Thực trạng biểu hiện hành vi nghiện game online ở học sinh một số trường trung học phổ thông tại thành phố Hồ Chí Minh hiện nay

10 376 2
Thực trạng biểu hiện hành vi nghiện game online ở học sinh một số trường trung học phổ thông tại thành phố Hồ Chí Minh hiện nay

Đang tải... (xem toàn văn)

Thông tin tài liệu

Nghiên cứu này tìm hiểu một số biểu hiện hành vi nghiện game online và mức độ nghiện game online của học sinh một số trường THPT tại TP HCM hiện nay. Trên cơ sở đó đề xuất các biện pháp lồng ghép các nội dung, chuyên đề vào các hoạt động ngoại khóa, giáo dục ngoài giờ lên lớp nhằm nâng cao nhận thức về hành vi nghiện game online ở học sinh.

Kỷ yếu Hội nghị sinh viên NCKH THỰC TRẠNG BIỂU HIỆN HÀNH VI NGHIỆN GAME ONLINE Ở HỌC SINH MỘT SỐ TRƯỜNG TRUNG HỌC PHỔ THÔNG TẠI THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH HIỆN NAY Mai Mỹ Hạnh (SV năm 4, Khoa Tâm lý GD) GVHD: TS Huỳnh Văn Sơn Lý chọn đề tài Nghiện game online học sinh vấn đề xã hội Việt Nam quan tâm Học sinh nghiện game online dẫn đến nhiều hậu nghiêm trọng sa sút sức khỏe, nghỉ học, nhiều hành vi lệch chuẩn Trước ảnh hưởng tiêu cực đó, xã hội, nhà trường gia đình hoang mang Hiện tượng nghiện game online dần trở thành tình trạng báo động tồn xã hội Việt Nam Nhiều cơng trình nghiên cứu thực trạng chơi nghiện game online bắt đầu tiến hành chưa thật có cơng trình nghiên cứu góc độ tâm lý học hành vi nghiện game online Xuất phát từ thực trạng trên, đề tài “Thực trạng biểu hành vi nghiện game online học sinh số trường trung học phổ thông (THPT) thành phố Hồ Chí Minh (TP HCM)” thực Mục đích, đối tượng, phương pháp nghiên cứu 2.1 Mục đích nghiên cứu Tìm hiểu số biểu hành vi nghiện game online mức độ nghiện game online học sinh số trường THPT TP HCM Trên sở đề xuất biện pháp lồng ghép nội dung, chuyên đề vào hoạt động ngoại khóa, giáo dục ngồi lên lớp nhằm nâng cao nhận thức hành vi nghiện game online học sinh 2.2 Đối tượng khách thể nghiên cứu 2.2.1 Đối tượng nghiên cứu Hành vi nghiện game online học sinh số trường THPT TP HCM 2.2.2 Khách thể nghiên cứu Khách thể nghiên cứu thực trạng Học sinh số trường THPT TP HCM Mẫu gồm 420 học sinh trường: THPT Mạc Đĩnh Chi (116 học sinh), THPT Thanh Đa (117 học sinh), THPT Lương Thế Vinh (115 học sinh), THPT Dân lập Phạm Ngũ Lão (72 học sinh) Khách thể nghiên cứu thực nghiệm 46 Năm học 2010 – 2011 Khách thể thực nghiệm chọn ngẫu nhiên học sinh khối 10 trường THPT Lê Q Đơn Nhóm đối chứng nhóm thực nghiệm có 31 học sinh 2.3 Phương pháp nghiên cứu Phương pháp dùng bảng hỏi nhằm tìm hiểu biểu hành vi nghiện game online học sinh THPT Bảng hỏi gồm ba phần với nội dung sau: - Phần 1: Tìm hiểu thực trạng tham gia hành vi chơi game online học sinh THPT - Phần 2: Tìm hiểu số biểu hành vi nghiện game online học sinh THPT Phần xây dựng nhằm đánh giá mức độ nghiện game online học sinh THPT chơi game online Gồm hai nhóm: hành vi bên hành vi bên Căn vào điểm trung bình câu, câu tính điểm sau: Bảng Cách tính điểm cho câu 9, 10, 11, 14, 15, 16, 17 Mức độ Điểm trung bình Câu 9, 10, 14, 15, 16, 17 Câu 11 4.51 – Rất nhiều Rất