ứng dụng maya (animation nhân vật songoku)
Trang 1Đại Học Quốc Gia Thành Phố Hồ Chí Minh
Trường Đại Học Công Nghệ Thông Tin Hồ Chí Minh
BÁO CÁO ĐỒ HỌA MÁY TÍNH
ĐỀ TÀI : Ứng Dụng Maya.
(Animation nhân vật SonGoKu)
Giảng Viên Hướng Dẫn :
ThS.Mai Tiến Dũng Lớp : CS105.E22
Trang 2MỤC LỤC
NHẬN XÉT
………
………
Trang 3………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
Trang 4phong phú và khám phá những tiềm năng thiết kế đầy sáng tạo của bạn.
Với những đặc điểm nôi bật sau:
- Nâng cao năng suất làm việc: Hiệu suất xử lý được nâng cao thông qua sự kết hợp của hiệu năng và tính chất công việc gồm các menu được bố trí hợp lý, các thao tác 3D, hệ thống tương tác chọn lọc màn hình hiển thị, các công cụ quản lý, và số lượng thao tác "undo" không hạn chế Chức năng quản lý khung hình và dữ liệu nâng cao cung cấp cho người sử dụng sự linh hoạt tùy theo cách họ muốn
- Chế độ mô hình hóa 3D và làm mịn toàn diện: Truy cập vào 1 bộ công cụ đầy đủ của nhà sản xuất với những công cụ như polygon, NURBS, subdivision surface modeling và texturing Các công cụ thao tác đa chức năng gồm các chức năng lựa chọn cao cấp, công cụ chuyển đổi thuộc tính, chế độ tương tác UV và unfolding, đồng thời các công cụ tối ưu hóa cũng được thiết kế sắp xếp để phát huy hiệu quả công việc 1 cách tối đa
- Chức năng xử lý những hình ảnh hoạt hình mạnh mẽ: Nhân cách hóa những nhân vật và những khung cảnh, các yếu tố liên quan bằng khả năng đặc trưng và đa dạng, cùng với khả năng xử lý trên diện rộng của bộ tổ hợp các công cụ như Keyframe, Nonlinear bộ công cụ xử lý tính cách nâng cao bao gồm animation layers, graph và dope sheet, constraints, expressions, hệ thống xử lý dữ liệu Nonlinear
animation , hệ thống Full-body inverse kinematics (IK) , Skinning functionality, và Maya Muscle
- Những công cụ tạo hiệu ứng hình ảnh nâng cao: Có thể tạo ra bất kỳ hiệu ứng hình ảnh nào mà bạn có thể tưởng tượng ra, từ các hiện tượng thiên nhiên thực tế được cách điệu đến các hình ảnh chỉ có trong thế giới "thần tiên" bằng hiệu ứng 2D “painterly” Phần mêm Maya cung cấp sự tương tác năng động giữa những phần cứng và dẻo trên từng bộ phận cơ thể dựa trên quy tắc vật lý thực, cùng với các trạng thái sống của nghệ thuật chuyển động, công nghệ ảo hóa của Maya bao gồm Maya nCloth, Maya
nParticles, Maya Fluid Effects, Maya Fur, Maya Hair, và nhiều công nghệ khác nữa
- Khả năng render linh hoạt: Với Maya, người sử dụng có thể tự do lựa chọn quá trình render cho dự án bất cứ lúc nào Giao diện sử dụng thống nhất và các công việc được sắp xếp truy cập nhanh chóng phù hợp với hệ thống phần cứng và các vector renderers, tương tự như công cụ mental ray dành cho Maya và Maya network rendering (Satellite) Bên cạnh đó, người sử dụng cũng có thể sử dụng công cụ Render Layers và the Render Pass để tạo ra 1 quy trình làm việc hiệu quả dựa trên gói phần mềm Autodesk Toxik
và các gói khác
- Các công cụ mở rộng và tùy chọn của Maya: Có tính tùy chỉnh, mở rộng và thao tác đa nhiệm Việc tích hợp hoàn toàn hệ thống ngôn ngữ nhúng Maya Embedded Language (MEL) và ngôn ngữ lập trình Python giúp người sử dụng có có quyền truy cập vào mọi góc độ, mọi khía cạnh của phần mềm nên có thể tùy chỉnh cửa sổ cũng như giao diện làm việc, tinh chỉnh lại giao diện và các dòng lệnh từ trang HTML Hơn nữa, hệ thống OpenMaya API/SDK hoàn toàn không giới hạn sức mạnh của Maya dành cho những người phát triển C++ và Python, cung cấp quyền truy cập cấp thấp đến tất cả các khung hình (scene) yêu cầu nhiều plugins và một số thể loại khác như nodes, shaders, manipulators, file importers và exporters
2 Giới thiệu về Amination nhân vật SonGoKu
Amination mô phỏng một vài động tác đơn giản của nhân vật SonGoKu trên võ đài.
Nhân vật SonGoKu là nhân vật trong truyện Dragon Ball của tác giả Toriyama Akira.
Trang 5Phần II: Tạo Model nhân vật SonGoKu
Nhân vật tham khảo trên mạng
Link tham khảo: http://3dmodel.domawe.com
Phần III: Tạo Khung Xương Cho Nhân Vật
Đầu tiên chuyển sang chế độ Animation Sau đó vào Skeleton-> HumanIK sẽ hiện ra hộp công
cụ như bên dưới.
Trang 6Mục Create: tự động tao cho ta 1 bộ xương người có sẵn ta phải chỉnh sao cho phù hợp với nhân vật.
Sau khi hiệu chỉnh
Trang 7Để xương gắn vào với nhân vật ta chon 2 vật thể là xương và nhân vật sau đó chọn trên thanh công cụ có 2 hình người và tên công cụ là Smooth Bind Sauk hi Smooth Bind thì khung xương
sẽ có nhìu màu khác nhau.
er
Gắn xương cho nhân vật, trên thanh công cụ character Controls.
Mục Character-> None
Trang 8Mục Define-> Skeleton
Trang 9Hình người ở trên có những khớp màu trắng ta double click vào 1 khớp rồi click vào đúng khớp xương đó trên khung xướng thì hình trên sẽ chuyển sang màu xanh là gắn xương đúng nếu sai thì những khớp đó sẽ chuyển sang màu vàng.
Trang 10Sau khi hoàn tất thi ta lưu lại
Sau đó chọn vào khung xương chọn vào file khớp xương mà ta vừa làm xong Tại mục Source-> Control Rig như vậy nhân vật chúng ta đã có thể chuyển động.
Trang 11Phần IV: Tạo chuyển động cho nhân vật.
Sau khi tạo xong khung xương, ta tiến hành tạo chuyển động cho nhân vật
Bước 1: Chọn Frame đầu tiên bấm S trên thanh Frame sẽ có 1 vệt đỏ.
Bước 2: Cho nhân vật chuyển động.
Bước 3: chọn tới Frame kết thúc chuyển động đó và bấm S
Vậy là ta đã Animation cho nhân vật thành công.
Trang 12Phần V: Các hiệu ứ ng ánh sáng, camera.
- Thêm nguồn sáng
Create -> Lights -> Directional Light
- Thêm camera
Create -> Cameras -> Camera
Trang 13Phần VI : Thiết Kế Khung Cảnh
Khung cảnh ở đây là một võ đài trên một hồ nước xung quanh có thành.
Tạo võ đài
Create-> Polygon Primitives->Cube
Trang 14Create-> Polygon Primitives->Plane
le
Từ nhừng Cube, Plane và Cylinder và các công cụ Move,Rotate, Scale ta thêm vào võ đài nhựng phần khác.
Trang 15Do bức hình những vật bên ngoài mờ không thấy được nên không modeling
Để tạo hồ nước ta chuyển sang mục Dynamics-> Fluid Effects->Ocean-> Create Ocean
Trang 18Phần VII: Rendering
Thiết lập file output
Thiết lập Frame Range
Trang 19Cuối cùng, sử dụng Batch Render để thực hiện render
Sử dụng các phần mềm ví dụ như proshow producer, affter effect… để làm thành video
Phần VIII: Phân Công Công Việc
Hoàng Trọng Nam: Modeling Background, Animation
Nguyễn Văn Tiến : Hiệu ứng ánh sáng,Camera,Rendering