Sau đó một số nhà toán học đã chứng minh được rằng nếu chơi với luật Gomoku trên bàn cờ bằng hoặc rộng hơn 15x15 thì Đen chắc chắn thắng sure win, và sau đó cách đi cụ thể cũng đã được t
Trang 1(TÀI LIỆU CỜ CARO –renju CỦA TÁC GIẢ CHU NHẪN)
Lược sử Caro
Phần 1.Mở đầu
Cờ caro chính là môn cờ logic lâu đời và cổ xưa nhất trên Trái Đất Cờ caro đã được sáng tạo từ nhiều nền văn minh khác nhau một cách độc lập Nó bắt đầu xuất hiện từ năm 2000 trước CN ở sông Hoàng Hà, Trung Quốc Một số nhà khoa học đã tìm thấy bằng chứng chứng minh Caro đã được phát minh ở Hy lạp cổ đại và ở Châu Mỹ trước thời Colombo
Môn cờ cổ của Trung Quốc là Wutzu Cờ Caro du nhập từ Trung Quốc vào Nhật Bản từ khoảng năm 270 trước CN Nó thường được gọi là Gomoku nhưng cũng có các tên gọi khác tuỳ theo thời gian và địa phương như Kakugo, gomoku-narabe, Itsutsu-ishi Người ta đã tìm thấy một trò chơi cổ từ một di tích ở Nhật năm 100 sau CN và thấy nó là một biến thể của Caro Nó đã lan truyền nhanh chóng với cái tên Kakugo (trò 5 quân) Các nhà sử học nói rằng vào các thế kỷ
17 và 18, mọi người đều chơi trò này-người già cũng như người trẻ Năm 1858, khi quyển sách đầu tiên về trò chơi này được xuất bản, nó được gọi là Kakugo Nó tiếp tục được chơi, được gọi với nhiều tên khác nhau như Goren, Goseki, rồi Gomokunarabe, Gomoku và phát triển cho đến ngày nay thành thể loại phức tạp nhất trong họ hàng đông đúc của
nó, là Renju (chuỗi ngọc trai)
Bạn có thể biết mọi thông tin về Renju và các biến thể ở www.renju.nu
Phần 2 Thời kỳ khủng hoảng của Gomoku
Khi trình độ các kỳ thủ Gomoku được nâng cao, họ nhận ra rằng nếu chỉ chơi đơn giản như trong Gomoku thì đó sẽ là một lợi thế quá lớn cho bên tiên tức bên Đen (thực tế chính là ưu thế thắng) Sau đó một số nhà toán học đã chứng minh được rằng nếu chơi với luật Gomoku trên bàn cờ bằng hoặc rộng hơn 15x15 thì Đen chắc chắn thắng (sure win),
và sau đó cách đi cụ thể cũng đã được tìm ra, hệ thống và phân loại (theo tôi biết thì cách thắng hoàn toàn không duy nhất như nhiều người chờ đợi, mà thực tế có nhiều nhánh thắng (win branch) cho Đen)
Để các bạn hình dung rõ hơn tôi xin được nêu lại luật của Gomoku cổ :
-Bàn cờ 15x15
-Đen đi trước
-Ai tạo được nước năm (1 hàng 5 quân liền nhau) thì thắng
-Các nước Overline (>= 6 quân) không có giá trị với cả hai bên và không bị coi là lỗi (cấm)
Từ đó, Gomoku lâm vào một giai đoạn khủng hoảng Khả năng đánh thắng 100 phần trăm của Đen đã làm trò chơi này mất đi ý nghĩa của nó Có nhiều cải tiến được đề xuất, một số đã bị bỏ qua nhanh chóng, số khác làm xuất hiện các biến thể mới của Gomoku Ý tưởng chung của các cải tiến là đề ra một số hạn chế cho Đen, nhằm cân bằng ưu thế đi tiên Dưới đây là một số biến thể phổ biến
Gomoku Hiện nay được chơi chính thức với bàn 13x13 Không có hoà Nếu hết đất thì Trắng thắng Chưa tìm được
chứng minh nào cho thấy Đen chắc chắn thắng Tuy nhiên Đen vẫn có ưu thế rất lớn Bạn có thể chơi ở
[url]www.itsyourturn.com (IYT)
ProGomoku Chơi trên bàn 15x15 Nước đầu của Đen đặt sẵn ở trung tâm Nước thứ ba (nước thứ hai của Đen) phải
đặt ngoài hình vuông cấm Hình vuông cấm là hình vuông trung tâm kích thước 5x5 Không có hạn chế cho Trắng Đã
có chứng minh Đen chắc chắn thắng trong biến thể này
Pente Biến thể này không còn giống Gomoku Luật bổ sung là có thể ăn quân đối phương Nước ăn quân được thực
hiện bằng cách chặn hai đầu một nước hai quân đối phương và ăn hai quân đó Ai tạo được nước năm hoặc ăn được
5 cặp quân trước thì thắng Rất phổ biến ở Mỹ Chơi trên bàn 19x19
Tuy nhiên trò chơi này chỉ thực sự lấy lại được sự hấp dẫn của nó khi phát triển thành thể loại hoàn thiện nhất được chơi ngày nay - Renju Renju cũng đã mất hàng chục năm để thử nghiệm và phát triển những luật mới Cụ thể là vào năm 1899, cái tên Renju (chuỗi ngọc trai) ra đời và đến năm 1966 thì nó đã được hoàn thiện khi Liên đoàn Renju Nhật Bản - Nihon Renju Sha ra đời và công bố luật Renju chính thức
Trang 2Renju cho người mới chơi
Tác giả : Alexander Nosovsky và Andrey Sokolsky
Bản dịch có sửa đổi
2002
Lời tựa của Tommy Mattell, chủ tịch liên đoàn Renju quốc tế :
Renju cho người mới chơi là quyển sách kinh điển đầu tiên dành cho các kỳ thủ Liên Xô cũ trong một khoảng thời gian dài Với tư cách là chủ tịch của RIF (The Renju International Federation) tôi rất vui mừng được giới thiệu cuốn sách này cho bạn đọc toàn thế giới
Jonkoping, tháng giêng năm 1990
Tommy Mattell
Lời tựa của các tác giả :
Luật chơi của Renju đơn giản hơn nhiều so với các trò chơi trí tuệ khác, và thậm chí cả các cháu ở lứa tuổi mẫu giáo cũng có thể chơi Caro được Tuy nhiên Renju không hề thua kém bất cứ trò chơi nào khác, như cờ Vua, cờ Tướng về
sự phối hợp, giàu tính chiến thuật và ý tưởng chiến lược, và cuối cùng là những chiến thắng tuyệt đẹp và bất ngờ Nhiều người biết đến dạng đơn giản của Renju (gọi là Caro) như một trò chơi vui vẻ để thư giãn trong thời gian rảnh rỗi của họ Renju, biến thể hiện đại nhất của trò chơi này, với các luật cấm tạo hai nước ba, hai nước bốn, đã phát triển và được thừa nhận như là một môn thể thao trí tuệ, hơn là một trò chơi
Alexander Nosovsky
Phó chủ tịch của RIF
Cựu hai lần vô địch giải vô địch thế giới qua mail
Andrey Sokolsky
Cựu phó chủ tịch của RIF
Lời tựa của người dịch :
Trang 3Cờ caro là một môn cờ rất phổ biến ở nước ta Có lẽ hiếm ai đã từng là học sinh, sinh viên mà chưa từng thử chơi môn
cờ giản dị và cũng rất thú vị này Chỉ cần hai cây bút và một mảnh giấy caro là đủ điều kiện để chơi, trong trường hợp không có giấy caro thì có thể "mượn tạm" từ trong vở một ít giấy ô li, hoặc là gập chéo một tờ năm hào hai Luật chơi thật là đơn giản và dễ hiểu : chỉ cần tạo được một hàng năm là thắng Người chơi "đặt" các quân bằng cách viết dấu X
và dấu O Các ván đấu thường mang màu sắc vui vẻ và giải trí, hơn là một cuộc đọ sức Tôi còn nhớ cờ caro là một trong những thứ hiếm hoi mà các cô bé, cậu bé cùng cảm thấy thích thú và không e ngại khi chơi cùng với nhau Và không chỉ được chơi ở trường lớp, môn cờ Caro cũng rất thường gặp trong các sinh hoạt gia đình : bố mẹ chơi với con, anh chị em chơi với nhau và nhiều khi không cứ là người lớn tuổi hơn giành phần thắng
Mặc dù cờ Caro phổ biến và thú vị như thế nhưng đối với nhiều người chơi ở nước ta, nó vẫn chỉ được biết đến như là một trò chơi hơn là một môn cờ thể thao Tôi hy vọng sẽ gửi được đến các bạn những thông tin hữu ích về một “Caro”
đã trưởng thành – Renju – với đầy đủ tố chất của một môn thể thao Renju cho người mới chơi là một cuốn sách rất bổ ích cho những bạn bắt đầu tìm hiểu về môn cờ này một cách nghiêm túc Bạn cũng có thể tìm thấy ở đây nhiều thông tin thú vị khác về thể loại một hàng năm quân này
Chương 2.Các thuật ngữ và định nghĩa
2.1.Trang bị cần thiết cho ván chơi
2.2.Những khái niệm đơn giản
2.3.Fork và Lỗi
Chương 3.Nguyên tắc chiến thuật trong Renju
3.1.Cách tấn công trong tàn cuộc
3.2.Nghệ thuật chờ đợi
3.3.Cách thức phòng thủ
3.4.Lời khuyên cho người mới chơi
Chương 4.Khai cuộc trong Renju
-Không có gì đơn giản hơn trò chơi này - một người mới chơi sẽ thốt lên sau khi chơi được vài ván
-Không có gì phức tạp hơn - một người sành sỏi sẽ nói Và anh ta cũng đúng không kém
Thực tế, để học cách đi quân trong Renju đơn giản hơn rất nhiều so với các trò chơi trí tuệ khác Dần dần trong quá trình nghiên cứu chiến thuật của trò chơi, người mới chơi sẽ tự nhận thấy rằng Renju không thua kém bất cứ trò chơi nào về sự tinh tế Những thay đổi đột ngột về thế trận, những sêri nước, cách tính toán cẩn thận khi tấn công
và nhanh chóng phản công, vẻ đẹp của đòn kết thúc - đó là những thứ hấp dẫn đối với một kỳ thủ giỏi
Trang 4Một cách ngắn gọn, luật Renju là :
1.Hai người chơi lần lượt đặt quân cờ màu đen và trắng xuống các giao điểm của bàn cờ kích thước 15x15 Đen đặt quân đầu tiên ở trung tâm bàn cờ (Chú ý rằng quân cờ phải được đặt ở giao điểm !)
2.Người nào tạo được một hàng 5 quân (một dãy theo chiều ngang, dọc hoặc chéo với 5 quân cùng màu liền nhau)
3.Một ván chơi là hoà, nếu hai người chơi đồng ý (ví dụ khi đã hết đất, bàn cờ đầy quân) Người chơi có quyền bỏ một nước đi (pass) Nếu cả hai cùng bỏ nước đi của mình, ván cờ hoà
4.Đen bị cấm tạo hai nước ba, hai nước bốn, Overline (hàng nhiều hơn 5 quân) Nếu Đen phạm luật, ngẫu nhiên hay bị Trắng bắt buộc phải phạm luật, Đen bị xử thua Luật cấm này gọi là Lỗi trong Renju
5.Trắng không bị hạn chế khi chơi Overline đối với Trắng bằng nước năm Những định nghĩa chính xác và sự giải thích các thuật ngữ sẽ được trình bày ở chương sau
1.2.Lịch sử của Renju
Renju xuất hiện lần đầu dưới dạng rất đơn giản, không có lỗi cho Đen và được chơi trên toàn thế giới Renju có rất nhiều tên Bạn có thể tìm thấy chúng ở Hotbot (internet) : Gomoku, Omok, WuZiQi, Connect 5, piskvorky,
noughts&crosses, 5 in Line, luffatschack, Caro
Trò chơi này lần đầu tiên được phát minh ở châu thổ sông Hoàng Hà ở Trung Quốc Thời gian đó là thế kỷ 20 trước công nguyên, vậy là nó đó có hơn 4000 năm tuổi Thật là ngạc nhiên là có một số di tích khảo cổ cho thấy trò chơi này
đã được phát minh một cách độc lập ở Hy lạp cổ đại và châu Mỹ tiền Colombo Tất cả các điểm đó cho thấy Renju là trò chơi lâu đời và dễ học nhất, nhưng không đơn giản như vẻ ngoài của nó
Cột mốc thứ hai là thời gian Renju ra đời như một môn thể thao trí tuệ ở Nhật Đầu tiên trò chơi này được mang từ Trung Quốc đến Nhật qua những người di cư trong năm 270 trước CN Nó được phổ biến rộng rãi dưới cái tên Kakugo (năm bước-tiếng Nhật) Sử ký chép rằng vào giữa thế kỷ XVII và XVIII tất cả mọi người đều thích trò chơi này, từ trẻ nhỏ cho đến người già(truyền thống Đông phương vẫn còn ghi dấu trong các nghi thức trong cuộc chơi ngày nay) Cuốn sách đầu tiên về Renju được phổ biến vào đầu thế kỷ 20 Tuy nhiên cho đến tận những năm đầu của thế kỷ 20, trò chơi này vẫn còn được chơi vào lúc rỗi rãi Điều đó còn được chứng minh qua rất nhiều tên gọi của nó : “GOREN” (1 hàng 5 quân), “GOSEKI”(năm viên đá), “GOMOKUNARABE” hoặc đơn giản hơn “GOMOKU” (năm điểm trong một hàng)
Cuối cùng, cái tên hiện đại Renju được đặt và dùng để chỉ thể loại có lỗi cho Đen, trong khi cái tên Gomoku được dùng
để chỉ thể loại không có lỗi
Thuật ngữ “RENJU” (chuỗi ngọc trai) được Tenry Kobayashi, một nhà thơ Nhật đưa ra vào năm 1899 Khó mà biết được điều gì đã khiến ông có một liên tưởng như vậy Có thể những hàng quân Đen hay Trắng làm ông nghĩ đến ngọc trai, hoặc có thể chiến thắng trong Renju khó như việc lặn xuống biển mò ngọc trai Có nhiều chất thơ trong Renju Bạn
có thích những cái tên khai cuộc như : hoa, hành tinh nhỏ , vì sao xa, cây thông, ánh sáng chói lọi, đồi nghiên, mưa, trăng non, hẻm núi, vinh quang không ?
Có một điều rõ ràng rằng với khí chất đặc biệt của người Nhật, họ quan niệm những trò chơi trí tuệ như Renju là một nghệ thuật hơn là một môn thể thao Người Nhật tin rằng những người chơi nên tạo ra một tác phẩm nghệ thuật, kết quả thắng thua chỉ là vấn đề thứ yếu
Về vấn đề đó, quan niệm của chúng ta về các trò chơi có một chút khác biệt : trong cụm từ “môn thể thao-trò chơi trí tuệ” chúng ta nghiêng về môn thể thao hơn Tuy nhiên cả hai cách nhìn nhận đều có lý lẽ của nó và kỳ thủ có thể nghiêng về bên này hoặc bên kia
Bằng cách nào mà định nghĩa về lỗi xuất hiện trong Renju ? Sự xuất hiện của Lỗi là một điều không tránh khỏi trong quá trình biến đổi từ trò chơi sang môn thể thao
Trang 5Sự bắt đầu chính thức của quá trình đó là vào năm 1906, tổ chức Renju đầu tiên – Hiệp hội kỳ thủ Tokyo được thành lập Sự kiện quan trọng tiếp theo là năm 1936, khi những luật Renju hiện đại được phát triển, Liên đoàn Renju Nhật bản bắt đầu hoạt động Ba mươi năm đó có thể được gọi là thời gian hình thành của Renju ở Nhật bản Vậy kết quả của quá trình đó ra sao ?
Trước tiên, hệ thống phân cấp về trình độ truyền thống của Nhật được thực hiện – kyu và dan Kyu cao nhất là 1st, thấp nhất là 12th, Dan thấp nhất là 1st, “sho-dan”, cao nhất là 9th Danh hiệu cao nhất là Meijin – Vua cờ
Thứ hai, và quan trọng là với sự xuất hiện của rất nhiều kỳ thủ tài năng (Dan), một điều dần trở nên rõ ràng là khi chơi không có luật cấm cho Đen, Trắng luôn luôn thua, không phụ thuộc vào trình độ của kỳ thủ cầm Trắng Tình trạng này
là không thể tránh khỏi trong các trò chơi logic, bởi vì luôn cần có một người đi trước Để vượt qua cơn khủng hoảng này (mà cực điểm là vào những năm giữa thế kỷ 20), một ý tưởng mới xuất hiện là đặt ra các hạn chế bằng các luật cấm cho Đen Rất nhanh chóng, mọi kỳ thủ đã đồng ý thu nhỏ bàn cờ từ 19x19 xuống 15x15 Một cố gắng khác là hạn chế nước thứ ba của Đen, bắt buộc nó phải đặt ngoài hình vuông trung tâm 5x5 Tuy nhiên luật này đã không tồn tại lâu Sau đó các kỳ thủ tiếp cận vấn đề từ một hướng khác, hạn chế Đen tạo Fork 3x3 (hai nước ba)
Nhưng đó cũng chưa phải là tất cả Cuối cùng, từ đề nghị của Rakusan Takaki (một Meijin) những luật cấm Fork 3x3, 4x4, và overline được sử dụng, những luật mà ngày nay ta gọi là Classic (kinh điển) Đen chỉ còn lại một Fork (cách thắng) là Fork 4x3 Một người chơi có kinh nghiệm sẽ đặt câu hỏi rằng liệu những luật cấm như thế đã đủ chưa ? Liệu
có gì mới còn xuất hiện ?
Có thể nói trước một điều là trong những thập kỉ sắp tới sẽ không có những thay đổi đáng kể Trong 50 năm đề xuất và thể nghiệm, những luật cấm này đã được hoàn thiện và chứng tỏ một sự cân bằng về cơ hội chiến thắng cho Đen và Trắng
Và một điểm nữa : với sự xuất hiện của các luật cấm, ván chơi đã trở nên phức tạp và đẹp lên rất nhiều Thật là bất ngờ khi Trắng có thể giành lại chiến thắng bằng cách buộc Đen phạm lỗi trong khi chỉ một nước trước đó dường như thắng lợi của Đen là không phải bàn cãi Ngày nay thật khó tưởng tượng rằng chúng ta có thể chơi mà không có các luật cấm
Vậy là sau những năm tháng khó khăn, Renju, nếu có thể nói như vậy, đã ra khỏi thời kỳ thơ ấu của nó, và đã trưởng thành và đang ở trong giai đoạn đẹp nhất Những kỳ thủ Nhật bản đã mất rất nhiều công để có được một Renju như ngày nay, và thật may mắn là chúng ta được tiếp cận khi nó đã hoàn thiện
Renju hiện đại là một môn thể thao trẻ Liên đoàn Renju Quốc tế được thành lập năm 1988 tại Stokholm, Thụy Điển Liên đoàn tổ chức hai giải vô địch thế giới cho Renju và Five-in-a-Row (Gomoku) : lần đầu ở Kyoto, Nhật bản 1989, lần thứ hai ở Moscow, Nga 1991, lần thứ ba tại Arjeplog, Thụy Điển 1993, lần thứ tư ở Tallin, Estonia 1995, lần thứ năm ở Sankt-Peterburg, Nga 1997, lần thứ sáu tại Bắc Kinh, Trung Quốc 1999 và lần thứ 7 trở lại Kyoto, Nhật Bản 2001 Cuốn sách này được viết năm 1984, nhưng đã có một số thay đổi trong ấn bản mới có sửa chữa này Giờ đây đã có tạp chí
về Renju của RIF – tạp chí “Renju World”
Bạn có thể download tại [url]http://www.hot.ee/renjuworld/
Một số sách về Gomoku và Renju bằng tiếng Anh :
1.”Five-in-a-row” Tác giả : Goro Sakata và Wataru Ikawa 1981
2.”From the Opening to the Middle of the game” : từ khai cuộc đến trung cuộc Tác giả Sigeru 1984
3.”Zvon Kamney” Tác giả Mikhail Kozhin và Alexander Nosovsky 1997
Có rất nhiều sách bằng tiếng Nhật, tiếng Nga và Thụy Điển Và các phần mềm đánh cờ hoặc thư viện lưu trữ
Chương trình “Black Stone” cho Win 98 là chương trình Renju đoạt chức Vô địch trong giải vô địch thế giới cho các phần mềm là chương trình mạnh nhất hiện nay Về thư viện thì có chương trình Renbase-98 và cơ sở dữ liệu Base-
17000 với 17000 ván chơi từ mọi giải gần đây Chương trình này cũng cho phép bạn tạo các kỳ phổ như trong sách này, hoặc tạo tờ báo (trên mạng) của riêng bạn
Giải Vô địch Renju cho các phần mềm được tổ chức gần đây nhất vào mùa hè năm 2000 Nếu bạn muốn tìm hiểu hãy liên lạc với tôi Chúng tôi hy vọng rằng sau khi đọc cuốn sách này bạn sẽ cảm thấy thú vị và liên lạc với RIF : chúng tôi
có thể giúp bạn tìm một câu lạc bộ Renju ở nước bạn hoặc tổ chức một câu lạc bộ mới
Trang chủ của RIF http://www.renju.nu
Bạn có thể liên lạc với tôi, Alexander Nosovsky qua mail stigma.ltd@g23.relcom.ru
Trang 6Chương 2 Các thuật ngữ và khái niệm
2.1.Trang bị cần thiết cho ván chơi
Trang thiết bị cần thiết để chơi Renju trong các giải đấu gồm có : bàn cờ, quân Trắng, Đen, đồng hồ và giấy để ghi biên bản
Bàn cờ làm bằng gỗ hoặc giấy với 15 đường kẻ ngang dọc Để đánh dấu cái giao điểm người ta dùng các chữ (ví dụ A,B,C X,Y,Z,a,b,c ) hoặc dùng số thứ tự của nước đi Người Nhật dùng các chữ tượng hình và chữ số
Biên bản bằng số ít được dùng hơn biên bản bằng hình vẽ (trên đó đánh dấu các quân bằng thứ tự của chúng) bởi hình vẽ rõ ràng hơn nhiều
Minh họa của bàn cờ đã được cho ở đầu sách Trong hình đó một ván cờ ngắn đã được chơi Đen phạm sai lầm ở nước thứ 7 và thua vì phạm luật ở X hoặc Y
Bàn cờ có 5 sao(là giao điểm được tô đậm), 1 sao là sao trung tâm và còn lại là sao góc
Quân cờ thường gồm 50 quân Đen và 50 quân Trắng Kinh nghiệm cho thấy số lượng đó đủ cho hầu hết các ván chơi(trong các giải trọng tài sẽ cung cấp thêm quân nếu thấy thiếu) Các quân không được đánh số Kích cỡ quân và bàn cờ được chọn sao cho vẫn còn khoảng trống giữa hai quân kề nhau trên bàn cờ
Đồng hồ giống như đồng hồ của cờ Vua : gồm hai đồng hồ mỗi cái đếm thời gian sử dụng của một người chơi Bên nào rụng kim sẽ bị xử thua
Biên bản ván chơi gồm hình bàn cờ, thông tin về người chơi (họ tên, xếp hạng, đội tuyển ), thời gian, mã số giải đấu,
mã số khai cuộc và kết quả ván đấu Sau khi ván đấu kết thúc các kỳ thủ và trọng tài ký vào biên bản Trong khi chơi, Đen ghi biên bản bằng cách vẽ vòng tròn màu đen và ghi thứ tự nước đi trong đó còn Trắng vẽ vòng tròn đỏ hoặc không vẽ gì và ghi thứ tự nước đi
2.2.Những khái niệm đơn giản
Chú ý ! Sẽ là tốt hơn nếu bạn vừa học vừa thực hành ngay trên bàn cờ
Chúng ta hãy bắt đầu định nghĩa những khái niệm đơn giản (ví dụ như một bộ các quân hình thành một thế nhất định) trong Renju
Khi chúng ta đề cập đến những định nghĩa đơn giản, sẽ là cần thiết phải phân chúng ra làm 2 kiểu Kiểu thứ nhất bao gồm những định nghĩa miêu tả số lượng, cấu trúc hình học, cấu trúc vị trí của một số các quân Kiểu thứ hai miêu tả tương quan vị trí giữa chúng và các quân khác trên bàn cờ Nói chung chơi được cờ Caro tức là bạn đã hiểu những định nghĩa này
Mọi nhóm quân đều có thể phân loại bằng số lượng quân trong nhóm Tuy nhiên chỉ số lượng thôi thì chưa đủ, ví dụ như không phải nhóm 5 quân nào cũng mang lại thắng lợi, mà chỉ có nhóm 5 quân xếp thành một hàng liền mới là mục đích của Đen Chúng ta bắt đầu miêu tả các thuật ngữ đơn giản
Chú ý ! Cần thiết phải biết các thuật ngữ trong Renju để chơi thành công
Trang 7Hình 1
Nước năm Năm quân cùng màu xếp thành một dãy liền nhau theo bất kỳ hướng nào Sử dụng thuật ngữ trong cờ
Vua chúng ta sẽ gọi nước này là nước Chiếu hết(nước thắng) trong Renju Trong hình 1 là các ví dụ về nước năm
Hình 2
Ngoài ra cần nói thêm rằng khi ta nói nước năm thì nó có nghĩa rằng hai đầu của dãy năm đó không có quân cùng màu Nếu có nghĩa là đó không còn là nước năm nữa, mà là nước sáu, bẩy, tám hoặc chín (nước mười là không tồn tại, bởi
Trang 8vì cần tạo nước năm trước khi tạo nó) Nước Overline là thuật ngữ dùng để chỉ một hàng liền có hơn năm quân cùng
màu
Chú ý ! Theo luật trong Renju, nước đi tạo Overline là cấm đối với Đen Vì thế trong hình 1 Đen không thể đi vào X (f3)
mà phải đi vào a3, thắng
Hình 3
Nước bốn Một hàng bốn quân cùng màu và nếu đi thêm một nước có thể trở thành nước năm đối với Đen hoặc nước
năm, nước overline đối với Trắng Giống như cờ Vua, nước bốn đôi khi được gọi là nước Chiếu và ký hiệu đơn giản bởi “4” Hình 2 cho ta một số ví dụ về các nước bốn, chúng đều có thể trở thành nước năm
Hình 4
Chú ý ! Cần phải phân biệt nước bốn với các hàng 4 quân mà không thể trở thành nước năm Ví dụ trong hình 4, quân
ở b2, c2, d2, e2 không phải là nước bốn Quân đen ở c3, d3, e3, f3 trong hình 2 cũng sẽ không phải là một nước bốn nếu có quân trắng ở B
Trang 9Do đó, 1 hàng bốn quân gọi là nước bốn nếu có 4 quân liền nhau, hoặc có gap (giao điểm trống) theo thứ tự sau : 2 quân-gap-2 quân hoặc 3 quân-gap-1 quân
Hoặc kiểu định nghĩa thứ hai :
Nước bốn Là 1 hàng 4 quân mà có thể trở thành nước năm bằng một nước duy nhất Hình 2 biểu thị một số nước
bốn ở bên trái bàn cờ Chúng có thể trở thành nước năm nếu đi vào A,B,C,D,E Khi đó có thể nói tất cả các hàng 4 quân có chứa chỗ trống là nước bốn Tuy nhiên hàng 4 quân liền cũng có thể là nước bốn Hiển nhiên là nếu đối phương không chặn nước bốn đó ngay thì anh ta sẽ thua
Nước bốn “thẳng” Là nước bốn có thể thành nước năm bằng cách thêm quân ở cả hai đầu, minh họa ở bên phải
hình 2 Mỗi nước bốn thẳng đó đều có hai điểm (f,g,h) để thành nước năm Nước bốn thẳng đồng nghĩa với thắng lợi
Chú ý ! Nước bốn có thẳng hay không cũng phụ thuộc vào màu quân Ví dụ trong hình 2 hai nước bốn ngang có cùng kiểu nhưng quân đen (bên trái) chỉ có nước bốn, trong khi quân trắng (bên phải) có nước bốn thẳng
Nước ba Là hàng 3 quân và có thể trở thành nước bốn thẳng (!) sau một nước Nước ba cũng được gọi là nước Nửa
chiếu hết và ký hiệu “3” Ví dụ cho ở hình 3 : các nước ba và cách thành nước bốn thẳng
Chú ý ! Bạn cần phải hiểu một khái niệm rất quan trọng để chơi thành công, đó là nước ba giả (hoặc nước ba hỏng
hoặc nước ba đóng) Nó chỉ có thể trở thành nước bốn đóng, không thể trở thành nước bốn thẳng Nước ba giả chỉ có thể trở thành nước năm nếu bên đó được đi liền hai nước Ví dụ cho ở hình 4 Có thể dễ dàng nhận ra n-ước ba nào là giả Hàng thứ hai từ cạnh dưới bàn cờ cho minh họa về các nước ba và bốn mà không bao giờ trở thành nước năm được
Định nghĩa theo kiểu thứ nhất : nước ba là liền hoặc 2-gap-1 1-gap-1-gap-1 hoặc 2-gap-gap-1 là nước ba giả Giống như n-ước bốn n-ước ba có thể phân ra làm hai loại theo kiểu định nghĩa thứ hai :
Nước ba Là hàng 3 quân có thể thành nước bốn thẳng bằng một nước duy nhất
Nước ba thẳng Là hàng 3 quân có thể thành nước bốn thẳng bằng hai nước Chỉ có nước ba liền mới là nước ba
thẳng Nước ba thẳng minh họa ở hình 3 bên trái, còn nước ba giả ở bên phải Để đối phó với nước ba, chỉ có thể chặn
nó hoặc tạo nước bốn của riêng mình bởi nước nửa chiếu hết này có thể trở thành nước chiếu hết Nước ba giả không phải là nước tấn công trực tiếp Các nhóm 3 quân không cùng một hàng không phải là nước tấn công Chúng thường
có dạng sau :
Triangular Saddle Angle Tower
2.3.Fork và Lỗi - ở đây bạn sẽ thấy sự khác biệt giữa Renju và Caro
Nước ba và nước bốn là những nước tấn công trực tiếp nhưng nếu chỉ chơi các nước này thì sẽ không giành được thắng lợi Bạn chỉ có thể thắng nếu tạo được hai nước (hoặc ba hoặc bốn) bằng một nước đi duy nhất, nước Fork (thuật ngữ mượn từ cờ Vua, nghĩa là nước đánh đôi)
Fork
Được tạo bởi một nước duy nhất Hai nước (hoặc ba hoặc bốn) phải đi qua điểm Fork Số lượng các đe dọa tạo ra bởi Fork gọi là bậc của Fork
Trang 10Hình 5
Chú ý ! Theo luật Renju, Fork 3x3, 4x4 và mọi Fork với bậc hơn 2 đều là cấm (Lỗi) đối với Đen
Sẽ dễ dàng hơn nếu bạn hiểu định nghĩa về Fork theo kiểu thứ hai Hình 5 chỉ ra một số Fork : F,G,H là Fork 3x3 ; A,D,E là Fork 4x4 ; C,J là Fork 4x3 ; I là Fork 4x3x3 ; B là Fork 4x4x3 Hai Fork cuối là Fork bậc 3, còn lại là bậc 2 Bậc lớn nhất có thể có là 8 (bạn hãy tự tạo một cái) Ngoại trừ Fork C và J, tất cả các Fork còn lại là cấm với Đen
Chú ý ! Cần thiết phải xác định một nước đi có phải là Fork hay không và bậc của nó là bao nhiêu
Hình 6 cho ta một số nước khá giống Fork Nước A không phải là Fork 3x3, bởi một đe dọa là giả-nước ba chéo Tương tự với nước B và F Nước E không phải là Fork 4x3 vì nhóm ngang không phải là nước bốn (chỉ có thể trở thành overline) Cuối cùng, nước C không phải là nước Fork 4x3x3 bị cấm, mà lại là Fork 4x3 thắng, bởi nước ba chéo chỉ là nước ba giả, nó chỉ có thể trở thành nước bốn ở X, nước này lại bị cấm bởi đã tạo Fork 4x4
Chú ý ! Phần định nghĩa của nước ba có “ có thể trở thành nước bốn thẳng bằng một nước duy nhất ” bạn phải hiểu nước duy nhất đó không phải là một lỗi
Trang 11Hình 6
Các nước khá giống Lỗi mà lại không phải Lỗi thì gọi là Lỗi giả Hình 6 ngoài nước C ra, nước D cũng tạo hai nước ba (nước còn lại đã có sẵn ở hàng 5), nhưng không lỗi bởi hai nước ba đó không cùng đi qua điểm D Đen không tạo Fork khi đi vào D
-
Trong phần cuối của chương này, chúng ta sẽ thảo luận về một số câu hỏi về chiến thuật có liên quan đến các lỗi
Việc đề ra các Lỗi (luật cấm) đã làm mất đi một số khả năng đánh thắng của Đen và Trắng có thêm một cách đánh : đó
là bắt buộc Đen phạm lỗi Đôi khi nước bốn thường của Trắng lại là nước bốn thẳng bởi lỗi của Đen Chúng ta
sẽ làm sáng tỏ điều đó ở hình 7
Hình 7
Sau khi Trắng chơi ở A (nước bốn), Đen không thể chặn vào X vì sẽ phạm lỗi tạo Overline Quân Trắng đặt vào B cũng đưa Trắng đến thắng lợi vì X là lỗi 3x3 cho Đen Tương tự, nước C cũng là nước thắng vì bắt buộc Đen phải phạm lỗi 4x4 ; nước D (!) tạo chỉ một nước ba giả cũng thắng bởi Đen có hai lỗi 3x3 ở X và Y Tất cả những cách thắng tương tự như trên được gọi là “Victory by Foul” (thắng nhờ Lỗi), mặc dù cuối cùng thì điều kiện để thắng cho Trắng vẫn chỉ là tạo nước năm (hoặc Overline)
Trang 12Vậy thì bằng cách nào Đen có thể phòng thủ trước ý định tạo lỗi của Trắng ? Hãy nhớ rằng những thay đổi trong thế trận (ví dụ về tương quan vị trí) làm cho một số nước cấm đi trở thành có thể thực hiện được Và Đen có nhiều cách để thay đổi tương quan vị trí đó
Đầu tiên, Đen có thể đơn giản là chiếm giữ vị trí mà Trắng tìm cách đánh thắng qua điểm đó Ví dụ, nếu đến lượt Đen
thì anh ta sẽ chiếm vị trí A hoặc B trong hình 7, và tiêu diệt sự đe doạ đánh thắng của Trắng Tuy nhiên phương pháp này không phải bao giờ cũng thực hiện được Ví dụ đi vào C hoặc D trong hình 7 không giúp gì cho Đen (Trắng vẫn còn khả năng đánh tương tự ở phía đối diện)
Thứ hai, Đen có thể thay đổi dạng của Fork Ví dụ, trong thế trận ở góc trái phía dưới hình 8 Trắng đe dọa sẽ thắng
bằng Lỗi 3x3 ở điểm Z bằng nước C Đến lượt, Đen chỉ cần đi vào một trong những điểm đánh dấu A và Fork 3x3 trở thành Fork 4x3 Tuy nhiên cũng giống như phương pháp trên, phương pháp này cũng có khi không thực hiện được như trong hình 7, hình A,C và D (bạn hãy tự nghiên cứu)
Thứ ba, có thể thoát khỏi các lỗi 3x3 và 4x4 bằng cách chuyển chúng thành Pseudofoul (Lỗi giả) Ví dụ, trong thế trận
C ở hình 8, Đen có thể đi vào B biến một n-ước ba thành nước ba giả (bởi vì nó chỉ có thể trở thành Overline), và đồng thời lỗi 3x3 thành lỗi giả Nước Y của Đen (sau khi Trắng đi vào G) trong hình 8 có ý nghĩa tương tự : nó không phải là lỗi 3x3 mà là lỗi giả bởi vì nước ba chéo chỉ có thể trở thành nước bốn “thẳng” bằng cách đi vào X mà đó lại là lỗi 4x4
Cuối cùng là một ví dụ để làm rõ định nghĩa về Lỗi
Trong hình 8, góc phải phía trên Đen phải tạo nước ba tại Q là lỗi 3x3 Bạn có thể nghĩ rằng đó là lỗi giả bởi nước ba chéo sẽ bị chặn lại bởi nước bốn của Trắng Tuy nhiên Q chính là một lỗi 3x3, bởi nó tạo hai nước ba bằng một nước
Trang 13đi và hai nước ba đó hoàn toàn có thể trở thành nước bốn thẳng Thực tế rằng Trắng có thể chặn hai nước ba đó không có vai trò gì trong việc đó chính là một Lỗi
Những ví dụ của Lỗi giả được nêu trong phần này có thể tổng kết trong một luật thống nhất :
Cách tốt nhất để phân biệt Lỗi và Lỗi giả rất đơn giản : trong trường hợp Lỗi giả Trắng chỉ phải chặn một sự đe dọa thực sự trong Fork
Cách này có thể sử dụng để xác định loại và bậc của Fork
Bây giờ có thể bạn sẽ cảm thấy luật của Lỗi là hơi rối rắm phức tạp nhưng sau khi bạn thu được một số kinh nghiệm,
nó sẽ trở nên dễ dàng Khả năng thắng bằng lỗi của Đen làm cho Renju có một vẻ đẹp độc đáo, làm phong phú các chiến thuật và cân bằng cơ hội cho cả hai bên : để đối chọi lại với quyền đi tiên của Đen, Trắng có một vũ khí thực sự lợi hại – Lỗi
Chương 3 Nguyên tắc chiến thuật trong Renju
3.1.Cách tấn công trong tàn cuộc
Nếu đến một lúc nào đó phương pháp phòng thủ và tấn công trong Renju được tìm ra và trở thành công thức thì có nghĩa là thuật toán của trò chơi đã được phát hiện và trò chơi là hoàn toàn giải được Nhưng thậm chí ngay cả khi thuật toán đó có tồn tại, thật may mắn là nó vẫn còn chưa được tìm ra hoặc chưa có khả năng tìm ra trong một tương lai gần Vì thế, mặc dù sự chính xác trong phân tích, tính toán các biến tuỳ thuộc vào nước đi của đối thủ là rất quan trọng, trực giác của người chơi không hề mất đi ý nghĩa vốn có của nó Trực giác có ở mỗi kỳ thủ và thu được qua sự hiểu biết cặn kẽ về thế trận Nó mạnh hay yếu tuỳ thuộc vào kinh nghiệm của kỳ thủ và cách vận dụng những phương pháp tấn công và phòng thủ cơ bản
Chúng ta sẽ bắt đầu với phương pháp tấn công cơ bản nhất trong tàn cuộc Bạn nên ghi nhớ rằng luật chơi trong Renju là không đối xứng : Đen và Trắng có những cách tấn công khác nhau Đen có ít phương pháp hơn(bởi vì
những luật cấm), ví dụ như cách đánh thắng cơ bản của Đen là tạo nước 4x3 Trong khi đó, Trắng được phép chơi nước 3x3 Nhưng nước đó có thể không đảm bảo thắng lợi cho Trắng bởi Đen có thể thắng bằng một sêri những nước bốn Do đó để bắt đầu, chúng ta sẽ nói về cách giành thắng lợi bằng nước 4x3 (nước chiếu hết-nửa chiếu hết)
Kỹ thuật tấn công đơn giản nhất là giành thắng lợi bằng cách đi liên tục những nước bốn (Victory by Continuous
Fours : VCF), bởi đối phương chỉ còn một cách đáp trả duy nhất là liên tục chặn các nước bốn đó
Hình 9.1
Trang 14Hình 9.2
Hình 9.1 là vị trí khởi đầu và Đen sẽ thắng theo hình 9.2 Bạn đừng quên rằng mỗi nước đi sẽ làm thay đổi thế trận và
có thể tạo ra những cách đi mới để tiếp tục tấn công (ở đây nước đi vào 1 cho Đen cơ hội để tạo nước 4x3)
Lời khuyên cho người mới chơi : ở mỗi nước đi, trước tiên hãy tìm VCF Chỉ khi nào bạn chắc chắn không có VCF
thì mới sử dụng các phương pháp tấn công khác
Nếu bạn muốn làm theo lời khuyên này một cách nghiêm túc, hãy bắt đầu giải các bài tập Renju và phân tích những ván chơi của những kỳ thủ mạnh
Hình 10.1
Trang 15Hình 10.2
Chú ý ! Hãy chú ý đến thứ tự của những nước đi Hình 10 chỉ ra một thế mà Đen sẽ thắng Nếu Đen sử dụng một thứ
tự đi khác, ví dụ anh ta chơi nước đầu ở 3 (kể từ đây chúng ta sẽ viết cho gọn là 1-3), thì Trắng 2-4, và Đen sẽ bị buộc phải đi vào 5, và sau đó Trắng đi 4-1 (hoặc 4-A, hoặc 4-B), Trắng thắng
Thứ tự đúng của các nước đi càng quan trọng khi bạn sử dụng phương pháp giành thắng lợi bằng cách đi liên tục
những nước ba (Victory by Continuous Threes :VCT) Đối thủ có thể phản công những nước ba của bạn không chỉ
bằng những nước bốn, mà còn bằng những nước ba mới tạo ra khi anh ta chặn nước ba của bạn Hãy xem hình 11 và
12
Hình 11.1