thường xuyên 3.51 – 4.5 Nhiều Thường xuyên 2.51 – 3.5 Trung bình Thỉnh thoảng 1.51 – 2.5 Ít Hiếm – 1.5 Rất Khơng Câu 12 câu 13, lựa chọn điểm không lựa chọn điểm Phần có tổng điểm thấp 68, cao 342 Trên sở đó, người nghiên cứu chia mức độ nghiện game online sau: Bảng Tính điểm mức độ nghiện game online Tổng điểm Mức độ nghiện game online 307 – 342 Nghiện nặng 239 – 306 Nghiện vừa 171 – 238 Nghiện nhẹ 103 – 170 Có xu hướng nghiện 68 – 102 Có dấu hiệu ban đầu - Phần 3: Tìm hiểu số yếu tố ảnh hưởng đến biểu hành vi nghiện game online học sinh THPT Kết tính hệ số tin cậy bảng hỏi 0.933 Trị số cho biết độ tin cậy bảng hỏi tốt Các phương pháp hỗ trợ vấn, quan sát, nghiên cứu trường hợp Ngồi cịn sử dụng phương pháp thống kê toán học với phần mềm SPSS 16.0 để xử lý kết Kết nghiên cứu thực trạng hành vi nghiện game online 47 Kỷ yếu Hội nghị sinh viên NCKH 3.1 Thực trạng hành vi chơi hành vi nghiện game online học sinh THPT 3.1.1 Quan niệm học sinh game online mức độ tham gia em Có đến 283 (67.4%) học sinh cho game online loại hình giải trí vừa có mặt tiêu cực, vừa có mặt tích cực Sự tham gia học sinh THPT vào loại hình giải trí nhiều Cụ thể có đến 49% học sinh chơi game online khơng cịn chơi nữa, 31.2% học sinh chơi game online Tuy nhiên, liệu thực tế có phải hồn tồn khơng có nhiều học sinh hay che giấu hành vi chơi game online? 3.1.2 Thực trạng hành vi chơi game online học sinh THPT Phần lớn em tiếp cận với game online từ sớm học sinh THCS với tỷ lệ 18.1% Trong ngày thường chủ yếu chơi khoảng đến với tỷ lệ 11.7%, ngày nghỉ thời lượng chơi game online tăng lên so với ngày thường, thời gian chơi tiếng với tỷ lệ 11.0% (ngày thường có 2.1%) Số lần chơi game online tuần chủ yếu đến hai lần với tỷ lệ 10.5%, ba đến bốn lần với tỷ lệ cao 8.8% Học sinh THPT thường thích chơi game online nhà (13.3%) so với quán internet (3.8%) Số liệu hợp lý TP HCM thành phố dẫn đầu nước phát triển công nghệ Khoảng 65% internet băng thông rộng Việt Nam tập trung Hà Nội TP HCM [9] 3.1.3 Thực trạng biểu hành vi nghiện game online học sinh THPT 3.1.3.1 Biểu bên hành vi nghiện game online a Biểu hành vi nghiện game online chế độ sinh hoạt hàng ngày Trong chế độ sinh hoạt hàng ngày, có đến 11.2% học sinh thức khuya mức nhiều nhiều với điểm trung bình (ĐTB) 2.70 Biểu thức khuya để chơi game online thực trạng xã hội quan tâm, số giải pháp đưa có quy định hoạt động tiệm kinh doanh dịch vụ Kế tiếp, có ba biểu có ĐTB điểm dùng bữa qua loa vừa ăn vừa chơi (ĐTB = 2.19), đảo lộn trật tự sinh hoạt hàng ngày (ĐTB = 2.13), sớm trễ (ĐTB = 2.02) Những biểu cho thấy thực trạng học sinh chơi game online ảnh hưởng đến việc tổ chức cách khoa học chế độ sinh hoạt hàng ngày b Biểu hành vi nghiện game online thói quen thái độ Thái độ học sinh biểu nhiều tìm lý tích cực để giải thích cho việc chơi game online thân với tỉ lệ 19.3%, gần 1/5 mẫu Đây biểu thường thấy học sinh bị gia đình ngăn cấm việc chơi game online Biểu lần chơi game online quên hết việc diễn học sinh lựa chọn thứ hai với 10.0% Game online loại hình giải trí mang kịch tính cao, người chơi dễ dàng nhập tâm dễ dàng quên hết công việc xung quanh Các biểu cịn lại đáng ý ln nói kiện trị chơi khơng sử dụng máy tính (8.8%), chơi liên tục game online (7.1%) Biểu tiếp tục chơi game online dù học hành sức khỏe có giảm sút có tỷ lệ thấp với 2.9%, 48 Năm học 2010 – 2011 đáng để quan tâm biểu đặc trưng học sinh có xu hướng rơi vào mức độ nghiện vừa c Biểu hành vi nghiện game online số hoạt động (học tập, nhiệm vụ gia đình, thầy tập thể giao) Biểu thiếu tập trung vào việc học có ĐTB cao 2.16, có 10% học sinh chọn nhiều, nhiều trung bình biểu Kế tiếp biểu khơng làm việc nhà muốn chơi game online có ĐTB 1.97, biểu ba mẹ giao nhiệm vụ ln viện cớ từ chối có ĐTB 1.91 Kết cho thấy phụ huynh không quan tâm đến phương pháp giáo dục thông qua việc hướng dẫn phụ giúp gia đình nhiệm vụ, cơng việc nhà cách hợp lý vơ tình tạo thời gian rảnh rỗi, khơng biết làm việc chơi game online d Biểu hành vi nghiện game online mối quan hệ xã hội Những biểu có mức thể cao liên quan đến vấn đề bạn bè học sinh THPT biểu rủ rê bạn bè chơi game online (ĐTB = 2.83), gặp gỡ bạn chơi để nói chủ đề game online (ĐTB = 2.67), kết thân với bạn chơi game online giỏi (ĐTB 2.41) Những biểu đặc trưng cho tâm lý học sinh THPT Trong số biểu liệt kê, biểu đập phá chống đối ba mẹ nhắc nhở việc chơi game online có ĐTB thấp 1.33, với 1.7 % học sinh thể mức thường xuyên thường xuyên Tuy biểu học sinh xuất cần quan tâm biểu xuất học sinh nghiện game online nặng e Biểu hành vi nghiện game online số vấn đề mặt sức khỏe Một số biểu mặt thể hể cao mỏi mắt (ĐTB = 2.62), mỏi cổ (ĐTB = 2.48), mệt mỏi (ĐTB = 2.48) Tuy biểu bệnh nghiêm trọng biểu kéo dài liên tục ảnh hưởng lớn đến sức khỏe tinh thần Tuy biểu cử động chậm chạp với 1.2% nhiều đáng lo lắng Đây biểu nặng số xem lời cảnh báo cho vấn đề sức khỏe chơi game online mức f Một số biểu hành vi lệch chuẩn thường thể để chơi game online Kết nghiên cứu cho thấy phần lớn học sinh chọn cách dành tiền sinh hoạt để chơi game online với 27.6%, ¼ mẫu Một biểu khác để bậc phụ huynh cân nhắc vấn đề quản lý chi tiêu mình, biểu viện cớ xin tiền sinh hoạt để chơi game online với tỷ lệ 5.2% Biểu lấy tiền ba mẹ để chơi game online với 1.2% Kết thống kê chứng tỏ việc chơi game online dẫn đến hành vi lệch chuẩn thật tồn học sinh 3.1.3.2 Biểu bên hành vi nghiện game online a Biểu hành vi nghiện game online nhận thức học sinh Có hai biểu có ĐTB 2.5 xếp vào mức “trung bình”, biểu chơi cố gắng để đạt nhiệm vụ (ĐTB = 2.86), chơi game online phải 49 Kỷ yếu Hội nghị sinh viên NCKH giải hết nhiệm vụ thực chơi (ĐTB = 2.80) Các biểu liên quan đến tính chất “dễ nghiện” game online, việc giải nhiệm vụ để thưởng điểm số, “hàng độc” hay lên cấp độ Kế tiếp biểu liên quan đến nhu cầu khẳng định thân muốn người ngưỡng mộ đẳng cấp chơi game online (ĐTB = 2.45), mong muốn trở thành game thủ có tiếng (ĐTB 2.41) Đây định hướng sai lệch xuất học sinh có nguy nghiện cao b Biểu hành vi nghiện game online qua số báo cảm xúc Có thể đề cập đến biểu vui vẻ chơi game online với ĐTB cao 3.09, tiếp đến biểu vô vui sướng đạt thành tích game online với ĐTB 2.83 Nếu game online chi phối việc tạo cảm xúc dương tính với cường độ cao cân cảm xúc em không ổn định Dù cảm xúc âm tính biểu hơn, đề cập đến biểu ray rứt thua với (ĐTB = 2.24), biểu xuất cảm giác hụt hẫng, buồn chán không đạt mục tiêu (ĐTB = 2.23) số thống kê đáng để suy nghĩ Điều nói lên game online thật chi phối lớn đến mặt cảm xúc (cảm xúc dương tính cảm xúc âm tính) học sinh chơi game online c Biểu hành vi nghiện game online mặt ý chí Trong biểu mặt ý chí liệt kê, có hai biểu cao với ĐTB 2.5 điểm, xếp vào mức “trung bình” Đầu tiên biểu dù cố gắng xếp đặt thời gian chơi chơi dự kiến (ĐTB = 2.87) Đây biểu ý chí có liên quan đến mặt thời gian chơi game online, điều thể bị động người chơi tiếp cận với game online Thứ hai biểu mong muốn không suy nghĩ hình ảnh game online (ĐTB = 2.70) Biểu ý chí cho thấy ảnh hưởng lớn từ hình ảnh tạo game online học sinh Kế tiếp biểu tâm hoàn thành nhiệm vụ game online tới (ĐTB = 2.27), thất bại việc kiềm chế chơi game online (ĐTB = 2.16) Biểu “thất bại việc kiềm chế chơi game online” biểu đặc trưng hành vi nghiện mà nhà nghiên cứu miêu tả Có đến 5.4% biểu mức độ nhiều nhiều cho thấy khả học sinh rơi vào tình trạng nghiện game online mức độ khác 3.1.4 Mức độ nghiện game online học sinh THPT 3.1.4.1 Mức độ nghiện game online học sinh THPT Bảng Mức độ nghiện game online học sinh THPT STT 50 Mức độ Có dấu hiệu ban đầu Có xu hướng nghiện Nghiện nhẹ Tần số Tỉ lệ (%) 27 75 22 6.42 17.85 5.23 Năm học 2010 – 2011 Nghiện vừa Nghiện nặng TỔNG 131 0.95 0.71 31.2 Kết thống kê cho thấy số trội 17.85% ứng mức có “xu hướng nghiện game online” Có thể nhận thấy đơng học sinh chơi game online có khả rơi vào xu hướng nghiện Đây số mang tính cảnh báo, giai đoạn người chơi bị hút game online dù thân kiểm soát hành vi Kế đến số 6.42% cho mức “có dấu hiệu ban đầu nghiện game online”, giai đoạn có xuất hành vi nghiện khơng ảnh hưởng đến đời sống chung Số liệu quan tâm có đến 6.89% học sinh thuộc mẫu nghiên cứu rơi vào mức “nghiện game online” Trong đó, mức nghiện nhẹ có đến 5.2%, nghiện vừa chiếm 0.95%, nghiện nặng với tỷ lệ 0.71% Đây số liệu chứng tỏ khơng học sinh rơi vào tình trạng kiểm sốt việc chơi game online bắt đầu có hành vi nghiện game online Với phạm vi đề tài, số mang tính chất tương đối dự báo Khả số liệu thống kê cao điều tất yếu khơng có giải pháp can thiệp kịp thời vào vấn nạn từ nhà quản lý xã hội, nhà xã hội học, giáo dục học tâm lý học 3.1.4.2 So sánh mức độ nghiện game online học sinh THPT phương diện trường, khối lớp giới tính a So sánh mức độ nghiện game online phương diện trường Kết kiểm nghiệm chi bình phương so sánh tỷ lệ % mức độ nghiện game online bốn trường cho biến số kiểm nghiệm 25.516 sig = 0.013 < 0.05, cho phép kết luận: Có khác biệt ý nghĩa bốn trường mức độ nghiện game online Trường có tỷ lệ học sinh nghiện cao (tính tổng ba mức nghiện nhẹ, nghiện vừa nghiện nặng) trường Lương Thế Vinh (2.61%), trường Mạc Đĩnh Chi (1.90%), trường Phạm Ngũ Lão (1.42%) thấp Thanh Đa (0.95%) b So sánh mức độ nghiện game online phương diện khối lớp Kết kiểm nghiệm Chi bình phương so sánh tỷ lệ % mức độ nghiện game online khối lớp cho biến số kiểm nghiệm 10.550 sig = 0.229 > 0.05, cho phép kết luận: Khơng có khác biệt ý nghĩa ba khối lớp mức độ nghiện game online Tổng ba mức độ nghiện nhẹ, nghiện vừa nghiện nặng khối lớp sau: Khối 10 (2.85%), khối 11(2.12%), nghiện nặng (1.65%) Điều cho thấy phần lớn em tiếp cận với game online từ học sinh THCS phân tích ảnh hưởng game online học sinh THPT điều dễ hiểu c So sánh mức độ nghiện game online phương diện giới tính Kết kiểm nghiệm Chi bình phương cho sig = 0.021< 0.05, cho phép kết luận: Có khác biệt ý nghĩa nam nữ mức độ nghiện game online Tổng ba mức độ nghiện nhẹ, nghiện vừa nghiện nặng nam 5.46%, nữ có 1.42% 51 Kỷ yếu Hội nghị sinh viên NCKH Điều cho thấy loại hình giải trí game online thu hút em học sinh nam nhiều nữ Hiện thị trường game online Việt Nam, game online phù hợp với giới nữ chiếm số lượng thấp nên có thu hút mạnh mẽ học sinh nữ Đồng thời, khác biệt phù hợp với nghiên cứu Harris Interactive vào năm 2007, nam giới nghiện trò chơi trực tuyến không trực tuyến gấp đến lần so với nữ giới [8] 3.2 Một số yếu tố tác động đến việc chơi game online học sinh THPT 3.2.1 Nhận thức học sinh THPT hành vi nghiện game online Khơng học sinh THPT chưa nhìn nhận rõ số ảnh hưởng tiêu cực từ việc chơi game online không hợp lý đem lại Điển game online chẳng ảnh hưởng đến sống với 45.0% học sinh chơi game online lựa chọn Mỗi ngày chơi game online dù hay nhiều giúp người giải tỏa nhiều muộn phiền sống với ĐTB cao 3.26 có đến 48.5% học sinh lựa chọn mức hoàn toàn đồng ý đồng ý Đồng thời có đến 49.8% hồn tồn đồng ý đồng ý game online loại hình giải trí giúp người giải tỏa nhiều căng thẳng dù mang tính chất bạo lực 3.2.2 Nhận thức phụ huynh hành vi nghiện game online Phụ huynh quan tâm đến vấn đề học tập (ĐTB = 4.25), lựa chọn nghề nghiệp (ĐTB = 4.06) hoạt động giải trí (ĐTB = 3.23) hay việc chơi game online (ĐTB = 3.12) Phản ứng phụ huynh trước hành vi nghiện game online cho thấy phận phụ huynh dường “thờ ơ” trước vấn nạn có đến 38.9% phụ huynh tỏ bình thường, chí cịn khơng hành vi tiêu cực la mắng (29.8%), đánh đập (6.9%) Các vấn đề tham vấn, trị liệu, cai nghiện game online chưa phụ huynh nhận thức đầy đủ, có đến 37.3% phụ huynh lưỡng lự việc đưa trẻ tìm chuyên gia để can thiệp trẻ có dấu hiệu nghiện game online 3.2.3 Nhận thức nhà trường đến hành vi nghiện game online học sinh Việc truyền thông game online chưa nhà trường quan tâm nhiều, cụ thể có đến 62.1% trường không truyền thông hậu nghiện game online Các phương pháp khác phổ biến hoạt động tuyên truyền nhà trường sử dụng Điển hình có đến 71.2% 43.8% khơng 27.4% tun truyền tác hại game online hình thức băng rơn, bảng tin, loa phát Bên cạnh đó, có đến 69.6% 41.0% khơng 28.6% tổ chức hoạt động giáo dục lên lớp tác hại nghiện game online Kết nghiên cứu thực nghiệm nâng cao nhận thức học sinh THPT hành vi nghiện game online 4.1 Kết nghiên cứu trước thực nghiệm Kiểm nghiệm T - Test so sánh mức độ nhận thức hành vi nghiện game online nhóm đối chứng nhóm thực nghiệm trước thực nghiệm với sig = 0.744 > 0.05, 52 Năm học 2010 – 2011 cho thấy khơng có khác biệt mức độ nhận thức hai nhóm học sinh trước thực nghiệm Mức độ nhận thức nhóm đối chứng nhóm thực nghiệm mức nhận thức trung bình: nhóm đối chứng (38.83/66), nhóm thực nghiệm (40.03/66) 4.2 Kết nghiên cứu sau thực nghiệm 4.2.1 So sánh mức độ nhận thức hành vi nghiện game online học sinh nhóm đối chứng trước sau thực nghiệm Kiểm nghiệm T - Test cho sig = 0.961 > 0.05, cho thấy khơng có khác biệt mức độ nhận thức hành vi nghiện game online học sinh trước sau thực nghiệm nhóm đối chứng Mức độ nhận thức học sinh mức trung bình dù sau thực nghiệm có tăng khơng đáng kể (39.06 > 38.83) khơng có ý nghĩa mặt thống kê 4.2.2 So sánh mức độ nhận thức hành vi nghiện game online học sinh nhóm thực nghiệm trước sau thực nghiệm Kiểm nghiệm T - Test cho sig = 0.00 < 0.05, cho thấy có khác biệt mức độ nhận thức hành vi nghiện game online học sinh trước sau thực nghiệm nhóm thực nghiệm Trước thực nghiệm, mức độ nhận thức học sinh mức trung bình (ĐTB = 40.03) sau tham gia chuyên đề chuyên viên tâm lý thực mức độ nhận thức em nâng lên mức độ nhận thức cao (ĐTB = 59.83) 4.2.3 So sánh mức độ nhận thức hành vi nghiện game online học sinh nhóm đối chứng nhóm thực nghiệm sau thực nghiệm Đây quan trọng để kết luận tính hiệu biện pháp thực nghiệm Kiểm nghiệm T - Test cho sig = 0.00 < 0.05 cho thấy có khác biệt mức độ nhận thức nhóm đối chứng nhóm thực nghiệm sau thực nghiệm ĐTB nhóm đối chứng 39.06 cịn mức độ nhận thức trung bình Trong đó, ĐTB nhóm đối chứng với 59.83 xếp vào mức độ nhận thức cao Bảng So sánh mức độ nhận thức hành vi nghiện game online học sinh nhóm đối chứng nhóm thực nghiệm sau thực nghiệm Điểm trung bình STT Nội dung Khái niệm game online Trong thói quen hàng ngày Một số biểu hành vi Trong hoạt động nghiện game Trong cảm xúc online Trong ý chí Điểm trung bình chung Hậu Về mặt sức khỏe Trước TN 0.30 3.86 0.20 4.43 16.70 25.20 3.10 Sau TN 1.00 6.56 0.93 5.86 22.46 35.83 6.43 Sig 0.00 0.01 0.00 0.651 0.00 0.00 0.00 53 Kỷ yếu Hội nghị sinh viên NCKH hành vi nghiện Về mặt tinh thần game online Về mặt xã hội Điểm trung bình chung Biện pháp Nhận thức hành vi nghiện game online 0.13 3.96 7.20 7.33 40.03 0.73 6.76 13.93 9.06 59.83 0.01 0.00 0.001 0.85 0.00 Kết chứng minh biện pháp lồng ghép nội dung, chuyên đề liên quan đến hành vi nghiện game online vào hoạt động ngoại khóa, ngồi lên lớp nhằm nâng cao nhận thức học sinh vấn đề thật có hiệu Kết luận kiến nghị 5.1 Kết luận Trong 420 học sinh THPT nghiên cứu có đến 31.2% em chơi game online Trong có 6.42% học sinh có dấu hiệu ban đầu, 17.85% học sinh có xu hướng nghiện, 5.23% nghiện nhẹ, 0.95% nghiện vừa, 0.71% nghiện nặng Mức độ nghiện game online có khác biệt ý nghĩa trường, khác biệt nam nữ khơng có khác biệt ý nghĩa khối Đa số học sinh chưa nhận thức cách đầy đủ hành vi nghiện game online thân xuất số biểu nghiện Đa phần phụ huynh hiểu biết quan tâm hành vi nghiện game online Nhà trường chưa trọng việc phòng chống hành vi nghiện game online học sinh Có thể áp dụng biện pháp lồng ghép nội dung, chuyên đề liên quan đến hành vi nghiện game online vào hoạt động ngoại khóa, ngồi lên lớp nhằm nâng cao nhận thức học sinh vấn đề 5.2 Kiến nghị - Đối với học sinh: Cần ý thức việc lựa chọn hoạt động giải trí lành lạnh việc lựa chọn chơi game online cách hợp lý Đồng thời, tuyên truyền nhắc nhở bạn bè xung quanh tác hại nghiện game online - Đối với gia đình: Quan tâm cần thiết đến nhu cầu giải trí nói chung việc chơi game online nói riêng Định hướng nhắc nhở việc lựa chọn game online lành mạnh chơi game online cách hợp lý Cần có cách ứng xử phù hợp biện pháp can thiệp có hiệu có biểu hành vi nghiện game online - Đối với nhà trường: Chú trọng nâng cao nhận thức học sinh hành vi nghiện game online thơng qua việc tun truyền nhiều hình thức khác tổ chức hội thi, băng rôn, bảng tin, mời báo cáo viên báo cáo chuyên đề Đặc biệt triển khai biện pháp nhằm nâng cao nhận thức học sinh vấn đề thông qua việc tổ chức chuyên đề, nội dung vào hoạt động ngoại khóa, giáo dục ngồi lên lớp 54 Năm học 2010 – 2011 - Đối với quan quản lý: Cần xây dựng văn pháp luật việc quản lý game online cách rõ ràng cụ thể hơn, khâu kiểm tra việc thực Các quan truyền thơng nên xây dựng chương trình tun truyền hành vi nghiện game online Quan tâm nhiều đến đời sống tinh thần học sinh THPT, xây dựng sân chơi hấp dẫn lành mạnh điều cấp thiết TÀI LIỆU THAM KHẢO Brent Duncan, Phuong Le, Michael Hass, Brian Leung (2010), Bài giảng “Tập huấn sức khỏe tinh thần học đường - Phần IV: Nghiện game online Việt Nam”, TP HCM Lê Minh Công (2011), “Một số vấn đề lý luận thực hành lâm sàng nghiện internet”, Báo cáo khoa học Hội nghị quốc tế lần Tâm lý học đường Việt Nam, Thành phố Huế Vũ Dũng (chủ biên, 2000), Từ điển Tâm lý học, Trung tâm Khoa học xã hội nhân văn, Viện Tâm lý học, Nxb Khoa học xã hội Hà Nội Trần Thị Minh Đức (2007), “Phân tích từ góc độ Tâm lý học: Vì giới trẻ thích game online?”, Tạp chí Tâm lý học, số 10 Nguyễn Cao Minh (2010), “Nghiện internet”, Tạp chí Tâm lý học, số 06 Huỳnh Văn Sơn (2008), “Mê game online - Hội chứng thời đại số”, Sài Gịn Giải phóng Nguyễn Minh Tiến (2009), “Quan điểm đa chiều nghiện game online”, Kỷ yếu Hội thảo Nghiện internet - game online: Thực trạng giải pháp, Biên Hòa Allan L.Riess (2007), Gender differences in the mesocorticolimbic system during computer game - play, Standford School of Medicine, CA,USA http://www.gso.gov.vn - Tổng cục thống kê Việt Nam 10 http://en.wikipedia.org - Internet addiction Disor 55 ... nghiên cứu thực trạng hành vi nghiện game online 47 Kỷ yếu Hội nghị sinh vi? ?n NCKH 3.1 Thực trạng hành vi chơi hành vi nghiện game online học sinh THPT 3.1.1 Quan niệm học sinh game online mức... chơi game online có ĐTB thấp 1.33, với 1.7 % học sinh thể mức thường xuyên thường xuyên Tuy biểu học sinh xuất cần quan tâm biểu xuất học sinh nghiện game online nặng e Biểu hành vi nghiện game online. .. tâm hành vi nghiện game online Nhà trường chưa trọng vi? ??c phòng chống hành vi nghiện game online học sinh Có thể áp dụng biện pháp lồng ghép nội dung, chuyên đề liên quan đến hành vi nghiện game

Ngày đăng: 02/11/2020, 05:46

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan