skkn xây DỰNG TRÒ CHƠI TRÊN PHẦN mềm ACTIVINSPIRE tạo HỨNG THÚ CHO học SINH TRONG dạy học môn TIN học

22 2K 12
skkn xây DỰNG TRÒ CHƠI TRÊN PHẦN mềm ACTIVINSPIRE tạo HỨNG THÚ CHO học SINH TRONG dạy học môn TIN học

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

BM 01-Bia SKKN SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO ĐỒNG NAI TRƯỜNG PT DTNT – THCS ĐIỂU XIỂNG Mã số: (Do HĐKH Sở GD&ĐT ghi) SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM XÂY DỰNG TRÒ CHƠI TRÊN PHẦN MỀM ACTIVINSPIRE TẠO HỨNG THÚ CHO HỌC SINH TRONG DẠY HỌC MÔN TIN HỌC Người thực hiện: Hồ Nhật Đại Lĩnh vực nghiên cứu: - Quản lý giáo dục  - Phương pháp dạy học môn: Tin học  - Lĩnh vực khác:  Có đính kèm: Các sản phẩm in SKKN  Mô hình  Đĩa CD (DVD)  Phim ảnh  Hiện vật khác (các phim, ảnh, sản phẩm phần mềm) Năm học: 2015 - 2016 BM02-LLKHSKKN SƠ LƯỢC LÝ LỊCH KHOA HỌC –––––––––––––––––– I THÔNG TIN CHUNG VỀ CÁ NHÂN Họ tên: Hồ Nhật Đại Ngày tháng năm sinh: 10 / 20 / 1989 Nam, nữ: Nam Địa chỉ: Ấp Nông Doanh – Xuân Định – Xuân Lộc – Đồng Nai Điện thoại: 0988 525 329 (CQ)/ (NR); ĐTDĐ: Fax: E-mail: th.nhatdai@gmail.com Chức vụ: Giáo viên Nhiệm vụ giao: Giảng dạy môn tin học khối 7, khối 9 Đơn vị công tác: Trường PT DTNT – THCS Điểu Xiểng II TRÌNH ĐỘ ĐÀO TẠO - Học vị (hoặc trình độ chuyên môn, nghiệp vụ) cao nhất: Đại học - Năm nhận bằng: 2011 - Chuyên ngành đào tạo: Tin học III KINH NGHIỆM KHOA HỌC - Lĩnh vực chuyên môn có kinh nghiệm: Số năm có kinh nghiệm: - Các sáng kiến kinh nghiệm có năm gần đây: BM03-TMSKKN XÂY DỰNG TRÒ CHƠI TRÊN PHẦN MỀM ACTIVINSPIRE TẠO HỨNG THÚ CHO HỌC SINH TRONG DẠY HỌC MÔN TIN HỌC I LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI Qua nghiên cứu của nhà tâm lí học ta biết hứng thú là động lực thúc đẩy chủ thể tạo các sản phẩm góp phần vào sự phát triển của xã hội Khi làm việc phù hợp với hứng thú dù phải khó khăn người cảm thấy thoải mái đạt hiệu cao Trong hoạt động học tập, hứng thú có vai trò quan trọng, nếu không có hứng thú thì hoạt động khó đạt hiệu quả cao Trong các trường Trung học sở (THCS) nay, bên cạnh học sinh vui thích, đam mê với việc học tập có phận không nhỏ em không thích học, chán học, nguyên nhân hứng thú học tập Tình trạng chán học, không thích học hứng thú học ảnh hưởng không nhỏ tới kết học tập em nói riêng chất lượng giáo dục bậc THCS nói chung, điều có có ảnh hưởng lớn tới tương lai em Bởi vì hứng thú học tập, nhất là hứng thú với môn học thường có liên hệ chặt chẽ với việc chọn nghề Tin học chính là nền tảng quan trọng để sau này các bạn trẻ làm việc động và chuyên nghiệp Tâm lý lứa tuổi học sinh THCS, lứa tuổi nhạy cảm, hiếu động Nếu giáo viên gây hứng thú dạy tạo cho học sinh phấn chấn, hào hứng để tiếp thu học cách có hiệu quả, Xuất phát từ yêu cầu việc đổi phương pháp phát huy tính tích cực, chủ động, sáng tạo học sinh Xuất phát từ việc “Xây dựng trường học thân thiện, học sinh tích cực” Từ thực tiễn giảng dạy tin học việc học học sinh các năm qua, đặc biệt tình hình kết năm học vừa qua nhận thấy việc tạo cho học sinh hứng thú học tập điều cần thiết, thân nhận thấy việc gây hứng thú cho học sinh học tập môn Tin học giải pháp quan trọng góp phần nâng cao chất lượng dạy học, giáo viên tạo hứng thú dạy giúp cho học sinh say xưa trình học tập Ngoài việc khai thác lí thú nội dung dạy học, hứng thú học sinh hình thành phát triển nhờ phương pháp, thủ pháp, hình thức tổ chức dạy học phù hợp với sở thích em Một phương pháp cách tổ chức dạy học dạng trò thi đố, trò chơi Trong thực tế dạy học, học tổ chức trò chơi gây không khí học tập hào hứng, thoải mái, vui nhộn Nghiên cứu cho thấy, trò chơi học tập có khả kích thích hứng thú trí tưởng tượng trẻ em, kích