Tiếp tục tạo xương sống cho nhân vật bằng cách click để đặt các khớp nối về phía trên xương sống và kết thúc ở phần đế của xương sọ, nơi xương sống gắn với cái đầu như mình họa trong h[r]
(1)Hình 3-105
Hình 3-106
5 Click chuột phải vào phép hiệu chỉnh Smooth từ danh sách Stack chọn lệnh Collapse All để sáp nhập phép hiệu chỉnh vào hẳn mơ hình Lưu file lại lệnh Save as, đặt tên với số thứ tự tăng lên Character11.max
Chƣơng 4: LẮP RÁP NHÂN VẬT
(2)rồi bắp thịt gắn kết với xương Chúng ta di chuyển cách co giãn bắp
3DS max có hai hệ thống lắp ráp làm hoạt cảnh nhân vật - hệ Bones hệ Biped Hệ Biped trước plug-in 3DS max có tên Character Studio, kể từ 3DS max7, tích hợp vào chương trình Chương trình trước tiên đề cập đến cách thức lắp ráp nhân vật hệ Biped sau tìm hiểu hệ Bones
4.1 Hệ thống khung xƣơng Biped
Biped hệ thống khung xương theo phả hệ định sẵn cho mơ hình lưới nhân vật có hai chân Hệ Biped làm việc tốt cho phần lớn tất nhân vật có hai chân nhân vật có bốn chân
Lợi ích việc sử dụng hệ khung xương Biped bao gồm sẵn hệ khung xương hoàn chỉnh với hệ thống vận hành linh hoạt hạn chế chuyển động cho đầu gối khuỷu tay không uốn cong sai cách Các hệ khung xương Biped xác lập đầy đủ với hệ thống chuyển động học đảo cấu linh hoạt mà ta phải hàng để xác lập theo cách thủ công
Hệ khung xương Biped điều khiển chuyển động mơ hình lưới cách sử dụng phép hiệu chỉnh gọi Physique để gắn kết mơ hình lưới vào hệ khung xương Việc gắn kết thực sở đỉnh, cho phép đỉnh di chuyển cách độc lập tập sau, ta thấy cách thức bổ sung hệ biped vào mơ hình lưới nhân vật Ta thu phóng hệ Biped cho phù hợp với kích thước nhân vật sau tìm hiểu cách thức gắn kết khung xương Biped cho mơ hình lưới nhân vật để làm hoạt cảnh cho
1 Đầu tiên ta cần mở chương trình 3ds max tải mơ hình lưới hồn tất nhân vật vào (file Character11.max chương 3)
(3)Hình 4-1
3 Bên bảng lệnh create có hàng biểu tượng click lên biểu tượng Systems nằm góc phải hình minh họa hình 4-2
(Giảng viên trình chiếu hình 4-1)
4 Bây giờ, bảng cuộn Object Type, click nút Biped Trên bảng cuộn Create Biped, xác lập tham số sau:
- Neck links:
- Spline Links:
- Leg Links:
- Tail Links:
- Polytail1 Links:
- Polytail1 Links:
- Fingers:
- Fingers Links :
- Toes :
- Toe Links:
(4)(Giảng viên trình chiếu hình 4-3)
6 Nếu mơ hình lưới ta có kích thước chiều cao khung xương Biped khoảng chừng 98
7 Bây giờ, ta cần phải xếp lại khung xương cho trùng khớp với mô hình lưới Chọn bảng lênh Motion để mở rộng bảng cuộn minh họa hình 4-4
Hình 4-4
8 Ta cần phải làm việc phương thức Figure Mode để thu phóng, di chuyển xoay khung xương Biped cho khớp với mơ hình lưới bảng cuộn Biped, click tùy chọn figure Mode (xem lại hình 4-4)
9 Bây giờ, ta sử dụng công cụ điều chỉnh để định vị khung xương Biped Để di chuyển toàn khung xương, bạn chọn nút có dạng hình thoi màu trắng nằm bên khung xương chậu, nút gọi COM, viết tắt từ center of mass (trọng tâm) Đầu tiên zoom lại gần khu vực xương chậu khung nhìn Front Sử dụng cơng cụ Move để dịch chuyển trọng tâm COM theo trục ngang cho trùng với trục mơ hình lưới minh họa hình 4-5
(Giảng viên trình chiếu hình 4-5)
10 Tiếp theo, khung nhìn Right, di chuyển trọng tâm COM để đặt khung xương chậu vào hông nhân vật minh học hình 4-6
(Giảng viên trình chiếu hình 4-6)
(5)(Giảng viên trình chiếu hình 4-7)
12 Bây giờ, ta click lên biểu tượng Symmetrical để chọn thêm phận đối xứng (là khung xương đùi phải) biểu tượng Symmetrical nằm bảng cuộn Track Selection trơng giống hình người nhỏ với hai cánh tay màu trắng (xem lại hình 4-7)
13 Trên Toolbar chính, chọn hệ tọa độ Local từ danh sách hệ tọa độ tham chiếu Sử dụng công cụ Rotate, xoay chân nhân vật bên ngồi khung nhìn Front tương ứng theo góc xoay chân nhân vật Bạn nhận thấy chân phải nhân vật xoay tương ứng (xem hình 4-8)
14 Trong khung nhìn Right, tiếp tục xoay cho khung xương trùng khớp với chân nhân vật (xem hình 4-9)
(Giảng viên trình chiếu hình 4-8) (Giảng viên trình chiếu hình 4-9)
15 Khung xương đùi dài so với nhân vật sử dụng công cụ Scale để thu nhỏ chân nhân vật theo trục X cho khớp nối đầu gối trùng với đầu gối nhân vật Sử dụng hình 4-10 để tham khảo
(Giảng viên trình chiếu hình 4-10)
16 Trong khung nhìn Right, chọn hai liên kết bắp chân theo cách mà ta thực với hai bắp đùi xoay chúng cho khớp với mơ hình lưới minh họa hình 4-11 Thu ngắn hai khung xương bắp chân chút
(Giảng viên trình chiếu hình 4-11)
17 Cô gái mạng đôi giày bốt có gót cao Ta chọn hai khung xương bàn chân nhân vật xoay chúng phía trước minh họa hình 4-12
(Giảng viên trình chiếu hình 4-12)
18 Tiếp theo, ta xoay chân nhân vật quanh trục Y khung nhìn Front lịng bàn chân tạo thành góc nghiêng so với mặt đất minh họa hình 4-13
19 Bàn chân cần phải xoay quanh trục X mũi giầy hướng cho phù hợp với góc nghiêng bàn chân mơ hình lưới minh họa hình 4-14 Phóng to hai bàn chân cho phù hợp với kích cỡ đơi giày
(6)chúng vượt phạm vi mơ hình chút để cơng đoạn gắn kết thực xác
(Giảng viên trình chiếu hình 4-13) (Giảng viên trình chiếu hình 4-14)
21 Bộ xương có khung xương xương sống q dài so với thân mơ hình lưới nhân vật ta có đơi chân dài thân ngắn Chọn tất bốn khung xương xương sống (xem hình 4-16)
(Giảng viên trình chiếu hình 4-15) (Giảng viên trình chiếu hình 4-16)
22 Trong khung nhìn Right, di chuyển chúng vào thân Thu nhỏ liên kết chọn cho vừa khít với mơ hình lưới minh họa hình 4-17
(Giảng viên trình chiếu hình 4-17)
23 Mơ hình lưới có độ cong lưng khung xương vị trí cịn thẳng đứng bạn điều chỉnh khung xương cho phù hợp với mơ hình lưới cách xoay chúng khung nhìn Right Đầu tiên xoay khung xương sống phía trước minh họa hình 4-18
24 Nhấn giữ phím Ctrl click vào khung xương xương sống thấp để khơng chọn
25 Xoay khung xương xương sống cịn lại phía sau, uốn theo độ cong lưng nhân vật minh họa hình 4-19
(Giảng viên trình chiếu hình 4-18) (Giảng viên trình chiếu hình 4-19)
(7)Hình 4-20
27 Cuối cùng, chọn riêng khung xương xương sống cao xoay trước khung xương vai đầu trùng khớp với nhân vật minh họa hình 4-21
(Giảng viên trình chiếu hình 4-21)
28 Cấu trúc mặc định hệ khung xương Biped xây dựng phù hợp với nhân vật nam Do đó, hai bờ vai khung xương có xu hướng rộng mức cần thiết nhân vật nữ chọn khung xương đòn gánh bờ vai bên trái Click nút Symmetrical để chọn tiếp khung xương đòn gánh bên phải
(8)Hình 4-22
30 Xoay bờ vai nhân vật xuôi xuống chút cho phù hợp với mơ hình lưới (xem hình 4-23)
31 Chọn xoay hai cánh tay, giống cách mà ta thực với hai chân (xem hình 4-24)
32 Thu ngắn hai cánh tay khuỷu tay nằm vị trí tương ứng với mơ hình lưới minh họa hình 4-25
(Giảng viên trình chiếu hình 4-23) (Giảng viên trình chiếu hình 4-24)
33 Tiếp theo, ta cần chọn phần cẳng tay thu phóng chúng cho hai cổ tay trùng khớp với mơ hình lưới minh họa hình 426
34 Chuyển sang khung nhìn Right, tiếp tục xoay khung xương cẳng tay cho khung xương khớp với bàn tay cảu mô hình lưới minh họa hình 4-27
(Giảng viên trình chiếu hình 4-25) (Giảng viên trình chiếu hình 4-26)
35 Bây giờ, bạn làm việc với ngón tay Bắt đầu với ngón tay Chọn khung xương ngón tay thu phóng chúng vào vị trí với khớp nối ngón mơ hình lưới
36 Xoay khung xương đốt ngón tay cho xi theo tay nhân vật (xem hình 4-28)
(9)(Giảng viên trình chiếu hình 4-28)
37 Thu ngắn di chuyển chúng cho phù hợp theo kích thước mơ hình nhân vật (xem hình 4-29)
38 Thu phóng xoay khung xương đốt ngón tay trỏ minh họa hình 4-30
(Giảng viên trình chiếu hình 4-29) (Giảng viên trình chiếu hình 4-30)
39 Tiếp tục chuyển đến khung xương đốt thứ hai, đặt vào vị trí minh họa hình 4-31
40 Lặp lại tiến trình cho đốt cuối ngón tay
(Giảng viên trình chiếu hình 4-31)
41 Bây giờ, chuyển sang khung xương ngón tay cịn lại dùng để điều khiển lúc ngón tay kết hợp Ta cần xếp cho trùng khớp với vị trí ngón (xem hình 4-32)
(Giảng viên trình chiếu hình 4-32)
42 Phóng lớn đốt ngón cuối đẻ cho chúng vượt qua đầu mút ngón tay chút minh họa hình 4-33
(Giảng viên trình chiếu hình 4-33) (Giảng viên trình chiếu hình 4-34)
43 Chuyển sang phần tóc nhân vật Trong khung nhìn Right, xoay thu ngắn khung xương tóc đến khoảng minh họa hình 4-34
(10)Hình 4-35 4.2 Gắn hệ khung xƣơng Biped vào mơ hình lƣới
Ta cần phải gắn khung xương Biped vào mô hình lưới phép hiệu chỉnh Physique trước làm hoạt cảnh cho chúng Phép hiệu chỉnh Physique phát triển đặc biệt dành cho mơ hình lưới hệ Biped phần chương trình Character Studio cịn plug-in riêng lẻ Bây giờ, phép hiệu chỉnh Physique tích hợp vào chương trình 3ds max Do đó, ta sử dụng cho loại liên kết phả hệ khác, chẳng hạn khung xương (Bone) đường cong (Curve)
Sau có hệ khung xương Biped với kích thước tương đương với mơ hình lưới, ta tiến hành gắn kết chúng lại với
1 Chọn mơ hình nhân vật đến bảng lệnh Modify Chọn phép hiệu chỉnh Physique từ danh sách thả xuống Modifier List minh họa hình 4-36
(Giảng viên trình chiếu hình 4-36)
2 Trên bảng cuộn Physique, click vào biểu tượng nút Attach to Node
3 Chọn khung xương COM (có dạng hình thoi khu vực khung xương chậu) hệ khung xương Biped khung nhìn Nếu ta gặp khó khăn chọn khung nhìn, nhấn phím H double click vào vật thể Bip01 danh sách hộp thoại Pick Object minh họa hình 4-37
(11)4 Hộp thoại Physique Initialization xuất (xem hình 4-38) Click vào nút Initialize để khởi động tiến trình gắn kết
(Giảng viên trình chiếu hình 4-39)
