Ta cũng sẽ thu phóng hệ Biped cho phù hợp với kích thước của nhân vật và sau đó tìm hiểu cách thức gắn kết khung xương Biped cho mô hình lưới của nhân vật để làm hoạt cảnh cho nó.. Trong
Trang 1Hình 3-105
Hình 3-106
5 Click chuột phải vào phép hiệu chỉnh Smooth từ trên danh sách Stack rồi chọn
lệnh Collapse All để sáp nhập các phép hiệu chỉnh vào hẳn trong mô hình Lưu file
lại bằng lệnh Save as, đặt tên với số thứ tự tăng lên là Character11.max
Chương 4: LẮP RÁP NHÂN VẬT
Lắp ráp (Ringging) là thuật ngữ được sử dụng trong quá trình tạo mô hình,
nói đến tiến trình gắn kết hệ thống khung xương vào mô hình lưới 3D Nó gần
giống như cơ thể của chúng ta, trong đó, xương và khớp hình thành nên bộ xương
Trang 2rồi bắp thịt gắn kết với bộ xương Chúng ta có thể di chuyển bằng cách co và giãn các cơ bắp
3DS max có hai hệ thống lắp ráp và làm hoạt cảnh nhân vật - đó là hệ Bones và
hệ Biped Hệ Biped trước đây là một plug-in của 3DS max có tên là Character Studio, nhưng kể từ 3DS max7, nó đã được tích hợp vào chương trình chính Chương trình này trước tiên sẽ đề cập đến cách thức lắp ráp một nhân vật bằng hệ Biped và sau đó là tìm hiểu về hệ Bones
4.1 Hệ thống khung xương Biped
Biped là một hệ thống khung xương theo phả hệ định sẵn cho các mô hình lưới nhân vật có hai chân Hệ Biped làm việc rất tốt cho phần lớn tất cả nhân vật có hai chân và ngay cả nhân vật có bốn chân
Lợi ích của việc sử dụng hệ khung xương Biped là nó bao gồm sẵn một hệ khung xương hoàn chỉnh với hệ thống vận hành linh hoạt và hạn chế chuyển động sao cho đầu gối và khuỷu tay không uốn cong sai cách Các hệ khung xương Biped được xác lập đầy đủ với hệ thống chuyển động học đảo và các cơ cấu linh hoạt mà
ta phải mất hàng giờ để xác lập theo cách thủ công
Hệ khung xương Biped điều khiển chuyển động của mô hình lưới bằng cách sử dụng phép hiệu chỉnh gọi Physique để gắn kết mô hình lưới vào hệ khung xương Việc gắn kết được thực hiện trên cơ sở đỉnh, cho phép mọi đỉnh di chuyển một cách độc lập ở bài tập sau, ta sẽ thấy được cách thức bổ sung hệ biped vào mô hình lưới của nhân vật Ta cũng sẽ thu phóng hệ Biped cho phù hợp với kích thước của nhân vật và sau đó tìm hiểu cách thức gắn kết khung xương Biped cho mô hình lưới của nhân vật để làm hoạt cảnh cho nó
1 Đầu tiên ta cần mở chương trình 3ds max và tải mô hình lưới hoàn tất của nhân vật vào (file Character11.max của chương 3)
2 Tiếp theo, xóa bỏ các mặt phẳng của bản vẽ tham khảo và chuyển các khung nhìn trực giao sang phương thức hiển thị Wriframe như minh họa trong hình 4-1
Trang 3Hình 4-1
3 Bên dưới bảng lệnh create có một hàng biểu tượng click lên biểu tượng Systems
nằm ở góc phải như hình minh họa trong hình 4-2
(Giảng viên trình chiếu hình 4-1)
4 Bây giờ, trên bảng cuộn Object Type, click nút Biped Trên bảng cuộn Create
Biped, xác lập các tham số như sau:
5 Đặt con trỏ chuột ở ngay chân của mô hình lưới trong khung nhìn Front rồi sau
đó nhấn giữ nút chuột trái và drag lên trên để đặt hệ thống khung xương Biped vào
khung cảnh Tiếp tục drag chuột lên cao cho đến khi phần hông màu vàng của bộ
xương nằm chính xác ở ngay hông nhân vật như minh họa trong hình 4-3
Trang 4(Giảng viên trình chiếu hình 4-3)
6 Nếu mô hình lưới của ta có cùng kích thước như ở đây thì chiều cao của bộ
khung xương Biped khoảng chừng 98
7 Bây giờ, ta cần phải sắp xếp lại khung xương cho trùng khớp với mô hình lưới
Chọn bảng lênh Motion để mở rộng các bảng cuộn như minh họa trong hình 4-4
Hình 4-4
8 Ta cần phải làm việc trong phương thức Figure Mode để thu phóng, di chuyển và
xoay bộ khung xương Biped cho khớp với mô hình lưới trên bảng cuộn Biped,
click tùy chọn figure Mode (xem lại hình 4-4)
9 Bây giờ, ta có thể sử dụng các công cụ điều chỉnh để định vị khung xương Biped
Để di chuyển toàn bộ khung xương, bạn hãy chọn nút có dạng hình thoi màu trắng
nằm bên trong khung xương chậu, nút này còn được gọi là COM, được viết tắt từ
center of mass (trọng tâm) Đầu tiên zoom lại gần khu vực xương chậu trong khung
nhìn Front Sử dụng công cụ Move để dịch chuyển trọng tâm COM theo trục ngang
cho trùng với trục giữa của mô hình lưới như minh họa trong hình 4-5
(Giảng viên trình chiếu hình 4-5)
10 Tiếp theo, trong khung nhìn Right, di chuyển trọng tâm COM để đặt khung
xương chậu vào giữa hông nhân vật như minh học trong hình 4-6
(Giảng viên trình chiếu hình 4-6)
11 Bây giờ, ta cần làm việc trên đôi chân của nhân vật chọn liên kết đùi trái của
khung xương, là liên kết có màu xanh dương (xem hình 4-7)
Trang 5(Giảng viên trình chiếu hình 4-7)
12 Bây giờ, ta hãy click lên biểu tượng Symmetrical để chọn thêm bộ phận đối xứng (là khung xương đùi phải) biểu tượng Symmetrical nằm trên bảng cuộn Track Selection và trông giống như một hình người nhỏ với hai cánh tay màu trắng (xem lại hình 4-7)
13 Trên thanh Toolbar chính, chọn hệ tọa độ Local từ trong danh sách các hệ tọa độ tham chiếu Sử dụng công cụ Rotate, xoay chân nhân vật ra bên ngoài trong khung nhìn Front tương ứng theo góc xoay của chân nhân vật Bạn nhận thấy là chân phải của nhân vật cũng được xoay tương ứng (xem hình 4-8)
14 Trong khung nhìn Right, tiếp tục xoay cho khung xương trùng khớp với chân của nhân vật (xem hình 4-9)
(Giảng viên trình chiếu hình 4-8) (Giảng viên trình chiếu hình 4-9)
15 Khung xương đùi hơi dài hơn so với nhân vật sử dụng công cụ Scale để thu nhỏ chân nhân vật theo trục X sao cho khớp nối đầu gối trùng với đầu gối nhân vật Sử dụng hình 4-10 để tham khảo
(Giảng viên trình chiếu hình 4-10)
16 Trong khung nhìn Right, chọn hai liên kết bắp chân dưới theo như cách mà ta đã thực hiện với hai bắp đùi rồi xoay chúng cho khớp với mô hình lưới như minh họa trong hình 4-11 Thu ngắn hai khung xương bắp chân một chút
(Giảng viên trình chiếu hình 4-11)
17 Cô gái đang mạng đôi giày bốt có gót khá cao Ta hãy chọn hai khung xương bàn chân nhân vật và xoay chúng về phía trước như minh họa trong hình 4-12
(Giảng viên trình chiếu hình 4-12)
18 Tiếp theo, ta hãy xoay chân nhân vật quanh trục Y trong khung nhìn Front để cho lòng bàn chân tạo thành một góc nghiêng so với mặt đất như minh họa trong hình 4-13
19 Bàn chân cũng cần phải xoay quanh trục X để cho mũi giầy hướng ra ngoài cho phù hợp với góc nghiêng của bàn chân của mô hình lưới như minh họa trong hình 4-14 Phóng to hai bàn chân cho phù hợp với kích cỡ đôi giày
20 Chọn cả hai khung xương ngón chân trái và phải rồi xoay cho chúng nằm ngang bằng với mặt đất Sau đó, phóng to để cho chúng vượt quá khỏi bàn chân một chút như hình minh họa trong hình 4-15 Ta nên tạo các khung xuương sao cho
Trang 6chúng vượt quá phạm vi mô hình một chút để công đoạn gắn kết được thực hiện chính xác hơn
(Giảng viên trình chiếu hình 4-13) (Giảng viên trình chiếu hình 4-14)
21 Bộ xương hiện có các khung xương xương sống quá dài so với thân mình của
mô hình lưới nhân vật của ta có đôi chân dài và thân mình ngắn Chọn tất cả bốn khung xương xương sống này (xem hình 4-16)
(Giảng viên trình chiếu hình 4-15) (Giảng viên trình chiếu hình 4-16)
22 Trong khung nhìn Right, di chuyển chúng vào giữa thân mình Thu nhỏ các liên kết được chọn cho vừa khít với mô hình lưới như minh họa trong hình 4-17
(Giảng viên trình chiếu hình 4-17)
23 Mô hình lưới có độ cong ở lưng nhưng các khung xương tại vị trí này hiện vẫn còn thẳng đứng bạn có thể điều chỉnh khung xương cho phù hợp với mô hình lưới bằng cách xoay chúng trong khung nhìn Right Đầu tiên xoay khung xương sống dưới cùng về phía trước như minh họa trong hình 4-18
24 Nhấn giữ phím Ctrl và click vào khung xương xương sống thấp nhất để thôi không chọn nó
25 Xoay các khung xương xương sống còn lại về phía sau, uốn theo độ cong của lưng nhân vật như minh họa trong hình 4-19
(Giảng viên trình chiếu hình 4-18) (Giảng viên trình chiếu hình 4-19)
26 Không chọn khung xương xương sống thấp nhất và tiếp tục xoay hai khung xương còn lại về sau như minh họa trong hình 4-20
Trang 7Hình 4-20
27 Cuối cùng, chỉ chọn riêng khung xương xương sống cao nhất rồi xoay về trước
để cho các khung xương vai và đầu trùng khớp với nhân vật như minh họa trong
hình 4-21
(Giảng viên trình chiếu hình 4-21)
28 Cấu trúc mặc định của hệ khung xương Biped được xây dựng phù hợp với nhân
vật nam Do đó, hai bờ vai của khung xương có xu hướng rộng hơn mức cần thiết
đối với một nhân vật nữ chọn khung xương đòn gánh của bờ vai bên trái Click nút
Symmetrical để chọn tiếp khung xương đòn gánh bên phải
29 Bây giờ, ta hãy thu ngắn hai bờ vai của khung xương cho khớp với hình dáng
của nhân vật nữ như minh họa trong hình 4-22
Trang 832 Thu ngắn hai cánh tay để cho khuỷu tay nằm cùng vị trí tương ứng với mô hình
lưới như minh họa trong hình 4-25
(Giảng viên trình chiếu hình 4-23) (Giảng viên trình chiếu hình 4-24)
33 Tiếp theo, ta cần chọn phần cẳng tay và thu phóng chúng sao cho hai cổ tay
trùng khớp với mô hình lưới như minh họa trong hình 426
34 Chuyển sang khung nhìn Right, tiếp tục xoay khung xương cẳng tay sao cho
khung xương khớp với bàn tay cảu mô hình lưới như minh họa trong hình 4-27
(Giảng viên trình chiếu hình 4-25) (Giảng viên trình chiếu hình 4-26)
35 Bây giờ, bạn sẽ làm việc với các ngón tay Bắt đầu với ngón tay cái Chọn các
khung xương của ngón tay cái và thu phóng chúng vào đúng vị trí với các khớp nối
của ngón cái trên mô hình lưới
36 Xoay các khung xương đốt ngón tay cái cho xuôi theo như tay của nhân vật
(xem hình 4-28)
(Giảng viên trình chiếu hình 4-27)
Trang 9(Giảng viên trình chiếu hình 4-28)
37 Thu ngắn và di chuyển chúng cho phù hợp theo kích thước của mô hình nhân vật (xem hình 4-29)
38 Thu phóng và xoay khung xương đốt đầu tiên của ngón tay trỏ như minh họa trong hình 4-30
(Giảng viên trình chiếu hình 4-29) (Giảng viên trình chiếu hình 4-30)
39 Tiếp tục chuyển đến khung xương đốt thứ hai, đặt nó vào đúng vị trí như minh họa trong hình 4-31
40 Lặp lại tiến trình trên cho đốt cuối cùng của ngón tay
(Giảng viên trình chiếu hình 4-31)
41 Bây giờ, chuyển sang khung xương ngón tay còn lại dùng để điều khiển cùng lúc 3 ngón tay kết hợp Ta chỉ cần sắp xếp cho nó trùng khớp với vị trí ngón giữa là được (xem hình 4-32)
(Giảng viên trình chiếu hình 4-32)
42 Phóng lớn các đốt ngón cuối đẻ cho chúng vượt qua đầu mút ngón tay một chút như minh họa trong hình 4-33
(Giảng viên trình chiếu hình 4-33) (Giảng viên trình chiếu hình 4-34)
43 Chuyển sang phần đuôi tóc của nhân vật Trong khung nhìn Right, xoay và thu ngắn khung xương đầu tiên của đuôi tóc đến khoảng giữa của nó như minh họa trong hình 4-34
44 Tương tự, điều chỉnh liên kết thứ hai (xem hình 4-35) lưu file lại bằng lênh save
as, đặt tên là CharacterRig.max
Trang 10Hình 4-35
4.2 Gắn hệ khung xương Biped vào mô hình lưới
Ta cần phải gắn khung xương Biped vào mô hình lưới bằng phép hiệu chỉnh
Physique trước khi làm hoạt cảnh cho chúng Phép hiệu chỉnh Physique được phát
triển đặc biệt dành cho các mô hình lưới hệ Biped và đã từng là một phần của
chương trình Character Studio khi nó còn là một plug-in riêng lẻ Bây giờ, phép
hiệu chỉnh Physique đã được tích hợp vào chương trình 3ds max Do đó, ta có thể
sử dụng nó cho các loại liên kết phả hệ khác, chẳng hạn như các khung xương
(Bone) và đường cong (Curve)
Sau khi có được hệ khung xương Biped với kích thước tương đương với mô
hình lưới, ta tiến hành gắn kết chúng lại với nhau
1 Chọn mô hình nhân vật rồi đi đến bảng lệnh Modify Chọn phép hiệu chỉnh
Physique từ trong danh sách thả xuống Modifier List như minh họa trong hình
4-36
(Giảng viên trình chiếu hình 4-36)
2 Trên bảng cuộn Physique, click vào biểu tượng nút Attach to Node
3 Chọn khung xương COM (có dạng hình thoi tại khu vực khung xương chậu) của
hệ khung xương Biped trong khung nhìn Nếu ta gặp khó khăn khi chọn nó trong
khung nhìn, nhấn phím H rồi double click vào vật thể Bip01 trong danh sách của
hộp thoại Pick Object như minh họa trong hình 4-37
(Giảng viên trình chiếu hình 4-37)
Trang 114 Hộp thoại Physique Initialization sẽ xuất hiện (xem hình 4-38) Click vào nút
Initialize để khởi động tiến trình gắn kết
(Giảng viên trình chiếu hình 4-39)
5 Mô hình lưới bây giờ sẽ có các đoạn thẳng màu cam chạy xuyên qua Đường
thẳng này thể hiện các liên kết của khung xương được gắn kết vào mô hình lưới
(xem hình 4-39)
Hình 4-39
6 Hệ khung xương Biped bây giờ đang tác động đến mô hình lưới Nếu ta chọn bất
kỳ bộ phận nào của hệ khung xương Biped và xoay nó, mô hình lưới cũng sẽ di
chuyển theo cùng Tuy nhiên, khi thử di chuyển khung xương bàn tay, ta sẽ thấy có
một số đỉnh của ngón tay không di chuyển theo (xem hình 4-40) Đó là do chúng
không nằm trong phạm vi ảnh hưởng của khung xương tương ứng)
7 Nhấn tổ hợp phím Ctrl + Z để hủy bỏ các thao tác điều khiển thử nghiệm vừa rồi,
đặt cánh tay trở về vị trí ban đầu của nó
(Giảng viên trình chiếu hình 4-40)
8 Click vào dấu cộng nằm bên cạnh phép hiệu chỉnh Physique trên danh sách
Modifier Stack và chọn cấp độ vật thể thứ cấp Envelope (khung bao) như minh họa
trong hình 4-41 Phép hiệu chỉnh Physique điều khiển việc ràng buộc các đỉnh thông
qua khung bao Mỗi liên kết khung xương có hai khung bao (lồng vào nhau) bao
quanh nó Nếu một đỉnh nào đó rơi vào phạm vi khung bao của liên kết nó sẽ được
ràng buộc với liên kết đó
(Giảng viên trình chiếu hình 4-41)
Trang 129 Click lên liên kết (đoạn thẳng màu cam) của cẳng tay bên trái nhân vật Khung bao của liên kết sẽ xuất hiện Tất cả các đỉnh nằm trong khung bao này sẽ được chọn có tô màu như minh họa trong hình 4-42
(Giảng viên trình chiếu hình 4-42)
10 Các khung bao trong 3ds max có hai loại tác dụng lên các đỉnh Bất kỳ đỉnh nào rơi vào bên trong khung bao sẽ được ràng buộc hoàn toàn với liên kết đó Các đỉnh rơi vào trong khu vực nằm giữa khung bao trong và khung bao ngoài chia sẻ các ảnh hưởng giảm dần cả hai khung bao đều có thể được mở rộng phạm vi nếu cần cách sử dụng các nút lệnh trên bảng cuộn Blending Envelopes Xác lập mặc định là Both, nhưng bằng cách click lên nút lệnh Inner (khung bao trong) hoặc Outer (khung bao ngoài), chúng ta có thể thu phóng các khung bao riêng lẻ một cách độc lập với phần cẳng tay này, ta hãy mở rộng cả hai khung bao bằng cách sử dụng công cụ Scale để bao bọc tất cả các đỉnh của cẳng tay như minh họa trong hình 4-
43
(Giảng viên trình chiếu hình 4-43)
11 Bây giờ, ta có thể chuyển sang cẳng tay bên phải và mở rộng nó theo cách tương
tự Nhưng cách tốt nhất để giữ được tính nhất quán của mô hình lưới từ hai bên là tạo đối xứng khung bao Để tạo đối xứng khung bao cho cẳng tay bên phải, bạn chỉ cần click nút lệnh copy trong phần Edit Commands trên bảng cuộn như minh họa trong hình 4-44
12 Bây giờ, ta chọn cẳng tay bên phải rồi click nút lênh Paste Xác lập của khung bao ở phía bên trái sẽ được sao chép sang khung bên phải
13 Khung bao bản sao chỉ vừa được sao chép trực tiếp từ bên này sang bên kia chứ chưa phải là một bản sao đối xứng Ta cần phải click nút lệnh Mirror để tạo đối xứng cho khung bao bản sao vào đúng vị trí như minh họa trong hình 4-45
(Giảng viên trình chiếu hình 4-44) (Giảng viên trình chiếu hình 4-45)
14 Tương tự như cánh tay, bàn tay cũng gặp vấn đề tương tự zoom lại gần bàn tay trái, chọn các liên kết của 3 ngón tay kết hợp Sử dụng công cụ Scale để mở rộng cho chúng bao quanh các đỉnh tương ứng
Ta nên cẩn thận không nên mở rộng các khung bao quá xa để nó không ảnh hưởng đến các đỉnh của ngón trỏ (xem hình 4-46)
(Giảng viên trình chiếu hình 4-46)
Trang 1315 Sử dụng lệnh Copy, Paste và Mirror cho từng khung bao để sao chép đối xứng chúng sang phía bên phải của mô hình lưới
16 Thử kiểm tra mô hình lưới bằng cách di chuyển các khung xương tay và chân của hệ Biped Điều chỉnh các khung bao của các đỉnh còn bị lỗi
17 Ngay cả khi các khung bao điều khiển được toàn bộ các nhân vật, mô hình lưới vẫn còn tồn tại các vẫn đề khác Chọn khung xương xương sống thấp nhất rồi xoay thử nó về phía trước Ta sẽ nhận thấy sự biến dạng xảy ra trên gương mặt nhân vật như minh họa trong hình 4-47 Các đỉnh của gương mặt đang chia sẻ lực ảnh hưởng với các liên kết khác ngoài liên kết cái đầu Ta có thể điều chỉnh kích thước các khung bao để khắc phục lỗi này, nhưng có một cách khác cho phép chúng ta điều chỉnh ở cấp độ đỉnh Ta sẽ sử dụng phương pháp này để tinh chỉnh các lực ảnh hưởng của mô hình lưới
18 Nhấn tổ hợp phím Ctrl + Z để phục hồi góc xoay của thân mình trở lại vị trí ban đầu Sau đó chọn mô hình lưới và chuyển đến cấp độ vật thể thứ cấp Vertex của phép hiệu chỉnh Physique trong danh sách Stack như minh họa trong hình 4-48 Từng đỉnh trên mô hình lưới sẽ được hiển thị thành các dấu cộng màu trắng
(Giảng viên trình chiếu hình 4-47) (Giảng viên trình chiếu hình 4-48)
19 Ta có thể xác định các đỉnh được ràng buộc bởi một liên kết bằng cách chọn nút lệnh Select By Link trên bảng cuộn Vertex-Link Assgenment Sau đó, click liên kết cái đầu để quan sát các đỉnh đang chịu ảnh hưởng bởi liên kết đó, như minh họa trong hình 4-49
(Giảng viên trình chiếu hình 4-49)
20 Các đỉnh của cái đầu nhân vật cần phải được xác lập theo một cách riêng Trước hết, cái đầu là một vật thể rắn và không thể bị biến dạng giống như thân mình Vì vậy chúng cần phải được khóa cứng vị trí để không bị dịch chuyển Thứ hai, các đỉnh tại khu vực vai chịu ảnh hưởng bởi cái đầu cũng sẽ dịch chuyển vị trí khi cái đầu di chuyển Điều này sẽ gây lỗi khi làm hoạt cảnh Các ảnh hưởng trên khu vực này cần được loại bỏ Click nút Select Rồi chọn các đỉnh của cái đầu nằm phía trên
cổ như minh họa trên hình 4-50
21 Click lên nút Assign to Link Ta sẽ thấy là khi chọn nút này, các biểu tượng dấu cộng có màu trong phần Vertex Type thay đổi Màu xanh dương và xanh lục sẽ không còn được chọn, riêng màu đỏ vẫn còn được chọn các nút lệnh này điều khiển cách thức một đỉnh bị ràng buộc với khung xương Các đỉnh màu đỏ là những đỉnh
có thể chia sẻ ảnh hưởng với hai liên kết trở lên Các đỉnh màu xanh lục chỉ chịu ảnh hưởng bởi một liên kết duy nhất còn gọi là ràng buộc rắn (Rigid Binding) Các
Trang 14đỉnh màu xanh dương là các đỉnh nằm ngoài ảnh hưởng của bất kỳ một liên kết nào, nên chỉ được ràng buộc vào liên kết gốc Click vài nút dấu cộng màu xanh dương rồi chọn một liên kết bất kỳ để tạm thời không gán chúng cho một liên kết nào hết Các đỉnh đang được chọn sẽ chuyển sang màu xanh dương như minh họa trong hình 4-51
(Giảng viên trình chiếu hình 4-50) (Giảng viên trình chiếu hình 4-51)
22 Tiếp theo, click vào dấu cộng màu xanh lục ở giữa click vào liên kết đầu để gán các đỉnh đang được chọn cho nó (xem hình 4-52) Tất cả các đỉnh được chọn sẽ chuyển sang màu xanh lục
(Giảng viên trình chiếu hình 4-52)
23 Click nút Lock Assignment Nút này sẽ khóa các đỉnh để bất kỳ thay đổi nào tác động đến việc ràng buộc của mô hình lưới cũng sẽ không ảnh hưởng đến các đỉnh bị khóa Các đỉnh bị khóa sẽ chuyển sang có biểu tượng chấm vuông, không còn biểu tượng dấu cộng như ban đầu (xem hình 4-53)
24 Bước tiếp theo là tách các đỉnh ở phần mái tóc khỏi ảnh hưởng của các liên kết thân mình, và các đỉnh của phần thân khỏi ảnh hưởng của các liên kết tóc Bắt với mái tóc Click nút Select Chọn các đỉnh ở phần trên của mái tóc với cái đầu bạn có thể tạm thời cho ẩn các khung xương của hệ Biped để chọn được các đỉnh của mô hình dễ dàng hơn Thực hiện tương tự như các bước trên để gán chúng theo kiểu Rigid cho khung xương đuôi tóc thứ nhất (xem hình 4-54) rồi khóa chúng lại
(Giảng viên trình chiếu hình 4-53) (Giảng viên trình chiếu hình 4-54)
25 Tương tự, chọn các đỉnh thấp hơn của mái tóc và ràng buộc theo kiểu Rigid và khóa chúng vào liên kết đuôi tóc thứ hai như minh họa trong hình 4-55
(Giảng viên trình chiếu hình 4-55)
26 Bây giờ, chọn tất cả các đỉnh của hai vai và phần cổ áo của mô hình lưới như minh họa trong hình 4-56
(Giảng viên trình chiếu hình 4-56)
27 Click nút Remove from Link
28 Chọn lần lượt vào liên kết của cái đầu và hai đuôi tóc như minh họa trong hình 4-57 Các liên kết này sẽ không còn ảnh hưởng đến các đỉnh được chọn nữa
Trang 15Hình 4-57
29 Sau khi loại bỏ ảnh hưởng của các liên kết, một số đỉnh ở phần cổ áo có thể sẽ
chuyển sang màu xanh dương Đó là bởi vì chúng không được ràng buộc vào một
liên kết nào hết chúng ta sẽ bổ sung chúng cho liên kết cổ Chọn các đỉnh của phần
cổ áo và gán chúng cho liên kết cổ như minh họa trong hình 4-58
30 Khi đang ở cấp độ vật thể thứ cấp Vertex, ta có thể kiểm tra các đỉnh chưa được
gán liên kết một cách dễ dàng do chúng sẽ hiển thị màu xanh dương Ta có thể tìm
thấy một số đỉnh nằm ở phần đáy quần của nhân vật Nếu có, chọn các đỉnh này và
gán chúng cho liên kết khung xương chậu như minh họa trong hình 4-59
(Giảng viên trình chiếu hình 4-58) (Giảng viên trình chiếu hình 4-59)
31 Còn có một vấn đề khác với bộ ngực của nhân vật Các đỉnh này đang được ràng
buộc cùng lúc với hai liên kết của khung xương xương sống (xem hình 4-60) Điều
này sẽ tạo ra một số biến dạng xấu khi nhân vật được làm hoạt cảnh Ta có thể dễ
dàng thấy được điểu này khi xoay các khung xương liên quan Cần phải gán tất cả
các đỉnh ở bộ ngực cho cùng một liên kết không nhất thiết phải là một ràng buộc
Rigid, nhưng có được một liên kết gây ảnh hưởng chính vẫn tốt hơn
Trang 16Hình 4-60
32 Chọn các đỉnh ở phần ngực và loại bỏ liên kết thấp hơn (lệnh Remove from
Link) như minh họa trong hình 4-61 Chúng ta muốn liên kết cao hơn điều khiển
chuyển động của bộ ngực bởi vì về cơ bản chúng di chuyển theo lồng ngực của
nhân vật và liên kết cao hơn đang điều khiển khu vực này
33 Ta sẽ thấy là có một số đỉnh ở phần dưới ngực chuyển sang màu xanh, cho biết
chúng không thuộc liên kết nào Với tất cả các đỉnh của bộ ngực vẫn còn đang được
chọn, click nút Assgin to Link rồi click vào liên kết xương sống cao hơn như minh
họa trong hình 4-62
(Giảng viên trình chiếu hình 4-61) (Giảng viên trình chiếu hình 4-62)
34 Mô hình lưới đã sẵn sàng cho ta làm hoạt cảnh với hệ Biped Hãy kiểm tra lại
mô hình lưới một lần cuối cùng, di chuyển thử nghiệm khung xương để xem bạn có
bỏ xót đỉnh nào trên mô hình lưới chưa được gán liên kết hay không Lưu file lại
bằng lệnh save as, đặt tên là CharacterBip.max
Như vậy là chúng ta đã hoàn thành xong mô hình lưới và sẵn sàng để làm hoạt
cảnh Phần lớn các mô hình lưới nhân vật trong 3ds max được làm hoạt cảnh sử
dụng hệ Biped, nhưng ở đây có một số giới hạn mà ta cần phải biết:
Một số bộ engine game không hỗ trợ hệ Biped Chúng ta cần phải kiểm tra để
xem công nghệ game mà ta sẽ sử dụng có hỗ trợ việc nhập các mô hình lưới và hoạt
cảnh hệ Biped hay không
Trang 17Một số bộ engine game giới hạn số lượng khung xương sử dụng cho một nhân vật nếu bị hạn chế khung xương, bạn cần phải giới hạn lại số lượng các liên kết được sử dụng trong hệ Biped
Mặc dù hệ Biped làm việc tốt đối với phần lớn các nhân vật game hai chân, nhưng nó không có sự tinh vi cần thiết đối với các nhân vật phức tạp hơn
Nếu hệ Biped không phù hợp với yêu cầu game của ta, trong trường hợp đó, ta
sẽ sử dụng hệ Bones của 3ds max
4.3 Hệ thống khung xương Bones
Hệ thống Bones trong 3ds max, cùng với các hệ thống liên quan như chuyển động đảo, chuyển động thuận, cưỡng bức, bọc da thường dễ làm nản lòng những người mới làm quen với 3ds max chủ đề này rất rộng nên cần phải đến cả một cuốn sách mới đề cập hết các phương diện của nó được Phần này chỉ đề cập sơ lược về
hệ Bones nhằm giúp bạn hình dung được cách thức mà nó làm việc Khi bạn đã trở nên quen thuộc hơn với 3ds max, bạn có thể khám phá thêm về khả năng hoạt cảnh của hệ Bones
4.4 Tạo các khung xương
Khung xương được tạo từng cái trong khung nhìn Từ "Bones" (khung xương)
dễ gây nhầm lẫn bởi vì bạn không thật sự tạo ra các khung xương Đúng ra là chúng
ta đang tạo các khớp nối (Joint) liên kết với khung xương Thành phần quan trọng ở đây là khớp nối Hoạt cảnh xảy ra được là nhờ vào các khớp nối xoay Khi tạo các khung xương trong 3ds max, bạn thật sự đang bố trí các khớp nối các khung xương chỉ đại diện cho các khu vực không chuyển động
1 Tải mô hình nhân vật (file Character.max của chương 3) chưa có hệ khung xương Biped vào 3ds max Chuyển đến bảng lệnh Systems và click nên nút Bones như minh họa trong hình 4-63
Trang 18Hình 4-63
2 Xác lập các giá trị chiều dài Width và chiều rộng Height của các khung xương
trên bảng cuộn Bone Object là 1 thay cho giá trị mặc định 10 bởi chúng quá lớn so
với mô hình này Bây giờ, ta đã sẵn sàng bắt đầu tạo các khung xương
3 Trong khung nhìn Right, di chuyển con trỏ chuột lên vùng xương chậu của mô
hình và click vào vị trí gốc xương sống (xương cùng) như minh họa trong hình
4-64 Khi thả nút trỏ chuột, khung xương Bones đặt một khớp nối tại nơi bạn click
Chúng ta có thể nhận thấy có một khung xương gắn với con trỏ chuột vị trí tiếp
theo mà bạn click lên mô hình sẽ xác định vị trí của khớp nối tiếp theo
(Giảng viên trình chiếu hình 4-64)
4 Tiếp tục tạo xương sống cho nhân vật bằng cách click để đặt các khớp nối về phía
trên xương sống và kết thúc ở phần đế của xương sọ, nơi xương sống gắn với cái
đầu như mình họa trong hình 4-65 Khi ta hoàn thành xong, click chuột phải để kết
thúc chuỗi khung xương, 3ds max sẽ tự động tạo một khung xương cuối ơ đầu mút
của chuỗi phả hệ Ta đừng quan tâm đến khung xương này Khung xương cuối được
sử dụng để áp vật thể trợ giúp hoạt cảnh cho hệ khung xương Các khung xương là
một hệ thống liên kết phả hệ điều này có nghĩa là hệ thống khung xương đầu tiên sẽ
điều khiển tất cả các khung xương khác trong chuỗi Nếu bạn xoay khung xương
đầu tiên, tất cả các khung xương khác sẽ xoay theo với nó
Trái lại, nếu ta chọn khung xương cuối cùng và xoay nó thì chỉ có khung xương
này xoay Trên cơ thể con người, chuyển động thường bắt nguồn từ vùng xương
chậu, do đó khung xương chậu sẽ là khớp nối đầu tiên được bố trí trên một mô hình
Khớp nối đầu tiên trong chuỗi liên kết phả hệ được gọi là khớp nối gốc
Trang 19(Giảng viên trình chiếu hình 4-65)
5 Có nhiều khung xương được chia sẻ một khớp nối điều này rất hữu ích khi bạn làm việc với các khung xương gắn kết với xương sống, chẳng hạn như các xương của cánh tay nhân vật Trong khung nhìn Front, đặt con trỏ chuột lên khớp nối tại vị trí ức cổ để tạo khung xương đòn Ta sẽ nhận thấy con trỏ chuột thay đổi hình dạng Click lên khung xương đó Chuỗi khung xương hiện tại của ta sẽ được liên kết theo phả hệ với khớp nối của khung xương này, như minh họa trong hình 4-66
6 Tiếp tục bố trí các khung xương của cánh tay bằng cách lần lượt tạo các khớp nối ngay tại vai, khuỷu tay, cổ tay và gốc của các ngón tay như minh họa trong hình 4-
67
7 Bây giờ, ta cần định vị từng khớp nối trong các khung nhìn Right để cho chúng trùng khớp với cánh tay Bắt đầu với phần vai Di chuyển khung xương cánh tay về trước như minh họa trong hình 4-68
(Giảng viên trình chiếu hình 4-66) (Giảng viên trình chiếu hình 4-67)
8 Tiếp tục di chuyển từng khung xương còn lại của cánh tay cho đến bàn tay như minh họa trong hình 4- 69 Xóa bỏ khung xương cuối tại vị trí cổ tay
(Giảng viên trình chiếu hình 4-68) (Giảng viên trình chiếu hình 4-69)
9 Do vị trí đặc biệt của ngón tay cái, không có phương hướng nào để bố trí chính xác ngay các khung xương Trước hết, ta bố trí chúng trong khung nhìn Right như minh họa trong hình 4-70 Click vào cổ tay để liên kết phả hệ với nó
(Giảng viên trình chiếu hình 4-70)
10 Chuyển sang khung nhìn |Front, di chuyển các khớp nối của ngón tay cái cho phù hợp với mô hình (xem hình 4-71)
(Giảng viên trình chiếu hình 4-71)
11 Ta có thể tạo bốn khung xương ngón tay trỏ trong khung nhìn Front như minh họa trong hình 4-72 Click vào khung xương cổ tay để liên kết phảv hệ với nó
(Giảng viên trình chiếu hình 4-72)
12 Tiếp theo, di chuyển và xoay các khớp nối của ngón tay trỏ để bố trí chúng trong khung nhìn Right như minh họa trong hình 4-73
(Giảng viên trình chiếu hình 4-73)
Trang 2013 Cuối cùng, tạo ba khung xương bổ xung nối với khung xương bàn tay để điều khiển ba ngón tay kết hợp còn lại như minh họa trong hình 4-74
(Giảng viên trình chiếu hình 4-74)
14 Bây giờ ta cần phải xác lập các khung xương cho đôi chân Bắt đầu ở ngay giữa khung xương chậu và tạo các khớp nối xuôi xuống chân trong khung nhìn Front như minh họa trong hình 4-75
15 Ta nên đặt khớp nối đầu tiên ở vị trí 0 theo trục X để cho nó nằm ngay giữa nhân vật chọn khung xương đầu tiên, click chuột phải lên công cụ Move rồi nhập 0 vào ô giá trị X như minh họa trong hình 4-76
16 Bây giờ, điều chỉnh các khớp nối của chân nhân vật trong khung nhìn Right Sử dụng hình 4-77 để tham khảo
(Giảng viên trình chiếu hình 4-75) (Giảng viên trình chiếu hình 4-76)
17 Bạn có thể tạo đối xứng tập hợp khung xương chân và tay cho phía bên phải của
mô hình Bắt đầu từ cánh tay, trong khung nhìn Front, chọn tất cả các khung xương của cánh tay trái và mở hộp thoại Bone Tools từ menu Character như minh họa trong hình 4-78
(Giảng viên trình chiếu hình 4-77) (Giảng viên trình chiếu hình 4-78) (Giảng viên trình chiếu hình 4-79) (Giảng viên trình chiếu hình 4-80)
18 Click nút Mirror Axis và trục Y trong phần Bone to Flip như minh họa trong hình 4-79 Click nút OK để hoàn tất lênh tạo đối xứng khung xương
19 Lặp lại tiến trình trên cho phần chân nhân vật như minh họa trong hình 4-80
Hình 4-81 cho thấy cách bố trí các khung xương Tất nhiên, bạn có thể bổ sung thêm nhiều khung xương và các vật thể trợ giúp, chẳng hạn như chuyển động học đảo cho cấu trúc xương, nhưng tập hợp khung xương này là nền tảng cho tiến trình
là hoạt cảnh
(Giảng viên trình chiếu hình 4-81)
Sau khi các khung xương đã được đặt vào đúng vị trí, chúng sẵn sàng được gắn kết vào mô hình lưới Ta có thể gắn kết các khung xương bằng cách sử dụng phép hiệu chỉnh Physique hoặc sử dụng phép hiệu chỉnh Skin Trong ví dụ này, chúng ta
sẽ sử dụng phép hiệu chỉnh Skin
Trang 2120 Chọn mô hình lưới và sau đó áp phép hiệu chỉnh Skin trong danh sách Modifier
List cho nó như minh họa hình 4-82
(Giảng viên trình chiếu hình 4-82)
21 Click nút Add trong bảng cuộn Parameters Nhấn phím H và chọn tất cả các
khung xương như minh họa trong hình 4-83 Một cách dễ nhất để chỉ chọn các
khung xương của khung cảnh là lọc ra tất cả các loại vật thể khác Chỉ chọn kiểm
cho tùy chọn Bone Object trong phần List Type của hộp thoại Select Bones
22 Tất cả các khung xương sẽ được gắn kết vào mô hình và được liệt kê trong danh
sách Bones trên bảng cuộn Paraneters Bằng cách click nút Edit Envelopes và sau
đó chọn một khung xương từ trong danh sách, ta có thể xem và hiệu chỉnh các
khung bao của xương đó trong các khung nhìn, như minh họa trong hình 4-84 Lưu
file lại bằng lênh Save As, đặt tên là CharacterBone.max
Hình 4-83
Trang 22Hình 4-84
Phần vừa rồi đã đề cập sơ lược về hệ Bones trong 3ds max để hiểu được nó một
cách toàn diện hơn, ta cần phải dành nhiều thời gian khám phá toàn bộ các công cụ
và các phương diện của hệ Bones
Các khung xương Bone trong 3ds max rất linh hoạt nếu nắm được cách thức sử
dụng chúng, bạn có thể gần như không bị hạn chế trong việc làm hoạt cảnh các
nhân vật và vật thể
Chương 5: Xây dựng khung cảnh 3D
Chương này sẽ giúp ta tìm hiểu cách tạo 1 thế giới ảo, đề cập đến việc xây
dựng và gán ảnh map cho thế giới này thông qua các công cụ của 3ds max Những
gì chúng ta sẽ thực hiện là áp 1 ảnh map cao độ và ảnh map hoa văn đen - trắng mà
khi sử dụng làm ảnh map cao độ, nó sẽ dịch chuyển các đỉnh lên cao hoặc xuống
tháp tùy thuộc vào mức độ sáng tối của ảnh map Ta sẽ áp ảnh map hoa văn lên ảnh
map của vật thể mặt phẳng để tăng tính hiện thực cho mô hình
5.1 Xây dựng địa hình
Điều trước tiên mà chúng ta cần làm là xây dựng địa hình cho thế giới game
1 Tạo 1 vật thể mặt phẳng Plane trong khung nhìn Top (xem hình 5-1) Xác lập các
thuộc tính của vật thể như sau:
- Length: 1000
- Width: 1000
- Length Segs: 50
Trang 23- Width Segs: 50
Hình 5-1
2 Chuyển đổi vật thể mặt phẳng Plane thành loại vật thể Editable Poly Sử dụng
lệnh Move (click chuột phải vào chọn nút Select and Move) để đưa vật thể về tọa độ
5 Khi hộp thoại Select Displacement Image xuất hiện, tìm và chọn ảnh map
Height_map.bmp (Tạo trên Photoshop)
Trang 246 Trên bảng cuộn Parameters, phần Displacement, nhập 100 vào ô giá trị Strength
Sắc độ sáng tối của ảnh map đã được sử dụng để tạo cao độ cho địa hình Plane
(xem hình 5-2)
(Giảng viên trình chiếu hình 5-2)
7 Chọn bảng lệnh Utilities, click nút Asset Browser Trong hộp thoại Asset
Browser, tìm đến ảnh map Texture_map.bmp (Tạo trên Photoshop) rồi drag thả vào
mặt phẳng Plane trong khung nhìn (xem hình 5-3) Địa hình đã được gán vật liệu
(Giảng viên trình chiếu hình 5-3)
8 Lưu file lại, đặt tên là Terrain.max
5.2 Tạo bầu trời Sky
Tiếp theo, chúng ta có thể tạo 1 bầu trời đơn giản có ít mặt đa giác cho khung cảnh Vật thể bầu trời sẽ làm nền cho khung cảnh Bầu trời sẽ được gán một ảnh
map có hoa văn là bầu trời với những đám mây
1 Click chuột phải vào mặt phẳng rồi chọn lệnh Properties Trong hộp thoại Properties, gỡ bỏ dấu kiểm của tùy chọn Show Frozen in Grey Làm đông mô hình lưới địa hình Plane bằng cách click chuột phải rồi chọn lệnh Freeze Selection
2 Tiếp theo, ta tạo 1 khối cầu Sphere với các xác lập như sau (xem hình 5-4):
- Radius: 1000
- Segments: 20
- Hemisphere: 0.5
Trang 25Hình 5-4
3 Đưa khối bán cầu về tọa độ 0,0,0 Chuyển đổi nó thành loại vật thể Editable Poly Truy cập đến cấp độ vật thể thứ cấp Vertex Chọn đỉnh tại tâm đáy của khối bán cầu rồi nhấn phím Delete Thao tác này xóa bỏ các mặt đa giác ở đây như minh họa trong hình 5-5
(Giảng viên trình chiếu hình 5-5)
4 Sử dụng công cụ Asset Browser để áp ảnh map Sky.jpg cho khối bán cầu (xem
hình 5-6)
(Giảng viên trình chiếu hình 5-6)
5 Từ trong danh sách Modifier Stack, áp phép hiệu chỉnh UVW Mapping cho khối bán cầu
6 Trên bảng cuộn Parameters chọn tùy chọn Cylindrical trong phần Mapping
7 Trong phần Aligment, chọn kiểm cho tùy chọn Z và click vào nút Fit (xem hình 5-7)
(Giảng viên trình chiếu hình 5-7)
Trang 268 Sát nhập danh sách Modifier Stack bằng cách click chuột phải lên danh sách
Modifier Stack và chọn lệnh Collapse All
9 Truy cập đến cấp độ vật thể thứ cấp Element Chọn toàn bộ khối bán cầu hướng
vào trong (xem hình 5-8)
(Giảng viên trình chiếu hình 5-8)
10 Để dễ dàng quan sát các vật thể, chúng ta sẽ bổ sung 1 nguồn sáng vào trong
khung cảnh Chọn bảng lệnh Create, loại vật thể Standard Ligths và click nút Omni
11 Trong khung nhìn Top click để bố trí nguồn sáng ở ngay giữa khung cảnh
Trong khung nhìn Perspective, di chuyển nguồn sáng lên trên (quan sát khung nhìn
Front) ở khoảng giữa khối bán cầu (xem hình 5-9)
(Giảng viên trình chiếu hình 5-9)
12 Xoay khung nhìn theo góc nhìn ngang tầm mắt Render thử nghiệm để xem kết
quả (xem hình 5-10) Bạn cần phải di chuyển khối bán cầu xuống dưới 1 chút để
không nhìn thấy khoảng trống giữa trời và mặt đất
Hình 5-10
13 Lưu file lại bằng lệnh Save as Đặt tên với số thứ tự tăng lên là Terrain_01.max
5.3 Tạo đường băng
Tất cả máy bay (ở Chương 2) đều cần có đường băng để hạ hoặc cất cánh Bây
giờ, ta sẽ tạo 1 đường băng dành cho mục đích này Phương pháp được giới thiệu ở
đây giống như cách bạn sử dụng để tạo các con đường vỉa hè và các loại vật thể
tương tự khác trong khung cảnh
Trang 27Bây giờ, ta cần phải làm động hoặc cho ẩn khối bán cầu Sky để dễ dàng quan
sát khung cảnh và không vô tình làm biến đổi nó
1 Tạo vật thể mặt phản Plane với các tham số sau để làm đường băng:
3 Chuyển đổi đường băng thành loại vật thể Editable Poly Truy cập đến cấp độ vât
jtheer thức cấp Vertex Chọn các đỉnh chu vi chung quanh và dịch chuyển chúng
thấp xuống 1 chút khoảng 2 đơn vị theo trục Z (xem hình 5-11) Thoát khỏi phương
thức vật thể thứ cấp
Hình 5-11
4 Di chuyển vật thể đường băng xuống dưới sao cho các cạnh biên của nó nằm
chìm bên dưới mặt đất 1 chút (xem hình 5-12)
(Giảng viên trình chiếu hình 5-12)
5 Chọn bảng lệnh Utilities, click nút Asset Browser Trong cửa sổ Asset Browser,
tìm đến ảnh map runaway.bmp (Tạo trên Photoshop) Trong khung nhìn Top, chọn
vật thể đường băng Chuyển sang cấp độ vật thể thứ cấp Polygon để chọn hàng mặt
nằm kề nửa trên tim đường Drag ảnh map runaway.bmp từ trên cửa sổ Asset
Trang 28Browser rồi thả vào các mặt đa giác đang được chọn để áp riêng cho chúng (xem hình 5-13)
(Giảng viên trình chiếu hình 5-13)
6 Với các mặt đa giác vẫn còn đang được chọn, áp phép hiệu chỉnh UVW Map cho chúng Trên bảng cuộn Paramenters, chọn tùy chọn Face (xem hình 5-14) Xác lập này giúp cho hình ảnh áp chính xác cho nửa trên của con đường Phần lề đường có nét sơn liên tục trong khi phần tim đường có nét sơn đứt quãng
(Giảng viên trình chiếu hình 5-14)
7 Click chuột phải vào phép hiệu chỉnh UVW Map trên danh sách Modifier Stack rồi chọn lệnh Collapse All để sáp nhập nó vào hẳn mô hình Mở cửa sổ asset browser Chuyển sang cấp độ vật thể thứ cấp Polygon để chọn hàng mặt nằm kề nửa dưới tim đường Lặp lại tiếng trình trên để áp ảnh map và tọa độ cho chúng Nhưng lần này, ảnh map runaway.bmp sẽ bị áp ngược trên phần nửa dưới tim đường (xem hình 5-15)
(Giảng viên trình chiếu hình 5-15)
8 Trên bảng cuộn Parameters của phép hiệu chỉnh UVW, xác lập giá trụ U Tile là
-10 Xác lập này sẽ đảo ngược các tọa độ UVW theo trục U, làm cho hình ảnh được
áp đúng (xem hình 5-16)
(Giảng viên trình chiếu hình 5-16)
9 Sử dụng lệnh Collapse All để sáp nhập danh sách Modifier Stack Thực hiện tương tự cho hai hàng mặt của hai mép đường băng, sử dụng ảnh map edge.bmp Kết uqar bạn có được sẽ tương tự như minh họa trong hình 5-17 Bạn cũng nên cho
ẩn vật thể mặt đất để dễ quan sát
(Giảng viên trình chiếu hình 5-17)
10 Các đường băng đều có các vạch đánh dấu để phi công biết được vị trí bắt đầu
và kết thúc của đường băng Sử dụng các kỹ thuật mà ta đã biết, áp ảnh map end_marker.bmp cho hai hàng mặt ở hai phía cuối đường băng (xem hình 5-18)
(Giảng viên trình chiếu hình 5-18)
11 Khung cảnh của bạn bây giờ sẽ tương tự như minh họa trong hình 5-19 Lưu file lại bằng lệnh Save As, đặt tên với số thứ tự tăng lên là Terrain_02.max
Trang 29Hình 5-19
5.4 Phối hợp tất cả lại
Để hoàn thành khung cảnh, bước kế tiếp chúng ta sẽ nhập các vật thể máy bay
Mustang, cây cối và nhà chứa máy bay vào trong khung cảnh Khi nhập chúng vào
trng khung cảnh, bạn có thể tạo các bản sao và bố trí chúng để có 1 khung cảnh
hoành tráng
1 Vào menu kéo xuống File và chọn lệnh Merge, trên hộp thoại Merge File, tìm
đến file Pine_tree.max của Chương 2 và chọn nó rồi click nút Open Hộp thoại
Merge - Pine_tree.max sẽ xuất hiện (xem hình 5-20)
(Giảng viên trình chiếu hình 5-20)
2 Chọn nhóm pine_tree trong danh sách rồi click nút OK để nhập chúng vào Nếu
xuất hiện hộp thoại cảnh báo trùng tên vật liệu, bạn chọn kiểm cho tùy chọn Apply
to All Duplicates rồi click nút Auto-Rename Merged Material (xem hình 5-21) Để
quan sát và vật thể cây cối được tốt nhất, ta cần phải xác lập lại phương thức khung
nhìn đối với các vật liệu trong suốt Click chuột phải lên nhãn khung cảnh bất kỳ và
chọn lệnh Configure để mở hộp thoại Viewport Configuration Trên tab Rendering
Method, phần Transparency, chọn kiểm cho tùy chọn Best Có lẽ ta phải di chuyển
và thu phóng nhóm pine_tree để bố trí cho nó nằm bên trên mặt đất (xem hình
5-22)
(Giảng viên trình chiếu hình 5-21) (Giảng viên trình chiếu hình 5-22)
Trang 303 Tiếp theo, ta sẽ taọ bản sao nhóm vật thể pine_free và bố trí chúng trong khung cảnh theo ý thích (xem hình 5-23) Do mặt đất gập ghền nên bạn cần bố trí mỗi cây cách mặt đất một khoảng thích hợp Số lượng cây cần có trong khung cảnh tùy thuộc vào từng thể loại game Số lượng vật thể trong khung cảnh càng nhiều, tốc độ
xử lý của máy tính càng chậm lại
(Giảng viên trình chiếu hình 5-23)
4 Thiết theo, nhập vật thể nhà chứa máy bay, thùng dầu và các thùng gỗ và trong khung cảnh (xem hình 5-24)
* Ta cần phải thu phóng nhà chứa máy bay, thùng dầu và các khung gỗ đến một kích thước thích hợp
(Giảng viên trình chiếu hình 5-24)
5 Bây giờ, nhập chiếc máy bay từ file Mustang_complete.max của Chương 2 vào Thu nhỏ đến kích thước thích hợp rồi tạo thêm vài bản sao và bố trí chúng theo ý thích (xem hình 5-25)
6 Lưu file bằng lệnh Save As, đặt tên với số thứ tự tăng lên là Terrain.max
Hình 5-25
5.1 Tạo ánh sáng cho khung cảnh
Trang 31Ở phần này ta sẽ đi tạo ánh sáng cho khung cảnh 3D vừa mới được xác lập, bằng
các loại đèn và vật liệu có khả năng phát sáng hay vật liệu môi trường Những loại ánh sáng này đều đã được sử dụng nhiều ở môn “Dựng hình 3D cơ bản”, chủ yếu chúng đi hệ thống lại khối kiến thức về ánh sáng ở môn học trước
dụ trực quan ở mỗi phần của chương
6.1 Chuyển động trong 3dx max
6.1.1 Chuyển động đơn giản
Chúng ta sẽ tạo một không gian vũ trụ - hệ mặt trời và bắt đầu làm nững
chuyển động đơn giản là du hành quanh hệ mặt trời đó
B1: Chúng ta sẽ vẽ một không gian đơn giản sử dụng các khối cầu “Sphere” trong
bảng
“Create”, kích thước to nhỏ khác nhau tùy ý
B2: Sau khi tạo được các khối cầu “Sphere” Ta bắt đầu gán vật liệu cho chúng,
bằng cách tìm các hình ảnh về hành tinh trong hệ mặt trời
Thao tác: Bật phím “M” > Standard > Multi-layer > Shader Basic Parameters >
Diffuse(None)
Qủa cầu to nhất chúng ta gán vật liệu phát sáng : Metal > Ink’n Panit
B3: Tạo thêm một số hình khối trong không gian cho sinh động: Create > Extended
Primitives > Torus Knut
B4: Vẽ một khối cầu bao quanh hệ mặt trời và map vật liệu cho khối cầu
B5: Đặt Camera và ánh sáng cho không gian bằng đèn Omni: Light > Standard >
Omni
B6: Tạo chuyển động cho khung cảnh: Create > Shape > Cirle để tạo đường dẫn
cho camera
Trang 32Tiếp theo chọn chuyển động “Motion” để gán chuyển động: Motion > Trajectorves
> Convert From chỉ vào Circle > chạy thử
*Chú ý: Vào Time Configuration để hiệu chỉnh setting cho khung hình
B7: Test thử đoạn khung hình bằng cách vào Animation > Make view > Create B8: Xuất file video: Vào Render setup thiết lập setting:
Trong bảng Common > Common Parameters tích > Time Out > Range
Tiếp theo: Vào Render Output để Save file video ở dạng đuôi avi > Render và chờ
6.1.2 Chuyển động phức tạp
Phần chuyển động phức tạp này hướng dẫn chúng ta áp vật liệu cho quả địa cầu và vật liệu kim loại vàng cho chữ Sau khi đã áp vật liệu thì tạo chuyển động tròn xoay cho quả địa cầu và chữ “Tủ sách STK”, cả quả địa cầu và đối tượng văn bản đều chuyển động theo trục z nhưng quả địa cầu thì xoay theo hướng từ phải sang trái còn đối tượng văn bản chuyển động theo hướng lại Cuối cùng sẽ hướng dẫn các bạn phương pháp chiếu sáng các đối tượng trong khung nhìn Viewports