thích phát triển trí tuệ em Trước đây, thường giáo viên sử dụng phần mềm Powerpoint để thiết kế trò chơi học tập Tuy nhiên, phần mềm có nhược điểm tương tác học sinh, giáo viên với nội dung giảng Nội dung giảng xây dựng mang tính chất trình chiếu Thời gian qua có nhiều phần mềm tạo nhằm khắc phục nhược điểm Trong số phần mềm đó, phần mềm ActivInspire: phần mềm hỗ trợ dạy học tương tác hãng Promethean (Anh), hỗ trợ tốt tương tác giáo viên với học sinh trình dạy học xây dựng trò chơi học tập cách đơn giản, nhanh chóng,… Đây chính động lực giúp sâu nghiên cứu đề tài II CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CƠ SỞ LÝ LUẬN 1.1 Các khái niệm • Khái niệm hứng thú Hứng thú thái độ đặc biệt cá nhân đối tượng đó, có ý nghĩa sống có khả mang lại khoái cảm cho cá nhân trình hoạt động Hứng thú biểu tập trung cao độ, say mê, hấp dẫn nội dung hoạt động, bề rộng chiều sâu hứng thú Hứng thú làm nảy sinh khát vọng hành động, làm tăng hiệu hoạt động nhận thức, tăng sức làm việc • Khái niệm hứng thú học tập môn Tin học: thái độ lựa chọn đặc biệt người học quá trình của sự lĩnh hội tri thức cũng kỹ của môn Tin học thấy được hấp dẫn ý nghĩa thiết thực môn học đối với bản thân 1.2.Tầm quan trọng hứng thú hoạt động học Trong công việc gì, có hứng thú làm việc người có cảm giác dễ chịu với hoạt động, động thúc đẩy người tham gia tích cực sáng tạo vào hoạt động Ngược lại hứng thú, dù hành động không đem lại kết cao Đối với hoạt động nhận thức, sáng tạo, hoạt động học tập, hứng thú làm động học, kết học tập không cao, chí xuất cảm xúc tiêu cực 1.3 Khái niệm động học tập Khi người có nhu cầu học tập, xác định đối tượng cần đạt xuất động học tập Động học tập thể đối tượng hoạt động học, tức tri thức, kỹ năng, kỹ xảo, kích thích hoạt động học tập em Có thể hiểu động học tập trẻ định hướng em việc lĩnh hội tri thức, với việc dành điểm tốt ngợi khen cha mẹ, giáo viên… CƠ SỞ THỰC TIỄN 2.1 Thực trạng hứng thú học tập môn tin học học sinh trường PT DTNT – THCS Điểu Xiểng 2.1.1 Thái độ học sinh Không phải mà từ lâu thay đổi mặt tâm sinh lý lứa tuổi số học sinh xem môn tin học môn phụ, em quan tâm đến môn học mà em định hướng cho nghề nghiệp tương lai sau nên số học sinh chưa thực hứng thú với môn học, tạo nên tâm lý coi thường môn học 2.1.2 Nguyên nhân chán học, lười học môn tin học Qua tìm hiểu nhận thấy nguyên nhân chủ yếu chán, lười học môn tin học học sinh vì các lí sau đây: + Do cảm thấy môn học không đủ sức hấp dẫn học lý thuyết + Khó tập trung học tập nhiều yếu tố bên tác động, không giữ ý chí tâm học tập 2.2 HƯỚNG GIẢI QUYẾT Trong năm trở lại đây, phong trào thi đua soạn GAĐT nhằm đổi PPDH nhiều giáo viên hưởng ứng tích cực Đây coi đường ngắn để đến đích chất lượng dạy học nhà trường Tuy nhiên việc lựa chọn phần mềm (PM) hỗ trợ để soạn GAĐT lại vấn đề đáng quan tâm mà có nhiều loại PM hỗ trợ cho việc dạy học soạn GAĐT Mặt khác đa số giáo viên quen sử dụng Powerpoint để soạn GAĐT, PM có ưu điểm mặt trình diễn chưa thể khai thác hết tiềm sẵn có CNTT, tương tác học sinh, giáo viên với nội dung giảng Đặc biệt giáo viên lệ thuộc vào tiết dạy sử dụng Powerpoint để soạn GAĐT, điều tối kỵ tiết dạy lạm dụng vào hiệu ứng bay nhảy màu sắc sặc sở trình diễn Powerpoint Từ thực tiễn thấy cần phải cụ thể hóa số PM mang tính ưu việt để phục vụ tốt cho việc đổi PPDH khai thác hết tiềm CNTT PM ACTIVINSPIRE-STUDIO kết hợp với bảng tương tác ACTIVBOARD giải pháp tuyệt vời cho tiết dạy có ứng dụng CNTT khắc phục hạn chế soạn GAĐT nêu Từ góc nhìn thực tế dạy học vài năm trở lại đây, thân mạnh dạn đưa số kinh nghiệm vài sáng kiến việc sử dụng PM ActivInspire-Studio để xây dựng trò chơi tạo hứng thú học tập cho Hs dạy học môn