THỰC TRẠNG “NGHIỆN” INTERNET CỦA HỌC SINH THPT TRÊN ĐỊA BÀN THÀNH PHỐ HÀ NỘI Với những ứng dụng mang tính cách mạng, Internet đang ngày càng trở thành phương tiện hữu ích cho đời sống con người, số lượng người sử dụng Internet ngày càng tăng nhanh từ khi nó mới bắt đầu xuất hiện đến nay, và học sinh THPT là những người có khả năng tiếp cận, sử dụng phương tiện này một cách triệt để và hữu hiệu nhất. Cùng với sự phát triển của dịch vụ internet thì số lượng học sinh THPT đứng trước nguy cơ nghiện internet cũng ngày càng tăng cao (khoảng 13 học sinh tham gia khảo sát). Đối với học sinh THPT, xu hướng xã hội sử dụng và tiếp nhận công nghệ, các tính năng từ internet đã hình thành nên thói quen sử dụng công cụ này của các em. Có thể nói ở các em, nhu cầu tương tác với nhau qua internet, học tập kiến thức, trau dồi kĩ năng và giải trí là rất lớn. Điều này mang đến những lợi ích nhất định đối với cá nhân học sinh nói riêng và với cộng đồng nói chung. Tuy nhiên, nhóm cũng không phủ nhận tác hại của việc sử dụng internet quá đà, không hợp lí dẫn đến tình trạng đáng cảnh báo: NGHIỆN INTERNET. Internet nâng cao năng lực tương tác giữa cá nhân với cộng đồng. Học sinh THPT chỉ ngồi ở một nơi nhưng lại có thể kết bạn,trò chuyện với những người bạn ở khoảng cách rất xa mình. Không chỉ thế, sự tương tác còn được thể hiện qua việc giao tiếp, thể hiện bản thân của học sinh qua internet. Những thông tin, trạng thái các em chia sẻ trên mạng có nhận được sự quan tâm hay không? Hay việc các em hiện nay đang chú ý và hứng thú với vấn đề gì trong xã hội?... Sự liên kết giữa cá nhân với cộng đồng thể hiện ở chính việc chia sẻ và bình luận, trao đổi thông tin lẫn nhau của các em trên các trang mạng. Bên cạnh đó, khảo sát cho thấy có khoảng 25% học sinh sử dụng internet để trau dồi thêm kiến thức, kĩ năng sống. Chúng tôi đánh giá đây là một tín hiệu đáng mừng vì một bộ phận các em đã có ý thức sử dụng internet như một công cụ hữu hiệu phục vụ cho việc học tập, cho cuộc sống thường ngày của mình. Tính năng giải trí của internet có sức hút lớn đối với học sinh THPT. Việc truy cập mạng xã hội mỗi ngày để cập nhật những tin tức thú vị trong đời sống hay thưởng thức những câu chuyện hài, theo dõi những trang mang nội dung hài hước; hay cũng như việc học sinh THPT tìm đến game online để thư giãn sau những giờ học căng thẳng,… tất cả nhằm mục đích giải toả bức xúc, những khó khăn tiêu cực các em gặp phải trong cuộc sống. Tuy nhiên, từ việc sử dụng internet không hợp lí sẽ dễ dẫn đến tình trạng phụ thuộc vào internet, hay còn gọi là chứng nghiện internet. Nghiên cứu đã chỉ ra những cảnh báo cũng như dự báo về tình trạng này. Tuy con số học sinh tham gia khảo sát bị chẩn đoán nghiện internet chỉ chiếm khoảng 7% nhưng con số này có thể tăng cao nếu học sinh thay đổi thói quen sử dụng internet của mình. Bên cạnh sự thay đổi của cá nhân các em thì sự hỗ trợ từ gia đình, nhà trường và xã hội là rất cần thiết. Áp lực học tập, kết quả điểm số là một trong những gánh nặng đối với học sinh THPT. Gia đình có thể không can thiệp quá sâu vào việc sử dụng internet của các em nhưng các bậc phụ huynh cần nắm rõ thời lượng sử dụng của con cũng như nội dung các em chủ yếu quan tâm khi sử dụng internet, nhằm mục đích phòng ngừa các em tránh khỏi nguy cơ nghiện internet cũng như mắc phải những trò lừa đảo qua mạng xã hội, hay tránh được những đối tượng xấu lợi dụng game online để lôi kéo các em. Trên lớp, các giáo viên nên có sự quan tâm và đặc biệt chú ý đến những em có biểu hiện của nghiện internet, từ đó tương tác với gia đình để hỗ trợ các em thoát khỏi tình trạng này càng sớm càng tốt. Bên cạnh đó, những buổi sinh hoạt chung toàn trường nên khéo léo lồng ghép nội dung hướng dẫn các em học sinh cách sử dụng internet phù hợp, góp phần khai thác những tiện ích mà internet mang lại đồng thời cảnh báo cho các em về hậu quả của nghiện internet. Ở độ tuổi này, các em học sinh THPT có hứng thú nhất định khi tham gia vào các hoạt động ngoại khoá, hoạt động hỗ trợ cộng đồng. Các cơ quan, tổ chức xã hội có thể đưa những mô hình ngoại khoá phù hợp để lôi kéo, thu hút sự tham gia của học sinh, để các em sinh hoạt và làm việc chung nâng cao khả năng làm việc nhóm cũng như cải thiện các kĩ năng mềm, đồng thời giảm nguy cơ mắc chứng nghiện internet. Như vậy, việc nêu lên thực trạng của vấn đề nghiện internet ở học sinh THPT trên địa bàn thành phố Hà Nội hiện nay của nhóm góp phần phòng ngừa,nêu nguyên nhân, cảnh báo về hậu quả và đưa ra những dự báo cũng như một số biện pháp nhằm hạn chế và giảm thiểu tình trạng này.
Trang 1CÔNG TRÌNH DỰ THI INH I N NGHI N CỨ H HỌC N
Tên công trình:
THỰC TRẠNG “NGHIỆN” INTERNET CỦA HỌC INH THPT TR N ĐỊA BÀN THÀNH PHỐ HÀ NỘI
Trang 3ỤC LỤC
NHẬN XÉT CỦA HỘI ĐỒNG KHOA HỌC CẤP KHOA i
DANH MỤC CHỮ VIẾT TẮT iv
DANH MỤC BẢNG BIỂU v
MỞ ĐẦU 1
1 Lý do chọn đề tài: 1
2 Lịch sử nghiên cứu của đề tài: 2
3 Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu: 9
4 Đối tượng, khách thể của đề tài: 9
5 Câu hỏi nghiên cứu: 9
6 Giả thuyết nghiên cứu: 9
7 Phương pháp nghiên cứu đề tài: 10
8 Đóng góp của đề tài: 10
CHƯƠNG I: CƠ SỞ LÝ LUẬN CỦA ĐỀ TÀI 11
1 Các khái niệm công cụ và lý thuyết áp dụng trong nghiên cứu: 11
1.1 Các khái niệm công cụ: 11
1.1.1 Thuật ngữ “nghiện”: 11
1.1.2 Thuật ngữ “internet”: 13
1.1.3 Thuật ngữ “nghiện internet”: 21
1.1.4 Tiêu chuẩn chẩn đoán “nghiện internet”: 25
1.2 Lý thuyết áp dụng trong nghiên cứu: 28
1.2.1 Lý thuyết nhu cầu: 28
1.2.2 Lý thuyết nhận thức - hành vi: 29
1.2.3 Lý thuyết hệ thống sinh thái: 31
CHƯƠNG II: THỰC TRẠNG NGHIỆN INTERNET CỦA HỌC SINH THPT TRÊN ĐỊA BÀN THÀNH PHỐ HÀ NỘI 37
1 Thực trạng nghiện internet của học sinh THPT trên địa bàn thành phố Hà Nội: 37
Trang 41.1 Thực trạng sử dụng mạng xã hội của học sinh THPT trên địa bàn thành phố
Hà Nội: 37
1.1.1 Mục đích sử dụng mạng xã hội của học sinh THPT trên địa bàn thành phố Hà Nội: 37
1.1.2 Mức độ quan tâm đến những thông tin trên mạng xã hội: 39
1.1.3 Mạng xã hội phổ biến với học sinh THPT trên địa bàn thành phố Hà Nội: 40
1.1.4 Thời gian sử dụng mạng xã hội của học sinh THPT trên địa bàn thành phố Hà Nội: 43
1.2 Thực trạng chơi game online của học sinh THPT trên địa bàn thành phố Hà Nội: 44
1.2.1 Thói quen chơi game online của học sinh THPT trên đại bàn thành phố Hà Nội: 44
1.2.2 Các trò chơi trực tuyến đƣợc học sinh THPT trên địa bàn thành phố Hà Nội ƣa thích: 47
1.3 Thực trạng nghiện internet của học sinh THPT trên địa bàn thành phố Hà Nội: 50
1.4 Cảnh báo về thực trạng nghiện internet ở học sinh THPT trên đại bàn thành phố Hà Nội: 53
1.5 Dự báo về thực trạng nghiện internet của học sinh THPT trên địa bàn thành phố Hà Nội: 57
KẾT LUẬN 60
DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO 63
PHỤ LỤC 64
Trang 5D NH ỤC CHỮ IẾT TẮT
Trang 6D NH ỤC BẢNG BIỂ Danh mục các bảng:
Bảng 1:Tần suất cập nhật trạng thái/chia sẻ ảnh trên mạng xã hội của
học sinh THPT
Bảng 2: Mức độ quan tâm đến những thông tin trên mạng xã hội
Bảng 3: Kết quả khảo sát học sinh chơi games online
Danh mục biểu đồ:
Biểu đồ 1:Mục đích sử dụng mạng xã hội của học sinh THPT
Biểu đồ 2: Các mạng xã hội được học sinh THPT ưa dùng
Biểu đồ 3: Thời gian sử dụng MXH của học sinh THPT
Biểu đồ 4:Lí do học sinh THPT chơi games online
Biểu đồ 5: Các trò chơi trực tuyến được học sinh THPT ưa thích
Trang 7Ở ĐẦ
1 Lý do chọn đề tài:
Học sinh Trung học phổ thông bao gồm các em trong độ tuổi từ 15 đến 18 tuổi Đây là giai đoạn đặc biệt quan trọng trong cuộc đời mỗi người Trong độ tuổi này, các em chịu ảnh hưởng , tác động không nhỏ từ gia đình, nhà trường và
xã hội, đây cũng là giai đoạn khả năng tiếp thu thông tin và khả năng học tập xã hội được nâng cao
Một trong những yếu tố chi phối đến học sinh Trung học phổ thông chính
là sự xuất hiện và phát triển của internet Những ưu điểm nổi trội của internet cùng với sự phát triển của khoa học công nghệ đã thu hút lượng lớn người sử dụng, đặc biệt là học sinh, sinh viên trên cả nước nói chung, học sinh Trung học phổ thông trên địa bàn Hà Nội nói riêng
