Tài liêu bội dưỡng thường xuyên môn Tin học năm 2018

63 282 1
Tài liêu bội dưỡng thường xuyên môn Tin học năm 2018

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

Để tạo điều kiện thuận lợi cho các sở giáo dục và đào tạo và đội ngũ giáo viên thực hiện nhiệm vụ bồi dưỡng thường xuyên nội dung bồi dưỡng đáp ứng nhu cầu phát triển nghề nghiệp liên tục của giáo viên (nội dung bồi dưỡng 3) theo quy định tại Thông tư số 262012TTBGDĐT ngày 10 tháng 7 năm 2012 của Bộ Giáo dục và Đào tạo ban hành quy chế bồi dưỡng thường xuyên giáo viên mầm non, phổ thông và giáo dục thường xuyên,

SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO GIA LAI TRƯỜNG CAO ĐẲNG SƯ PHẠM TÀI LIỆU BỒI DƯỠNG KIẾN THỨC THƯỜNG XUYÊN MÔN TIN HOC CHO GIÁO VIÊN TIỂU HOC CHUYÊN ĐỀ Dạy học phần mềm Scratch bậc Tiểu học Giảng viên: Ths Võ Thanh Hải Pleiku, tháng – 2018 MỤC LỤC PHẦN 1: HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG PHẦN MỀM SCRATCH 1.1 Giới thiệu chung Scratch 1.1.1 Vì chọn Scratch dạy lập trình cho trẻ em? 1.1.2 Hướng dẫn cài đặt 1.2 Giao diện Scratch .5 1.2.1 Thanh Menu 1.2.2 Thanh công cụ nhanh .6 1.2.3 Khu vực sân khấu 1.2.4 Khu vực quản lý phông sân khấu nhân vật 1.2.5 Khu lập trình 1.2.6 Tạo chương trình đơn giản 1.3 Sân khấu 1.3.1 Hệ tọa độ sân khấu 1.3.2 Các chế độ sân khấu 10 1.4 Làm việc với phông nền, nhân vật ngoại hình nhân vật .11 1.4.1 Tọa độ nhân vật 11 1.4.2 Hướng chuyển động nhân vật 11 1.4.3 Thêm thêm phơng nền, nhân vật , ngoại hình nhân vật 12 1.4.4 Sử dụng công cụ vẽ 14 1.5 Khu vực âm 18 1.5.1 Màn hình làm viêc 18 1.5.2 Thêm âm 18 1.5.3 Xóa âm 19 1.5.4 Hiệu chỉnh thêm hiệu ứng cho âm 19 1.6 Cửa sổ thủ thuật 20 1.6.1 Step-by-Step 20 1.6.2 How to 20 1.6.3 Blocks 21 1.7 Khu vực lập trình 22 1.7.1 Bảng danh mục khối lệnh 22 1.7.2 Lệnh bắt đầu chương trình 23 1.7.3 Nhóm lệnh điều khiển nhân vật 23 1.8 Lập trình 37 1.8.1 Lập trình hiệu ứng .37 1.8.2 Lập trình phim hoạt hình 38 1.8.3 Lập trình game .39 1.8.4 Lập trình Âm 45 1.8.5 Lập trình tạo 45 1.8.6 Lập trình thuật tốn số học đơn giản 47 1.9 Thủ tục 48 1.9.1 Thiết lập thủ tục 48 1.9.2 Thủ tục đệ qui 51 1.9.3 Thủ tục gọi thủ tục khác 53 PHẦN 2: CHƯƠNG TRÌNH CHI TIẾT DẠY SCRATCH Ở BẬC TIỂU HỌC 55 Bài Tư máy tính .55 Bài Làm quen với Scratch 55 Bài Chuyển động đơn giản 56 Bài Làm việc với phông nhân vật .56 Bài Vẽ hình 56 Bài Âm 57 Bài Chuyển động nâng cao 57 Bài Hội thoại 57 Bài Hội thoại truyền thông 58 Bài 10 Cảm biến 58 Bài 11 Xử lý số 58 Bài 12 Xử lí xâu ký tự 58 Bài 13 Phân thân nhân vật .59 Bài 14 Lập trình nâng cao 59 Bài 15 Tạo game 59 PHẦN 1: HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG PHẦN MỀM SCRATCH 1.1 Giới thiệu chung Scratch 1.1.1 Vì chọn Scratch dạy lập trình cho trẻ em? Mơi trường ngơn ngữ lập trình Scratch nhóm nghiên cứu Lifelong Kindegarden Group thuộc đại học MIT (Massachusetts Institute of Technology) thiết lập đầu năm 2008 Scratch cung cấp miễn phí Ý tưởng ban đầu nhóm thiết lập ngơn ngữ lập trình mới, đơn giản, dùng kéo thả, dành cho trẻ em thiết lập