1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Tìm hiểu về o3d plug in API và ứng dụng

45 12 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 45
Dung lượng 2,46 MB

Nội dung

LỜI CẢM ƠN Trước hết em xin chân thành thầy Trần Ngọc Thái giáo viên hướng dẫn em tình thực tập Thầy giúp em nhiều cung cấp cho em nhiều tài liệu quan trọng phục vụ cho trình tìm hiểu đề tài “Tìm hiểu đồ 3D Plug-in API ứng dụng” Thứ hai, em xin chân thành cảm ơn thầy cô môn công nghệ thông tin bảo bảo em trình học rèn luyện năm học vừa qua Đồng thời em cảm ơn bạn sinh viên lớp CT1001 gắn bó với em q trình rèn luyện trường Cuối em xin chân thành cảm ơn ban giám hiệu trường Đại Học Dân Lập Hải Phòng tạo điều kiện cho em có kiến thức, thư viện trường nơi mà sinh viên trường thu thập tài liệu trợ giúp cho giảng lớp Đồng thời thầy cô trường giảng dạy cho sinh viên kinh nghiệm sống Với kiến thức kinh nghiệm giúp em cho cơng việc sống sau Em xin chân thành cảm ơn! Hải Phòng, tháng 08 năm 2010 Sinh viên Nguyễn Hữu Toàn MỤC LỤC MỞ ĐẦU CHƢƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ KỸ THUẬT ĐỒ HỌA 1.1 Các khái niệm tổng quan kỹ thuật đồ họa máy tính 1.2 Các kỹ thuật đồ họa 1.2.1 Kỹ thuật đồ họa điểm 1.2.2 Kỹ thuật đồ họa vector 1.2.3 Phân loại đồ họa máy tính 1.2.4 Các ứng dụng tiêu biểu kỹ thuật đồ họa CHƢƠNG 2: MỘT SỐ KỸ THUẬT ỨNG DỤNG TRONG ĐỒ HỌA 3D 2.1 Các phép biến đổi hình học ba chiều 2.1.1 Hệ tọa độ 2.1.2 Phép tịnh tiến 2.1.3 Phép tỷ lệ 2.1.4 Phép biến dạng 2.1.5 Phép quay chiều 2.1.6 Phép đối xứng 10 2.2 Quan sát chiều (Phép chiếu - Projection) 11 2.2.1 Các phép chiếu 11 17 CHƢƠNG 3: GIỚI THIỆU VỀ 03D PLUG-IN API 23 3.1 Giới thiệu tổng quan O3D Plug-In 23 3.1.1 Một số khái niệm đặc điểm O3D 23 3.1.2 Cấu trúc quản lý O3D Plugin 24 3.2 Nội dung nhập 25 3.3 Các đồ thị cảnh API gì? 26 3.3.1 Chuyển đồ thị 26 3.3.2 Shapes 26 3.3.3 Materials 27 3.3.4 Hiệu ứng 28 3.4 Tạo chuyển đồ thị 29 3.5 Gói quản lý nhớ 30 3.6 Tạo đồ thị Render 30 CHƢƠNG 4: ỨNG DỤNG MÔ PHỎNG SỬ DỤNG O3D PLUGIN 34 4.1 Nhu cầu mô 3D 34 4.2 Xây dựng mô tương tác vật lý sử dựng O3d Plugin 35 4.3 Xây dựng mô địa lý 36 KẾT LUẬN 41 TÀI LIỆU THAM KHẢO 42 – - MỞ ĐẦU Game ,đặc biệt Game Online- 3D Plug-In API chương: Chương 1: Đ Chương 3D 3D Plug-in API Chương 4: Nguyễn Hữu Toàn - Lớp CT1001 – - CHƢƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ KỸ THUẬT ĐỒ HỌA 1.1 Các khái niệm tổng quan kỹ thuật đồ họa máy tính Definition (ISO): Phương pháp cơng nghệ chuyển đổi liệu từ thiết bị đồ hoạ sang máy tính Computer Graphics phương tiện đa mạnh giao tiếp người máy tính Computer Graphics (Kỹ thuật đồ hoạ máy tính) ng tập hợp cơng cụ (mơ hình lý thơn thuyết phần mềm) khác nhau: kiến tạo, xây dựng, luu trữ, xử lý mơ hình (model) hình ảnh (image) đối tượng Các mơ hình (model) hình ảnh kết thu từ lĩnh vực khác nhiều ngành khoa học (vật lý, toán học, thiên văn học…) Computer graphics xử lý tất vấn đề tạo ảnh nhờ máy tính 1.2 Các kỹ thuật đồ họa 1.2.1 Kỹ thuật đồ họa điểm Các mơ hình , hình ảnh đối tượng hiển thị thông qua pixel (từng mẫu rời rạc) Đặc điểm: thay đổi thuộc tính Xố pixel mơ hình hình ảnh đối tượng Các mơ hình hình ảnh hiển thị lưới điểm (grid) pixel rời rạc Từng pixel có vị trí xác định, hiển thị với giá trị rời rạc (số nguyên) thông số hiển thị (màu sắc độ sáng) Tập hợp tất pixel grid cho mơ hinh, hình ảnh đối tượng mà muốn hiển thị Nguyễn Hữu Toàn - Lớp CT1001 – - Hình 1.1 Ảnh đồ họa điểm Phương pháp để tạo pixel Phương pháp dùng phần mềm để vẽ trực tiếp pixel Dựa lý thuyết mô (lý thuyết Fractal, v.v) để xây dựng nên hình ảnh mơ vật Phương pháp rời rạc hóa (số hóa) hình ảnh thực đối tượng Có thể sửa đổi (image editing) xử lý (image processing) mảng pixel thu theo phương pháp khác đ thu hình ảnh đặc trưng đối tượng 1.2.2 Kỹ thuật đồ họa vector Hình 1.2 Mơ hình đồ họa vector Mơ hình hình học (geometrical model) cho mơ hình hình ảnh đối tượng Xác định thuộc tính mơ hình hình học Nguyễn Hữu Tồn - Lớp CT1001 – - Q trình tơ trát (rendering) để hiển thị điểm mơ hình, hình ảnh thực đối tượng Có thể định nghĩa đồ họa vector: Đồ họa vector = geometrical model + rendering So sánh đồ họa điểm đồ họa vector Đồ họa điểm(Raster Graphics) Ðồ hoạ vector(Vector Graphics) Hình ảnh mơ hình Khơng thay đổi thuộc tính vật thể biểu diễn tập hợp điểm trực tiếp điểm lưới (grid) Xử lý với th phần hình Thay đổi thuộc tính học sở thực pixel thay đổi phần trình tơ trát hiển thị lại hình ảnh Quan s hình ảnh mơ hình Copy pixel từ hình ảnh vật nhiều góc độ hình ảnh sang hình ảnh khác khác thay đổi điểm nhìn góc nhìn Ví dụ hình ảnh đồ họa vector Nguyễn Hữu Toàn - Lớp CT1001 – - Hình 1.3 Ví dụ đồ họa vector 1.2.3 Phân loại đồ họa máy tính Phân loại theo lĩnh vực hoạt động đồ họa máy tính CAD/CAM System Kiến tạo đồ họa Đồ họa minh họa Đồ họa hoạt hình nghệ thuật Kỹ thuật đồ họa Xử lý ảnh Xử lý đồ họa Kỹ thuật nhận dạng Kỹ thuật phân tích tạo ảnh Nguyễn Hữu Toàn - Lớp CT1001 – - Phân loại theo hệ tọa độ Kỹ thuật đồ họa chiều Kỹ thuật đồ họa Kỹ thuật đồ họa chiều Kỹ thuật đồ họa chiều: kỹ thuật đồ họa máy tính sử dụng hệ tọa độ hai chiều (hệ tọa độ thẳng), sử dụng nhiều kỹ thuật xử lý đồ, đồ thị Kỹ thuật đồ họa chiều: kỹ thuật đồ họa máy tính sử dụng hệ tọa độ ba chiều, địi hỏi rát nhiều tính tốn phức tạp nhiều so với kỹ thuật đồ họa hai chiều Các lĩnh vực đồ họa máy tính: Kỹ thuật xử lý ảnh (Computer Imaging): sau trình xử lý ảnh cho ta ảnh số đối tượng, Trong trình xử lý ảnh sử dụng nhiều kỹ thuạt phức tạp: kỹ thuật khôi phục ảnh, kỹ thuật làm nối ảnh, kỹ thuật xác định biên ảnh Kỹ thuật nhận dạng (Pattern Recognition): từ ảnh mẫu có sẵn ta phân loại theo trúc, theo tiêu trí xác định từ trước thuật toán chọn lọc để cso thể phân tích hay tổng hợp cá ảnh gốc, ảnh gốc lưu thư viện vào thư viện ta xây dựng thuật giải phân tích tổ hợp ảnh Kỹ thuật tổng hợp ảnh (Image Synthesis): lĩnh vực xây dựng mơ hình hình ảnh vật thể dựa đối tượng mối quan hệ chúng Các hệ CAD/CAM (Computer Aided Design/Computer Aided Manufacture System): kỹ thuạt đồ họa tâp hợp công cụ, kỹ thuật trợ giúp cho thiết kế chi tiết hệ thống khác nhau: hệ thống cơ, hệ thống điện, hệ thống điện tử… Nguyễn Hữu Toàn - Lớp CT1001 – - Đồ họa minh họa (Presentation Graphics): gồm công cụ giúp hiển thị số liệu thí nghiệm cách trực quan, dựa mẫ đồ thị thuật toán có sẵn Đồ họa hoạt hình nghệ thuật: bao gồm công cụ giúp cho họa sĩ, nhà thiết kế phim hoạt hình chuyên nghiệp làm kỹ xảo hoạt hình, vẽ tranh… ví dụ: phần mềm Studio, 3D Animation, 3D Studio Max 1.2.4 Các ứng dụng tiêu biểu kỹ thuật đồ họa Ðồ họa máy tính linh vực lý thú phát triển nhanh tin học Ngay từ xuất có sức lơi mãnh liệt, hút nhiều người nhiều lĩnh vực khác khoa học nghệ thuật, kinh doanh, quản lý Tính hấp dẫn minh họa trực quan thông qua ứng dụng Xây dựng giao diện người dùng (User Interface): Giao diện đồ hoạ thực cách mạng mang lại thuận tiện thoải mái cho người dùng ứng dụng Giao diện WYSIWYG WIMP đa số người dùng ưa thích nhừ tính thân thiện, dễ sử dụng Tạo biểu đồ thương mại, khoa học, kỹ thuật Các ứng dụng thường dùng để tóm lược liệu tài chính, thống kê, kinh tế, khoa học, tốn học… giúp cho nghiên cứu, quản lý… có hiệu Tự động hóa văn phịng chế bán điện tử Thiết kế với trợ giúp máy tính (CAD_CAM) Lĩnh vực giải trí, nghệ thuật mơ Điều khiển trình sản xuất (Process Control) Lĩnh vực đồ (Cartography) Giáo dục đào tạo Nguyễn Hữu Toàn - Lớp CT1001 – - Một tai nguyên có chứa tham số vật liệu 3.3.4 Hiệu ứng Một vật liệu có chứa tham số cho hiệu ứng tham số tuỳ chọn Hiệu ứng này, lần lượt, có chứa đoạn đổ bóng đỉnh (pixel) đổ bóng, mà xác định làm để điểm ảnh màu sắc tạo nên hình dạng Các thông số vật liệu, chẳng hạn màu khuếch tán nó, màu sắc specular, màu sắc xung quanh, sử dụng hiệu ứng đề cập đến Nguyễn Hữu Toàn - Lớp CT1001 28 – - Một vật liệu có chứa tham số cho hiệu ứng 3.4 Tạo chuyển đồ thị Với O3D tạo biến đổi đồ thị theo hai cách: Sử dụng mơ hình 3D giới tạo ứng dụng bên Nội dung sáng tạo ứng dụng SketchUp, 3ds Max, Maya liệu xuất cách sử dụng định dạng COLLADA, O3D bao gồm cơng cụ chuyển đổi mẫu mà sử dụng với tập tin COLLADA Google 3D Warehouse sử dụng định dạng Sử dụng công cụ chuyển đổi mơ hình mẫu, viết “nhập khẩu” riêng sử dụng cho tập tin định dạng file khác.) Các ví dụ tạo khung cảnh bên nhập Hello, World thủ tục Texture ví dụ trang web http//…này O3D trình diễn Xây dựng biểu đồ biến đổi từ đầu, cung cấp liệu đỉnh vào chức vụ, normals, màu sắc, hiệu ứng, sau xác định rõ ràng cách chức đối tượng không gian 3D Cách tiếp cận sử dụng hầu hết ứng ụng web3D Nguyễn Hữu Toàn - Lớp CT1001 29 – - Cũng sử dụng cách tiếp cận kết hợp, nhập số mơ hình người khác tạo từ đầu Trong đa số trường hợp, O3D xây dựng khung cảnh (phối cảnh), cách sử dụng xem chiếu ma trận liệu cung cấp ứng dụng Ngoài ra, O3D cung cấp hỗ trợ cho việc kiểm soát dựng hình tiên tiến, bao gồm đổ bóng, minh bạch, ánh sáng, độ sâu-of-field tính tốn, nhiều quan điểm đồng thời cảnh 3.5 Gói quản lý nhớ Khi tạo đối tượng O3D, tự động thêm vào gói, mà đảm bảo đối tượng khơng phải vơ tình xóa Mỗi lần đối tượng tham chiếu đối tượng khác, số tham chiếu tăng thêm Các gói giữ tham chiếu đến đối tượng Chức phát hành tham chiếu đến đối tượng cá nhân, pack.destroy phát hành tất tài liệu tham khảo gói Nếu gọi loại bỏ tham chiếu cuối để tài sản cụ thể, tài sản loại bỏ khỏi nhớ 3.6 Tạo đồ thị Render O3D cung cấp DrawContext đối tượng sử dụng để xác định xem ma trận chiếu ma trận Quan điểm đại diện cho ma trận chuyển đổi chuyển đổi từ đỉnh giới phối hợp để xem tọa độ Các chiếu ma trận biến đổi chuyển đổi tọa độ để xem clipspace tọa độ Bất kỳ nội dung 3D rơi bên hi , cắt bớt DrawContext chia sẻ DrawPass đối tượng TreeTraversal đối tượng Các TreeTraversal đối tượng sử dụng cho tiêu hủy, DrawPass đối tượng sử dụng q trình dựng hình Có thể định ma trận cách rõ ràng, nhập mơ hình từ nguồn khác, O3D có thông tin máy ảnh chứa nội dung nhập Các createDrawElements() chức biến đổi đồ thị tạo yếu tố thu hút nguyên thủy chuyển đổi đồ thị Một yếu tố thu hút dẫn tới "Draw ngun thủy này." Nếu khơng có yếu tố thu hút, khơng có rút Vẽ yếu tố cho phép O3D hiệu rút nguyên sinh nhiều lần (ví dụ, lần hình thực tế lần bóng tối cho hình đó) Trong số trường hợp, yếu tố thu hút sử dụng vật liệu giao cho Nguyễn Hữu Toàn - Lớp CT1001 30 – - nguyên thủy Trong trường hợp khác, yếu tố thu hút có vật chất riêng giao (ví dụ, cho bóng) Trong trường hợp hai yếu tố nguyên thủy vật liệu vẽ phân công, vật liệu giao cho yếu tố thu hút vật liệu ghi đè giao trước để nguyên thủy Một yếu tố thu hút dẫn tới "Draw nguyên thủy" với tài liệu quy định có hiệu lực Một đồ thị vẽ điển hình, tạo cách sử dụng chức tiện ích JavaScript renderGraph.createBasicView , chứa đối tượng sau đây: Nguyễn Hữu Toàn - Lớp CT1001 31 – - Các đối tượng biểu đồ vẽ lại qua (có nghĩa là, đọc thực thi) từ xuống dưới, từ trái sang phải (theo ưu tiên) Đây giải thích ngắn gọn tác vụ thực đối tượng biểu đồ vẽ điển hình: + Các Viewport đối tượng thiết lập khu vực hình chữ nhật hình nơi dựng hình xảy (vẽ đồ thị có nhiều đối tượng viewport) Các thiết lập Viewport đối tượng thừa hưởng lớp vẽ đồ thị + Các ClearBuffer đối tượng xóa đệm tại-trong trường hợp này, hình + Các TreeTraversal đối tượng qua biến đổi đồ thị cho biết thêm yếu tố thu hút cho nhiều danh sách rút ra, thể biểu đồ Đồ thị vẽ tiêu chuẩn có hai danh sách rút ra: cho hiệu dựng hình qua sử dụng cho vật liệu mờ đục cho z-ra lệnh dựng hình thơng Nguyễn Hữu Tồn - Lớp CT1001 32 – - qua, sử dụng cho vật liệu suốt Các TreeTraversal đối tượng thực số kiểm tra biến đổi đồ thị, có hiệu bỏ qua đối tượng mà khơng trả lại Ví dụ, biến đổi visible thơng số FALSE, bỏ qua, khơng có yếu tố thu hút tạo cho đối tượng liên quan đến hình dạng Nếu culling tham số cho chuyển đổi thiết lập TRUE, TreeTraversal ranh giới sử dụng hộp tính tốn để xác định xem biến đổi lớp chứa khu vực xem DrawContext cho liên kết DrawList + Các StateSet render đối tượng thiết lập pham vi khác thừa kế lớp Ví dụ, StateSet cha mẹ z-ra lệnh DrawPass đối tượng lượt pha trộn alpha (cho minh bạch) + Mỗi DrawPass đối tượng DrawList , có tất yếu tố thu hút tập hợp TreeTraversal để vượt qua điều Nguyễn Hữu Toàn - Lớp CT1001 33 – - CHƢƠNG 4: ỨNG DỤNG MÔ PHỎNG SỬ DỤNG O3D PLUGIN 4.1 Nhu cầu mơ 3D Cơng nghệ 3D nay, có mặt hầu hết ứng dụng đời sống, 3D ứng dụng trong: thiết kế kiến trúc, nội ngoại thất, gian hàng, hội chợ , Thiết kế mẫu 3D, nữ trang, thiết kế game 3d, phim hoạt hình 3d, quảng cáo, điện ảnh, giáo dục, mơ thực tế ảo Với công nghệ 3D giúp người thiết kế xây dựng, mơ tả nhiều đặc trưng hệ thống cơ, xây dựng xong mơ hình, người thiết kế tiến hành mơ đặt lực (ngẫu lực, trọng lực, lực tập trung, lực ma sát v.v) lên mơ hình để khảo sát Cho phép mô nhiều dạng liên kết liên kết thanh, khớp quay, tời, rãnh trượt hay liên kết phức tạp bánh răng, motor, cấu chấp hành, lò xo thẳng, lò xo xoắn, giảm chấn v.v Thực hiệu chỉnh q trình mơ với công cụ tác động lên đối tượng với ràng buộc cho trước Có thể hiệu chỉnh tham số điều kiện môi trường khác Có thể thực hiện, dừng, hiệu chỉnh lại trình mơ thời điểm Khả mơ hình hóa cho phương pháp phân tích Kết xuất định dạng vector, giá trị số hay đồ thị với hệ đơn vị khác Giảm chi phí thiết kế tạo mẫu Có thể phân tích kết cấu tĩnh cho kết biểu đồ nội lực, mơ q trình thường gặp sống tiếp xúc, va chạm, ma sát Nguyễn Hữu Toàn - Lớp CT1001 34 – - 4.2 Xây dựng mô tƣơng tác vật lý sử dựng O3d Plugin Mô lực đẩy cuả pittơng Mơ lắc đơn Nguyễn Hữu Tồn - Lớp CT1001 35 – - Mô chuyền động đối tƣợng 4.3 Xây dựng mô địa lý Nguyễn Hữu Toàn - Lớp CT1001 36 – - 4.3.1 Mã nguồn minh họa Tạo tham chiếu va thiết lập kích thước cho đối tượng function setClientSize() { var newWidth = g.client.width; var newHeight = g.client.height; if (newWidth != g.o3dWidth || newHeight != g.o3dHeight) { g.o3dWidth = newWidth; g.o3dHeight = newHeight; // Create a perspective projection matrix(tao mot tham chieu diem ma tran) g.viewInfo.drawContext.projection = g.math.matrix4.perspective( g.math.degToRad(45), g.o3dWidth / g.o3dHeight, 0.1, 5000); // Sets a new area size for arcball.(thiet lap kich thuoc cho qua? cau) g.aball.setAreaSize(g.o3dWidth, g.o3dHeight); } } Tạo đồ thị cài đặt màu // Create the render graph for a view.(tao 1do thi) g.viewInfo = o3djs.rendergraph.createBasicView( g.pack, g.client.root, g.client.renderGraphRoot); // Set the background color to black.(cai dat nên mau den) g.viewInfo.clearBuffer.clearColor = [0, 0, 0, 0]; // Set states for shards.(thiet lap gioi han cho manh) g.viewInfo.zOrderedState.getStateParam('CullMode').value = g.o3d.State.CULL_NONE; g.viewInfo.zOrderedState.getStateParam('DestinationBlendFunction').value = g.o3d.State.BLENDFUNC_ONE; g.viewInfo.zOrderedState.getStateParam('ZWriteEnable').value = false; g.viewInfo.performanceDrawPass.sortMethod = g.o3d.DrawList.BY_PRIORITY; g.lastRot = g.math.matrix4.identity(); g.thisRot = g.math.matrix4.identity(); var root = g.client.root; Nguyễn Hữu Toàn - Lớp CT1001 37 – - Tạo tham số cho vị trí mặt trời mắt nhìn // Create a param for the sun and eye positions that we can bind(tao 1tham so cho cac vi tri mat troi va mat cua chng ta co the nhin dc) ) // to auto update a bunch of materials.(de tu dong thiet lap cac nguyen vat lieu) g.globalParams = g.pack.createObject('ParamObject'); g.sunPosParam = g.globalParams.createParam('sunPos', 'ParamFloat3'); g.sunPosParam.value = [1000, 200, 100]; g.eyePosParam = g.globalParams.createParam('eyePos', 'ParamFloat3'); updateViewFromCamera(); g.aball = o3djs.arcball.create(100, 100); setClientSize(); g.client.setRenderCallback(onRender); Tạo vật liệu // Create Materials.(tao vat lieu) var effectNames = [ "noTexture", "dayOnly", "nightAndDay", "mask", "energy", "atmosphere" ]; g.materials = []; for (var ii = 0; ii < effectNames.length; ++ii) { var effectName = effectNames[ii]; var effect = g.pack.createObject('Effect'); effect.loadFromFXString(document.getElementById(effectName).value); // Create a Material for the effect.(tao 1vat lieu cho hieu luc) var material = g.pack.createObject('Material'); // Apply our effect to this material The effect tells the 3D hardware(ap dung hieu ung) // which shader to use.(do bong) material.effect = effect; // Set the material's drawList(thiet lap cac tai lieu cua drawlist) material.drawList = g.viewInfo.performanceDrawList; // This will create the effects's params on the material.(dieu tao cac hieu ung tren vat lieu) effect.createUniformParameters(material); Nguyễn Hữu Toàn - Lớp CT1001 38 – - Tạo nặng lượng kết cấu // Create energy texture(s)(tao nang luong ket cau) { var dots = [ 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, ]; var texture = g.pack.createTexture2D(3, dots.length, g.o3d.Texture.XRGB8, 1, false); var pixels = []; for (var yy = 0; yy < dots.length; ++yy) { for (var xx = 0; xx < 3; ++xx) { var pixelOffset = (yy * + xx) * 3; var color = (xx == 1) ? dots[yy] : 0; for (var cc = 0; cc < 3; ++cc) { pixels[pixelOffset + cc] = color; } } } texture.set(0, pixels); g.energySampler.texture = texture; } Nguyễn Hữu Toàn - Lớp CT1001 39 – - Tạo hình cầu cho trái đất // Create a sphere at the origin for the earth.(tao mot hinh cau cho trai dat) var earth = o3djs.primitives.createSphere(g.pack, g.noTextureMaterial, 25, 50, 50); // Get a the element so we can set its material later g.earthPrimitive = earth.elements[0]; g.atmosphereState = g.pack.createObject('State'); g.atmosphereState.getStateParam('AlphaBlendEnable').value = true; g.atmosphereState.getStateParam('SourceBlendFunction').value = g.o3d.State.BLENDFUNC_SOURCE_ALPHA; g.atmosphereState.getStateParam('DestinationBlendFunction').value = g.o3d.State.BLENDFUNC_INVERSE_SOURCE_ALPHA; g.atmosphereState.getStateParam('ZWriteEnable').value = false; g.atmosphereMaterial.state = g.atmosphereState; g.root = g.pack.createObject('Transform'); g.root.parent = g.client.root; g.earth = g.pack.createObject('Transform'); g.earth.addShape(earth); g.earth.parent = g.root; // Create a sphere at the origin for the atmosphere.(tao hinh cau tai nguon goc cua quyen) var atmosphere = o3djs.primitives.createSphere(g.pack, g.atmosphereMaterial, 26, 50, 50); g.atmospherePrimitive = atmosphere.elements[0]; g.atmospherePrimitive.priority = 1; g.atmosphere = g.pack.createObject('Transform'); g.atmosphere.addShape(atmosphere); g.atmosphere.parent = g.root; g.energyShape = createEnergyShape(g.pack, g.energyMaterial, g.ENERGY_WIDTH, g.ENERGY_HEIGHT); addEnergyShard(0, 0, 1, 1, [1, 1, 1, 1]); Nguyễn Hữu Toàn - Lớp CT1001 40 – - KẾT LUẬN tác vật lý, mô địa lý, Trong tương lai em tiếp tục nghiên cứu thêm để hồn thiện gia Tuy nhiên hạn chế điều kiện thời gian, khố luận khơng thể tránh khỏi thiếu xót Kính mong đóng góp ý kiến thầy bạn để em hồn thiện đề tài nghiên cứu đợt làm khoá luận tốt nghiệp Em xin t ! Nguyễn Hữu Toàn - Lớp CT1001 41 – - TÀI LIỆU THAM KHẢO [1.] James D.Foley, Andrie van Dam, Steven K.Feiner, Jonhn F Hughes, Computer Graphics Principles and Practice, Addison Wesley, 1994 [2.] Lê Tấn Hùng, Huỳnh Quyết Thắng Kỹ thuật đồ hoạ máy tính, NXB khoa học kỹ thuật, 2002 [3.] Steven Harrington, Computer Graphics A Programming Approach, McGraw Hill International Edition, 1987 [4.] http://code.google.com/apis/o3d/ Nguyễn Hữu Toàn - Lớp CT1001 42 ... CHƢƠNG 3: GIỚI THIỆU VỀ 03D PLUG- IN API 23 3.1 Giới thiệu tổng quan O3D Plug- In 23 3.1.1 Một số khái niệm đặc điểm O3D 23 3.1.2 Cấu trúc quản lý O3D Plugin 24 3.2 Nội dung... CT1001 - 22 – - CHƢƠNG 3: GIỚI THIỆU VỀ 03D PLUG- IN API 3.1 Giới thiệu tổng quan O3D Plug- In 3.1.1 Một số khái niệm đặc điểm O3D O3D mã nguồn mở JavaScript API cho việc tạo đồ họa 3D tương tác ứng... TÀI LIỆU THAM KHẢO 42 – - MỞ ĐẦU Game ,đặc biệt Game Online- 3D Plug- In API chương: Chương 1: Đ Chương 3D 3D Plug- in API Chương 4: Nguyễn Hữu Toàn - Lớp CT1001 – - CHƢƠNG 1: TỔNG QUAN

Ngày đăng: 06/04/2021, 18:28

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w