tin học Với ActivInspire, ý tưởng vốn khó thực lập trình tương đối phức tạp phần mềm khác trở nên dễ dàng tạo trò chơi ô chữ, ghép hình, kéo thả trình diễn… Không giống phần mềm trình chiếu khác Powerpoint hay Violet, ActivIspire mang đến chủ động tương tác giáo viên, học sinh với giảng mà không cần theo lịch trình có sẵn Phần mềm ActivInspire đạt giải thưởng Worlddidac cho sản phẩm giáo dục tốt Đặc biệt, chương trình Việt hóa hoàn toàn giúp giáo viên Việt Nam dễ dàng tiếp cận công nghệ giáo dục III TỔ CHỨC THỰC HIỆN CÁC GIẢI PHÁP Xây dựng trò chơi “Ô cửa bí mật” phần kiểm tra cũ Một nỗi sợ lớn học sinh ngày kiểm tra miệng Mặc dù phủ nhận lợi ích việc kiểm tra miệng, nhiên, theo thống kê chưa đầy đủ, có tới 9/10 học sinh lứa tuổi từ 12 – 16 hỏi cho công đoạn thật đáng sợ Như ta biết: Hình thức kiểm tra miệng thông thường đầu tiết dạy; giáo viên đặt câu hỏi cho cũ, gọi học sinh lên trả lời, nhận xét, ghi điểm, thông thường dùng cho tất khối lớp loại dạy Như tiết dạy kiểm tra không em Hơn với đặc thù môn tin học, lý thuyết khô khan, nhàm chán khó cho học sinh học thuộc Chính xây dựng trò chơi phần kiểm tra cũ phương pháp để giải vấn đề 1.1 Ý tưởng Trên hình trò chơi “Ô cửa bí mật” có ba cánh cửa tương ứng với ba dạng câu hỏi: Trắc nghiệm; Điền từ vào chỗ trống; Điền ghi vào hình vẽ,… Chúng ta tạo nhiều ô cửa với nhiều dạng câu hỏi khác Ví dụ ô cửa thứ dạng câu hỏi trắc nghiệm, ô cửa thứ hai dạng điền vào chỗ trống, ô cửa thứ ba dạng điền ghi vào hình vẽ,… 1.2 Cách chơi Giáo viên gọi học sinh lên bảng kiểm tra cũ, học sinh chọn ô cửa tương ứng với dạng câu hỏi Sau trả lời xong tất câu hỏi dạng giáo viên gọi hs khác lên kiểm tra với hai dạng lại 1.3 Thiết kế Slide tạo tên trò chơi “Ô cửa bí mật” với ba cánh cửa - B1: Nháy chuột vào công cụ tên: “Trò chơi: Ô cửa bí mật” (Văn bản) Hộp công cụ để viết - B2: Tải hình ảnh cánh cửa Internet sau dán vào Slide phần mềm chép thêm hai cánh cửa Sau hiệu chỉnh cho phù hợp ta Slide hình Hoặc sử dụng công cụ (Hình dạng) Hộp công cụ để vẽ ba hình chữ nhật tượng trưng cho ba cánh cửa - B3: Tạo Link từ cánh cửa đến dạng câu hỏi + Nháy chọn ô cửa thứ  Trình duyệt thao tác  Một trang khác  Chọn số trang tạo đường Link tới dạng câu hỏi ô cửa thứ  Áp dụng thay đổi + Tương tự để tạo Link hai ô cửa lại 1.3.1 Thiết kế dạng câu hỏi trắc nghiệm Giáo viên thiết kế dạng câu hỏi trắc nghiệm Gọi Hs lên bảng dùng chức (Bút) khoanh tròn vào đáp án Sau nhấn Đáp án xuất câu trả lời - B1: Soạn câu hỏi trắc nghiệm trực tiếp từ phần mềm cách chọn lệnh Chèn \ Câu hỏi… sử dụng công cụ (Văn bản) để soạn chép từ phần mềm khác Word, Powerpoint,… - B2: Tạo đáp án + Sử dụng công cụ (Hình dạng) để tạo nút lệnh Đáp án vòng tròn khoanh vào đáp án + Sau tạo Link để nháy vào Đáp án xuất vòng tròn khoanh đáp án cách: Nháy chọn đối tượng Đáp án sau nháy Trình duyệt thao tác  Ẩn Trong ô Đích nháy chuột vào nút Xuất hộp thoại Chọn đối tượng + Trong hộp thoại Chọn đối tượng nháy chuột chọn đối tượng hình tròn  OK cuối nháy Áp dụng thay đổi - B3: Tạo đồng hồ đếm thời gian + Tải hình ảnh đồng hồ Internet dán vào + Tạo Link để nháy vào hình ảnh đồng hồ xuất đồng hồ đếm thời gian Nháy chuột vào hình ảnh đồng hồ chọn Trình duyệt thao tác  Đồng hồ Sau chọn Mở đồng hồ dạng “Đếm ngược” hay “Đếm xuôi”,… Tiếp tục nhập số giây vào ô Đến số giây cuối nháy Áp dụng thay đổi + Ngoài cài đặt đồng hồ trường hợp đồng hồ chạy hết thời gian phát âm chuyển sang trang để làm câu hỏi khác - Tương tự tạo nhiều câu hỏi trắc nghiệm khác bước - Sau tạo xong dạng câu hỏi trắc nghiệm tạo Slide để Link đến Slide ban đầu (để chọn ô cửa tiếp theo) 1.3.2 Thiết kế dạng câu hỏi “Điền từ vào vùng trống” Giáo viên thiết kế câu khái niệm, định nghĩa,… Trong câu có vùng để trống Nhiệm vụ học sinh điền từ thiếu vào vùng trống Nếu đáp án giữ lại, sai tự trở lại vị trí ban đầu Để thiết kế dạng tập này, giáo viên cần vào mục Trình duyệt thuộc tính (Biểu tượng ) công cụ Sau chọn Thùng chứa Trong mục lựa chọn hai chức Có thể chứa Trở lại không chứa - B1: Sử dụng công cụ (Văn bản) để soạn câu hỏi dạng điền vào vùng trống - B2: Cài đặt chứng Thùng chứa cho câu Nháy chọn câu 1, sau sử dụng Thùng chứa cài đặt sau: + Trong ô Có thể chứa chọn Đối tượng cụ thể + Trong ô Chứa đối tượng, nháy chuột vào nút Xuất hộp thoại Chọn đối tượng Sau đối tượng từ thiếu cần điền vào vùng trống Tiếp theo nhấn OK + Ngoài lựa chọn Âm thưởng để Hs lựa chọn đáp án phát âm Trong ô Âm thưởng chọn Đúng Trong ô Địa điểm âm thưởng chọn kiểu âm phát + Thực thao tác tương tự câu lại - B3: Thực chức Thùng chứa từ cần điền vào vùng trống: + Lần lượt nháy chọn từ 10 + Trong ô Trở lại không chứa chọn Đúng - B4: Tạo đồng hồ đếm thời gian Đã hướng dẫn phần 1.3.1 - Tương tự tạo thêm nhiều câu hỏi khác - Sau tạo xong dạng câu hỏi điền từ vào vùng trống tạo Slide để Link đến Slide ban đầu (để chọn ô cửa tiếp theo) 1.3.3 Thiết kế dạng câu hỏi “Điền ghi vào hình vẽ” Giáo viên thiết kế tranh yêu câu học sinh lên bảng điền vào hình thích Nếu đáp giữ lại, sai tự trở lại vị trí ban đầu Ở dạng câu hỏi sử dụng chức Thùng chứa Các thao tác thiết kế dạng câu hỏi tương tự mục 1.3.2 - Cuối thực thao tác khóa đối tượng, ta trò chơi - Ví dụ: Sau học xong Bài CÁC THÀNH PHẦN CHÍNH VÀ DỮ LIỆU TRÊN TRANG TÍNH Tin học Để kiểm tra cũ, GV thiết kế trò chơi “Ô cửa bí mật” với Slide sau: 11 Slide Slide Slide Slide Slide Slide Slide Slide Xây dựng trò chơi “Hái quả” nội dung tiết học Học sinh bao giờ cũng thích vừa học vừa chơi, chơi để lĩnh hội tri thức mới từ trò chơi, chơi để làm cho không khí lớp học trở nên vui vẻ, tạo sự đoàn kết 12 giữa các em, giảm căng thẳng các giờ học Nếu chúng ta chịu khó nghĩ các trò chơi có hàm ý nội dung cần truyền đạt trò chơi ấy chắc chắn các em sẽ tiếp thu kiến thức một cách hiệu quả và không thấy chán mỗi đến giờ tin học, nếu giáo viên biết cách xếp thời gian hợp lý tổ chức trò chơi cho học sinh học sinh hào hứng học 2.1 Ý tưởng Trên hình có hai có màu xanh màu đỏ, câu hỏi Có hai đội chơi tên “Đội xanh” “Đội đỏ” Quy định hái đội đỏ màu đỏ, đội xanh màu xanh 2.2 Cách chơi Mỗi đội chọn đội trả lời câu hỏi tương ứng Trả lời đúng, rụng xuống giỏ đội mình, trả lời sai giành quyền trả lời cho đội bạn Nếu đội bạn trả lời đúng, rụng xuống di chuyển sang giỏ đội bạn Trên hình có thời gian để tính thời gian cho câu hỏi Kết thúc trò chơi, đếm số để tính điểm cho đội 2.3 Thiết kế - B1: Tạo có xanh đỏ + Nháy vào Trình duyệt tài nguyên \ Hoa thực vật \ Cây cối, sau nháy chuột vào hình ảnh muốn chèn vào (Hoặc tải hình ảnh Internet chép vào) + Tiếp tục vào Trình duyệt tài nguyên \ Thức ăn thức uống \ Rau củ, sau chèn hình ảnh vào + Tương tự chèn hai giỏ vào + Ta tạo Slide sau: 13 - B2: Tạo câu hỏi + Sử dụng nút lệnh (Văn bản) Hộp công cụ để tạo câu hỏi - B3: Tạo Link để ta nháy vào xuất câu hỏi tương ứng + Nháy chọn “quả” vào Trình duyệt thuộc tính \ Đưa trước + Trong ô Đích nháy nút Xuất hộp thoại Chọn đối tượng, chọn đối tượng câu hỏi cần Link \ Ok + Cuối chọn Áp dụng thay đổi - B4: Tạo Link để trả lời câu hỏi rụng vào giỏ 14 + Nháy chọn câu hỏi \ Trình duyệt thao tác \ vị trí trung tâm + Trong ô Thuộc tính thao tác nhập tọa độ trục X, Y phù hợp để rụng xuống giỏ (Lưu ý tạo Link thứ hai rụng xuống phải nhập tọa độ trục X khác) Trong ô Đích nháy nút , chọn đối tượng táo tượng ứng \ OK + Cuối chọn Áp dụng thay đổi - Thực tương tự B3 B4 để có câu hỏi - B5: Tạo Link để chuyển từ giỏ sạng giỏ + Tạo số đánh dấu rụng xuống + Nháy chuột chọn số đánh dấu \ Trình duyệt thao tác \ Vị trí bên phải + Trong ô Thuộc tính thao tác, nhập tọa độ trục X phù hợp để di chuyển sang giỏ khác Trong ô Đích nháy nút , chọn đối tượng táo tượng ứng \ OK + Cuối nháy Áp dụng thao tác 15 - B6: Tạo đồng hồ đếm thời gian Đã hướng dẫn phần 1.3.1 - B7: Thực thao tác nhóm khóa đối tượng ta có trò chơi Xây dựng trò chơi “Ô chữ” phần cố kiến thức Trong phần củng cố kiến thức, giáo viên có nhiều lựa chọn để phần kết thúc diễn hay tạo hào hứng cho học sinh 3.1 Ý tưởng Ô chữ có từ hàng ngang từ hàng dọc (Từ khóa) Học sinh lên bảng tự chọn câu hỏi tự viết câu trả lời, sau kiểm tra đáp án có không, từ tìm từ khóa trò chơi 3.2 Cách chơi Lớp chia làm đội, đội chọn ô chữ hàng ngang Trong vòng 10 giây trả lời đúng, ghi 10 điểm, trả lời sai đội lại giành quyền trả lời cách phất cờ nhanh Đội đoán ô chữ hàng dọc ghi 30 16 điểm, sai trò chơi tiếp tục tìm hết từ hàng ngang Đội ghi nhiều điểm giành chiến thắng 3.3 Thiết kế - B1: Tạo ô chữ Sử dụng nút lệnh (Hình dạng) Hộp công cụ chép từ Powerpoint,… để tạo đối tượng sau: - B2: Tạo câu hỏi Sử dụng nút lệnh (Văn bản) Hộp công cụ chép từ Powerpoint,… để tạo câu hỏi - B3: Tạo Link để nháy vào số thứ tự hàng xuất câu hỏi tương ứng + Chọn đối tượng , chọn Trình duyệt thao tác \ Đưa trước Trong ô Đích nháy , xuất hộp thoại Chọn đối tượng, chọn đối tượng Văn 12 (Câu 1) \ OK Cuối chọn Áp dụng thay đổi + Thao tác tương tự câu hỏi khác - B4: Tạo đáp án + Sử dụng nút lệnh (Văn bản), để tạo đáp án 17 + Tạo Link để ẩn đáp án Nháy chuột vào đáp án, chọn Trình duyệt thao tác \ Ẩn Cuối chọn Áp dụng thay đổi - B5 Tạo gợi ý từ hàng dọc + Sử dụng nút lệnh công cụ để tạo (Hình dạng) nút lệnh (Văn bản) Hộp + Tiếp theo tạo Link để ẩn gợi ý từ hàng dọc 18 Nháy chuột chọn gợi ý từ hàng dọc, chọn Trình duyệt thao tác \ Ẩn Cuối chọn Áp dụng thay đổi - B6: Tạo đồng hồ đếm thời gian Đã hướng dẫn phần 1.3.1 - B7: Thực thao tác nhóm khóa đối tượng ta có trò chơi IV HIỆU QUẢ CỦA ĐỀ TÀI Năm học vừa qua (2015 - 2016) với áp dụng biện pháp nói đối với những học sinh lớp 7/2 (thuộc nhóm thực nghiệm), nhận thấy đa số học sinh hứng thú học tập, không khí các giờ học vui vẻ, sôi nổi các em tích cực xây dựng bài, số lượng học sinh làm việc riêng giờ gần không còn, qua kiểm tra và thi học kỳ I điểm khá giỏi tăng lên rõ rệt, điểm yếu kém không còn Quá trình thực hiện của diễn sau: 19 Từ thực trạng đã nêu ở trên, sau tuần đầu bắt đầu áp dụng triệt để liên tục một số các biện pháp nêu đối với lớp 7/2, thấy các em có sự tiến nhiều thể hiện ở thái độ và ý thức với môn học Sau tuần thực thường xuyên biện pháp giảng dạy thấy có kết rõ rệt, không khí học tập sôi hơn, học sinh phát biểu xây dựng nhiều hơn, học sinh kiểm tra cũ thuộc nhiều Hết học kỳ I không còn học sinh nào ngủ gật giờ Điều đặc biệt tỉ lệ học sinh yếu, kém giảm đáng kể tỉ lệ học sinh đạt điểm trung bình, khá, giỏi tăng lên rõ so với đầu năm học Lớp thực nghiệm đã có 18 HS đạt điểm giỏi Cứ liên tục thực hiện các biện pháp gây hứng thú các giờ học cho các em đến cuối năm học thì kết quả lại càng đáng mừng Cuối năm học lớp 7/3 (thuộc nhóm đối chứng) vẫn còn hiện tượng học sinh làm việc riêng giờ, số lượng học sinh xây dựng bài không cao thời điểm trước là bao, lớp 7/2 đã không còn học sinh nào ngủ gật hoặc vắng học, số học sinh thuộc bài cũ tăng lên nhanh, số học sinh đóng góp xây dựng bài khoảng gần một nửa lớp, đặc biệt cứ vào kết quả kiểm tra đánh giá chất lượng năm học thì sự phân hóa về tỉ lệ điểm khá, giỏi ở hai lớp càng có sự chênh lệch rõ ràng Để minh chứng cho điều đó ta có thể theo dõi các tổng hợp sau đây: Bảng Kết quả thu được sau thực nghiệm tính đến hết học kỳ Thời điểm Trước thực nghiệm Sau thực nghiệm Nhóm đối chứng Nhóm thực nghiệm Nhóm đối chứng Nhóm thực nghiệm Số HS không chú ý 4-7 5-10 3-4 1- Số HS thuộc bài cũ 3- 2- 4- 8-10 Số HS xây dựng bài giờ 3 Số HS đạt điểm giỏi 10 18 Số HS đạt điểm khá 10 10 14 12 Số HS đạt điểm trung bình 15 13 10 Số HS bị điểm yếu, kém Số HS ngủ gật giờ V ĐỀ XUẤT, KHUYẾN NGHỊ KHẢ NĂNG ÁP DỤNG Muốn thực nội dung có hiệu đòi hỏi giáo viên phải không ngừng nâng cao kiến thức, học hỏi phương tiện thông tin để tạo cho trình độ chuyên môn vững vàng, thường xuyên học hỏi rút kinh nghiệm đồng nghiệp nhà trường, Giáo viên cần phải nắm đặc trưng môn, có phương pháp dạy học linh hoạt sáng tạo, phải tìm cách để cải tiến cách dạy phần nhỏ theo hướng tích cực hóa hoạt động học tập học sinh, bổ sung sáng tạo thêm nhiều thủ pháp sinh động, hấp dẫn, đa dạng hóa cách thức truyền đạt học Khơi dậy sự yêu thích môn học, bởi theo 20 “phần lớn yếu tố làm cho học sinh hứng thú học tập phụ thuộc vào vai trò giáo viên” Trong điều kiện nghiên cứu đề tài còn hạn chế, phạm vi hẹp, thời gian công tác chưa lâu Những cách thức, cung bậc gây hứng thú cho học sinh học tập môn tin học phong phú Mỗi người có phương pháp, biện pháp riêng Những kết luận của đề tài dù cũng là những ý kiến của riêng cá nhân tôi, vì vậy sẽ không tránh khỏi những thiếu sót và hạn chế Rất mong nhận được sự đóng góp của các quý thầy cô, mong rằng có ý tưởng hay hơn, bổ ích hơn, để bổ sung chỉnh sửa nhằm để đề tài này thêm hoàn thiện, để có thêm hành trang phục vụ chuyên môn ngày tốt năm học tới *Khuyến nghị : - Việc tạo hứng thú cho học sinh phải tiến hành thường xuyên liên tục và phong phú về hình thức - Vì môn học mang tính đặc thù riêng nên cần phải có phòng học chức riêng biệt, môi trường lành, thoáng mát, đầy đủ tiện nghi đồ dùng dạy học - Cần trang bị thêm số tranh ảnh, tài liệu phục vụ cho môn học để việc dạy học ngày hiệu - Áp dụng phương pháp vào tất môn văn hóa khác Xin chân thành cảm ơn! VI DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO Ghi tên tài liệu tham khảo tên tác giả sử dụng trích dẫn sáng kiến kinh nghiệm Hồ Ngọc Đại, 1983, Tâm lý học dạy học - NXB giáo dục Hoàng Đức Lâm, Tâm lý học lứa tuổi và tâm lý học sư phạm, Khoa sư phạm, Đại học Đà Lạt Giáo trình hướng dẫn sử dụng phần mềm ActivInspire http://www.vtsic.vn/ftp/iboard/HuongdanphanmemACTIVINSPIRE.pdf NGƯỜI THỰC HIỆN (Ký tên ghi rõ họ tên) 21 MỤC LỤC I LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI .3 II CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CƠ SỞ LÝ LUẬN 1.1 Các khái niệm .4 1.2.Tầm quan trọng hứng thú hoạt động học 1.3 Khái niệm động học tập .4 CƠ SỞ THỰC TIỄN .5 2.1 Thực trạng hứng thú học tập môn tin học học sinh trường PT DTNT – THCS Điểu Xiểng 2.1.1 Thái độ học sinh 2.1.2 Nguyên nhân chán học, lười học môn tin học 2.2 HƯỚNG GIẢI QUYẾT III TỔ CHỨC THỰC HIỆN CÁC GIẢI PHÁP Xây dựng trò chơi “Ô cửa bí mật” phần kiểm tra cũ .6 1.1 Ý tưởng .6 1.2 Cách chơi 1.3 Thiết kế .6 1.3.1 Thiết kế dạng câu hỏi trắc nghiệm 1.3.2 Thiết kế dạng câu hỏi “Điền từ vào vùng trống” .9 1.3.3 Thiết kế dạng câu hỏi “Điền ghi vào hình vẽ” 11 Xây dựng trò chơi “Hái quả” nội dung tiết học 12 2.1 Ý tưởng 13 2.2 Cách chơi 13 2.3 Thiết kế 13 Xây dựng trò chơi “Ô chữ” phần cố kiến thức 16 3.1 Ý tưởng 16 3.2 Cách chơi 16 3.3 Thiết kế 17 IV HIỆU QUẢ CỦA ĐỀ TÀI .19 V ĐỀ XUẤT, KHUYẾN NGHỊ KHẢ NĂNG ÁP DỤNG .20 VI DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO .21 22 [...]... .5 2.1 Thực trạng hứng thú học tập môn tin học của học sinh trường PT DTNT – THCS Điểu Xiểng 5 2.1.1 Thái độ của học sinh 5 2.1.2 Nguyên nhân của sự chán học, lười học môn tin học 5 2.2 HƯỚNG GIẢI QUYẾT 5 III TỔ CHỨC THỰC HIỆN CÁC GIẢI PHÁP 6 1 Xây dựng trò chơi “Ô cửa bí mật” trong phần kiểm tra bài cũ .6 1.1 Ý tưởng .6 1.2 Cách chơi 6... linh hoạt và sáng tạo, phải tìm mọi cách để cải tiến cách dạy từng phần nhỏ theo hướng tích cực hóa hoạt động học tập của học sinh, bổ sung sáng tạo thêm nhiều thủ pháp sinh động, hấp dẫn, đa dạng hóa cách thức truyền đạt ở mỗi bài học Khơi dậy sự yêu thích môn học, bởi theo 20 tôi phần lớn các yếu tố làm cho học sinh hứng thú học tập đều phụ thuộc vào vai trò của giáo viên” Trong điều kiện... đối tượng, ta được trò chơi - Ví dụ: Sau khi học xong Bài 2 CÁC THÀNH PHẦN CHÍNH VÀ DỮ LIỆU TRÊN TRANG TÍNH Tin học 7 Để kiểm tra bài cũ, GV có thể thiết kế trò chơi “Ô cửa bí mật” với các Slide lần lượt như sau: 11 Slide 1 Slide 2 Slide 3 Slide 4 Slide 5 Slide 6 Slide 7 Slide 8 2 Xây dựng trò chơi “Hái quả” trong nội dung tiết học Học sinh bao giờ cũng thích vừa học vừa chơi, chơi để lĩnh hội... khác Trong ô Đích nháy nút , chọn đối tượng là quả táo tượng ứng \ OK + Cuối cùng nháy Áp dụng các thao tác 15 - B6: Tạo đồng hồ đếm thời gian Đã hướng dẫn ở phần 1.3.1 - B7: Thực hiện các thao tác nhóm và khóa đối tượng ta có được trò chơi 3 Xây dựng trò chơi “Ô chữ” trong phần cũng cố kiến thức Trong phần củng cố kiến thức, giáo viên có rất nhiều lựa chọn để phần kết thúc diễn ra hay và tạo sự hào hứng. .. vùng trống” .9 1.3.3 Thiết kế dạng câu hỏi “Điền ghi chú vào hình vẽ” 11 2 Xây dựng trò chơi “Hái quả” trong nội dung tiết học 12 2.1 Ý tưởng 13 2.2 Cách chơi 13 2.3 Thiết kế 13 3 Xây dựng trò chơi “Ô chữ” trong phần cũng cố kiến thức 16 3.1 Ý tưởng 16 3.2 Cách chơi 16 3.3 Thiết kế 17 IV HIỆU QUẢ CỦA ĐỀ TÀI ... gật trong giờ V ĐỀ XUẤT, KHUYẾN NGHỊ KHẢ NĂNG ÁP DỤNG Muốn thực hiện những nội dung trên có hiệu quả đòi hỏi mỗi giáo viên phải không ngừng nâng cao kiến thức, học hỏi trên mọi phương tiện thông tin để tạo cho mình một trình độ chuyên môn vững vàng, thường xuyên học hỏi rút kinh nghiệm ở các đồng nghiệp trong và ngoài nhà trường, Giáo viên cần phải nắm đặc trưng của bộ môn, có phương pháp dạy học. .. nếu giáo viên biết cách sắp xếp thời gian hợp lý tổ chức trò chơi cho học sinh thì học sinh rất hào hứng học 2.1 Ý tưởng Trên màn hình có hai cây có các quả màu xanh và quả màu đỏ, mỗi quả là một câu hỏi Có hai đội chơi tên là “Đội xanh” và “Đội đỏ” Quy định những quả hái được của đội đỏ là quả màu đỏ, của đội xanh là quả màu xanh 2.2 Cách chơi Mỗi đội sẽ lần lượt chọn quả của đội mình và trả lời... thêm hành trang phục vụ chuyên môn của mình ngày càng tốt hơn trong những năm học tới *Khuyến nghị : - Việc tạo hứng thú cho học sinh phải tiến hành thường xuyên liên tục và phong phú về hình thức - Vì đây là một môn học mang tính đặc thù riêng nên cần phải có phòng học chức năng riêng biệt, môi trường trong lành, thoáng mát, đầy đủ tiện nghi và đồ dùng dạy học - Cần trang bị thêm một... trạng đã nêu ở trên, sau 4 tuần đầu tôi bắt đầu áp dụng triệt để và liên tục một số các biện pháp đã nêu đối với lớp 7/2, tôi thấy các em có sự tiến bộ nhiều hơn thể hiện ở thái độ và ý thức với môn học Sau 6 tuần thực hiện thường xuyên biện pháp giảng dạy mới tôi thấy có kết quả rõ rệt, không khí học tập sôi nổi hơn, học sinh phát biểu xây dựng bài nhiều hơn, học sinh được kiểm... sai trò chơi sẽ tiếp tục cho đến khi tìm ra hết các từ hàng ngang Đội nào ghi được nhiều điểm hơn sẽ giành chiến thắng 3.3 Thiết kế - B1: Tạo ô chữ Sử dụng nút lệnh (Hình dạng) trên Hộp công cụ chính hoặc có thể sao chép từ Powerpoint,… để tạo các đối tượng sau: - B2: Tạo các câu hỏi Sử dụng nút lệnh (Văn bản) trên Hộp công cụ chính hoặc có thể sao chép từ Powerpoint,… để tạo các câu hỏi - B3: Tạo

Ngày đăng: 24/07/2016, 15:21

Từ khóa liên quan

Mục lục

  • I. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI

  • II. CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN

    • 1. CƠ SỞ LÝ LUẬN

      • 1.1. Các khái niệm cơ bản

      • 1.2.Tầm quan trọng của hứng thú đối với hoạt động học.

      • 1.3. Khái niệm động cơ học tập

      • 2. CƠ SỞ THỰC TIỄN

        • 2.1. Thực trạng hứng thú học tập môn tin học của học sinh trường PT DTNT – THCS Điểu Xiểng

          • 2.1.1. Thái độ của học sinh

          • 2.1.2. Nguyên nhân của sự chán học, lười học môn tin học

          • 2.2. HƯỚNG GIẢI QUYẾT

          • III. TỔ CHỨC THỰC HIỆN CÁC GIẢI PHÁP

            • 1. Xây dựng trò chơi “Ô cửa bí mật” trong phần kiểm tra bài cũ

              • 1.1. Ý tưởng

              • 1.2. Cách chơi

              • 1.3. Thiết kế

                • 1.3.1. Thiết kế dạng câu hỏi trắc nghiệm

                • 1.3.2. Thiết kế dạng câu hỏi “Điền từ vào vùng trống”

                • 1.3.3. Thiết kế dạng câu hỏi “Điền ghi chú vào hình vẽ”

                • 2. Xây dựng trò chơi “Hái quả” trong nội dung tiết học

                  • 2.1. Ý tưởng

                  • 2.2 Cách chơi

                  • 2.3. Thiết kế

                  • 3. Xây dựng trò chơi “Ô chữ” trong phần cũng cố kiến thức

                    • 3.1 Ý tưởng

                    • 3.2 Cách chơi

                    • 3.3 Thiết kế

                    • IV. HIỆU QUẢ CỦA ĐỀ TÀI

                    • V. ĐỀ XUẤT, KHUYẾN NGHỊ KHẢ NĂNG ÁP DỤNG

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan