ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN ********* NGUYỄN THỊ HUYỀN TRANG HOẠT ĐỘNG HỖ TRỢ HỌC SINH TRUNG HỌC PHỔ THÔNG TRONG CAI NGHIỆN GAME ONLINE Nghiên
Trang 1ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN
*********
NGUYỄN THỊ HUYỀN TRANG
HOẠT ĐỘNG HỖ TRỢ HỌC SINH TRUNG HỌC PHỔ THÔNG TRONG CAI NGHIỆN GAME ONLINE
(Nghiên cứu trường hợp tại trường Trung học phổ thông Ngọc Hồi,
huyện Thanh Trì, thành phố Hà Nội)
LUẬN VĂN THẠC SĨ CÔNG TÁC XÃ HỘI
Hà Nội - 2020
Trang 2ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN
*********
NGUYỄN THỊ HUYỀN TRANG
HOẠT ĐỘNG HỖ TRỢ HỌC SINH TRUNG HỌC PHỔ THÔNG TRONG CAI NGHIỆN GAME ONLINE
(Nghiên cứu trường hợp tại trường Trung học phổ thông Ngọc Hồi,
huyện Thanh Trì, thành phố Hà Nội)
Trang 3LỜI CAM ĐOAN
Tôi xin cam đoan Lu n v n này là công trình nghiên cứu của cá nh n tôi ưới sự hướng n khoa học của Tiến sĩ Tiêu Thị Minh Hường Các nội dung nghiên cứu và kết quả trong đề tài này là trung thực và chưa t ng đư c công bố trong ất cứ một công tr nh nghiên cứu nào trước đ y
Trong Lu n v n c sử dụng một số nh n xét, đánh giá cũng như số liệu của các tác giả, cơ quan tổ chức khác đều có trích d n và chú thích nguồn gốc
Tôi xin chịu trách nhiệm về đề tài nghiên cứu của m nh
Tác giả
Nguyễn Thị Huyền Trang
Trang 4LỜI CẢM ƠN
Đ hoàn thành lu n v n với đề tài “Hoạt động hỗ trợ học sinh Trung học phổ thông trong cai nghiện game online (Nghiên cứu trường hợp tại trường Trung học phổ thông Ngọc Hồi, huyện Thanh Trì, thành phố Hà Nội)”, trước tiên tôi xin gửi lời cảm ơn s u s c đến Tiến sĩ Tiêu Thị Minh
Hường, người đã trực tiếp hướng n, gi p đ tôi trong suốt thời gian tôi thực hiện lu n v n này
Tôi tr n trọng cảm ơn các m học sinh t i trường Trung học phổ thông Ngọc Hồi, các thầy, cô giáo, cán ộ, nh n viên t i trường đã t o điều kiện tốt nhất cho tôi c cơ hội thực hiện đề tài này
V ản th n c n thiếu kinh nghiệm và các kiến thức về lĩnh vực nghiên cứu nên lu n v n không tránh khỏi những thiếu s t, tôi rất mong nh n đư c các
ý kiến đánh giá, đ ng g p của các thầy, cô giáo đ lu n v n của tôi đư c hoàn chỉnh và chất lư ng hơn
Tôi xin tr n trọng cảm ơn./
Hà Nội, ngày 16 tháng 11 năm 2020
Tác giả luận văn
Nguyễn Thị Huyền Trang
Trang 5MỤC LỤC
PHẦN MỞ ĐẦU……… ……… … 8
1 Lý do chọn đề tài 8
2 Tổng quan tình hình nghiên cứu 9
3 Mục đích nghiên cứu, mục tiêu nghiên cứu 16
4 Nhiệm vụ nghiên cứu 17
5 Ý nghĩa của nghiên cứu 17
6 Đối tư ng, khách th , ph m vi nghiên cứu 17
7 Câu hỏi và giả thuyết nghiên cứu 18
8 Phương pháp nghiên cứu 19
9 Kết cấu của lu n v n 22
PHẦN NỘI DUNG 23
CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIẾN CỦA NGHIÊN CỨU 23
1.1 Cơ sở lý lu n 25
1.1.1 Các khái niệm công cụ 23
1.1.2 Đặc điểm tâm lý của học sinh THPT 26
1.2 Đặc đi m tâm lý của học sinh THPT nghiện GO 27
1.3 Dấu hiệu và tiêu chu n nh n iết nghiện GO 28
1.4 Các lý thuyết ứng dụng trong nghiên cứu 29
1.4.1 Thuyết nhu cầu 29
1.4.2 Thuyết nhận thức - hành vi 31
1.4.3 Thuyết hệ thống 32
1.5 Đặc đi m địa bàn nghiên cứu 33
CHƯƠNG 2 THỰC TRẠNG HOẠT ĐỘNG HỖ TRỢ HỌC SINH TRƯỜNG TRUNG HỌC PHỔ THÔNG NGỌC HỒI, HUYỆN THANH TRÌ, THÀNH PHỐ HÀ NỘI TRONG CAI NGHIỆN GAME ONLINE ……… 36
2.1 Đặc đi m, tình hình học sinh nghiện GO t i trường THPT Ngọc Hồi 36
2.1.1 Thực trạng nghiện game online của học sinh trường THPT ngọc
Trang 6hồi ……36
2.1.2 Nguyên nhân nghiện game online 41
2.1.3 Hậu quả của nghiện game online 44
2.2 Các ho t động hỗ tr học sinh trường THPT Ngọc Hồi trong cai nghiện game online 58
2.2.1 Xây dựng các quy định liên quan đến học sinh chơi game online 58
2.2.2 Giáo dục kỹ năng sống 60
2.2.3 Tổ chức các hoạt động tham vấn, tư vấn cho học sinh 61
2.2.4 Tổ chức các hoạt động ngoại khóa cho học sinh 63
2.2.5 Phối hợp với gia đình hỗ trợ học sinh nghiện game online 63
2.3 Đánh giá việc thực hiện các ho t động hỗ tr học sinh trường THPT Ngọc Hồi trong cai nghiện game online 64
2.3.1 Đánh giá hiệu quả của các nhóm hoạt động hỗ trợ, can thiệp tại trườn 65
2.3.2 Đánh giá chung về mức độ hiệu quả của các hoạt động hỗ trợ 72
2.4 Những yếu tố ảnh hưởng đến hiệu quả ho t động hỗ tr học sinh trường THPT Ngọc Hồi trong cai nghiện game online 75
CHƯƠNG 3 ĐỀ XUẤT MÔ HÌNH, GIẢI PHÁP NÂNG CAO HIỆU QUẢ HOẠT ĐỘNG HỖ TRỢ HỌC SINH TRƯỜNG THPT NGỌC HỒI, HUYỆN THANH TRÌ, THÀNH PHỐ HÀ NỘI TRONG CAI NGHIỆN GO 81
3.1 Đề xuấ ứng dụng mô hình công tác xã hội nhóm trong việc hỗ tr học sinh trường THPT Ngọc Hồi cai nghiện game online 81
3.1.1 Lý do ứng dụng tiến trình công tác xã hội nhóm đối với học sinh nghiện game online tại trường THPT Ngọc Hồi 82
3.1.2 Ứng dụng tiến trình công tác xã hội nhóm đối với học sinh nghiện game online tại trường THPT Ngọc Hồi 83
3.2 Giải pháp nâng cao hiệu quả ho t động hỗ tr học sinh trường THPT trong cai nghiện game online ……… 88
3.2.1 Nâng cao nhận thức của gia đình, nhà trường và học sinh về nghiện game online 88
Trang 73.2.2 Tăng cường kỹ năng, năng lực xã hội của học sinh về nghiện game online 88
3.2.3 Tăng cường các hoạt động hỗ trợ với học sinh nghiện game online 89
PHẦN III 93
KẾT LUẬN, KHUYẾN NGHỊ 93
1 Kết lu n 93
2 Khuyến nghị 94
TÀI LIỆU THAM KHẢO 96
PHỤ LỤC … ……98
Trang 9DANH MỤC BẢNG
Bảng 2.1 Độ tuổi b t đầu chơi gam onlin th o giới tính 38
Bảng 2.2 Số lư ng tr chơi gam onlin thường xuyên chơi 39
Bảng 2.3 Thời gian chơi gam onlin trung ình 1 ngày 40
Bảng 2.4 Tình tr ng nghiện game online theo khối lớp 40
Bảng 2.5 Lý o chơi gam 43
Bảng 2.6 Mức độ gặp phải các bi u hiện 45
Bảng 2.7 Xếp lo i học lực theo tình tr ng nghiện chơi GO 46
Bảng 2.8 Thời đi m d ng chơi gam online 47
Bảng 2.9 Thời đi m thường chơi gam trong ngày 48
Bảng 2.10 Mức độ gặp phải các bi u hiện 49
Bảng 2.11 Chi phí trung bình 1 tháng dành cho việc chơi gam onlin 50
Bảng 2.12 Chi phí trung bình 1 tháng cho việc chơi gam onlin theo thời gian chơi gam onlin 51
Bảng 2.13 Mức độ gặp phải các bi u hiện khi chơi gam onlin 53
Bảng 2.14 Mức độ gặp phải các cảm giác khi không đư c chơi GO 54
Bảng 2.15 Phản ứng khi đư c bố mẹ/người thân nh c nhở việc d ng chơi game 55
Bảng 2.16 Mức độ gặp phải các bi u hiện liên quan đến game online 57
Bảng 2.17 Mức độ hiệu quả của việc nhà trường xây dựng các quy định liên quan đến học sinh chơi gam onlin 65
Bảng 2.18 Các ho t động hỗ tr về kỹ n ng cho học sinh nghiện game online trong nhà trường 67
Bảng 2.19 Mức độ hiệu quả của việc tổ chức các ho t động tham vấn, tư vấn đối với học sinh nghiện game online 68
Bảng 2.20 Mức độ hiệu quả của việc tổ chức các ho t động ngo i khóa đối với học sinh nghiện GO 70
Trang 10Bảng 2.21 Mức độ hiệu quả của việc thực hiện các ho t động phối h p giữa gia
đ nh và nhà trường đối với học sinh nghiện game online 71 Bảng 2.22 Yếu tố có vai trò quyết định trong việc bản thân học sinh cai nghiện game online 72
Trang 11DANH MỤC BIỂU ĐỒ
i u đồ 2.1 T nh tr ng chơi gam onlin của học sinh 36
i u đồ 2.2 T nh tr ng chơi gam onlin của học sinh th o khối lớp 37
i u đồ 2.3 Số lư ng tr chơi gam onlin hiện đang iết chơi 38
i u đồ 2.4 Địa đi m thường chơi gam online 41
i u đồ 2.5 Lý o chơi gam xuất phát t nhu cầu của ản th n học sinh 42
i u đồ 2.6 Kết quả học t p 44
i u đồ 2.7 Nguồn tiền đ chơi gam onlin 52
i u đồ 2.8 Ý định t ỏ chơi gam onlin 73
i u đồ 2.9 Lý o muốn t ỏ chơi gam onlin 74
Trang 12PHẦN MỞ ĐẦU
1 Lý do chọn đề tài
Trên thế giới cũng như ở Việt Nam, cùng với sự phát tri n của công nghệ thông tin thì các tr gam onlin cũng ngày càng phát tri n Có th nói, game online là sản ph m của công nghệ cao, của tri thức, cũng là tr chơi giải trí hiện đ i và thông dụng đư c giới trẻ yêu thích Không th phủ nh n những
l i ích mà game online mang l i Ngoài tính n ng giải trí, game online còn t o nên một cộng đồng v n h a không iên giới đầy hấp d n, gi p người chơi c
th giao lưu, kết b n và làm những việc khác thường mà ở ngoài đời chưa hoặc không th thực hiện đư c [5] Tuy nhiên, việc chơi gam onlin liên tục, không
th ki m soát sẽ d n đến những h u quả khôn lường, ảnh hưởng đến kết quả học t p, sức khỏe, nhân cách và lối sống… đối với người chơi gam onlin , đặc biệt là học sinh, sinh viên
Th o điều tra Quốc gia về vị thanh niên và thanh niên Việt Nam n m
2013, tỷ lệ thanh niên sử ung int rn t đ t 73%, trong đ 50,2% là thanh niên
đô thị Hơn 60% thanh thiếu niên truy c p m ng đ tán g u và chơi gam online Trong số đ , một số bộ ph n thanh thiếu niên quá mải mê với internet, game online d n đến tình tr ng nghiện ng p, người dùng tìm mọi cách đ chơi gam onlin , ch m đ m trong thế giới ảo, không ít người trong số đ vị rối lo n giấc ngủ; não bộ, cột sống bị tổn thương, thị lực kém, trí nhớ giảm, hoặc m c chứng hoang tưởng Không những thế, c trường h p vì muốn có tiền đ chơi gam onlin đã g y ra những vụ án giết người, cướp của làm xôn xao trong ư
lu n Th o áo cáo “Thị trường GO Việt Nam”, số lư ng lớn dân số là người trẻ khiến thị trường game trực tuyến ngày càng phát tri n m nh Th m chí các chuyên gia còn cho biết thị trường GO của Việt Nam chỉ trị giá khoảng 5 triệu USD vào n m 2005 nhưng nay đư c dự đoán t ng gấp 10 lần Như v y, GO ngày càng th hiện sự tấn công ồ t của mình t i thị trường Việt Nam[14]
Trước những tác động tiêu cực của game online, vào n m 2019, Tổ chức
Y tế thế giới đã chính thức coi nghiện game online là bệnh tâm thần Những cá nhân nghiện gam onlin đã và đang rất cần đư c sự quan tâm, hỗ tr đ họ
vư t qua những tác động tiêu cực của game online T i Việt Nam, tình tr ng
l m dụng int rn t cũng như nghiện game online trong giới trẻ nói chung, trong giới học sinh, sinh viên n i riêng đang trở nên nghiêm trọng và đ l i nhiều h u
Trang 13quả khôn lường Theo thống kê của Viện Sức khỏe tâm thần quốc gia, mỗi ngày
c hàng tr m ệnh nhân tới viện khám và điều trị các bệnh lý liên quan tới sức khỏe tâm thần, t mất ngủ, rối lo n trí nhớ, tâm thần phân liệt cho tới trầm cảm,
mà nguyên nhân chính là do nghiện chơi gam online Trong bối cảnh hiện nay, bên c nh gia đ nh th nhà trường đ ng một vai trò quan trọng trong việc hỗ tr
và gi p đ đ các em học sinh thoát khỏi tình tr ng nghiện game online đồng thời kh c phục những h u quả do game online mang l i
Cũng như các Trường Trung học phổ thông khác trên địa bàn thành phố
Hà Nội, trường Trung học phổ thông Ngọc Hồi là một trong những trường t p trung đông đảo học sinh đang th o học V y, trong số những học sinh đang th o học ở đ y, t nh tr ng chơi và nghiện game online của các m đang iễn ra như thế nào? Các em gặp phải những h u quả gì do nghiện game online mang l i?
Đ u là nguyên nh n n đến tình tr ng các em nghiện gam onlin ? Nhà trường
đã và đang c những ho t động g đ hỗ tr cho học sinh nghiện game online?
Và những ho t động hỗ tr của nhà trường đã mang l i kết quả g đối với học sinh nghiện gam onlin ? Đ trả lời cho những câu hỏi trên, lu n v n tiến hành
nghiên cứu đề tài “Hoạt động hỗ trợ học sinh Trung học phổ thông trong cai nghiện game online (Nghiên cứu trường hợp tại trường Trung học phổ thông Ngọc Hồi, huyện Thanh Trì, thành phố Hà Nội)” làm đề tài nghiên cứu lu n
v n tốt nghiệp th c sĩ công tác xã hội của mình
2 Tổng quan tình hình nghiên cứu
Sự phát tri n m nh mẽ cũng như những tác động to lớn của GO đến đời sống con người khiến GO trở thành một đề tài thu hút sự quan tâm của nhiều nhà nghiên cứu trên thế giới cũng như ở Việt Nam Trong lu n v n này, các công trình nghiên cứu về game online sẽ đư c tổng thu t trên cơ sở của ba nhóm nội dung là: Thời gian chơi và t nh tr ng nghiện GO, những tác động tiêu cực của nghiện GO, những hình thức hỗ tr người nghiện GO
2.1 Thời gian chơi và tình trạng nghiện game online
Một trong những nội ung đư c nh c đến trong hầu hết các nghiên cứu liên quan đến GO chính là thời gian chơi GO Trên thế giới, ngay t n m 1994, trong báo cáo đầu tiên về nghiện gam onlin của t p chí Wired đã chỉ ra rằng một số sinh viên c thời gian chơi gam lên tới 12 giờ mỗi ngày [2]
T i Trung Quốc, th o thống kê của tờ Nh n n nh t áo Trung Quốc
Trang 14(tháng 8 n m 2005), t i nước này c đến hơn 20 triệu người nghiện GO Nghiên cứu của F.Cao và L.su với trên 2.620 học sinh trong độ tuổi t 12 đến 18 tuổi
t i thành phố Thư ng Hải cho thấy c khoảng 2,4% thanh thiếu niên ở tiêu chu n nghiện int rn t Trong nghiên cứu này tác giả đã đề c p đến các i u hiện của nghiện int rn t như: rối lo n t m lý và hay n i ối, việc sử ụng chất, mất ki m soát thời gian và c triệu chứng rối lo n cảm x c, c những vấn đề về
đ o đức, không n ng động như khi không ở tr ng thái nghiện Internet [10]
Kết quả nghiên cứu của Michael Cai đư c tiến hành n m 2007 cho rằng nghiện tr chơi trên internet đã thực sự trở thành vấn n n t i nhiều quốc gia
ch u Á, đi n hình là Trung Quốc và Hàn Quốc Tác giả cho rằng 2,4% số người Hàn Quốc trong độ tuổi t 9-39 bị nghiện GO, 10,2% số người trong độ tuổi này c nguy cơ ị nghiện GO Cũng trong n m 2007, tổ chức Harris Interactive
đã điều tra trên 1187 thanh thiếu niên Mỹ tuổi t 8 đến 18 tuổi về chơi GO Kết quả khảo sát cho thấy c đến 81% số người đư c hỏi th a nh n rằng họ chơi
GO ít nhất 1 lần trong tháng Về thời gian chơi gam c sự khác biệt giữa nam
và nữ Nữ chơi gam trung nh 8 giờ mỗi tuần c n nam chơi 14 giờ mỗi tuần
Tỷ lệ nghiện GO đư c xác định là 8,5% [2]
Trong nghiên cứu của nhóm Wang, Lee và Chang (2003) t i Hàn Quốc với tổng c m u là 13.588 người sử dụng internet Kết quả cho thấy có khoảng 3,5% người ở mức độ nghiện internet và chỉ có khoảng 18,4% người đư c coi
là sử dụng internet có hiệu quả Đến n m 2008, nghiên cứu của Jang, Wang, Choi trên c m u là 912 học sinh t lớp 7 đến lớp 12 t i 4 trường ở Seoul cho thấy khoảng 3,7% học sinh cấp 2 và 5,1% học sinh cấp 3 nghiện internet Nhóm nghiên cứu cũng cho rằng: các triệu chứng rối lo n ki m soát xung lực và trầm cảm liên quan nghiện internet [10]
Kết quả điều tra của Trung t m Nghiện và sức khỏ t m thần Toronto trên 9.000 học sinh t lớp 7 đến lớp 12 cũng cho thấy 10% số học sinh tham gia khảo sát c thời gian chơi gam t 7 giờ trở lên mỗi ngày [2]
Kết quả khảo sát 18.000 người trên ABC News.com của Trung tâm nghiện Int rn t và công nghệ Hoa Kỳ do David Greenfield tiến hành cho thấy,
c khoảng 5,7% người đủ tiêu chu n đ xác định là nghiện Internet trong đ c
cả việc tham gia các tr chơi trên int rn t [11]
Thông qua ảng ki m kê hành vi nghiện liên quan tới Int rn t đư c mô
Trang 15phỏng th o tiêu chu n l m ụng chất c trong DSM- IV, một nghiên cứu khác của
r nn r (1997) t i Hoa Kỳ tiến hành khảo sát trên 563 thanh niên cho thấy họ sử ụng Int rn t khoảng 19 giờ mỗi tuần Nghiên cứu t i Đ i học Taxas ởi Sch r r (1997) cũng cho thấy 13% trên tổng số 531 sinh viên i u lộ ấu hiệu nghiện Int rn t Nghiên cứu t i Phần Lan trên cộng đồng thanh thiếu niên t 12 -18 tuổi, cho thấy c khoảng 4,7% nữ và 4,6% nam đủ tiêu chu n của nghiện Int rnet
T i Việt Nam, tốc độ phát tri n của GO rất nhanh Với khoảng 50% n số
sử ụng Int rn t, Việt Nam nằm trong những quốc gia c tỉ lệ n số sử ụng Internet cao, t p trung chủ yếu vào người trẻ tuổi Với c m u 200 sinh viên
đư c thực hiện t i 4 trường Đ i học trên địa àn Hà Nội ( ao gồm: Đ i học khoa học xã hội và nh n v n, Đ i học Thủy L i, Đ i học ách Khoa và Đ i học Mở), kết quả nghiên cứu của tác giả Nguyễn Thị ích Hà cho thấy, c đến 83% số người đư c hỏi đã và đang chơi GO trong khi chỉ c 17% những người tham gia khảo sát chưa t ng chơi GO ao giờ [15]
Trong báo cáo lâm sàng về nghiện internet của tác giả Lê Minh Công (2009) cho thấy, int rn t đã thực sự trở thành yếu tố gây nghiện cho người chơi Bằng chứng đ là việc gia t ng số lư ng người chơi GO ở các độ tuổi khác nhau
Đi cùng với nó là sự gia t ng các rối lo n về cảm xúc, hành vi của những người nghiện game online [7]
Kết quả nghiên cứu đề tài “Thực trạng nghiện Internet ở học sinh Trung học cơ sở tại Thành phố Biên Hòa, Đồng Nai” của tác giả Lê Minh Công cho
thấy có khoảng 12,3% học sinh trung học cơ sở nghiện internet ở các cấp độ
Trong đề tài “Xây dựng mô hình hỗ trợ thanh thiếu niên nhằm giảm nghiện Internet - Game online tại tỉnh Đồng Nai” của tác giả Nguyễn V n Thọ, Lê
Minh Công (2014) cũng cho thấy thực tr ng nghiện internet - game online chủ yếu t p trung ở lứa tuổi thanh thiếu niên [10]
Trên cơ sở nghiên cứu 4.468 thanh thiếu niên Việt Nam chơi gam ở độ tuổi t 11-30 tuổi t i thành phố Hà Nội, Hải Ph ng, Vinh, Đà Nẵng và thành phố Hồ Chí Minh, tác giả Trần Thị Minh Đức và Bùi Hồng Thái (2013) trong
đề tài “Thanh thiếu niên chơi game bạo lực: Những phân tích về tâm lí - xã hội
và một số giải pháp quản lí - giáo dục định hướng” cho biết có 63,7% người
chơi gam thường chơi các trò b o lực [21]
Các kết quả nghiên cứu cho thấy tình tr ng thanh niên, đặc biệt là học
Trang 16sinh sinh viên chơi và nghiện GO khá phổ biến ở Việt Nam cũng như toàn thế giới Đối với giới trẻ, các em dành rất nhiều thời gian cho việc chơi GO Điều
đ n đến một bộ ph n giới trẻ trong đ c học sinh, sinh viên rơi vào t nh
tr ng nghiện GO Việc dành quá nhiều thời gian cho chơi GO và nghiện GO sẽ gây nên những h u quả không mong muốn cho người chơi
2.2 Tác động tiêu cực của việc nghiện game online
Một trong những h u quả của việc nghiện GO đư c các nghiên cứu đề
c p đến chính là những tác động tiêu cực của GO đến việc học của người chơi Trong báo cáo của Vir (1994) đã chỉ ra rằng việc một số sinh viên ành đến
12 giờ mỗi ngày đ chơi gam đã khiến cho những sinh viên này không còn chú
ý đến việc học hành Một nghiên cứu t i Trung Quốc cho rằng nếu game thủ chơi quá 3 giờ mỗi ngày thì sẽ bỏ bê 50% các công việc khác Nếu thời gian chơi gam quá 5 giờ mỗi ngày sẽ khiến người chơi ỏ bê các công việc khác 100% Nhiều nghiên cứu cho rằng việc nghiện GO là nguyên nh n hàng đầu gây ra tình tr ng bỏ học của sinh viên Vào n m 2007, t p chí Perth ở tây Australia đã báo cáo một trường h p học sinh nam 15 tuổi, bỏ tất cả các ho t động khác do mải chơi GO ài áo đã so sánh nghiện GO với nghiện heroin [2]
Đối với những người đã đi làm, việc nghiện GO cũng c những tác động không tốt đến công việc của họ Bộ quốc phòng Phần Lan cho biết trong thời gian t n m 2000 đến 2005, có 13 binh sỹ nước này không th hoàn thành nghĩa vụ quân sự vì nghiện game online [2]
Các nghiên cứu cũng chỉ ra những tác động tiêu cực của việc nghiện GO đến sức khỏ và tinh thần của việc nghiện GO đến người chơi T i các quốc gia
ch u Á, áo cáo nghiện Int rn t như là một vấn đề sức khỏ cộng đồng nghiêm trọng [11] Kết quả khảo sát 391 người chơi tr chơi Asheron's Call- một tr chơi game online của áo T l gram nước Anh cho thấy c 3% ị kích động, mất ngủ,
ỏ n và mất gần hoàn toàn các mối quan hệ xã hội o chơi tr chơi này [2] Nghiên cứu của F.Cao và L.su cho thấy, đối với những người nghiện int rn t sẽ
c những i u hiện như rối lo n t m lý và hay n i ối, việc sử ụng chất, mất
ki m soát thời gian và c triệu chứng rối lo n cảm x c, c những vấn đề về đ o đức, không n ng động như khi không ở tr ng thái nghiện Int rn t Kết quả nghiên cứu của Jang, Wang, Choi t i Hàn Quốc cũng cho thấy việc nghiện
Trang 17int rn t c liên quan đến các triệu chứng rối lo n ki m soát xung lực và trầm cảm [10]
T i Việt Nam, nghiên cứu của tác giả Nguyễn Thị Bích Hà cho thấy, việc dành nhiều thời gian chơi các lo i GO mà người chơi thường chơi như Võ lâm truyền kỳ, MU online, Dành l i miền đất hứa… có những ảnh hưởng không tốt đến nh n thức, xúc cảm, tỉnh cảm, hành vi của người chơi Bên c nh đ , cộng đồng cũng c những cái nh n và thái độ không tốt với những người chơi GO [15]
Theo tác giả Trần Thị Minh Đức và Bùi Hồng Thái (2013), việc trẻ em nghiện GO về lâu dài sẽ đ l i những kh kh n về mặt tâm thần Nhiều em có
bi u hiện của các rối lo n hành vi như n c p, nói dối, bỏ nhà ra đi, Nhiều em
l i rơi vào các tr ng thái của trầm cảm và các bệnh lý t m c n ởi str ss trường diễn do chứng nghiện GO mang l i Đã c những em có hành vi tự hủy ho i bản th n như tự tử chỉ vì nghiện GO Bên c nh những kh kh n về mặt tâm thần và th chất việc nghiện GO cũng sẽ đ l i cho các em những kh kh n về mặt xã hội Đa số các em có ki u hành xử và nhầm l n giữa đời sống thực t i và những tình huống ảo Các em ngày càng xa rời thực tế, ít liên quan đến cuộc sống thực của mình Dần dần các mối quan hệ trong cuộc sống trở nên tẻ nh t
và kh kh n Nhiều m đặt ra những tình huống và giá trị sống như trong các tình huống onlin , coi đ là định hướng cho cuộc sống của mình [21]
Các nghiên cứu cũng cho thấy việc nghiện GO c những ảnh hưởng không tốt đến các mối quan hệ xã hội của người chơi Nghiên cứu của Egg r và Raut r g (1996) t i Thụy sỹ với 450 người cho thấy c nhiều h u quả tiêu cực đến cuộc sống của người sử ụng int rn t với nhiều thời gian Họ luôn ị than phiền ởi gia đ nh, n è về việc trải qua quá nhiều thời gian trên m ng, họ c cảm giác luôn đề ph ng khi trực tuyến Nghiên cứu của David Greenfield cho thấy
có nhiều ịch vụ trên Int rn t t o sự chia ly, sai lệch về thời gian, ảnh hưởng đến cuộc sống và tác động làm thay đổi t m tr ng của người sử ụng T i Singapo, nghiên cứu của Su ramaniam Mythily, Shijia Qiu và Muni asa Winslow cho thấy việc sử ụng Int rn t quá mức ở thanh thiếu niên khiến họ ít c khả n ng c n tâm giao, cảm giác uồn ã và chán nản và sa s t trong học t p/ công việc Th m chí, một th m phán t i c Kinh, là Shan Xiuyun, đã tuyên ố rằng c 90% ph m tội vị thành niên t i thành phố c liên quan đến tính m ng [11]
Trang 18Đối với các ác sĩ, GO đư c xác định là nguyên nh n g y đổ v trong cuộc sống Trẻ m chơi gam 5-6 giờ mỗi ngày sẽ không c thời gian đ tham gia các ho t động xã hội, đ làm ài t p hoặc chơi th thao Điều này khiến người chơi gam không th c đư c sự phát tri n nh thường về mặt xã hội Thực tế cho thấy nhiều gam thủ đã 21 tuổi nhưng cảm x c và trí tuệ chỉ như đứa trẻ 12 tuổi Những gam thủ nhiều tuổi hơn th c th c các hành động rất liều lĩnh Họ coi thường m ng sống của m nh và những người khác, coi thường các chu n mực đ o đức xã hội và các quy định của pháp lu t Mặt khác, các triệu chứng của trầm cảm o nghiện gam khiến sức khỏ về th chất và t m thần của người nghiện gam ị suy giảm nghiêm trọng Nặng nề nhất là ý định và hành vi tự sát
vì chúng là nguyên nhân hàng đầu g y tử vong ở nh m người này Nhiều gam thủ đã chết v kiệt sức o chơi gam liên tục trong nhiều giờ Tiêu tốn về tiền c
o chơi gam khiến người nghiện phải t m mọi cách đ c tiền Khi không c đủ tiền đ thỏa mãn ham muốn chơi gam của m nh, họ c th làm các việc ph m pháp như trộm c p, cướp của, án m, giết người đ c tiền chơi gam tiếp [3]
C th thấy, các nghiên cứu ở trong nước cũng như ngoài nước đã chỉ ra
đư c những tác động tiêu cực của việc nghiện GO đến người chơi Việc quá ành thời gian cho GO sẽ tác động không tốt đến kết quả học t p, làm việc, sức khỏ , t m lý, các mối quan hệ xã hội đối với người chơi Th m chí, việc nghiện int rn t n i chung, nghiện GO n i riêng c n c th n đến t nh tr ng ph m pháp ở người chơi đặc iệt là trẻ vị thành niên
2.3 Các hình thức hỗ trợ người nghiện game online
Bên c nh việc đưa ra thực tr ng nghiện GO và những h u quả không mong muốn của việc nghiện GO mang l i, một số nghiên cứu cũng chỉ ra những hình thức hỗ tr nhằm gi p đ người nghiện GO
T i Mỹ, Chương trình phục hồi nghiện internet tại Hoa Kỳ với tên gọi
Hy vọng cho thanh thiếu niên đã đư c xây dựng Chương tr nh đư c thành l p
bởi các mục sư bao gồm các nội dung tr gi p đối với thanh thiếu niên nghiện internet dành cho các gia đ nh c vấn đề khủng hoảng Các dịch vụ của trung tâm cung cấp một giải pháp đồng bộ qua những chương tr nh nuôi ư ng tinh thần, phát tri n tính cách, ho t động giải trí đào t o nghề, phục hồi nghiện, nâng cao thành tích học t p, sức khỏe, cảm xúc và đ ng góp cho xã hội Đ hỗ tr
Trang 19cho thanh thiếu niên nghiện internet, tổ chức này đã thực hiện các ho t động như h nh thành các khóa huấn luyện thanh thiếu niên sử dụng máy tính và công nghệ tích cực; hướng d n các chương tr nh như: Photoshop đồ họa, video và audi editing, thiết kế w sit … Bên c nh đ , chương tr nh cũng h nh thành các khóa học đ phục hồi nghiện internet, thảo lu n nh m đ xây dựng sở thích thực tế chung như c m hoa, đá ng [24]
T i Trung Quốc, một trong những quốc gia Châu Á có lư ng người sử dụng internet (đặc biệt là thanh thiếu niên) nhanh nhất thế giới đồng thời với nó
là số lư ng người nghiện cũng t ng nhanh Bệnh viện đa hoa qu n đội B c Kinh đã thành l p Trung t m điều trị nghiện internet t i đia chỉ số 5 Nanmencang, Dongsishitiao, Dongcheng, B c Kinh Chức n ng chính của trung tâm này t p trung vào điều trị, không c các chương tr nh phòng ng a Chương trình can thiệp t i đ y chủ yếu bằng phương pháp hóa ư c và một số chương
th cho t ng mức độ Trong nghiên cứu này, phương pháp đư c áp dụng chủ yếu
đ là sử dụng liệu pháp tâm lý và liệu pháp nh n thức - hành vi đ hỗ tr cho những người nghiện game online [10]
Trung tâm phục hồi nghiện internet được thành lập bởi TS Kimberl S.Young vào năm 1995 tại Bradford (Hoa Kỳ) Trung tâm, có th đư c coi là cơ
sở đầu tiên (cùng với người sáng l p ra nó) nghiên cứu và can thiệp với các đối
tư ng nghiện internet - game online Đối tư ng đến can thiệp t i trung tâm chủ yếu là có vấn đề nghiện int rn t như mua s m trực tuyến, cờ b c trực tuyến, khiêu dâm trực tuyến, nghiện trò chơi trực tuyến Khách hàng của trung t m đa phần là thanh thiếu niên và nh n viên v n ph ng t i các công ty Các dịch vụ của
Trang 20trung tâm bao gồm: Đánh giá và can thiệp theo giờ; tổ chức các hội thảo và đào
t o về nâng cao n ng lực sử dụng internet lành m nh và cai nghiện internet; cung cấp các nguồn tài liệu như vi o sách, và các nguồn tài nguyên khác nhằm nâng
cao n ng lực cho nhà chuyên môn và hỗ tr ca nghiện internet t i nhà [19]
Thông qua tổng quan các tài liệu liên quan đến nghiện int rn t và nghiện
GO c th thấy, nghiện int rn t và nghiện GO là một trong những vấn đề đang
đư c quan t m ở nhiều quốc gia trên thế giới cũng như ở Việt Nam Các nghiên cứu đã phần nào chỉ ra đư c t nh tr ng nghiện gam và những tác động tiêu cực của việc nghiện GO đến người chơi cũng như gia đ nh và cộng đồng xã hội Tuy nhiên các nghiên cứu mới chỉ đi s u mô tả đặc đi m của người nghiện Int rn t và tác động trực tiếp của n tới người sử ụng và tác động gián tiếp tới người th n và cộng đồng, xã hội mà chưa đi s u nghiên cứu các iện pháp can thiệp tổng th (trong đ c iện pháp can thiệp của công tác xã hội) với người nghiện ở các mức độ khác nhau Đ c th gi p đ người nghiện GO một cách hiệu quả, cần phải c những ho t động hỗ tr phù h p với đặc đi m của đối
tư ng cũng như môi trường mà đối tư ng can thiệp đang sinh sống Chính v thế, trên cơ sở kiến thức c đư c t các công tr nh nghiên cứu đi trước, lu n
v n t p trung vào t m hi u một đối tư ng cụ th là học sinh trường THPT Ngọc Hồi Lu n v n t m hi u thực tr ng nghiện GO của học sinh trường THPT Ngọc Hồi, những nguyên nh n n đến việc học sinh trường THPT Ngọc Hồi nghiện
GO, những tác động tiêu cực của việc nghiện GO đến học sinh trường THPT Ngọc Hồi, t đ đưa ra những ho t động hỗ tr học sinh trường THPT Ngọc Hồi nghiện GO và những kết quả thu đư c t ho t động hỗ tr đ
3 Mục đích nghiên cứu, mục tiêu nghiên cứu
3.2 Mục tiêu nghiên cứu
- Chỉ ra thực tr ng và những tác động tiêu cực do việc nghiện GO gây ra đối với học sinh trường THPT Ngọc Hồi
- Làm rõ những nguyên nhân d n đến tình tr ng học sinh trường THPT
Trang 21Ngọc Hồi nghiện GO
- Chỉ ra đư c thực tr ng và đánh giá hiệu quả các ho t động hỗ tr học sinh nghiện GO của trường THPT Ngọc Hồi Tìm ra những yếu tố tác động đến
ho t động hỗ tr học sinh nghiện GO
- Đề xuất đư c mô h nh và đưa ra một số giải pháp nhằm nâng cao ho t động hỗ tr học sinh THPT nghiện GO
4 Nhiệm vụ nghiên cứu
- Hệ thống hóa và làm rõ một số lý lu n cơ ản về ho t động hỗ tr học sinh trường THPT trong cai nghiện GO; chỉ ra những yếu tố ảnh hưởng đến việc thực hiện các ho t động hỗ tr học sinh trường THPT trong cai nghiện GO
- Phân tích làm rõ thực tr ng nghiện GO và các ho t động hỗ tr học sinh trường THPT Ngọc Hồi trong cai nghiện GO, chỉ ra những tồn t i và những yếu
tố tác động đến ho t động hỗ tr học sinh trường THPT Ngọc Hồi trong cai nghiện GO
- Đề xuất mô hình, giải pháp đ nâng cao hiệu quả các ho t động hỗ tr học sinh trường THPT trong cai nghiện GO
5 Ý nghĩa của nghiên cứu
5.1 Ý nghĩa lý luận
Thông qua việc nghiên cứu ho t động hỗ tr học sinh trường THPT Ngọc Hồi trong cai nghiện GO, lu n v n tiếp c n và v n dụng những kiến thức khoa học, các lý thuyết và phương pháp của Công tác xã hội nói riêng và của các khoa học xã hội n i chung đ phân tích và làm rõ các ho t động hỗ tr học sinh cai nghiện GO Trên cơ sở đ , đề tài còn hệ thống các mô hình, giải pháp nhằm thực hiện tốt hơn công tác hỗ tr học sinh trong cai nghiện GO
5.2 Ý nghĩa thực tiễn
Nghiên cứu chỉ ra thực tr ng học sinh nghiện GO t i trường THPT Ngọc Hồi, qua đ xác định đư c sự tác động, ảnh hưởng của GO và mối liên quan giữa GO với hành vi b o lực của học sinh, t đ gi p nhà trường và gia đ nh c những ho t động hỗ tr học sinh cai nghiện GO, giảm thi u số học sinh nghiện
GO t i trường Mặt khác, việc nghiên cứu ho t động hỗ tr học sinh nghiện GO giúp cộng đồng hi u rõ hơn về nghề công tác xã hội và vai trò của nhân viên công tác xã hội chuyên nghiệp trong trường học
6 Đối tượng, khách thể, phạm vi nghiên cứu
Trang 226.1 Đối tượng nghiên cứu
Ho t động hỗ tr học sinh trường THPT trong cai nghiện game online
6.2 Khách thể nghiên cứu
- Nhóm học sinh nghiện game online t i trường THPT Ngọc Hồi
- Phụ huynh học sinh có con nghiện GO
- Ban giám hiệu, Giáo viên chủ nhiệm lớp, í thư đoàn trường
7 Câu hỏi và giả thuyết nghiên cứu
7.1 Câu hỏi nghiên cứu
- Thực tr ng nghiện GO của học sinh trường THPT Ngọc Hồi đang iễn ra
như thế nào? Các em gặp phải những h u quả gì do nghiện GO gây ra? Đ u là
nguyên nhân d n đến tình tr ng các em nghiện GO?
- Nhà trường đã và đang c những ho t động g đ hỗ tr cho học sinh
nghiện GO? Những ho t động hỗ tr của nhà trường mang l i kết quả như thế
nào đối với học sinh nghiện GO?
- Những yếu tố nào tác động đến ho t động hỗ tr học sinh trường THPT
Ngọc Hồi trong cai nghiện GO? Giải pháp nào giúp cải thiện và chuyên nghiệp hóa
các ho t động hỗ tr học sinh trong cai nghiện GO?
7.2 Giả thuyết nghiên cứu
- Tình tr ng học sinh THPT nói chung và học sinh trường THPT Ngọc
Hồi nói riêng chơi và nghiện GO diễn ra khá phổ biến gây nên những ảnh hưởng không tốt đến việc học, sức khỏe, tâm lý và các mối quan hệ xã hội đối với những học sinh nghiện GO
- Nguyên nhân của việc học sinh THPT nói chung và học sinh trường
THPT Ngọc Hồi nói riêng nghiện GO xuất phát t chính nhu cầu của bản thân học sinh và t những yếu tố khách quan ên ngoài tác động
Trang 23- T i trường THPT Ngọc Hồi đã tri n khai một số ho t động hỗ tr học sinh trong cai nghiện GO, tuy nhiên những ho t động đ chưa mang tính chuyên nghiệp, vì v y kết quả hỗ tr chưa cao Các ho t động hỗ tr của nhà trường chịu tác động bởi các yếu tố khác nhau như cơ chế, kinh nghiệm, kiến thức và kinh phí đ thực hiện
8 Phương pháp nghiên cứu
Nhằm thu th p thông tin một cách hiệu quả nhất, lu n v n kết h p giữa nghiên cứu định lư ng và định tính với các phương pháp thu th p thông tin là: phương pháp điều tra bằng bảng hỏi, phương pháp phỏng vấn sâu, phương pháp quan sát và phương pháp ph n tích tài liệu trong nghiên cứu Đ y là những phương pháp thu th p thông tin đặc thù b t nguồn t hai quan đi m phương pháp lu n nghiên cứu là thực chứng lu n và phản thực chứng lu n Việc kết h p giữa các phương pháp này giúp lu n v n c th sử dụng đư c những những
đi m m nh của mỗi phương pháp và kh c phục đư c những đi m yếu của chúng trong quá trình thu th p thông tin Cụ th :
8.1 Phương pháp phân tích tài liệu
Ph n tích tài liệu là một trong những phương pháp đư c học viên sử ụng nhằm thu th p những thông tin liên quan đến ho t động hỗ tr học sinh THPT nghiện gam onlin ựa trên cơ sở những tài liệu thứ cấp c sẵn Trong quá
tr nh tri n khai lu n v n, học viên tiến hành thu th p các lo i v n ản, tài liệu, các công tr nh nghiên cứu của các tác giả đi trước c liên quan đến học sinh nghiện gam onlin đ phục vụ cho đề tài nghiên cứu của m nh T những tài liệu đi trước, học viên c đư c cơ sở lý lu n và cái nh n khái quát liên quan đến nội ung lu n v n quan t m nghiên cứu T đ , gi p cho học viên c th ứng ụng trong quá tr nh thực hiện lu n v n của m nh về ho t động hỗ tr học sinh trường THPT Ngọc Hồi trong cai nghiện gam onlin
8.2 Phương pháp điều tra bằng bảng hỏi
Bảng hỏi là một phương pháp thu quan trọng đư c lu n v n sử dụng nhằm thu th p thông tin định lư ng liên quan đến học sinh trường THPT Ngọc Hồi nghiện GO và các ho t động hỗ tr của trường đối với học sinh nghiện GO Với phương pháp điều tra bằng bảng hỏi, học viên có th khái quát đư c vấn đề nghiên cứu thông qua các kỹ thu t thống kê Trong bảng hỏi, các câu hỏi đư c
so n theo một cấu trúc nhất định tương ứng với các nội dung nghiên cứu Các câu hỏi trong bảng hỏi là sự kết h p của nhiều lo i câu hỏi khác nhau như: c u hỏi đ ng đơn giản, câu hỏi đ ng phức t p, câu hỏi tùy chọn, câu hỏi lựa chọn, câu hỏi mở, câu hỏi kết h p, câu hỏi lọc, câu hỏi ki m tra, câu hỏi ma tr n,…
Trang 24Một trong những đi m bất l i của lu n v n là thời gian tri n khai thu th p thông tin bằng bảng hỏi chính vào thời gian dịch Covid 19 bùng phát t i Hà Nội cũng như trên ph m vi cả nước và quy định về giãn cách xã hội đư c thực hiện Chính vì thế, học viên không th trực tiếp gặp đ điều tra bằng bảng hỏi đối với học sinh trường THPT Ngọc Hồi Thay vào đ , học viên đã tiến hành khảo sát bằng bảng hỏi onlin đối với 321 học sinh đang th o học ở cả 3 khối lớp t i trường THPT Ngọc Hồi Sau đ , ữ liệu khảo sát đư c chuy n sang phần mềm SPSS 22.0 đ xử lý Kết quả của lu n v n đư c dựa trên việc phân tích những số liệu thu đư c t khảo sát online kết h p với phỏng vấn sâu và phân tích tài liệu
Bên c nh chọn m u thu n tiện, lu n v n c n sử dụng phương pháp chọn
m u quả bóng tuyết Quả bóng tuyết cũng là một phương pháp chọn m u phi xác suất Th o phương pháp chọn m u này, học viên sẽ dựa trên cơ sở mối quan
hệ và quen biết của mình với một vài đối tư ng thích h p đ phỏng vấn Sau đ người đư c phỏng vấn đ sẽ xác định (và giới thiệu) những đối tư ng khác cứ như v y cho đến khi c đủ số lư ng m u cần thiết Học viên đã v n dụng linh
ho t phương pháp này đ có th gửi phiếu điều tra đến học sinh trường THPT Ngọc Hồi Sau đ , học viên l i nhờ chính các em học sinh đã trả lời gửi bảng hỏi cho những học sinh khác
Về số lượng mẫu: Lu n v n ựa trên số lư ng tổng th là số lư ng học
sinh đang th o học t i trường THPT Ngọc Hồi đ tính ra số lư ng m u cần thiết Công thức tính đ lựa chọn ra số lư ng m u như sau:
Trang 25Tính đến thời đi m lu n v n tiến hành thu th p thông tin, trường THPT Ngọc Hồi có 1615 học sinh Với độ chính xác là 95%, sai số tiêu chu n là +-5%, c m u học sinh cần tiến hành khảo sát đư c tính như sau:
n= 320,6
Như v y, lu n v n tiến hành điều tra bằng bảng hỏi với 321 học sinh đang th o học t i trường THPT Ngọc Hồi
8 3 Phương pháp quan sát
Là phương pháp thu th p thông tin thông qua các ho t động cụ th : nghe,
nh n đ thu th p thông tin về các hiện tư ng xã hội, các quá trình diễn ra trên cơ
sở các mục đích nghiên cứu của đề tài Đối tư ng quan sát là học sinh nghiện game online Thời gian quan sát đư c thực hiện trong khoảng thời gian trước và trong thời gian xây dựng phiếu khảo sát
Địa điểm quan sát: T i trường học nơi các m học sinh học t p, các địa
đi m vui chơi mà các m học sinh có hành vi nghiện gam onlin thường tới, nét sinh ho t t i gia đ nh các m c hành vi nghiện game online và một địa
đi m rất quan trọng đ là t i quán game online mà các em học sinh thường hay lui tới đ đánh giá mức độ nghiện game online của các m và đánh giá x m các
em có trả lời trung thực trong phiếu điều tra hay không
8 4 Phương pháp phỏng vấn sâu
Bên c nh việc sử dụng bảng hỏi, lu n v n c n sử dụng phương pháp thu
th p thông tin định tính là phỏng vấn sâu Việc sử dụng phương pháp phỏng vấn sâu giúp cho học viên thu th p thông tin đ so sánh/đối chiếu, bổ sung, làm
rõ thực tr ng, những tác động của GO trong học t p, đời sống của học sinh, những biện pháp đư c sử dụng nhằm h n chế thực tr ng học sinh nghiện GO t i trường THPT Ngọc Hồi và những ho t động hỗ tr học sinh trong cai nghiện
GO đã và đang đư c tri n khai t i trường
Về đối tư ng phỏng vấn sâu: Lu n v n tiến hành phỏng vấn 06 học sinh
t i ba khối lớp là 10, 11 và 12 Ở mỗi khối lớp, học viên phỏng vấn 01 học sinh nam và 01 học sinh nữ nghiện GO Bên c nh đ , lu n v n cũng tiến hành phỏng vấn 03 giáo viên chủ nhiệm ở ba khối lớp, 01 lãnh đ o nhà trường, 01 cán bộ
Trang 26đoàn trường và 03 phụ huynh học sinh nghiện GO
9 Kết cấu của luận văn
Ngoài phần mở đầu, kết lu n, danh mục tài liệu tham khảo, các phụ lục
lu n v n gồm 03 chương sau:
Chương 1 Cơ sở lý lu n và thực tiễn của nghiên cứu
Chương 2 Thực tr ng ho t động hỗ tr học sinh trường THPT Ngọc Hồi, huyện Thanh Trì, thành phố Hà Nội trong cai nghiện game online
Chương 3 Đề xuất một số mô hình và giải pháp nâng cao hiệu quả ho t động hỗ tr học sinh trường THPT Ngọc Hồi, huyện Thanh Trì, thành phố Hà Nội trong cai nghiện game online
Trang 27PHẦN NỘI DUNG CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIẾN CỦA NGHIÊN CỨU
1.1 Cơ sở lý luận
1.1.1 Các khái niệm công cụ
Trong bất cứ nghiên cứu nào, việc thao tác hóa khái niệm là cần thiết và rất quan trọng giúp cho nhà nghiên cứu có th đo lường và xây dựng công cụ phục vụ cho đề tài một cách tốt nhất Trong lu n v n này, học viên sẽ đi s u vào thao tác và làm rõ các khái niệm như: gam onlin , nghiện, nghiện game online, học sinh THPT và khái niệm ho t động hỗ tr
1.1.1.1 Khái niệm game online
Tr chơi trực tuyến hay còn gọi là game online là thu t ngữ đ gọi tên một trong các ứng dụng giải trí của int rn t Tr chơi trực tuyến thực chất là tr chơi điện tử nhưng cho phép người chơi tham gia cùng l c với nhiều người chơi khác
Hiện nay có nhiều khái niệm khác nhau về GO, theo Thông tư liên tịch
Về quản lý GO của Bộ V n hóa - Thông tin, Bộ ưu chính - Viễn thông, Bộ
Công an: “GO là trò chơi trên mạng Internet có sự tương tác giữa những người chơi với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ game online và giữa người chơi với nhau Trò chơi trực tuyến quy định trong Thông tư này là những trò chơi có nhiều người chơi (MMOG - Massively Multiplayer Game onlines), bao gồm: Trò chơi trực tuyến nhập vai (MMOPRG-Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) và Trò chơi trực tuyến thông thường (Casual Games)” [1] Tùy vào mục đích sử dụng, game sẽ đư c trang bị các
tính n ng như giao iện rất khác nhau (giải trí, phát tri n thông minh, truyền bá
v n h a, lịch sử, huấn luyện, )
1.1.1.2 Khái niệm nghiện
Theo tổ chức Y tế thế giới, Trạng thái nghiện là một nhóm những hiện tượng sinh lý, tập tính và nhận thức ở một ngời nào đó có thói quen sử dụng một hay nhiều chất với ưu tiên cao hơn nhiều so với các thói quen sử dụng trước kia Các đặc điểm trung tâm là giảm khả năng làm chủ sử dụng chất, một
ý muốn mạnh mẽ (hay thèm muốn) dùng chất, ưu tiên cao đối với việc sử dụng
so với các hoạt động khác, độ dung nạp tăng, các triệu chứng cai (trong một số trường hợp) hoặc thậm chí sử dụng mặc dù có hại Việc chẩn đoàn đòi hỏi ba hay trên ba đặc điểm xảy ra cùng lúc lặp đi lặp lại trên 12 tháng [4]
Trang 28Th o Vũ Dung (2009), “nghiện là trạng thái tâm lý thường là bất bình thường của con người, xảy ra sau khi bị tiêm nhiễm một cách không chủ định một chất nào đó hoặc sử dụng nhiều lần một sự vận, hiện tượng nào đó kèm theo sự biến đổi quá trình tâm sinh lý của cơ thể và biểu hiện ra ngoài thông qua hành vi, cách ứng xử và quan hệ của họ với những người xung quanh” [7]
Th o các định nghĩa về y khoa thì nghiện là một tình tr ng bất thường của tâm thần học pha trộn với v t lý học khiến người m c phải bị phụ thuộc vào tác nhân gây nghiện và không th d ng việc tương tác với nó gây ra những h u quả xấu về sức khỏe, tinh thần, xã hội và kinh tế Nghiện phân biệt với thói quen ở chỗ thói quen có th đư c tự sửa chữa bởi chủ th nếu muốn, nhưng người nghiện không th nào tự bỏ nghiện một mình mà cần phải có sự gi p đ
về y tế (liệu pháp c t cơn nghiện) và tinh thần (sự động viên của gia đ nh, người thân) Chứng nghiện đư c phân biệt ra 2 lo i chính là "Nghiện chất gây nghiện"
và "Nghiện hành vi":
- Nghiện chất gây nghiện: người nghiện lo i này thường sử dụng và trở nên phụ thuộc vào những chất c ư c tính tác động vào thần kinh và gây ra nghiện Các th lo i nghiện này có th k ra như nghiện ma túy, nghiện rư u, nghiện thuốc lá
- Nghiện hành vi: người nghiện không tiếp xúc với chất gây nghiện cụ
th mà tác nhân gây nghiện là một ho t động nào đ trong cuộc sống Các lo i nghiện hành vi có rất nhiều như nghiện cờ b c, nghiện n ( n uống vô độ), nghiện mua s m, nghiện sex, nghiện internet Như v y, nghiện game nằm trong nhóm nghiện hành vi
1.1.1.3 Khái niệm nghiện GO
Nghiện GO là một trường h p của nghiện Internet, có th đư c định nghĩa là một rối lo n tâm thần ki m soát xung lực không liên quan đến chất gây nghiện Trong đ , người sử dụng ành hơn 38 giờ đồng hồ hoặc hơn thế mỗi tuần và có bi u hiện ít nhất một triệu chứng gồm khó ngủ hay mất t p trung, khát khao đư c lên m ng, cáu gi n và đau đớn về th xác hay tinh thần là có
bi u hiện của nghiện game online
Trong t đi n bách khoa toàn thư của nước Anh định nghĩa: “Nghiện
GO là xung đột sử dụng máy tính đ chơi tr chơi vi o đến mức cản trở cuộc sống nh thường Người nghiện vi o gam chơi gam quá nhiều, cô l p mình với gia đ nh, n bè hoặc mọi hình thức tiếp xúc với xã hội, sự t p trung của họ vào chơi gam m nh hơn tất cả các sự kiện khác trong cuộc sống” [14]
Trang 29Theo báo cáo của hội đồng khoa học và sức khỏe cộng đồng của Mỹ, người nào chơi tr chơi trên máy tính quá 2 giờ mỗi ngày đư c coi lầ nghiện game máy tính Học viện nhi khoa Mỹ cũng lấy tiêu chu n chơi gam quá 2 giờ mỗi ngày đ xác định người nghiện GO [14]
Tác giả Kim rly Young (1999) đưa thu t ngữ sử dụng internet bệnh lý
và dựa trên khái niệm ch n đoán là rối lo n ki m soát xung lực đ giải thích về nghiện internet Tác giả cho rằng triệu chứng đ giải thích một người m c chứng sử dụng internet bệnh lý bao gồm: mối b n tâm liên tục về internet; không thành công trong việc cố g ng ki m soát sử dụng internet; sử dụng int rn t như là cách thoát khỏi các vấn đề kh kh n; n i ối đ ch đ y tình
tr ng r c rối với internet [14]
Nhà tâm thần học Micha l ro y, đưa ra định nghĩa về GO, th o đ người nghiện GO phải thỏa mãn 2 tiêu chu n sau:
- Người nghiện GO luôn đ i hỏi chơi gam ngày càng nhiều đ giữ
đư c tình tr ng tâm lý hiện t i của mình
- Nếu không đư c tiếp tục chơi GO, họ sẽ cáu g t và cảm thấy rất khó chịu Nói một cách đơn giản thì những người nghiện GO trở thành cáu kỉnh, có hành vi b o lực hoặc bị ức chế nếu không đư c chơi GO trên máy tính Những trẻ em nghiện game sẽ kh c l c đ i chơi gam , không ngủ, t chối n uống hoặc không chịu làm gì [25]
Ngày nay các nhà tâm thần học trên thế giới đều th a nh n sự tồn t i của bệnh nghiện GO và cho rằng bệnh này có những đặc đi m của nghiện ma túy và
trầm cảm Có thể thấy, có rất nhiều cách tiếp cận dưới những góc độ khác nhau khi định nghĩa về nghiện game online Trong nghiên cứu này, luận văn xác định những học sinh nghiện game online là những học sinh sử dụng các thiết bị kết nối internet để chơi trò chơi từ 2 giờ mỗi ngày trở lên (>=120 phút)
1.1.1.4 Khái niệm học sinh THPT
Học sinh THPT là lứa tuổi t 15 đến 17 tuổi Th o giáo tr nh “Tâm lý học lứa tuổi và tâm lý học sư phạm”, đ y đư c gọi là lứa tuổi đầu thanh niên hay
còn gọi là “tuổi ô mai”, “tuổi mới lớn”, thanh niên học sinh Lứa tuổi học sinh THPT là lứa tuổi có nhiều biến đổi về th chất cũng như t m lý, t nh cảm Ngay tên gọi tuổi “đầu thanh niên” đã th hiện mức độ phức t p về tâm sinh lý của lứa tuổi này, v a là người lớn nhưng l i chưa phải là người lớn, đã trưởng thành nhưng v n phụ thuộc… Đ y là thời kỳ cuối tuổi học của trẻ, nên trẻ phải đứng trước nhiều ngư ng cửa của cuộc sống, nhiều sự lựa chọn cho tương lai Như
Trang 30v y, học sinh THPT là lứa tuổi đầu thanh niên, là giai đoạn cuối của trẻ em Đây là lứa tuổi có nhiều thay đổi về tâm sinh lý, về các mối quan hệ xã hội, về nhận thức và quan điểm sống Vì vậy, lứa tuổi này cũng có tâm lý khá nhạy cảm
và dễ thay đổi theo một xu hướng nhất định, … [17]
1.1.1.5 Khái niệm hoạt động hỗ trợ
Hỗ tr là những ho t động gi p đ l n nhau, gi p đ thêm vào đ cho đối
tư ng đư c gi p đ c th thực hiện đư c điều mà m nh mong muốn Như v y, các ho t động hỗ tr trong lu n v n này đư c x m xét là những ho t động của nhà trường nhằm gi p đ học sinh nghiện GO c th kh c phục đư c những
h u quả không tốt o GO mang l i
1.1.2 Đặc điểm tâm lý của học sinh THPT
Học sinh THPT thuộc độ tuổi t 15-17 tuổi, nằm trong nh m tuổi thiếu niên (12-17 tuổi) Tuổi thiếu niên thường đư c coi như lứa tuổi chuy n tiếp t trẻ m sang người lớn, chứa đựng nhiều iễn iến mang tính khủng hoảng Tuổi thiếu niên c vị trí và ý nghĩa đặc iệt trong quá tr nh phát tri n của cuộc đời mỗi con người Đ y là giai đo n c nhiều thay đổi về sinh lý, về nh n thức, về cấu tr c nh n cách và vị thế xã hội Thiếu niên phải đối mặt với những vấn đề
kh kh n và m u thu n cần giải quyết Việc vư t qua giai đo n này một cách
thành công sẽ t o điều kiện thu n l i cho các giai đo n phát tri n tiếp theo [21]
Lứa tuổi THPT thường đư c gọi là lứa tuổi đầu thanh niên hay tuổi vị thành niên, là thời kỳ phát tri n của trẻ t 15 đến 17 tuổi Tới cuối tuổi này thì học sinh đã c đư c mức độ trưởng thành về tư tưởng và t m lý đủ đ các em
b t đầu xây dựng cho mình những kế ho ch của cuộc sống tự l p Những thay đổi trong vị thế xã hội, sự thách thức khách quan của cuộc sống d n đến làm xuất hiện ở lứa tuổi thanh niên những nhu cầu về hi u biết thế giới hi u biết xã hội và các chu n mực quan hệ người - người, hi u mình và tự khẳng định mình trong xã hội ước sang tuổi thanh niên, các chức n ng t m lý của con người cũng c nhiều thay đổi, đặc biệt là trong lĩnh vực phát tri n trí tuệ, khả n ng tư duy Các nghiên cứu tâm lý học cho thấy rằng ho t động tư uy của thanh niên rất tích cực và c tính độc l p tư uy lý lu n phát tri n m nh Thanh niên có khả
n ng và rất ưa thích khái quát các vấn đề Sự phát tri n m nh của tư uy lý lu n liên quan chặt chẽ với khả n ng sáng t o Nhờ khả n ng khái quát, thanh niên
có th tự mình phát hiện ra những cái mới Với họ điều quan trọng là cách thức giải quyết các vấn đề đư c đặt ra chứ không phải là lo i vấn đề nào đư c giải quyết Bi u tư ng về "cái tôi" trong giai đo n đầu của lứa tuổi thanh niên
Trang 31thường chưa th t rõ nét Do đ tự đánh giá về bản thân không ổn định và có tính mâu thu n Nhu cầu giao tiếp, đặc biệt là giao tiếp với b n è đồng lứa phát tri n m nh ở lứa tuổi này đã thực hiện một chức n ng quan trọng là giúp thanh niên dần hi u m nh rõ hơn, đánh giá ản th n chính xác hơn thông qua những cuộc trao đổi thông tin, trao đổi các đánh giá về các hiện tư ng mà họ quan
t m Thông thường bi u tư ng về cái tôi đư c h nh thành th o hướng các thuộc tính tâm lý của con người như một cá th đư c nh n biết sớm hơn các thuộc tính nhân cách Ở giai đo n đầu thanh niên rất nh y cảm với những đặc đi m của hình thức thân th Họ so sánh mình với người khác qua các đặc đi m bên ngoài Khi bàn về “đặc đi m tâm lý nhóm học sinh THPT”, A.V P trovsky cho rằng, lứa tuổi đầu thanh niên là thời kỳ phát tri n m nh mẽ của tính tích cực xã hội Học sinh lúc này không chỉ còn quan tâm tới những sở thích mang tính cá nhân hay nhóm b n è mà l c này đã t đầu hướng sự quan tâm của mình tới các sự kiện của đời sống xã hội nhiều hơn và các m cũng c mong muốn đư c
tham gia vào những sự kiện đ một cách tích cực [18]
1.2 Đặc điểm tâm lý của học sinh THPT nghiện GO
Ngoài những đặc đi m tâm lý của học sinh THPT, học sinh nghiện GO còn có những đặc đi m t m lý riêng như: Những xung đột tâm lý là một trong những yếu tố nguy cơ của việc nghiện GO, vì lúc này tâm lý các em rất phức
t p, thích th hiện m nh, nhưng l i không phân biệt đư c đ ng sai Ở những em
có nhu cầu khẳng định lớn, đặc biệt với những em có hoàn cảnh gia đ nh không thu n l i (bố mẹ không quan tâm) các em dần t m đến với b n è đ đư c chia
sẻ và đư c thỏa mãn nhu cầu của mình Trong hoàn cảnh đ các m rất dễ chịu ảnh hưởng t b n bè
Trong tham lu n về GO, tác giả Trần Thị Giồng c đề c p: Khao khát tìm kiếm h nh phúc và thành công trong cuộc sống là nỗi b n tâm của mỗi người
GO đáp ứng trực tiếp khao khát đ Khi th ng ván ài nào đ , người ta cảm thấy rất tự hào về thành công Vấn đề là ở chỗ thành công ấy đến nhanh và dễ gấp nhiều lần so với nỗ lực học t p ở trường hay công việc trong thực tế đ y là một trong những đi m hấp d n trong GO tác động tới tâm lý của học sinh [20]
Nhiều em học sinh do quá say mê GO đã n đến những hành vi nói dối, gian l n với người thân và cả thầy, cô giáo, trốn tiết đ đi chơi GO hoặc lấy tiền học đi chơi GO Có những em do hoàn cảnh gia đ nh không khá giả, khi n quá nhiều không trả đư c đành làm liều là đi trấn lột của các em học sinh nhỏ tuổi hơn đ có tiền trả n , không những thế có những em còn trộm tiền của gia đ nh,
Trang 32trộm gà, trộm vịt của hàng x m đ có tiền chi phí cho ho t động chơi GO Mặt khác, ở GO người chơi tha hồ th hiện khát khao chinh phục, khát khao chiến
th ng, có th trò chuyện, bi u đ t hành động của cá nhân với người khác làm những người tham gia cảm thấy hứng thú GO cho trẻ cảm giác làm chủ bản
th n, đư c hành động tùy thích, đư c n i n ng tùy thích, không phải xin phép
ai Thực tế đã cho thấy học sinh nghiện GO ch m ch t cho nh n v t m nh chơi hơn là quan t m đến bản thân và những người xung quanh, khi trở về cuộc sống hiện thực nhiều em học sinh có những hành vi ứng xử theo các mối quan hệ trong GO và hầu như các m không muốn tham gia các ho t động xã hội Vì thế
mà khi tách khỏi thế giới GO thì phản ứng của các em với thế giới th t trở nên kém linh ho t so với những m không chơi GO
1.3 Dấu hiệu và tiêu chu n nhận iết nghiện GO
Dưới đ y là cách nh n diện một người m c chứng nghiện game online
mà một số nhà nghiên cứu đã đưa ra:
- Ngồi chơi GO hơn n m giờ/ ngày hoặc không có cảm giác về thời gian, không gian và mọi thứ xung quanh khi đang chơi GO Họ luôn bị thôi thúc bởi các hình ảnh trong tr chơi, cố g ng giảm thi u thời gian ngồi trước máy vi tính nhưng đều thất b i
- Giấu gia đ nh hoặc người th n đ thường xuyên chơi GO
- Quên mất các sự kiện quan trọng hoặc không thực hiện đầy đủ các công việc không liên quan đến máy tính do dành quá nhiều thời gian vào việc chơi
GO Việc này có th d n đến hiệu suất làm việc giảm, hoặc thờ ơ với các ho t động xung quanh như học t p, công việc
- Người nghiện game là những người quên đi thực t i, đ m mình vào gam , ch m chút cho nhân v t hơn là quan t m đến bản thân và những người xung quanh, không muốn tham gia các ho t động xã hội khác Họ hầu như không có các ho t động xã hội và không có b n bè Nếu có chỉ là b n bè trên thế giới ảo Mọi ho t động khác của người bị nghiện gam đều bị thay thế bằng game Khi tách khỏi game, phản ứng của họ trở nên ch m ch p, kém linh ho t
- Tiếp tục chơi GO bất chấp những trục trặc hoặc kh kh n trong công việc, học t p hoặc các mối quan hệ gia đ nh, n bè Có những dấu hiệu của chứng suy như c, giảm sút sức khỏ và c xu hướng hành xử theo các mối quan hệ trong tr chơi GO
- Những người nghiện gam thường đứng trước nguy cơ làm tổn h i đến các mối quan hệ và nghề nghiệp của chính bản thân họ
Trang 33- Một số bi u hiện khác của chứng nghiện game gồm: suy nghĩ ám ảnh
và các vấn đề liên quan đến sức khoẻ giáo dục Một số người nghiện game khác
c n thường xuyên không ngủ liên tục nhiều tiếng đồng hồ vì những cuộc ganh
đua trong gam
Tóm l i, các bi u hiện ở người nghiện GO cũng cho thấy một sự suy giảm khả n ng tự ch m s c ản thân, khó ki m soát các rung động và đ i hỏi của bản thân, rối lo n các nhịp điệu sinh ho t thường ngày ( n uống, ngủ nghỉ ), giảm hoặc mất hẳn khả n ng giao tiếp và quan hệ với những người xung quanh trong cuộc sống thực tế và phần lớn thời gian chủ yếu đư c dành cho việc sử dụng GO Trên bình diện tâm lý - xã hội, người nghiện GO có xu hướng “ám ảnh” (t m trí ị choáng chỗ và lấp đầy bởi các huyễn tưởng về gam ) và “cư ng bức” (c một sự thôi thúc, b t buộc thực hiện việc sử dụng game online) Game online dần dần thế chỗ cho các quan hệ xã hội và các nguồn vui khác trong đời sống; đ y là điều quan trọng đ xác định một người
có nghiện gam onlin hay không v người chơi GO mà không nghiện v n có
th tìm thấy những nguồn vui t những công việc và các mối quan hệ t trong cuộc sống thực tế Ở người nghiện, cái “ảo” thay thế cho cái “thực”, hay n i cách khác “ảo” chính là “thực”
1.4 Các lý thuyết ứng dụng trong nghiên cứu
1.4.1 Thuyết nhu cầu
Nhu cầu là yếu tố tất yếu, cần thiết đ đảm cho sự tồn và phát tri n của cá nhân Nếu nhu cầu đư c thoải mái thì sẽ t o nên cảm giác thoải mái và an toàn cho sự phát tri n Ngư c l i nếu nhu cầu không đư c đáp ứng thì sẽ gây nên sự
c ng thẳng và có th d n đến những h u quả nhất định Nhu cầu khác với ý muốn, còn nhu cầu là cái g đ mà khi thiếu thì sẽ d n đến những h n chế trong quá trình phát tri n con người Chính vì v y mà mục tiêu của Công tác xã hội là
t ng cường khả n ng ho t động cá nhân hay tổ chức thông qua đáp ứng nhu cầu
của đối tư ng Trong nghiên cứu này, tôi sử dụng lý thuyết nhu cầu của
Maslow.Abraham Maslow (1908- 1970), nhà tâm lý học người Mỹ, đư c thế giới biết đến như là nhà tiên phong trong trường phái tâm lý học nh n v n (Humanistic psychology) bởi hệ thống lý thuyết về thang b c nhu cầu (Hierarchy of Needs) của con người Ngày t khi ra đời, lý thuyết này có tầm
ảnh hưởng khá rộng rãi và đư c ững dụng trong nhiều lĩnh vực khoa học
Thuyết Thang b c nhu cầu (Hierarchy of Needs) của Maslow s p xếp các nhu cầu của con người theo một hệ thống tr t tự cấp b c, trong đ , các nhu cầu
ở mức độ cao hơn muốn xuất hiện thì các nhu cầu ở mức độ thấp hơn phải đư c
Trang 34thỏa mãn trước
Nhu cầu cơ bản (basic needs): bao gồm các nhu cầu cơ ản của con người
như n, uống, ngủ, không khí đ thở, tình dục…Đ y là những nhu cầu cơ ản nhất và m nh nhất của con người
Nhu cầu về an toàn, an ninh (safety needs): Nhu cầu an toàn và an ninh này
th hiện trong cả th chất l n tinh thần Con người mong muốn có sự bảo vệ cho
sự sống còn của mình khỏi các nguy hi m
Nhu cầu về xã hội (social needs): Nhu cầu này c n đư c gọi là nhu cầu
mong muốn thuộc về một bộ ph n, một tổ chức nào đ ( longing n s) hoặc nhu cầu về tình cảm, t nh thương (n s of lov ) Nếu nhu cầu này không đư c thoả mãn, đáp ứng, nó có th gây ra các bệnh trầm trọng về tinh thần, thần kinh
Nhu cầu về được tôn trọng (esteem needs): Nhu cầu này c n đư c gọi là nhu
cầu tự trọng vì nó th hiện 2 cấp độ: nhu cầu đư c người khác quý mến, n trọng thông qua các thành quả của bản thân, và nhu cầu cảm nh n, quý trọng chính bản thân, danh tiếng của mình, có lòng tự trọng, sự tự tin vào khả n ng của bản thân
Nhu cầu được thể hiện mình (self-actualizing needs): Đ y chính là nhu cầu
đư c sử dụng hết khả n ng, tiềm n ng của mình đ tự khẳng định m nh, đ làm việc, đ t các thành quả trong xã hội
* Áp dụng thuyết nhu cầu trong đề tài nghiên cứu
Trong quá trình hỗ tr học sinh cai nghiện GO việc ứng dụng lý thuyết nhu cầu là rất cần thiết, giúp cho NV CTXH xác định đư c nhu cầu hiện t i của học sinh nghiện GO, trên cơ sở đ xác định đư c những kh kh n mà học sinh nghiện GO gặp phải đồng thời đưa ra những ho t động hỗ tr phù h p, mang l i hiệu quả cao hơn
Trang 351.4.2 Thuyết nhận thức - hành vi
Thuyết hành vi đư c h nh thành ởi nhà t m lý học người Mỹ John Watson n m 2013 Ông cho rằng t m lý học giải thích hành vi của con người không ựa trên quá tr nh nh n thức iễn ra trong não hay những hành vi không thấy rõ, mà là những quan sát hành vi đư c nh n ra Hành vi của mỗi cá nh n chịu ảnh hưởng ởi điều kiện xung quang, môi trường sống, những kinh nghiệm sống mà người đ trải qua
Th o quan đi m động n ng t m lý cho rằng hành vi luôn xuất phát t một quá tr nh ý thức của con người Và môi trường cũng là một nguyên nh n g y tác động đến những hành vi của con người hay là ản th n hành vi c th tự o
ộc lộ th o đ ng như mong muốn của con người V v y các nhà chuyên môn chỉ c th nghiên cứu hành vi đư c ộc lộ ra ên ngoài Tiếp c n thuyết hành vi
là cố g ng rất lớn của t m lý học thế giới của thế kỷ XX, nhằm kh c phục tính chủ quan trong nghiên cứu các hiện tư ng t m lý thời đ Kết quả là đã h nh thành một trường phái c ảnh hưởng m nh mẽ đến sự phát tri n t m lý học ở
Mỹ và thế giới
Th o l p lu n hành vi, cứ ứng với một tác nh n kích thích sẽ c các phản ứng phù h p Dựa vào đ , con người c th đổ lỗi cho ngo i cảnh đ ao iện cho hành vi của họ Thuyết nh n thức - hành vi nếu thêm yếu tố nh n thức trong quá tr nh t o ra hành vi, thuyết cho rằng nguyên nh n của những hành vi chưa tốt hay không tích cực t nguồn t nh n thức và suy nghĩ sai lệch Đ chỉnh sửa hành vi, đối tư ng cần phải học cách nh n thức thực tế và tích cực đ sang hành vi T đ đ m l i cho th n chủ cảm giác đ ng đ n về ản th n và
gi p th n chủ tương tác một cách hài h a với môi trường xung quanh
* Áp dụng thuyết nhận thức - hành vi trong đề tài nghiên cứu
C th thấy đối với những học sinh nghiện GO thường c những lệch l c trong nh n thức và lối sống Về sức khỏ : c những i u hiện như xanh xao o thiếu ngủ, học hành giảm s t, ị ảo tưởng… Về t m lý, người càng nghiện gam th sẽ càng ị str ss o quá t p trung vào tr chơi, ít giao tiếp với thế giới
ên ngoài Đ y cũng là một trong những lý o g y ra những c n ệnh như trầm cảm, tự kỷ…V v y việc sử ụng lý thuyết nh n thức - hành vi trong nghiên cứu thực tr ng nghiện GO trong học sinh là rất cần thiết Áp ụng thuyết này trong tham vấn cá nh n sẽ gi p cho học sinh nghiện GO thay đổi những hành
vi, nh n thức cũ, những suy nghĩ tiêu cực, lệch l c; cải thiện những rối lo n khủng hoảng trong nh n thức, gi p học sinh t ỏ GO
Trang 361.4.3 Thuyết hệ thống
Thuyết hệ thống Công tác xã hội b t nguồn t lý thuyết hệ thống tổng quát của Bertalaffy Lý thuyết này dựa trên quan đi m sinh học cho rằng mọi tổ chức hữu cơ đều là những hệ thống, đư c t o nên t các ti u hệ thống và đồng thời bản thân các ti u hệ thống cũng là một phần của hệ thống lớn hơn
“Hệ thống là một t p h p các thành tố đư c s p xếp có tr t tự và liên hệ với nhau đ ho t đông thống nhất” Một hệ thống có th gồm nhiều ti u hệ thống (Ti u hệ thống là hệ thống thứ cấp hoặc hệ thống hỗ tr ), các ti u hệ thống đư c phân biệt với nhau bởi các ranh giới) đồng thời hệ thống đ cũng là
một bộ ph n của hệ thống lớn hơn [22]
Cũng th o thuyết này, hệ thống mà NVCTXH làm việc là những hệ thống rất đa ng: gia đ nh, cộng đồng, hệ thống xã hội, môi trường v n hoá mà con người tồn t i Tuy nhiên hệ thống đư c phân thành 3 hình thức chính sau đ y:
- Hệ thống phi chính thức: gia đ nh, n è, đồng nghiệp …
- Hệ thống chính thức: Nhóm cộng đồng, tổ chức đoàn th , cơ quan…
- Hệ thống xã hội: các tổ chức xã hội, bệnh viện, trường học …
Trong lý thuyết hệ thống cần lưu ý đến một số khái niệm cơ ản, cũng là
mà họ tồn t i
* Áp dụng thuyết hệ thống trong đề tài nghiên cứu
Cá nhân học sinh nghiện GO là một hệ thống nhỏ chịu ảnh hưởng của các
hệ thống xung quanh Trong đề tài nghiên cứu của mình, NVCTXH sử dụng thuyết hệ thống đ xem xét nguyên nhân d n đến học sinh t m đến GO đ làm công cụ giải trí; hệ thống gia đ nh, n è, trường học… c ảnh hưởng đến việc
Trang 37học sinh nghiện GO Bên c nh đ , đ thay đổi đư c tình tr ng nghiện GO của học sinh cũng như hỗ tr học sinh trong cai nghiện GO cũng cần sự thay đổi của các hệ thống xung quanh như nhà trường, gia đ nh, b n è…
1.5 Đặc điểm địa àn nghiên cứu
Trường cấp 3 Ngọc Hồi, nay là trường THPT Ngọc Hồi đư c thành l p
n m 1966 Tiền thân của nhà trường là một số lớp học của phân hiệu Việt – Ba
B, nằm rải rác ở các xã Ngũ Hiệp và Đông Mỹ thuộc huyện Thanh Trì, thành phố Hà Nội Ra đời trong những n m tháng chiến tranh ác liệt, cũng như nhiều ngôi trường khác trên cả nước, trường THPT Ngọc Hồi đã trải qua bao khó
kh n, gian khổ cùng những th ng trầm của đất nước Nửa thế kỉ xây dựng và phát tri n, trường THPT Ngọc Hồi đã c những đ ng g p không nhỏ cho ngành giáo dục Thủ đô n i riêng và cho nền giáo dục nước nhà nói chung Những
đ ng g p đ đã đư c ghi nh n bằng nhiều danh hiệu và phần thưởng cao quí của Bộ Giáo dục và Đào t o, của UBND Thành phố Hà Nội và Thủ tướng Chính phủ Đặc biệt nhất, n m 2005 và n m 2011, nhà trường đã vinh ự đư c
đ n nh n Hu n chương Lao động h ng a và Hu n chương Lao động h ng Nhì
do Chủ tịch nước kí tặng Thành tựu đ là kết quả sự cống hiến bền bỉ, miệt mài công sức, tài n ng, t m huyết của bao thế hệ nhà giáo cho sự nghiệp trồng người Thành tựu đ cũng là kết quả phấn đấu nỗ lực của bao thế hệ học tr vư t khó vươn lên trong học t p và rèn luyện
N m học 2018-2019 nhà trường có 1,615 học sinh (941 học sinh nữ, 674 học sinh nam) đư c phân bổ trong 3 khối (khối 10: 15 lớp; khối 11: 12 lớp; khối 12: 13 lớp) Đội ngũ cán ộ, giáo viên và nh n viên đư c đào t o, bồi
ư ng và bổ sung về số lư ng, chất lư ng, ngày càng đáp ứng với yêu cầu đổi mới và nâng cao hiệu quả giáo dục Khi tiến hành tìm hi u về trường THPT Ngọc Hồi học viên nh n thấy: Đ y là một ngôi trường c cơ cấu tổ chức bộ máy đ ng quy định Nhà trường thực hiện tốt các chủ trương chính sách của Đảng, pháp lu t Nhà nước, chấp hành nghiêm chỉnh sự chỉ đ o, quản lý của cấp
uỷ đảng, chính quyền địa phương; thực hiện tốt quy chế dân chủ cơ sở, làm tốt công tác thi đua kh n thưởng cán bộ, giáo viên, nh n viên đảm bảo trung thực, khách quan, công bằng Nhà trường thực hiện công tác quản lý chuyên môn
th o đ ng quy định của Sở giáo dục và đào t o Hàng n m, nhà trường xây dựng kế ho ch n m học cụ th , tính khả thi cao Hiệu trưởng và Phó hiệu trưởng c tr nh độ đào t o trên chu n, c n ng lực chuyên môn, n ng lực quản
lý chỉ đ o và tổ chức các ho t động giáo dục T p th cán bộ, giáo viên, nhân viên nhà trường là một khối đoàn kết vững ch c, 100% cán bộ giáo viên đ t
Trang 38tr nh độ chu n trở lên Nhà trường luôn đảm bảo các quyền l i về v t chất và tinh thần, t o điều kiện tốt về mọi mặt cho cán bộ, giáo viên, nhân viên yên tâm công tác Nhà trường phân công chuyên môn h p lý nên phát huy đư c n ng lực và sở trường của t ng cán bộ, giáo viên, nh n viên.Thường xuyên quan tâm
đ ng mức đến công tác đào t o, bồi ư ng và công tác giáo dục đ o đức nghề nghiệp cho đội ngũ cán ộ, giáo viên và nhân viên
Nhà trường c s n chơi, khu nhà đ xe của cán bộ, giáo viên, nhân viên và học sinh, có khu vệ sinh riêng cho giáo viên và học sinh, c công tr nh nước s ch đảm bảo cung cấp đủ nước sinh ho t cho toàn trường Nhà trường có biện pháp thiết thực, hiệu quả trong công tác bảo vệ, quản lý và sử dụng cơ sở v t chất trường học Nhà trường có kế ho ch, chủ động tham mưu với các cấp ủy Đảng, chính quyền địa phương, thường xuyên phối h p với phụ huynh học sinh, các tổ chức, cá nh n trong và ngoài nhà trường đ hỗ tr , động viên về tinh thần, v t chất, giữ gìn an toàn tr t tự và xây dựng môi trường “Xanh-S ch-Đẹp” Giáo viên chủ nhiệm các lớp thường xuyên, tích cực, chủ động trao đổi thông tin với phụ huynh học sinh đ có biện pháp phối h p, giáo dục học sinh đ t hiệu quả cao Nhà trường đã thực hiện nghiêm t c, đầy đủ có hiệu quả chương tr nh giáo dục và Kế ho ch n m học; chú trọng xây dựng nền nếp và quan t m đ ng mức đến công tác nâng cao hiệu quả chất lư ng giáo dục toàn diện
Tuy nhiên ngoài những đi m m nh đã nêu ở trên th nơi đ y v n tồn t i một số đi m yếu như: T i trường ít nhiều còn chịu tác động xuất phát t các vấn n n học đường như o lực, bỏ học/trốn tiết chơi GO,… Các vấn n n trên cần những nhân viên có chuyên về công tác xã hội học đường đ hỗ tr giải quyết, nhưng thực tế ở trường chưa c V v y mà các ho t động tham vấn đối với học sinh chịu ảnh hưởng bởi các vấn n n học đường chủ yếu o đồng chí Phó Hiệu trưởng phụ trách đ o đức phối h p với đồng chí í thư đoàn trường
và đội ngũ giáo viên chủ nhiệm thực hiện nên ít nhiều v n còn gặp phải khó
kh n o đội ngũ cán ộ chưa đư c đào t o về kỹ n ng công tác xã hội nên các vấn n n học đường ù đã đư c can thiệp giải quyết nhưng chưa thực sự triệt đ
Vì thế đ y là một trong những bài toán cho cán bộ quản lý và giáo viên chủ nhiệm nơi đ y nhất là thực tr ng học sinh trốn tiết/bỏ học chơi GO [23]
Trang 39TIỂU KẾT CHƯƠNG 1
Trong chương 1, tác giả đã thao tác h a đư c các khái niệm công cụ có liên quan phục vụ cho việc nghiên cứu của đề tài như gam onlin , nghiện, nghiện game online và ho t động hỗ tr Việc thao tác hóa các khái niệm là c n
cứ đ học viên có th xây dựng các chỉ báo, biến số và thang đo phục vụ cho việc hoàn thiện công cụ thu th p thông tin một cách chính xác và phù h p nhất
Cùng với việc làm rõ các khái niệm, trong chương 1 học viên cũng làm rõ những đặc trưng t m lý của học sinh THPT đặc biệt là đặc trưng t m lý của học sinh THPT nghiện gam onlin Đ y là những c n cứ quan trọng giúp cho học viên có th hi u và áp dụng đ lý giải các nội dung trong lu n v n của mình
Ngoài ra, trong chương 1 lu n v n cũng đã đưa ra 3 lý thuyết đư c sử dụng đ lý giải và phân tích các ho t động hỗ tr học sinh nghiện game online
t i trường THPT Ngọc Hồi Ba lý thuyết đư c sử dụng trong lu n v n là lý thuyết nhu cầu, lý thuyết hành vi và lý thuyết hệ thống
Bên c nh các nội ung n i trên, trong chương 1 lu n v n cũng đã nêu lên
đư c những nét đặc đi m cơ ản về địa bàn nghiên cứu và trường THPT Ngọc Hồi Nhờ chỉ ra đư c các đặc trưng của địa bàn nghiên cứu giúp cho lu n v n
c đư c cái nhìn khái quát về bối cảnh và điều kiện diễn ra các ho t động hỗ tr học sinh nghiện game online t i trường THPT Ngọc Hồi
Trang 40CHƯƠNG 2 THỰC TRẠNG HOẠT ĐỘNG HỖ TRỢ HỌC SINH
TRƯỜNG THPT NGỌC HỒI, HUYỆN THANH TRÌ,
THÀNH PHỐ HÀ NỘI TRONG CAI NGHIỆN GAME ONLINE
2.1 Đặc điểm, tình hình học sinh nghiện game online tại trường THPT Ngọc Hồi
2.1.1 Thực trạng nghiện game online của học sinh trường THPT Ngọc Hồi
Tổ chức Y tế thế giới WHO đã chính thức coi nghiện game là bệnh tâm thần, điều này cho thấy mức độ nghiêm trọng của việc nghiện GO đối với con người đặc biệt đối với lứa tuổi học sinh Đ có th đưa ra những biện pháp và giải pháp phù h p nhằm hỗ tr cho học sinh nghiện gam onlin , trước hết cần phải tìm hi u xem thực tr ng học sinh nghiện GO đang iễn ra ở mức độ nào Đ
đo lường về thực tr ng nghiện GO của học sinh trường THPT Ngọc Hồi, lu n
v n sử dụng bảng hỏi dựa trên các chỉ báo về: học sinh c chơi GO hay không,
số lư ng tr chơi học sinh biết chơi, số lư ng tr chơi học sinh thường xuyên chơi, thời đi m, địa đi m thường chơi GO và chi phí cho việc chơi gam ,… Đặc biệt, lu n v n c n cứ vào thời gian trung nh chơi trong 1 ngày và thời gian trung nh chơi trong 1 lần đ xác định học sinh nghiện GO tham gia khảo sát của trường THPT Ngọc Hồi
Biểu đồ 2.1 Tình trạng chơi game online của học sinh
76.6%
10.0%
13.4%
Chưa ao giờ chơi
Đã t ng chơi nhưng y giờ không Hiện v n đang chơi
(Nguồn: Kết quả khảo sát của lu n v n)