Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 12 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
12
Dung lượng
1,48 MB
Nội dung
SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO THANH HÓA TRƯỜNG THCS&THPT NHƯ XUÂN SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM VẬN DỤNG TRÒ CHƠI DÂN GIAN VÀO DẠY HỌC LẬP TRÌNH MƠN TIN HỌC LỚP 11 Người thực hiện: Đỗ Ngọc Hà Chức vụ: Giáo viên SKKN thuộc lĩnh vực: Tin học THANH HÓA NĂM 2019 MỞ ĐẦU 1.1 Lý chọn đề tài Trong Ngơn ngữ lập trình Pascal, câu lệnh rẽ nhánh câu lệnh lặp với số lần biết trước câu lệnh (sau lệnh gán) tương đối dễ hiểu đối tượng học sinh, đặc biệt học sinh vùng núi, vùng cao, vùng đặc biệt khó khăn Nếu nắm vững loại câu lệnh dễ dàng cho học sinh học câu lệnh có cấu trúc khác như: câu lệnh lặp với số lần lặp chưa biết trước, kiểu mảng, kiểu xâu,… Đối với học sinh Trường THCS&THPT Như Xuân lực tư em kém, vậy, tiết học cố gắng kết hợp thực tiễn học, ví dụ thực tiễn đưa trò chơi dân gian “Oẳn tù tì” quen thuộc với học sinh vào tiết thực hành thực phòng máy 1.2 Mục đích nghiên cứu Từ thực tế giảng dạy thân, rút kinh nghiệm “Vận dụng trò chơi dân gian vào dạy học lập trình mơn Tin học lớp 11” Thơng qua nghiên cứu mình, tơi muốn truyền tải tới em học sinh thơng điệp: “Giữa lập trình thực tế gần gũi với nhau”, từ tạo cho em cảm giác hứng thú việc học Môn Tin học lớp 11 1.3 Đối tượng nghiên cứu Tôi chọn hai lớp 11 phân công giảng dạy trường THCS&THPT Như Xuân đối tượng khảo sát thực nghiệm Trong lớp 11A lớp thực nghiệm lớp 11D lớp đối chứng để kiểm nghiệm việc đổi phương pháp Do khả người viết khn khổ có hạn sáng kiến kinh nghiệm, chọn bài: Bài tập thực hành (Tiết 2) – Tiết PPCT: 16 – Tin học 11 1.4 Phương pháp nghiên cứu 1.4.1 Phương pháp phân tích tổng hợp lý thuyết Phân tích nghiên cứu tài liệu, lý luận khác cách phân tích chúng thành phận để tìm hiểu sâu sắc đối tượng Tổng hợp liên kết mặt, phận thông tin phân tích tạo hệ thơng lý thuyết đầy đủ sâu sắc đối tượng 1.4.2 Phương pháp điều tra Điều tra phương pháp khảo sát nhóm đối tượng diện rộng để phát quy luật phân bố đặc điểm đối tượng 1.4.3 Phương pháp phân loại hệ thống hóa lý thuyết Phân loại xếp tài liệu khoa học theo mặt, đơn vị, vấn đề có dấu hiệu chất, hướng phát triển Hệ thống hóa xếp tri thức thành hệ thống sở mơ hình lý thuyết làm hiểu biết đối tượng đầy đủ 1.4.4 PP dạy học thực nghiệm Là phương pháp nhà khoa học chủ động tác động vào đối tượng trình diễn biến kiện mà đối tượng tham gia để hướng phát triển chúng theo mục tiêu dự kiến 1.4.5 Phương pháp phân tích tổng kết kinh nghiệm Là phương pháp nghiên cứu xem xét lại thành thực tiễn khứ để rút kết luận bổ ích cho thực tiễn khoa học NỘI DUNG SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM 2.1 Cơ sở lí luận sáng kiến kinh nghiệm 2.1.1 Cấu trúc hoạt động câu lệnh rẽ nhánh: Rẽ nhánh dạng thiếu: Cấu trúc: if then ; Trong đó: điều kiện biểu thức lơgic; câu lệnh câu lệnh Pascal Hoạt động: điều kiện tính kiểm tra Nếu điều kiện (có giá trị true) câu lệnh thực hiện, ngược lại câu lệnh bị bỏ qua Rẽ nhánh dạng đủ: Cấu trúc: if then else ; Trong đó: điều kiện biểu thức lơgic; câu lệnh 1, câu lệnh câu lệnh Pascal Hoạt động: điều kiện tính kiểm tra Nếu điều kiện (có giá trị true) câu lệnh thực hiện, ngược lại câu lệnh thực Chú ý dùng câu lệnh rẽ nhánh dạng đủ: kết thúc câu lệnh trước từ khóa else khơng có dấu chấm phẩy (;) 2.1.2 Cấu trúc hoạt động câu lệnh lặp với số lần lặp biết trước: Cấu trúc: for := to ; Trong đó: - Biến đếm biến đơn, thường có kiểu nguyên - Giá trị đầu, giá trị cuối biểu thức kiểu với biến đếm giá trị đầu phải nhỏ giá trị cuối Nếu giá trị đầu lớn giá trị cuối vòng lặp khơng thực Hoạt động: câu lệnh viết sau từ khóa thực tuần tự, với biến đếm nhận giá trị liên tiếp tăng từ giá trị đầu đến giá trị cuối 2.1.3 Cấu trúc ý nghĩa câu lệnh gotoxy(); Cấu trúc: gotoxy(a,b); Trong đó: a,b số nguyên dương Ý nghĩa: đưa trỏ đến cột thứ a, hàng thứ b hình 2.1.4 Cấu trúc ý nghĩa câu lệnh inc(); Cấu trúc: inc(x); Ý nghĩa: cho giá trị biến x kí tự đứng sau kí tự ứng với giá trị thời x mã ASCII 2.1.5 Cấu trúc ý nghĩa câu lệnh delay(); Cấu trúc: delay(t); Trong đó: t số nguyên dương Ý nghĩa: xác định khoảng thời gian kéo dài câu lệnh đứng trước câu lệnh delay(); 2.2 Thực trạng vấn đề trước áp dụng sáng kiến kinh nghiệm 2.2.1 Thuận lợi Phía học sinh: Đa phần em học sinh ngoan ngoãn siêng năng, chăm tiếp thu Phía giáo viên: đầu tư nghiên cứu, tìm tòi để dạy tạo hứng thú cho học sinh đạt hiệu cao Qua đó, giáo viên đổi phương pháp dạy học, bước nâng cao trình độ chun mơn nghiệp vụ 2.2.2 Khó khăn Phía học sinh: - Đặc thù mơn tin học mơn có kiến thức trừu tượng, đặc biệt môn tin học lớp 11, mà em học sinh Trường THCS&THPT Như Xuân đa số em dân tộc, nên việc học môn Tin học gặp nhiều khó khăn - Học sinh đa phần tiếp xúc với máy tính mơn Tin học chủ yếu để giải trí số kiến thức tin học với mơn lập trình tư trừu tượng em hạn chế - Mơn Tin học ln học sinh xem môn phụ nên đa số em khơng có hứng thú học Bộ mơn này, Tin học lớp 11 Phía giáo viên: - Là môn học đặc thù lúc sử dụng phương tiện dạy học như: phòng máy, máy chiếu,… - Giáo viên Tin học phải kiêm nhiệm tương đối nhiều công việc (PMIS, chủ nhiệm,…) nên thời gian nghiên cứu hoạt động tạo hứng thú cho hs cong hạn chế 2.2.3 Tính cấp thiết đề tài Đối với Mơn học xem khơ khan mơn Tin học việc vừa học vừa chơi để tạo hứng thú cho học sinh cần thiết 2.3 Các giải pháp sử dụng để giải vấn đề 2.3.1 Giải pháp Trong q trình giảng dạy, tơi có đưa thêm chút kiến thức học sinh động hơn, là: câu lệnh gotoXY(a,b); câu lệnh Delay(N); câu lệnh inc(x); Cho nhóm học sinh thảo luận để hiểu rõ hoạt động cấu trúc: rẽ nhánh, câu lệnh lặp với số lần biết trước, từ viết đoạn chương trình đơn giản có sử dụng cấu trúc Kết thúc học, yêu cầu học sinh nêu lại hoạt động câu lệnh rẽ nhánh if – then… câu lệnh lặp với số lần lặp biết trước For – to – tập nhà để áp dụng 2.3.2 Tổ chức thực Tiết 16 Ngày soạn: 09/12/18 Ngày dạy: 10/12/18 BÀI TẬP VÀ THỰC HÀNH (TIẾT 2) I MỨC ĐỘ CẦN ĐẠT: Kiến thức: Hiểu rõ hoạt động câu lệnh rẽ nhánh if-then câu lệnh lặp với số lần lặp biết trước For - to – Biết ý nghĩa câu lệnh gotoXY() Biết ý nghĩa câu lệnh Delay() Biết ý nghĩa câu lệnh inc() Kĩ năng: Tổ chức câu lệnh rẽ nhánh đơn giản theo yêu cầu II PHƯƠNG TIỆN THỰC HIỆN: Phòng máy vi tính Các chương trình cần thiết cho học Máy tính giáo viên kết nối với máy chiếu III CÁCH THỨC TIẾN HÀNH: GV tổ chức dạy theo cách kết hợp phương pháp gợi tìm, kết hợp hình thức trao đổi thảo luận, trả lời câu hỏi IV TIẾN TRÌNH BÀI DẠY: Tổ chức lớp: Chia lớp học sinh thành nhiều nhóm, nhóm học sinh ngồi chung máy tính (trên phòng máy) Kiểm tra cũ: Thực trình học Giảng mới: HOẠT ĐỘNG CỦA GV NỘI DUNG CẦN ĐẠT VÀ HS * Hoạt động 1: Gv yêu cầu nhóm học sinh thực yêu cầu sau: - Chạy chương trình có tên bai_thuc_hanh cài sẵn máy: Chương trình trò chơi “Oẳn tù tì”: program Bai_thuc_hanh; uses crt; var CH1,CH2: char; dNC1,dNC2,i,n:longint; NC1,NC2: STRING; + Nhập số lượt chơi Nhập tên người chơi, bắt đầu chơi (lưu ý: lượt chơi gõ kí tự: l k b) Quan sát kết hình - Thực chương trình nhiều lần với giá trị khác “Nhap so luot choi” Gv yêu cầu nhóm học sinh chạy chương trình lần dừng hình kết thúc chương trình, sau đặt vấn đề: - Các em có biết chương trình thực cơng việc khơng? Dự kiến học sinh trả lời: Nhập kí tự l k b Gv: chương trình trò chơi dân gian “Oẳn tù tì” quen thuộc với kí tự đại diện cho vật dụng: b Búa; l Lá (Bọc); k Kéo với qui định: Búa thắng Kéo, Lá thắng Búa, Kéo thắng Lá Sau lượt chơi người thắng cộng thêm điểm begin clrscr; gotoxy(25,2); write('Nhap so luot choi: '); readln(N); gotoxy(2,4); write('CHI DUOC SU DUNG KI TU: l b k'); GOTOXY(1,6); WRITE('NHAP TEN NGUOI CHOI:'); gotoxy(25,6); READLN(NC1); gotoxy(40,6); READLN(NC2); gotoxy(2,8); write('Bat dau choi: '); dNC1:=0; dNC2:=0; gotoxy(10,15); writeln('Luot choi thu So diem cua ',NC1,' la: '); gotoxy(10,17); writeln('Luot choi thu So diem cua ',NC2,' la: '); FOR I:=1 TO N begin gotoxy(26,8); readln(CH1); gotoxy(41,8); readln(CH2); if CH1CH2 then if (CH1='k')and(CH2='b') then inc(dNC2) else if (CH1='b')and(CH2='l') then inc(dNC2) else if (CH1='l')and(CH2='k') then inc(dNC2) else inc(dNC1); gotoxy(24,15); write(i); gotoxy(55,15); write(dNC1); gotoxy(24,17); write(i); gotoxy(55,17); write(dNC2); gotoxy(26,8); write(' '); gotoxy(41,8); write(' '); end; IF dNC1>dNC2 THEN BEGIN GOTOXY(10,22); WRITE(NC1,' la nguoi chien thang XIN CHUC MUNG!'); end ELSE IF dNC1=dNC2 THEN BEGIN GOTOXY(10,22); WRITE('HAI BAN HOA!'); END ELSE BEGIN GOTOXY(10,22); WRITE(NC2,' la nguoi chien thang XIN CHUC MUNG!'); end; DELAY(1000); gotoxy(10,24); write('Tro choi ket thuc Nhan Enter de thoat!'); readln; end * Hoạt động 2: Gv đặt yêu cầu học sinh chuyển sang hình chạy đặt vấn đề: - Các nhóm thực lại chương trình trình lặp chơi? Dự kiến Hs trả lời: số lần lặp số lần nhập kí tự người chơi - Số lần lặp biết trước hay chưa biết trước? Nếu biết trước lần? Dự kiến Hs trả lời: Số lần lặp biết trước với số lần giá trị nhập “Nhap so luot choi: “ Gv chiếu đoạn câu lệnh lặp cho học sinh thấy hình: vậy, số lần lặp N, với N (nguyên dương) nhập từ bàn phím Gv tiếp tục đặt vấn đề: nhóm quan sát hình sau nhận xét cách đưa liệu hình Dự kiến Hs trả lời: Hình liệu lề, Hình liệu thẳng hàng theo thứ tự từ xuống => liệu hình có tính thẩm mỹ Gv: để trình bày liệu đưa hình ta dùng câu lệnh gotoxy(a,b); Đoạn chương trình thực việc lặp: write('Nhap so luot choi: '); readln(N); FOR I:=1 TO N begin gotoxy(26,8); readln(CH1); gotoxy(41,8); readln(CH2); if CH1CH2 then if (CH1='k')and(CH2='b') then inc(dNC2) else if (CH1='b')and(CH2='l') then inc(dNC2) else if (CH1='l')and(CH2='k') then inc(dNC2) else inc(dNC1); gotoxy(24,15); write(i); gotoxy(55,15); write(dNC1); gotoxy(24,17); write(i); gotoxy(55,17); write(dNC2); gotoxy(26,8); write(' '); gotoxy(41,8); write(' '); end; Hình 1: với a(1