trò chơi, phim hoạt hình, ứng dụng đơn giản, kích thích sáng tạo mơi trường làm việc nhóm trẻ Tuy nhiên Scratch thực bùng nổ từ năm 2014 số quốc gia Anh, Mỹ, Nhật đổi đột phá chương trình giảng dạy mơn Tin học nhà trường, đưa nội dung kiến thức Khoa học máy tính vào nhà trường từ cấp Tiểu học Một đề nghị quan trọng chương trình cần đưa ngơn ngữ lập trình đơn giản, dạng kéo thả Scratch vào giảng dạy nhà trường từ Tiểu học Việc điều chỉnh chương trình mơn Tin học kéo theo gia tăng bùng nổ Scratch phạm vi toàn giới Số lượng học sinh đăng ký tham gia trang Scratch tăng đột biến số lượng chất lượng Thực tế chứng minh tính hấp dẫn mơi trường lập trình kéo thả Scratch, đam mê lập trình trẻ nhỏ Scratch vơ thích hợp cho trẻ lứa tuổi từ đến 14, tức cấp Tiểu học, THCS Việt Nam Chính chương trình đổi giáo dục Việt Nam sau 2018, Bộ Giáo dục & Đào tạo định đưa nội dung kiến thức Khoa học máy tính mơn Tin học vào từ cấp Tiểu học ngơn ngữ lập trình kéo thả Scratch lựa chọn tốt cho nhà trường học sinh Vậy Scratch gì? - Scratch mơi trường lập trình ứng dụng đặc biệt, việc “viết” lệnh thực thao tác “kéo thả” - Đầu Scratch hỗ trợ công nghệ ứng dụng CNTTICT, ứng dụng Scratch phong phú, hấp dẫn, với trẻ em - Scratch có phát triển bùng nổ năm trở lại Đặc biệt sau số quốc gia có tiềm lực khoa học kỹ thuật mạnh giới đinh đưa Scratch vào giảng dạy nhà trường cho học sinh từ cấp Tiểu học - Scratch hồn tồn miễn phí chia sẻ rộng rãi cộng đồng - Scratch thích hợp để tạo ứng dụng đồ họa, animation, học, giảng, mơ kiến thức, trình diễn, sách điện tử, trò chơi, … phù hợp với nhà trường, giáo viên, học sinh - Scratch môi trường tốt để dạy học sinh làm quen với tư máy tính, khoa học máy tính từ lứa tuổi tiểu học - Với Scratch, bạn lập trình để tạo nên câu chuyện, kiện tiếp nối với liền mạch , trò chơi thú vị, hoạt hình Một điều thú vị bạn chia sẻ tác phẩm với bạn khác cộng đồng mạng Scratch Đối tượng Scratch Scratch thiết kế đặt biệt cho trẻ từ đến 14 tuổi, người độ tuổi sử dụng thỏa sức sáng tạo Hàng triệu người tạo dự án (projects) từ Scratch khắp nơi, bao gồm hộ gia đình, trường học, viện bảo tàng, thư viện, trung tâm cộng đồng Scratch Thông tin chi tiết Scratch xem tại: https://scratch.mit.edu/about/ Môi trường làm việc Scratch Cách 1: Có kết nối Internet Bạn sử dụng phần mềm scratch online địa https://scratch.mit.edu cách tạo tài khoản đăng nhập vào làm việc Cách : Không cần kết nối Internet Tải phần mềm cài đặt máy tính 1.1.2 Hướng dẫn cài đặt + DownLoad phần mềm cài đặt Để cài đặt Scratch cần truy cập vào địa chỉ: https://scratch.mit.edu/download/ Trên website có vùng, máy chưa có Flash Player bạn cần DownLoad Adobe AIR với hệ điều hành Sau download Scratch : Tiếp theo nên tải máy bạn: + Starter Projects + Getting Started Guide + Scratch Cards Cài đặt Scratch - Mở file Scratch-461.exe cách nhấp đuups chuột làm theo hình - Hiện thơng báo bạn chọn Yes … Khi Scratch cài đặt xong, xuất hiênh hình làm việc sau:  Nếu giao diện Scratch không hiển thị tiếng Việt bạn nhấp vào biểu tượng Quả Địa Cầu rê chuột chọn Tiếng Việt 1.2 Giao diện Scratch Màn hình làm việc chia thành khu vực hình: 1.2.1 Thanh Menu Gồm thành phần chính: Tệp tin, Chỉnh sửa, Thủ thuật, Thông tin thêm + Tệp tin: Gồm lệnh tệp tin như: Tạo mới, mở, lưu, ghi hình chương trình, chia sẻ đến trang web … + Chỉnh sửa: Gồm bố trí sân khấu Chế độ Turbo mode, nhấp vào cờ xanh (Green Flag) dự án chạy cách nhanh chóng Điều hữu ích cho việc giải chương trình tốn học lớn chạy ứng dụng 3D cách mượt mà + Thủ thuật: Cửa sổ thủ thuật hình thức mới, nhận hỗ trợ từ Scratch Được xây dựng trình biên tập (Scratch Offline Editor), chức giống hộp thoại Helps phiên trước (1.x) Gồm hướng dẫn lập trình Scratch video 1.2.2 Thanh công cụ nhanh Thanh công cụ nhanh chứa số lệnh làm việc nhanh với nhân vật lệnh Tạo : Giúp chép nhân vật khối lệnh Chỉ cần nhấp chuột vào nút lệnh sau chọn đối tượng khối lệnh kéo thả đến vị trí Xóa đối tượng Phóng tơ đối tượng Thu nhỏ đối tượng Nút trợ giúp nhanh, nút có ý nghĩa như: nháy chuột lên nút, sau nháy chuột lên lệnh hiển thị nội dung mô tả lệnh 1.2.3 Khu vực sân khấu Khu vực sân khấu cửa sổ thể phần dự án Khi dự án chạy quan sát thông qua sân khấu, tương tự xem biểu diễn ca nhạc, xem phim, xem Tivi Khi bạn tạo dự án mới, mèo xuất sân khấu nhân vật ngầm định chương trình 1.2.4 Khu vực quản lý phơng sân khấu nhân vật Khu vực quản lý phông nền, danh sách nhân vật Khu vực chứa biểu tượng để thêm sân khấu, thêm nhân vật Thêm nhân vật Khu tạo sân khấu, - Nhân vật xuất sân khấu, đối tượng hoạt động Có thể có nhiều nhân vật, đa dạng kích thước chủng loại Khi lần chạy Scratch, nhân vật mèo xinh xắn + Khu vực tạo sân khấu: Tại khu vực bạn thực thao tác với sân khấu trang trí sân khấu, tạo thêm cảnh sân khấu khác, tạo âm cho sân khấu + Khu vực tạo nhân vật: Tại khu vực bạncó thể thực thao tác tạo thêm nhân vật, chỉnh sửa ngoại hình nhân vật (thay đổi trang phục), bổ sung âm thanh, … 1.2.5 Khu lập trình Gồm : Khung điều khiển cửa sổ lệnh Cửa sổ lệnh Khung điều khiển Nhân vật sử dụng biến nhớ Count để đếm số bóng bay bị nháy chuột thể số góc trái hình Biển thơng báo Game Over: Trò chơi kết thúc sau 60 giây Nhân vật Biển thơng báo có nhiệm vụ đọc thời gian thông báo kết thúc trò chơi sau 60 giây Biến Time dùng làm nhiệm vụ đếm ngược thời gian 1.8.4 Lập trình Âm - Có thể tạo âm cho sân khấu Khi âm phát liên tục khơng phụ thuộc vào nhân vât - Với nhân vật gắn với âm Có thể tạo nhạc kết hợp với nhạc cụ riêng biệt Mỗi nhạc cụ kịch Bạn cần tham khảo để biết nốt nhạc ứng với số Âm Nhóm lệnh phát âm cho sân khấu Tạo nốt nhạc đàn Organ Từ tạo nhạc 1.8.5 Lập trình tạo Tạo cách dễ dàng để tạo bội số nhân v ật B ạn sử dụng tạo để làm cho nhi ều đ ối tượng t ạo hi ệu ứng đẹp projects Khám phá khái niệm tiên ti ến Scratch b ằng cách tạo projects kết hợp tính tạo hay nhân Hiệu ứng bóng nước sử dụng tính tạo Để làm điều cần thực bước sau đây: 46 Sử dụng nhóm lệnh sau để tạo sao: - Thử nghiệm với khối để tạo nhân vật bạn Xác định hành vi cho nhân vật chép tạo bạn làm 47 Nếu bạn khơng thể nhìn thấy bạn ban đầu tao nằm đâu, hay kiểm tra xem nhân vật ban đầu nhân v ật m ới đ ược chép nằm vị trí bao gồm sao! Kéo nhân vật gốc để di chuyển đến địa điểm khác để bạn nhìn thấy chúng 1.8.6 Lập trình thuật tốn số học đơn giản Ví dụ: Tính tổng ước thật số nguyên dương n nhập từ bàn phím Đưa kết tìm hình Để giải cần xác định: - Input: số n nhập từ bàn phím - Output: Đưa tổng ước - Thuật toán: Bước 1: S:=1 Bước 2: I =2 Bước 3: Lặp I > N/2 dừng: Nếu N chia hết cho I tăng S lượng i Tăng I lượng Bước 4: Đưa giá trị S hình Từ đưa kịch sau: Tạo biến: A, N, i 48 Hỏi bạn cần tính tổng ước số Đặt N giá trị trả lời Đặt S Đặt I Lặp I >N/2 Nếu N chia hết cho I tăng S lên lượng i Tăng I lên lượng Đưa S hình Đoạn chương trình tính tổng ác ước thật N: 1.9 Thủ tục Một nhóm lệnh gộp lại thành lệnh gọi thủ tục (mảnh ghép) 1.9.1 Thiết lập thủ tục Để thiết lập thủ tục chọn nhóm lệnh Khác sau nháy lên nút Tạo mảnh ghép Xuất hộp hội thoại New Block hình Nháy lên nút Options để mở rộng hộp hội thoại 49 Nhập tên thủ tục Nhấp lên nút Lựa chọn để mở rộng hộp hội thoại đầy đủ sẵn sàng cho việc khởi tạo thủ tục có tham số Cho phép loại tham số: số, xâu logic Ví dụ: tạo thủ tục vẽ đa giác có n canh, có độ dài d Ở cần tạo tham số có kiểu số 50 Để tạo hình bạn cần nhấn nút thêm nhãn, thêm đầu số mới, thêm nhãn, thêm đầu số mới, sau đổi tên Sau tạo xong bên cử sổ lệnh xuất lệnh sau Để tạo nội dung cho thủ tục ta tiến hành ghép khối lệnh vào Các tham biến dòng định nghĩa thủ tục có màu xanh Trong q trình viết lệnh mơ tả thủ tục sử dụng tham biến biến nhớ bình thường, ngoại trừ lệnh thao tác trực tiếp thay đổi giá trị biến nhớ Ví dụ: Thủ tục vẽ đa giác 51 Sau thủ tục định nghĩa xong, tên thủ tục xuất nhóm khác Sử dụng thủ tục vừa tạo khối lệnh 1.9.2 Thủ tục đệ qui Trong mảnh ghép định nghĩa phép ghép khối lệnh vừa định nghĩa Ví dụ1: Thủ tục đếm ngược Lời gọi Như thấy thủ tục có tham số gọi nó, thủ tục có tính chất gọi đệ qui Một vấn đề quan trọng thủ tục có lời gọi đến (thủ tục đệ qui) vấn đề kiểm sốt khơng để chương trình bị rơi vào trạng thái "quẩn" tức chạy vô định không dừng Các thủ tục cần có lệnh kiểm sốt dừng chương trình Trong ví dụ trên, lệnh If đảm bảo thủ tục dừng giá trị tham số n nhỏ = Biến nhớ thủ tục: Các tham biến định nghĩa thủ tục biến nhớ riêng thủ tục Tất tham biến, hay biến nhớ thủ tục 52 có màu xanh để phân biệt với biến nhớ nhân vật Scratch có màu da cam Do hệ thống biến nhớ độc lập hoàn toàn với Các giá trị truyền vào tham số thủ tục giá trị số cụ thể, biến nhớ Không thể thay đổi giá trị tham biến hay biến nhớ thủ tục Khi thực lời gọi thủ tục, tham biến truyền giá trị từ bên giữ nguyên giá trị suốt thời gian thủ tục có hiệu lực Ví dụ 2: Thủ tục đệ qui vẽ Chúng ta quan sát hình bên thiết kế thủ tục để vẽ Phân tích Chúng ta phân tích qui luật vẽ hình bên Xuất phát từ gốc, thủ tục kẻ cành gốc dài, sau xoay 90o để vẽ cành (lá tiếp theo) có độ dài = 1/2 cành gốc ban đầu Với cành đó, thủ tục lại gọi tiếp tục đệ qui Do thủ tục cần thiết lập có tham số độ dài cành số lượng Đoạn chương trình kiểm tra điều kiện kết thúc: độ dài cành < vẽ cành thơi Đoạn chương trình lặp gọi đệ qui để vẽ tiếp bên Vẽ xong quay lại vị trí cũ xoay trái 60o Khi khỏi lời gọi đệ qui xoay phải thêm 90o để quay lại vị trí xuất phát 53 1.9.3 Thủ tục gọi thủ tục khác Ví dụ: Vẽ hoa Qui trình vẽ bơng hoa sau: - Ở vòng lặp ngồi lặp lần vẽ đoạn thẳng từ tâm đến vị trí tiếp cận vòng tròn - Ở vòng lặp vẽ vòng tròn nhỏ Dựa vào phân tích xây dựng hàm: - Hàm vẽ hình tròn - Hàm vẽ hoa 54 Ví dụ 3: Tương tự viết hàm có tham số để vẽ hình sau: 55 PHẦN 2: CHƯƠNG TRÌNH CHI TIẾT DẠY SCRATCH Ở BẬC TIỂU HỌC Trong tài liệu này đưa chương trình chi tiết tham khảo Tùy vào điều kiện trường, số tiết dạy hàng tuần, đối tượng học sinh giáo viên chọn dạy Tuy nhiên để đảm bảo tính logic chọn dạy từ th ấp đ ến cao Trong giáo viên chọn s ố ý để dạy h ọc dạy toàn b ộ ý Chương trình chi tiết gợi ý tham khảo th ời gian ch sách giáo khoa thức từ giáo dục Giáo viên cần tham khảo thêm tài liệu sau để lựa ch ọn n ội dung dạy: - Lập trình với Scratch hành trang cho tương lai – Nguy ễn H ữu Hùng (ch ủ biên) – Nhà xuất giáo dục Việt Nam - Tự học lập trình Scratch – Bùi Viêth Hà - Trang web thức: https://scratch.mit.edu/ - Tài liệu Internet CHƯƠNG TRÌNH CHI TIẾT GIẢNG DẠY BẬC TIỂU HOC Bài Tư máy tính Đưa số ví dụ học sinh hiểu máy tính thực cơng việc theo bước Sơ đồ xử lý công việc máy tính Input (đầu vào): Bộ xử lý: Output (đầu ra): Con người sử dụng máy tính để giải vấn đề nào? Bài Làm quen với Scratch Cung cấp chương trình đơn giản, thực chạy chương trình, dừng chương trình Làm quen với giao diện Scratch 56 Nắm vững khu vực: Sân khấu, Nhân vật, Cửa sổ lệnh, Khung điều khiển, Thực đơn, Thanh công cụ nhanh, Nút trợ giúp nhanh, Nút trợ giúp, Khu vực tạo nhân vật, Khu vực tạo sân khấu, nền, Điều khiển nhân vật lệnh Bắt đầu chương trình đơn giản kiện "Bắt đầu chương trình" Yêu cầu học sinh tạo đoạn chương trình theo mẫu cách kéo thả lệnh vào cửa sổ lệnh, ghep, tách lệnh Chọn lệnh khung điều khiển, chọn nhóm từ màu Phân loại nhóm lệnh điều khiển nhân vật Cửa sổ lệnh nhân vật sân khấu, nhân vật thời Bài Chuyển động đơn giản Tâm nhân vật, thay đổi tâm nhân vật Kích thước sân hệ tọa độ sân khấu Cách xác định tọa độ nhân vật sân khâu Giới thiệu số lệnh thường dùng di chuyển nhân vật Thao tác lệnh, kéo thả, kết nối lệnh, tách lệnh, xóa lệnh Khối lệnh lặp, điều kiện Thực hành cho nhân nhân vật chuyển động đơn giản sân khấu: Di chuyển ngang, dọc, hình vng Bài Làm việc với phông nhân vật Thêm, xóa thay đổi Phơng Thêm, xóa thay đổi nhân vật Thay đổi bên cho nhân vật Vẽ nhân vật, phông ( Bitmap, Vector) Câu lệnh hội thoại Thực hành cho nhân vật hội thoại Bài Vẽ hình Chuyển nhân vật thành bút, đặt tâm ngòi bút Chế độ vẽ theo chuyển động nhân vật 57 Các lệnh thay đổi màu, đổi nét Vẽ số hình hình học đơn giản: hình vng, hình chữ nhật, tam giác, hình thoi, hình tròn … Qui luật vẽ đa giác n cạnh Qui luật vẽ hình tròn đồng tâm Vẽ hình lặp lại nhiều lần Vẽ theo điều kiện kiện cảm biến bàn phím, chuột In hình nhân vật lên hình vị trí thời điểm thực lệnh Bài Âm Nhóm lệnh âm Thiết lập Âm thanh, nhạc sân khấu Thu âm trực tiếp âm cho nhân vật Bổ sung âm cho nhân vật sân khấu Thiết lập ứng dụng kể chuyện Thực hành tạo em bé nhảy múa theo nhịp trống Thực hành tạo nhạc đơn giản Bài Chuyển động nâng cao Lệnh Điều khiển nhân vật chạm biên hình Lệnh lặp vơ hạn, lệnh dừng chương trình Chuyển động thay đổi hình ảnh nhân vật Chuyển động kết hợp lệnh điều khiển có điều kiện cảm ứng Thiết kế trò chơi đơn giản "Thả bóng" , cá lớn nuốt cá bé Bài Hội thoại Tạo chương trình hội thoại đơn giản Cách tạo sử dụng biến Các lệnh nhóm Các phép tốn Viết chương trình đơn giản nhập số tự nhiên thơng báo hình giá trị 58 số tổng số Thực hành: Viết chương trình trò chơi đoán số Một số ứng dụng biến nhớ hàm số Bài Hội thoại truyền thông Hội thoại có điều khiển nhân vật Gửi nhận thông điệp Tạo "nút lệnh" tốn tương tác với bàn phím, chuột Bài 10 Cảm biến Cảm biến màu sắc Cảm biến khoảng cách, va chạm Cảm biến chuột bàn phím Cảm biến thời gian, điều khiển thời gian Thực hành cảm biến: Hiển thị ngày máy, hiển thị đồng hồ đếm ngược Bài 11 Xử lý số Tạo biến, lệnh gán, lệnh thay đổi giá trị’ Kiểu liệu Scratch: số, logic, Xâu Các phép tính đơn giản với số Scratch Các phép toán logic Thực hành: Thiết kế trò chơi đơn giản sau: Trên sân khấu có bóng với số hiệu 1, 5, 10 chuyển động ngẫu nhiên, lúc ẩn lúc hình Nhiệm vụ em nháy chuột xác lên bóng, em tích lũy điểm theo số ghi bóng Thời gian cho lần chơi 10 giây Bạn đạt điểm cao giỏi Khi kết thúc lần chơi, giáo viên thông báo điểm em hình Bài 12 Xử lí xâu ký tự Các hàm xử lý xâu ký tự Scratch: lấy xâu xâu từ, Hàm xóa ký tự (1 phần) xâu, Hàm chèn xâu (ký tự) vào xâu khác vị trí cho trước 59 Thực hành: Thiết kế trò chơi Ghép chữ tạo từ xác sau Phần mềm đưa hình từ, người chơi cần ghép từ lại với để tạo thành từ Ví dụ từ cho ban đầu ped wikiia từ cần ghép phải wikipedia Ngưởi chơi yêu cầu nhập từ cần ghép từ bàn phím tạo từ dừng lại Nếu sau 10 lần nhập sai thua phần mềm đưa đáp án Bài 13 Phân thân nhân vật Khái niệm phân thân - clone Scratch Tạo rừng hoa từ hoa Bài 14 Lập trình nâng cao Lập trình chong chóng quay Lập trình đối tượng chữ, tạo hiệu ứng chữ Lập trình tạo sao, thay đổi hiệu ứng cho sao, xếp bảng Lập trình tạo đồng hồ Lập trình giải tốn đơn giản Bài 15 Tạo game Tạo game có tương tác Tạo game có tính điểm, thời gian Tạo game có tăng độ khó 60 ... thực bùng nổ từ năm 2014 số quốc gia Anh, Mỹ, Nhật đổi đột phá chương trình giảng dạy môn Tin học nhà trường, đưa nội dung kiến thức Khoa học máy tính vào nhà trường từ cấp Tiểu học Một đề nghị... tức cấp Tiểu học, THCS Việt Nam Chính chương trình đổi giáo dục Việt Nam sau 2018, Bộ Giáo dục & Đào tạo định đưa nội dung kiến thức Khoa học máy tính mơn Tin học vào từ cấp Tiểu học ngơn ngữ... thả Scratch vào giảng dạy nhà trường từ Tiểu học Việc điều chỉnh chương trình mơn Tin học kéo theo gia tăng bùng nổ Scratch phạm vi toàn giới Số lượng học sinh đăng ký tham gia trang Scratch tăng

Ngày đăng: 28/12/2018, 22:09

Từ khóa liên quan

Mục lục

  • Vậy Scratch là gì?

  • Nút trợ giúp nhanh, nút này có ý nghĩa như như: nháy chuột lên nút, sau đó nháy chuột lên 1 lệnh bất kỳ sẽ hiển thị nội dung mô tả của lệnh này.

  • + Khu vực tạo sân khấu: Tại khu vực này bạn có thể thực hiện các thao tác với sân khấu như trang trí sân khấu, tạo thêm các cảnh sân khấu khác, tạo âm thanh nền cho sân khấu.

  • + Khu vực tạo nhân vật: Tại khu vực này bạncó thể thực hiện các thao tác như tạo thêm nhân vật, chỉnh sửa ngoại hình nhân vật (thay đổi trang phục), bổ sung âm thanh, ….

  • + Khung điều khiển: Là nơi chứa các "công cụ" dùng để tạo ra chương trình. Tại khung này chứa các mẫu lệnh, người lập trình sử dụng các công cụ này để viết chương trình của mình.

  • Khung điều khiển này sẽ có 3 Tab:

  • - Các kịch bản (Script): Chứa các khối lệnh

  • - Hóa trang (Costume /Backdrop): Thay đổi tạo hình nhân vật và sân khâu

  • - Âm thanh (Sound): Thay đổi âm thanh cho nhân vật.

  • + Cửa sổ lệnh: Chọn tab Các kịch bản

  • Vẽ theo chuyển động nhân vật

  • Ví dụ 2: Bài toán hội thoại có điều khiển giữa 3 nhân vật: Chúng ta cùng nhau xây dựng chương trình với bài toán sau:

  • Có 3 bạn: Lan, Bình, Việt trên sân khấu

  • Đầu tiên Lan chào: "Xin chào bạn Bình, bạn đi đâu đấy"?.

  • Trò chơi 3: Trò chơi bóng bay

  • Bóng bay: Bóng bay sẽ được tự động tạo các clone của mình và bay lên từ 1 vị trí ngẫu nhiên ở phía dưới. Bóng bay được thiết kế có 1 số hình ảnh với màu sắc khác nhau. Người chơi sẽ nháy chuột lên các quả bóng này. Nhiệm vụ của người chơi là nháy càng nhiều càng tốt lên các quả bóng bay. Bóng bay sẽ biến mất nếu vượt ra ngoài màn hình hoặc bị người chơi nháy đúng.

  • Chữ số: Góc trái trên màn hình sẽ luôn thể hiện số quả bóng bay đã bấm đúng. Nhân vật này sử dụng biến nhớ Count để đếm số bóng bay bị nháy chuột đúng và thể hiện con số này tại góc trái trên màn hình.

  • Biển thông báo Game Over: Trò chơi kết thúc sau 60 giây. Nhân vật Biển thông báo này có nhiệm vụ đọc thời gian và thông báo kết thúc trò chơi sau đúng 60 giây. Biến Time dùng làm nhiệm vụ đếm ngược thời gian.

  • Biến nhớ của thủ tục: Các tham biến được định nghĩa trong thủ tục chính là các biến nhớ riêng của thủ tục này. Tất cả các tham biến, hay biến nhớ của thủ tục đều có màu xanh để phân biệt với biến nhớ của nhân vật trong Scratch có màu da cam. Do vậy 2 hệ thống biến nhớ này là độc lập hoàn toàn với nhau. Các giá trị được truyền vào tham số của thủ tục có thể là giá trị số cụ thể, có thể là biến nhớ.

  • Ví dụ 2: Thủ tục đệ qui vẽ cây

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan