1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Công tác xã hội cá nhân trong hỗ trợ sinh viên cai nghiện game online tại trường đại học hải dương

111 1,9K 20
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 111
Dung lượng 2,16 MB

Nội dung

Nghiên cứu được khảo sát trên 563 thanh niên cho thấy họ sử dụng Internet khoảng 19 giờ mỗi tuần, và những người này đều có khó khăn trong đời sống thực của họ [19;tr14] Nghiên cứu có

Trang 1

ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN

====================

NGUYỄN THỊ THU THỦY

CÔNG TÁC XÃ HỘI CÁ NHÂN TRONG HỖ TRỢ SINH VIÊNCAI NGHIỆN GAME ONLINE TẠI

TRƯỜNG ĐẠI HỌC HẢI DƯƠNG

LUẬN VĂN THẠC SĨ Chuyên ngành: Công tác xã hội

Hà Nội - 2015

Trang 2

ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN

====================

NGUYỄN THỊ THU THỦY

CÔNG TÁC XÃ HỘI CÁ NHÂN TRONG HỖ TRỢ SINH VIÊNCAI NGHIỆN GAME ONLINE TẠI

TRƯỜNG ĐẠI HỌC HẢI DƯƠNG

Chuyên ngành: Công tác xã hội

Mã số: 60 90 01 01

LUẬN VĂN THẠC SĨ CÔNG TÁC XÃ HỘI

Người hướng dẫn khoa học: TS Phạm Thị Thu Hoa

Hà Nội - 2015

Trang 3

MỤC LỤC

MỞ ĐẦU 5

1 Lý do chọn vấn đề can thiệp 5

2.Tổng quan những nghiên cứu, can thiệp liên quan đến đề tài 6

3 Ý nghĩa can thiệp 14

4 Mục đích can thiệp 14

5 Khách thể, vấn đề cần can thiệp 14

6 Phạm vi can thiệp 14

7 Phương pháp can thiệp 15

NỘI DUNG CHÍNH 18

CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN 18

1.1 Lý thuyết ứng dụng trong can thiệp 18

1.1.1 Lý thuyết nhâ ̣n thức - hành vi 18

1.1.2 Lý thuyết hệ thống 20

1.2 Các khái niệm chính trong can thiệp 22

1.2.1 Sinh viên 22

1.2.2 Khái niệm nghiện 22

1.2.3 Game online (GO) 23

1.2.4 Nghiện game online 24

1.2.5 Công tác xã hội cá nhân 25

1.3 Cơ sở pháp lý của can thiệp 25

1.4 Dấu hiệu và tiêu chuẩn nhận biết nghiện GO 26

1.4.1 Dấu hiệu nhận biết 26

1.4.2 Tiêu chuẩn chẩn đoán 27

1.5 Những vấn đề cần quan tâm khi xây dựng chương trình can thiệp hỗ trợ cai nghiện GO cho thân chủ tại Trường Đại học Hải Dương 30

1.5.1 Đặc điểm phát triển tâm lý và nhân cách thanh niên sinh viên nói chung và đời sống tâm lý của sinh viên Đại học Hải Dương 30

1.5.2 Một vài nét về Trường Đại học Hải Dương 34

1.6 Thư ̣c tra ̣ng sinh viên nghiện game online tại Trường Đại học Hải Dương 35

Trang 4

1.7 Các yếu tố ảnh hưởng đến hành vi chơi GO 36

1.7.1 Yếu tố chủ quan 36

1.7.2 Yếu tố khách quan 37

1.8 Hậu quả của GO tác động tới sinh viên Trường Đại học Hải Dương 40

1.8.1 Ảnh hưởng tới sức khỏe 40

1.8.2.Ảnh hưởng tới kinh tế 40

1.8.3 Ảnh hưởng tới học tập 41

1.8.4 Ảnh hưởng tới hành vi của sinh viên 42

1.9 Nguồn lực hỗ trợ cho sinh viên nghiện game online 42

CHƯƠNG 2: THỰC NGHIỆM CTXH CÁ NHÂN TRONG HỖ TRỢ SINH VIÊN CAI NGHIỆN GAME ONLINE TẠI TRƯỜNG ĐẠI HỌC HẢI DƯƠNG 44

2.1 Xây dựng chương trình can thiệp cho đối tượng nghiện game online 44

2.1.1 Công cụ đánh giá 44

2.1.2 Chương trình can thiệp với TC 44

2.2 Thực nghiệm CTXH cá nhân trong hỗ trợ sinh viên cai nghiện GO 48

2.2.1 Mô tả thân chủ 1 48

2.2.2 Hoạt động thực hiện can thiệp 49

2.3 Thân chủ 2 64

2.3.1 Mô tả thân chủ 64

2.3.2 Hoạt động can thiệp 65

2.4 Bài học kinh nghiệm 79

2.4.1 Mối liên hệ giữa kiến thức, lý thuyết, phương pháp ứng dụng và kiến thức thực tế 79

2.4.2 Những thuận lợi, khó khăn trong quá trình can thiệp và biện pháp khắc phục 81

KẾT LUẬN KHUYẾN NGHỊ 84

TÀI LIỆU THAM KHẢO 88

PHỤ LỤC 90

Trang 6

DANH MỤC CÁC BẢNG BIỂU Danh mục bảng

Bảng 1.1: Mức độ nghiện GO của sinh viên 36

Bảng 1.2: Yếu tố ảnh hưởng từ bản thân sinh viên 37

Bảng 1.3: Ảnh hưởng từ phía gia đình 37

Bảng 1.4: Yếu tố ảnh hưởng từ phía bạn bè 39

Bảng 1.5: Yếu tố từ phía học tập 39

Danh mục biểu đồ Biểu đồ 1.1: Thực trạng sinh viên chơi GO 36

Biểu đồ 1.2: Nguồn lực hỗ trợ sinh viên nghiện GO 43

Biểu đồ 2.1.: Mức độ nghiện theo trắc nghiệm Young trước và sau can thiệp của K 62

Biểu đồ 2.2: Thời gian chơi GO trước và sau khi can thiệp của K 63 Biểu đồ 2.3: Mức độ nghiện theo trắc nghiệm Young trước và sau can thiệp của D 78

Biểu đồ 2.4: Thời gian chơi GO trước và sau can thiệp của D 79

Trang 7

MỞ ĐẦU

1 Lý do chọn vấn đề can thiệp

Ngày nay với sự phát triển nhanh chóng và vượt bậc của khoa ho ̣c công nghê ̣ thì càng có nhiều loại phương tiện tru yền thông và di ̣ch vu ̣ giải trí ra đời để đáp ứng nhu cầu và sự phát tr iển ngày càng cao của con người Sự xuất hiê ̣n và phát triển nhanh chóng của hê ̣ thống ma ̣ng Internet đã và đang làm thay đổi nhiều mă ̣t của cuộc sống c on người chúng ta và là một công cụ rất hữu ích cho học tập , làm việc

và giải trí đạt hiệu quả Đối với giới trẻ hiện nay , với môi trường ho ̣c tâ ̣p và giải trí phong phú đa da ̣ng đã làm cho nhu cầu sử dụng I nternet của giới trẻ ngày càng cao Đặc b iê ̣t đối với sinh viên , thì Internet đã có những ảnh hưởng ma ̣ nh mẽ đến đời sống tinh th ần cũng như học tập , nghiên cứu trong mô ̣t môi trường sống luôn năng

đô ̣ng và hô ̣i nhâ ̣p như hiê ̣n nay Internet được sử dụng như một công cụ chủ y ếu phục vụ cho việc học tập , nghiên cứu, làm việc và giải trí của sinh viên Trong đó, sử du ̣ng game online như mô ̣t cách giải trí được giới trẻ yêu thích và thường xuyên Bên ca ̣nh những tác đô ̣ ng tích cực mà game online đem lại như giải toả stress sau những giờ ho ̣c tâ ̣p căng thẳng thì nó cũng có những tác đô ̣ng tiêu cực đối với

những bạn trẻ nào lạm dụng nó và phụ thuộc quá nhiều vào game online Hiê ̣n nay game online thực sự đã và đang trở thành vấn đề bức xúc của gia đình , nhà trường

và xã hội Với mô ̣t bô ̣ phâ ̣n không nhỏ h ọc sinh và sinh viên đang đắm chìm trong thế giới ảo của các trò chơi online mà bỏ quên thực ta ̣i cuô ̣c sống đời thườ ng của mình gây nên nhiều tệ n ạn cho xã hô ̣i Nhiều các vụ thảm án có liên quan tới game online Ví dụ thảm án do Phạm Duy Quý (Thanh Hà - Hải Dương) giết 4 người trong gia đình do mắc tâm thần phân liệt vì nghiện game online Và con rất nhiều các vụ án cướp tài sản, gây rối trật tự xã hội do chơi GO gây ra Game online thực

sự đang lan nhanh vào các trường Cao đẳng, Đại học làm cho không ít sinh viên bị cuốn vào vòng xoáy của nó Hiện nay trong các trường Đại học, Cao đẳng trên các thành phố lớn như Hà Nội, TPHCM, … nói chung và tại Hải Dương nói riêng tốc

độ phát triển game online rất nhanh Mặc dù các bạn hầu hết đã có máy tính cá nhân song các điểm kinh doanh Internet vẫn chiếm số lượng lớn, nhất là tại xung quanh các khu vực trường học Tại Trường Đại học Hải Dương xung quanh khu vực

Trang 8

trường theo quan sát thì có tới khoảng 20 điểm kinh doanh Internet lớn nhỏ khác nhau, mà chủ yếu phục vụ game online Thậm chí có những điểm kinh doanh còn treo biển quảng cáo game online tốc độ cao để hấp dẫn sinh viên Theo điều tra ban đầu, các điểm kinh doanh luôn đầy ắp khách và có tới 95% là sinh viên, học sinh Theo giáo viên chủ nhiệm các lớp tại Trường Đại học Hải Dương cho biết thì hầu hết những sinh viên bỏ học, bỏ tiết đều do chơi game online quá nhiều Thậm chí

có những bạn đã phải nhập viện do chơi game online quá mức làm ảnh hưởng quá trình học tập của các em Đây là con số khá báo động cho tình trạng nghiện game online tại Việt Nam nói chung và Trường Đại học Hải Dương nói riêng Từ những vấn đề bức xúc trên và với những kiến thức được nghiên cứu về CTXH t ôi đã tiến

hành xây dựng, nghiên cứu đề tài “CTXH cá nhân trong hỗ trợ sinh viên cai nghiện

game online tại Trường Đại học Hải Dương” nhằm mục đích hỗ trợ giảm thiểu hành

vi chơi game online cho sinh viên

2.Tổng quan những nghiên cứu, can thiệp liên quan đến đề tài

2.1 Các công trình nghiên cứu, can thiệp trên thế giới

2.1.1 Những nghiên cứu về tác động của Game online

Nghiên cứu về lâm sàng nghiện game online vẫn còn đang là vấn đề gây nhiều tranh cãi Đã có những tranh luận đối với việc có hay không đưa vấn đề nghiện internet và game online vào trong bảng tiêu chuẩn chẩn đoán các rối loạn tâm thần của Mỹ lần thứ 5 vào năm 2012 (DSM- V) và Sổ tay chẩn đoán tình trạng bệnh tật - chương các rối loạn tâm thần của Tổ chức y tế thế giới (ICD - XI)

Trên thế giới đã có nhiều nhà khoa học cũng có các nghiên cứu về nguyên nhân, triệu chứng chẩn đoán và chiến lược điều trị cho tình trạng nghiện internet, game online Tuy nhiên, các nghiên cứu và chương trình còn mang tính rời rạc

Những nghiên cứu ban đầu của TS Kimberly Young (1980) về việc lạm dụng internet cho rằng nếu sử dụng Internet quá 38 giờ một tuần được coi là nghiện Kể từ năm 2007, các nhà nghiên cứu liên quan tới game tại Đại học Y khoa Stanford đã tìm thấy bằng chứng rằng các trò chơi video có các đặc tính gây nghiện

Nghiên cứu của Egger và Rauterbeg (1996) tại Thụy sỹ với 450 người cho thấy có nhiều hậu quả tiêu cực đến cuộc sống của người sử dụng internet với nhiều

Trang 9

thời gian Họ luôn bị than phiền bởi gia đình, bạn bè về việc trải qua quá nhiều thời gian trên mạng, họ có cảm giác luôn đề phòng khi trực tuyến.[19; tr14)

Một nghiên cứu khác của Brenner (1997) tại Hoa Kỳ với bảng công cụ là bảng kiểm kê hành vi nghiện liên quan tới Internet được phỏng theo tiêu chuẩn lạm dụng chất có trong DSM- IV Nghiên cứu được khảo sát trên 563 thanh niên cho thấy họ sử dụng Internet khoảng 19 giờ mỗi tuần, và những người này đều có khó khăn trong đời sống thực của họ [19;tr14]

Nghiên cứu có quy mô lớn đầu tiên đó là nghiên cứu của David Greenfield (Trung tâm nghiện Internet và công nghệ Hoa Kỳ) năm 1999 với một bảng khảo sát chạy trên ABC News.com Kết quả cho thấy là có trên 18.000 tham gia trả lời câu hỏi, trong đó có khoảng 5,7% người đủ tiêu chuẩn nghiện Internet Ông cũng cho rằng có nhiều dịch vụ trên Internet tạo sự chia ly, sai lệch về thời gian, ảnh hưởng đến cuộc sống Ông cũng khẳng định tình dục, trò chơi, đánh bạc, và mua sắm trực tuyến có thể tác động làm thay đổi tâm trạng người sử dụng Nghiên cứu tương tự tại Trung tâm Y khoa, Đại học Stanford (Hoa Kỳ) cũng cho thấy, một trong tám người Mỹ trải qua một hoặc nhiều hơn dấu hiện của nghiện Internet (Aboujaoud, Koran, Gamel, Large và Serpe, 2006) [19;tr15]

Những nghiên cứu ở cộng đồng học sinh, sinh viên cho thấy có dấu hiệu nghiện Internet cao hơn cộng đồng thông thường Nghiên cứu tại Đại học Taxas bởi Scherer (1997) cho thấy 13% trên tổng số 531 sinh viên biểu lộ dấu hiệu nghiện Internet Nghiên cứu tại Phần Lam trên cộng đồng thanh thiếu niên từ 12 -18 tuổi, cho thấy có khoảng 4,7% nữ và 4,6 % nam đủ tiêu chuẩn của nghiện Internet Nghiên cứu cũng cho thấy tình dục trực tuyến là nhiều nhất và có dấu hiệu nặng nề hơn cả, theo nghiên cứu có khoảng 9% thanh thiếu niên rơi vào tình trạng nghiện hành vi tình dục trực tuyến (Cooper, 2002) [4;tr5]

Nghiên cứu của Morahan - Martin và Schumacher (1999) tìm thấy 14% sinh viên ở Trường Bryant tại Rhode Island đủ tiêu chuẩn nghiện Internet [5;tr8]

Tại các quốc gia Châu Á, báo cáo nghiện Internet như là một vấn đề sức khỏe cộng đồng nghiêm trọng Liu Guiming, phó tổng thư ký của Hội nghiên cứu tội phạm vị thành niên Trung Quốc cho rằng “có sự gia tăng lượng thanh niên trẻ

Trang 10

cuồng dại cùng những trang mạng có hại cho sức khỏe và bạo lực học đường trở thành vấn đề xã hội nguy cấp” dẫn tới một thẩm phán tại Bắc Kinh, là Shan Xiuyun,

đã tuyên bố rằng có 90% phạm tội vị thành niên tại thành phố có liên quan tới mạng (Sebag Montetuore, 2005) Chính phủ Hàn Quốc, Nhật Bản, Trung Quốc,… đã xây dựng những trại huấn luyện, như việc cung cấp can thiệp vấn đề nghiện internet (Ransom, 2007) [2;tr18]

Tại Trung Quốc, nghiên cứu của F.Cao và L.Su với cỡ mẫu là 2620 học sinh

từ 12- 18 tuổi tại thành phố Thượng Hải (Trung Quốc) cho thấy khoảng 2,4% thanh thiếu niên đủ tiêu chuẩn nghiện internet Nhóm nghiện có dấu hiệu cao của các rối loạn thần kinh chức năng, loạn tâm lý và nói dối, việc sử dụng chất, mất kiểm soát thời gian, và sử dụng hiệu quả thời gian, triệu chứng rối loạn cảm xúc, vấn đề đạo đức, tính hiếu động Hầu hết các nghiên cứu dữ liệu gần đây về nghiện internet tại Trung Quốc (Cui, Zhao, Wu và Xu, 2006) cho thấy khoảng từ 9,72% đến 11, 06% thanh thiếu niên Trung Quốc có dấu hiệu nghiện Internet Ở Trung Quốc có khoảng

162 triệu người sử dụng Internet, trong đó thanh thiếu niên dưới 24 tuổi chiếm 63% (2006) [19;tr25]

Tại Hàn Quốc, nghiên cứu vào năm 2003 của nhóm Whang, Lee và Chang

trên cỡ mẫu là 13.588 người sử dụng Internet Kết quả cho thấy có khoảng 3,5% đủ

tiêu chuẩn nghiện internet và chỉ có khoảng 18,4% được coi là sử dụng internet có

hiệu quả Nghiên cứu của nhóm Jang, Wang, Choi (2008) trên cỡ mẫu là 912 học

sinh từ lớp 7 đến lớp 12 tại 4 trường ở Seoul cho thấy khoảng 3,7 học sinh cấp 2 và 5,1% học sinh cấp 3 nghiện internet Hơn thế nhóm nghiên cứu cho rằng, các triệu chứng của rối loạn kiểm soát xung lực và trầm cảm có thể liên quan đến nghiện internet.[2;tr3]

Tại Singapo, nghiên cứu của Subramaniam Myhily, Shijia Qiu và Munidasa

Winslow trên tổng cộng 2735 thanh thiếu niên, trong đó có 49,3% nam và 50,6% là

nữ, tuổi trung bình là 13,9 Nghiên cứu cho thấy khoảng 25% thanh thiếu niên trong nghiên cứu là không sử dụng internet hàng ngày, trong đó khoảng 17,1% thanh thiếu niên đã sử dụng internet hơn 5 giờ mỗi ngày Nghiên cứu cũng cho thấy việc sử dụng internet quá mức ở thanh thiếu niên có quan hệ với việc mất kiểm soát sử

Trang 11

dụng internet ở nhà, ít có khả năn có bạn tâm giao, cảm giác buồn bã và chán nản,

và xa sút trong học tập, công việc [19;tr10]

Các tổng quan trên thế giới về chủ đề nghiện internet - game online là một vấn đề được quan tâm mạnh mẽ Các nghiên cứu đã bước đầu làm sang tỏ những vấn đề lý luận và thực tiễn, như dịch tễ về nghiện Internet, thực trạng và nguyên nhân, tác động của nó tới sức khỏe và cuộc sống của con người.Tuy nhiên các nghiên cứu chỉ tập trung đi sâu mô tả đặc điểm của lâm sàng của nghiện, chưa đi sâu nghiên cứu các biện pháp can thiệp, tiếp cận một cách bao quát

2.1.2 Những nghiên cứu về biện pháp can thiệp

Trung tâm phục hồi nghiện internet được thành lập bởi TS Kimberly S.Young vào năm 1995 tại Bradford (Hoa Kỳ) Trung tâm, có thể được coi là cơ sở đầu tiên

(cùng với người sáng lập ra nó) nghiên cứu và can thiệp với các đối tượng nghiện internet - game online Đối tượng đến can thiệp tại trung tâm chủ yếu là có vấn đề nghiện internet như mua sắm trực tuyến, cờ bạc trực tuyến, khiêu dâm trực tuyến, nghiện trò chơi trực tuyến Khác hàng của trung tâm đa phần là thanh thiếu niên và nhân viên văn phòng tại các công ty Các dịch vụ của trung tâm bao gồm: Đánh giá

và can thiệp theo giờ; tổ chức các hội thảo và đào tạo về nâng cao năng lực sử dụng internet lành mạnh và cai nghiện internet; cung cấp các nguồn tài liệu như video, sách, và các nguồn tài nguyên cho khác nhằm nâng cao năng lực cho nhà chuyên môn và hỗ trợ ca nghiện internet tại nhà

Chương trình phục hồi nghiện internet tại Hoa Kỳ Chương trình có tên gọi

Hy vọng cho thanh thiếu niên bao gồm các nội dung trợ giúp đối với thanh thiếu

niên nghiện internet Đây là một tổ chức phi lợi nhuận dành cho các gia đình có vấn

đề khủng hoảng Chiến lược của trung tâm được thành lập bởi các mục sư Các dịch

vụ của trung tâm cung cấp một giải pháp đồng bộ qua những chương trình nuôi dưỡng tinh thần, phát triển tính cách, hoạt động giải trí, đào tạo nghề, phục hồi nghiện, nâng cao thành tích học tập, sức khỏe, cảm xúc và đóng góp cho xã hội Một số nôi dung hoạt đọng của tổ chức này như: Khóa huấn luyện thanh thiếu niên sử dụng máy tính và công nghệ tích cực; hướng dẫn cá chương trình như Photoshop, đồ họa, video và audi editing, thiết kế website…; khóa học để phục hồi

Trang 12

nghiện internet, thảo luận nhóm để xây dựng sở thích thực tế chung như cắm hoa,

đá bóng…

Trung Quốc là một trong những nước Châu Á có lượng người sử dụng internet (đặc biệt là thanh thiếu niên) nhanh nhất thế giới, đồng thời với nó là số lượng người nghiện cũng tăng nhanh Bệnh viện đa khoa quân đội Bắc Kinh đã thành lập Trung tâm điều trị nghiện internet tại địa chỉ số 5 Nanmencang, Dongsishitiao, Dongcheng, Bắc Kinh Chức năng chính của trung tâm này tập trung vào điều trị, không có các chương trình phòng ngừa Chương trình can thiệp tại đây chủ yếu bằng phương pháp hóa dược và một số chương trình cách ly như điều trị

ma túy

2.2 Một số nghiên cứu, can thiệp tại Việt Nam

2.2.1 Những nghiên cứu về tác động của GO

Nghiên cứu về nghiện game online tại Việt Nam vẫn còn là một vấn đề mới mẻ Các báo cáo còn chưa tập trung và chủ yếu là nghiên cứu về thực trạng sử dụng game online Nhưng vẫn mang tính chất manh nha, chưa có chủ điểm nghiên cứu rõ ràng Nhóm nghiên cứu tại Trung tâm nghiên cứu Phụ nữ (ĐH Quốc gia Hà Nội) cho thấy, đa phần sinh viên chơi trò chơi trực tuyến (83%) khi truy cập Internet Kết quả nghiên cứu cũng chỉ ra rằng, trò chơi trực tuyến tác động mạnh mẽ đến tâm lý người chơi dưới góc độ nhận thức, xúc cảm, tình cảm và hành vi Và nhóm nghiên cứu cũng cho biết hầu hết các phụ huynh không quan tâm đến những tác động tiêu cực mà trò chơi trực tuyến mang đến cho con em mình [7]

Nghiên cứu của Hồ Thị Luyến với đề tài “Ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đối với học sinh PTTH ở TP HCM”, Viện nghiên cứu phát triển TP HCM (2007) cho thấy, cha mẹ chưa thực sự quan tâm đến vấn đề ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đến đời sống của thanh thiếu niên Đồng thời, cha mẹ chưa quan tâm nhiều đến hình thức giải trí của các em, chỉ trú trọng đến học tập, chính vì điều đó là nguy cơ dẫn tới việc sử dụng game online như một hình thức giải trí Tác giả cho rằng “ nghiện game online cũng đang là một cảnh báo đến xã hội về hiện tượng một

bộ phận thanh thiếu niên chơi game online hiện nay không chỉ vì mục đích đơn thuần là giải trí mà các em bị lệ thuộc vào game online và không tự điều chỉnh được

Trang 13

thói quen chơi trò chơi trực tuyến của mình Từ đó, ảnh hưởng đến sức khỏe, kết quả học tập cũng như toàn bộ sinh hoạt trong cuộc sống của các em” [5;tr6]

Nghiên cứu trong đề tài luận văn thạc sỹ của tác giả Nguyễn Thị Phương Thảo (2008) với tên đề tài “ Tác động của game online tới việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay” (Trường Đại học KHXH& NV Hà Nội) cho thấy, sự thiếu quan tâm của gia đình, sự lôi kéo của bạn bè cùng với sự hấp dẫn của các loại hình Game online là những nguyên nhân chủ yếu khiến học sinh chơi game online Tuy nhiên tác giả chưa lý giải được là nguyên nhân chủ yếu dẫn tới việc chơi game online với cường độ cao và mức độ lớn Nghiên cứu cũng cho thấy, game online không chỉ có tác động tích cực mà cong có cả tác động tiêu cực đối với hành vi học tập, sức khỏe, giờ giấc sinh hoạt, hành vi ứng sử và cả nhân cách đạo đức của học sinh trong và sau khi chơi game Song dưới góc độ nào đó game online cũng có ảnh hưởng tích cực tới mối quan hệ và công việc khác của người chơi thông qua việc thường xuyên và thỉnh thoảng giúp cho người chơi được cảm thấy giải tỏa mệt mỏi, căng thẳng và ức chế, được thỏa mãn từ những nhu cầu rất đơn giản là trí tò mò đến cả những nhu cầu vô cùng thầm kín và tế nghị mà người chơi không dễ bày tỏ và giải tỏa với người khác đó là nhu cầu về quyền lực, bạo lực và tình dục.[18]

Một số báo cáo lâm sàng về nghiện internet của tác giả Lê Công Minh (2009, 2010) gần đây cho thấy, internet đã thực sự trở thành yếu tố gây nghiện truyền thống Sự gia tăng mạnh mẽ các trường hợp nghiện internet không chỉ ở lứa tuổi học sinh mà ở nhiều lứa tuổi khác nhau Nghiện internet có thể có sự đồng bệnh với nhiều rối loạn tâm thần khác đặc biệt là trầm cảm, rối loạn lo âu Việc điều trị cho nghiện internet là một vấn đề khó khăn và đa trị liệu Các báo cáo lâm sàng này cho thấy sự tương đồng trong vấn đề nghiên cứu nghiện internet tại Việt Nam và nhiều quốc gia trên thế giới [2]

Nghiên cứu thực trạng nghiện internet ở học sinh THCS tại TP Biên Hòa, Đồng Nai năm 2011 của Lê Công Minh cho thấy tỷ lệ khoảng 12, 3% học sinh THCS nghiện internet ở các cấp độ Đồng thời, nghiên cứu cũng cho thấy, internet

Trang 14

trở thành nguồn cung cấp thông tin tình dục, giới tính, là nơi thanh thiếu niên có thể hẹn hò, nảy sinh tình cảm và tình yêu.[4]

Gần đây năm 2010, Viện Xã hội học Việt Nam công bố kết quả nghiên cứu

xã hội học về trò chơi trực tuyến Nghiên cứu với tên đề tài “Dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế” được thực hiện trên phạm vi 6 tỉnh, thành Có 1.320 người tham gia trả lời gồm người chơi game online, người không chơi và nhiều phụ huynh Theo báo cáo, trong số những người được hỏi 64,1% người cho rằng “game online là bước phát triển tất yếu của xã hội khi có internet” Một điều đáng nói là đối tượng chơi game online chiếm tỷ lệ cao nhất là có trình độ CĐ, ĐH trở lên (30,1%), tiếp đến là chưa hoàn thành THPT (18,0%), chưa hoàn thành THCS (17,1%) Từ các kết quả phân tích định lượng và định tính, nhóm nghiên cứu cho rằng tỷ lệ người có dấu hiệu ngiện game online theo tiêu chí của WHO không cao, chỉ 5,2% và 69,3% không có các biểu hiện nào cuả tiêu chuẩn nghiện.[19;tr6]

Tác giả Nguyễn Văn Thọ, Lê Minh Công với đề tài “Xây dựng mô hình hỗ trợ thanh thiếu niên nhằm giảm nghiện internet - game online tại tỉnh Đồng Nai” Nghiên cứu cho thấy thực trạng nghiện internet - game online chủ yếu tập trung vào lứa tuổi thanh thiếu niên Nhóm nghiên cứu đã đề xuất và thực nghiệm thành công

mô hình hỗ trợ thanh thiếu niên giảm nghiện internet và được áp dụng trên địa bàn với hiệu quả khả quan Mô hình này tập trung vào việc phân loại các mức độ nghiện game online khác nhau để có biện pháp can thiệp cụ thể cho từng mức độ Có 3 mức độ trong mô hình này: Mức độ thứ nhất là dự phòng và sàng lọc, mức độ 2 là can thiệp chủ yếu là các em thanh thiếu niên sử dụng Internet ở mức khó khăn chưa gây nên tình trạng nghiện, mức độ 3 là can thiệp với các đối tượng đã được đánh giá nghiện gây khó khăn cho học tập và sức khỏe, tâm lý Phương pháp chủ yếu của mô hình sử dụng là liệu pháp tâm lý, liệu pháp nhận thức - hành vi, nhóm, trị liệu gia đình…[19]

Tác giả Nguyễn Thị Thu Nguyệt (2015) với đề tài "Công tác xã hội nhóm trong hỗ trợ sinh viên Trường Đại học Thăng Long cai nghiện game online" (Trường Đại học KHXH& NV Hà Nội) cho thấy thực trạng hành vi chơi game

Trang 15

online của sinh viên và các yếu tố ảnh hưởng đến hành vi ấy Luận văn cũng bước đầu can thiệp có hiệu quả việc nghiện game online song quá trình trị liệu nhóm phần nào giảm thiểu hành vi chơi game online của sinh viên chưa thực sự đi sâu vào từng cá nhân dẫn tới việc can thiệp tới từng cá nhân còn hạn chế [14]

2.2.2 Những nghiên cứu về biện pháp can thiệp

Ở Việt Nam các mô hình can thiệp hay phòng ngừa nghiện game online còn rất mới mẻ Gần đây, có một số mô hình dạng này:

Mô hình phòng khám điều trị nghiện chất, có bao gồm điều trị nghiện internet - game online tại các bệnh viện tâm thần Tuy nhiên, đây chưa thể coi là mô hình rõ ràng vì đều chưa được công bố, chưa được nghiên cứu mà mới chỉ là phát biểu trên báo chí của một số nhà thực hành lâm sàng Điểm nổi bật của mô hình là chỉ tập trung vào điều trị, không có chương trình phục hồi và hòa nhập Đồng thời các liệu pháp sử dụng trong điều trị rất đơn điệu, chủ yếu là dùng thuốc

Mô hình thứ 2 là các trung tâm rèn luyện kỹ năng sống để điều trị nghiện game online (Trung tâm thanh thiếu niên Miền Nam) Tuy nhiên, chương trình này

đã được chính thức những người tổ chức xác nhận là phá sản và không khả thi

Lớp Cai nghiện game online của Trường nội trú IVS, thuộc Viện Nghiên cứu phát triển Võ Việt Nam & Thể thao Ở lớp cai nghiện game online tại đây, các em tham gia vào các hoạt động thể thao, võ thuật nhằm rèn luyện cơ thể và tách khỏi thế giới ảo Tuy nhiên, hình thức này vẫn chưa được nhân rộng và chỉ mới áp dụng cho một số trường hợp học sinh

Kết luận

Qua việc tổng hợp các nghiên cứu cùng chủ đề tại Việt Nam cho thấy đây vẫn là một vấn đề còn khá mới mẻ Các nghiên cứu chỉ dừng lại ở mức độ mô tả tác động của trò chơi trực tuyến đối với thanh thiếu niên Một số đề tài đã đề cập đến các biện pháp can thiệp theo hướng CTXH nhưng chủ yếu tập trung vào can thiệp nhóm mà chưa trọng tâm chú ý tới can thiệp cá nhân Tại Hải Dương gần như chưa

có nghiên cứu nào về nghiện game online và việc cai nghiện game online cho thanh thiếu niên Vì vậy, luận văn của chúng tôi mạnh dạn đưa ra giải pháp công tác xã

Trang 16

hội cá nhân nhằm tác động đến nhận thức và hành vi của sinh viên giúp giảm tình trạng nghiện game online hiện nay trong sinh viên tại Trường Đại học Hải Dương

3 Ý nghĩa can thiệp

3.1 Ý nghĩa khoa học

Luận văn đã vận dụng một số lý thuyết của XHH và CTXH như thuyết nhận thức - hành vi, thuyết hệ thống…để xác định nguyên nhân, các thức can thiệp với thân chủ Kết quả của luận văn sẽ góp phần vào việc bổ sung và phát triển hệ thống

lý luận, phương pháp trong nghiên cứu các vấn đề liên quan như CTXH, CTXH cá nhân,…

Ngoài ra luận văn còn làm tài liệu tham khảo cho các nghiên cứu sau

3.2 Ý nghĩa thực tiễn

Luận văn góp phần đưa ra bức tranh về thực trạng sinh viên nghiện game online tại một trường đại học của tỉnh

Luận văn nhằm mục đích hỗ trợ cho sinh viên giảm thiểu hành vi chơi game online

và phòng ngừa được tình trạng nghiện game online tại Trường Đại học Hải Dương

4 Mục đích can thiệp

Trên cơ sở nghiên cứu thực tra ̣ng và nguyên nhân sinh viên nghiê ̣n game online ta ̣i Trường Đa ̣i ho ̣c Hải Dương , luâ ̣n văn tâ ̣p trung vào xây dựng chương trình công tác xã hội cá nhân nhằm hỗ trợ sinh viên giảm thiểu hành vi chơi GO

Nghiên cứu được thực hiện từ tháng 01 đến tháng 10 năm 2015:

Tháng 1 đến tháng 3/2015 tập hợp tài liệu liên quan, xây dựng và hoàn chỉnh

đề cương nghiên cứu, thiết kế bảng hỏi, phỏng vấn sâu

Trang 17

Từ tháng 20/3/2015 - 20/4/2015: Xây dựng bộ công cụ, thiết kế chương trình hoạt động đối với thân chủ

Từ tháng 20/4/2015 - tháng 15/9/2015: Thực nghiệm phương pháp CTXH cá nhân với thân chủ

Từ 03/9/2015 - 5/10/2015: Viết báo cáo tổng kết

7 Phương pháp can thiệp

7.1 Can thiệp cá nhân

Sử dụng phương pháp công tác xã hội cá nhân nhằm tác động trực tiếp đến thân chủ theo một tiến trình 7 bước giúp cho thân chủ giảm hành vi chơi game online

7.2 Can thiệp hệ thống

Trong tiến trình giúp đỡ thân chủ nghiện game online không thể thiếu các hệ thống, nguồn lực hỗ trợ Gia đình là yếu tố rất quan trọng trong tiến trình giúp thân chủ cai nghiện GO Ngoài ra trong tiến trình trợ giúp thân chủ cần có sự phối hợp của các hệ thống nhỏ xung quanh thân chủ như nhà trường và bạn bè nhằm tạo ra những thay đổi tích cực cho thân chủ Chính vì vậy trong luận văn chúng tôi sử dụng liệu pháp gia đình nhằm giáo dục toàn bộ thành viên trong gia đình có cách thức để giúp đỡ người nghiện GO Liệu pháp này bao gồm: Giải thích cho gia đình vấn đề chơi GO một cách thái quá, tính cưỡng bức của chơi GO đối với con em mình; Khắc phục tình trạng thiếu lòng tin của thân chủ vào tình thương yêu của mọi thành viên trong gia đình; Giải thích về giá trị cả của GO

7.3 Can thiệp nhận thức - hành vi

Can thiệp này xác định những niềm tin cốt lõi sai lầm đang chi phối những hành vi của thân chủ, sau đó cố gắng thay đổi lại suy nghĩ để thân chủ suy nghĩ sâu

về sự thật hơn là những niềm tin sai lầm

Những sai lầm nhận thức này phải được tác động thông qua 3 giai đoạn: Giai đoạn 1: Giúp thân chủ nhận ra những sai lầm trong nhận thức của họ Giai đoạn 2: Xóa bỏ những ý nghĩ cũ

Giai đoạn 3: Thay thế những ý nghĩ cũ bằng những suy nghĩ đúng đắn mới

Trang 18

7.2 Các phương pháp thu thập thông tin

7.2.1 Phương pháp phân tích tài liệu

Mục đích sử dụng phương pháp phân tích tài liệu nhằm để thu thập thông tin và nghiên cứu các tài liệu có liên quan đến cách can thiệp với thanh thiếu niên cai nghiện game online Trên cơ sở những lý luận đã tìm kiếm phân tích và tổng hợp lý thuyết hoàn thiện thành cơ sở lý luận cho luận văn

Nội dung:

- Xây dựng cơ sở lý luận của đề tài

-Thiết kế các công cụ nghiên cứu

Phương pháp

-Thu thập thông tin lý luận, thực tiễn qua các công trình nghiên cứu của các tác giả trong và ngoài nước từ sách, báo, tạp chí, các đề tài luận án, luận văn, trang web, báo cáo về tình hình sinh viên của Trường Đại học Hải Dương…

- Đọc phân tích, tổng hợp, khái quát, hệ thống hóa những thông tin thu được Lựa chọn những thông tin phù hợp để tham khảo cho luận văn

Cách tiến hành: Phỏng vấn trực tiếp sinh viên chơi game online theo mẫu phỏng vấn được thiết kế, phỏng vấn chủ quán internet, giáo viên, cán bộ quản lý HSSV và phụ huynh sinh viên

7.2.3 Phương pháp quan sát

Quan sát các hoạt động của sinh viên trong học tập, quan sát các quán intenet

gần trường học, quan sát biểu hiện hành vi của sinh viên

Trang 19

Quan sát việc thực hiện các biện pháp của nhà trường ngăn chặn tình trạng sinh

viên nghiện GO tại Nhà trường

Quan sát hành vi, thái độ của sinh viên sau khi tiến hành can thiệp

7.2.4 Phương pháp điều tra bằng bảng hỏi

Đối tượng: Sinh viên

Dung lượng mẫu: 200 sinh viên

Về giới tính: cả nam và nữ

Về độ tuổi: 18 - 24

Mục đích: Khảo sát thực trạng sinh viên nghiện game onlnine tại Trường Đại học Hải Dương, những nguyên nhân và hậu quả của nghiện game đối với sinh viên trường

- Nhằm làm rõ các biểu hiện của sinh viên nghiện game online

- Sử dụng để đánh giá tác động của thực nghiệm

Trắc nghiệm nghiện của TS Kimberly Young bao gồm 20 câu hỏi với thang

đo mức độ nghiện được sử dụng theo 4 mức:

Mức I: 0-25%: Bình thường

Mức II: 25- 50%: Sử dụng game nhiều

Mức III: 50 - 75%: Nghiện game

Mức IV: 75 - 100%: Nghiện game nặng

Trang 20

NỘI DUNG CHÍNH CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN 1.1 Lý thuyết ứng dụng trong can thiệp

1.1.1 Lý thuyết nhận thức - hành vi

Theo các nhà hành vi (đai diện là J.Watson, B.F.Skinner) thì hành vi của con người là một cách trả lời, ứng xử với một tác nhân kích thích tương ứng với công thức (S - R) [14;tr18]

Nhưng trên thực tế thì hành vi của con người còn phức tạp hơn nhiều chứ không phải đơn thuần là do những tác nhân kích thích Những nhà tâm lý học cho rằng con người có suy nghĩ rất phức tạp không thể quan sát và những suy nghĩ này

có ảnh hưởng vô cùng lớn đến hành vi của các nhân Họ cho rằng nhận thức sai lầm

là tâm điểm của những hành vi sai lầm Muốn thay đổi hành vi sai lầm, phải tạo ra một mô hình nhận thức mới hợp lí [19;tr29]

Trị liệu nhận thức là một trường phái tư tưởng với chủ đề chính tập trung xung quanh khái niệm tư duy Sự tư duy của cá nhân được định hình bởi xã hội và hoàn cảnh trực tiếp của người ấy Trên chiều cạnh này tư duy quyết định cảm xúc lẫn hành vi Như vậy việc thực hiện chức năng xã hội của một cá nhân bị khiếm khuyết thì có nghĩa là tư duy của người ấy không hoàn hảo Chính vì vậy, hành vi của con người thay đổi thì phương thức tư duy cũng phải thay đổi theo Do vậy, muốn biến đổi hành vi bất thường, phải tạo ra mô hình nhận thức mới hợp lí Như vậy vận dụng lí thuyết này vào thực hành CTXH chúng ta phải giúp cho thân chủ nhận ra những suy nghĩ không phù hợp của mình sau đó đưa ra những liệu pháp nhằm tạo ra những mô hình nhận thức mới tích cực hơn từ đó sẽ tạo những hành vi đúng đắn tương ứng

Trang 21

B là kết quả hành vi

Những người theo trường phái nhận thức cho rằng, các vấn đề về nhân cách

và hành vi của con người được tạo bởi những suy nghĩ sai lệch trong mối quan hệ tương tác với môi trường bên ngoài Con người nhận thức sai lầm và gán nhãn sai lầm từ cả tâm trạng ở trong ra đến hành vi bên ngoài, do đó gây nên những niềm tin, hình tượng, đối thoại nội tâm tiêu cực Suy nghĩ không thích nghi tốt đưa đến các hành vi của một cái tôi thất bại Đồng thời hầu hết các hành vi mà con người học tập, trừ những phản ứng bẩm sinh, đều bắt nguồn từ những tương tác với thế giới bên ngoài bản thân họ Thuyết nhận thức hành vi cho rằng cảm xúc và hành vi con người được hình thành không phải ở hoàn cảnh mà bởi cách chúng ta nhìn nhận vấn

đề đó

Vận dụng lý thuyết nhận thức hành vi ở việc NVCTXH sẽ giúp thân chủ của mình cắt nghĩa, lý giải việc chơi game, nghiện game để thỏa mãn nhu cầu giải trí, giải tỏa tâm lý, giải tỏa strees của thân chủ là suy nghĩ tiêu cực Vì theo lý thuyết nhận thức chỉ ra nhận thức của mỗi cá nhân trong việc cắt nghĩa các biến cố và tình huống sẽ có vai trò điều tiết các hành vi ứng xử của mỗi cá nhân Nhận thức của mỗi cá nhân tồn tại trong mối quan hệ tương tác giữa cảm xúc và hành vi cùng những hậu quả của chúng trên các sự kiện xảy ra trong môi trường sống của người

ấy Vì thế NVCTXH sẽ giúp cho sinh viên nghiện GO nhận thức được việc chỉ có

GO mới giải tỏa những lo âu của cuộc sống là một suy nghĩ tiêu cực, cần phải thay đổi Và trong quá trình trị liệu giúp cá nhân này thì NVCTXH sẽ củng cố thêm nhận thức của họ, giúp họ có những suy nghĩ tích cực hơn vào những hoạt động tích cực cho việc giải tỏa strees hơn là việc lao vào thế giới ảo

Luâ ̣n văn ứng dụng lý thuyết nhận thức - hành vi nhằm mục đích vận dụng những lý luâ ̣n trong lý thuyết để giúp thân chủ sửa chữa những hành vi (hành vi chơi game online quá nhiều gây nghiện) bằng việc giáo dục làm thay đổi nhận thức sinh viên nghiện game Thông thường con người hoàn toàn có khả năng học tập những hành vi mới để thỏa mãn các nhu cầu trong quá trình phát triển của cá nhân, hoặc thay thế các hành vi đang có song không còn phù hợp trong điều kiện môi trường sống của họ

Trang 22

1.1.2 Lý thuyết hệ thống

Thuyết hệ thống trong công tác xã hội bắt nguồn từ lý thuyết hệ thống tổng quát của Bertalanffy năm 1940 Sau này lý thuyết hệ thống được các nhà khoa học khác nghiên cứu và phát triển như Hanson (1995), Mancoske (1981), Siporin (1980)

Thuyết này dựa trên quan điểm lý thuyết sinh học cho rằng mọi tổ chức hữu

cơ đều là những hệ thống được tạo nên từ các hệ thống và đồng thời bản thân các tiểu hệ thống cũng là một phần của hệ thống lớn hơn [14;tr20]

Hệ thống được định nghĩa là "một tổng thể phức hợp gồm nhiều thành tố tương tác và phụ thuộc lẫn nhau" (Bertalanffy)

Quan điểm về hệ thống cung cấp cho chúng ta một khung tổ chức gồm nhiều yếu tố, bộ phận liên quan và tác động qua lại với nhau trong môi trường xã hội Một

số khái niệm trong nghiên cứu lý thuyết hệ thống

Hệ thống mở: Là hệ thống có sự tương tác với môi trường bên ngoài hệ thống nhằm mục đích mạng lại những thay đổi trong suốt tiến trình Hệ thống mở thường linh hoạt giữa các thành tố bên trong với các yếu tố bên ngoài của môi trường Những hệ thống này sẵn sàng có những thay đổi cần thiết cho sự phát triển

Hệ thống đóng: là hệ thống có những giới hạn chặt chẽ và không có sự tương tác với bên ngoài Hệ thống này thường khá cứng nhắc và không sẵn sàng với những thay đổi

Ranh giới: Là những hạn định hoặc biên giới với vai trò là nền tảng cho việc thiết lập một hệ thống cụ thể với những hệ thống bên ngoài nó Ý nghĩa của “ranh giới đóng hay mở” sẽ thay đổi theo các hệ thống khác nhau Có những ranh giới giúp cho hệ thống phát triển, nhưng cũng có ranh giới ngăn cản sự phát triển của hệ thống

Động năng: Là những tương tác nhằm duy trì chu trình hoạt động của hệ thống thông qua việc trao đổi với các thành tố bên ngoài hoặc từ nguồn lực bên ngoài trong hệ thống

Sự phản hồi: là tiến trình đặc biệt trong một hệ thống mở, ở đó hệ thống đón nhận và sử dụng các thông tin thu nhận được, lấy đó làm nền tảng chi sự thay đổi của hệ thống

Hệ thống được phân thành các loại

Trang 23

Hệ thống tự nhiên hay hệ thống không chính thức: Gia đình, bạn bè, các nhóm tự nhiên thành lập

Hệ thống chính thức: Các phòng ban xã hội, cơ quan đoàn thể…

Hệ thống xã hội: Trường học, bệnh viện…

Thuyết hệ thống được sử dụng trong công tác xã hội như một công cụ trợ giúp nhân viên xã hội nhìn nhận vấn đề sáng tỏ hơn

Từ góc nhìn xã hội, hành vi của con người không phải bộc lộ một cách tự phát độc lập mà nằm trong mối quan hệ qua lại với các hệ thống khác nhau trong xã hội Con người là một bộ phận của xã hội, chịu sự tác động của các hệ thống xã hội khác nhau Sự thay đổi của một bộ phận nào trong hệ thống xã hội cũng tạo ra những ảnh hưởng đến hệ thống con nằm trong nó, cụ thể là hệ thống các cá thể thuộc xã hội đó

Ở đây ứng dụng lý thuyết hệ thống vào quá trình công tác xã hội cá nhân với sinh viên nghiện game online để từ góc độ này nghiên cứu nhìn nhận cá nhân sinh viên là một hệ thống, cũng có mối quan hệ tương tác với các nhóm khác với các hệ thống khác như: nhóm bạn bè, lớp học, gia đình, các tổ chức xã hội khác, địa phương

Như đã nêu ở trên, việc nhân viên xã hội ứng dụng lý thuyết hệ thống như một công cụ giúp việc tổng hợp, nhìn nhận vấn đề một cách sáng tỏ hơn Ở đây nhân viên xã hội sẽ dùng lý thuyết hệ thống để xem xét nguyên nhân dẫn tới việc các bạn sinh viên tìm đến GO để làm công cụ cho việc giải trí Những hệ thống gia đình, bạn bè, nhà trường có ảnh hưởng gì tới việc các bạn sinh viên nghiện GO Gia đình không quan tâm tới con cái, nhà trường chưa tổ chức được các hoạt động giúp sinh viên giải tỏa căng thẳng sau giờ học, bạn bè rủ rê lôi kéo… Từ đó NVCTXH sẽ cùng thân chủ đưa ra được những nhận định sáng tỏ nguyên nhân gây nên nan đề cho mỗi cá nhân và đưa ra được giải pháp hoạt động cho cá nhân nhằm giải quyết được nan đề của mình

Ngoài ra, để thay đổi được tình trạng của sinh viên nghiện game online cũng cần sự kết hợp thay đổi của các hệ thống xung quanh như gia đình, nhà trường

Nan đề của thân chủ xảy ra khi thân chủ và các hệ thống xung quanh chưa

có sự liên kết chặt chẽ và có sự lỏng lẻo quản lý của các hệ thống Bởi vậy, thuyết

Trang 24

hệ thống sẽ cung cấp cho NVCTXH có cái nhìn toàn diện về nguyên nhân, vấn đề thân chủ gặp phải từ đó có kế hoạch trợ giúp thân chủ một cách có hiệu quả Thuyết này giúp nhân viên xã hội xác định trong hệ thống mà thân chủ đang sống thì những

hệ thống nào thân chủ liên kết chặt chẽ và chưa chặt chẽ:

1.2 Các khái niệm chính trong can thiệp

1.2.2 Khái niệm nghiện

Theo Tổ chức Y tế thế giới (WHO, 1992) "trạng thái nghiện là một nhóm

các hiện tượng sinh lý, tập tính và nhận thức ở một người nào đó có thói quen sử dụng một hay nhiều chất với ưu tiên cao hơn nhiều so với các thới quen trước kia Các đặc điểm trung tâm là giảm khả nằn làm chủ sử dụng chất, một ý muốn mạnh

mẽ (hay thèm muốn) dùng chất, ưu tiên cao đối với việc sử dụng so với các hoạt động khác, độ dung nạp tăng, các triệu chứng cai( trong một số trường hợp), hoặc thậm chí sử dụng mặc dù có hại Việc chuẩn đoán đòi hỏi ba hay trên ba đặc điểm xảy ra cùng lúc lặp đi lặp lại trên 12 tháng" [7;tr39]

Trang 25

Theo Vũ Dũng và cs (2009), nghiện là trạng thái tâm lý thường là bất

bình thường của con người, xảy ra sau khi bị tiêm nhiễm một cách không chủ định một chất nào đó, hoặc sử dụng nhiều lần một sự vật, hiện tượng nào đó kèm theo sự biến đổi quá trình tâm - sinh lý của cơ thể và biểu hiện ra ngoài thông qua hành vi, cách ứng xử và quan hệ của họ với những người xung quanh

[10,tr24]

Theo từ điển Tiếng Việt của Hoàng Phê “Nghiện là ham thích đến mức

thành một thói quen khó bỏ”.[16,tr658]

Theo Nguyễn Khắc Viện (1992), thì thuật ngữ nghiện (tiếng Pháp:

toxicomanie; tiếng Anh: Addiction) được giải thích như sau: Để giảm đau, giải sầu

hoặc gây phấn chấn hào hứng thoát vào cảnh mơ mộng, từ xưa người ta vẫn dùng nhiều chất; lâu ngày cơ thể chịu được những liều cao, rồi đâm ra nghiện; thiếu thuốc sinh ra những triệu chứng sinh lý: uể oải, huyết áp hạ, chân tay run, có khi lên cơn giật, và những triệu chứng tâm lý: đứng ngồi không yên, nhớ thuốc Ngày nay dùng từ “lệ thuộc vào thuốc” (dependance) [14;tr24]

Thông thường nghiện được biểu hiện ở nhiều mức độ: mức độ nhẹ, hành vi

và cách ứng xử của người nghiện rất khó phân biệt so với người bình thường

Ở mức độ trung bình, hành vi và trạng thái bất bình thường thỉnh thoảng lại xuất hiện, nhưng người nghiện vẫn còn ý thức được hành vi, cách ứng xử của mình Ở mức độ nặng, hành vi và cách ứng xử của người nghiện hoàn toàn hoặc gần như mất khả năng kiểm soát ý thức

1.2.3 Game online (GO)

Theo thông tư về quản lý trò chơi trực tuyến do Bộ Văn hóa Thông tin, Bộ Công an, Bộ Bưu chính viễn thông ban hành tháng 6 - 2006: Game online (Trò chơi

trực tuyến là "Trò chơi trên mạng internet có sự tương tác giữa những người chơi

với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến và giữa người chơi với nhau Trò chơi trực tuyến quy định trong Thông tư này là những trò chơi có nhiều người chơi bao gồm: Trò chơi trực tuyến nhập vai( MMOPRG - Massively Multiplayer online Role - Playing Games) và trò chơi trực tuyến thông thường(Causual Games)"

Trang 26

1.2.4 Nghiện game online

Kimberly Young (1999) đưa ra thuật ngữ sử dụng Internet bệnh lý

(Pathological Internet Use) và dựa trên khái niệm chuẩn đoán là rối loạn kiểm soát

xung lực (Impulse control disorder) để giải thích về nghiện Internet Bà cho rằng,

các triệu chứng để giải thích một người mắc chứng sử dụng Internet bệnh lý bao gồm: mối bận tâm liên tục về Internet; không thành công trong việc cố gắng kiểm soát sử dụng Internet; sự thèm muốn dai dẳng; sức chị đựng; triệu chứng cai; chống đỡ với thời gian trực tuyến hơn dự định; sử dụng Internet như là cách thoát khỏi các vấn đề khó khăn; nói dối để che đậy tình trạng rắc rối với Internet; mối nguy hiểm vì mất các mối quan hệ có ý nghĩa, công việc, giáo dục hay cơ hội chăm sóc,

Goldberg (1996) đưa ra thuật ngữ rối loạn nghiện Internet (Internet

addiction disorder) từ khái niệm chuẩn đoán là rối loạn sử dụng chất (Substance

use disorder) để giải thích cho vấn đề nghiện Internet Các tiêu chuẩn chẩn đoán

được Goldberg đưa ra là: sự dai dẳng thèm muốn; sức chịu đựng; triệu chứng cai

và những hậu quả tiêu cực

Shapira và cs (2003) đưa ra thuật ngữ sử dụng Internet/GO khó giải quyết

(Problematic Internet Use) từ khái niệm chuẩn đoán là rối loạn kiểm soát xung lực

(Impulse Control Disorder) để giải thích cho vấn đề nghiện Internet Các tiêu chuẩn

được đưa ra là: mối bận tâm với Internet; những dấu hiệu khó khăn có ý nghĩa về mặt lâm sàng hay sự xa sút chức năng

Ko và cs (2005) đưa ra thuật ngữ nghiện Internet/GO (Internet addiction) từ

khái niệm chuẩn đoán là rối loạn kiểm soát xung lực (Impulse control disorder)

và nghiện hành vi (behavioral addiction) để giải thích về nghiện Internet/GO Các

triệu chứng là: mối bận tâm với Internet/GO; lặp đi lại những thất bại với việc kháng cự những thôi thúc sử dụng Internet/GO; sử dụng Internet/GO nhiều hơn thời gian dự định; sức chịu đựng; triệu chứng cai; dai dẳng thèm muốn Internet/GO hay cố gắng không thành công để cắt việc sử dụng Internet/GO; thời gian sử dụng Internet/GO quá mức; sự cố gắng quá mức để được sử dụng Internet/GO; tiếp tục sử dụng Interne/GO nhiều mặc dù biết có sự dai dẳng và lặp đi lặp lại những vấn

Trang 27

đề cơ thể và tâm lý; suy giảm chức năng

Nhà tâm thần học Michael Brody, đưa ra định nghĩa về game online, theo đó người nghiện game online phải thỏa mãn 2 tiêu chuẩn sau:

1 Người nghiện game online luôn đòi hỏi chơi game ngày càng nhiều để giữ được tình trạng tâm lý hiện tại của mình

2 Nếu không được tiếp tục chơi game online, họ sẽ cáu gắt và cảm thấy rất khó chịu Nói một cách đơn giản thì những người nghiện game online là trở thành cáu kỉnh, có hành vi bạo lực hoặc bị ức chế nếu không được chơi game online trên máy tính Những trẻ em nghiện game sẽ khóc lóc đòi chơi game, không ngủ, từ chối ăn uống hoặc không chịu làm gì

Cách tiếp cận để xây dựng một khái niệm về nghiện GO còn đang là vấn đề tranh cãi Tuy nhiên, chúng tôi đồng ý với ý kiến của Young, Shapira, Ko, cho rằng nghiện Internet/GO phải là một rối loạn kiểm soát xung lực, bởi rõ ràng đó chỉ là một vấn đề hành vi nghiện chứ không phải là nghiện chất quan niệm như Goldberg, Griffiths và nhiều nhà nghiên cứu khác Về thuật ngữ tôi đồng ý với

ý kiến của của Ko khi gọi đó là một tình trạng nghiện Internet/GO vì rõ ràng nó hội đủ tiêu chuẩn phù hợp với khái niệm nghiện (addiction) mà Tổ chức y tế thế

giới (WHO), Nguyễn Khắc Viện và Vũ Dũng đưa ra (đã khái quát ở phần 1.2.2)

1.2.5 Công tác xã hội cá nhân

Theo Mai Thị Kim Thanh "Công tác xã hội cá nhân là phương pháp giúp

đỡ từng cá nhân thong qua mối quan hệ một- một nhằm giúp những người có vấn

đề trong việc thực hiện các chức năng xã hội, những vấn đề liên quan đến vai trò xã hội và đến việc thực hiện vai trò ấy" [17;32]

1.3 Cơ sở pháp lý của can thiệp

Các quy định văn bản pháp luật về quản lý game của nhà nước đối với các doanh nghiê ̣p kinh doanh game:

+Ngày 1-6-2006, Bộ Văn hóa - Thông tin, Bộ Bưu chính - Viễn thông và

Bộ Công an phối hợp ban hành Thông tư liên tịch số BBCVT-BCA về quản lý trò chơi trực tuyến;

Trang 28

60/2006/TTLT/BVHTT-Tiếp sau đó, vào năm 2009, Chính phủ ban hành Nghị định

28/2009/NĐ-CP hướng dẫn việc xử phạt vi phạm hành chính trong quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet và thông tin điện tử trên Internet để tăng cường xử phạt các tổ chức,

cá nhân vi phạm;

Ngày 15-7-2013, Chính phủ tiếp tục ban hành Nghị định 72/2013/NĐ-CP

về quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet và thông tin trên mạng, chính thức có hiệu lực vào ngày 1-9-2013, bãi bỏ Thông tư 60/2006;

Đề án phát triển công tác xã hô ̣i : Đề án 32 ngày 25 tháng 3 năm 2010 của Thủ tướng chính phủ về phát triển công t ác xã hội Trong đề án có mu ̣c tiêu xây dựng các trung tâm công tác trong các trường cao đẳng, đa ̣i ho ̣c

1.4 Dấu hiệu và tiêu chuẩn nhận biết nghiện GO

1.4.1 Dấu hiệu nhận biết

Thông qua các sinh hoạt hàng ngày mà hành vi nghiện game online được thể hiện rất rõ nét Điển hình là việc sử dụng thời gian chơi game online quá nhiều trong một ngày Các vấn đề sinh hoạt như ăn uống, vệ sinh cá nhân, giấc ngủ, giờ giấc có sự biến đổi thất thường Người chơi có biểu hiện thiếu tập trung trong việc học tập, lao động, học hành sa sút, không còn quan tâm nhiều đến việc phấn đấu, lựa chọn nghề nghiệp Những công việc của tập thể cũng không tham gia hoặc có tham gia nhưng hiếm khi hoàn thành nhiệm vụ Luôn viện cớ để từ chối những công việc thường ngày mà gia đình giao cho

Một biểu hiện nghiện game rất đặc trưng đó là khi nghiện game hầu như mọi thời gian và sự quan tâm dành cho gia đình, bạn bè đều giảm sút và thậm chí bị các

em quên lãng Thế giới của các em là thế giới game - một thế giới ảo, nhưng trong thế giới ảo ấy họ lại được khẳng định giá trị bản thân mình, tìm được cảm giác mà khi trong đời thực các em không có được

Dấu hiệu thông qua các biểu hiện hành vi

Những người nghiện GO rất dễ dàng xuất hiện những hành vi lệch chuẩn Ở

mức độ nhẹ, hành vi lệch chuẩn chỉ là nói dối để được chơi game online, cáu gắt với người xung quanh khi bị ngăn cấm Nhưng ở mức độ nặng hơn, những hành vi như trốn học, bỏ việc làm, bỏ nhà ra đi, lấy tiền ba mẹ để chơi game online không phải

Trang 29

là hành vi hiếm gặp Nếu nhập vai quá mức có thể ảnh hưởng từ một số game online không lành mạnh như xu hướng bạo lực ngày càng tăng, những hành vi trong game được hiện thực hóa trong cuộc sống mà bản thân người chơi không kiểm soát và nhận thức được Ngay cả hành vi hành hạ chính bản thân mình, xuất hiện hành động

tự tử Bên cạnh đó, không ít người sa vào con đường phạm pháp như “tống tiền, cướp giật, sát nhân” chỉ để thỏa mãn cơn nghiện game online

Một vấn đề luôn bắt gặp trong tất cả các hành vi nghiện và đối tượng nghiện là vấn đề sức khỏe Việc thường xuyên thức khuya, bỏ việc ăn uống để chơi game online đã dẫn đến nhiều ảnh hưởng về sức khỏe, nhẹ thì ê ẩm, đau lưng, mỏi mắt, nhức đầu, nghiêm trọng hơn có thể dẫn đến những rối loạn về vận động cơ thể do ngồi quá lâu trước máy tính Bên cạnh đó, có rất nhiều ảnh hưởng về thể chất và thần kinh như nhức đầu trầm trọng, hội chứng đau thần kinh tay - cánh tay do bị run, chấn thương do cử động sai tư thế thường xuyên, hội chứng thần kinh cổ viêm màng cơ, kinh giật, khô kết giác mạc, đại tiểu tiện không kềm chế được vấn đề stress, trầm cảm không phải là vấn đề hiếm gặp ở những em nghiện nặng

1.4.2 Tiêu chuẩn chẩn đoán

Tiêu chuẩn của Beard, K., & Wolf, E (2001)

Hai tác giả cho rằng tiêu chuẩn cho việc nhận diện nghiện Internet(GO) được xác định như sau: Tất cả các trường hợp phải hội tụ đủ (1-5) tiêu chuẩn có mặt:

1.Mối bận tâm về sử dụng Internet (suy nghĩ về hành động trực tuyến trước hay đề cập trước hoạt động kế tiếp)

2 Những mong muốn để sử dụng Internet cùng với sự gia tăng thời gian trong sự nỗ lực đạt được sự thèm muốn

3 Có sự cố gắng không thành công trong việc kiểm soát, cắt sử dụng Internet nhiều lần, hay dừng sử dụng Internet

4 Bồn chồn, buồn rầu, chán nản, cáu kỉnh khi cố gắng cắt hay dừng sử dụng Internet

5 Sử dụng Internet nhiều hơn so với dự kiến

Và có ít nhất một trong các tiêu chuẩn sau:

1 Gây hủy hoại hay chịu rủi ro mất các quan hệ có ý nghĩa, công việc, giáo

Trang 30

dục hay cơ hội nghề nghiệp bởi vì sử dụng Internet/GO

2 Nói dối các thành viên trong gia đình, nhà trị liệu hay người khác để che dấu phạm vi sử dụng Internet của mình

3 Sử dụng Internet như là cách để thoát khỏi những vấn đề hay giảm đi những khó khăn cảm xúc (ví dụ như cảm giác của tình trạng không thể tự lo liệu, tội lỗi, lo âu, trầm cảm) [19;28]

Tiêu chuẩn của Chih-Hung Ko, Ju-Yu Yen, Sue-Huei Chen, Ming-Jen Yang, Huang-Chi Lin, Cheng-Fang Yen (2009)

Các nhà nghiên cứu trên tại Hàn Quốc thì cho rằng những đặc trưng phân biệt của nghiện Internet/GO bao gồm:

Khuôn mẫu kém thích nghi của sử dụng Internet/GO, dẫn tới những suy nghĩ tiêu cực có ý nghĩa về mặt lâm sàng hay những khó khăn xuất hiện liên tục trong suốt 3 tháng trước đó

A Sáu (hoặc nhiều hơn) những triệu chứng xuất trong thời điểm hiện tại

1 Mối bận tâm với các hoạt động Internet/GO

2 Lặp lại thất bại nhiều lần với việc chống đối những thôi thúc sử dụng Internet/GO

3 Sức chịu đựng (tolerance): Gia tăng một cách rõ rệt thời gian sử dụng Internet/GO như một nhu cầu để đạt được sự thoải mái

4 Có hội chứng cai, hiển nhiên bởi mỗi vấn đề sau:

i, Triệu chứng của trạng thái khó chịu, lo âu, dễ nổi cáu (dễ kích thích) và buồn chán sau một vài ngày không sử dụng Internet/GO

ii, Sử dụng Internet/GO để làm an dịu hoặc ngăn cản những triệu chứng thoát lui

5 Sử dụng Internet/GO thời gian dài hơn so với thời gian dự định

6 Thèm muốn liên tục hay những cố gắng không thành công để cắt hay giảm sử dụng Internet/GO

7 Trải quan thời gian quá mức trên internet/GO

8 Trải qua sự cố gắng quá mức như một hành động cần thiết để dành được việc truy cập Internet/GO

Trang 31

9 Tiếp tục sử dụng Internet/GO một cách mạnh mẽ mặc dù biết rằng có sự liên tục hay tái diễn thường xuyên những vấn đề về cơ thể và tâm lý, những vấn đề đó có nguyên nhân hay làm tăng lên bởi sử dụng Internet/GO

B Suy giảm chức năng: một (hay nhiều hơn) những triệu chứng hiện thời

1 Tái diễn việc sử dụng Internet/GO dẫn đến sự thất bại trong việc thực hiện những nghĩa vụ vai trò chủ yếu trong công việc, nhà trường hay ở nhà

2 Những hoạt động xã hội hay giải trí quan trọng bị suy giảm rõ rệt

3 Những vấn đề bất hợp pháp lặp đi lặp lại bởi hành vi sử dụng Internet/GO

C Hành vi nghiện internet/GO được so sánh với rối loạn thần kinh chức năng, rối loạn phân ly tuýp 1, hay rối loạn khác được phân loại trong rối loạn kiểm soát xung lực hay rối loạn hành vi ứng xử trong DSM - IV - TR[19;12]

Tiêu chuẩn của DR Kimberly Young

Bảng tiêu chuẩn bệnh lý về nghiện Internet của Kimberly Young bao gồm 8 câu hỏi được thiết kế thay đổi từ tiêu chuẩn đánh bạc bệnh lý có trong DSM - IV

1 Bạn có cảm thấy bận tâm với GO không (thí dụ như suy nghĩ về hoạt động online trước hoặc tham gia phiên online sắp tới

2 Bạn cảm thấy nhu cầu phải tăng lượng thời gian sử dụng GO để đạt được

5 Bạn chơi GO với thời gian lâu hơn dự định ban đầu không?

6 Bạn có hủy hoại hoặc có nguy cơ mất mối liên hệ quan trọng, mất việc làm, cơ hội học tập hoặc đề bạt vì GO không?

7 Bạn có nói dối những người trong gia đình, nhà trị liệu, hoặc những người khác để che dấu mức độ bị cuốn hút vào GO của bạn không?

8 Có phải bạn sử dụng Internet/GO như một cách thức để thoát khỏi những vấn đề, hoặc giải phóng trạng thái rối loạn cảm xúc của bạn không? Ví dụ những cảm nhận về sự thất vọng, tội lỗi, lo âu trầm cảm) [3;8]

Trang 32

Theo Dr Kimberly Young, khi người ta trả lời "có” 5 hoặc hơn trong 8 câu hỏi trên thì có thể coi là một trong trường hợp nghiện GO [3;8]

Cập nhật các nghiên cứu trên cho thấy rằng việc xác định một bản tiêu chuẩn

để đánh giá nghiện Internet/GO hiện thời là việc khó khăn Hiệp hội Tâm thần học Hoa Kỳ cũng đã xác định vấn đề khó khăn tâm lý, xã hội và cơ thể khi sử dụng Internet quá mức chưa phải là một nghiện như nghiện truyền thống Tuy nhiên, họ và nhiều nhà khoa học trên khắp thế giới đã hiển nhiên coi vấn đề với Internet/GO là một tình trạng nghiện Phù hợp thứ nhất là bản tiêu chuẩn của Young (1996) đã đề xuất Tuy nhiên, để đánh giá chính xác các mức độ nghiện GO cần phải có các công cụ chuẩn hơn về tình trạng này

1.5 Những vấn đề cần quan tâm khi xây dựng chương trình can thiệp

hỗ trợ cai nghiện GO cho thân chủ tại Trường Đại học Hải Dương

1.5.1 Đặc điểm phát triển tâm lý và nhân cách thanh niên sinh viên nói chung và đời sống tâm lý của sinh viên Đại học Hải Dương

Theo nghiên cứu của các nhà tâm lý học đã chỉ ra, sinh viên là những người thuộc lứa tuổi thanh niên từ 18 đến 25 và đang học trong các trường Cao đẳng, Đại học Theo quá trình phát triển của lứa tuổi , đây là giai đoạn diễn ra sự phát triển mạnh mẽ trên cả phương diện thể chất và tâm lý, tạo nền tảng cho đời sống mỗi con người Sự phát triển nhanh chóng của cơ thể và tâm lý làm cho thanh niên có nhiều khó khăn, bỡ ngỡ; và nếu thiếu đi sự giúp đỡ, giáo dục định hướng của gia đình, nhà trường và các đoàn thể xã hội, các em rất dễ mắc sai lầm đáng tiếc, trong đó có nghiện GO

Khi nghiên cứu những đặc điểm tâm lý thanh niên cần làm rõ trên tất cả các khía cạnh của đời sống tâm lý như nhận thức, xu hướng hoạt động, tính cách…của thanh thiếu niên Đặc điểm này rất phong phú,vừa mang những đặc trưng chung của lứa tuổi vừa phản ánh điều kiện xã hội - lịch sử, môi trường sống và hoạt độn giao lưu của thanh thiếu niên Nhằm đáp ứng nhu cầu của đề tài, chúng tôi chỉ tập trung làm rõ những đặc điểm tâm lý trong mối liên hệ với nguyên nhân, thực trạng nghiện

GO làm cơ sở cho việc xây dựng chương trình can thiệp hỗ trợ cai nghiện GO thân chủ là sinh viên Trường Đại học Hải Dương

Trang 33

Về đặc điểm chung, sinh viên là giai đoạn có sự phát triển nhanh về cơ thể, tâm lý xã hội, giai đoạn chuyển tiếp từ trẻ em sang người lớn, đang định hình để trở thành người lớn thực sự về mặt sức khỏe và quan hệ xã hội

Thời kỳ này, hoạt động và giao lưu của sinh viên phát triển đa dạng, phong phú, trong đó hoạt động và giao lưu hướng vào nhiệm vụ học tập, rèn luyện mang tính chủ đạo Các mối quan hệ gần gũi như gia đình, thầy cô, bạn bè, quan hệ nhóm nhỏ chi phối mạnh mẽ đến quá trình hình thành phát triển nhân cách của các em Trong quan hệ xã hội, tâm lý mong muốn trở thành người lớn luôn mâu thuẫn với khả năng hiện có của bản thân làm cho sinh viên luôn cảm thấy lo lắng và nhiều áp lực trong các quan hệ giao tiếp, nhất là giao tiếp với người lớn tuổi, thầy cô giáo và cha mẹ

Trong khi người lớn vẫn xem họ như đứa trẻ thường sai khiến, áp đặt cứng nhắc, ít chú ý đến nhu cầu nội tâm của họ, để dễ dàng chia sẻ thông cảm, thanh niên thường tìm đến nhóm bạn đồng lứa và giảm dần nhu cầu giao tiếp với bố mẹ.Trong mối quan hệ với nhóm nhỏ, nhóm không chính thức, thanh niên chịu sự tác động mạnh mẽ bởi các giá trị chung của nhóm theo hai chiều hướng tích cực và tiêu cực Đời sống tinh thần của thanh niên sẽ phát triển tích cực nếu những hoạt động của nhóm phù hợp với giá trị xã hội và mong đợi của gia đình, nhà trường Ngược lại,

họ sẽ dần lây nhiễm các thói hư tật xấu nếu nhóm này hoạt động theo chiều hướng tiêu cực Thực tế cho thấy rất nhiều thanh niên, sinh viên nghiện GO là do tham gia vào những nhóm bạn hư hỏng, bị lôi kéo, kích động, dần xa rời với sự quản lý và giáo dục của gia đình, nhà trường…

Về mặt nhân cách nổi bật trong thời kỳ này là sự phát triển của sự tự ý thức Đó không chỉ là khả năng tự đánh giá bản thân mà còn nhận biết được cái sai, cái đúng của người khác, tự định hướng cho những hoạt động của mình theo khuôn mẫu được ý thức Trong đó, ngoài những đặc điểm mang tính chất nhất thời liên quan đến hoàn cảnh cụ thể trong mối liên hệ xung quanh, họ bắt đầu chú ý nhiều hơn đến những phẩm chất nhân cách có tính bền vững như các đặc điểm trí tuệ, năng lực, tình cảm, ý chí, thái độ lao động, quan hệ với những người khác trong xã hội…Từ chỗ nhìn nhận được phẩm chất mang tính khái quát của người khác dần họ

Trang 34

tự phát hiện ra thế giáo nội tâm, cảm nhận được các rung động của bản thân và hiểu rằng đó là trạng thái "cái tôi" của mình Giai đoạn này họ rất nhạy cảm với những đặc điểm của hình thức thân thể Họ so sánh mình với người khác qua các đặc điểm bên ngoài hoặc bắt chước một hình mẫu lý tưởng nào đó mà họ lựa chọn, từ thói quen, phong cách sống đến cách ăn mặc, cử chỉ…Tuy nhiên, hình mẫu lý tưởng trong mắt của thanh niên sinh viên còn mang tính chủ quan, cảm tính và chịu ảnh hưởng của các trào lưu xã hội nên chưa thực sự tiêu biểu, thậm chí là lệch chuẩn với giá trị xã hội Càng ngày các đặc điểm nhân cách càng có ý nghĩa, tạo nên một hình ảnh cái tôi có chiều sâu, có hệ thống, chính xác và sống động hơn Ý thức về cái tôi

rõ ràng và đầy đủ hơn làm cho thanh niên có khả năng lựa chọn con đường riêng cho mình trong cuộc sống chung Tuy nhiên do hiểu biết xã hội và trải nghiệm cuộc sống còn hạn chế, lại sống trong thời đại bùng nổ thông tin nên việc tự định hướng của các em nhiều khi thiếu đúng đắn Các em dễ vấp ngã, lầm lỡ nếu thiếu sự quản

lý giáo dục, định hướng thường xuyên của gia đình, nhà trường Mặt khác, sự phát triển và khẳng định "cái tôi thái quá" dễ làm các em nhận thức lệch lạc về cái đẹp, lòng dũng cảm, tình bạn, tình yêu…và có những hành vi thể hiện thiếu chuẩn mực Trong điều kiện sự phát triển mạnh mẽ của công nghệ thông tin hiện nay, nhiều sinh viên đã lựa chọn GO như một môi trường để thể hiện mình Sự hấp dẫn của môi trường GO, tâm lý tò mò, hiếu thắng, sự lơ là trong quản lý của gia đình và nhà trường… đã đẩy các em ngày càng chìm sâu trong thế giới GO

Một khía cạnh khác của quá trình hình thành thế giới quan tuổi sinh viên là trình độ phát triển ý thức đạo đức Ở giai đoạn này sinh viên đã phát triển lên một bậc cao hơn so với lứa tuổi thiếu niên về mặt nhận thức, tình cảm và hành vi Về mặt nhận thức, thanh niên không chỉ có khả năng giải thích một cách rõ ràng các khái niệm đạo đức, quy chúng vào một hệ thống nhất định thể hiện trình độ khái quát cao mà ở họ còn xuất hiện một cách có ý thức nhu cầu xây dựng các chính kiến đạo đức riêng mình về các vấn đề mà cuộc sống đặt ra Ở khía cạnh tình cảm đạo đức

có những ý nghĩa riêng tư đối với thanh niên, nhờ đó các hành vi tương ứng với các chuẩn mực đạo đức nhất định có thể khơi dậy ở họ những xúc cảm đặc biệt Sự hình thành niềm tin đạo đức từ chỗ là người chấp nhận, phục tùng các chuẩn mực thì lại

Trang 35

trở thành chủ thể tích cực của chúng Tuy nhiên các yếu tố trong cấu trúc tâm lý của thanh niên còn thiếu ổn định Sự thay đổi của hoàn cảnh sống, những biểu hiện nhiều chiều của xã hội thực tiễn, nhất là hành động thiếu gương mẫu của bố mẹ, thầy cô…

có thể làm thanh thiếu niên thay đổi hành vi bản thân Chúng ta không lạ gì khi có những sinh viên đang là con ngoan trò giỏi bỗng dưng trở nên hư hỏng, xa rời mục đích lý tưởng sống tốt đẹp và họ tìm đến sự đồng cảm, chia sẻ trên mạng, GO…

Về cảm xúc, tình cảm, sự phát triển mạnh mẽ của tâm, sinh lý làm cho đời sống tình cảm của họ trở nên phong phú Trên cơ sở phát triển sinh lý, mức độ chín muồi của quá trình phát triển các đặc điểm sinh lý giới, sự cảm nhận về tính chất người lớn của bản thân mình ở sinh viên không phải cảm nhận chung chung mà liên quan chặt chẽ với việc gắn kết mình vào một thế giới nhất định Từ đó dần hình thành những nhu cầu động cơ, định hướng giá trị và các kiểu loại quan hệ hành vi đặc trưng theo từng giới Dựa trên sự hiểu biết của bản thân, thanh niên có nhu cầu cao và rung động mạnh trước cái đẹp Những rung động đúng đắn trước vẻ đẹp của thiên nhiên, của cuộc sống lao động và học tập, sự khao khát chiếm lĩnh nó đã hình thành tình cảm tích cực ở các em, giúp các em lạc quan, yêu đời, hăng say nghiên cứu, học tập, rèn luyện vươn lên Tuy vậy, bên cạnh sự phát triển tích cực còn một

bộ phận thanh niên phát triển lệch lạc về cảm xúc, tình cảm, lẫn lộn cái hay cái dở, cái đẹp cái xấu Nhiều sinh viên thiếu khả năng phân biệt đúng đắn các khái niệm như lòng dũng cảm và cường bạo, đẹp và xấu, tự do và kỷ luật…Đây là yếu tố làm sinh viên say mê các trò chơi GO có cảm giác mạnh, ưa thích các hành vi bạo lực và thể hiện bản thân bằng các hành vi nông nổi, thái quá, thậm chí ngông cuồng Đặc điểm này cho thấy, việc tăng cường giáo dục, định hướng giá trị, bồi dưỡng nhận thức thẩm mỹ đúng đắn cho sinh viên vừa có ý nghĩa quan trọng với sự phát triển nhân cách, vừa giúp sinh viên phòng ngừa nghiện GO, internet một cách hiệu quả

Về đời sống tâm lý sinh viên tại Trường Đại học Hải Dương

Cùng với sự phát triển của tâm lý con người, sinh viên Đại học Hải Dương cũng mang những nét đặc trưng chung của lứa tuổi thanh niên Sinh viên Trường Đại học Hải Dương được học tập và sinh hoạt trong môi trường thành thị sôi nổi, nơi có mật độ dân cư cao có đời sống tâm lý phong phú, trẻ trung, tích cực, sáng

Trang 36

tạo Tuy nhiên, mặt trái của sự phát triển đã tác động mạnh mẽ đến sinh viên Ngày càng có nhiều quán GO tốc độ cao xuất hiện ở quanh trường nơi có nhiều sinh viên học tập và sinh sống Vì mục đích lợi nhuận các chủ kinh doanh dùng nhiều phương thức để lôi kéo thanh thiếu niên, làm cho họ sống lệ thuộc vào GO, internet và xảy

ra nhiều hậu quả tai hại từ vấn nạn này Ngoài ra, sự phát triển kinh tế ngày càng cao nên việc mua sắm máy tính cho con em trong mỗi gia đình trở nên dễ dàng hơn, ngoài những tích cực giúp cho sinh viên học tập, nghiên cứu tốt hơn thì đây cũng là tiêu cực tạo nên điều kiện thuận lợi và thời gian làm cho sinh viên lấn sâu vào thế giới GO Một số, sinh viên vùng nông thôn có đời sống văn hóa dân tộc, chất phác, thật thà, siêng năng, cần cù lao động học tập, mong muốn vươn lên Tuy vậy, do điều kiện tự nhiên, điểm xuất phát thấp hơn so với khu vực thành thị nên hiểu biết của các bạn còn hạn chế, tâm lý còn thụ động, tự ti, do dự Trong điều kiện sống mới khi học tập tại Trường Đại học Hải Dương ở một khu đô thị sầm uất các bạn dễ dàng là đối tượng bị kích thích tò mò, lôi kéo hấp dẫn của GO

1.5.2 Một vài nét về Trường Đại học Hải Dương

Trường Đại học Hải Dương với truyền thống trên 50 năm trực thuộc UBND

tỉnh Hải Dương theo Quyết định số 1258/QĐ - TTg của Thủ tướng Chính phủ

Địa chỉ: Tại Lê Thanh Nghị - Thành phố Hải Dương

Cơ cấu tổ chức:

- Ban Giám hiệu: 01 Hiệu trưởng, 03 Phó Hiệu trưởng;

- Các đơn vị trực thuộc: 10 phòng, ban; 16 khoa, 02 viện và 18 trung tâm, viện;

Tổng số cán bộ, giảng viên, viên chức, lao động là 329 người, trong đó: Cán

bộ chủ chốt là 80 người; Đội ngũ giảng viên cơ hữu đảm bảo cả về cơ cấu lẫn chất lượng với chuyên môn đa ngành kinh tế, kỹ thuật, xã hội; trong đó 03 Phó giáo sư (PGS), 16 Tiến sỹ (TS), 16 Nghiên cứu sinh (NCS) và 218 thạc sỹ (ThS) và đang học cao học Ngoài ra, Nhà trường đã hợp đồng với trên 30 TS, chuyên gia giảng dạy thỉnh giảng và hợp tác nghiên cứu khoa học

- Tổ chức Đảng, đoàn thể bao gồm: Tổ chức Đảng Cộng sản Việt Nam (Đảng

bộ Trường: 167 đảng viên); Công đoàn cơ sở, Đoàn Thanh niên Cộng sản Hồ Chí

Minh, Hội Sinh viên, Hội Cựu chiến binh, Câu lạc bộ Nữ …; Ngoài ra còn có các tổ

Trang 37

chức hội như: Hội Khoa học - Kỹ thuật, Chi hội Kế toán - Kiểm toán, Chi hội Việt - Nga …

Cơ sở vật chất: Hiện nay Nhà trường có 2 cơ sở đào tạo với tổng diện tích

đất gần 35 ha, trong đó: Cơ sở Hải Tân diện tích gần 02 ha, tại Khu 8 phường Hải Tân, thành phố Hải Dương, tỉnh Hải Dương được phủ kín hệ thống Internet không dây; hệ thống an ninh trật tự bảo vệ cho người học được an toàn; vệ sinh môi trường

xanh - sạch - đẹp…; Nhà Hiệu bộ, Giảng đường trung tâm (500 chỗ ngồi) cùng 40

giảng đường đa năng phục vụ học lý thuyết và thực hành được trang bị máy chiếu Projector, các phòng thi và học có hệ thống camera hỗ trợ; khu giáo dục thể chất, sân trường và đường đi rộng, xanh, sạch, đẹp; Thư viện điện tử truyền thông với nhiều máy vi tính; phòng đọc rộng…; giáo trình và tài liệu tham khảo đầy đủ các học phần theo từng chương trình đào tạo…; Ký túc xá sạch sẽ, khép kín: 30 phòng; nhà ăn tập thể tiện lợi, an toàn và tiết kiệm;

Các ngành đào tạo: Hệ Đại học chính quy (Bao gồm cả hệ liên thông CĐ -

ĐH): bao gồm 09 ngành học thuộc các khối kinh tế, kỹ thuật và văn hóa - xã hội như Kế toán; Tài chính - Ngân hàng; Kinh tế; Quản trị kinh doanh; Quản trị dịch vụ

du lịch và lữ hành; Phát triển nông thôn; Chăn nuôi - Thú y; Kỹ thuật Điện - Điện tử

và Chính trị học Hệ Cao đẳng chính quy (Bao gồm cả hệ liên thông TC - CĐ): bao

gồm các ngành học thuộc các khối kinh tế, kỹ thuật và văn hóa - xã hội như: Kế toán; Tài chính - Ngân hàng; Quản trị kinh doanh; Quản trị văn phòng; Công nghệ

kỹ thuật điện, điện tử; Công nghệ kỹ thuật điện tử, truyền thông; Công nghệ thông

tin; Tiếng Anh (Tiếng Anh thương mại)…

1.6 Thư ̣c tra ̣ng sinh viên nghi ện game online tại Trường Đại học Hải Dương

Khảo sát được tiến hành trên 200 sinh viên cả nam và nữ theo bảng hỏi được thiết kế dựa trên cơ sở tiêu chuẩn chẩn đoán của Kimberly S.Young và dựa trên đặc điểm của địa bàn nghiên cứu Kết quả khảo sát cho thấy 80% các bạn sinh viên chơi GO Kết quả cụ thể như sau:

Trang 38

80%

Không chơi GO Chơi GO

Biểu đồ 1.1: Thực trạng sinh viên chơi GO

Với 160 sinh viên từng chơi GO tôi tiếp tục tiến hành test trắc nghiệm của Young để kiểm tra mức độ nghiện GO của sinh viên trong trường Tỷ lệ sinh viên nghiện GO chiếm tỷ lệ 34,3% Sinh viên sử dụng GO ở mức độ nhiều chiếm tỷ lệ 37,5% Cụ thể được thể hiện trong bảng sau:

Bảng 1.1: Mức độ nghiện GO của sinh viên

1.7 Các yếu tố ảnh hưởng đến hành vi chơi GO

Theo kết quả của khảo sát trên 160 sinh viên từng chơi GO, hầu hết đều cho thấy nguyên nhân quan trọng dẫn tới việc sinh viên nghiện GO là do nhu cầu giải trí của bản thân sinh viên, sự hấp dẫn, lôi cuốn của GO, sự rủ rê của bạn bè và thiếu sự quan tâm của gia đình, nhà trường

1.7.1 Yếu tố chủ quan

Nguyên nhân dẫn tới việc sinh viên nghiện GO phải kể đến đó chính là chính bản thân sinh viên, là đặc điểm tâm lý lứa tuổi tác động đến mà đã được đề cập ở phần 1.5.1 Cụ thể theo khảo sát những yếu tố này được thể hiện như sau

Trang 39

Bảng 1.2: Yếu tố ảnh hưởng từ bản thân sinh viên

Cảm thấy bản thân hạn chế về năng lực (Mong muốn đạt kết

quả cao nhưng không được….)

50

Cảm thấy áp lực cạnh tranh với bạn bè(Thua kém bạn bè) 48

Cảm thấy không phù hợp với phương pháp giảng dạy của

một số thầy, cô giáo nào đó trong trường

32

Theo số liệu điều tra được thể hiện ở bảng trên, chúng ta thấy rằng việc sinh viên thấy năng lực bản thân mình hạn chế trong mọi công việc (mong muốn điều gì đó mà không đạt được) là yếu tố chiếm tới 50% các bạn sinh viên được hỏi đều cho rằng là yếu tố dẫn tới việc sinh viên tìm đến với thế giới ảo Sau đó, 48% cảm thấy thua kém bạn bè cũng là yếu tố trong việc dẫn tới sinh viên chơi GO Tiếp đến, 46% cảm thấy tự ti về bản thân dẫn tới việc tìm đến với thế giới ảo để khẳng định bản thân Yếu tố này sẽ được làm rõ hơn trong quá trình tiếp cận và can thiệp cho thân chủ nghiện GO trong chương II

1.7.2 Yếu tố khách quan

Ảnh hưởng từ phía gia đình

Gia đình là nơi yêu thương, chăm sóc, là nơi gần gũi nhất đối với thanh thiếu niên Tuy nhiên, theo kết quả khảo sát thì có tới 48,2% sinh viên không sống chung với bố mẹ do đi học xa nhà, thuê trọ Vì vậy, thiếu đi sự quan tâm của cha

mẹ trong tình cảm, cuộc sống hàng ngày Tuy nhiên, những yếu tố bảng dưới đây cũng có mức độ ảnh hưởng tới hành vi chơi GO của sinh viên, cụ thể như sau:

Bảng 1.3: Ảnh hưởng từ phía gia đình

Trang 40

Cha mẹ bận rộn không có thời gian 20,3 Cha mẹ thường áp đặt la, mắng, không tin tưởng 34,7

Qua bảng số liệu trên, chúng ta thấy rằng việc sinh viên sống xa gia đình là yếu tố ảnh hưởng nhiều nhất chiếm tới 48,2% trong việc sinh viên chơi GO Việc sống xa gia đình, không phải chịu sự giám sát thường xuyên của gia đình dẫn tới việc sinh viên tìm đến với thế giới GO Ngoài ra việc hay bị gia đình so sánh với người khác cũng là yếu tố ảnh hưởng rất lớn đến việc sinh viên tìm đến thế giới ảo, yếu tố này chiếm tỷ lệ 40,7% trong số các sinh viên được hỏi trả lời là có ảnh hưởng tới việc sinh viên chơi và nghiện GO Thường xuyên bị cha mẹ áp đặt, la mắng, không tin tưởng là yếu tố ảnh hưởng tới việc sinh viên nghiện GO, yếu tố này chiếm

tỷ lệ 34,7% Như đã phân tích ở phần 1.5.1 về tâm lý của sinh viên, lúc này sinh viên đang trong quá trình khẳng định bản thân muốn trở thành người lớn muốn được sự tin tưởng thì lại luôn bị áp đặt, la mắng, so sánh dẫn tới việc chán nản và có

xu hướng khẳng định bản thân mình, thế giới ảo là một thế làm cho sinh viên cảm thấy bản thân mình được khẳng định trong đó vì thế, đây là lý do đẩy sinh viên vào với thế giới GO đó Ngoài ra, các yếu tố cha mẹ không quan tâm, ly hôn, mâu thuẫn, căng thẳng trong gia đình cũng là một trong nhiều yếu tố từ phía gia đình ảnh hưởng đến việc sinh viên nghiện GO

Trong quá trình khảo sát, hành động mà cha mẹ hay người chăm sóc thường thể hiện khi biết con em mình chơi GO đó là cấm đoán bằng các hình phạt chiếm tỷ

lệ 60% và chửi mắng chiếm 50% Một nam sinh viên chia sẻ: " Khi em bị bố phát

hiện chơi GO, em đã bị bố nhốt trong nhà 2 ngày liền không cho ra ngoài, thậm chí không được sử dụng điện thoại, không được đến trường" (SV M- Khoa tài chính ngân hàng)

Yếu tố ảnh hưởng từ bạn bè

Ngày đăng: 28/01/2016, 19:14

Nguồn tham khảo

Tài liệu tham khảo Loại Chi tiết
2.Lê Minh Công (2009), Nghiện Internet ở thanh thiếu niên, báo cáo qua 3 trường hợp lâm sàng, kỷ yếu hội thảo khoa học (nghiên cứu, giảng dạy và ứng dụng tâm lý học, Giáo cụ vào thực tiễn trong thời kỳ hội nhập, NXB Đại học Sư phạm Hà Nội Sách, tạp chí
Tiêu đề: Nghiện Internet ở thanh thiếu niên, báo cáo qua 3 trường hợp lâm sàng, kỷ yếu hội thảo khoa học
Tác giả: Lê Minh Công
Nhà XB: NXB Đại học Sư phạm Hà Nội
Năm: 2009
3.Lê Minh Công (2010), Phối hợp điều trị tâm lý cho một trường hợp nghiện game online, tạp chí tâm lý học, số tháng 6/2011, Viện Tâm lý học Sách, tạp chí
Tiêu đề: hối hợp điều trị tâm lý cho một trường hợp nghiện game online
Tác giả: Lê Minh Công
Năm: 2010
4. Lê Minh Công (2011), Thực trạng nghiện internet ở HS THCS tại Tp Biên Hòa, Đồng Nai; Luận văn thạc sĩ Sách, tạp chí
Tiêu đề: Thực trạng nghiện internet ở HS THCS tại Tp Biên Hòa, Đồng Nai
Tác giả: Lê Minh Công
Năm: 2011
5. Lê Minh Công (2011), Một số vấn đề lý luận và thực hành lâm sàng về nghiện internet. Tạp chí Tâm lý học, số 6/2011, Viện Tâm lý học Sách, tạp chí
Tiêu đề: Một số vấn đề lý luận và thực hành lâm sàng về nghiện internet
Tác giả: Lê Minh Công
Năm: 2011
6. Vũ Dũng, (2008), Từ điển tâm lý học, NXB Từ điển bách khoa, Hà Nội Sách, tạp chí
Tiêu đề: Từ điển tâm lý học
Tác giả: Vũ Dũng
Nhà XB: NXB Từ điển bách khoa
Năm: 2008
7.Nguyễn Thị Bích Hà, Hoàng Thị Xuân Dung, Trịnh Thị Quỳnh (2006), Tác động của game online tới thanh thiếu niên, đề tài cấp ĐH Quốc Gia Hà Nội Sách, tạp chí
Tiêu đề: động của game online tới thanh thiếu niên
Tác giả: Nguyễn Thị Bích Hà, Hoàng Thị Xuân Dung, Trịnh Thị Quỳnh
Năm: 2006
9. Hội khoa học Tâm lý - giáo dục Đồng Nai (2009), Kỷ yếu hội thảo khoa học "Nghiện internet - game online: Thực trạng và giải pháp", Đồng Nai Sách, tạp chí
Tiêu đề: Nghiện internet - game online: Thực trạng và giải pháp
Tác giả: Hội khoa học Tâm lý - giáo dục Đồng Nai
Năm: 2009
10. Hội tâm thần học Hoa kỳ (1992), Bảng tiêu chuẩn chẩn đoán các rối loạn tâm thần và hành vi lần thứ 4 (DSMIV) Sách, tạp chí
Tiêu đề: Bảng tiêu chuẩn chẩn đoán các rối loạn tâm thần và hành vi lần thứ 4
Tác giả: Hội tâm thần học Hoa kỳ
Năm: 1992
12. Nguyễn Văn Khuê (2009) Tổng quan về nghiện Internet, Tamlyhoctrilieu.com 13. Dương Cao Minh dịch, Game online Addiction test Sách, tạp chí
Tiêu đề: Tổng quan về nghiện Internet", Tamlyhoctrilieu.com 13. Dương Cao Minh dịch
14. Nguyễn Thị Thu Nguyệt (2015), Công tác xã hội nhóm trong hỗ trợ sinh viên Trường Đại học Thăng Long cai nghiện game online, Luận ăn thạc sỹ chuyên ngành Công tác xã hội, Đại học Khoa học xã hội và nhân văn Hà Nội Sách, tạp chí
Tiêu đề: Công tác xã hội nhóm trong hỗ trợ sinh viên Trường Đại học Thăng Long cai nghiện game online
Tác giả: Nguyễn Thị Thu Nguyệt
Năm: 2015
15. Nguyễn Thị Oanh, 1988, CTXH Đại cương: CTXH cá nhân và nhóm. NXB giáo dục - Tp Hồ Chí Minh Sách, tạp chí
Tiêu đề: CTXH Đại cương: CTXH cá nhân và nhóm
Nhà XB: NXB giáo dục - Tp Hồ Chí Minh
17. Mai Kim Thanh (2011), Giáo trình nhập môn công tác xã hội, NXB Giáo dục Việt Nam Sách, tạp chí
Tiêu đề: Giáo trình nhập môn công tác xã hội
Tác giả: Mai Kim Thanh
Nhà XB: NXB Giáo dục Việt Nam
Năm: 2011
18.Nguyễn Thị Phương Thảo (2008), Tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay (nghiên cứu trường hợp tại Ninh Bình), luận văn thạc sỹ chuyên ngành Xã hội học, ĐH khoa học xã hội và nhân văn Hà Nội Sách, tạp chí
Tiêu đề: Tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay (nghiên cứu trường hợp tại Ninh Bình)
Tác giả: Nguyễn Thị Phương Thảo
Năm: 2008
20. AllanL. Riess và cộng sự (2007), Gender differences in the mesocorticolimbic system during computer game - play; standford school of medicine, CA, UAS.(Bản dịch của Phan Thiệu Xuân Giang và Alyssa Nguyen Phuc) Sách, tạp chí
Tiêu đề: Gender differences in the mesocorticolimbic system during computer game - play; standford school of medicine
Tác giả: AllanL. Riess và cộng sự
Năm: 2007
21. Ju - Yu, MD, Chih - Hung Ko, Cheng - Fang Yen et al (2008), Psychiatric symptoms in adolescents with Internet addiction: Comparison with substance use; Psychuatry and Clinical Neurosciences 62 Sách, tạp chí
Tiêu đề: ), Psychiatric symptoms in adolescents with Internet addiction
Tác giả: Ju - Yu, MD, Chih - Hung Ko, Cheng - Fang Yen et al
Năm: 2008
22. Kimberly S. Young and Robert C. Rodgers (1998), The Relationship Between Depression and Internet Addiction; CyberPsychology & Behavior Sách, tạp chí
Tiêu đề: The Relationship Between Depression and Internet Addiction
Tác giả: Kimberly S. Young and Robert C. Rodgers
Năm: 1998
23. Kimberly S.Young (2004) Internet Addiction: A new Clinical Phenomenon and Its Consequences; American Behavioral Scientist Sách, tạp chí
Tiêu đề: Internet Addiction: A new Clinical Phenomenon and Its Consequences
24. Kimberly S.Young (2007), Cognitive Behavior Therapy with Internet Addicts: Treatment Outcomes and Implications; Cyberpsychology & Behavior, Volume 10, Number 5 Sách, tạp chí
Tiêu đề: Cognitive Behavior Therapy with Internet Addicts: "Treatment Outcomes and Implications
Tác giả: Kimberly S.Young
Năm: 2007
1. Nguyễn Thanh Bình (2012), Giáo dục kỹ năng sống, nxb Đại học Sư phạm Hà Nội, Hà Nội Khác
8. Dương Diệu Hoa, Đỗ Thị Hạnh Phúc (2009), Tâm lý học phát triển, NXB Đại học Sư phạm Hà Nội Khác

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w