Áp lực bài tập, thi cử, vấn đề về các mối quan hệ gia đình và xã hội cùng với sự hứng thú với cái mới, đã đưa các em đến với việc sử dụng internet Về bản chất, chúng ta không thể phủ nhận những tác dụng to lớn của internet Intenet là một phương tiện thông tin vô cùng hữu ích Sử dụng internet, chúng ta
có thể nắm bắt nhanh chóng, cập nhật, sinh động nhiều thông tin mới nhất về các lĩnh vực mình yêu thích… Mặt khác, internet cũng là phương tiên thông tin liên lạc tiện lợi: chỉ bằng một số tiền nhỏ chúng ta có thể trao đổi thông tin trực tiếp với bạn bè, người thân (qua Facebook), nhìn rõ nhau (qua Webcam),…bất
kể là xa nhau nửa vòng Trái Đất Internet là một trong những phát minh hữu ích cho con người nhưng nếu không biết sử dụng đúng cách thì chúng sẽ gây tác hại
vô cùng to lớn "Nghiện" internet là biểu hiện tiêu cực khi sử dụng những thành tựu khoa học kĩ thuật này
Nhận thấy “nghiện” internet hiện đang là vấn đề nổi cộm, có xu hướng gia tăng, có ảnh hưởng không nhỏ đến đời sống của giới trẻ nói chung và học sinh
THPT nói riêng, nhóm chúng tôi quyết định nghiên cứu đề tài: “Thực trạng
“nghiện” internet của học sinh THPT trên địa bàn thành phố Hà Nội”
Trang 82 Lịch sử nghiên cứu của đề tài:
2.1 Trên thế giới:
Nghiện Internet được nghiên cứu lần đầu tiên năm 1996 bởi TS Kimberly
S Young, Giám đốc Trung tâm phục hồi nghiện Internet Hoa Kỳ Báo cáo của
bà xem xét trên 600 trường hợp sử dụng Internet quá mức và biểu lộ dấu hiện của nghiện Internet được đánh giá trên bảng câu hỏi phỏng theo bảng câu hỏi của DSM-IV về nghiện đánh bạc Nghiên cứu được trình bày tại Hội nghị thường niên của Hội tâm lý học Hoa Kỳ Những nghiên cứu sau đó của bà đã khám phá nhiều hướng khác nhau của nghiện Internet, cố gắng đưa ra khái niệm nghiện Internet, giải thích khuôn mẫu hành vi của sự khác nhau giữa nghiện Internet và sử dụng Internet thông thường Nhiều nghiên cứu của các tác giả khác gần đây đã giải thích và khám phá ra tỷ lệ hiện hành và yếu tố nguyên nhân của nghiện Internet hay các yếu tố liên quan đến vấn đề này Hầu hết các nghiên cứu này đều giải thích sự tác động của giao tiếp trực tuyến đối với con người và cách mà con người đáp ứng những đặc trưng tương tác với Internet Các nghiên cứu này ban đầu từ Hoa Kỳ đến Anh và trải rộng ra nhiều quốc gia khác nhau như Nga, Trung Quốc, Châu Âu, Đài Loan, Hàn Quốc, Singapor, Đây đã thực
sự là một vấn đề nghiên cứu với phạm vi rộng lớn, và đều với mục đích là trả lời cho câu hỏi tại sao con người lại có thể nghiện Internet?
Tác giả Kimberly S Young có thể được coi là người đầu tiên nghiên cứu một cách rõ ràng về tình trạng nghiện Internet Ngoài nghiên cứu đầu tiên vào năm 1996, bà còn công bố rất nhiều bài báo nghiên cứu, sách về chủ đề nghiện Internet Bà cũng là người xây dựng nhiều chiến lược ứng phó và can thiệp với nghiện Internet, bà đã xây dựng Trung tâm phục hồi nghiện Internet tại Hoa Kỳ
Nghiên cứu của Egger và Rauterbeg (1996) tại Thụy Sĩ với 450 người cho thấy có nhiều hậu quả tiêu cực đến cuộc sống của người sử dụng Internet với thời gian nhiều Họ luôn bị than phiền bởi gia đình, bạn bè về việc trải qua quá nhiều thời gian trên mạng, họ có cảm giác luôn đề phòng khi trực tuyến
Trang 9Nghiên cứu khác của Brenner (1997) tại Hoa Kỳ với bảng công cụ là bảng kiểm kê hành vi nghiện liên quan đến Internet (IRABI) được phỏng theo tiêu chuẩn lạm dụng chất có trong DSM-IV Nghiên cứu được khảo sát trên 563 thanh thiếu niên cho thấy họ sử dụng Internet khoảng 19 giờ mỗi tuần, và những người này đều có khó khăn trong đời sống thực của họ
Nghiên cứu đầu tiên có quy mô là nghiên cứu của David Greenfield (Trung tâm nghiện Internet và công nghệ Hoa Kỳ) vào năm 1999 với một bảng khảo sát chạy trên ABCNews.Com Kết quả là có trên 18.000 tham gia trả lời câu hỏi, và trong đó có khoảng 5,7% người đủ tiêu chuẩn nghiện Internet Ông cũng cho rằng có nhiều dịch vụ trên Internet tạo ra sự chia ly, sự sai lệch về thời gian, ảnh hưởng đến cuộc sống Ông cũng khẳng định tình dục, trò chơi, đánh bạc và mua sắm trực tuyến có thể tác động làm thay đổi tâm trạng của người sử dụng Một nghiên cứu khác tương tự tại Trung tâm Y khoa, Đại học Stanford (Hoa Kỳ) cũng cho thấy, một trong tám người Mỹ trải qua một hoặc nhiều hơn dấn hiệu của nghiện Internet (Aboujaoud, Koran, Gamel, Large& Serpe, 2006)
Trang Sodahead.com và MBAonline.com đã đưa ra những con số thống
kê về chứng nghiện internet
o 61% cư dân mạng nhận thấy mình là "con nghiện" Internet với cảm
giác không thể ngừng nhấp chuột
o 39% còn lại tin rằng có thể thoát ra khỏi lưới nhện của Internet bất cứ lúc nào
o 73% cư dân mạng trong độ tuổi từ 13-17 bị nghiện net, trong khi ở nhóm tuổi 18-24 là 71% Tỷ lệ này lùi dần tới 39% ở độ tuổi 55-64 nhưng lại tăng vọt lên 44% ở nhóm tuổi trên 65
o Cả nam và nữ đều có thể bị nghiện Internet, nhưng nữ giới có vẻ bị mê
hoặc nhiều hơn
o Nếu bạn đã nghiện một thứ khác ngoài đời thực thì bạn sẽ ít khả năng
bị nghiện net
Trang 10o Vậy nếu không muốn bị nghiện Internet, hãy thử tìm một thứ gì đó lành mạnh hơn trong đời thực để tập trung vào nó, chẳng hạn như chụp ảnh, viết sách, đọc báo…
o Nếu như là 10 năm trước thì chỉ có khoảng một nửa dân số Mỹ biết dùng Internet, thì ngày nay cứ 5người có tới 4 người online
o Trung bình mỗi tuần, người Mỹ trưởng thành dùng tới 35 giờ để truy cập Internet, tương đương với 5 giờ online mỗi ngày.1
Nghiên cứu điều tra việc sử dụng Internet trong thanh thiếu niên Phần Lan (với 475 người tham gia khảo sát) kết hợp nghiên cứu định tính và định lượng, việc sử dụng Internet đã được đánh giá bằng cách sử dụng Internet Addiction Test (Young, 1998a, 1998b) Dữ liệu được chia thành ba phần theo điểm kiểm tra: người dùng bình thường (14,3%), người sử dụng nhẹ (61,5%), người dùng trung bình hoặc nghiêm trọng (24,2%) Lý do chủ yếu để họ sử dụng phổ biến nhất là cảm giác vui vẻ Trong khi một nửa số học sinh gặp bất lợi liên quan đến việc sử dụng, những học sinh bị sử dụng quá mức nghiêm trọng đã không báo cáo bất kỳ thiệt hại nào gây ra bởi việc sử dụng Internet Những bất lợi khi sử dụng internet đã được báo cáo là: tốn nhiều thời gian và gây ra những thiệt hại
về tinh thần, xã hội, thể chất và sự tham gia học tập của học sinh bị giảm sút.2
Khảo sát trên trang Global Web Index (GWI) vào ngày 4 tháng 11 năm
2014 với hơn 170.000 người tham gia cho thấy kết quả Việt Nam là một trong mười nước có lượng người sử dụng Facebook nhiều nhất Trong đó Mỹ, Trung Quốc và Ấn Độ thuộc top 3 nước đầu tiên về thực trạng này
Liên minh Viễn Thông Quốc tế (International Telecommunication Union ITL) đưa ra số liệu thống kê lượng người sử dụng công nghệ, trong đó ước tính
Trang 11khoảng 4,3 tỉ người trên thế giới có trạng thái trực tuyến (online), 90% trong số
đó là người dân ở các nước đang phát triển.3
- Theo số liệu về đối tượng và lãnh thổ địa lí của mạng xã hội do Search Engine Journal thống kê cho thấy, có 72% số người sử dụng Internet hiện nay đang hoạt động trên các mạng xã hội, 71% người dùng truy cập mạng xã hội từ thiết bị di động.Trong đó, tỉ lệ người sử dụng mạng xã hội trong độ tuổi 18-29 đạt tới 89%, trong khi đó độ tuổi 30-49 chỉ là 72%; 60% những người trong độ tuổi từ 50 đến 60 đang hoạt động trên các mạng xã hội, còn nhóm người ở độ tuổi trên 65 chỉ là 43%
Tổng quan những công trình nghiên cứu trên thế giới cho thấy rằng, chủ đề nghiện Internet đã là một vấn đề được quan tâm mạnh mẽ Các hướng nghiên cứu đã bước đầu làm sáng tỏ những vấn đề lý luận và thực tiễn, như dịch
tễ về nghiện Internet, thực trạng về nguyên nhân dẫn tới nghiện Internet, tác động của nghiện Internet đến sức khoẻ, cuộc sống của con người, các nghiên cứu về hướng can thiệp với tình trạng này Tuy nhiên, các nghiên cứu mới chỉ tập trung nhiều vào đối tượng thanh thiếu niên, chưa đi sâu mô tả đặc điểm lâm sàng của nghiện Internet và nhiều vấn đề đặt ra mới chỉ là giả thuyết, chưa có dữ liệu khoa học rõ ràng Bên cạnh đó, số liệu về tỷ lệ nghiện Internet có nhiều sự
3
http://www.economist.com/news/international/21631040-who-goes-online-and-where-tangled-web
Trang 12khác biệt lớn, điều đó chứng tỏ có sự tác động của yếu tố văn hoá, nền kinh tế xã hội ở mỗi quốc gia, mỗi vùng đến tình trạng nghiện Internet có khác nhau Đồng thời, cho thấy, các phương pháp tiếp cận và công cụ nghiên cứu nghiện Internet còn chưa hoàn thiện và chính xác Điều này đòi hỏi những nghiên cứu trong tương lai cần mở rộng và bao quát hơn
2.2 Ở iệt Nam:
Nghiên cứu về nghiện Internet tại Việt Nam vẫn còn là một vấn đề mới
mẻ Các báo cáo còn chưa tập trung và chủ yếu là nghiên cứu về thực trạng việc
sử dụng Internet ở thanh thiếu niên, tuy nhiên vẫn còn mang tính chất manh nha, chưa có chủ điểm nghiên cứu rõ ràng Nghiên cứu của nhóm tác giả tại Trung tâm nghiên cứu Phụ Nữ (ĐH Quốc Gia Hà Nội) cho thấy, đa phần sinh viên chơi trò chơi trực tuyến (83%) khi truy cập Internet Kết quả nghiên cứu cũng chỉ ra rằng, trò chơi trực tuyến tác động mạnh mẽ đến tâm lý của người chơi dưới góc
độ nhận thức, xúc cảm, tình cảm và hành vi Nhóm nghiên cứu cũng chỉ ra rằng,
đa phần phụ huynh không quan tâm đến những tác động tiêu cực mà trò chơi trực tuyến mang đến cho con em họ
- Tác giả Nguyễn Thị Phương Thảo (2008) trong đề tài luận văn thạc sĩ
“Tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay” (Đại học Khoa học xã hội & nhân văn Hà Nội) cho thấy, sự thiếu quan tâm của gia đình, sự lôi kéo của bạn bè cùng với sự hấp dẫn của các loại hình Game online là những nguyên nhân chủ yếu khiến học sinh chơi game online Tuy nhiên, tác giả chưa lí giải được là nguyên nhân chủ yếu dẫn đến việc chơi game online với cường độ cao và mức độ lớn (chơi lâu và liên tục trong thời gian dài, không có giờ giấc) Nghiên cứu cũng cho thấy, Game online không chỉ có tác động tích cực mà còn có cả tác động tiêu cực đối với hành vi học tập, sức khỏe, giờ giấc sinh hoạt, hành vi ứng xử và cả nhân cách đạo đức của học sinh trong và sau khi chơi Game Song dưới một góc độ nào đó Game online cũng có những ảnh hưởng rất tích cực tới những mối quan hệ và công việc khác của người chơi thông qua việc thường xuyên và thỉnh thoảng giúp cho
Trang 13người chơi cảm thấy được giải toả mệt mỏi, căng thẳng và ức chế, được thoả mãn từ những nhu cầu rất đơn giãn là trí tò mò đến cả những nhu cầu vô cùng thầm kín và tế nhị mà người chơi không dễ bày tỏ và giải toả với người khác đó
là những nhu cầu về: quyền lực, bạo lực và tình dục
- Một số báo cáo lâm sàng về nghiện Internet của tác giả Lê Minh Công (2009, 2010) gần đây cho thấy: Internet đã thực sự trở thành yếu tố gây nghiện như là nghiện truyền thống Sự gia tăng mạnh mẽ của các trường hợp nghiện Internet không chỉ ở lứa tuổi học sinh mà còn ở nhiều lứa tuổi khác nhau Nghiện Internet có thể có sự đồng bệnh với nhiều rối loạn sức khỏe tâm thần khác, đặc biệt là trầm cảm và rối loạn lo âu Việc điều trị cho nghiện Internet là một vấn đề khó khăn và đa trị liệu Các báo cáo lâm sàng này cho thấy sự tương đồng trong các vấn đề nghiên cứu nghiện Internet ở Việt Nam và nhiều quốc gia trên thế giới
- Theo báo cáo của Nielsen, 9 trong 10 người Việt (91%) sở hữu điện thoại thông minh như là thiết bị cá nhân của họ, so với mức 82% trong năm
2014 Bên cạnh đó, thiết bị truyền hình cáp (Pay TV/cable TV - 79%), máy tính xách tay (78%) và máy tính để bàn (75%) vẫn là các thiết bị hàng đầu được người Việt sở hữu Mức độ sở hữu smart TV/TV kết nối và máy tính bảng vẫn được duy trì ở mức cao (>43%)
Báo cáo cũng chỉ ra rằng trung bình NTD tại khu vực Đông Nam Á sử dụng khoảng 3 ngày làm việc để vào mạng internet mỗi tuần Trong đó, người Việt trung bình sử dụng 24,7 giờ để truy cập trực tuyến hằng tuần, tăng 9 giờ so với năm 2014 NTD ở Philippines cũng sử dụng ngần ấy thời gian để truy cập online Báo cáo chỉ ra rằng, trong khu vực Châu Á, NTD ở Singapore là những người tương tác trực tuyến nhiều nhất khu vực với 25,9 giờ mỗi tuần
Xét chi tiết, tại Việt Nam nhóm NTD độ tuổi từ 21 - 29 tuổi dành nhiều thời gian nhất để online, lên đến 27,2 giờ mỗi tuần; tăng mạnh nhất so với các nhóm tuổi khác Nhóm tuổi tiếp theo dành nhiều thời gian để truy cập trực tuyến
là nhóm nhóm tuổi từ 40 trở lên, trung bình khoảng 22,6 tiếng/tuần
Trang 14Khi nói đến các thiết bị được người Việt sử dụng để kết nối internet, 31% thường xuyên truy cập bằng smartphone và 38% sử dụng máy tính xách tay của họ
- Năm 2010, Viện xã hội học Việt Nam công bố nghiên cứu về kết quả khảo sát xã hội học về trò chơi trực tuyến Nghiên cứu với chủ đề "Dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế" được thực hiện trên phạm vi 6 tỉnh, thành Có 1.320 người tham gia trả lời, gồm người chơi game online, người không chơi và nhiều phụ huynh Theo báo cáo, trong số những người được hỏi có 64,1% người cho rằng “game online là bước phát triển tất yếu của xã hội khi có Internet” Một điều đáng nói là đối tượng chơi game online chiếm tỷ lệ cao nhất là có trình độ CĐ, ĐH trở lên (30,1%), tiếp đến là chưa hoàn thành THPT (18,0%), chưa hoàn thành THCS (17,1%) Từ các kết quả phân tích định lượng và định tính, nhóm nghiên cứu cho rằng tỷ lệ người có dấu hiệu “nghiện” game online theo tiêu chí của WHO không cao, chỉ 5,2%, và 69,3% không có các biểu hiện nào của tiêu chuẩn nghiện Bên cạnh đó, các cách
lý giải khác nhau về nguyên nhân của thực trạng này cũng cho thấy bản thân các nhà cung cấp dịch vụ game online cũng như các trò chơi game online không phải là nguyên nhân duy nhất mà bên cạnh đó còn xuất phát từ sự quan tâm, quản lý chưa đứng mức của gia đình, nhà trường và do thiếu những kỹ năng sống cần thiết của người chơi
Tổng hợp các nghiên cứu về cùng chủ đề tại Việt Nam cho thấy đây vẫn còn là một vấn đề còn mới mẻ Các nghiên cứu mới chỉ dừng lại ở mức mô
tả những tác động của trò chơi trực tuyến đối với thanh thiếu niên Chưa có nghiên cứu nào đánh giá một cách tổng thể về chủ đề nghiện Internet, như vấn
đề dịch tễ, tác động, nguyên nhân, hay các hướng can thiệp Bên cạnh đó, công
cụ nghiên cứu chưa được cập nhận chính xác dẫn tới kết quả nghiên cứu chưa rõ ràng và phù hợp Các tác giả nghiên cứu chủ yếu là những người làm công tác giáo dục, chưa có những nhà thực hành lâm sàng, hay chuyên khoa tâm thần, tâm lý lâm sàng công bố các kết quả nghiên cứu, do vậy, chủ đề nghiện Internet vẩn là một chủ đề còn mới mẻ
Trang 153 ục đích và nhiệm vụ nghiên cứu:
3.1 ục đích nghiên cứu:
Đánh giá thực trạng “nghiện” internet của học sinh THPT, đưa ra dự báo
và cảnh báo về thực trạng từ đó đưa ra giải pháp cho vấn đề này
3.2 Nhiệm vụ nghiên cứu:
- Tìm hiểu một số vấn đề lí luận, những lí thuyết và khái niệm công cụ liên quan đến thực trạng “nghiện” internet của học sinh THPT trên địa bàn thành phố Hà Nội
- Khảo sát thực tiễn thực trạng sử dụng internet, từ đó đưa ra đánh giá về mức độ “nghiện” internet của học sinh THPT
4 Đối tượng, khách thể của đề tài:
- Đối tượng nghiên cứu: thực trạng “nghiện” internet của học sinh Trung học phổ thông trên địa bàn thành phố Hà Nội
- Khách thể nghiên cứu: Học sinh trường THPT Trần Phú - Hoàn Kiếm, trường THPT Sơn Tây
5 Câu hỏi nghiên cứu:
- Tình trạng nghiện internet của học sinh THPT trên địa bàn thành phố
6 Giả thuyết nghiên cứu:
- Học sinh THPT nghiện internet có lối sống không lành mạnh, buông thả và tự cô lập bản thân với gia đình, cộng đồng, xã hội
- Học sinh THPT nghiện internet có kết quả học tập kém hơn so với học sinh không nghiện internet
Trang 167 Phương pháp nghiên cứu đề tài:
Phương pháp nghiên cứu tài liệu:
Đề tài sử dụng phương pháp phân tích tài liệu sẵn có: các nghiên cứu, sách báo, các số liệu liên quan đến ảnh hưởng của mạng xã hội đến hành vi của giới trẻ, đặc biệt là học sinh THPT Đề tài nghiên cứu các tài liệu sẵn có, các nghiên cứu đã được công bố, các số liệu thống kê,
Phương pháp quan sát:
Trong quá trình nghiên cứu, đề tài sử dụng phương pháp quan sát nhằm thu thập thêm thông tin khách quan về thực trạng “nghiện” internet ở học sinh THPT
Phương pháp thu thập dữ liệu:
Phương pháp trưng cầu ý kiến bằng bảng hỏi: nhằm rút ra tình hình chung
về hiện trạng sử dụng internet của học sinh THPT, đánh giá mức độ “nghiện” của các em khi sử dụng internet
8 Đóng góp của đề tài:
Ý nghĩa lí luận: đề tài được nghiên cứu góp phần làm sáng tỏ và thống nhất cách hiểu về khái niệm “nghiện” internet và các khái niệm liên quan, những đặc điểm tâm sinh lí của học sinh THPT có tác động đến thói quen sử dụng internet của các em
Ý nghĩa thực tiễn: đề tài đưa ra dự báo và cảnh báo, đồng thời đề xuất giải pháp cho thực trạng Những luận cứ khoa học và thực tiễn được trình bày có thể được sử dụng làm tài liệu tham khảo trong nghiên cứu, giảng dạy khối kiến thức
về Xã hội học Những giải pháp được đề xuất có thể được sử dụng trong thực tiễn để giảm thiểu tình trạng “nghiện” internet của học sinh THPT
Trang 17NỘI D NG CHƯƠNG I: CƠ Ở LÝ L ẬN CỦ ĐỀ TÀI
1 Các khái niệm công cụ và lý thuyết áp dụng trong nghiên cứu: 1.1 Các khái niệm công cụ:
có liên quan với mức độ tiêu thụ và mức độ nặng của các vấn đề hậu quả Sự trăn trở bận tâm với sử dụng chất khá điển hình, mất nhiều thời gian và năng lượng để có được và sử dụng chất Chứng nghiện càng phát triển, sinh hoạt càng ngày càng tập trung vào sử dụng chất (“nét nổi bật”) làm giảm sút các hoạt động
và các nghĩa vụ khác, đồng thời càng cố gắng để làm chủ việc sử dụng chất Một
số cá nhân không bao giờ thử hạn chế việc sử dụng chất của họ, nhưng phần lớn
đã nhiều lần thử ngừng hay cắt giảm nhưng không hiệu quả Nhiều người có trạng thái cưỡng bức sử dụng chất, và suy giảm khả năng làm chủ đối với sử dụng chất, đặc biệt là sau liều dùng đầu tiên Bằng chứng về ưu tiên cao sử dụng chất được chứng minh bằng sử dụng tiếp tục mặc dù có hậu quả có hại Độ dung nạp phản ứng các thay đổi thích ứng thần kinh sau khi sử dụng lặp đi lặp lại Đòi hỏi một liều lượng lớn hơn để đạt được hiệu quả quen thuộc Độ dung nạp đặc biệt gặp với rượu, các chất họ thuốc phiện và các chất kích thích, người nghiện
có thể duy trì chức năng gần như bình thường sau một liều có thể gây chết đối với một người chưa bao giờ qua sử dụng Các triệu chứng cai khi việc dùng chất ngừng lại cũng phản ánh trạng thái thích ứng thần kinh Các triệu chứng thường
Trang 18đối lập với tác dụng của chất trong trạng thái nhiễm độc; đối với các chất giảm hoạt hệ thần kinh trung ương như rượu và các chất an dịu - gây ngủ, có các triệu chứng như run, kích động, ảo giác và các cơn co giật, trong khi đối với các chất kích thích tâm thần thì ngủ lịm và chậm chạp là điển hình Hội chứng cai thường kèm các triệu chứng tâm lý như lo âu, trầm cảm và rối loạn giấc ngủ Người nghiện thường sử dụng chất đó hay một chất liên quan để tránh hay làm nhẹ hội chứng cai Trạng thái thích ứng thần kinh cũng bị ảnh hưởng bởi các nhân tố xã hội - văn hóa và điều kiện hóa Người nghiện trước kia có thể trải nghiệm hiện tượng cai khi quay lại một môi trường liên quan đến sử dụng chất Theo Vũ Dũng và cs (2009), nghiện là trạng thái tâm lý thường là bất bình thường của con người, xảy ra sau khi bị tiêm nhiễm một cách không chủ định một chất nào
đó, hoặc sử dụng nhiều lần một sự vật, hiện tượng nào đó kèm theo sự biến đổi quá trình tâm - sinh lý của cơ thể và biểu hiện ra ngoài thông qua hành vi, cách ứng xử và quan hệ của họ với những người xung quanh Thông thường nghiện được biểu hiện ở nhiều mức độ: mức độ nhẹ, hành vi và cách ứng xử của người nghiện rất khó phân biệt so với người bình thường Ở mức độ trung bình, hành
vi và trạng thái bất bình thường thỉnh thoảng lại xuất hiện, nhưng người nghiện vẫn còn ý thức được hành vi, cách ứng xử của mình Ở mức độ nặng, hành vi và cách ứng xử của người nghiện hoàn toàn hoặc gần như mất khả năng kiểm soát
ý thức Theo Nguyễn Khắc Viện (1992), thì thuật ngữ nghiện (tiếng Pháp: toxicomanie; tiếng Anh: Addiction) được giải thích như sau: Để giảm đau, giải sầu hoặc gây phấn chấn hào hứng thoát vào cảnh mơ mộng, từ xưa người ta vẫn dùng nhiều chất; lâu ngày cơ thể chịu được những liều cao, rồi đâm ra nghiện; thiếu thuốc sinh ra những triệu chứng sinh lý: uể oải, huyết áp hạ, chân tay run,
có khi lên cơn giật, và những triệu chứng tâm lý: đứng ngồi không yên, nhớ thuốc Ngày nay dùng từ “lệ thuộc vào thuốc” (dependance) Thông thường người nghiện ốm yếu, bạc nhược, dễ sinh ra trộm cướp, vì bị thôi thúc phải tìm cho ra tiền mua thuốc; những lúc nhớ thuốc thì rất chấp mọi kỷ cương, pháp luật Người nghiện chủ yếu tìm cách dễ nhất để thoát khỏi những xung đột khó
Trang 19giải quyết trong cuộc sống, thoát khỏi trong chốc lát nhưng hết cơn lại phải đối phó, bất lực quay về với thuốc Rồi bị xã hội xỉ vả, ruồng bỏ, ngày càng khó sống cuộc đời bình thường, sống ngoài rìa xã hội, trở thành bụi đời Bối cảnh của những tâm trạng cá nhân ấy là cả cuộc khủng khoảng của một xã hội: thất nghiệp, mất phương hướng của thanh niên, không còn lý tưởng, thần tượng nào
để noi theo, cuộc sống mất ý nghĩa, mong tạo ra những thiên đường giả tạo (paradis artificiels) Những người nghiện thường bi quan, mất phương hướng, mất niềm tin vào cuộc sống, vào mọi người
Năm 1982, bộ giao thức TCP/IP được thành lập (TCP/IP=Transmission Control Protocol/ Internet Protocol) Đây là giao thức giúp cho các máy có thể
dễ dàng truyền thông với nhau và cũng chính là giao thức chuẩn trên Internet cho đến ngày nay
Năm 1983, ARPAnet sử dụng bộ giao thức TCP/IP và sau đó, Tổ chức Khoa học Quốc gia của Mỹ (National Science Foundation - NSF) tài trợ cho việc xây dựng NSFnet thay thế cho ARPAnet
Năm 1986 NSFnet liên kết 60 đại học Mỹ và 3 đại học châu Âu Điểm quan trọng của NSFnet là mạng này cho phép mọi người cùng sử dụng
Năm 1991, tại trung tâm nghiên cứu nguyên tử Châu Âu CERN, Tim Berners Lee triển khai thành công dịch vụ World Wide Web (WWW) Chính nhờ dịch vụ này mà người sử dụng tìm thấy ở mạng máy tính toàn cầu có nhiều điều hấp dẫn
Trang 20Năm 1993 NSF lập InterNIC cung cấp nhiều dịch vụ mới, khái niệm
Internet, mạng thông tin toàn cầu được hình thành
Ngày nay Internet thực sự là mạng máy tính của toàn cầu với việc cho phép mỗi người đều tìm thấy ở đó dịch vụ mà mình cần đến
Tháng 12 năm 1997, Việt Nam chính thức tham gia kết nối vào mạng lưới toàn cầu Internet.4
Internet là "một hệ thống thông tin toàn cầu"có thể được truy nhập công
cộng gồm các mạng máy tính được liên kết với nhau Hệ thống này truyền thông
tin theo kiểu nối chuyển gói dữ liệu (packet switching) dựa trên một giao thức
liên mạng đã được chuẩn hóa (giao thức IP) Hệ thống này bao gồm hàng ngàn mạng máy tính nhỏ hơn của các doanh nghiệp, của các viện nghiên cứu và các trường đại học, của người dùng cá nhân và các chính phủ trên toàn cầu
Mạng Internet mang lại rất nhiều tiện ích hữu dụng cho người sử dụng,
một trong các tiện ích phổ thông của Internet là hệ thống thư điện tử (email), trò chuyện trực tuyến (chat), công cụ tìm kiếm (search engine), các dịch vụ thương
mại và chuyển ngân và các dịch vụ về y tế giáo dục như là chữa bệnh từ xa hoặc
tổ chức các lớp học ảo Chúng cung cấp một khối lượng thông tin và dịch vụ khổng lồ trên Internet
Nguồn thông tin khổng lồ kèm theo các dịch vụ tương ứng chính là hệ
thống các trang Web liên kết với nhau và các tài liệu khác trong WWW (World
Wide Web) Trái với một số cách sử dụng thường ngày, Internet và WWW
không đồng nghĩa Internet là một tập hợp các mạng máy tính kết nối với nhau bằng dây đồng, cáp quang, v.v.; còn WWW, hay Web, là một tập hợp các tài
liệu liên kết với nhau bằng các siêu liên kết (hyperlink) và các địa chỉ URL và
nó có thể được truy nhập bằng cách sử dụng Internet Trong tiếng Anh, sự nhầm lẫn của đa số dân chúng về hai từ này thường được châm biếm bằng những từ
như "the intarweb" Tuy nhiên việc này không có gì khó hiểu bởi vì Web là môi
trường giao tiếp chính của người sử dụng trên Internet Đặc biệt trong thập
4 https://voer.edu.vn/m/internet-va-cac-khai-niem-co-ban/1135e0e7 - Thư viện học liệu mở Việt Nam
Trang 21kỷ đầu của thế kỷ 21 nhờ sự phát triển của các trình duyệt web và hệ quản trị nội dung nguồn mở đã khiến cho website trở nên phổ biến hơn, thế hệ web 2.0 cũng góp phần đẩy cuộc cách mạng web lên cao trào, biến web trở thành một
dạng phần mềm trực tuyến hay phần mềm như một dịch vụ
Cách thức thông thường để truy cập Internet là không dây, vệ tinh và qua điện thoại cầm tay, IPad, IPhone, Samsung Galaxy và một số dòng điện thoại cảm ứng khác
Trong nghiên cứu này, nhóm chúng tôi tập trung nghiên cứu thực trạng sử dụng internet qua hai con đường phổ biến nhất là mạng xã hội và game online
Mạng xã hội:
- Khái niệm mạng xã hội:
Khái niệm mạng xã hội ( hay Social Network Sites) hay còn gọi là mạng
xã hội ảo- là khái niệm mới được hình thành trong thập niên cuối của thế kỉ XX
Trần Minh Đức (2012) cho rằng mạng xã hội có thể xem như :
“Một hệ thống gồm các đỉnh gắn với nhau thành một mạng gồm các liên kết (hoặc các cung)”[1]
Với hướng tiếp cận xã hội, nhấn mạnh yếu tố con người, mạng xã hội được nghiên cứu trên quan hệ cá nhân- cộng đồng để tạo thành mạng lưới xã hội Theo Nguyễn Thị Lê Uyên, Viện nghiên cứu Phát triển TP.HCM định nghĩa mạng xã hội là: “Một tập hợp các mối quan hệ giữa các thực thể xã hội được gọi chung là actor Các thực thể xã hội này không nhất thiết chỉ là các cá nhân mà còn là các nhóm xã hội Khi mạng lưới xã hội này được thiết lập và phát triển thông qua phương tiện truyền thông internet, nó được hiểu là mạng xã hội ảo”[2]
Như vậy có thể hiểu: “Mạng xã hội là dịch vụ kết nối thành viên cùng
sở thích trên internet lại với nhau, với nhiều mục đích khác nhau không phân biệt không gian, thời gian, giới tính, tuổi tác” Hiện nay, mạng xã hội đang có
tốc độ lan truyền chóng mặt và có sức hút với người dùng ở mọi lứa tuổi, đặc biệt là giới học sinh, sinh viên Trong nghiên cứu này, chúng tôi tập trung làm rõ
Trang 22thực trạng, mục đích sử dụng cũng như giải pháp cho vấn đề sử dụng mạng xã hội của học sinh trường THPT Trần Phú- Hoàn Kiếm
- Đặc điểm của mạng xã hội:
Theo tác giả Lê Minh Thanh (2010), mạng xã hội bao gồm các đực điểm nổi bật: tính liên kết cộng đồng, tính đa phương tiện, tính tương tác, khả năng truyền tải và lưu trữ lượng thông tin khổng lồ.[3]
+ Tính liên kết cộng đồng: đây là đặc điểm nổi bật của mạng xã hội ảo
Nó cho phép người dung mở rộng phạm vi kết nối giữa người với người trong không gian đa dạng Người sử dụng có thể trở thành bạn của nhau thông qua việc gửi yêu cầu kết bạn mà không cần gặp gỡ trực tiếp Những người có cùng mối quan tâm cũng có thể hợp lại thành một nhóm trên mạng xã hội để giao lưu, chia sẻ thông tin thông qua việc bình luận hay dẫn các đường liên kết trên trang chung của nhóm
+ Tính đa phương tiện: Mạng xã hội có rất nhiều tiện ích nhờ sự kết hợp
các yếu tố chữ viết, âm thanh, hình ảnh động đa dạng Các tiện ích và dịch vụ của mạng xã hội cho phép người dùng có thể xem và chia sẻ các hình ảnh, video, đường dẫn liên kết,… Người dùng mạng xã hội còn có thể tham gia các trò chơi trực tuyến ảo, trò chuyện, tán gẫu cùng với bạn bè, Như vậy, mạng xã hội có tính đa phương tiện cao, là môt trong những yếu tố thu hút người sử dụng
+ Tính tương tác: mạng xã hội có tính tương tác cao Người sử dụng
mạng xã hội chỉ cần ngồi ở một nơi mà vẫn có thể kết bạn, trò chuyện cùng những người bạn “ảo” khác ở khắp mọi nơi trên thế giới Các ứng dụng của mạng xã hội cho phép người sử dụng mở rộng mối quan hệ một cách dễ dàng chỉ bằng việc thêm số điện thoại hay gửi lời mời kết bạn ảo cho người khác
+ Khả năng truyền tải và lưu trữ thông tin khổng lồ: tất cả các mạng xã
hội đều có các ứng dụng tương tự nhau như cho phép người sử dụng đăng tâm
sự, tải nhạc hoặc viết bài,…nhưng phân bố với dung lượng khác nhau.Các trang
Trang 23mạng xã hội lưu trữ thông tin và sắp xếp chúng theo trình tự thời gian, nhờ đó người sử dụng có thể truy cập và tìm lại thông tin đã từng được đăng tải
- Tính năng của mạng xã hội:
Các trang mạng xã hội có nhiều loại tính năng khác nhau, có thể kể đến như: tạo hồ sơ cá nhân, kết bạn trực tuyến, tham gia nhóm trực tuyến, chia sẻ, bày tỏ ý kiến, tìm kiếm thông tin, trong đó không thể không nhắc đến tính năng bảo mật và công khai trên mạng xã hội
+ Tính bảo mật được xuất phát từ nhu cầu bảo vệ dữ liệu cá nhân trước sự lạm dụng, tấn công từ bên ngoài Các dịch vụ trực tuyến bao gồm cả mạng xã hội đều có khuyến cáo người dùng về các điều khoản sử dụng, trong đó có tính bảo mật Điều khoản này công bố rõ ràng về những thông tin mà trang mạng sẽ thu thập từ người dùng, chia sẻ chúng Microsoft khuyến cáo người sử dụng (2013): suy nghĩ trước khi chia sẻ thông tin cá nhân, kiểm tra những gì người khác đăng tải
+ Tính công khai được Trung tâm Quốc gia về Nghiên cứu Khoa học Pháp định nghĩa là “luật đảm bảo cho các bên liên quan sở hữu thông tin cần thiết được đảm bảo bằng khả năng kiểm tra cá nhân Người chịu trách nhiệm xử
lí thông tin cá nhân phải xác định được các bên liên quan này kể từ khi bắt đầu thu thập thông tin và chuyển giao thông tin đến bên thứ ba” Mạng xã hội có các tính năng để người sử dụng tùy chỉnh chế độ trang cá nhân của mình Do mạng
xã hội tích hợp rất nhiều phương tiện, có tính “mở” hơn nên người dùng có xu hướng công khai thông tin của mình trên mạng xã hội Tính công khai đang đặt
ra nhiều áp lực đối với hình thức dịch vụ trực tuyến này
Game online:
- Khái niệm game online:
Trò chơi trực tuyến (tiếng Anh: game online hay Online Game) là một dạng trò chơi được chơi thông qua mạng máy tính có kết nối internet, có tương tác giữa người chơi với nhau, hay giữa người chơi với hệ thống máy chủ (sever) của trò chơi trong thời gian thực Mạng máy tính thông thường là Internet hoặc
Trang 24các công nghệ tương đương Tuy nhiên, các trò chơi vẫn luôn sử dụng những công nghệ hiện hữu: trước thời internet là modem, trước thời của modem là các thiết bị đầu cuối Sự phát triển của game online phản ánh sự phát triển của mạng máy tính, từ những mạng nội bộ cho tới mạng toàn cầu Internet và chính sự tăng trưởng của Internet Game online bao gồm những loại game, như game dựa trên
mã hóa cho tới những game lồng ghép các đồ họa phức tạp và những thế giới ảo
mà nhiều game thủ có thể chơi đồng thời Rất nhiều game online có gắn với những cộng đồng ảo, biến nó trở thành một dạng hoạt động xã hội vượt qua khỏi những game một người chơi thông thường
- Đặc điểm của game online:
o Community System: đối với game online, tính cộng đồng là cực kì
quan trọng, nó gắn kết và là sức hút đối với mỗi người chơi
- Hệ thống bạn bè (friend)
+ Cho phép AddFriend tất cả user bạn bắt gặp
+ Accept, Request, Ignore, Delete
+ Friend notification: cho biết khi nào bạn bè online/offline
+ Chat, Invite party, thách đấu
- Hệ thống bang hội (clan/guild): Hệ thống bang hội, tập hợp những
người chơi lại với nhau, là 1 phần ko thể thiếu ở các game online
+ Clan quest: nhiệm vụ bang hội để người chơi cùng nhau thực hiện, nếu
ko nó sẽ chỉ như 1 nhóm bạn mà thôi, ví dụ đóng góp tài nguyên, tiêu diệt quái vật, xây dựng
+ Clan level: cấp độ bang hội, sẽ quyết định số lượng thành viên tối đa, để thăng cấp cần thực hiện nhiệm vụ , hoặc mất tiền
+ Clan War : bang hội chiến cũng là 1 hoạt động rất thú vị, với các game FPS, MMORPG thì tương đối đơn giản, nhưng với các game xây nhà thì khó hơn, thực hiện như Tam quốc truyền kì là rất thú vị, Clash of clan thì ko có Clan war dù cái tên của nó
Trang 25+ Tường của clan, để mọi người post thông tin, comment nếu làm được
1 phần nhỏ của facebook là ok
- Hệ thống Chat
+ Chat là 1 phần ko thể thiếu của game, giúp người chơi liên lạc với nhau + Phạm vi: thế giới, bang hội, riêng tư
+ Hệ thống biểu tương smiley,
+ Hệ thống hyperlink, ví dụ bạn cần rao bán 1 item, thì khi người khác nhìn thấy tên, ấn vào sẽ ra item đó, hoặc mời mọi người vào Clan, khi ấn vào tên clan sẽ hiện ra Clan của bạn
o GamePlay System: Về gameplay thì rõ ràng mỗi game 1 vẻ, nên tương
đối không giống nhau, tuy nhiên giữa các game vẫn có những đặc điểm chung
- Item System
+ Game nào cũng phải có vật phẩm, Item
+ Hệ thống trao đổi (trade), bán item giữa các người chơi với nhau Tuy nhiên 1 số game ko cho phép, vì sợ multi-user, điển hình là các game xây nhà (như Tam quốc )!
+ Hệ thống chế tạo (craft) Chế tạo đồ cũng là 1 ý tưởng rất hay, tuy nhiên
nó khá phức tạp, vì yêu cầu phải có nguyên liệu-công thức, hệ thống xay đồ của MU,VLTK cũng rất thành công, Wow thì tuyệt vời,
+ Hệ thống nâng cấp (upgrade) Nâng cấp đồ thì khá là quen thuộc, hầu như game nào cũng có, nó liên quan đến hệ thống may rủi, xác suất, tóm lại may rủi là 1 cái gì đó mê hoặc mọi người, đập xịt làm bạn cay cú, nhưng vẫn muốn đập tiếp thường càng lv cao, tỉ lệ thành công càng giảm Ngoài ra có hệ thống item mall hỗ trợ nhằm tăng xác suất thành công, hoặc giữ lại đồ ko bị mất tuy nhiên các item này sẽ làm game giảm giá trị, nhưng lại rất có lợi cho NPH, moi tiền user cực dễ!
+ Hệ thống rớt đồ (looting) Đánh quái rớt đồ, có lẽ là điều hiển nhiên ở hầu hết các game Việc thiết lập tỉ lệ rớt đồ là rất quan trọng, quái nào rớt đồ nào, lv, tỉ lệ
Trang 26+ Hệ thống chợ Các game ngày xưa thì người chơi thường phải mở quầy tại chỗ , phải online, rao mỏi mồm, mới có người mua, các chợ đồ nhìn khá sinh động và thực tế, tuy nhiên việc mua bán này rất ko hiệu quả Hệ thống đăng ký bán đồ, tìm kiếm, bid đồ đã khiến việc mua bán, trade đồ dễ dàng hơn rất nhiều
+ Hệ thống Item Mall, đối với các game freetoplay,cash shop, thì bao giờ cũng phải có item bán bằng tiền, các item này giúp tăng nhanh kinh nghiệm, box quay sổ xố ra item,tiền (ý tưởng may rủi này cực kỳ thành công), các loại đá giúp việc chế, nâng cấp đồ thành công cao hơn, hòm máu,hp lớn hơn hoặc xây nhanh nhà cửa, tăng worker hệ thống quấn áo trang trí, cánh nơ
o Quest: Game nào cũng nên có hệ thống Quest, nó giúp game của bạn
có cốt truyện, dễ chơi, giúp người chơi biết phải làm gì, và việc cày (grind) trở nên bớt nhàm chán!
+ Quest trợ giúp : Khi mới vào chơi, nên có hệ thống Quest giúp đỡ người mới chơi, để họ thực hiện các thao tác cơ bản, và thưởng các phần thưởng nho nhỏ!
+ Quest thông thường, theo cấp độ : Các quest này có phần thưởng tương đối, kinh nghiệm tiền, đồ Như xxx đánh quái , xây nhà, thắng trận
+ Quest hàng ngày: Hệ thống quest hàng ngày, thường là lặp lại, khiến người chơi ngày nào cũng vào game
+ Quest săn boss : Trong 1 ngày vào những giờ nhất định ở server sẽ xuất hiện 1 boss cho cả server săn
Trang 27+ Dungeon/Phụ bản : Các bản đồ nhỏ, mini boss, chia theo cấp độ, để người chơi/ 1 nhóm cùng hoàn thành, khá phổ biến trong các webgame hiện nay
+ Raid boss hệ thống này khá thành công ở các game L2, Wow, mình cũng ko rõ về hệ thống này lắm, chưa tham gia raid lần nào
o Hệ thống Event: Hệ thống Event là 1 ý tưởng rất hay, tưởng như là
nhà phát hành tặng quà người chơi, nhưng thực ra là 1 hình thức tăng doanh thu rất tốt Cứ mỗi đợt event tốt là doanh thu tăng rất nhanh Và người chơi cũng rất háo hức NPH ra event mới!
+ Event tăng kinh nghiệm, tiền, tỉ lệ rớt đồ
+ Event đăng nhập thường xuyên, tặng quà
+ Event hoàn thành nhiệm vụ, tặng box sổ xố NPH tặng 10, mà người chơi thì toàn mua thêm 20 cái nữa
o Hệ thống Tiền tệ, kinh tế: Thường tiền trong game chia làm 2 loại, có
game chia làm 3
+ Tiền thông thường, đánh quái rớt, bán item
+ Tiền Vàng (kim nguyên bảo ) Nạp card để có, hoặc event tặng Dùng cho cash shop
1.1.3 Thuật ngữ “nghiện internet”:
Những khái niệm của nghiện ứng dụng kỹ thuật (Griffiths, 1996) và nghiện máy tính (Shotton, 1991) trước đây được nghiên cứu nhiều tại Anh Tuy nhiên, khi quan niệm về nghiện Internet đầu tiên được giới thiệu, thì nó đã bắt đầu một cuộc tranh luận cả trong lĩnh vực lâm sàng và học thuật Một phần của cuộc tranh luận này xoay quanh vấn đề tranh cãi là chỉ có những chất đưa vào cơ thể mới có thể được gọi là “nghiện” Trong khi nhiều người nhận thấy rằng thuật ngữ nghiện (addiction) chỉ nên được đưa vào những trường hợp liên quan đến dùng ma túy, thuốc phiện (Rachlin, 1990; Walker,1989) Nhiều tác giả khác lại cho rằng, định nghĩa nghiện đã đưa tới điều gì đó xa hơn điều này bao gồm một
số hành vi không liên quan đến chất gây nghiện chẳng hạn như đánh bài quá mức (Griffiths, 1990), chơi trò chơi quá mức (Keeprs, 1990), ăn quá nhiều
Trang 28(Leisuire & Bloome, 1993), thể dục (Morgan, 1997), quan hệ tình dục (Peele & Brody, 1975) và xem ti vi (Winn, 1983) Do đó, khi không có liên quan đến việc kết hợp duy nhất thuật ngữ “nghiện” với thuốc phiện đã tạo ra sự khác biệt thực
sự mà những khác biệt đó bỏ đi cách sử dụng thuật ngữ truyền thống về hành vi nghiện (Alexander & Scheweighofer, 1988)
Yếu tố tranh cãi khác liên quan đến việc nghiện sử dụng Internet là có lẽ không giống như sự phụ thuộc vào chất Internet đưa ra nhiều lợi ích rõ ràng như
là sự tiến bộ về ứng dụng kỹ thuật trong xã hội của chúng ta và không phải là thiết bị ứng dụng bị chỉ trích như “nghiện” (Levy, 1996) Internet cho phép người sử dụng những lĩnh vực ứng dụng thực tế chẳng hạn như khả năng thực hiện nghiên cứu, giao dịch kinh doanh, truy cập thư viện quốc tế, hoặc thực hiện những chương trình cho kỳ nghỉ Hơn nữa, nhiều tài liệu cũng được viết nói về lợi ích tâm lý cũng như chức năng của việc sử dụng Internet trong cuộc sống hằng ngày của chúng ta (Rheingold, 1993; Turkle, 1995) Trong khi đó nhiều nhà nghiên cứu (Young,1996; Griffiths, 2007; Block, 2008) vẫn kiên trì cho rằng việc sử dụng Internet quá mức cũng giống như chơi cờ bạc quá mức và không khác gì nhiều so với nghiện rượu hay ma túy Các phạm vi trên đều có chung giới hạn của các thành phần trung tâm của tình trạng nghiện Griffiths (2008) cho rằng khi nghiên cứu phạm vi của nghiện Internet cần đặt ra ba câu hỏi chủ yếu như sau:Nghiện là gì? Nghiện Internet có thực sự tồn tại? Nghiện Internet sẽ dẫn tới điều gì?
Câu hỏi đầu tiên hiện nay vẫn tiếp tục được tranh luận bởi các nhà tâm lý lâm sàng, tâm thần học và nhiều chuyên gia trong các lĩnh vực khác Nhiều năm trở lại đây, các tác giả đã đưa ra một khái niệm về hành vi nghiện Internet với những thành phần đặc trưng của một tình trạng nghiện thông thường Griffiths (1996) đưa ra thuật ngữ phụ thuộc hành vi Internet (Internet behavior dependence) để nói về tình trạng nghiện Internet Thuật ngữ hay khái niệm của Griffiths được phác thảo dựa trên khái niệm chuẩn đoán là rối loạn sử dụng chất (Substance use Disorder) có trong DSM-IV Ông cho rằng hành vi nghiện
Trang 29Internet có 6 tiêu chuẩn để đánh giá như một tình trạng nghiện thông thường như sau:
o Sự nổi bật: Khi sử dụng Internet trở thành hoạt động hầu như rất quan trọng trong cuộc sống con người nó ảnh hưởng đến suy nghĩ (mối bận tâm quá nhiều và sự sai lệch nhận thức), cảm giác (sự thèm muốn sử dụng) và hành vi (giảm các hành vi xã hội) Trong nhiều trường hợp, mặc dù không thực sự sử dụng Internet nhưng cá nhân vẫn nghĩ về thời gian lên mạng kế tiếp mà anh ta sẽ thực hiện
o Thay đổi cảm xúc: Cá nhân có những trải nghiệm về cảm xúc tiêu cực (như buồn chán, lo âu, ) khi sử dụng Internet quá mức
o Sức chịu đựng: Đây là một quá trình tăng dần thời gian sử dụng Internet, và luôn đạt được những cảm xúc như cũ khi sử dụng Internet mặc dù có
sự thay đổi những tác động
o Triệu chứng rút lui: Có những cảm giác khó chịu và ảnh hưởng đến cơ thể khi bị gián đoạn hoặc đột ngột giảm sử dụng Internet (cảm giác run, buồn rầu, hay cáu gắt, )
o Xung đột: Liên quan giữa việc sử dụng Internet và suy nghĩ về chúng (xung đột cá nhân), liên quan giữa việc sử dụng Internet với các hành vi khác (công việc, việc học tập, cuộc sống xã hội, sở thích và quan tâm riêng) hay trong chính bản thân cá nhân (mâu thuẫn nội tâm hay cảm giác chủ quan về việc mất kiểm soát) Đó là sự lo lắng do cá nhân trải qua quá nhiều thời gian trên mạng
o Sự tái phát: Lặp đi lặp lại những hành vi có nguy cơ cao của việc sử dụng Internet quá mức sau một thời gian cá nhân kiêng khem và kiểm soát
Với câu hỏi thứ hai, Griffiths khảng định rằng nghiện Internet thực sự tồn tại, nhưng chúng chỉ ảnh hưởng đến số lượng nhỏ người sử dụng Có sự xuất hiện ngày càng nhiều những người sử dụng Internet quá mức nhưng chúng không phải là một trường hợp nghiện như đánh giá bởi các tiêu chuẩn ở trên (và nhiều tiêu chuẩn khác)
Trang 30Với câu hỏi thứ ba, Griffiths đã tổng kết nhiều báo cáo khác nhau và cho rằng khi cá nhân bị nghiện Internet thường ảnh hưởng rất lớn đến đời sống cá nhân và sức khỏe Cá nhân nghiện Interent thường có vấn đề khó khăn trong học tập, mất việc làm, ảnh hưởng quan hệ hôn nhân, Thậm chí, người nghiện còn rơi vào các trạng thái bệnh lý như trầm cảm, lo âu, tăng động giảm chú ý,
Young (1999) đưa ra thuật ngữ sử dụng Internet bệnh lý (Pathological Internet Use) và dựa trên khái niệm chuẩn đoán là rối loạn kiểm soát xung lực (Impulse control disorder) để giải thích về nhiện Internet Bà cho rằng, các triệu chứng để giải thích một người mắc chứng sử dụng Internet bệnh lý bao gồm: mối bạn tâm liên tục về Internet; không thành công trong việc cố gắng kiểm soát
sử dụng Internet; sự thèm muốn dai dẳng; sức chị đựng; triệu chứng cai; chống
đỡ với thời gian trực tuyến hơn dự định; sử dụng Internet như là cách thoát khỏi các vấn đề khó khăn; nói dối để che đậy tình trạng rắc rối với Internet; mối nguy hiểm vì mất các mối quan hệ có ý nghĩa, công việc, giáo dục hay cơ hội chăm sóc, Young đã giải thích rằng nghiện Internet là một phạm vi rộng bao gồm các trạng thái hành vi khác nhau và những vấn đề kiểm soát xung lực Bà đã phân loại nghiện Internet thành 5 kiểu khác nhau:
o Nghiện tình dục trực tuyến: Việc sử dụng một cách bị ép buộc các trang website tình dục và khiêu dâm dành cho thanh thiếu niên
o Nghiện quan hệ trực tuyến: Bao gồm quá nhiều các mối quan hệ trực tuyến (chat, hẹn hò)
o Sự cưỡng bách Net: Bị ám ảnh đánh bạc trực tuyến, mua sắm hay buôn bán trực tuyến
o Quá tải thông tin: Lướt Website hay tìm kiếm dữ liệu một cách cưỡng bách
o Nghiện máy tính: ám ảnh trò chơi máy tính
Goldberg (1996) đưa ra thuật ngữ rối loạn nghiện Internet (Internet addiction disorder) từ khái niệm chuẩn đoán là rối loạn sử dụng chất (Substance use disorder) để giải thích cho vấn đề nghiện Internet Các tiêu chuẩn chẩn đoán
Trang 31được Goldberg đưa ra là: sự dai dẳng thèm muốn; sức chịu đựng; triệu chứng cai
và những hậu quả tiêu cực
Như vậy có thể nói, nghiện internet là hội chứng bệnh thần kinh gây ra nhiều tổn tại tới sức khỏe của người bệnh Làm mất đi sự tập trung trong suy nghĩ và sao nhãng công việc học tập, làm việc…Nghiện internet cũng gây ra nhiều nguy hiểm giống như nghiện ma túy, nghiện cờ bạc, nghiện tình dục…
1.1.4 Tiêu chuẩn chẩn đoán “nghiện internet”:
- Tiêu chuẩn của Ivan Goldberg (1996)
Nghiện Internet (Internet Addiction Disorder) là một khuôn mẫu không thích nghi của sử dụng Internet, dẫn tới những sự sút kém có ý nghĩa lâm sàng hay những khó khăn tâm lý, biểu thị bởi ít nhất ba (hay nhiều hơn) các triệu chứng sau, xuất hiện liên tục trong khoảng thời gian 12 tháng trước:
(I) Sức chịu đựng, như là xác định rõ bởi mỗi một dấu hiệu sau:
(A) Nhu cầu gia tăng rõ rệt số lượng thời gian sử dụng Internet để đạt được sự thỏa mãn
(B) Giảm sút hiệu quả công việc/ học tập, một cách rõ rệt cùng việc tiếp tục sử dụng nhiều thời gian cho Internet
(II) Hội chứng cai, xác định bởi các tiêu chuẩn sau:
(A) Triệu chứng hội chứng cai đặc trưng như sau: (1) Chấm dứt (hay là giảm bớt) sử dụng Internet một cách mạnh mẽ và kéo dài (2) Hai (hay nhiều hơn) những vấn đề sau, phát triển trong vòng vài ngày tới vài tháng sau tiêu chuẩn 1: (a) Trạng thái tâm lý bối rối lo lắng (b) Rối loạn lo âu (c) Ám ảnh về những sự kiện trên Internet (d) Tưởng tượng hoặc mơ về Internet (e) Vận động đánh máy một cách chủ đích hoặc không chủ đích (3) Những triệu chứng của tiêu chuẩn 2 dẫn tới những khó khăn hay sút kém xã hội, nghề nghiệp hay những vấn đề quan trọng khác của chức năng cuộc sống
(B) Sử dụng Internet hay hoạt động trực tuyến tương đương làm giảm bớt hay ngăn ngừa hội chứng cai
Trang 32(III) Luôn thèm muốn hay nỗ lực không thành công cắt hay kiểm soát việc
sử dụng Internet
(IV) Dành phần lớn nhất thời gian trải nghiệm các hành vi liên quan đến
sử dụng Internet (ví dụ như mua sách, cố gắng lướt Website, tìm kiếm thông tin mua bán Internet, tải những hồ sơ của các tổ chức)
(V) Giảm sút những hành vi xã hội quan trọng, nghề nghiệp, giải trí bởi
sử dụng Internet
(VI) Tiếp tục sử dụng Internet mặc dù nhận thấy thường xuyên hay tái diễn những vấn đề cơ thể, xã hội, nghề nghiệp hay tâm lý Điều đó như là nguyên nhân hay làm trầm trọng những vấn đề cuộc sống bởi việc sử dụng Internet (giảm sút giấc ngủ, khó khăn hôn nhân, chậm trễ kế hoạch công việc buổi sáng, sao lãng trách nhiệm công việc, cảm giác bỏ rơi trong các vấn đề có ý nghĩa khác)
- Tiêu chuẩn của Dr Kimberly S Young (1996)
Bảng tiêu chuẩn bệnh lý về nghiện Internet của Young bao gồm 8 câu hỏi được thay đổi từ tiêu chuẩn đánh bạc bệnh lý có trong DSM-IV
o 1, Bạn có cảm thấy bận tâm cùng với Internet (nghĩ về thời gian sử dụng online trước đây hay nghĩ về hoạt động online kế tiếp)?
o 2, Bạn có cảm thấy cần thiết phải sử dụng Internet với mức độ ngày càng tăng cả về thời gian và mức độ thỏa mãn đạt được?
o 3, Bạn có thường xuyên lặp đi lặp lại những thất bại cho sự cố gắng kiểm soát, cắt giảm hoặc đột ngột dừng sử dụng Internet?
o 4, Bạn có cảm thấy bồn chồn, buồn chán, mệt mỏi, dễ nổi cáu khi cố gắng cắt hoặc dừng sử dụng Internet?
o 5, Bạn có sử dụng Internet lâu hơn nhiều so với thời gian dự định?
o 6, Sử dụng Internet có gây nguy hại hay rủi ro cao cho cuộc sống thực của bạn (như mất các quan hệ xã hội; mất việc làm; ảnh hưởng đến học tập; mất
cơ hội sự nghiệp, công việc)?
Trang 33o 7, Bạn có nói dối gia đình, nhà trị liệu hay những người khác về việc vi phạm hoặc bị lôi cuốn bởi Internet?
o 8, Bạn có sử dụng Internet như là cách thoát khỏi những vấn đề của cuộc sống hay làm khuây khỏa những cảm xúc khó khăn (cảm giác không thể tự
lo liệu, tội lỗi, lo âu, trầm cảm)?
Theo Young, khi người trả lời “có” 5 hoặc hơn trong 8 câu trên thì có thể coi là một trường hợp nghiện Internet
- Tiêu chuẩn của Beard, K., & Wolf, E (2001)
Theo hai tác giả trên thì các tiêu chuẩn của Young còn có một số hạn thế trong việc xác định tình trạng nghiện Chính vì thế hai tác giả cho rằng tiêu chuẩn cho việc nhận diện nghiện Internet được xác định như sau: Tất cả các trường hợp phải hội tụ đủ (1-5) tiêu chuẩn có mặt:
o Mối bận tâm về sử dụng Internet (suy nghĩ về hành động trực tuyến trước hay đề cập trước hoạt động kế tiếp)
o Những mong muốn để sử dụng Internet cùng với sự gia tăng thời gian trong sự nỗ lực đạt được sự thèm muốn
o Có sự cố gắng không thành công trong việc kiểm soát, cắt sử dụng Internet nhiều lần, hay dừng sử dụng Internet
o 4 Bồn chồn, buồn rầu, chán nản, cáu kỉnh khi cố gắng cắt hay dừng sử dụng Internet
o 5 Sử dụng Internet nhiều hơn so với dự kiến
Và có ít nhất một trong các tiêu chuẩn sau:
o Gây hủy hoại hay chịu rủi ro mất các quan hệ có ý nghĩa, công việc, giáo dục hay cơ hội nghề nghiệp bởi vì sử dụng Internet
o Nói dối các thành viên trong gia đình, nhà trị liệu hay người khác để che dấu phạm vi sử dụng Internet của mình
o Sử dụng Internet như là cách để thoát khỏi những vấn đề hay giảm đi những khó khăn cảm xúc (ví dụ như cảm giác của tình trạng không thể tự lo liệu, tội lỗi, lo âu, trầm cảm)
Trang 341.2 Lý thuyết áp dụng trong nghiên cứu:
1.2.1 Lý thuyết nhu cầu:
Abraham Maslow (1908-1970), nhà tâm lý học người Mỹ, được thế giới biết đến như là nhà tiên phong trong trường phái Tâm lý học nhân văn (humanistic psychology) bởi hệ thống lý thuyết về Thang bậc nhu cầu
(Hierarchy of Needs) của con người Ngay từ sau khi ra đời, lý thuyết này có
tầm ảnh hưởng khá rộng rãi và được ứng dụng ở rất nhiều lĩnh vực khoa học
Nhu cầu ở mức thấp:
- Nhu cầu sinh lý: Là những nhu cầu cơ bản để có thể duy trì bản thân cuộc sống con người (như không khí, nước uống, thức ăn, đồ mặc, nhà ở, tình dục…)
Maslow quan niệm rằng khi nhu cầu này chưa được thỏa mãn tới mức độ cần thiết để có thể duy trì cuộc sống thì nhu cầu khác sẽ không thúc đẩy được mọi người
- Nhu cầu về an toàn: Là những nhu cầu tránh sự nguy hiểm về thân thể
và sự đe dọa mất việc, mất tài sản…
Nhu cầu ở mức cao:
- Nhu cầu xã hội (về liên kết và chấp nhận): Do con người là thành viên của xã hội nên họ cần được những người khác chấp nhận Con người luôn có nhu cầu yêu thương gắn bó Cấp độ nhu cầu này cho thấy con người có nhu cầu giao tiếp để phát triển
- Nhu cầu được tôn trọng: Theo Maslow, khi con người bắt đầu thỏa mãn nhu cầu được chấp nhận là thành viên trong xã hội thì họ có xu thế tự trọng và muốn được người khác tôn trọng Nhu cầu loại này dẫn tới sự thỏa mãn như: quyền lực, uy tín, địa vị và lòng tự tin
- Nhu cầu tự hoàn thiện: Maslow xem đây là nhu cầu cao nhất trong cách phân cấp của ông Đó là sự mong muốn để đạt tới chỗ mà một con người có thể đạt tới Tức là làm cho tiềm năng của một người đạt tới mức tối đa và hoàn thành được một mục tiêu nào đó Đây là khát vọng và nỗ lực để đạt được mong
Trang 35muốn Con người tự nhận thấy bản thân cần thực hiện một công việc nào đó theo
sở thích và chỉ khi công việc đó được thực hiện thì họ mới cảm thấy hài lòng.5
Áp dụng lý thuyết Nhu cầu vào nghiên cứu giúp nhóm xác định được phần nào mục đích sử dụng internet của học sinh THPT Ở lứa tuổi mới lớn này, các em bắt đầu có những nhu cầuở mức độ cao:
- Với nhu cầu xã hội, được liên kết và chấp nhận, học sinh THPT sử dụng internet để được giao tiếp nhiều hơn, mở rộng các mối quan hệ của mình
1.2.2 Lý thuyết nhận thức - hành vi:
Lý thuyết nhận thức hành vi của Albert Ellis bao gồm việc đối mặt và thách thức với điều mà Ellis gọi là niềm tin phi lí, thuyết phục thân chủ thay đổi những niềm tin tiêu cực
Theo Ellis, vấn đề của thân chủ (rối nhiễu cảm xúc) là do những niềm tin sai lệch, những mong muốn thái quá, không phù hợp gây ra Ông đưa ra những niềm tin phi lí:
- Điều cơ bản là được mọi người tiếp xúc với ta yêu mến
- Điều quan trọng bậc nhất là lúc nào ta cũng giỏi giang, có khả năng làm tốt những việc mình làm
- Cảm thấy cuộc sống là tai hoạ khi mọi việc không đi theo hướng ta mong muốn
- Những người muốn điều xấu cho ta phải luôn bị khiển trách và trừng phạt
- Giải pháp hoàn hảo lúc nào cũng phải có để chống lại những thực tế tệ hại Ngoài ra, Ellis còn trình bày mô hình A-B-C mối liên quan sự hình thành nhân cách Ông tin rằng rất ít khi bản thân tình huống A gây ra stress C dẫn đến thất bại, ứng xử thiếu thích nghi, mà chủ yếu do niềm tin B đã thấm sâu vào tình huống đó
Thay đổi nhận thức theo mô hình A-B-C:
A: Activating event - sự việc diễn ra
5
Phạm Văn Tư, Nguyễn Thu Trang, Trịnh Phương Thảo (2012) Tập bài giảng môn Lý thuyết Công tác xã hội,
ĐH Sư Phạm Hà Nội
Trang 36B: Belief - niềm tin về sự việc
C: Consequence -hậu quả (cảm xúc hay hành động gây ra do niềm tin)
Có nhiều nghiên cứu cố gắng tìm hiểu nguyên nhân nghiện Internet, mặc
dù số lượng của các nghiên cứu này còn tương đối hạn chế Davis (2001) đề nghị nguyên nhân của sử dụng Internet bệnh lý (PIU - pathological Internet use)
từ cách tiếp cận nhận thức hành vi Giả định chính của nguyên nhân sử dụng Internet bệnh lý là kết quả từ nhận thức khó khăn cùng với đó là sự duy trì hay tăng mạnh phản ứng hành vi khó thích nghi Điều đó nhấn mạnh rằng suy nghĩ hay nhận thức của cá nhân như là nguồn gốc chính của hành vi bất thường Davis cho rằng triệu chứng nhận thức của sử dụng Internet bệnh lý có thể thường đến trước triệu chứng cảm xúc và hành vi và ngược lại Tương tự giả định cơ bản của lý thuyết nhận thức về trầm cảm, nó tập trung vào nhận thức khó thích nghi liên quan đến sử dụng Internet bệnh lý Caplan (2003) trên cơ sở
lý luận của Davis đề nghị rằng những khuynh hướng thiên về tâm lý xã hội khó giải quyết là nguyên nhân của việc sử dụng quá mức Xu hướng bị ép buộc tương tác với xã hội thông qua trung gian máy tính của mỗi cá nhân cho thấy tăng dần “vấn đề” của họ.Caplan đề nghị ba ý chính:
- Khi xem xét nguyên nhân của nghiện Internet cần so sánh với những vấn
đề khác nhau, như cá nhân với vấn đề tâm lý (trầm cảm, cô đơn, ) Điều đó chứa đựng nhiều sự nhận thức tiêu cực về năng lực xã hội của họ, vì thế mà họ tham gia vào Internet
- Cá nhân thích sự tương tác qua trung gian máy tính hơn là tương tác mặt đối mặt, vì hình thức đó cho thấy có ít đe dọa hơn và họ nhận thức bản thân họ
có khả năng hơn trong lúc ngồi online
- Ưa thích hơn trong tương tác máy tính dẫn tới việc sử dụng quá mức và cưỡng ép Và làm cho “vấn đề” của họ trở nên tệ hơn và gây ra một vấn đề mới tại trường học, công việc và ở nhà
Trang 371.2.3 Lý thuyết hệ thống sinh thái:
Đại diện của thuyết Hệ thống sinh thái là Germain Nội dung thuyết nhấn mạnh đến sự tương tác giữa con người với môi trường sinh thái của mình Do vậy, nguyên tắc chủ đạo của lý thuyết này là cuộc sống bình thường của con người phụ thuộc vào môi trường xã hội hiện tại của họ Thuyết nhấn mạnh: sự can thiệp tại bất cứ thời điểm nào trong hệ thống cũng ảnh hưởng hoặc tạo ra sự thay đổi trong toàn hệ thống
Hệ thống là tập hợp cảu một bộ phận những thành phần, khi tập trung lại một cách trật tự sẽ tạo thành hệ thống với chức năng riêng của hệ thống Một cá nhân, một cơ quan, tổ chức, có thể là một hệ thống Cá nhân mỗi con người cũng là một hệ thống vì cá nhân là kết quả tập hợp của nhiều thành phần: tâm lí, sức khoẻ, vật chất, ảnh hưởng văn hoá, tôn giáo, gia đình, xã hội, nghề nghiệp, chức vụ, mỗi thành phần này có một tác động riêng tạo thành cá tính và cách ứng xử của cá nhân
Zacsteract và Kirst Ashman vào năm 2007 đã đưa ra những khái niệm chính sau đây của thuyết Hệ thống:
- Tương tác (Interaction):
Là sự tác động qua lại không ngừng giữa các thành phần tạo nên cá nhân
và các thành phần khác trong hệ thống Tác động qua lại này có thể tích cực hoặc tiêu cực và ảnh hưởng đến an sinh của cá nhân
- Nguyên liệu (Input):
Là năng lượng, thông tin, truyền thông, sự hỗ trợ của các nguồn tài nguyên mà cá nhân nhận được từ môi trường