1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

TIN 8 VNEN 2022 2023

136 130 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 136
Dung lượng 3,89 MB

Nội dung

GIÁO ÁN VNEN MÔN TIN HỌC THCS VỚI NỘI DUNG BÀI SOẠN ĐẦY ĐỦ CÁC PHẦN NỘI DUNG DỰA THEO CHUẨN KIẾN THỨC KỸ NĂNG CỦA BỘ MÔN. CÁC BẠN CHỈ CẦN TẢI NỘI DUNG VỀ VÀ SỬ DỤNG VỚI CÁC NỘI DUNG BÁM SÁT VỚI CÁC KIẾN THỨC MÀ BỘ MÔN YÊU CẦU.

Ngày giảng: T1 Lớp 8A Ngày T1 Lớp 8B Ngày /9/2020 /9/2020 T2 T2 Lớp 8A Lớp 8B Ngày Ngày /9/2020 /9/2020 Tiết 1+2 MÔ ĐUN 1: LÀM QUEN VỚI MƠI TRƯỜNG LẬP TRÌNH SCRATCH Bài 1: LÀM QUEN VỚI SCRATCH I MỤC TIÊU Kiến thức: - Làm quen với mơi trường scratch: lập trình trực quan cách kéo thả - Bước đầu tạo chương trình với lệnh Kỹ năng: Biết môi trường lập trình Scratch tạo chương trình đơn giản Thái độ: u thích mơn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ 4.Phát triển lực: * Năng lực chung: lực tự học, lực giải vấn đề, lực tư duy, lực giao tiếp, lực hợp tác, lực sử dụng ngôn ngữ * Năng lực chuyên biệt: Năng lực thực hành môn; Năng lực tổng hợp kiến thức, trình bày, phân tích, so sánh, nhận xét, đánh giá nội dung kiến thức liên quan đến học; Năng lực hợp tác làm việc theo nhóm…vv II Chuẩn bị giáo viên học sinh: Chuẩn bị giáo viên: kế hoạch học, đồ dùng phương tiện dạy học, phịng máy tính với máy tính hoạt động tốt, tivi kết nối với máy tính, sgk, sổ tay lên lớp… Chuẩn bị học sinh: Chuẩn bị trước học, đồ dùng, phương tiện học tập đầy đủ III Các hoạt động dạy học lớp: Hoạt động giáo viên học sinh Nội dung A HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG Mục tiêu: Bước đầu làm quen với mơi trường Scratch Hoạt động nhóm: KQ: Gv: giao nhiệm vụ: Kịch bạn Hồng thực - Đọc nội dung HĐ khởi động điều - Thảo luận dự đoán xem kịch bạn thực Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết -1- Hs: Đại diện nhóm báo cáo kết Gv: Kết luận chốt kết hs B HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC Hoạt động 1: Thực chương trình Thực chương trình điều khiển điều khiển mèo chạy mèo chạy Mục tiêu: Bước đầu biết chương trình với lệnh - Muốn mèo chạy đoạn dài Hoạt động cá nhân: thay đổi số: Gv: giao nhiệm vụ: Giá trị cũ 10 0.04 - Đọc nội dung mục trang Giá trị 20 - Theo em muốn mèo chạy đoạn dài ta cần thay đổi số nào? Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết Hs: Báo cáo kết Gv: Kết luận chốt kết hs Hoạt động 2: Tìm hiểu chương trình Tìm hiểu chương trình Scratch Scratch điều khiển mèo chạy điều khiển mèo chạy Mục tiêu: Biết cách tạo chương trình cách kéo thả lệnh Hoạt động cá nhân: - Ứng dụng Scratch cung cấp lệnh Gv: Giao nhiệm vụ: dạng biểu tượng Có thể kéo - Đọc nội dung mục 2a trang 6,7 thả biểu tượng lắp ghép - Ứng dụng Scratch để làm gì? chúng với cách thích hợp để Hs: Thực nhiệm vụ tạo thành chương trình Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết Hs: Báo cáo kết Gv: Kết luận chốt kết hs Hoạt động nhóm -2- Gv: Giao nhiệm vụ: - Đọc nội dung mục 2b trang - Mơ tả chương trình Scratch bạn - Mơ tả chương trình Scratch bạn Hạnh Hạnh Hs: Thực nhiệm vụ STT Lệnh Mô tả tá Bắt đầu chương trình Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ Lặp 10 lần lệnh giúp hs, hướng dẫn hs cần Repeat Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết Hs: Đại diện nhóm báo cáo kết Chờ 0.04 giây Gv: Kết luận chốt kết Xuất hình ảnh tiếp hs Cách kéo thả lệnh để tạo thành chương trình Scratch Hoạt động 3: Cách kéo thả lệnh để tạo thành chương trình Scratch Mục tiêu: Ứng dụng Scratch cung cấp lệnh dạng biểu tượng Có thể kéo thả biểu tượng lắp ghép chúng với cách thích hợp để tạo thành chương trình Hoạt động cá nhân: Gv: Giao nhiệm vụ: - Đọc nội dung mục trang 7,8 - Màn hình Scratch gồm gì? - Các lệnh Scratch lấy từ đâu? Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết Hs: Báo cáo kết Gv: Kết luận chốt kết - Màn hình Scratch gồm: Sân khấu, nhân vật, khung điều khiển, cửa sổ lệnh,… - Các lệnh Scratch tìm từ khung điều khiển kéo thả vào cửa sổ lệnh Các lệnh lắp ghép với cách phù hợp tạo thành chương trình Cách tạo lệnh lặp Repeat -3- hs - Lệnh lặp Repeat sử dụng để Hoạt động 4: Cách tạo lệnh lặp lặp lại hay nhóm lệnh Repeat Mục tiêu: Biết cách tạo lệnh lặp - Để thực ta kéo thả lệnh Scratch cần lặp vào bên biểu tượng lệnh Hoạt động cá nhân: Repeat Gv: Giao nhiệm vụ: - Đọc nội dung mục trang - Nhân vật điều khiển - Lệnh lặp dùng để làm gì? Cách thực lệnh cửa sổ lệnh nào? - Lệnh kéo thả từ khung điều Hs: Thực nhiệm vụ khiển sang cửa sổ lệnh Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát - Các lệnh ghép lại để khó khăn, vưỡng mắc trợ đoạn chương trình gồm nhiều giúp hs, hướng dẫn hs cần lệnh Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết - Nháy chuột lên đoạn chương trình Hs: Báo cáo kết để thực đoạn chương trình Gv: Kết luận chốt kết hs C HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP Mục tiêu: Vận dụng kiến thức học để làm tập Hoạt động cá nhân * Điền từ thích hợp vào chỗ trống: Gv: Giao nhiệm vụ: - Sân khấu, nhân vật, khung điều - Điền từ thích hợp vào chỗ trống khiển, cửa sổ lệnh,… - Thực hành mục a b - Sân khấu Hs: Thực nhiệm vụ - Khung điều khiển nhân vật Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát a) khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết Hs: Báo cáo kết Gv: Kết luận chốt kết hs b) Gõ bỏ lệnh move mèo không di chuyển mà chạy chỗ D HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG Mục tiêu: Tạo chương trình với lệnh Hoạt động cá nhân 1) Điền từ thích hợp vào chỗ trống Gv: Giao nhiệm vụ: Hs tự thực hành - Đọc nội dung HĐ vận dụng thực hành -4- - Tìm hiểu hiệu ứng âm bổ sung vào chương trình điều khiển mèo chạy Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết Hs: Báo cáo kết Gv: Kết luận chốt kết hs E HOẠT ĐỘNG TÌM TỊI MỞ RỘNG Mục tiêu: Tìm hiểu thêm số nhóm lệnh cách phân biệt màu sắc nhóm lệnh Gv cho hs nhà tự tìm hiểu vào báo cáo kết * Hướng dẫn chuẩn bị nhà: Về nhà học cũ soạn trước * Phần ghi chép bổ sung GV (Đánh giá, nhận xét trình học tập HS, điều chỉnh, bổ sung nội dung, phương pháp giảng dạy, …) -5- Ngày giảng: T3 Lớp 8A Ngày T3 Lớp 8B Ngày /9/2020 /9/2020 T4 T4 Lớp 8A Lớp 8B Ngày Ngày /9/2020 /9/2020 Tiết 3+4 Bài 2: THỰC HÀNH LÀM QUEN VỚI SCRATCH I MỤC TIÊU Kiến thức: - Làm quen với mơi trường scratch: lập trình trực quan cách kéo thả - Bước đầu tạo chương trình với lệnh Kỹ năng: Tạo chương trình với lệnh Scratch Thái độ: u thích mơn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ Phát triển lực: - Học sinh có lực giải vấn đề - Năng lực ứng dụng công nghệ thông tin: Khai thác thông tin hợp lý - Năng lực thẩm mỹ II Chuẩn bị giáo viên học sinh: Chuẩn bị giáo viên: kế hoạch học, đồ dùng phương tiện dạy học, phịng máy tính với máy tính hoạt động tốt, tivi kết nối với máy tính, sgk, sổ tay lên lớp… Chuẩn bị học sinh: Chuẩn bị trước học, đồ dùng, phương tiện học tập đầy đủ III Các hoạt động dạy học lớp: Hoạt động giáo viên học sinh Nội dung A HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG Mục tiêu: Bước đầu làm quen với việc tạo chương trình điều khiển nhân vật hoạt động Hoạt động nhóm: Gv: giao nhiệm vụ: - Đọc nội dung HĐ khởi động - Thảo luận giúp bạn Hồng chuyển kịch sang chương trình Scratch Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết Hs: Đại diện nhóm báo cáo kết Gv: Kết luận chốt kết hs -6- SP: *GV chuyển ý sang hđ tiếp theo: Vậy kịch bạn Hồng thực theo bước nào? Để trả lời câu hỏi trên, chuyển sang hđ Kịch bạn Hồng Chương trình Scratch Bắt đầu Lặp lại hoạt động sau 10 lần 1) Chờ 0.3 giây 2) Xuất hình B HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC Hoạt động 1: Thực hành chọn nhân Thực hành chọn nhân vật để vật để đưa vào sân khấu đưa vào sân khấu Mục tiêu: Thực hành tạo chương trình với lệnh Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: B1: Nháy chuột vào biểu tượng chọn - Đọc nội dung mục trang 11,12 thực nhân vật khung điều khiển hành theo yêu cầu nhân vật Khi cửa sổ thư viện nhận Hs: Thực nhiệm vụ vật Sprite Library) xuất Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát B2: Tìm chọn nhân vật muốn đưa khó khăn, vưỡng mắc trợ vào sân khấu nháy nút OK giúp hs, hướng dẫn hs cần * Chú ý: Sách HDH trang 13 Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết Hs: Báo cáo kết Gv: Kết luận chốt kết hs Hoạt động 2: Thực hành tạo hoạt cảnh Thực hành tạo hoạt cảnh nhân nhân vật Catherine múa vật Catherine múa Mục tiêu: Thực hành tạo chương trình nhân vật Catherine múa - Chương trình Catherine đứng Hoạt động cá nhân chỗ múa Gv: Giao nhiệm vụ: - Đọc nội dung mục trang 13 thực hành theo yêu cầu Hs: Thực nhiệm vụ -7- Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết Hs: Báo cáo kết Gv: Kết luận chốt kết hs Hoạt động 3: Thực hành tạo hoạt cảnh nhân vật nhảy Hip-hop Mục tiêu: Thực hành tạo chương trình với hoạt cảnh nhân vật nhảy hiphop Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: - Đọc nội dung mục trang 13,14 thực hành theo yêu cầu Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết Hs: Báo cáo kết Gv: Kết luận chốt kết hs Hoạt động 4: Thực hành tự do:Tạo hoạt cảnh cho nhân vật khác Mục tiêu: Thực hành tạo chương trình với hoạt cảnh cho nhân vật khác Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: - Đọc nội dung mục trang 14 thực hành theo yêu cầu Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Thực hành tạo hoạt cảnh nhân vật nhảy Hip-hop - Chương trình nhân vật nhảy hiphop Thực hành tự do: Tạo hoạt cảnh cho nhân vật khác Hs tự thực hành -8- Hoạt động cặp đôi: Gv yêu cầu chia sẻ kết với bạn bên cảnh Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết Hs: Báo cáo kết Gv: Kết luận chốt kết hs * Hướng dẫn chuẩn bị nhà: Về nhà xem lại nội dung thực hành soạn trước * Phần ghi chép bổ sung GV (Đánh giá, nhận xét trình học tập HS, điều chỉnh, bổ sung nội dung, phương pháp giảng dạy, …) Ngày giảng: T5 Lớp 8A Ngày /9/2020 -9- T6 Lớp 8A Ngày /9/2020 T5 Lớp 8B Ngày /9/2020 T6 Lớp 8B Ngày /9/2020 Tiết 5+6 Bài 3: CHUYỂN ĐỘNG THEO QUỸ ĐẠO HÌNH HỌC I MỤC TIÊU Kiến thức: - Biết hệ toạ độ sân khấu; - Biết hướng nhân vật tính theo góc; - Điều khiển nhân vật di chuyển hình (sân khấu) theo dãy toạ độ cho trước Kỹ năng: Biết hệ toạ độ sân khấu, hướng nhân vật theo góc điều khiển nhân vật di chuyển hình theo toạ độ Thái độ: u thích mơn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ Phát triển lực: - Học sinh có lực giải vấn đề - Năng lực ứng dụng công nghệ thông tin: Khai thác thông tin hợp lý - Năng lực thẩm mỹ II Chuẩn bị giáo viên học sinh: Chuẩn bị giáo viên: kế hoạch học, đồ dùng phương tiện dạy học, phòng máy tính với máy tính hoạt động tốt, tivi kết nối với máy tính, sgk, sổ tay lên lớp… Chuẩn bị học sinh: Chuẩn bị trước học, đồ dùng, phương tiện học tập đầy đủ Hoạt động giáo viên học sinh Nội dung A HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG Mục tiêu: Bước đầu biết hướng nhân vật tính theo góc Hoạt động nhóm: KQ: Gv: giao nhiệm vụ: a) Đáp án: Hình - Đọc nội dung HĐ khởi động b) Kịch cánh cam chuyển - Thảo luận trả lời câu hỏi mục a b động dọc theo cạnh hình trang 15 chữ nhật Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết Hs: Đại diện nhóm báo cáo kết -10- Hoạt động Muc tiêu: C HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP Hoạt động 1: Mục tiêu: Hoạt động 2: Mục tiêu: Hoạt động Muc tiêu: D HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG E HOẠT ĐỘNG TÌM TỊI MỞ RỘNG Hướng dẫn chuẩn bị nhà: Phần ghi chép bổ sung GV (Đánh giá, nhận xét trình học tập HS, điều chỉnh, bổ sung nội dung, phương pháp giảng dạy, …) 122 Tiết 32,33 Ngày giảng: 8A:… /… /2019 8B:… /… /2019 Bài 3: CẤU TRÚC CỦA MỘT CHƯƠNG TRÌNH PASCAL I MỤC TIÊU BÀI HỌC Kiến thức: - Biết cấu trúc chương trình Pascal - Bước đầu làm quen với khái niệm từ khoá, tên chuẩn lệnh; - Biết cách dịch chạy chương trình Kỹ năng: Thái độ: u thích mơn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ Năng lực, phẩm chất hướng tới: - Năng lực: NL tự học, NL hợp tác, NL giao tiếp, NL thẩm mỹ, NL giải vấn đề sáng tạo, NL công nghệ thông tin truyền thơng (ICT): NL sử dụng máy tính, phần mềm; NL lập trình, … - Phẩm chất: u thích môn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ II CHUẨN BỊ CỦA GV VÀ HS Chuẩn bị GV: Chuẩn bị HS: III TIẾN TRÌNH BÀI HỌC Kiểm tra: - Sĩ số: 8a:……………… - Kiểm tra cũ: (không) Nội dung học A HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG 8b:……………………… B HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC Hoạt động GV- HS Hoạt động 1: Mục tiêu: Hoạt động 2: Mục tiêu: 123 Nội dung Hoạt động Muc tiêu: C HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP Hoạt động 1: Mục tiêu: Hoạt động 2: Mục tiêu: Hoạt động Muc tiêu: D HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG E HOẠT ĐỘNG TÌM TỊI MỞ RỘNG Hướng dẫn chuẩn bị nhà: Phần ghi chép bổ sung GV (Đánh giá, nhận xét trình học tập HS, điều chỉnh, bổ sung nội dung, phương pháp giảng dạy, …) 124 Tiết 34 Ngày giảng: 8A:… /… /2019 8B:… /… /2019 ÔN TẬP HỌC KỲ I I MỤC TIÊU BÀI HỌC Kiến thức: - Kiến thức, kĩ năng: Ôn tập, hệ thống hóa tồn kiến thức học mơi trường lập trình Scratch lập trình nâng cao Pascal Kỹ năng: sử dụng thành thạo câu lệnh tình vẽ hình, điều khiển nhân vật chuyển động có va chạm, hội thoại người - máy, hội thoại truyền tin nhân vật, tạo chương trình giải tốn Scratch, Thái độ: Nghiêm túc, tự giác tích cực học tập … u thích mơn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ Năng lực, phẩm chất hướng tới: - Năng lực: NL tự học, NL hợp tác, NL giao tiếp, NL thẩm mỹ, NL giải vấn đề sáng tạo, NL công nghệ thông tin truyền thông (ICT): NL sử dụng máy tính, phần mềm; NL lập trình, … - Phẩm chất: u thích mơn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ II CHUẨN BỊ CỦA GV VÀ HS Chuẩn bị GV: Chuẩn bị HS: III TIẾN TRÌNH BÀI HỌC Kiểm tra: - Sĩ số: 8a:……………… - Kiểm tra cũ: (không) Nội dung học A HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG 8b:……………………… B HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC Hoạt động GV- HS Hoạt động 1: Mục tiêu: Hoạt động 2: Mục tiêu: 125 Nội dung Hoạt động Muc tiêu: C HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP Hoạt động 1: Mục tiêu: Hoạt động 2: Mục tiêu: Hoạt động Muc tiêu: D HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG E HOẠT ĐỘNG TÌM TỊI MỞ RỘNG Hướng dẫn chuẩn bị nhà: Phần ghi chép bổ sung GV (Đánh giá, nhận xét trình học tập HS, điều chỉnh, bổ sung nội dung, phương pháp giảng dạy, …) 126 Tiết 35,36 Ngày giảng: 8A:… /… /2019 8A:… /… /2019 Ngày giảng: 8B:… /… /2019 8B:… /… /2019 KIỂM TRA HỌC KỲ I Thời gian: 90 phút I Mục đích kiểm tra 1) Về kiến thức Kiểm tra mức độ đạt chuẩn KTKN chương trình Tin học Mơ đun 1( từ đến 11) Mô đun (từ đến 3) sau: Mô đun 1: Làm quen với mơi trường lập trình scratch - Biết lệnh cảm biến màu sắc va chạm - Biết lệnh hướng phía nhân vật muốn chọn - Biết lệnh gán giá trị cho biến tăng - Hiểu tác dụng lệnh nhận thông điệp Scratch - Hiểu kiểu liệu cho biểu thức - Hiểu lệnh hướng di chuyển - Trình bày khái niệm hội thoại người – máy, hội thoại truyền tin tác dụng nhập liệu cho biến - Vận dung kiến thức học tạo chương trình điều khiển nhân vật có cảm biến chuyển động khơng ngừng va chạm vào vật cản va chạm vào nhân vật khác chuyển động Tạo chương trình giải tốn đơn giản Mơ đun Làm với ngơn ngữ lập trình bậc cao Pascal - Biết cách đặt tên chương trình Pascal - Hiểu tốn giải máy tính - Nêu bước giải toán máy tính cấu trúc chương trình pascal 2) Về kỹ - Rèn kỹ tư duy, so sánh, đánh giá tổng hợp - Vận dụng kiến thức học để tạo chương trình điều khiển nhân vật có va chạm cảm biến - Tạo chương trình giải tốn đơn giản 3) Về thái độ: Giáo dục học sinh thái độ tự giác, nghiêm túc, độc lập, sáng tạo trình làm II Hình thức đề kiểm tra 1) Hình thức: TNKQ, tự luận thực hành 2) Học sinh: làm lớp thực hành phòng tin 127 III Ma trận đề kiểm tra Cấp độ Tên chủ đề Nhận biết TNKQ TL Thông hiểu TNKQ TL - Biết lệnh cảm biến màu sắc va chạm - Biết lệnh hướng phía nhân vật muốn chọn - Biết lệnh gán giá trị cho biến tăng - Hiểu tác dụng lệnh nhận thông điệp Scratch - Hiểu Mô kiểu liệu đun cho biểu thức Làm - Hiểu quen với lệnh hướng di môi chuyển trường - Trình bày Scratch khái niệm hội thoại người – máy, hội thoại truyền tin tác dụng nhập liệu cho biến Số câu 3 Số điểm 0,75 0,75 Tỷ lệ % 7,5% 7,5% 20% - Biết - Hiểu Mô cách đặt tên tốn giải đun chương Làm trình Pascal máy tính quen với - Nêu ngôn ngữ bước giải lập trình tốn máy bậc cao tính cấu trúc Pascal chương trình pascal 128 Vận dụng Cấp độ thấp TNKQ TL Vận dung kiến thức học tạo chương trình điều khiển nhân vật có cảm biến chuyển động khơng ngừng va chạm vào vật cản va chạm vào nhân vật khác chuyển động 30% Cấp độ cao TNKQ Cộng TL Tạo chương trình giải toán đơn giản 20% 10 8,5 85% Số câu Số điểm Tỷ lệ % T.số câu T.điểm Tỷ lệ % 0,25 2,5% 10% 1 20% 1 10% 0,25 2,5% 10% 2 20% IV Nội dung đề kiểm tra 1) Kiểm tra cũ - Sĩ số: 8a:……………… 2) Nội dung 30% 20% 8b:……………………… Đề 1: A Trắc nghiệm khách quan (2đ) Khoanh tròn vào chữ đầu em cho Câu Cho biết tác dụng lệnh : A Nhân vật quay hướng 900 B Nhân vật di chuyển theo hướng -900 C Nhân vật hướng phía -900 D Hướng di chuyển ngẫu nhiên Câu Cho biết lệnh A Gửi thơng điệp cho Mèo có tác dụng ? B Nhận gửi thông điệp cho Mèo C Gửi nhận thông điệp Mèo D Nhận thông điệp từ Mèo Câu Trong phát biểu sau đâu tốn dùng máy tính giải A Chỉ đường từ trường học nhà cho người bạn B Dự báo thời tiết C Tạo trị chơi mèo bắt bóng D Nấu ăn Câu Để tăng biến a thêm em sử dụng lệnh nào? A B C Câu Cách đặt tên chương trình Pascal hợp lệ A Program; B Bai_tap; C 8a; Lop Câu Lệnh cảm biến va cham lệnh ? 129 D D 1,5 15% 13 10 100% A B C D Câu Em muốn cho nhân vật hướng phía nhân vật em chọn lệnh ? A B C Câu Cho biểu thức D sử dụng với kiểu liệu nào? A Số B Logic C Xâu kí tự D Số logic B Tự luận (3đ) Câu (1đ) Em hiểu hội thoại – người máy? Cho biết tác dụng lệnh Ask answer Câu (1đ) Trong chương trình scratch có cảm biến nào? Cho biết tác dụng lệnh cảm biến Câu (1đ) Cho biết q trình giải tốn máy tính gồm bước nào? Cấu trúc chương trình pascal gồm gì? C Thực hành (5đ) Câu (3đ) Tạo chương trình điều khiển chuyển động có va chạm mèo theo nhịp trống bị va chạm vào cạnh sân khấu mèo kêu meo, sau lần va chạm mèo to lên chút theo hướng từ 900 đến 1800 Yêu cầu: lưu với tên: baithi1 Câu (2đ) Tạo chương trình tính diện tích, chu vi hình chữ nhật, biết chiều dài a, chiều rộng b thơng báo kết tính diện tích chu vi Gợi ý cơng thức tính diện tích chu vi hình chữ nhật: - Diện tích hình chữ nhật S = chiều dài x chiều rộng - Chu vi hình chữ nhật CV= (chiều dài + chiều rộng) x Yêu cầu lưu với tên: baithi2 Đề 2: A Trắc nghiệm khách quan (2đ) Khoanh tròn vào chữ đầu em cho Câu Để tăng biến a thêm em sử dụng lệnh nào? 130 A B Câu Cho biết tác dụng lệnh A Nhân vật hướng phía -900 C D : B Nhân vật di chuyển theo hướng -90 C Nhân vật quay hướng 900 D Hướng di chuyển ngẫu nhiên Câu Cho biểu thức sử dụng với kiểu liệu nào? A Số B Số logic C Xâu kí tự D Logic Câu Cho biết lệnh A Nhận gửi thông điệp cho Mèo C Nhận thơng điệp từ Mèo có tác dụng ? B Gửi thơng điệp cho Mèo D Gửi nhận thông điệp Mèo Câu Lệnh cảm biến màu sắc lệnh ? A B C D Câu Trong phát biểu sau đâu tốn dùng máy tính giải A Chỉ đường từ nhà đến trường cho người bạn B Tạo trò chơi mèo bắt bóng C Dự báo thời tiết D Nấu ăn Câu Cách đặt tên chương trình Pascal hợp lệ A bEGIN; B Lop 8; C 8b; D Bai_thi8b; Câu Em muốn cho nhân vật hướng phía nhân vật em chọn lệnh ? A B C D B Tự luận (3đ) Câu (1đ) Em hiểu hội thoại truyền tin? Cho biết lệnh gửi, nhận thông điệp tác dụng lệnh 131 Câu (1đ) Trong chương trình scratch có cảm biến nào? Cho biết lệnh cảm biến Câu (1đ) Bài toán gì? Để giải tốn cụ thể em cần xác định gì? Q trình giải tốn máy tính gồm bước nào? C Thực hành (5đ) Câu (3đ) Em tạo chương nhân vật chó chạy lung tung (ngẫu nhiên) hình vng màu đỏ, khơng cho nhân vật chạy Yêu cầu: lưu với tên baithi1 Câu (2đ) Tạo chương trình tính diện tích, chu vi hình vuông, biết chiều dài cạnh a thông báo kết tính diện tích chu vi Gợi ý cơng thức tính diện tích chu vi hình vng - Cơng thức tính diện tích hình vng S = chiều dài x chiều dài - Cơng thức tính chu vi hình chữ nhật P= chiều dài x Yêu cầu: lưu với tên: baithi2 HƯỚNG DẪN CHẤM VÀ THANG ĐIỂM ĐỀ 1: A Trắc nghiệm khách quan (2đ) Câu Đáp án Điểm C 0,25 D 0,25 C 0,25 A 0,25 B 0,25 D 0,25 A 0,25 B 0,25 B Tự luận (3đ) Câu Đáp án - Hội thoại người – máy giao tiếp người với máy tính để thực cơng việc máy tính - Tác dụng lệnh Ask answer + Lệnh Ask: để tạo hội thoại nhập liệu cho biến + Dữ liệu nhập vào lưu biến answer - Chương trình scratch có cảm biến sau: + Cảm biến màu sắc 132 Điểm 0,5 0,5 + Cảm biến va chạm + Cảm biến chuột - Tác dụng + Cảm biến màu sắc (touching color): cảm nhận, nhận biết liên quan đến màu sắc + Cảm biến va chạm (touching ?) Lệnh trả lại giá trị nhân vật thời va chạm vào nhân vật khác Ngược lại, trả giá trị sai + Cảm biến chuột ( mouse down?) để xác định thời điểm người dùng nháy chuột - Quá trình giải tốn máy tính gồm bước sau: B1: Xác định toán: Xác định liệu vào (input) kết cần đưa (output) B2: Tìm thuật tốn: Tìm dãy thao tác liệu vào cho sau số hữu hạn bước thực thao tác ra, ta nhận kết B3: Viết chương trình cho máy tính thực chương trình - Cấu trúc chương trình pascal gồm: + Dịng tiêu đề + Phân khai báo biến + Phần thân chương trình + Lời thích C Thực hành (5 đ) Giáo viên chấm trực tiếp máy tính học sinh Câ Đáp án u 133 0,25 0,25 0,25 0,25 0,5 0,5 Điểm 1 1,5 0,5 0,5 0,5 ĐỀ 2: A Trắc nghiệm khách quan (2đ) Câu Đáp án C A D C A B D B Điểm 0,25 0,25 0,25 0,25 0,25 0,25 0,25 0,25 B Tự luận (3đ) 134 Câu Đáp án - Hội thoại truyền tin hoạt động trao đổi thông tin (gửi nhận thông điệp) nhân vật cộng đồng (sân khấu) - Lệnh gửi, nhận tác dụng lệnh: + Lệnh broadcast: tạo thông điệp tự động gửi đến tất nhân vật khác Mỗi thơng điệp có tên riêng tồn suột thời gian thực chương trình + Lệnh When i receive: cho phép nhân vật nhận thơng điệp để xử lí thơng điệp cách thích hợp - Chương trình scratch có cảm biến sau: + Cảm biến màu sắc: touching color + Cảm biến va chạm: touching ? + Cảm biến chuột: mouse down? - Bài tốn cơng việc hay nhiệm vụ cần giải - Xác định toán xác định rõ điều kiện cho trước kết cần thu - Q trình giải tốn máy tính gồm bước sau: B1: Xác định toán: Xác định liệu vào (input) kết cần đưa (output) B2: Tìm thuật tốn: Tìm dãy thao tác liệu vào cho sau số hữu hạn bước thực thao tác ra, ta nhận kết B3: Viết chương trình cho máy tính thực chương trình C Thực hành (5 đ) Giáo viên chấm trực tiếp máy tính học sinh Câu Đáp án - Vẽ hình vng màu đỏ - Tạo nhân vật chó Điểm 0,5 0,5 0,5 0,25 0,25 0,25 0,25 0,5 Điểm 0,5 0,25 0,25 0,5 135 1,5 0,5 0,5 3) Củng cố - Nhận xét thu kiểm tra 4) Hướng dẫn học sinh tự học - Học cũ đọc trước - Về nhà xem lại toàn kiến thức học chuẩn bị trước thực hành trang 103 Duyệt đề tổ chuyển môn Người đề Quan Mạnh Tuấn 136 ... Ngày giảng: T 11 Lớp 8A Ngày /10 /2020 T 11 Lớp 8B Ngày /10 /2020 T12 Lớp 8A Ngày /10 /2020 T12 Lớp 8B Ngày /10 /2020 Tiết 11 +12 - Bài 6: MÔ PHỎNG CHUYỂN ĐỘNG THỰC TẾ I... Ngày /10 /2020 T17 Lớp 8B Ngày /10 /2020 T 18 Lớp 8A Ngày /10 /2020 T 18 Lớp 8B Ngày /10 /2020 Tiết 17 + 18 - Bài HỘI THOẠI VÀ TRUYỀN TIN I MỤC TIÊU Kiến thức: - Biết hoạt động hội thoại truyền tin môi... Ngày giảng: T15 Lớp 8A Ngày /10 /2020 T15 Lớp 8B Ngày /10 /2020 - 41- T16 Lớp 8A Ngày /10 /2020 T16 Lớp 8B Ngày /10 /2020 Tiết 15 +16 - Bài 8: HỘI THOẠI NGƯỜI - MÁY I MỤC TIÊU

Ngày đăng: 09/03/2021, 17:26

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w