5 Mơ hình lưới có đoạn thẳng màu cam chạy xuyên qua Đường thẳng thể liên kết khung xương gắn kết vào mơ hình lưới (xem hình 4-39)
Hình 4-39
6 Hệ khung xương Biped tác động đến mơ hình lưới Nếu ta chọn phận hệ khung xương Biped xoay nó, mơ hình lưới di chuyển theo Tuy nhiên, thử di chuyển khung xương bàn tay, ta thấy có số đỉnh ngón tay khơng di chuyển theo (xem hình 4-40) Đó chúng không nằm phạm vi ảnh hưởng khung xương tương ứng)
7 Nhấn tổ hợp phím Ctrl + Z để hủy bỏ thao tác điều khiển thử nghiệm vừa rồi, đặt cánh tay trở vị trí ban đầu
(Giảng viên trình chiếu hình 4-40)
8 Click vào dấu cộng nằm bên cạnh phép hiệu chỉnh Physique danh sách Modifier Stack chọn cấp độ vật thể thứ cấp Envelope (khung bao) minh họa hình 4-41 Phép hiệu chỉnh Physique điều khiển việc ràng buộc đỉnh thơng qua khung bao Mỗi liên kết khung xương có hai khung bao (lồng vào nhau) bao quanh Nếu đỉnh rơi vào phạm vi khung bao liên kết ràng buộc với liên kết
(12)9 Click lên liên kết (đoạn thẳng màu cam) cẳng tay bên trái nhân vật Khung bao liên kết xuất Tất đỉnh nằm khung bao chọn có tơ màu minh họa hình 4-42
(Giảng viên trình chiếu hình 4-42)
10 Các khung bao 3ds max có hai loại tác dụng lên đỉnh Bất kỳ đỉnh rơi vào bên khung bao ràng buộc hoàn tồn với liên kết Các đỉnh rơi vào khu vực nằm khung bao khung bao chia sẻ ảnh hưởng giảm dần hai khung bao mở rộng phạm vi cần cách sử dụng nút lệnh bảng cuộn Blending Envelopes Xác lập mặc định Both, cách click lên nút lệnh Inner (khung bao trong) Outer (khung bao ngồi), thu phóng khung bao riêng lẻ cách độc lập với phần cẳng tay này, ta mở rộng hai khung bao cách sử dụng công cụ Scale để bao bọc tất đỉnh cẳng tay minh họa hình 4-43
(Giảng viên trình chiếu hình 4-43)
11 Bây giờ, ta chuyển sang cẳng tay bên phải mở rộng theo cách tương tự Nhưng cách tốt để giữ tính qn mơ hình lưới từ hai bên tạo đối xứng khung bao Để tạo đối xứng khung bao cho cẳng tay bên phải, bạn cần click nút lệnh copy phần Edit Commands bảng cuộn minh họa hình 4-44
12 Bây giờ, ta chọn cẳng tay bên phải click nút lênh Paste Xác lập khung bao phía bên trái chép sang khung bên phải
13 Khung bao vừa chép trực tiếp từ bên sang bên chưa phải đối xứng Ta cần phải click nút lệnh Mirror để tạo đối xứng cho khung bao vào vị trí minh họa hình 4-45
(Giảng viên trình chiếu hình 4-44) (Giảng viên trình chiếu hình 4-45)
14 Tương tự cánh tay, bàn tay gặp vấn đề tương tự zoom lại gần bàn tay trái, chọn liên kết ngón tay kết hợp Sử dụng công cụ Scale để mở rộng cho chúng bao quanh đỉnh tương ứng
Ta nên cẩn thận không nên mở rộng khung bao q xa để khơng ảnh hưởng đến đỉnh ngón trỏ (xem hình 4-46)
(13)15 Sử dụng lệnh Copy, Paste Mirror cho khung bao để chép đối xứng chúng sang phía bên phải mơ hình lưới
16 Thử kiểm tra mơ hình lưới cách di chuyển khung xương tay chân hệ Biped Điều chỉnh khung bao đỉnh bị lỗi
17 Ngay khung bao điều khiển tồn nhân vật, mơ hình lưới cịn tồn đề khác Chọn khung xương xương sống thấp xoay thử phía trước Ta nhận thấy biến dạng xảy gương mặt nhân vật minh họa hình 4-47 Các đỉnh gương mặt chia sẻ lực ảnh hưởng với liên kết khác liên kết đầu Ta điều chỉnh kích thước khung bao để khắc phục lỗi này, có cách khác cho phép điều chỉnh cấp độ đỉnh Ta sử dụng phương pháp để tinh chỉnh lực ảnh hưởng mơ hình lưới
18 Nhấn tổ hợp phím Ctrl + Z để phục hồi góc xoay thân trở lại vị trí ban đầu Sau chọn mơ hình lưới chuyển đến cấp độ vật thể thứ cấp Vertex phép hiệu chỉnh Physique danh sách Stack minh họa hình 4-48 Từng đỉnh mơ hình lưới hiển thị thành dấu cộng màu trắng
(Giảng viên trình chiếu hình 4-47) (Giảng viên trình chiếu hình 4-48)
19 Ta xác định đỉnh ràng buộc liên kết cách chọn nút lệnh Select By Link bảng cuộn Vertex-Link Assgenment Sau đó, click liên kết đầu để quan sát đỉnh chịu ảnh hưởng liên kết đó, minh họa hình 4-49
(Giảng viên trình chiếu hình 4-49)
20 Các đỉnh đầu nhân vật cần phải xác lập theo cách riêng Trước hết, đầu vật thể rắn bị biến dạng giống thân Vì chúng cần phải khóa cứng vị trí để khơng bị dịch chuyển Thứ hai, đỉnh khu vực vai chịu ảnh hưởng đầu dịch chuyển vị trí đầu di chuyển Điều gây lỗi làm hoạt cảnh Các ảnh hưởng khu vực cần loại bỏ Click nút Select Rồi chọn đỉnh đầu nằm phía cổ minh họa hình 4-50
(14)đỉnh màu xanh dương đỉnh nằm ảnh hưởng liên kết nào, nên ràng buộc vào liên kết gốc Click vài nút dấu cộng màu xanh dương chọn liên kết để tạm thời không gán chúng cho liên kết hết Các đỉnh chọn chuyển sang màu xanh dương minh họa hình 4-51
(Giảng viên trình chiếu hình 4-50) (Giảng viên trình chiếu hình 4-51)
22 Tiếp theo, click vào dấu cộng màu xanh lục click vào liên kết đầu để gán đỉnh chọn cho (xem hình 4-52) Tất đỉnh chọn chuyển sang màu xanh lục
(Giảng viên trình chiếu hình 4-52)
23 Click nút Lock Assignment Nút khóa đỉnh để thay đổi tác động đến việc ràng buộc mô hình lưới khơng ảnh hưởng đến đỉnh bị khóa Các đỉnh bị khóa chuyển sang có biểu tượng chấm vng, khơng cịn biểu tượng dấu cộng ban đầu (xem hình 4-53)
24 Bước tách đỉnh phần mái tóc khỏi ảnh hưởng liên kết thân mình, đỉnh phần thân khỏi ảnh hưởng liên kết tóc Bắt với mái tóc Click nút Select Chọn đỉnh phần mái tóc với đầu bạn tạm thời cho ẩn khung xương hệ Biped để chọn đỉnh mơ hình dễ dàng Thực tương tự bước để gán chúng theo kiểu Rigid cho khung xương tóc thứ (xem hình 4-54) khóa chúng lại
(Giảng viên trình chiếu hình 4-53) (Giảng viên trình chiếu hình 4-54)
25 Tương tự, chọn đỉnh thấp mái tóc ràng buộc theo kiểu Rigid khóa chúng vào liên kết tóc thứ hai minh họa hình 4-55
(Giảng viên trình chiếu hình 4-55)
26 Bây giờ, chọn tất đỉnh hai vai phần cổ áo mơ hình lưới minh họa hình 4-56
(Giảng viên trình chiếu hình 4-56)
27 Click nút Remove from Link
(15)Hình 4-57
29 Sau loại bỏ ảnh hưởng liên kết, số đỉnh phần cổ áo chuyển sang màu xanh dương Đó chúng khơng ràng buộc vào liên kết hết bổ sung chúng cho liên kết cổ Chọn đỉnh phần cổ áo gán chúng cho liên kết cổ minh họa hình 4-58
30 Khi cấp độ vật thể thứ cấp Vertex, ta kiểm tra đỉnh chưa gán liên kết cách dễ dàng chúng hiển thị màu xanh dương Ta tìm thấy số đỉnh nằm phần đáy quần nhân vật Nếu có, chọn đỉnh gán chúng cho liên kết khung xương chậu minh họa hình 4-59
(Giảng viên trình chiếu hình 4-58) (Giảng viên trình chiếu hình 4-59)
(16)Hình 4-60
32 Chọn đỉnh phần ngực loại bỏ liên kết thấp (lệnh Remove from Link) minh họa hình 4-61 Chúng ta muốn liên kết cao điều khiển chuyển động ngực chúng di chuyển theo lồng ngực nhân vật liên kết cao điều khiển khu vực
33 Ta thấy có số đỉnh phần ngực chuyển sang màu xanh, cho biết chúng không thuộc liên kết Với tất đỉnh ngực chọn, click nút Assgin to Link click vào liên kết xương sống cao minh họa hình 4-62
(Giảng viên trình chiếu hình 4-61) (Giảng viên trình chiếu hình 4-62)
34 Mơ hình lưới sẵn sàng cho ta làm hoạt cảnh với hệ Biped Hãy kiểm tra lại mơ hình lưới lần cuối cùng, di chuyển thử nghiệm khung xương để xem bạn có bỏ xót đỉnh mơ hình lưới chưa gán liên kết hay không Lưu file lại lệnh save as, đặt tên CharacterBip.max
Như hoàn thành xong mơ hình lưới sẵn sàng để làm hoạt cảnh Phần lớn mơ hình lưới nhân vật 3ds max làm hoạt cảnh sử dụng hệ Biped, có số giới hạn mà ta cần phải biết:
(17)Một số engine game giới hạn số lượng khung xương sử dụng cho nhân vật bị hạn chế khung xương, bạn cần phải giới hạn lại số lượng liên kết sử dụng hệ Biped
Mặc dù hệ Biped làm việc tốt phần lớn nhân vật game hai chân, khơng có tinh vi cần thiết nhân vật phức tạp
Nếu hệ Biped không phù hợp với yêu cầu game ta, trường hợp đó, ta sử dụng hệ Bones 3ds max
4.3 Hệ thống khung xƣơng Bones
Hệ thống Bones 3ds max, với hệ thống liên quan chuyển động đảo, chuyển động thuận, cưỡng bức, bọc da thường dễ làm nản lòng người làm quen với 3ds max chủ đề rộng nên cần phải đến sách đề cập hết phương diện Phần đề cập sơ lược hệ Bones nhằm giúp bạn hình dung cách thức mà làm việc Khi bạn trở nên quen thuộc với 3ds max, bạn khám phá thêm khả hoạt cảnh hệ Bones
4.4 Tạo khung xƣơng
Khung xương tạo khung nhìn Từ "Bones" (khung xương) dễ gây nhầm lẫn bạn không thật tạo khung xương Đúng tạo khớp nối (Joint) liên kết với khung xương Thành phần quan trọng khớp nối Hoạt cảnh xảy nhờ vào khớp nối xoay Khi tạo khung xương 3ds max, bạn thật bố trí khớp nối khung xương đại diện cho khu vực không chuyển động
(18)Hình 4-63
2 Xác lập giá trị chiều dài Width chiều rộng Height khung xương bảng cuộn Bone Object thay cho giá trị mặc định 10 chúng lớn so với mơ hình Bây giờ, ta sẵn sàng bắt đầu tạo khung xương
3 Trong khung nhìn Right, di chuyển trỏ chuột lên vùng xương chậu mơ hình click vào vị trí gốc xương sống (xương cùng) minh họa hình 4-64 Khi thả nút trỏ chuột, khung xương Bones đặt khớp nối nơi bạn click Chúng ta nhận thấy có khung xương gắn với trỏ chuột vị trí mà bạn click lên mơ hình xác định vị trí khớp nối
(Giảng viên trình chiếu hình 4-64)
4 Tiếp tục tạo xương sống cho nhân vật cách click để đặt khớp nối phía xương sống kết thúc phần đế xương sọ, nơi xương sống gắn với đầu họa hình 4-65 Khi ta hồn thành xong, click chuột phải để kết thúc chuỗi khung xương, 3ds max tự động tạo khung xương cuối đầu mút chuỗi phả hệ Ta đừng quan tâm đến khung xương Khung xương cuối sử dụng để áp vật thể trợ giúp hoạt cảnh cho hệ khung xương Các khung xương hệ thống liên kết phả hệ điều có nghĩa hệ thống khung xương điều khiển tất khung xương khác chuỗi Nếu bạn xoay khung xương đầu tiên, tất khung xương khác xoay theo với
(19)(Giảng viên trình chiếu hình 4-65)
5 Có nhiều khung xương chia sẻ khớp nối điều hữu ích bạn làm việc với khung xương gắn kết với xương sống, chẳng hạn xương cánh tay nhân vật Trong khung nhìn Front, đặt trỏ chuột lên khớp nối vị trí ức cổ để tạo khung xương đòn Ta nhận thấy trỏ chuột thay đổi hình dạng Click lên khung xương Chuỗi khung xương ta liên kết theo phả hệ với khớp nối khung xương này, minh họa hình 4-66
6 Tiếp tục bố trí khung xương cánh tay cách tạo khớp nối vai, khuỷu tay, cổ tay gốc ngón tay minh họa hình 4-67
7 Bây giờ, ta cần định vị khớp nối khung nhìn Right chúng trùng khớp với cánh tay Bắt đầu với phần vai Di chuyển khung xương cánh tay trước minh họa hình 4-68
(Giảng viên trình chiếu hình 4-66) (Giảng viên trình chiếu hình 4-67)
8 Tiếp tục di chuyển khung xương lại cánh tay bàn tay minh họa hình 4- 69 Xóa bỏ khung xương cuối vị trí cổ tay
(Giảng viên trình chiếu hình 4-68) (Giảng viên trình chiếu hình 4-69)
9 Do vị trí đặc biệt ngón tay cái, khơng có phương hướng để bố trí xác khung xương Trước hết, ta bố trí chúng khung nhìn Right minh họa hình 4-70 Click vào cổ tay để liên kết phả hệ với
(Giảng viên trình chiếu hình 4-70)
10 Chuyển sang khung nhìn |Front, di chuyển khớp nối ngón tay cho phù hợp với mơ hình (xem hình 4-71)
(Giảng viên trình chiếu hình 4-71)
11 Ta tạo bốn khung xương ngón tay trỏ khung nhìn Front minh họa hình 4-72 Click vào khung xương cổ tay để liên kết phảv hệ với
(Giảng viên trình chiếu hình 4-72)
12 Tiếp theo, di chuyển xoay khớp nối ngón tay trỏ để bố trí chúng khung nhìn Right minh họa hình 4-73
(20)13 Cuối cùng, tạo ba khung xương bổ xung nối với khung xương bàn tay để điều khiển ba ngón tay kết hợp cịn lại minh họa hình 4-74
(Giảng viên trình chiếu hình 4-74)
14 Bây ta cần phải xác lập khung xương cho đôi chân Bắt đầu khung xương chậu tạo khớp nối xi xuống chân khung nhìn Front minh họa hình 4-75
15 Ta nên đặt khớp nối vị trí theo trục X nằm nhân vật chọn khung xương đầu tiên, click chuột phải lên công cụ Move nhập vào ô giá trị X minh họa hình 4-76
16 Bây giờ, điều chỉnh khớp nối chân nhân vật khung nhìn Right Sử dụng hình 4-77 để tham khảo
(Giảng viên trình chiếu hình 4-75) (Giảng viên trình chiếu hình 4-76)
17 Bạn tạo đối xứng tập hợp khung xương chân tay cho phía bên phải mơ hình Bắt đầu từ cánh tay, khung nhìn Front, chọn tất khung xương cánh tay trái mở hộp thoại Bone Tools từ menu Character minh họa hình 4-78
(Giảng viên trình chiếu hình 4-77) (Giảng viên trình chiếu hình 4-78) (Giảng viên trình chiếu hình 4-79) (Giảng viên trình chiếu hình 4-80)
18 Click nút Mirror Axis trục Y phần Bone to Flip minh họa hình 4-79 Click nút OK để hoàn tất lênh tạo đối xứng khung xương
19 Lặp lại tiến trình cho phần chân nhân vật minh họa hình 4-80 Hình 4-81 cho thấy cách bố trí khung xương Tất nhiên, bạn bổ sung thêm nhiều khung xương vật thể trợ giúp, chẳng hạn chuyển động học đảo cho cấu trúc xương, tập hợp khung xương tảng cho tiến trình hoạt cảnh
(Giảng viên trình chiếu hình 4-81)