1. Trang chủ
  2. » Tất cả

TIN 8 VNEN 2022 2023

118 6 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 118
Dung lượng 3,62 MB
File đính kèm TIN HỌC 8.rar (5 MB)

Nội dung

BÀI SOẠN TIN 8 VNEN T1 8B Ngày 892022 T2 8B Ngày 992022 T1 8C Ngày 792022 T2 8C Ngày 1292022 Tiết 1+2 MÔ ĐUN 1: LÀM QUEN VỚI MÔI TRƯỜNG LẬP TRÌNH SCRATCH Bài 1: LÀM QUEN VỚI SCRATCH I. MỤC TIÊU. 1. Kiến thức: Làm quen với môi trường scratch: lập trình trực quan bằng cách kéo thả Bước đầu tạo được chương trình với các lệnh tuần tự. 2. Kỹ năng: Biết môi trường lập trình Scratch và tạo được chương trình đơn giản. 3. Thái độ: Yêu thích môn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ. 4.Phát triển năng lực: Năng lực chung: năng lực tự học, năng lực giải quyết vấn đề, năng lực tư duy, năng lực giao tiếp, năng lực hợp tác, năng lực sử dụng ngôn ngữ. Năng lực chuyên biệt: Năng lực thực hành bộ môn; Năng lực tổng hợp kiến thức, trình bày, phân tích, so sánh, nhận xét, đánh giá nội dung kiến thức liên quan đến bài học; Năng lực hợp tác làm việc theo nhóm…vv. II. Chuẩn bị của giáo viên và học sinh: 1. Chuẩn bị của giáo viên: kế hoạch bài học, đồ dùng và phương tiện dạy học, phòng máy tính với các máy tính hoạt động tốt, tivi kết nối với máy tính, sgk, sổ tay lên lớp… 2. Chuẩn bị của học sinh: Chuẩn bị trước bài học, đồ dùng, phương tiện học tập đầy đủ. III. Các hoạt động dạy học trên lớp: Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG. Mục tiêu: Bước đầu làm quen với môi trường Scratch Hoạt động nhóm: Gv: giao nhiệm vụ: Đọc nội dung HĐ khởi động Thảo luận và dự đoán xem kịch bản của bạn nào thực hiện được. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Đại diện các nhóm báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. KQ: Kịch bản của bạn Hồng thực hiện được điều trên. B. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC. Hoạt động 1: Thực hiện chương trình điều khiển chú mèo chạy. Mục tiêu: Bước đầu biết được chương trình với các lệnh tuần tự. Hoạt động cá nhân: Gv: giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 1 trang 6. Theo em muốn chú mèo chạy một đoạn dài hơn thì ta cần thay đổi số nào? Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động 2: Tìm hiểu chương trình Scratch điều khiển chú mèo chạy. Mục tiêu: Biết cách tạo chương trình bằng cách kéo thả các lệnh. Hoạt động cá nhân: Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 2a trang 6,7. Ứng dụng Scratch để làm gì? Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động nhóm Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 2b trang 7. Mô tả chương trình Scratch của bạn Hạnh. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Đại diện các nhóm báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động 3: Cách kéo thả các lệnh để tạo thành chương trình trong Scratch. Mục tiêu: Ứng dụng Scratch cung cấp các lệnh dưới dạng các biểu tượng. Có thể kéo thả các biểu tượng này và lắp ghép chúng với nhau một cách thích hợp để tạo thành chương trình. Hoạt động cá nhân: Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 3 trang 7,8. Màn hình Scratch gồm những gì? Các lệnh của Scratch lấy từ đâu? Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động 4: Cách tạo lệnh lặp Repeat Mục tiêu: Biết cách tạo lệnh lặp trong Scratch. Hoạt động cá nhân: Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 4 trang 8. Lệnh lặp dùng để làm gì? Cách thực hiện như thế nào? Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. 1. Thực hiện chương trình điều khiển chú mèo chạy. Muốn chú mèo chạy một đoạn dài hơn thì thay đổi số: Giá trị cũ 10 0.04 8 Giá trị mới 20 2. Tìm hiểu chương trình Scratch điều khiển chú mèo chạy. Ứng dụng Scratch cung cấp các lệnh dưới dạng các biểu tượng. Có thể kéo thả các biểu tượng này và lắp ghép chúng với nhau một cách thích hợp để tạo thành chương trình. Mô tả chương trình Scratch của bạn Hạnh. STT Lệnh Mô tả tác dụng của lệnh 1 Bắt đầu chương trình 2 Lặp 10 lần những lệnh ở bên trong biểu tượng lệnh Repeat 3 Chờ 0.04 giây 4 Xuất hiện hình ảnh tiếp theo của nhân vật 3. Cách kéo thả các lệnh để tạo thành chương trình trong Scratch. Màn hình Scratch gồm: Sân khấu, nhân vật, khung điều khiển, cửa sổ lệnh,… Các lệnh của Scratch được tìm từ khung điều khiển và được kéo thả vào cửa sổ lệnh. Các lệnh được lắp ghép với nhau một cách phù hợp sẽ tạo thành chương trình. 4. Cách tạo lệnh lặp Repeat Lệnh lặp Repeat được sử dụng để lặp lại một hay một nhóm lệnh nào đó. Để thực hiện ta kéo thả những lệnh cần lặp vào bên trong biểu tượng lệnh Repeat. Nhân vật được điều khiển bằng các lệnh trong cửa sổ lệnh. Lệnh được kéo thả từ khung điều khiển sang cửa sổ lệnh. Các lệnh có thể ghép lại để thanh một đoạn chương trình gồm nhiều lệnh. Nháy chuột lên 1 đoạn chương trình để thực hiện đoạn chương trình đó. C. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP. Mục tiêu: Vận dụng kiến thức đã học để làm bài tập. Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: Điền từ thích hợp vào chỗ trống. Thực hành mục a và b. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Điền từ thích hợp vào chỗ trống: Sân khấu, nhân vật, khung điều khiển, cửa sổ lệnh,… Sân khấu. Khung điều khiển nhân vật a) b) Gõ bỏ lệnh move chú mèo không di chuyển mà chạy tại chỗ. D. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG. Mục tiêu: Tạo được chương trình với các lệnh tuần tự. Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung HĐ vận dụng và thực hành Tìm hiểu các hiệu ứng âm thanh có thể bổ sung vào chương trình điều khiển chú mèo chạy. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. 1) Điền từ thích hợp vào chỗ trống Hs tự thực hành E. HOẠT ĐỘNG TÌM TÒI MỞ RỘNG Mục tiêu: Tìm hiểu thêm một số nhóm lệnh bằng cách phân biệt màu sắc cả từng nhóm lệnh Gv cho hs về nhà tự tìm hiểu vào báo cáo kết quả. ¬. Hướng dẫn chuẩn bị bài ở nhà: Về nhà học bài cũ và soạn trước bài 2.   Ngày giảng: T3 8A Ngày 792022 T4 8A Ngày 1692022 T3 8B Ngày 892022 T4 8B Ngày 2292022 T3 8C Ngày 792022 T4 8C Ngày 1992022 Tiết 3+4 Bài 2: THỰC HÀNH LÀM QUEN VỚI SCRATCH I. MỤC TIÊU. 1. Kiến thức: Làm quen với môi trường scratch: lập trình trực quan bằng cách kéo thả Bước đầu tạo được chương trình với các lệnh tuần tự. 2. Kỹ năng: Tạo được chương trình với các lệnh tuần tự trong Scratch. 3. Thái độ: Yêu thích môn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ. 4. Phát triển năng lực: Học sinh có năng lực giải quyết vấn đề. Năng lực ứng dụng công nghệ thông tin: Khai thác thông tin hợp lý. Năng lực thẩm mỹ. II. Chuẩn bị của giáo viên và học sinh: 1. Chuẩn bị của giáo viên: kế hoạch bài học, đồ dùng và phương tiện dạy học, phòng máy tính với các máy tính hoạt động tốt, tivi kết nối với máy tính, sgk, sổ tay lên lớp… 2. Chuẩn bị của học sinh: Chuẩn bị trước bài học, đồ dùng, phương tiện học tập đầy đủ. III. Các hoạt động dạy học trên lớp: Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG Mục tiêu: Bước đầu làm quen với việc tạo chương trình điều khiển nhân vật hoạt động. Hoạt động nhóm: Gv: giao nhiệm vụ: Đọc nội dung HĐ khởi động Thảo luận giúp bạn Hồng chuyển kịch bản sang chương trình Scratch. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Đại diện các nhóm báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. SP: GV chuyển ý sang hđ tiếp theo: Vậy kịch bản của bạn Hồng được thực hiện theo các bước như thế nào? Để trả lời câu hỏi trên, chúng ta chuyển sang hđ tiếp theo. Kịch bản của bạn Hồng Chương trình Scratch Bắt đầu Lặp lại hoạt động sau đây 10 lần 1) Chờ 0.3 giây 2) Xuất hiện hình tiếp theo. B. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC. Hoạt động 1: Thực hành chọn nhân vật mới để đưa vào sân khấu. Mục tiêu: Thực hành tạo được chương trình với các lệnh tuần tự. Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 1 trang 11,12 và thực hành theo các yêu cầu. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động 2: Thực hành tạo hoạt cảnh nhân vật Catherine múa. Mục tiêu: Thực hành tạo được chương trình nhân vật Catherine múa. Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 2 trang 13 và thực hành theo các yêu cầu. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động 3: Thực hành tạo hoạt cảnh nhân vật nhảy Hiphop. Mục tiêu: Thực hành tạo được chương trình với hoạt cảnh nhân vật nhảy hiphop. Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 3 trang 13,14 và thực hành theo các yêu cầu. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động 4: Thực hành tự do:Tạo hoạt cảnh cho các nhân vật khác Mục tiêu: Thực hành tạo được chương trình với hoạt cảnh cho các nhân vật khác. Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 4 trang 14 và thực hành theo các yêu cầu. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Hoạt động cặp đôi: Gv yêu cầu chia sẻ kết quả với bạn bên cảnh. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. 1. Thực hành chọn nhân vật mới để đưa vào sân khấu. B1: Nháy chuột vào biểu tượng chọn nhân vật trong khung điều khiển nhân vật. Khi đó cửa sổ thư viện nhận vật Sprite Library) xuất hiện. B2: Tìm và chọn nhân vật muốn đưa vào sân khấu rồi nháy nút OK. Chú ý: Sách HDH trang 13. 2. Thực hành tạo hoạt cảnh nhân vật Catherine múa. Chương trình Catherine đứng một chỗ múa. 3. Thực hành tạo hoạt cảnh nhân vật nhảy Hiphop. Chương trình nhân vật nhảy hiphop. 4. Thực hành tự do: Tạo hoạt cảnh cho các nhân vật khác. Hs tự thực hành. ¬. Hướng dẫn chuẩn bị bài ở nhà: Về nhà xem lại nội dung đã thực hành và soạn trước bài 3. Ngày giảng: T5 8A Ngày 2292022 T6 8A Ngày 2392022 T5 8B Ngày 2392022 T6 8B Ngày 2992022 T5 8C Ngày 2192022 T6 8C Ngày 2692022 Tiết 5+6 Bài 3: CHUYỂN ĐỘNG THEO QUỸ ĐẠO HÌNH HỌC I. MỤC TIÊU. 1. Kiến thức: Biết hệ toạ độ trên sân khấu; Biết hướng của nhân vật tính theo góc; Điều khiển được nhân vật di chuyển trên màn hình (sân khấu) theo dãy toạ độ cho trước. 2. Kỹ năng: Biết hệ toạ độ trên sân khấu, hướng của nhân vật theo góc và điều khiển được nhân vật di chuyển trên màn hình theo toạ độ. 3. Thái độ: Yêu thích môn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ. 4. Phát triển năng lực: Học sinh có năng lực giải quyết vấn đề. Năng lực ứng dụng công nghệ thông tin: Khai thác thông tin hợp lý. Năng lực thẩm mỹ. II. Chuẩn bị của giáo viên và học sinh: 1. Chuẩn bị của giáo viên: kế hoạch bài học, đồ dùng và phương tiện dạy học, phòng máy tính với các máy tính hoạt động tốt, tivi kết nối với máy tính, sgk, sổ tay lên lớp… 2. Chuẩn bị của học sinh: Chuẩn bị trước bài học, đồ dùng, phương tiện học tập đầy đủ. Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG. Mục tiêu: Bước đầu biết về hướng của nhân vật tính theo góc Hoạt động nhóm: Gv: giao nhiệm vụ: Đọc nội dung HĐ khởi động Thảo luận trả lời câu hỏi mục a và b trang 15. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Đại diện các nhóm báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Ta có thể xem con cánh cam này chạy trên máy tính được không và cách làm như thế nào? KQ: a) Đáp án: Hình 3 b) Kịch bản con cánh cam chuyển động dọc theo các cạnh của một hình chữ nhật. Kích bản 1 Kịch bản 2 Bắt đầu 1) Tiến phía trước 100 bước; 2) Quay 90 độ theo hướng ngược chiều kim đồng hồ 3) Chờ 1 giây 4) Tiến lên phía trước 70 bước; 5) Quay 90 độ theo hướng ngược chiều kim đồng hồ 6) Chờ 1 giây 7) Tiến phía trước 100 bước; 8) Quay 90 độ theo hướng ngược chiều kim đồng hồ. 9) Chờ 1 giây 10) Tiến phía trước 100 bước; Bắt đầu Lặp lại hoạt động 4 lần 1) Tiến phía trước 100 bước; 2) Quay 90 độ theo hướng ngược chiều kim đồng hồ 3) Chờ 1 giây 4) Tiến lên phía trước 70 bước; B. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC. Hoạt động 1: Tạo chương trình điều khiển nhân vật chuyển động. Mục tiêu: Biết các lệnh điều khiển chuyển động được lấy từ nhóm chuyển động (motion). Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 1a. Các lệnh điều khiển nhân vật chuyển động lấy từ đâu và các lệnh này có chức năng gì? Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động nhóm: Gv: giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 1b Thảo luận mô tả chương trình điều khiển con canh cam chuyển động theo các cạnh của hình chữ nhật với kích thước cạnh là 200 bước và 100 bước. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Đại diện các nhóm báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động 2: Hệ toạ độ sân khấu và toạ độ của nhân vật. Mục tiêu: Biết hệ toạ độ trên sân khấu, kích thước sân khấu và toạ độ của nhân vật. Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung hệ toạ độ của sân khấu và kích thước sân khấu trang 15,16. Làm bài tập yêu cầu mục a,b. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung toạ độ của nhân vật trang 16,17. Làm bài tập mục yêu cầu. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. 1. Tạo chương trình điều khiển nhân vật chuyển động. Tất cả các lệnh trong nhóm lệnh chuyển động (Motion) đều có cùng màu xanh. Các lệnh này có cùng chức năng điều khiển hoạt động của các nhân vật trên màn hình. Mô tả chương trình Scratch điều khiển con cánh cam chuyển động theo hình chữ nhật với kích thước hai cạnh của hình chữ nhật là 200 bước, và 100 bước. Chương trình 1 Chương trình 2 2. Hệ toạ độ sân khấu và toạ độ của nhân vật. Hệ toạ độ của sân khấu và kích thước sân khấu: + Sân khấu là một mặt phẳng có tọa độ với hệ trục toạ độ Oxy có gốc trung với tâm của sân khấu và có các trục toạ độ song song với các cạnh của sân khấu. + Sân khấu là hình chữ nhật có kích thước 480 x 360, mọi điểm trên sân khấu có tung độ nằm trong khoảng (180, 180) và có hoành độ nằm trong khoảng (240, 240). Yêu cầu: a) Nối toạ độ sau với các điểm đã chỉ trên màn hình (240, 180) – B (240, 180) – C (240, 180) – D ( 240, 180) – A b) Nối toạ độ với các điểm (0, 0) – O (0, 180) – M (0, 180) N (240, 0) – P (240, 0) – Q Toạ độ của nhân vật là toạ độ tâm của nhân vật. Yêu cầu: Cho nhân vật tiến lên phía trước 100 bước Lệnh goto di chuyển nhân vật tức thời đến toạ độ (100, 50) Lệnh glide to sẽ làm cho nhân vật chuyển động đến toạ độ (120,120) trong hời gian 3 giấy. Hoạt động 3: Hướng chuyển động của nhân vật. Mục tiêu: Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục a và b Trả lời câu hỏi trong mục a và b. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. 3. Hướng chuyển động của nhân vật. a). Hướng chuyển động. Khi chuyển động, nhân vật luôn di chuyển theo một hướng nhất định và được quy định bằng một số góc theo quy ước sau: + Sân khấu có kích thước 480 x 360. + Tâm của sân khấu là gốc của hệ trục toạ độ (0,0). + Hướng của sân khấu lấy tâm làm gốc sẽ là 00. + Mỗi nhân vật có các thông số toạ độ (x,y). Câu hỏi: Đáp án: Mèo : 1350; Hùng: 450; Khủng long 00; Lan: 1800. b). Lệnh điều khiển chuyển động, hướng của nhân vật. Lệnh move (di chuyển). Lệnh Turn right (quay phải). Lệnh Turn left (quay trái). Việc kết hợp sử dụng các lệnh move, turn right, turn left sẽ có điều khiển nhân vật chuyển động theo các hướng khác nhau trên sân khấu. Câu hỏi: Đáp án: Hình 2, Hướng 450 C. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP. Mục tiêu: Vận dụng kiến thức đã học để thực hành điều khiển chuyển động của quả bóng. Hoạt động cá nhân, cặp đôi: Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 1. Thực hành theo các yêu cầu. Thảo luận với bạn bên cạnh. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động cá nhân, cặp đôi: Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 2. Thực hành theo các yêu cầu. Thảo luận với bạn bên cạnh. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. 1. Thực hiện công việc. 2. Chương trình điều khiển nhân vật theo đường đi. D. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG Mục tiêu: Tìm hiểu cách điều khiển nhân vật cđ theo một dãy tọa độ cho trước trong hệ tọa độ sân khấu. Hoạt động cá nhân, cặp đôi: Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung HĐ vận dụng Thực hành theo các yêu cầu. Thảo luận với bạn bên cạnh. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. E. HOẠT ĐỘNG TÌM TÒI MỞ RỘNG Mục tiêu: HS tìm hiểu thêm các tính năng thay đổi sân khấu Gv cho hs về nhà tự tìm hiểu và báo cáo Hs: Tự tìm hiểu ở nhà KIểm tra 15 phút: Câu 1: Em hãy cho biết màn hình Scratch gồm những thành phần nào? Câu 2: Nêu ý nghĩa của lệnh Whenclicked, lệnh Repeat, lệnh Waitsecs, lệnh Next costume, lệnh Movesteps trong Scratch ? Đáp án: Câu 1: Màn hình Scratch gồm: Sân khấu, nhân vật, khung điều khiển, cửa sổ lệnh,… Nhân vật xuất hiện trong sân khấu, ta có thể thay đổi thêm, bớt nhân vật. Các lệnh dùng để điều khiển nhân vật. Câu 2: Lệnh Whenclicked là lệnh bắt đầu chương trình Lệnh lặp Repeat được sử dụng để lặp lại một hay một nhóm lệnh nào đó. Lệnh Waitsecs là lệnh chờ, giây Lệnh Next costume là lệnh xuất hiện hình ảnh tiếp theo của nhân vật Lệnh Movesteps là lệnh cho nhân vật tiến lên phía trước bao nhiêu bước bước. 3. Hướng dẫn chuẩn bị bài ở nhà: Về nhà xem lại nội dung đã học, học bài cũ và soạn trước bài 4: Vẽ hình Ngày giảng: T7 8A Ngày 2992022 T8 8A Ngày 3092022 T7 8B Ngày 3092022 T8 8B Ngày 6102022 T7 8C Ngày 3102022 T8 8C Ngày 5102022 Tiết 7+8 Bài 4: VẼ HÌNH I. MỤC TIÊU. 1. Kiến thức: Vẽ được các hình đa giác theo chuyển động của nhân vật khi biết toạ độ các đỉnh của đa giác; Vẽ được các đa giác đều một cách tự động. Sử dụng được các lệnh điều khiển rẽ nhánh và lặp để vẽ hình; Thay đổi được điểm vẽ của nhân vật, thay đổi được màu sắc và nét vẽ. 2. Kỹ năng: Vẽ được các hình chuyển động theo yêu cầu và thay đổi màu sắc điểm vẽ, nét vẽ. 3. Thái độ: Yêu thích môn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ. 4. Phát triển năng lực: Học sinh có năng lực giải quyết vấn đề. Năng lực ứng dụng công nghệ thông tin: Khai thác thông tin hợp lý. Năng lực thẩm mỹ. II. Chuẩn bị của giáo viên và học sinh: 1. Chuẩn bị của giáo viên: kế hoạch bài học, đồ dùng và phương tiện dạy học, phòng máy tính cài đặt phần mềm Scratch với các máy tính hoạt động tốt. 2. Chuẩn bị của học sinh: Chuẩn bị trước bài học, đồ dùng, phương tiện học tập đầy đủ. III. Các hoạt động dạy học trên lớp: Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG Mục tiêu: Bước đầu tìm hiểu cách vẽ các hình đa giác theo chuyển động của nhân vật khi biết tọa độ các đỉnh của đa giác Hoạt động nhóm: Gv: giao nhiệm vụ: Đọc nội dung HĐ khởi động Thảo luận trả lời: + Dự đoán và giải thích chương trình vẽ hình vuông hay hình thoi? + Em có thể tạo được chương trình vẽ hình còn lại hay không? Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Đại diện các nhóm báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Đáp án: Chương trình vẽ hình vuông. Chương trình vẽ hình thoi: B. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC. Hoạt động 1: Vẽ hình cheo chuyển động nhân vật. Mục tiêu: Hiểu các lệnh vẽ hình. Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 1a trang 22,23. Lệnh Pendown có tác dụng gì? Lệnh pen up có tác dùng gì? Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động cá nhân, cặp đôi: Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 1b. Thực hành vẽ 3 hình: Hình thoi, hình thang và hình bình hành có tạo định cho trước trang 23. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Yêu cầu chia sẻ kết quả với bạn bên cạnh. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động 2: Chọn mùa và nét vẽ. Mục tiêu: Biết các lệnh thiết lập màu và nét vẽ. Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 2a trang 24. Để thiết lập màu và nét vẽ sử dụng lệnh gì? Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động cá nhân, cặp đôi: Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 2b. Thực hành. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Yêu cầu chia sẻ kết quả với bạn bên cạnh. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động 3: Thay đổi điểm vẽ của nhân vật. Mục tiêu: Biết cách thay đổi điểm vẽ của nhân vật. Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 3a trang 24,25. Điểm vẽ của nhân vật được đặt đâu của nhân vật? Để di chuyển điểm vẽ đến vị trí mới thực hiện thế nào? Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vướng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Thực hiện cho hs quan s át Hs: Quan sát và thực hành Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động cá nhân, cặp đôi: Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 2b. Thảo luận, thực hành mô tả chương trình vẽ một hình tam giác bằng nhân vật bút chì Chia sẻ với các nhóm khác. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Yêu cầu chia sẻ kết quả với bạn bên cạnh. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động 4: Tạo chương trình vẽ tự động đa giác đều. Mục tiêu: Biết cách tạo chương trình vẽ đa giác Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 4a trang 25,26. Thực hành vẽ hình theo các bước. Thảo luận với bạn bên cạnh Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Thực hiện cho hs quan sát Hs: Quan sát và thực hành Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động cá nhân, cặp đôi: Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 2b. Thảo luận, nêu cách tạo chương trình vẽ ngũ giác đều với chiều dài cạnh bằng 10 bước của nhân vật. Chia sẻ với các nhóm khác. Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. 1. Vẽ hình cheo chuyển động nhân vật. Sau lệnh Pen Down nhân vật di chuyển đến đâu sẽ vẽ đường đi đến đó, cách vẽ này gọi là vẽ hình chuyển động của nhân vật. Sau lệnh Pen Up, nhân vật sẽ không vẽ khi nó di chuyển. Thực hành vẽ hình: Hình tháng và Hình bình hành. Vẽ hình thang Vẽ hình bình hành 2. Chọn màu và nét vẽ. Trước lệnh Pendown có thể chèn thêm các lệnh chọn màu và nét vẽ: + Lệnh Set pen color to để chọn màu vẽ bằng cách nhay chuột lên ô vuông của lệnh, sau đó nháy chuột lên một vị trí bất kì trên màn hình có màu sắc muốn chọn. + Lệnh Set pen size to để chọn nét vẽ (đậm hay mảnh). Nháy chuột chọn ô có số và thay đổi số theo ý em. Số càng lớn nét vẽ càng đậm. Chú ý: Sách HDH trang 24. 3. Thay đổi điểm vẽ của nhân vật. Điểm vẽ của nhân vật được Scratch đặt sẵn ở tâm của nhân vật. Để di chuyển điểm vẽ đến vị trí mới, thực hiện như sau: B1: Nháy chọn nhân vật trong khung điều khiển nhân vật. B2: Nháy chọn trang Costumes trong khung điều khiển. B3: Trong màn hình chỉnh hình ảnh trang phục nhân vật thực hiện thao tác sau: Nháy chọn nút hình dấu (+) để xuất hiện điểm vẽ là giao của 2 đường vạch. Dùng chuột kéo thả điểm vẽ đến vị trí mới. Chương trình vẽ hình tam giác bằng bút chì. 4. Tạo chương trình vẽ tự động đa giác đều. Cách tạo chương trình vẽ ngũ giác đều với chiều dài cạnh bằng 10 bước của nhân vật Bắt đầu Xoá màn hình Khởi tạo vị trí bắt đầu của điểm vẽ của nhân vật. Đặt bút vẽ xuống Thiết lập màu vẽ Thiết lập nét vẽ Lặp 2 lệnh sau 6 lần Vẽ đoạn thẳng độ dài 10 bước Quay nhân vật theo hướng ngược chiều kim đồng hồ với góc quay bằng 600. C. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP. Hoạt động 1: Thực hành vẽ hình tròn bằng bút chì theo hướng dẫn. Mục tiêu: Vận dụng kiến thức đã học để thực hành vẽ hình theo yêu cầu. Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 1a,b và c trang 26,27. Thực hành vẽ hình theo các bước. Chia sẻ với bạn bè Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Thực hiện cho hs quan sát Hs: Quan sát và thực hành Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động 2: Hãy tạo chương trình để thực hiện các hình. Mục tiêu: Vận dụng kiến thức để thực hành vẽ các hình tam giác, hình vuông, ngũ giác. Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 2 trang 27. Thực hành vẽ hình: tam giác, hình vuông, hình ngũ giác. Chia sẻ với bạn bè Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. Hoạt động 3: Thực hành vẽ hình tự do Mục tiêu: Thực hành vẽ hình tự do Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 3 trang 27. Thực hành vẽ hình tự do Chia sẻ với bạn bè Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. 1. Thực hành vẽ hình tròn bằng bút chì theo hướng dẫn. 2. Hãy tạo chương trình để thực hiện các hình. Hình tam giác: Cách 1 Cách 2 Hình vuông: Cách 1 Cách 2 Hình ngũ giác: 3. Thực hành vẽ hình tự do D. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG Mục tiêu: Vẫn dụng kiến thức để Tạo hai chtr điều khiển hai nhân vật cùng vẽ hình trên màn hình. Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: Đọc nội dung mục 3 trang 27. Thực hành vẽ hình tự do Chia sẻ với bạn bè Hs: Thực hiện nhiệm vụ. Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần. Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả. Hs: Báo cáo kết quả. Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. E. HOẠT ĐỘNG TÌM TÒI MỞ RỘNG Mục tiêu: Tìm hiểu thêm về cách thay đổi điểm vẽ của nhân vật, thay đổi được màu sắc và nét vẽ Gv: Cho hs về nhà tự tìm hiểu và chia sẻ với bạn bè và thầy cô. ¬. Hướng dẫn chuẩn bị bài ở nhà: Về nhà xem lại học bài cũ, xem lại các lệnh vẽ hình, hoàn thiện mục tìm tòi, mở rộng và soạn trước bài 5: Thực hành vẽ hình.

Ngày giảng: T1 8A Ngày T1 8B Ngày 8/9/2021 8/9/2021 T2 8A T2 8B Ngày Ngày 11/9/2021 11/9/2021 Tiết 1+2 MƠ ĐUN 1: LÀM QUEN VỚI MƠI TRƯỜNG LẬP TRÌNH SCRATCH Bài 1: LÀM QUEN VỚI SCRATCH I MỤC TIÊU Kiến thức: - Làm quen với môi trường scratch: lập trình trực quan cách kéo thả - Bước đầu tạo chương trình với lệnh Kỹ năng: Biết mơi trường lập trình Scratch tạo chương trình đơn giản Thái độ: Yêu thích mơn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ 4.Phát triển lực: * Năng lực chung: lực tự học, lực giải vấn đề, lực tư duy, lực giao tiếp, lực hợp tác, lực sử dụng ngôn ngữ * Năng lực chuyên biệt: Năng lực thực hành môn; Năng lực tổng hợp kiến thức, trình bày, phân tích, so sánh, nhận xét, đánh giá nội dung kiến thức liên quan đến học; Năng lực hợp tác làm việc theo nhóm…vv II Chuẩn bị giáo viên học sinh: Chuẩn bị giáo viên: kế hoạch học, đồ dùng phương tiện dạy học, phòng máy tính với máy tính hoạt động tốt, tivi kết nối với máy tính, sgk, sổ tay lên lớp… Chuẩn bị học sinh: Chuẩn bị trước học, đồ dùng, phương tiện học tập đầy đủ III Các hoạt động dạy học lớp: Hoạt động giáo viên học sinh Nội dung A HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG Mục tiêu: Bước đầu làm quen với môi trường Scratch Hoạt động nhóm: KQ: Gv: giao nhiệm vụ: Kịch bạn Hồng thực - Đọc nội dung HĐ khởi động điều - Thảo luận dự đoán xem kịch bạn thực Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết -1- Hs: Đại diện nhóm báo cáo kết Gv: Kết luận chốt kết hs B HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC Hoạt động 1: Thực chương trình Thực chương trình điều khiển điều khiển mèo chạy mèo chạy Mục tiêu: Bước đầu biết chương trình với lệnh - Muốn mèo chạy đoạn dài Hoạt động cá nhân: thay đổi số: Gv: giao nhiệm vụ: Giá trị cũ 10 0.04 - Đọc nội dung mục trang Giá trị 20 - Theo em muốn mèo chạy đoạn dài ta cần thay đổi số nào? Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết Hs: Báo cáo kết Gv: Kết luận chốt kết hs Hoạt động 2: Tìm hiểu chương trình Tìm hiểu chương trình Scratch Scratch điều khiển mèo chạy điều khiển mèo chạy Mục tiêu: Biết cách tạo chương trình cách kéo thả lệnh Hoạt động cá nhân: - Ứng dụng Scratch cung cấp lệnh Gv: Giao nhiệm vụ: dạng biểu tượng Có thể kéo - Đọc nội dung mục 2a trang 6,7 thả biểu tượng lắp ghép - Ứng dụng Scratch để làm gì? chúng với cách thích hợp để Hs: Thực nhiệm vụ tạo thành chương trình Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết Hs: Báo cáo kết Gv: Kết luận chốt kết hs Hoạt động nhóm -2- Gv: Giao nhiệm vụ: - Đọc nội dung mục 2b trang - Mô tả chương trình Scratch bạn - Mơ tả chương trình Scratch bạn Hạnh Hạnh Hs: Thực nhiệm vụ STT Lệnh Mô tả tác Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát dụng lệnh Bắt đầu khó khăn, vưỡng mắc trợ chương trình giúp hs, hướng dẫn hs cần Lặp 10 lần Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết lệnh Hs: Đại diện nhóm báo cáo kết bên biểu Gv: Kết luận chốt kết tượng lệnh hs Repeat Chờ 0.04 giây Hoạt động 3: Cách kéo thả lệnh để tạo thành chương trình Scratch Mục tiêu: Ứng dụng Scratch cung cấp lệnh dạng biểu tượng Có thể kéo thả biểu tượng lắp ghép chúng với cách thích hợp để tạo thành chương trình Hoạt động cá nhân: Gv: Giao nhiệm vụ: - Đọc nội dung mục trang 7,8 - Màn hình Scratch gồm gì? - Các lệnh Scratch lấy từ đâu? Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết Hs: Báo cáo kết Gv: Kết luận chốt kết Xuất hình ảnh tiếp Cách kéo thả lệnh để tạo thành chương trình Scratch - Màn hình Scratch gồm: Sân khấu, nhân vật, khung điều khiển, cửa sổ lệnh,… - Các lệnh Scratch tìm từ khung điều khiển kéo thả vào cửa sổ lệnh Các lệnh lắp ghép với cách phù hợp tạo thành chương trình -3- hs Hoạt động 4: Cách tạo lệnh lặp Repeat Mục tiêu: Biết cách tạo lệnh lặp Scratch Hoạt động cá nhân: Gv: Giao nhiệm vụ: - Đọc nội dung mục trang - Lệnh lặp dùng để làm gì? Cách thực nào? Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết Hs: Báo cáo kết Gv: Kết luận chốt kết hs Cách tạo lệnh lặp Repeat - Lệnh lặp Repeat sử dụng để lặp lại hay nhóm lệnh - Để thực ta kéo thả lệnh cần lặp vào bên biểu tượng lệnh Repeat - Nhân vật điều khiển lệnh cửa sổ lệnh - Lệnh kéo thả từ khung điều khiển sang cửa sổ lệnh - Các lệnh ghép lại để đoạn chương trình gồm nhiều lệnh - Nháy chuột lên đoạn chương trình để thực đoạn chương trình C HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP Mục tiêu: Vận dụng kiến thức học để làm tập Hoạt động cá nhân * Điền từ thích hợp vào chỗ trống: Gv: Giao nhiệm vụ: - Sân khấu, nhân vật, khung điều - Điền từ thích hợp vào chỗ trống khiển, cửa sổ lệnh,… - Thực hành mục a b - Sân khấu Hs: Thực nhiệm vụ - Khung điều khiển nhân vật Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát a) khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết Hs: Báo cáo kết Gv: Kết luận chốt kết hs b) Gõ bỏ lệnh move mèo không di chuyển mà chạy chỗ D HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG Mục tiêu: Tạo chương trình với lệnh Hoạt động cá nhân 1) Điền từ thích hợp vào chỗ trống Gv: Giao nhiệm vụ: Hs tự thực hành -4- - Đọc nội dung HĐ vận dụng thực hành - Tìm hiểu hiệu ứng âm bổ sung vào chương trình điều khiển mèo chạy Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết Hs: Báo cáo kết Gv: Kết luận chốt kết hs E HOẠT ĐỘNG TÌM TỊI MỞ RỘNG Mục tiêu: Tìm hiểu thêm số nhóm lệnh cách phân biệt màu sắc nhóm lệnh Gv cho hs nhà tự tìm hiểu vào báo cáo kết * Hướng dẫn chuẩn bị nhà: Về nhà học cũ soạn trước -5- Ngày giảng: T3 8A Ngày 15/9/2021 T3 8B Ngày 15/9/2021 T4 8A Ngày 15/9/2021 Chiều T4 8B Ngày 16/9/2021 Chiều Tiết 3+4 Bài 2: THỰC HÀNH LÀM QUEN VỚI SCRATCH I MỤC TIÊU Kiến thức: - Làm quen với môi trường scratch: lập trình trực quan cách kéo thả - Bước đầu tạo chương trình với lệnh Kỹ năng: Tạo chương trình với lệnh Scratch Thái độ: Yêu thích mơn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ Phát triển lực: - Học sinh có lực giải vấn đề - Năng lực ứng dụng công nghệ thông tin: Khai thác thông tin hợp lý - Năng lực thẩm mỹ II Chuẩn bị giáo viên học sinh: Chuẩn bị giáo viên: kế hoạch học, đồ dùng phương tiện dạy học, phịng máy tính với máy tính hoạt động tốt, tivi kết nối với máy tính, sgk, sổ tay lên lớp… Chuẩn bị học sinh: Chuẩn bị trước học, đồ dùng, phương tiện học tập đầy đủ III Các hoạt động dạy học lớp: Hoạt động giáo viên học sinh Nội dung A HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG Mục tiêu: Bước đầu làm quen với việc tạo chương trình điều khiển nhân vật hoạt động Hoạt động nhóm: Gv: giao nhiệm vụ: - Đọc nội dung HĐ khởi động - Thảo luận giúp bạn Hồng chuyển kịch sang chương trình Scratch Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết Hs: Đại diện nhóm báo cáo kết Gv: Kết luận chốt kết hs -6- SP: *GV chuyển ý sang hđ tiếp theo: Vậy kịch bạn Hồng thực theo bước nào? Để trả lời câu hỏi trên, chuyển sang hđ Kịch bạn Hồng Chương trình Scratch Bắt đầu Lặp lại hoạt động sau 10 lần 1) Chờ 0.3 giây 2) Xuất hình B HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC Hoạt động 1: Thực hành chọn nhân Thực hành chọn nhân vật để vật để đưa vào sân khấu đưa vào sân khấu Mục tiêu: Thực hành tạo chương trình với lệnh Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: B1: Nháy chuột vào biểu tượng chọn - Đọc nội dung mục trang 11,12 thực nhân vật khung điều khiển hành theo yêu cầu nhân vật Khi cửa sổ thư viện nhận Hs: Thực nhiệm vụ vật Sprite Library) xuất Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát B2: Tìm chọn nhân vật muốn đưa khó khăn, vưỡng mắc trợ vào sân khấu nháy nút OK giúp hs, hướng dẫn hs cần * Chú ý: Sách HDH trang 13 Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết Hs: Báo cáo kết Gv: Kết luận chốt kết hs Hoạt động 2: Thực hành tạo hoạt cảnh Thực hành tạo hoạt cảnh nhân nhân vật Catherine múa vật Catherine múa Mục tiêu: Thực hành tạo chương trình nhân vật Catherine múa - Chương trình Catherine đứng Hoạt động cá nhân chỗ múa Gv: Giao nhiệm vụ: - Đọc nội dung mục trang 13 thực hành theo yêu cầu Hs: Thực nhiệm vụ -7- Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết Hs: Báo cáo kết Gv: Kết luận chốt kết hs Hoạt động 3: Thực hành tạo hoạt cảnh nhân vật nhảy Hip-hop Mục tiêu: Thực hành tạo chương trình với hoạt cảnh nhân vật nhảy hiphop Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: - Đọc nội dung mục trang 13,14 thực hành theo yêu cầu Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết Hs: Báo cáo kết Gv: Kết luận chốt kết hs Hoạt động 4: Thực hành tự do:Tạo hoạt cảnh cho nhân vật khác Mục tiêu: Thực hành tạo chương trình với hoạt cảnh cho nhân vật khác Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: - Đọc nội dung mục trang 14 thực hành theo yêu cầu Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Thực hành tạo hoạt cảnh nhân vật nhảy Hip-hop - Chương trình nhân vật nhảy hiphop Thực hành tự do: Tạo hoạt cảnh cho nhân vật khác Hs tự thực hành -8- Hoạt động cặp đôi: Gv yêu cầu chia sẻ kết với bạn bên cảnh Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết Hs: Báo cáo kết Gv: Kết luận chốt kết hs * Hướng dẫn chuẩn bị nhà: Về nhà xem lại nội dung thực hành soạn trước Ngày giảng: T5 8A Ngày 18/9/2021 T5 8B Ngày 18/9/2021 T6 8A T6 8B -9- Ngày Ngày 22/9/2021 22/9/2021 Tiết 5+6 Bài 3: CHUYỂN ĐỘNG THEO QUỸ ĐẠO HÌNH HỌC I MỤC TIÊU Kiến thức: - Biết hệ toạ độ sân khấu; - Biết hướng nhân vật tính theo góc; - Điều khiển nhân vật di chuyển hình (sân khấu) theo dãy toạ độ cho trước Kỹ năng: Biết hệ toạ độ sân khấu, hướng nhân vật theo góc điều khiển nhân vật di chuyển hình theo toạ độ Thái độ: u thích mơn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ Phát triển lực: - Học sinh có lực giải vấn đề - Năng lực ứng dụng công nghệ thông tin: Khai thác thông tin hợp lý - Năng lực thẩm mỹ II Chuẩn bị giáo viên học sinh: Chuẩn bị giáo viên: kế hoạch học, đồ dùng phương tiện dạy học, phòng máy tính với máy tính hoạt động tốt, tivi kết nối với máy tính, sgk, sổ tay lên lớp… Chuẩn bị học sinh: Chuẩn bị trước học, đồ dùng, phương tiện học tập đầy đủ Hoạt động giáo viên học sinh Nội dung A HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG Mục tiêu: Bước đầu biết hướng nhân vật tính theo góc Hoạt động nhóm: KQ: Gv: giao nhiệm vụ: a) Đáp án: Hình - Đọc nội dung HĐ khởi động b) Kịch cánh cam chuyển - Thảo luận trả lời câu hỏi mục a b động dọc theo cạnh hình trang 15 chữ nhật Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết Hs: Đại diện nhóm báo cáo kết Gv: Kết luận chốt kết hs -10- ... học cũ soạn trước 4: Vẽ hình -15- Ngày giảng: T7 8A Ngày T7 8B Ngày 25/9/2021 25/9/2021 -16- T8 T8 8A 8B Ngày 29/9/2021 Ngày 01/10/2021 Tiết 7 +8 - Bài 4: VẼ HÌNH I MỤC TIÊU Kiến thức: - Vẽ hình... chuẩn bị nhà: Về nhà xem lại nội dung thực hành soạn trước Ngày giảng: T5 8A Ngày 18/ 9/2021 T5 8B Ngày 18/ 9/2021 T6 8A T6 8B -9- Ngày Ngày 22/9/2021 22/9/2021 Tiết 5+6 Bài 3: CHUYỂN ĐỘNG THEO QUỸ... nhật có kích thước 480 x 360, điểm sân khấu có tung độ nằm khoảng ( 180 , 180 ) có hồnh độ nằm khoảng (-240, 240) u cầu: a) Nối toạ độ sau với điểm hình (240, 180 ) – B (240, - 180 ) – C -12- Hs: Thực

Ngày đăng: 08/11/2022, 09:44

w