Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 140 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
140
Dung lượng
3,28 MB
Nội dung
TRƢỜNG ĐẠI HỌC CẦN THƠ
KHOA SƢ PHẠM
BỘ MÔN SƢ PHẠM VẬT LÝ
LUẬN VĂN TỐT NGHIỆP
Tên đề tài: ỨNG
DỤNG PHẦN MỀM MACROMEDIA
FLASH 8.0 TRONG DẠY HỌC MÔN VẬT LÝ
Giáo viên hướng dẫn:
Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Sinh viên thực hiện:
LÝ TRỌNG HIẾU
MSSV: 1100215
Lớp: Sư phạm Vật lý K36
Cần Thơ, tháng 05/2014
LỜI CẢM ƠN
Tôi xin chân thành cảm ơn:
Thầy Vương Tấn Sĩ, thầy đã tận tình chỉ dạy, hướng dẫn cũng như những ý kiến đóng
góp quí báu của thầy để tôi có thể hoàn thành luận văn tốt nghiệp của mình.
Thầy cô phản biện, cùng quý thầy cô trong bộ môn sư phạm Vật lý đã đóng góp ý kiến để
tôi hoàn thiện đề tài luận văn của mình.
Gia đình đã tạo điều kiện thuận lợi, gia đình luôn ủng hộ và động viên tinh thần trong
suốt quá trình tôi thực hiện luận văn của mình.
Các bạn trong lớp sư phạm Vật lý – K36 (2010 – 2014), các bạn đã hỗ trợ giúp đỡ tôi về
những tài liệu liên quan đến đề tài. Bên cạnh đó, các bạn còn đóng góp ý kiến để đề tài của
tôi được hoàn thiện hơn.
Tuy đã cố gắng hết sức trong quá trình thực hiện luận văn nhưng không thể nào tránh
khỏi những thiếu sót. Vì vậy, rất mong nhận được sự đóng góp ý kiến chân thành của quý
thầy cô và các bạn để đề tài được hoàn chỉnh hơn.
Thay lời cảm ơn, tôi xin chúc quý thầy cô, gia đình và bạn bè lời chúc sức khỏe, hạnh
phúc.
Cần Thơ, ngày 01 tháng 05 năm 2014
Người viết
Lý Trọng Hiếu
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
NHẬN XÉT CỦA GIÁO VIÊN HƢỚNG DẪN
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
Cần Thơ, ngày……tháng……năm 2014
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Nhận xét của GVHD
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
NHẬN XÉT CỦA GIÁO VIÊN PHẢN BIỆN
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
Cần Thơ, ngày……tháng……năm 2014
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Nhận xét của GVPB
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
MỤC LỤC
PHẦN I: MỞ ĐẦU
Trang
I. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI ......................................................................................................... 1
II. MỤC ĐÍCH CỦA ĐỀ TÀI .................................................................................................... 2
III. MỤC TIÊU NGHIÊN CỨU CỦA ĐỀ TÀI ......................................................................... 2
III.1. Mục tiêu nghiên cứu chung .......................................................................................... 2
III.2. Mục tiêu nghiên cứu cụ thể .......................................................................................... 2
IV. CÁC GIẢ THUYẾT CỦA ĐỀ TÀI ..................................................................................... 3
V. PHẠM VI NGHIÊN CỨU .................................................................................................... 4
VI. PHƢƠNG PHÁP VÀ PHƢƠNG TIỆN NGHIÊN CỨU.................................................... 4
VI.1. Phƣơng pháp nghiên cứu ............................................................................................. 4
VI.2. Phƣơng tiện nghiên cứu................................................................................................ 4
VII. GIỚI HẠN CỦA ĐỀ TÀI ..................................................................................................... 4
VIII. CÁC BƢỚC TIẾN HÀNH THỰC HIỆN ĐỀ TÀI ............................................................. 5
PHẦN II: NỘI DUNG
I. TÌM HIỂU NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH MACROMEDIA FLASH
8.0 .............................................................................................................................................. 6
I.1. Giới thiệu về Macromedia Flash 8.0 .............................................................................. 6
I.2. Hƣớng dẫn sử dụng.......................................................................................................... 6
I.2.1. Khởi tạo và thoát khỏi chƣơng trình ........................................................................ 6
I.2.2. Khởi tạo không gian làm việc ................................................................................... 8
I.3. Giới thiệu giao diện và các thành phần của Flash 8.0 .................................................. 9
I.3.1. Thanh tiêu đề- Title bar(1) ........................................................................................ 9
I.3.2. Thanh Menu- Menu bar(2) ....................................................................................... 9
I.3.3. Thanh công cụ vẽ- Tool bar(3) ............................................................................... 11
I.3.4. Vùng làm việc- Stage(4) .......................................................................................... 13
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Mục lục
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
I.3.5. Bảng điều khiển Action- Action Panel(5) .............................................................. 14
I.3.6. Bảng kiểm soát- Property Panel(6) ......................................................................... 14
I.3.7. Thanh thời gian- Timeline(7) ................................................................................. 14
I.3.8. Lớp Layer(8) ............................................................................................................ 15
I.3.9. Cảnh- Scene(9) ........................................................................................................ 16
I.3.10. Biểu tƣợng Sence(10) và ký tự Symbol(11) .......................................................... 17
I.3.11. Bảng chứa đồ họa vectơ Library(12) .................................................................... 17
I.3.12. Bảng điều khiển màu- Color(13) .......................................................................... 19
I.4. Tìm hiểu khung hình (Frame) ...................................................................................... 20
I.4.1. Khung hình- Frame................................................................................................. 20
I.4.2. Tốc độ khung hình .................................................................................................. 20
I.4.3. Các loại khung hình ................................................................................................ 21
I.5. Tạo hoạt hình bằng biến hình chuyển động ................................................................ 23
I.6. Tạo hoạt hình dọc theo một đƣờng thẳng.................................................................... 23
I.7. Tạo hoạt hình bằng biến hình chuyển động trong phim Flash.................................. 25
I.8. Tạo nút nhấn tƣơng tác ................................................................................................. 27
I.9. Thêm các hành động Flash............................................................................................ 28
I.9.1. Thêm hành động cho khung hình .......................................................................... 28
I.9.2. Thêm hành động cho nút nhấn .............................................................................. 29
II. ỨNG DỤNG PHẦN MỀM MACROMEDIA FLASH 8.0 TRONG
THIẾT KẾ BÀI GIẢNG GIÁO ÁN ĐIỆN TỬ MÔN VẬT LÝ ....................................... 30
II.1. Khởi tạo không gian làm việc ...................................................................................... 30
II.2. Tiến hành xây dựng bài giảng giáo án điện tử Vật lý ............................................... 30
II.2.1. Tạo trang chủ giáo án ............................................................................................ 30
II.2.2. Tạo trang chủ giáo án Vật lý cho từng khối lớp................................................... 32
II.2.3. Tạo giao diện cho từng chƣơng ............................................................................ 33
II.2.4. Tạo giao diện cho từng bài .................................................................................... 35
II.2.5. Ứng dụng phần mềm trong việc soạn giáo án và giảng dạy trên lớp .................. 36
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Mục lục
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
II.2.5.1. Soạn giáo án giảng dạy bài 26: Từ trƣờng – Vật lý lớp
11 NC .............................................................................................................................. 36
II.2.5.2. Soạn giáo án giảng dạy bài 27: Phƣơng và chiều của lực từ tác dụng lên
dòng điện – Vật lý lớp 11 NC ......................................................................................... 54
III. ỨNG DỤNG PHẦN MỀM TRONG MÔ PHỎNG CÁC THÍ
NGHIỆM VẬT LÝ ............................................................................................................... 65
III.1. Mô phỏng chuyển động chiếu (chuyển động của viên đạn đƣợc
bắn ra khỏi nòng súng)......................................................................................................... 65
III.1.1. Khởi tạo các đối tƣợng cần cho mô phỏng.......................................................... 65
III.1.2. Tạo các đối tƣợng trên Stage ............................................................................... 66
III.2. Mô phỏng dao động của con lắc lò xo ....................................................................... 77
III.2.1. Khởi tạo các đối tƣợng cần cho mô phỏng.......................................................... 78
III.2.2. Tạo các đối tƣợng trên Stage ............................................................................... 78
III.3. Mô phỏng dao động của con lắc đơn ......................................................................... 87
III.3.1. Khởi tạo các đối tƣợng cần cho mô phỏng.......................................................... 88
III.3.2. Tạo các đối tƣợng trên Stage ............................................................................... 91
III.4. Mô phỏng về sự tạo ảnh bởi thấu kính ..................................................................... 95
III.4.1. Khởi tạo các đối tƣợng cần cho mô phỏng.......................................................... 96
III.4.2. Tạo các đối tƣợng trên Stage ............................................................................... 96
IV. ỨNG DỤNG PHẦN MỀM TRONG VIỆC XẬY DỰNG CÂU HỎI TRẮC NGHIỆM
VẬT LÝ ............................................................................................................................. 106
IV.1. Khởi tạo không gian làm việc .................................................................................. 106
IV.2. Tiến hành xây dựng mô phỏng trắc nghiệm ........................................................... 106
IV.2.1. Tạo trang chủ trắc nghiệm ................................................................................. 106
IV.2.2. Tạo trang trắc nghiệm lớp 10 ............................................................................. 107
IV.2.3. Tạo các đề trắc nghiệm ....................................................................................... 109
IV.2.3.1. Tạo đề thứ nhất ......................................................................................... 109
IV.2.3.2. Tạo đề thứ hai............................................................................................. 116
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Mục lục
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
PHẦN III: KẾT LUẬN
I. NHỮNG ĐIỀU ĐẠT ĐƢỢC CỦA ĐỀ TÀI .................................................................... 118
II. NHỮNG KHÓ KHĂN CỦA ĐỀ TÀI .............................................................................. 118
III. HƢỚNG MỞ RỘNG CỦA ĐỀ TÀI ................................................................................ 118
Phụ lục
Tài liệu tham khảo
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Mục lục
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
Phần I: MỞ ĐẦU
I.
LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI
Vật lý học là ngành khoa học thực nghiệm, nó gắn liền với các hiện tượng trong tự nhiên,
với đời sống và kĩ thuật. Môn học Vật lý được học sinh biết đến từ năm lớp 6. Vấn đề dạy
Vật lý ở trường phổ thông sao cho hiệu quả cũng không phải là một điều dễ dàng. Muốn đạt
được kết quả cao trong giảng dạy Vật lý thì người giáo viên phải biết kết hợp chặt chẽ giữa
dạy lý thuyết và làm thí nghiệm. Điều đó sẽ giúp học sinh thêm yêu Vật lý và tin tưởng tuyệt
đối vào khoa học.
Nước ta đang trên con đường hội nhập, nền kinh tế còn nghèo, cơ sở vật chất, kĩ thuật
còn hạn chế. Tuy Đảng và Nhà nước luôn xem “Giáo dục là quốc sách hàng đầu” đã thực
hiện cải cách sách giáo khoa, đã trang bị cho các trường phổ thông nhiều dụng cụ thí nghiệm
và các thiết bị phục vụ cho việc dạy học, điều đó giúp cho quá trình giảng dạy đạt thuận lợi
hơn rất nhiều, song như thế vẫn chưa đáp ứng được yêu cầu mà xã hội đặt ra cho ngành Giáo
dục và không phải thí nghiệm Vật lý nào cũng có thể thực hiện được để học sinh trực tiếp
quan sát. Vì thế, việc sử dụng các phần mềm tin học trong dạy học, đặc biệt là dạy Vật lý trở
nên cần thiết hơn bao giờ hết.
Đối với môn Vật lý, hiện nay có rất nhiều phần mềm chuyên hỗ trợ như: Crocodile
Physic, Maple, Flash,…. Tuy nhiên, một điều mà tôi băn khoăn, trăn trở là khả năng sử dụng
tốt các phần mềm đó của người sử dụng chưa cao, điều đó làm ảnh hưởng rất lớn đến quá
trình dạy học. Một tiết dạy muốn dạy được hiệu quả cao đòi hỏi người giáo viên phải vận
dụng tốt các phương pháp và nếu có sử dụng các phần mềm tin học hỗ trợ thì phải am hiểu
về nó.
Chính vì lẽ đó, sau khi đã tham khảo ý kiến của thầy cô, bạn bè, tôi đã quyết định chọn đề
tài luận văn tốt nghiệp của mình là “ Ứng dụng phần mềm Macromedia Flash 8.0 trong
dạy học môn Vật lý”.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 1
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
Nếu không có dụng cụ thí nghiệm, giáo viên có thể sử dụng các mô phỏng này trong quá
trình giảng dạy, giúp học sinh có thể quan sát các hiện tượng Vật lý một cách trực quan, sinh
động.
Hiện nay, việc kiểm tra, đánh giá môn Vật lý cũng đã chuyển từ hình thức tự luận sang
trắc nghiệm. Vấn đề đặt ra là phải làm sao đánh giá nhanh, chính xác và khách quan kết quả
làm bài của học sinh. Ngôn ngữ lập trình Flash 8.0 đáp ứng được yêu cầu đó. Vì thế, trong
luận văn của mình, tôi cũng sử dụng Flash 8.0 để xây dựng hệ thống câu hỏi trắc nghiệm.
Sau khi kết thúc bài học, giáo viên có thể sử dụng các câu hỏi trắc nghiệm này để đánh giá
mức độ hiểu bài của học sinh. Học sinh cũng có thể tự kiểm tra kiến thức của mình một cách
nhanh chóng thông qua các câu hỏi trắc nghiệm này.
II. MỤC ĐÍCH CỦA ĐỀ TÀI
Khắc phục phần nào việc thiếu dụng cụ thí nghiệm trong việc dạy và học môn Vật lý.
Ứng dụng những thành quả của công nghệ thông tin trong dạy học Vật lý phổ thông.
Tạo sự hứng thú cho học sinh trong việc dạy học môn Vật lý, tạo niềm tin ở học sinh về
kiến thức Vật lý.
Làm tài liệu tham khảo cho giáo viên và học sinh trong dạy học Vật lý phổ thông.
III. MỤC TIÊU NGHIÊN CỨU CỦA ĐỀ TÀI
III.1. Mục tiêu nghiên cứu chung
Nghiên cứu ứng dụng công nghệ Flash vào trong giảng dạy.
III.2. Mục tiêu nghiên cứu cụ thể
Tìm hiểu nghiên cứu sử dụng Macromedia Flash 8.0.
Ứng dụng Flash 8.0 vào xây dựng bài giảng thuộc chương trình Vật lý phổ thông.
Ứng dụng Flash 8.0 vào xây dựng các thí nghiệm mô phỏng thuộc chương trình Vật lý
phổ thông.
Ứng dụng Flash 8.0 vào xây dựng các đề thi theo hình thức câu hỏi trắc nghiệm thuộc
chương trình Vật lý phổ thông.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 2
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
IV. CÁC GIẢ THUYẾT CỦA ĐỀ TÀI
Hiện nay nước ta đã hoàn thành việc cải cách sách giáo khoa (SGK). Điều đó khẳng định
mục tiêu mà Bộ Giáo Dục đặt ra là cải cách sâu rộng nền giáo dục nước nhà. Có như vậy nền
giáo dục nước ta mới có thể theo kịp sự phát triển của thời đại. Tuy nhiên, nếu chỉ đổi mới
SGK mà không đổi mới phương pháp và phương tiện dạy học thì khó có thể đạt kết quả cao
trong quá trình dạy và học.
Chương trình Vật lý phổ thông đã đưa vào rất nhiều thí nghiệm và đặt ra yêu cầu là giáo
viên phải làm thế nào để mô tả cho học sinh quan sát một cách trực quan, sinh động. Tuy
nhiên, hầu hết các trường phổ thông vẫn chưa trang bị đủ dụng cụ thí nghiệm làm cho quá
trình giảng dạy của giáo viên gặp nhiều khó khăn, không gây được hứng thú trong học tập.
Bên cạnh đó, một số thí nghiệm hoặc hiện tượng Vật lý phức tạp không thể thực hiện trực
tiếp ở môi trường bên ngoài làm hạn chế khả năng tư duy của học sinh. Chính vì thế mà việc
sử dụng các phần mềm tin học để mô tả lại thí nghiệm đó là điều cần thiết. Một tiết dạy sẽ
trở nên sinh động hơn nếu người giáo viên biết kết hợp hài hòa giữa việc dạy kiến thức và sử
dụng các mô phỏng thí nghiệm. Vấn đề là sử dụng phần mềm nào và sử dụng như thế nào để
mô tả các hiện tượng Vật lý cho hiệu quả. Phần mềm Macromedia Flash 8.0 đáp ứng được
yêu cầu đó.
Việc sử dụng Flash 8.0 để phục vụ cho quá trình dạy và học cũng không phải là một điều
dễ dàng bởi nó là một phần mềm có mã lệnh. Vì thế, trong đề tài này tôi sẽ trình bày chi tiết
về giao diện, các thành phần và cách sử dụng Flash. Sau đó dựa vào các kiến thức tích lũy
được, tôi sẽ xây dựng một số bài giảng giáo án điện tử, một vài mô phỏng điển hình bằng các
mã lệnh và xây dụng các câu hỏi trắc nghiệm dưới dạng các đề.
Tiếp cận đề tài này, người đọc sẽ nhận thấy sự hữu ích của Flash và sự cần thiết phải tìm
hiểu Flash để phục vụ cho quá trình Dạy và Học.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 3
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
V. PHẠM VI NGHIÊN CỨU
Thời gian nghiên cứu: Học kì II năm học 2013 – 2014.
Đối tƣợng nghiên cứu: Chương trình Macromedia Flash 8.0. Các tài liệu sử dụng cho
môn học Vật lý thuộc chương trình Vật lý phổ thông.
VI. PHƢƠNG PHÁP VÀ PHƢƠNG TIỆN NGHIÊN CỨU
VI.1. Phƣơng pháp nghiên cứu
Thu thập các dữ liệu, thông tin có liên quan đến đề tài: Giáo trình Macromedia Flash 8.0,
tìm kiếm hình ảnh, cơ sở lý thuyết, câu hỏi trắc nghiệm liên quan đến chương trình Vật lý
phổ thông.
Phân tích các dữ liệu, thông tin thu được và chọn lựa cho phù hợp.
Nghiên cứu, tìm hiểu rõ về các thành phần, cách sử dụng Macromedia Flash 8.0 và các
thí nghiệm Vật lý sẽ trình bày trong đề tài.
Tổng hợp tất cả các yêu cầu của đề tài, các ý kiến đóng góp để xây dựng đề tài hoàn
chỉnh về nội dung lẫn hình thức.
VI.2. Phƣơng tiện nghiên cứu
Máy tính cá nhân
Phần mềm Macromedia Flash 8.0 và một số phần mềm hỗ trợ khác như: Snagit10,
QuickTime,…
Các loại sách chuyên ngành Vật lý và Tin học.
Mạng Internet.
VII. GIỚI HẠN CỦA ĐỀ TÀI
Ngôn ngữ lập trình Macromedia Flash 8.0 là một công cụ sáng tạo, cho phép ta tạo ra các
thiết kế, các ứng dụng,….có khả năng tương tác cao, thú vị.
Nghiên cứu về Flash, tôi nhận thấy Flash không phải là phần mềm chuyên dụng để thiết
kế nội dung giảng dạy các mô phỏng thí nghiệm và xây dựng các câu hỏi trắc nghiệm Vật lý,
nhưng nó có đủ các tính năng để xây dựng bất cứ thí nghiệm nào ta muốn. Với khả năng của
mình và thời gian có giới hạn nên tôi chỉ mới xây dựng được một số bài giảng giáo án điện
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 4
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
tử, một vài mô phỏng điển hình và số lượng câu hỏi trắc nghiệm xây dựng được thuộc
chương trình Vật lý phổ thông cũng chưa nhiều.
Trong quá trình thực hiện đề tài, tôi cũng đã nghiên cứu tìm tòi rất nhiều sách viết về
Flash, những thông tin trên mạng Internet. Từ đó, tôi đã khái quát, chọn lọc những vấn đề cơ
bản, trọng tâm của Flash để đưa vào bài viết nhằm giúp người đọc dễ dàng tiếp cận với phần
mềm này hơn. Ngoài ra, tôi cũng tìm kiếm những thông tin trên mạng Internet. Tất cả các tài
liệu liên quan đến Macromedia Flash 8.0 đều là nguồn tư liệu quí báu cho đề tài luận văn
này.
VIII. CÁC BƢỚC TIẾN HÀNH THỰC HIỆN ĐỀ TÀI
Nhận đề tài.
Xây dựng đề cương tổng quát.
Thu thập, tìm kiếm các tài liệu, thông tin có liên quan đến đề tài.
Tìm hiểu các thành phần và cách sử dụng ngôn ngữ lập trình Macromedia Flash 8.0.
Thực hiện đề tài:
Xây dựng giáo án giảng dạy Vật lý phổ thông.
Xây dựng mô phỏng thí nghiệm Vật lý phổ thông.
Xây dựng hệ thống câu hỏi trắc nghiệm Vật lý phổ thông.
Viết đề tài.
Nộp bản thảo cho thầy hướng dẫn, các thầy cô phản biện và xin ý kiến.
Chỉnh sửa và hoàn tất nội dung đề tài.
Báo cáo đề tài.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 5
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
Phần II: NỘI DUNG
I.
TÌM HIỂU NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH MACROMEDIA FLASH
8.0
I.1. Giới thiệu về Macromedia Flash 8.0
Flash là phần mềm cung cấp các công cụ sáng tạo, cho phép tạo ra các thiết kế, các ứng
dụng có khả năng tương tác cao và thú vị. Bạn có thể tạo ứng dụng Flash với nhiều kiểu
tương tác khác nhau thông qua hình ảnh, âm thanh, video và các hiệu ứng đặc biệt. Flash đạt
được điều này nhờ vào việc sử dụng đồ họa vectơ.
Để xây dựng một ứng dụng, bạn có thể tạo hình đồ họa bằng các công cụ vẽ của Flash và
đưa các phần tử truyền thông khác vào hồ sơ Flash. Sau đó, bạn định nghĩa cách thức và thời
điểm sẽ sử dụng các phần tử này để tạo ra ứng dụng mong muốn.
Tuy Flash không phải là phần mềm chuyên dụng để thiết kế các mô phỏng, các thí
nghiệm Vật lý nhưng với những tính năng ưu việt của Flash bạn có thể tạo ra các ứng dụng
đa dạng mà bạn muốn.
I.2. Hƣớng dẫn sử dụng
I.2.1. Khởi tạo và thoát khỏi chƣơng trình
Để khởi động chương trình sử dụng một trong hai cách sau:
Cách 1: Khởi động chương trình: vào Start > Program > Macromedia > Macromedia
Flash 8.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 6
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
Cách 2: Double click vào biểu tượng
trên màn hình Desktop.
Để thoát khỏi chương trình sử dụng một trong ba cách sau:
Cách 1: Từ menu chọn File / Exit.
Cách 2: Nhấn tổ hợp phím Ctrl + Q hoặc Alt + F4.
Cách 3: Nhấp vào nút thoát
ở góc phải màn hình Flash.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 7
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
Sau khi khởi động chương trình thì môi trường Flash sẽ được nạp và xuất hiện như sau:
Màn hình xuất hiện với ba mục lựa chọn:
Open a Recent Item: mở một tập tin *.fla hoặc *.swf có sẵn.
Create New: tạo một tập tin *.fla mới.
Create from Template: tạo một tập tin *.fla theo mẫu có sẵn.
I.2.2. Khởi tạo không gian làm việc
Sau khi khởi động thì Flash bắt đầu xây dựng không gian làm việc (building workspace).
Nhấp chọn Flash Document trong mục Create New để bắt đầu thực hiện. Khi chọn Flash
Document, Flash 8.0 sẽ tạo một trang mới trong vùng làm việc chính.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 8
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
I.3. Giới thiệu giao diện và các thành phần của Flash 8.0
1
2
3
13
7
8
9
10
11
12
4
5
6
I.3.1. Thanh tiêu đề- Title bar(1)
Nằm trên cùng cửa sổ chứa tiêu đề, tên tập tin, các biểu tượng nút lệnh Minimize, nút
phục hồi kích thước Restore, nút đóng cửa sổ.
I.3.2. Thanh Menu- Menu bar(2)
Chứa bảng các lệnh của Flash
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 9
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
Chức năng của các thẻ trong thanh Menu:
Thẻ File: cho phép bạn mở hoặc đóng các File, lưu File, Import và xuất các File, in
ấn, xuất bản các Movie cho Web,…Bạn cũng có thể thoát Flash bằng cách sử dụng thẻ này.
Thẻ Edit: cung cấp các lệnh cho bạn undo và redo các thao tác, sao chép và dán qua
lại Clipboard, xóa, chọn và hủy chọn các lệnh, tìm và thay thế, sao chép và dán toàn bộ các
Frame trên Timeline, hiệu chỉnh các symbol.
Thẻ View: giúp bạn có được một khung xem tốt hơn bằng cách cho bạn phóng to và
thu nhỏ, hiển thị hoặc che giấu các phần khác nhau của màn hình. Hiển thị lưới để dễ dàng
trình bày.
Thẻ Insert: cho phép chèn các symbol, chèn và xóa những tính năng Timeline như
Frame và keyframe, chèn các lớp, thêm các hiệu ứng và thêm các cảnh.
Thẻ Modify: giúp chỉnh sửa các symbol, hình dạng, frame, hiệu ứng Timeline, cảnh
hoặc toàn bộ movie. Cung cấp các công cụ để biến đổi, canh chỉnh, kết nhóm, rã nhóm các
đối tượng và tách biệt các đối tượng.
Thẻ Text: cho phép bạn định dạng Text và kiểm tra chính tả.
Thẻ Commands: cho phép bạn sử dụng lại và quản lý các lệnh được lưu. Một lệnh là
bất kì hành động mà bạn thực hiện trong Flash chẳng hạn như vẽ hoặc hiệu chỉnh các đối
tượng.
Thẻ Control: cung cấp các tùy chọn giúp điều khiển việc phát các movie, kiểm tra các
movie và cảnh, sử dụng các chức năng tương tác nhất định, tắt các hiệu ứng âm thanh.
Thẻ Window: cho phép mở nhiều thứ kể cả một cửa sổ mới, các panel giúp bạn điều
khiển các đối tượng, hiển thị hoặc giấu Library, các cửa sổ để tạo những control tương tác,
Movie Explorer giúp quản lý các movie.
Thẻ Help: hỗ trợ khi bạn cần sự trợ giúp.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 10
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
I.3.3. Thanh công cụ vẽ- Tool bar(3)
11
1
2
3
12
4
13
5
14
15
6
7
8
16
17
9
18
10
20
19
21
(1) Selection Tool: công cụ chọn đối tượng để thực hiện các thao tác.
(2) Free transform Tool: công cụ dùng để nhóm nhiều đối tượng lại với nhau.
(3) Line Tool: công cụ dùng để vẽ các đối tượng là đường thẳng. Khi sử dụng công cụ
này bạn có thể chỉnh sửa bề dày, kiểu nét màu của đường thẳng.
(4) Pen Tool: công cụ dùng để vẽ các đối tượng là các đường cong nhẫn, ngoài ra bạn
cũng có thể tạo đối tượng là các đường thẳng.
(5) Oval Tool: công cụ dùng để vẽ đối tượng là hình elip, tròn. Bạn có thể thay đổi màu,
kiểu và bề dày của đối tượng.
(6) Pencil Tool: công cụ dùng để vẽ đối tượng là đường cong bất kì. Bất cứ khi nào bạn
muốn tạo một hình dạng không có sẵn từ những công cụ Flash khác (chẳng hạn như hình
tròn, hình vuông,…) bạn có thể sử dụng Pencil Tool.
(7) Ink Bottle Tool: công cụ dùng để tạo một đường nét ngoài trên một hình dạng hiện
có. Bạn cũng có thể sử dụng công cụ này để thay đổi một đường hiện có (còn gọi là nét).
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 11
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
(8) Eyedropper Tool: công cụ dùng để sao chép các thuộc tính outline (đường nét ngoài)
và fill (vùng tô) từ một đối tượng này sang một đối tượng khác.
(9) Hand Tool: công cụ dùng để di chuyển qua lại vùng thể hiện trên Stage.
(10) Color: công cụ dùng để chọn màu cho đối tượng.
(11) Subselection Tool: công cụ dùng để tái định hình các mép hoặc vùng tô riêng lẻ
được tạo bằng các công cụ như: Pen, Pencil, Brush, Line, Oval, hoặc Rectangle. Khi sử dụng
công cụ Subselecction, bạn di chuyển các điểm neo, đây là những ô vuông nhỏ xuất hiện trên
đối tượng.
(12) Lasso Tool: công cụ dùng để tạo một vùng chọn tùy biến và chọn mọi thứ bên
trong. Sử dụng công cụ Lasso khi bạn muốn chọn một số đối tượng gần với những đối tượng
khác mà bạn muốn vẫn tự do.
(13) Text Tool: công cụ dùng để viết chữ trên Flash.
(14) Rectangle Tool: công cụ dùng để vẽ đối tượng là hình vuông hoặc hình chữ nhật.
Bạn có thể thay đổi màu, kiểu và bề dày của đối tượng.
(15) Brush Tool: công cụ dùng để cọ vẽ, tạo những hiệu ứng mang tính nghệ thuật trông
giống bức họa.
(16) Paint Tool: công cụ dùng để tạo các vùng tô nhằm tô màu cho các hình dạng. Bạn
cũng có thể muốn tô một vùng khép kín mà bạn đã tạo bằng công cụ Line, Pencil hoặc
Brush. Ngoài ra, Paint Bucket cũng tiện lợi đối với việc thay đổi các vùng tô hiện có.
(17) Eraser Tool: công cụ dùng để xóa các phần của đối tượng.
(18) Zoom Tool: công cụ dùng để phóng to hoặc thu nhỏ vùng làm việc.
(19) Black and White: công cụ dùng để xác lập màu nét sang màu đen và màu tô sang
màu trắng.
(20) No Color: công cụ dùng để xác lập màu nét hoặc màu tô (bắt kì công cụ nào được
nhấn) sang không màu.
(21) Swap Color: công cụ dùng để chuyển đổi màu nét và màu tô.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 12
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
I.3.4. Vùng làm việc- Stage(4)
Đây là nơi cho vào các đối tượng cần để thiết kế một chương trình. Có thể để vào đây
hình ảnh từ bên ngoài hay từ những công cụ vẽ có sẵn trên thanh công cụ tùy theo yêu cầu
thiết kế.
Để xác lập Stage, mở bảng điều khiển Property: Window > Properties > Properties. Hộp
thoại xuất hiện như sau:
Chọn màu Stage: có thể xác lập màu của Stage để tạo một nền màu cho toàn bộ movie.
Việc chọn màu Stage cần kết hợp với chọn màu của các đối tượng. Để xác lập màu Stage
nhấp mẫu màu Background, Flash mở Palette Color. Sau đó nhấp chọn màu cần thiết lập.
Xác lập kích cỡ Stage: nút Size hiển thị kích cỡ hiện hình của Stage. Theo mặc định,
Flash sử dụng một kích cỡ Stage là 550 x 400 pixels. Dựa vào yêu cầu thiết kế mà chọn kích
thước Stage thích hợp. Để thay đổi kích thước Stage, nhấp nút Size. Hộp thoại Document
Properties xuất hiện như sau:
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 13
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
Gõ nhập các kích thước mong muốn trong các hộp text width (chiều rộng) và height (chiều
cao).
I.3.5. Bảng điều khiển Action- Action Panel(5)
Nơi mà chúng ta viết mã lệnh (Action Script) cho Frame, nút, Movie Clip.
Thư viện chứa
các câu lệnh
Nơi viết lệnh
I.3.6. Bảng kiểm soát- Property Panel(6)
Là nơi thể hiện thuộc tính của các đối tượng như: tên đối tượng, kích thước, màu
sắc,…Chúng ta có thể tìm thấy thuộc tính của tất cả các đối tượng trong Flash như: Movie,
Button, Graphic,… và cho phép chỉnh sửa thuộc tính của đối tượng đang được chọn.
I.3.7. Thanh thời gian- Timeline(7)
Dùng để định thời gian hiệu ứng động. Cửa sổ Timeline chia movie thành các Frame.
Mỗi Frame tượng trưng cho một khoảng thời gian nhỏ chẳn hạn như 1/20s. Tạo một movie
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 14
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
đơn giản là một vấn đề lắp ghép các Frame mà sau đó được mở theo thứ tự. Mỗi lớp có hàng
Timeline riêng của nó.
I.3.8. Lớp Layer(8)
1 2 3
4
Flash tổ chức các đối tượng trên Stage trong các lớp. Các lớp giữ cho các đối tượng riêng
biệt với nhau. Flash liệt kê các lớp phía bên trái Timeline. Các movie mới bắt đầu với một
lớp liệt kê được đặt tên là Layer 1. Bất kì đối tượng bạn tạo đều nằm trên lớp hiện hành bởi
vì nó được bật sáng và có một biểu tượng bút chì kế bên tên của nó. Để thay đổi lớp hiện
hành, chỉ việc nhấp bất kì tên của lớp không hiện hành. Có thể nhấp vào bất kì nơi nào trong
hàng của lớp trên Timeline. Ngoài trạng thái hiện hành hoặc không hiện hành, bạn có thể
hiển thị hoặc che giấu lớp, khóa hoặc mở khóa nó hoặc hiển thị các đối tượng trên một lớp
dưới dạng Outline (đường nét ngoài).
Bên trên của lớp có các biểu tượng:
Biểu tƣợng con mắt
(Show/Hide All Layers): dùng để giấu các đối tượng trên
một lớp (hay còn gọi là che giấu lớp) và như thế sẽ giúp giảm đi sự bề bộn trong khi làm
việc. Để giấu một lớp, nhấp vào bên dưới biểu tượng con mắt trên hàng của lớp đó. Tuy
nhiên, khi một lớp bị giấu thì chúng ta không thể làm việc trên lớp đó và chỉ nhấp dấu X để
nó xuất hiện trở lại. Để giấu tất cả các đối tượng trên Stage, nhấp vào chính biểu tượng con
mắt.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 15
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Biểu tƣợng ổ khóa
Luận văn tốt nghiệp
(Lock/Unlock All Layers): dùng để ngăn các đối tượng được
hiệu chỉnh bằng cách khóa các lớp của chúng. Khóa một lớp mà bạn muốn tránh vô ý thay
đổi các đối tượng. Để khóa lớp, nhấp vào bên dưới biểu tượng ổ khóa trên hàng của lớp đó.
Flash đặt một ổ khóa trong hàng của lớp. Bạn không thể làm việc trên một lớp bị khóa. Nhấp
ổ khóa để mở khóa lại lớp. Để khóa tất cả các lớp, nhấp trực tiếp vào biểu tượng ổ khóa.
Biểu tƣợng hộp
(Show All Layers as Outline): dùng để hiển thị các đối tượng
dưới dạng các outline (đường nét ngoài) có các màu khác nhau. Bạn có thể làm việc trên các
lớp được tạo outline nhưng tất cả đối tượng mới xuất hiện dưới dạng các outline, do đó việc
biết được chúng xuất hiện như thế nào khi hiển thị một cách bình thường là điều khó.
(1) Insert Layer: nút lệnh có chức năng tạo một lớp mới. Flash hiển thị lớp mới nằm trên lớp
hiện hành và kích hoạt lớp mới. Để đặt tên lớp, nhấp đôi tên của nó, gõ nhập một tên nào đó
có ý nghĩa và nhấn phím Enter.
(2) Add Motion Guide: tạo một lớp dẫn chuyển động. Một lớp hướng dẫn là một lớp ẩn
trong ảnh động sau cùng được xuất bản. Sử dụng các lớp hướng dẫn cho một số mục đích:
- Tạo động: nhập một đường dẫn cho một lớp hướng dẫn để điều khiển chuyển động của
một đối tượng trong suốt quá trình phát ảnh động.
- Trình bày: mặc dù Flash cho phép hiển thị các đường hướng dẫn trên màng hình để giúp
vẽ chính xác nhưng cũng có thể tạo các đường lưới trên các lớp hướng dẫn để giúp trình bày
Stage.
- Vẽ: bạn có thể Import một đồ họa bitmap lên trên một lớp hướng dẫn và vẽ lên đồ họa
này trên một lớp bình thường bằng cách sử dụng các công cụ vẽ Flash.
(3) Insert Layer Folder: tạo một tập tin (Folder). Bạn có thể chứa các lớp vào các folder này
bằng cách rê các lớp vào folder cần chứa. Ngoài ra, bạn cũng có thể đặt các folder vào một
folder khác.
(4) Delete Layer: nút này dùng để xóa lớp.
I.3.9. Cảnh- Scene(9)
Phân cảnh cho các hiệu ứng khi tạo các hiệu ứng động. Khi tạo một file Movie Flash mới,
theo mặc định, file chứa một cảnh trống, có tiêu đề là Scence 1. Bất kì hoạt hình nào tạo sau
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 16
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
đó trở thành một phần của Scence 1. Nếu muốn thêm một cảnh, chọn Insert > Scence, Stage
được làm sạch và Timeline được tạo nhãn là Scence 2.
Để theo dõi các cảnh, mở panel Scence bằng cách chọn Window > Other Panel >
Scence. Hộp thoại xuất hiện như bên dưới.
1
2
3
Panel Scence liệt kê tất cả các cảnh trong Movie. Trong đó:
(1) Duplicate scene: nhân đôi một cảnh.
(2) Add scene: thêm một cảnh mới.
(3) Delete scene: xóa cảnh hiện hành.
I.3.10. Biểu tƣợng Sence(10) và ký tự Symbol(11)
Dùng để di chuyển qua lại giữa các chế độ phân cảnh và chế độ symbol. Chế độ symbol
dùng để tạo và thao tác các đồ họa vectơ.
I.3.11. Bảng chứa đồ họa vectơ Library(12)
Để mở bảng Library sử dụng lệnh: Window > Library.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 17
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
Hộp thoại xuất hiện như bên dưới.
1 2 3
4
Mỗi file Movie được tạo có một Library, Library lưu các loại đối tượng để chúng không
bao giờ bị mất:
Đồ họa, movie clip và các biểu tượng nút.
Âm thanh.
Các đồ họa bitmap được import.
Các file video được import.
Một số nút lệnh quan trọng:
(1) New symbol: Tạo các symbol rỗng, sau đó đặt các đối tượng vào trong symbol này.
Khi nhấp chuột nút này, hộp thoại xuất hiện như sau:
Gõ nhập tên cho
Symbol
Chọn loại Symbol
muốn chọn
Movie clip: là phiên bản thu nhỏ của timeline với đầy đủ các chức năng của timeline để
tạo nên các đoạn phim con.
Button: tạo các nút nhấn trong flash
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 18
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
Graphic: tạo những hình ảnh
(2) New folder: tạo một tập tin mới để dễ dàng quản lý các symbol
(3) Properties: cho phép chỉnh sửa symbol được chọn.
(4) Delete: xóa symbol được chọn.
I.3.12. Bảng điều khiển màu- Color(13)
Chọn color Mixer:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Flash cung cấp nhiều tùy chọn màu. Theo mặc định, flash sử dụng một palette gồm 256
màu. Hiện nay hầu hết các monitor có thể hiển thị hàng triệu màu nền dựa vào bảng màu này
có thể tạo các màu riêng cho các thiết kế.
(1) Stroke color: dùng để điều khiển màu nét.
(2) Fill color: dùng để điều khiển màu tô.
(3) Hệ màu RGB: các thông số xác định màu.
(4) Alpha: giá trị độ trong suốt.
(5) Type: xác định kiểu tô.
(6) Vùng màu.
(7) Nút điều khiển độ sáng.
(8) Hộp text thập lục phân.
(9) Hộp màu hiện hành.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 19
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
I.4. Tìm hiểu khung hình (Frame)
1
3
4
5
2
Trong bảng tiến trình xuất hiện một dãy chỗ thứ tự các khung (rỗng) (2), mặc định có sẵn
một khung đầu tiên được chèn khóa (dấu hình tròn nhỏ xuất hiện trong khung) (1). Một
khung hiện hành là một khung được chọn. Ở phía dưới bảng tiến trình là thanh trạng thái.
(3) Số thứ tự của khung hiện hành.
(4) Tốc độ khung.
(5) Số thời gian trôi qua của khung hiện hành.
I.4.1. Khung hình- Frame
Khung hình là nơi lưu giữ nội dung của phim. Khi bắt đầu một tập tin mới, nó sẽ mở ra
với một lớp và rất nhiều khung hình giữ chỗ trong bảng tiến trình.
I.4.2. Tốc độ khung hình
Số khung hình sử dụng trong một phim Flash kết hợp với tốc độ thể hiện sẽ xác định độ
dài của một phim.
Frame rate
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 20
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
Mặc định, tốc độ khung hình là 12fps (Frames per second: số khung hình trong một giây).
Để thiết lập kích thước và tốc độ phim ta tiến hành như sau:
Chọn Modify > Document hoặc nhấp đúp vào phần tốc độ khung hình trong bảng tiến
trình.
Hộp thoại Document Properties sẽ xuất hiện như hình:
Nhập tốc độ khung hình trong hộp Frame rate (tốc độ 12fps sẽ làm việc tốt cho phần lớn
các dự án).
I.4.3. Các loại khung hình
Khung hình giữ chỗ: là khung hình trống, không có nội dung. Khi đạt đến một khung
hình trống, phim sẽ ngừng lại.
Khung hình khóa: một khung hình khóa định nghĩa một thay đổi trong hoạt hình, như
một đối tượng đang di chuyển hoặc có một dạng thể hiện mới. Mặc định Flash sẽ chèn một
khung hình khóa trống trong khung hình đầu tiên của mỗi lớp mới được thêm vào trong bảng
tiến trình. Khi thêm một khung hình khóa nó sẽ nhân bản nội dung trong khung hình khóa
trước đó.
Hình dạng của khung hình khóa trong bảng tiến trình:
:Khung hình khóa có nội dung.
:Khung hình khóa trống.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 21
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
Thêm một khung hình khóa:
Nhấp vào khung trên bảng tiến trình nơi muốn chèn vào một khung hình khóa.
Chọn Insert > Timeline > Keyframe hoặc nhấp chuột phải vào một khung hình rồi
chọn lại khung hình muốn bổ sung từ menu xuất hiện. Flash sẽ chèn vào một khung hình
khóa trong bảng tiến trình.
Cách 1:
Cách 2:
Khung hình tĩnh: khung hình tĩnh hiển thị cùng một nội dung như khung hình trước
trong bảng tiến trình. Ta phải đặt khung hình khóa trước khung hình tĩnh.
Khung hình trung gian: một cách để tạo hoạt hình trong Flash là để nó tự tính ra số
khung hình giữa hai khung hình khóa nhằm tạo ra chuyển động. Flash sẽ xác định các vị trí
trung gian của các đối tượng hoạt hình và thể hiện các thay đổi đó trong các khung hình
trung gian giữa hai khung hình khóa.
Thêm một khung hình tĩnh:
Nhấp vào khung hình trên bảng tiến trình nơi muốn chèn vào một khung hình mới.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 22
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
Chọn Insert > Timeline > Frame (nếu muốn chèn khung hình tĩnh) hoặc Keyframe (nếu
muốn chèn khung hình khóa) hoặc nhấp nút chuột phải vào một khung hình rồi chọn loại
khung hình muốn thêm từ menu xuất hiện.
I.5. Tạo hoạt hình bằng biến hình chuyển động
Chèn vào một khung hình khóa tại nơi muốn bắt đầu biến hình chuyển động.
Đặt biểu tượng muốn làm hoạt hình vào trong Stage. Nên đặt biểu tượng vào trí bắt đầu
của nó trong hoạt hình, chẳng hạn như góc hoặc cạnh của Stage.
Nhấp vào khung hình cuối cùng bạn muốn trong biến hình chuyển động.
Chèn vào một khung hình khóa (nhấn phím F6).
Nhấp và kéo biểu tượng đến vị trí kết thúc của biến hình chuyển động, ví dụ như đến
cạnh bên kia của Stage.
Nhấp vào một khung hình bất kì vào khoảng giữa hai khung hình khóa này hoặc nhấp
đúp để chọn tất cả các khung hình ở giữa hai khung hình.
Mở bảng kiểm soát Properties (dùng tổ hợp phím Ctrl + F3).
Nhấp vào mũi tên ứng với hộp Tween trong bảng kiểm soát Properties và chọn Motion,
Flash sẽ bổ sung một mũi tên từ khung hình khóa thứ nhất sang khung hình khóa thứ hai.
I.6. Tạo hoạt hình dọc theo một đƣờng thẳng
Tạo một biến hình chuyển động.
Chọn lớp chứa biến hình chuyển động.
Nhấp vào biểu tượng Add Motion Guide
. Flash sẽ bổ sung một lớp dẫn chuyển động
ngay phía trên lớp chứa biến hình chuyển động.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 23
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
Nhấp vào khung hình đầu tiên của lớp chứa biến hình chuyển động.
Nhấp nút Onion Skin
ở phía dưới bảng tiến trình.
Nhấp vào kéo các điểm đánh dấu Onion Skin để thể hiện tất cả các khung hình trong biến
hình.
Nhấp vào công cụ Pencil Tool trong bảng điều khiển Tool.
Kéo con trỏ để vẽ một đường từ tâm của biểu tượng trong khung hình khóa thứ nhất đến
tâm của biểu tượng trong khung hình khóa thứ hai.
Giấu lớp dẫn chuyển động bằng cách nhấp vào nút ứng với cột có hình tượng con mắt.
Nhấp nút Onion Skin để tắt đặc điểm Onion Skin.
Nhấp vào khung hình đầu tiên của biến hình.
Nhấn tổ hợp phím Ctrl + F3 để mở nhanh bảng kiểm soát Properties.
Chọn tùy chọn Snap. Để biểu tượng thay đổi hướng theo đường dẫn, chọn tùy chọn
Orient to path.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 24
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
I.7. Tạo hoạt hình bằng biến hình chuyển động trong phim Flash
Chèn vào một khung hình khóa tại nơi muốn bắt đầu biến hình chuyển động.
Đặt biểu tượng muốn làm hoạt hình vào trong Stage.
Nhấp vào khung hình cuối cùng ta muốn trong biến hình chuyển động. Chèn vào một
khung hình khóa.
Nhấp và kéo biểu tượng đến vị trí kết thúc của biến hình chuyển động.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 25
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
Nhấp vào khung hình bất kì ở khoảng giữa hai khung hình khóa này hoặc nhấp đúp để
chọn tất cả các khung hình giữa hai khung hình khóa.
Mở bảng kiểm soát Properties. Dùng tổ hợp phím Ctrl + F3 để mở nhanh bảng kiểm soát
này.
Nhấp vào mũi tên ứng với hộp Tween trong bảng kiểm soát Properties và chọn Motion.
Flash sẽ tính toán các thay đổi trung gian để làm cho biểu tượng di chuyển từ vị trí trong
khung hình khóa thứ nhất sang vị trí ứng với khung hình khóa thứ hai. Đồng thời, nó cũng bổ
sung một mũi tên từ khung hình khóa thứ nhất sang khung hình khóa thứ hai.
Để thử hiệu ứng biến hình, nhấp vào khung hình khóa thứ nhất của biến hình chuyển
động rồi nhấn phím Enter. Flash sẽ thể hiện chuỗi hoạt hình.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 26
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
I.8. Tạo nút nhấn tƣơng tác
Chọn Insert > New Symbol. Hôp thoại Create New Symbol xuất hiện.
Nhập tên nút nhấn và chọn tùy chọn Button trong mục Type.
Nhấn nút OK. Bảng tiến trình của nút nhấn mở ra chế độ soạn thảo biểu tượng với bốn
khung hình cho phép tạo ra từng trạng thái cho nút nhấn.
Mặc định Flash sẽ chọn khung hình Up và thêm vào một khung hình khóa.
Trong đó:
- Khung hình Up: hiển thị hình dạng của nút nhấn khi người dùng không di chuyển
chuột trên đó.
- Khung hình Over: hiển thị hình dạng của nút nhấn khi người dùng di chuyển chuột trên
đó.
- Khung hình Down: hiển thị hình dạng của nút nhấn khi nút nhấn được nhấp.
- Khung hình Hit: là khung hình xác định vùng tương tác của nút nhấn. Khung này
không hiển thị cho người dùng thấy.
Tạo hoặc đặt đối tượng muốn dùng cho trạng thái Up của nút nhấn vào Stage.
- Nhấp khung hình Over rồi nhấp F6 để tạo khung hình khóa. Chèn hình ảnh của nút
nhấn khi người dùng di chuyển chuột trên nó.
- Lặp lại tương tự với các khung hình còn lại.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 27
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
Sau khi hoàn tất nhấp vào liên kết Scence trên thanh soạn thảo để quay về chế độ soạn
thảo đoạn phim. Để sử dụng nút vừa tạo, hãy kéo nó từ trong Library lên trên Stage.
Chú ý: Để mở bảng kiểm soát Library bằng cách vào menu Window/Library.
I.9. Thêm các hành động Flash
I.9.1. Thêm hành động cho khung hình
Chọn khung hình muốn thêm hành động. Chỉ có thể hành động cho các khung hình khóa.
Vào menu Window > Development Panels (F9) để mở bảng điều khiển Actions.
Nhấp đúp vào hành động muốn thêm hoặc kéo nó từ danh sách và thả vào bên trong dang
sách hành động ở bên phải. Tùy chọn hành động được chọn, ta có thể phải nhập vào các
tham số để tiếp tục định nghĩa hành động.
Các hành động phổ biến:
gotoAndPlay();
gotoAndStop();
nextFrame();
nextScene();
play();
stop();
prevFrame():
stopAllSounds();
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 28
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
I.9.2. Thêm hành động cho nút nhấn
Chọn nút nhấn cần thêm hành động.
Xác định sự kiện đối với nút nhấn: trong danh sách hành động ở cửa sổ bên trái, vào mục
Movie Clip Control, nhấp đúp vào On. Lựa chọn sự kiện tương ứng ở cửa sổ bên phải.
Nhập các hành động cần thực hiện vào giữa dấu{}.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 29
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
II. ỨNG DỤNG PHẦN MỀM MACROMEDIA FLASH 8.0 TRONG
THIẾT KẾ BÀI GIẢNG GIÁO ÁN ĐIỆN TỬ MÔN VẬT LÝ
Trong phần này, tôi sẽ thiết kế bài giảng giáo án điện tử thuộc chương trình Vật lý bậc
trung học phổ thông. Cụ thể trong luận văn của mình, tôi mới xây dựng được một số bài
giảng giáo án điện tử thuộc chương trình Vật lý lớp 11 nâng cao sách giáo khoa. Việc ứng
dụng phần mềm Macromedia Flash 8.0 trong dạy học sẽ có một số ưu điểm như sau: Tạo
được sự thu hút, chú ý của học sinh. Trự quan, sinh động, đồng thời tiết kiệm được thời gian
và chi phí (mua dụng cụ thí nghiệm) trong dạy học.
II.1. Khởi tạo không gian làm việc:
Khởi động chương trình Macromedia Flash 8.0.
Chọn Flash Documents từ danh sách Create New để tạo File Flash mới.
Chèn vào một khung hình khóa.
Nhấp chọn Modify > Document (Ctrl + J), xuất hiện cửa sổ chỉnh sửa. Chọn kích thước:
850x600 pixels, màu nền: màu đen, tốc độ khung hình: 30 fps, đơn vị đo của thanh thước
Rules (mặc định pixel).
II.2. Tiến hành xây dựng bài giảng giáo án điện tử:
II.2.1. Tạo trang chủ giáo án:
Vào Window > Other Panels > Scene > click vào biểu tƣợng
(Add scene). Sau đó
click đúp vào scene vừa mới tạo và đổi tên thành “trangchugiaoan” (trang chủ giáo án).
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 30
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
Giao diện cho trang trang chủ giáo án như sau:
Giao diện trên gồm có 1 Scene, trong scene có 2 Layer, mỗi Layer có 1 Frame.
Layer 1: chứa hình nền của giao diện.
Layer 2: Chứa các text tĩnh và các nút tự tạo.
1 Text tĩnh (Static Text) chứa nội dung: “GIÁO ÁN ĐIỆN TỬ”.
5 nút nhấn tự tạo gồm: Vật lý lớp 10, Vật lý lớp 11, Vật lý lớp 12, nút trở về và nút thoát.
Các nút này được tạo như sau: trên thanh menu, ta chọn Insert > New symbol > Button, đặt
tên cho nút tương ứng.
Lưu ý: Các nút tự tạo có viết các mã lệnh. Khi ta click vào nút thì chương trình sẽ liên kết
đến các scene tương ứng trong mã lệnh.
Ví dụ: Mã lệnh của nút Vật lý lớp 11 như sau:
on(release)
{
gotoAndStop("vatly11",1);
}
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 31
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
Nghĩa là khi ta click vào nút Vật lý lớp 11, chương trình sẽ liên kết đến scene có tên là
“vatly11”, và dừng ngay tại Frame 1 của scene đó.
II.2.2. Tạo trang giáo án Vật lý cho từng khối lớp: (Ví dụ: Vật lý lớp
11 nâng cao)
Vào Window > Other Panels > Scene > click vào biểu tƣợng
(Add scene). Sau đó
click đúp vào scene vừa mới tạo và đổi tên thành “vatly11” (Vật lý lớp 11).
Giao diện cho trang giáo án Vật lý 11 như sau:
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 32
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
Giao diện trên gồm có 1 Scene, trong scene có 3 Layer, mỗi Layer có 2 Frame.
Layer 1: Chứa hình nền của giao diện.
Layer 2: Tạo text tĩnh hoặc ta cũng có thể tạo MovieClip “VẬT LÝ LỚP 11”.
Layer 3: Chứa 10 nút nhấn tự tạo gồm: CHƢƠNG 1, CHƢƠNG 2, CHƢƠNG 3,
CHƢƠNG 4, CHƢƠNG 5, CHƢƠNG 6, CHƢƠNG 7, nút trở về, nút kế tiếp và nút thoát.
Các nút này được tạo như sau: trên thanh menu, ta chọn Insert > New symbol > Button, đặt
tên cho nút tương ứng.
Frame 1 trong Layer 3 gồm các nút tự tạo sau: CHƢƠNG 1, CHƢƠNG 2,
CHƢƠNG 3, CHƢƠNG 4, nút trở về, nút kế tiếp và nút thoát.
Frame 2 trong Layer 3 gồm các nút tự tạo sau: CHƢƠNG 5, CHƢƠNG 6,
CHƢƠNG 7, nút trở về và nút thoát.
Lưu ý: Các nút tự tạo có viết các mã lệnh. Khi ta click vào nút thì chương trình sẽ liên kết
đến các scene tương ứng trong mã lệnh.
Ví dụ: Mã lệnh của nút chương 4 như sau:
on(release)
{
gotoAndStop("chuong11",5);
}
Nghĩa là khi ta click vào nút chương 4, chương trình sẽ liên kết đến scene có tên là
“chuong11”, và dừng ngay tại Frame thứ 5 của scene đó.
II.2.3. Tạo giao diện cho từng chƣơng: (Ví dụ chương 1 lớp 11)
Vào Window > Other Panels > Scene > click vào biểu tƣợng
(Add scene). Sau đó
click đúp vào scene vừa mới tạo và đổi tên thành “chuong11” (chương lớp 11).
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 33
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
Giao diện cho chương 1 lớp 11 như sau:
Giao diện trên gồm có 1 Scene, trong scene có 2 Layer, mỗi Layer có 1 Frame.
Layer 1: Chứa hình nền của giao diện.
Layer 2: Chứa 9 nút nhấn tự tạo gồm: các bài có trong chương 1 (từ bài 1 đến bài 9), và 1
nút có sẵn trong thư viện
. Các nút này được tạo như sau: trên thanh menu, ta chọn
Insert > New symbol > Button, đặt tên cho nút tương ứng.
Lưu ý: Các nút tự tạo có viết các mã lệnh. Khi ta click vào nút thì chương trình sẽ liên kết
đến các scene tương ứng trong mã lệnh.
Ví dụ: Mã lệnh của nút bài 1 như sau:
on(release)
{
gotoAndStop("bai11",1);
}
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 34
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
Nghĩa là khi ta click vào nút bài 1, chương trình sẽ liên kết đến scene có tên là “bai11”,
và dừng ngay tại Frame thứ 1 của scene đó.
II.2.4. Tạo giao diện cho từng bài: (Ví dụ: Bài 26: Từ Trường- Vật lý
lớp 11NC)
Vào Window > Other Panels > Scene > click vào biểu tƣợng
(Add scene). Sau đó
click đúp vào scene vừa mới tạo và đổi tên thành “bai11” (bài lớp 11).
Giao diện cho bài 26 lớp 11 như sau:
Giao diện trên gồm có 1 Scene, trong scene có 2 Layer.
Layer 1: Chứa hình nền của giao diện.
Layer 2: Chứa 6 nút nhấn tự tạo, 2 Movie Clip tự tạo.
6 nút nhấn tự tạo gồm: Nút 1 tƣơng tác từ, nút 2 từ trƣờng, nút 3 đƣờng sức từ, nút 4
từ trƣờng đều, nút trở về và nút thoát. Các nút này được tạo như sau: trên thanh menu, ta
chọn Insert > New symbol > Button, đặt tên cho nút tương ứng.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 35
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
2 Movie Clip tự tạo gồm: Movie Clip 1 là “BÀI 26: TỪ TRƢỜNG” và Movie Clip 2
là “NỘI DUNG BÀI HỌC”. Các Movie Clip này được tạo như sau: trên thanh menu, ta
chọn Insert > New symbol > Movie Clip, đặt tên cho Movie Clip tương ứng.
Lưu ý: Các nút tự tạo có viết các mã lệnh. Khi ta click vào nút thì chương trình sẽ liên
kết đến các scene tương ứng trong mã lệnh.
Ví dụ: Mã lệnh của nút 1 tương tác từ như sau:
on(release)
{
gotoAndStop("bai11",176);
}
Nghĩa là khi ta click vào nút 1 tương tác từ, chương trình sẽ liên kết đến scene có tên là
“bai11”, và dừng ngay tại Frame thứ 176 của scene đó.
II.2.5. Ứng dụng phần mềm trong việc soạn giáo án và giảng dạy
trên lớp:
II.2.5.1. Soạn giáo án giảng dạy bài 26: Từ trƣờng- Vật lý lớp
11NC
BÀI 26: TỪ TRƢỜNG (Vật lý 11NC)
I. MỤC TIÊU:
1. Kiến thức:
- Hiểu được khái niệm tương tác từ, từ trường, tính chất cơ bản của từ trường.
- Nắm được khái niệm Vectơ cảm ứng từ (phương và chiều), đường sức từ, từ phổ.
Quy tắc vẽ các đường sức từ.
- Trả lời được câu hỏi từ trường đều là gì và biết được rằng từ trường đều tồn tại
bên trong khoảng không gian giữa hai cực của nam châm hình chũ U.
2. Kĩ năng:
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 36
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
- Rèn luyện cho học sinh kĩ năng phát hiện sự tồn tại của từ trường trong những
trường hợp thông thường.
- Vẽ được các đường sức từ biểu diễn từ trường của thanh nam châm thẳng, nam
châm hình chữ U.
- Suy luận từ thí nghiệm trong sách giáo khoa đưa ra khái niệm tương tác từ.
- Tư duy tìm được thí nghiệm kiểm tra đường sức từ của nam châm.
- Biết cách vẽ chiều cảm ứng từ.
- Rèn luyện kĩ năng quan sát, nhận xét và tiến hành thí nghiệm.
3. Thái độ:
- Rèn luyện thói quen quan sát và nhận xét hiện tượng theo nhận thức khoa học.
- Yêu thích, tìm tòi khoa học, nhất là khoa học vật lí.
- Tin tưởng vào sự đúng đắn của khoa học nói chung, khoa học vật lí nói riêng.
II. CHUẨN BỊ:
1. Giáo viên: Giáo án điện tử, máy tính, máy chiếu, phiếu học tập.
2. Học sinh:
- Ôn lại kiến thức cơ bản về nam châm, cách xác định hai cực của nam châm.
- Ôn lại khái niệm dòng điện, phần từ trường đã học ở THCS.
- Đọc trước Bài 26. Từ trường.
III. TIẾN TRÌNH DẠY - HỌC:
Hoạt động 1: Ổn định lớp. Kiểm tra bài cũ (nếu có).
Hoạt động 2: Giới thiệu bài mới: Trong Chương I, chúng ta đã nghiên cứu lực điện –
lực tương tác giữa các điện tích đứng yên. Nguồn gốc của lực điện là điện trường. Một vấn
đề tự nhiên được đặt ra là khi các điện tích chuyển động thì lực tương tác giữa chúng ra sao?
Chúng gây ra loại trường lực gì? Để trả lời cho câu hỏi trên, chúng ta cùng nhau tìm hiểu đến
bài học hôm nay. Bài 26 Từ trường.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 37
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
Hoạt động 3: Dạy bài mới:
Hoạt động của
Hoạt động của
Giáo viên
Học sinh
- Giới thiệu tổng quan
- Im lặng quan sát.
Nội dung
Side 1:
nội dung bài học gồm 4 phần.
(Side 1)
- Ở THCS các em đã được
thầy (cô) giới thiệu về nam
- Nam châm có 2
châm (NC) hay các em
cực. Cực Bắc kí hiệu
thường gọi là cục hít. Dựa
N, cực Nam kí hiệu
vào quan sát và kiến thức đã
S.
Side 2:
học, em hãy cho biết nam
châm thường có mấy cực?
(Side 2)
- Cho HS quan sát một số
- Quan sát hình.
hình ảnh về NC thường gặp.
Side 3:
(Side 3)
- Ở THCS các em đã được
làm thí nghiệm giữa hai nam
châm, nam châm và dòng
điện, hôm nay chúng ta sẽ
cùng
nhau làm lại thí nghiệm một
lần nữa. Chúng ta sang phần
b
- Quan
sát
lắng
nghe và dự đoán hiện
tượng.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 38
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
thí nghiệm về tương tác từ.
Side 4:
(Side 4)
- Giới thiệu sơ lược về
thí nghiệm hình 26.1a. Y/c
Hs hãy dự đoán hiện tượng gì
sẽ xảy ra khi ta đưa hai cực
cùng tên của 2 NC lại gần
nhau. (Side 4)
- Quan sát mô
phỏng thí nghiệm.
Side 5:
- Thực hiện mô phỏng và
rút ra nhận xét. (Side 5, 6)
- Quan sát mô
phỏng thí nghiệm.
Side 6:
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 39
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
- Y/c Hs hãy dự đoán hiện
tượng gì sẽ xảy ra khi ta đưa
Luận văn tốt nghiệp
- Quan
sát
lắng Side 7:
nghe và dự đoán hiện
hai cực khác tên của 2 NC lại tượng.
gần nhau. (Side 7)
Side 8:
- Thực hiện mô phỏng và
rút ra nhận xét. (Side 8, 9)
- Quan sát mô
phỏng thí nghiệm.
- Quan sát và trả
lời: phương của dây
dẫn khi chưa có dòng
điện chạy qua cùng
phương với phương
Side 9:
của nam châm.
Side 10:
- Giới thiệu thí nghiệm 2
Hình 26.2, đặt câu hỏi: khi
- Quan sát thí
nghiệm hình 26.2.
chưa có dòng điện chạy qua
dây dẫn, phương của dây
dẫn và phương của nam
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 40
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
châm như thế nào với nhau?
Side 11:
(Side 10)
- Thực hiện mô phỏng thí
nghiệm và đặt câu hỏi: Khi
cho dòng điện chạy qua dây
- Lắng nghe câu hỏi
và trả lời câu hỏi.
dẫn thì em thấy hiện tượng gì
xảy ra? Và rút ra nhận xét
(Side 11, 12)
Side 12:
- Từ 2 thí nghiệm trên ta
thấy dòng điện và nam châm
có bản chất giống nhau, khi
- Quan sát và dự Side 13:
đoán hiện tượng.
ta thay kim nam châm bằng
dòng điện mới thì hiện tượng
gì sẽ xảy ra chúng ta sang thí
nghiệm ba tương tác giữa
dòng điện với dòng điện.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 41
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
- Nhận xét câu trả lời của
Side 14:
Hs (Side 14)
- Y/c Hs dự đoán hiện
tượng gì khi cho 2 dòng điện
cùng chiều chạy qua 2 dây
dẫn đặt song song nhau?
- Dự đoán hiện
tượng. Quan sát mô
Side 15:
phỏng thí nghiệm.
(Side 15)
- Nhận xét câu trả lời.
(Side 16)
- Quan sát lắng
Side 16:
nghe và ghi nhớ.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 42
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
- Y/c Hs dự đoán hiện
tượng gì khi cho 2 dòng điện
Luận văn tốt nghiệp
- Quan sát và trả Side 17:
lời.
ngược chiều chạy qua 2 dây
dẫn đặt song song nhau?
(Side 17)
Side 18:
- Nhận xét câu trả lời.
(Side 18)
- Quan sát lắng
nghe và ghi nhớ.
Side 19:
- Rút ra kết luận từ 3 thí
nghiệm trên. (Side 19)
- Quan sát lắng
nghe và ghi nhớ.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 43
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
- Giới thiệu để vào phần
Luận văn tốt nghiệp
- Lắng nghe.
Side 20:
2 từ trường. (Side 20, 21, 22,
23)
Side 21:
Side 22:
Side 23:
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 44
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
- Theo các em xung quanh
những vật nào có tồn tại lực
Luận văn tốt nghiệp
- Lắng nghe câu hỏi Side 24:
và trả lời.
từ. (Side 24).
Side 25:
- Nhận xét câu trả lời của
HS. (Side 25)
- Quan sát và ghi
nhớ.
- Theo các em xung quanh
những vật đó có tồn tại
trường lực gì? (Side 26).
- Quan sát và trả lời
Side 26:
câu hỏi.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 45
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
- Nhận xét câu trả lời của
HS. (Side 27)
Luận văn tốt nghiệp
- Quan sát và ghi
Side 27:
nhớ.
Side 28:
- Rút ra kết luận. (Side 28)
- Quan sát lắng
nghe và ghi nhớ.
Side 29:
- Ở thí nghiệm ba, hai dòng
điện có sự tương tác với
nhau, vậy bản chất của hai
- Quan sát và trả lời
câu hỏi.
dòng điện tương tác là thế
nào chúng ta sang phần b
điện tích chuyển động và từ
trường. (Side 29)
- Đặt câu hỏi: (Side 29)
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 46
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
- Nhận xét câu trả lời.
(Side 30)
- Đặt vấn đề (Side 31)
- Đặt câu hỏi: (Side 32)
Luận văn tốt nghiệp
- Quan sát và ghi
Side 30:
nhớ.
- Quan sát.
Side 31:
- Lắng nghe và trả
Side 32:
lời câu hỏi.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 47
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
- Nhận xét câu trả lời.
(Side 33)
- Rút ra kết luận. (Side 34)
Luận văn tốt nghiệp
- Quan sát và ghi
nhớ.
- Quan sát lắng
nghe và ghi nhớ.
- Ở ba thí nghiệm trên,
xung quanh nam châm và
Side 33:
Side 34:
- Lắng nghe và trả
lời câu hỏi.
dòng điện có từ trường, từ
trường này đã gây ra lực từ
tác dụng lên nam châm và
dòng điện, em hãy cho biết
tính chất cơ bản của từ
trường là gì?
Side 35:
- Nhận xét câu trả lời và rút
ra kết luận. (Side 35)
- Giới thiệu mô phỏng thí
- Quan sát và ghi
nhớ.
nghiệm như ở Side 35.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 48
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
- Thực hiện mô phỏng
Luận văn tốt nghiệp
- Lắng nghe và trả
Side 36:
(Side 36). Y/c Hs cho biết thế lời.
nào là nam châm thử?
- Quan sát và ghi
- Nhận xét câu trả lời.
nhớ.
Side 37:
(Side 37)
- Ở phần điện trường, đại
lượng nào đặc trưng cho điện
- Quan sát và ghi
nhớ.
trường về mặt tác dụng lực?
- Khi xét từ trường, người
ta dùng một đại lượng vectơ
đặc trưng cho từ trường về
mặt tác dụng lực, đó là cảm
Side 38:
ứng từ. Vậy phương và chiều
cảm ứng từ như thế nào ta
sang phần d cảm ứng từ.
(Side 38)
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 49
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
- Thực hiện mô phỏng thí
nghiệm để xác định phương
Luận văn tốt nghiệp
- Quan sát và ghi
Side 39:
nhớ.
và chiều của vectơ cảm ứng
từ. (Side 39)
- Rút ra kết luận. (Side 40)
Side 40:
- Như các em đã biết để mô
- Im lặng lắng nghe.
tả điện trường người ta vẽ các
- Quan sát và trả lời
đường sức điện, vậy để mô tả
câu hỏi.
từ trường người ta dùng
đường sức từ. Đường sức từ
là gì? Đường sức từ có tính
chất như thế nào? Chúng ta
xét tiếp phần 3 đường sức từ.
Side 41:
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 50
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
- Thực hiện mô phỏng thí
nghiệm. Y/c Hs nêu định
Luận văn tốt nghiệp
- Quan sát và ghi
Side 42:
nhớ.
nghĩa đường sức từ. (Side 42)
- Nhận xét và rút ra kết
- Im lặng lắng nghe.
luận. (Side 43)
Side 43:
Side 44:
- Ta đã vẽ được các đường
sức từ trong từ trường, cũng
như các đường sức điện thì
các đường sức từ có tính chất
gì chúng ta sang phần b các
tính chất của đường sức từ.
(Side 44)
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 51
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
- Các em cho biết xung
quanh NC thẳng, ta có thể vẽ
Luận văn tốt nghiệp
- Lắng nghe và trả
Side 45:
lời câu hỏi.
được bao nhiêu đường sức
từ?
- Một điều lưu ý rằng: Các
đường sức từ này là không
cắt nhau, vậy ứng với một
điểm trong từ trường ta sẽ vẽ
được 1 đường sức từ.
Side 46:
- Giới thiệu 2 tính chất còn
lại.
- Nhận xét và rút ra kết
luận. (Side 44)
- Giới thiệu, cho Hs xem
một số hình ảnh về từ phổ.
(Side 45)
- Quan sát và ghi
nhớ.
- Quan sát hình ảnh
về từ phổ của một số
nam châm.
- Im lặng lắng nghe.
- Một từ trường nào đó mà
cảm ứng từ tại mọi điểm
Side 47:
bằng nhau thì ta gọi là từ
trường đều. Vậy từ trường
đều có tính chất gì? Chúng ta
sang phần 4 từ trường đều.
- Cho Hs xem hình ảnh từ
trường đều của NC chữ U và
đặt câu hỏi. (Side 46)
- Nhận xét và rút ra kết
- Quan sát hình ảnh
về từ trường đều và trả
lời câu hỏi.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 52
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
luận. (Side 47, 48)
Luận văn tốt nghiệp
- Quan sát và ghi
Side 48:
nhớ.
- Cũng cố kiến thức.
- (Side 49)
- Quan sát và ghi
Side 49:
nhớ.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 53
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
II.2.5.2. Soạn giáo án giảng dạy bài 27: Phƣơng và chiều của lực
từ tác dụng lên dòng điện- Vật lý lớp 11NC
BÀI 27: PHƢƠNG VÀ CHIỀU CỦA LỰC TỪ TÁC DỤNG LÊN
DÕNG ĐIỆN (Vật lý 11NC)
I. MỤC TIÊU:
3. Kiến thức:
- Trình bày được phương của lực từ tác dụng lên một đoạn dòng điện.
- Phát biểu được quy tắc bàn tay trái và biết cách vận dụng quy tắc đó để tìm chiều
của lực từ tác dụng lên dòng điện.
4. Kĩ năng:
- Rèn luyện cho học sinh khả năng suy luận logic.
- Dựa vào TN hình 27.1 để xác định phương của lực từ tác dụng lên DĐ.
- Dựa vào TN hình 27.1 để xác định chiều của lực từ tác dụng lên DĐ.
- Suy luận tìm TN kiểm tra phương hoặc chiều của lực từ.
- Dựa vào kiến thức đã học giải thích một số hiện tượng. Vận dụng giải bài tập liên
quan.
3. Thái độ:
- Rèn luyện thói quen quan sát và nhận xét hiện tượng theo nhận thức khoa học.
- Yêu thích, tìm tòi khoa học, nhất là khoa học vật lí.
- Tin tưởng vào sự đúng đắn của khoa học nói chung, khoa học vật lí nói riêng.
II. CHUẨN BỊ:
3. Giáo viên: Giáo án điện tử, máy tính, máy chiếu, phiếu học tập.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 54
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
4. Học sinh:
- Ôn lại kiến thức về lực từ ở THCS: phương và chiều của lực từ.
- Xem trước bài 27 Phương và chiều của lực từ tác dụng lên dòng điện.
(SGK_VL11_NC)
III. TIẾN TRÌNH DẠY - HỌC:
Hoạt động 1: Ổn định lớp. Kiểm tra bài cũ (nếu có).
Hoạt động 2: Giới thiệu bài mới: Ở bài trước ta đã biết: Lực mà từ trường tác dụng
lên NC hay DĐ đều gọi là lực từ. Vậy lực từ có phương và chiều như thế nào, hôm nay thầy
và các em sẽ cùng tìm hiểu bài 27: Phương và chiều của lực từ tác dụng lên dòng điện.
Hoạt động 3: Dạy bài mới:
Hoạt động của
Hoạt động của
Giáo viên
Học sinh
- Giới thiệu tổng quan
nội dung bài học gồm 3
Nội dung
- Im lặng lắng nghe và Side 1:
ghi nhớ.
phần. (Side 1).
- Để xác định lực từ tác
dụng lên dòng điện thì ta
đi vào phần 1. Thí nghiệm
- Im lặng lắng nghe.
xác định lực từ tác dụng
lên dòng điện.
Side 2:
- Y/c Hs quan sát hình
27.1 cho biết mục đích thí
nghiệm là gì?
- Y/c Hs dự đoán dụng
- Quan sát hình 27.1 và
trả lời.
- Quan sát hình 27.1 và
cụ thí nghiệm gồm những
Dự đoán dụng cụ thí
gì?
nghiệm.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 55
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
- Với cách bố trí TN, em
hãy đề xuất phương án tiến
Luận văn tốt nghiệp
- Đề xuất phương án thí Side 3:
nghiệm.
hành TN? (Side 3)
- Nhận xét và đưa ra
PATN. (Side 4)
- Từ 2 PA, ta có thể chia
- Im lặng lắng nghe và
ghi nhớ.
- Lắng nghe và trả lời.
Side 4:
Side 5:
ra 4 TH. Y/c hs cho biết 4
TH đó là gì? (Side 5)
- Để xác định một cách
cụ thể về phương của lực
từ tác dụng lên dòng điện
như thế nào. Chúng ta
cùng tìm hiểu phần 2.
- Y/c Hs quan sát thí
nghiệm với từng trường
- Quan sát thí nghiệm và
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 56
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
hợp và rút ra nhận xét về vị rút ra nhận xét.
Side 6:
trí khung dây khi có dđ
chạy qua dây dẫn so với vị
trí khung dây ban đầu (các
em có thể quan sát chiều
lệch của kim căn thăng
bằng).
- Tiến hành mô phỏng
TN với TH1. (Side 7)
- Nhận xét và rút ra kết
- Quan sát mô phỏng thí
nghiệm và đưa ra nhận xét.
- Quan sát và ghi nhớ.
Side 7:
Side 8:
luận. (Side 8)
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 57
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
- Tiến hành mô phỏng
- Quan sát mô phỏng thí
TN với TH2. (Side 9, 10)
nghiệm và đưa ra nhận xét.
Side 9:
Side 10:
- Nhận xét và rút ra kết
- Quan sát và ghi nhớ.
luận. (Side 11)
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Side 11:
Trang 58
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
- Tiến hành mô phỏng
- Quan sát mô phỏng thí
TN với TH3. (Side 12, 13)
nghiệm và đưa ra nhận xét.
Side 12:
Side 13:
Side 14:
- Nhận xét và rút ra kết
- Quan sát và ghi nhớ.
luận. (Side 14)
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 59
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
- Tiến hành mô phỏng
- Quan sát mô phỏng thí
TN với TH4. (Side 15, 16)
nghiệm và đưa ra nhận xét.
Side 15:
Side 16:
- Nhận xét và rút ra kết
- Quan sát và ghi nhớ.
Side 17:
luận. (Side 17)
- Theo hình vẽ: các
đường cảm ứng từ nằm
ngang, mp khung dây
ABCD chứa đoạn dây dẫn
AB nằm ngang và vuông
góc với đường cảm ứng từ.
- Từ các hình vẽ trên
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 60
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
(tương ứng 4TH), em hãy
lập luận về phương của lực
Luận văn tốt nghiệp
- Lập luận và đưa ra kết
Side 18:
luận.
từ tác dụng lên dòng điện.
(Side 18)
- Ta đã xác định được
Side 19:
phương của lực từ tác dụng
lên dòng điện, vậy chiều
- Im lặng lắng nghe.
của lực từ được xác định ra
sao ta sang phần 3.
(Side 19)
Side 20:
- Chiều của lực từ tác
dụng lên đoạn dây dẫn
- Quan sát và trả lời câu
hỏi.
mang dòng điện đặt trong
từ trường phụ thuộc vào
yếu tố nào? (Side 20)
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 61
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
- Nhận xét câu trả lời.
(Side 21)
- Quan sát lắng nghe và
Side 21:
ghi nhớ.
- Ở THCS các em đã học
- Im lặng lắng nghe.
môt quy tắc nói lên mối
Side 22:
quan hệ giữa chiều của
dòng điện, chiều đường
cảm ứng từ và chiều của
lực từ và người ta gọi là
quy tắc bàn tay trái.
- Y/c Hs phát biểu quy
tắc bàn tay trái. (Side 22)
- Y/c Hs vận dụng quy
- Hs phát biểu.
.
- Hs lên bảng xác định.
tắc bàn tay trái xác định
một số đại lượng sau?
Side 23:
(Side 23, 25)
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 62
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
Side 24:
Side 25:
- Quan sát lắng nghe và
- Nhận xét. (Side 24, 26)
ghi nhớ.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Side 26:
Trang 63
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
- Cũng cố kiến thức.
(Side 27)
Luận văn tốt nghiệp
- Quan sát lắng nghe và
Side 27:
ghi nhớ.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 64
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
III. ỨNG DỤNG PHẦN MỀM TRONG MÔ PHỎNG CÁC THÍ
NGHIỆM VẬT LÝ
III.1. Mô phỏng chuyển động chiếu (chuyển động của viên đạn đƣợc
bắn ra khỏi nòng súng):
Khởi động chương trình Macromedia Flash 8.0.
Chọn Flash Document từ dang sách Creat New để tạo File Flash mới.
Nhấp chọn Modify > Document (Ctrl + J), xuất hiện cửa sổ chỉnh sửa. Chọn kích thước:
850 x 600 pixels, màu nền: màu xanh, tốc độ khung hình: 30 fps, đơn vị đo của thanh thước
Rules (mặc định pixel).
Sau khi chỉnh sửa, bảng kiểm soát Properties như sau:
III.1.1. Khởi tạo các đối tƣợng cần cho mô phỏng
Tạo các Movie Clip: đạn, nòng súng, góc bắn, mũi tên, mặt đất, tọa độ, thƣớc, bánh xe,
cờ, trụ đỡ, vẽ tọa độ, phóng to và thu nhỏ, mô phỏng chuyển động chiếu.
Tạo các Button (nút nhấn tương tác): nút bắn và nút xóa vết, nút thoát.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 65
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
Đưa các đối tượng vào trong thư viện:
III.1.2. Tạo các đối tƣợng trên Stage
Mô phỏng này có một Scene, trong Scene có 1 Layer, Layer có một Frame duy nhất.
Frame 1: Rê các đối tượng đã tạo có trong thư viện vào trong Stage.
Cửa sổ mô phỏng như sau:
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 66
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
Tạo các Text trên Stage:
Text tĩnh (Static Text): Chứa các nội dung: góc ban đầu, độ cao h, vận tốc đầu, thời
gian t, đơn vị độ (o), giây (s), mét (m), mét trên giây (m/s).
Text nhập (Input Text): Cho phép người dùng nhập vào giá trị của góc ban đầu_ Trong
trường Var ta đặt là g_bd. Giá trị nhập của vận tốc đầu_ Trong trường Var ta đặt là v_bd.
Text động (Dynamic Text): Giá trị của độ cao h_ Trong trường Var ta đặt là h_bd. Giá trị
của thời gian t_ Trong trường Var ta đặt là tg.
Đặt biểu tượng cho phép phóng to và thu nhỏ, nút bắn, nút xóa vết, cờ trên Stage.
Mở bảng điều khiển Action và nhập các mã lệnh cho Frame này như sau:
onPress=function(){
fscommand("fullscreen","true");
};
onPress=function(){
fscommand("allowscale","false");
};
// Tạo một Movie Clip chứa các đối tượng mô phỏng
this.createEmptyMovieClip(“mo_phong”,-1000);
with(mo_phong)
{
// Đưa các đối tượng từ thư viện vào cửa sổ chính
attachMovie(“m_dat”, “m_dat”,-10);
attachMovie(“dot”, “dot”,10);
attachMovie(“n_sung”, “n_sung”,11);
attachMovie(“tru”, “tru”,12);
attachMovie(“thuoc1”, “thuoc1”,13);
attachMovie(“thuoc2”, “thuoc2”,14);
attachMovie(“b_xe”, “b_xe”,15);
attachMovie(“m_ten”, “m_ten”,17);
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 67
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
attachMovie(“c_co”, “c_co”,18);
attachMovie(“ve_tdo”, “ve_tdo”,19);
attachMovie(“t_do”, “t_do”,20);
attachMovie(“goc_ban”, “goc_ban”,21);
// Đặt vị trí cho các đối tượng
m_dat._x=-400;
m_dat._y=Stage.height;
b_xe._x=100;
b_xe._y=m_dat._y-25;
}
// Khai báo các giá trị
// Khai báo gia tốc trọng trường
g=9,8;
t=0;
tg=0;
// Biến dùng phóng to và thu nhỏ
i=4;
j=0;
// Các biến khác
shoot=flase;
dunglai=flase;
camco=flase;
ve_toado=true;
// Thiết lập các giá trị ban đầu: vị trí súng, đạn, các thanh tọa độ, góc và độ cao ban đầu
function bandau():Void{
_root.flag._visible=true;
with(mo_phong)
{
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 68
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
// Ẩn mũi tên chỉ hướng bắn
m_ten._visible=flase;
// Ẩn cò chỉ vị trí
c_co._visible=flase;
// Ẩn tọa độ tại vị trí cực đại
t_do._visible=flase;
// Đặt hai thanh ngang và đứng làm trục tọa độ
thuoc1._x=b_xe._x;
thuoc1._y=b_xe._y;
thuoc2._x=b_xe._x;
thuoc2._y=b_xe._y;
// Đưa súng và đạn vào vị trí đã chọn là trục tọa độ
n_sung._x=b_xe._x;
n_sung._y=b_xe._y;
dot._x=n_sung._x;
dot._y=n_sung._y;
// Cho súng quay theo góc do ta nhập vào
n_sung._rotation=-_root.goc_bd;
// Đặt trụ đỡ súng vào vị trí
tru._y=m_dat._y;
tru._x=b_xe._x;
tru._height=m_dat._y-b_xe._y-25;
// Tính độ cao ban đầu
_root.h_bd=(m_dat._y-dot._y)/20;
// Tính khoảng cách đầu của đạn trên trục x
_root.xo=dot._x;
// Text hiển thị góc bắn cạnh súng
goc_ban._x=n_sung._x-20;
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 69
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
goc_ban._y=n_sung._y-5;
goc_ban.goc=_root.goc_bd;
if(goc_ban.goc==null){
goc_ban.goc=0;
}
// Hàm dùng di chuyển xe sang vị trí khác
mo_phong.b_xe.onPress=function()
{
startDrag(this,true);
};
mo_phong.b_xe.onRelease=function()
{
stopDrag();
};
// Hàm này vẽ đồ thị đường đi của đạn
Function bandau()
{
t=t+1/60;
tg=int(t*100)/100;
// Tính tung độ đạn thời điểm t
mo_phong.tungdo=mo_phong.m_dat._y-20*(-49*t*t+vy*t+Number(h_bd));
setProperty(mo_phong.dot,_y,mo_phong.tungdo);
// Tính hoành độ đạn tại thời điểm t
mo_phong.hoanhdo=20*vx*t+xo;
setProperty(mo_phong.dot._x,mo_phong.hoanhdo);
// Vẽ quỹ đạo theo vị trí đạn
mo_phong.lineTo(mo_phong.dot._x,mo_phong.dot._y);
// Nếu đạn rơi đến mặt đất thì ngừng vẽ quỹ đạo
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 70
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
if(mo_phong.dot._y>=mo_phong.dat._y)
{
dunglai=true;
t=0;
// Vẽ đường nối từ vị trí cao nhất đến trục tọa độ
mo_phong.lineStyle(0.5,0xffff00,50);
mo_phong.moveTo(mo_phong.ve_toadox,mo_phong.ve_toadoy);
mo_phong.lineTo(mo_phong.ve_toadox,mo_phong.thuoc1._y);
mo_phong.moveTo(mo_phong.ve_toadox,mo_phong.ve_toadoy);
mo_phong.lineTo(mo_phong.thuoc2._x,mo_phong.ve_toadoy);
// Hiển thị tọa độ tại vị trí vật cao nhất
duplicateMovieClip(mo_phong.t_do,“t_do”+j,222+j);
mo_phong[“t_do”+j]._x=mo_phong.ve_toadox;
mo_phong[“t_do”+j]._y=mo_phong.ve_toadoy;
mo_phong[“t_do”+j].t_dox=(mo_phong.ve_toadox-mo_phong.n_sung._x)/20;
mo_phong[“t_do”+j].t_doy=(mo_phong.m_dat._y-mo_phong.ve_toadoy)/20;
}
// Nếu đạn rơi đến trục x thì vẽ cờ hiển thị vị trí
if(camco==true and mo_phong.dot._y>mo_phong.thuoc1._y-2 and
mo_phong.dot._x>mo_phong.thuoc1._x+10){
j=j+1;
duplicateMovieClip(mo_phong.c_co,“c_co”+j,100+j);
mo_phong[“c_co”+j]._x=mo_phong.dot._x;
mo_phong[“c_co”+j]._y=mo_phong.thuoc1._y;
mo_phong[“c_co”+j].goc=(mo_phong.dot._x-mo_phong.n_sung._x)/20;
camco=flase;
}
// Xác định vị trí tại nơi vật cao nhất
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 71
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
if(ve_toado==true and t>=vy/g){
mo_phong.ve_toadox = mo_phong.dot._x;
mo_phong.ve_toadoy = mo_phong.dot._y;
ve_toado = false;
}
}
Function dieukhien()
{
setProperty(flag,_x,_xmouse);
setProperty(flag,_y,_ymouse);
// Hàm này dùng thay đổi kích thước của mô phỏng
mo_phong._y = Stage.height-i*Stage.height/4-(4-i)*50;
mo_phong._x=0;
mo_phong._xscale = i*25;
mo_phong._yscale = i*25;
if(flag.hitTest(ban)||flag.hitTest(reset)||flag.hitTest(zom_m)||flag.hitTest(zom_n))
{
Mouse.show();
Flag._visible = false;
}
}
// Bắt đầu chạy chương trình
this.onEnterFrame = function(){
bandau();
if(shoot==true and dunglai==flase){
bandau();
}
dieukhien();
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 72
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
};
mo_phong.n_sung.onMouseMove = function(){
if(_root.xoay._nong){
mo_phong.n_sung._rotation=5.729578E+001*Math.atan2(mo_phong._ymousemo_phong.n_sung._y,mo_phong._xmouse-mo_phong.n_sung._x);
goc_bd = -mo_phong.n_sung._rotation;
};
// Hành động khi ta nhấn vào nút bắn
ban.onPress = function(){
// Nếu vận tốc đầu là rỗng thì mặc định là 20m/s
if(v_bd!=null)
{
vo=v_bd;
}
else
{
v_bd=20;
}
// Cho hiện mũi tên chỉ hướng bắn
mo_phong.n_sung.m_ten._visible = true;
alpha = goc_bd*Math.PI/180;
// Chuyển góc bắn sang đơn vị radian
// Đặt nét vẽ cho đồ thị
mo_phong.moveTo(mo_phong.dot.x,mo_phong.dot._y);
// Tính vận tốc đầu theo phương x và y
vx = vo*Math.cos(alpha);
vy = vo*Math.sin(alpha);
// Đặt giá trị cho các biến điều kiện
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 73
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
shoot = true;
dunglai = flase;
camco = true;
ve_toado = true;
};
ban.onRelease = function()
{
mo_phong.n_sung.m_ten._visible = flase;
};
// Khi nhấn nút xóa vết
reset.onPress = function()
{
// Xóa các đường quỹ đạo
_root.mo_phong.clear();
for(var c=0; c Document (Ctrl + J), xuất hiện cửa sổ chỉnh sửa. Chọn kích thước:
850x600 pixels, màu nền: màu xanh, tốc độ khung hình: 30 fps, đơn vị đo của thanh thước
Rules (mặc định pixel).
Sau khi chỉnh sửa, bảng kiểm soát Properties như sau:
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 87
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
III.3.1. Khởi tạo các đối tƣợng cần cho mô phỏng
Tạo các Movie Clip: con lắc đơn, con lắc, dây, quả cân, tƣờng (giá treo), mô phỏng dao
động con lắc đơn.
Tạo các Button (nút nhấn tương tác): nút dao động, nút dừng, nút xóa, nút thoát. Các
nút này được lấy từ thư viện Common Libraries > Buttons hoặc ta có thể tạo nút riêng cho
mình. Bằng cách ta vào Insert > New Symbol > click chọn Button và đặt tên cho nút tương
ứng.
Đưa các đối tượng vào trong thư viện.
Lưu ý: Đối với Movie Clip “conlacdon” (con lắc đơn) ta sẽ gắn mã lệnh Action như sau:
// Khi chương trình bắt đầu chạy. Dòng lệnh sau giúp cố định quả cầu vào sợi dây
this.onEnterFrame = function(){
setProperty(“cau”,_x,lday._x);
setProperty(“cau”,_y,lday._y+lday._height);
};
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 88
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
Cửa sổ Action của Frame này như sau:
Gắn mã lệnh Action cho nút dừng:
//hành động được thực hiện khi ta nhấn vào
on(press)
{
//trở lại Frame đầu tiên để bắt đầu gán lại các giá trị
gotoAndStop(1);
}
Cửa sổ Action cho nút này như sau:
Gắn mã lệnh Action cho nút dao động:
//hành động được thực hiện khi ta nhấn vào
on(press){
//chuyển đổi từ m sang pixel
day.lday._height=100*cd;
day.lday._width=1;
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 89
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
//công thức tính tốc độ góc Omega
w=Math.sqrt(giatoc/cd);
//công thức tính chu kì dao động
ck=2*Math.PI/w;
play();
}
Cửa sổ Action cho nút này như sau:
Gắn mã lệnh Action cho nút thoát:
on(press)
{
fscommand("quit");
}
Cửa sổ Action cho nút này như sau:
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 90
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
III.3.2. Tạo các đối tƣợng trên Stage:
Mô phỏng này gồm có 1 Scene, trong Scene có 1 Layer, Layer có 1 Frame duy nhất.
Layer 1_Frame 1: Rê các đối tượng đã tạo trong thư viện vào trong Stage.
Cửa sổ Frame 1 như sau:
Tạo các Text trên Stage:
Text tĩnh (Static Text): Chứa các nội dung: Thời gian thực hiện, Góc ban đầu, Chiều
dài dây, Chu kỳ, Biên độ dao động, Số chu kỳ, s, o, m.
Text nhập (Input Text): Cho phép người dùng nhập vào giá trị của góc ban đầu_ Trong
trường Var ta đặt là gocbd. Giá trị nhập của chiều dài dây_ Trong trường Var ta đặt là cd.
Text động (Dynamic Text): Giá trị của thời gian thực hiện_ Trong trường Var ta đặt là g.
Giá trị của chu kỳ_ Trong trường Var ta đặt là ck. Giá trị của biên độ dao động_ Trong
trường Var ta đặt là theta. Giá trị của số chu kỳ_ Trong trường Var ta đặt là n.
Mở bảng điều khiển Action và nhập các mã lệnh cho Frame này như sau:
onPress=function(){
//phóng to màn hình
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 91
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
fscommand("fullscreen","true");
};
onPress=function(){
//không cho phép thay đổi kích thước các vật
fscommand("allowscale","false");
};
function khai bao(){
k=0;
l=0;
thuchien=false;
//khai báo đối tượng đồ thị
_root.createEmptyMovieClip(“dothi”,100);
with(dothi){
attachMovie(“ttd”,“ttd”,-20);
attachMovie(“xoa”,“xoa”,-22);
xoa._x=ttd._x-1;
xoa._y=ttd._y-1;
lineStyle(2,0xffffff,100);
moveTo(ttd._x,ttd._y);
}
dothi._y=450;
}
khaibao();
dothi.ttd.onPress=function(){
dothi.startDrag(this);
};
dothi.ttd.onRelease=function(){
dothi.stopDrag();
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 92
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
};
dothi.xoa.onPress=function(){
dothi.clear();
k=0;
dothi.lineStyle(2,0xffffff,100);
thuchien=true;
};
nhap.onPress=function(){
k=0;
thuchien=true;
};
dung.onPress=function(){
thuchien=false;
};
function daodong(){
day.lday._height=100*cd;
day.lday._width=1;
w=Math.sqrt(9.8/cd);
ck=2*Math.PI/w;
//biến đếm, ta qui định tốc độ khung hình là 30 fps.
//nên khi k=30 thì g tăng 1, tức là 1 giây
k=k+1;
//biến thời gian hiển thị trên màn hình tính bằng giây
g=int(k/30);
//thời gian thực
t=k/30;
//số chu kì
n=int(t/ck);
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 93
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
//phương trình dao động của con lắc đơn
day._rotation=-gocbd*Math.sin(w*t);
//biên độ dao động của con lắc đơn
theta==gocbd*Math.sin(w*t);
//vẽ đồ thị
if(k1)
{
// Trong trường Var tc sẽ hiển thị “Ảnh lớn hơn vật”
tc="Ảnh lớn hơn vật";
}
// Nếu giá trị k nhỏ hơn 1
if (Number(k)0)
{
// Trong trường Var a sẽ hiển thị “Ảnh thật”
a="Ảnh thật";
}
// Nếu giá trị da nhỏ hơn 0
if (Number(da)0)
{
anh._yscale = vat._yscale*k;
//Vẽ tia sáng
_level0.createEmptyMovieClip("tia", 1);
tia.lineStyle(1, 0xFFFF00, 100);
tia.moveTo(vat._x, vat._y);
tia.lineTo(kinh._x, vat._y);
tia.lineTo(anh._x, (anh._y+anh._height)-10*k);
tia.moveTo(vat._x, vat._y);
tia.lineTo(kinh._x, kinh._y);
tia.lineTo(anh._x, (anh._y+anh._height)-10*k);
}
else if ((d*da) Document (Ctrl + J), xuất hiện cửa sổ chỉnh sửa. Chọn kích thước:
850 x 600 pixels, màu nền: màu đen, tốc độ khung hình: 30 fps, đơn vị đo của thanh thước
Rules (mặc định pixel).
IV.2. Tiến hành xây dựng mô phỏng trắc nghiệm
IV.2.1. Tạo trang chủ trắc nghiệm:
Vào Window > Other Panels > Scene > click vào biểu tƣợng
(Add scene). Sau đó
click đúp vào scene vừa mới tạo và đổi tên thành “trangchutracnghiem” (trang chủ trắc
nghiệm).
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 106
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
Tạo giao diện cho trang trang chủ trắc nghiệm như sau:
Giao diện trên gồm có:
1 Text tĩnh (Static Text) chứa nội dung: “TRẮC NGHIỆM VẬT LÝ”.
6 nút nhấn tự tạo gồm: lớp 10, lớp 11, lớp 12, luyện thi đại học, trở về và nút thoát. Các
nút này được tạo như sau: trên thanh menu, ta chọn Insert > New symbol > Button, đặt tên
cho nút tương ứng (ví dụ: nút nhấn lớp 10 thì đặt tên là tracnghiem10) > OK.
IV.2.2. Tạo trang trắc nghiệm cho từng khối lớp:
(áp dụng cho khối lớp 10)
Vào Window > Other Panels > Scene > click vào biểu tƣợng
(Add scene). Sau đó
click đúp vào scene vừa mới tạo và đổi tên thành “tracnghiem10” (trắc nghiệm lớp 10).
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 107
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
Tạo giao diện cho trang trắc nghiệm lớp 10 như sau:
Giao diện trên gồm có:
2 Text tĩnh (Static Text) chứa nội dung: “TRẮC NGHIỆM VẬT LÝ LỚP 10” và
“CHỌN ĐỀ”.
20 nút nhấn tự tạo được đánh số từ 1 đến 20 và ghép lại với nhau thành danh sách các đề
để người dùng lựa chọn. Mỗi nút nhấn sẽ có mã lệnh để liên kết đến đề tương ứng thuộc
chương trình lớp 10.
Tìm hiểu mã lệnh của Frame và các nút nhấn:
Gắn mã lệnh cho Frame: Chọn Frame, mở bảng điều khiển Action nhập lệnh stop();
//ngừng chương trình ngay tại Frame đầu tiên của Scene tracnghiem10.
Gắn mã lệnh cho nút nhấn: chọn nút > mở Action > nhập dòng lệnh sau:
on(release)
{
gotoAndStop(“Scene”,Frame);
}
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 108
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
Trong đó:
Scene là đề mà nút này muốn liên kết đến. Phải nhập tên Scene giống trong bảng Scene.
Frame là thứ tự Frame trong bảng tiến trình Timeline của đề. Nó chính là thứ tự câu trong
đề.
Ví dụ: Mã lệnh của nút nhấn 1:
on(release)
{
gotoAndStop(“de1 lop10”,1);
}
Bảng Action của nút nhấn 1 như sau:
IV.2.3. Tạo các đề trắc nghiệm:
Mỗi đề trắc nghiệm có 40 câu, mỗi câu nằm trên một Frame và mỗi câu sẽ có 4 đáp án.
Trong đó chỉ có một đáp án đúng. Khi học sinh nhấp chọn đáp án thì chương trình sẽ bắt đầu
tính điểm dựa vào mã lệnh và chuyển qua Frame kế tiếp chứa nội dung câu kế tiếp. Tuy
nhiên, học sinh có thể làm lại câu hỏi trước bằng cách nhấn vào nút
nằm phía dưới bên
phải Frame. Hết câu 40 chương trình sẽ chuyển qua Frame cuối cùng để hiển thị kết quả.
Vậy mỗi đề sẽ có 41 Frame, 40 Frame đầu chứa 40 câu trắc nghiệm, Frame thứ 41 hiển thị
kết quả làm bài.
IV.2.3.1. Tạo đề thứ nhất:
(thuộc chương trình lớp 10)
Tạo một Scene mới trong bảng Scene (nhấn vào Add Scene), Flash sẽ bổ sung vào một
Scene mới có tên là Scene 2. Đổi tên thành de1 lop10 chính là đề 1.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 109
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
Tạo câu hỏi trắc nghiệm thứ 1:
Chèn vào một khung hình khóa.
Chọn khung hình khóa, mở bảng điều khiển Action nhập vào các câu lệnh:
stop();
// Chương trình sẽ dừng màn hình tại vị trí câu này.
caudung="0";
// Khởi tạo số câu đúng ban đầu là 0.
diem=0;
// Khởi tạo điểm ban đầu bằng 0.
Bảng điều khiển Action của Frame 1 như sau:
Cửa sổ của câu 1 đề 1 như sau:
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 110
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
Cửa sổ gồm có các Text tĩnh chứa "ĐỀ 1", Câu 1", "nội dung câu hỏi" và "nội dung 4
phƣơng án trả lời".
Để tạo các Text này chỉ cần click chọn công cụ Text Tool, tạo Text trên Stage sau đó
nhập nội dung vào.
Bốn nút nhấn A, B, C, D tương ứng với 4 phương án.
Các nút này được lấy từ thư viện Common Library > Bottons. Bạn cũng có thể tự tạo nút
nhấn cho riêng mình.
Để chương trình tính điểm khi người dùng nhấn nút, nhập mã lệnh cho các nút nhấn.
Các nút nhấn có phƣơng án sai (3 nút): chọn nút > mở bảng điều khiển Action và nhập
mã lệnh sau:
on(release)
{
nextFrame();
// Chuyển qua Frame kế tiếp.
}
Bảng Action của các nút nhấn có phương án trả lời sai như sau:
Nút nhấn có phƣơng án đúng: chọn nút > mở bảng điều khiển Action và nhập mã lệnh
sau:
on(release)
{
caudung=Number(caudung)+1;
// Số câu đúng bằng số câu đúng ban đầu cộng thêm 1.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 111
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
diem=Number(diem)+0.25;
// Số điểm ban đầu bằng số điểm ban đầu cộng thêm 0,25.
nextFrame();
// Chuyển qua Frame kế tiếp.
}
Bảng Action của nút nhấn có phương án trả lời đúng như sau:
Tạo câu hỏi trắc nghiệm thứ 2:
Nhấp chọn Frame kế tiếp (Frame 2), chèn vào một khung hình khóa. Mở bảng điều khiển
Action nhập mã lệnh sau:
stop();
// Chương trình sẽ dừng màn hình tại vị trí câu này.
Trong bảng điều khiển Action của Frame 2 không có câu lệnh "caudung" và "diem" vì
giá trị ban đầu chỉ cần khởi tạo một lần.
Tạo câu hỏi, đáp án, nút nhấn giống như đã làm ở câu thứ 1.
Ngoài ra, chúng ta có thể tạo nhanh câu thứ 2 bằng cách như sau:
Copy toàn bộ nội dung của Frame thứ 1.
Chọn Frame thứ 2, Click chuột phải chọn Insert Blank Keyframe. Flash sẽ bổ sung một
khung hình khóa trống trên Stage.
Tiếp tục Click chuột phải trên Stage chọn Paste in Place. Flash sẽ dán toàn bộ nội dung
của Frame 1 sang Frame 2.
Chỉnh sửa nội dung và Action của các nút nhấn cho phù hợp với câu thứ 2.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 112
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
Làm tương tự với tất cả các câu hỏi còn lại.
Tạo Frame đánh giá kết quả:
Click chọn một Frame mới.
Vào thẻ Insert > Timeline > Blank Keyframe hoặc Click chuột phải chọn Insert Blank
Keyframe.
Cửa sổ của Frame kết quả như sau:
Cửa sổ trên gồm có 8 Text tĩnh (Static Text): các text này cho phép hiển thị nội dung:
đánh giá kết quả, câu, đáp án bạn chọn, đáp án đúng, số câu đúng, tổng số đểm, điểm,
đánh giá.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 113
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
Để hiển thị được nội dung của các text trên: tạo các text > mở bảng kiểm soát Properties
chọn Dynamic Text. Trong trường Var nhập "cau1" cho text hiển thị câu 1. Làm tương tự
đến text hiển thị câu 40. Nhập "diem" cho text hiển thị tổng số điểm. Nhập "caudung" cho
text hiển thị số câu đúng và nhập "danhgia" cho text hiển thị đánh giá.
Tạo nút nhấn "LÀM LẠI" để quay về Frame đầu tiên.
Tạo nút nhấn "TRANG CHỦ" để quay về Scene "trangchutracnghiem" (trang chủ trắc
nghiệm).
Tạo nút nhấn "THOÁT" để thoát khỏi chương trình.
Ba nút này được lấy từ thư viện Common Libraries > Buttons.
Gắn mã lệnh cho Frame và các nút nhấn trong Frame:
Gắn mã lệnh cho Frame: chọn Frame > mở bảng điều khiển Action, nhập các mã lệnh
sau:
stop();
// Dừng màn hình ngay Frame đã chọn.
if((Number(caudung)32))
// Nếu số câu đúng nhỏ hơn hoặc bằng 40 và số câu đúng lớn hơn 32
{
danhgia="Giỏi!!!";
// Đánh giá hiển thị "Giỏi!!!".
}
else if((Number(caudung)28))
// Ngược lại nếu số câu đúng nhỏ hơn hoặc bằng 32 và số câu đúng lớn hơn 28.
{
danhgia="Khá!!!";
// Đánh giá hiển thị "Khá!!!"
}
else if((Number(caudung)20))
// Ngược lại nếu số câu đúng nhỏ hơn hoặc bằng 28 và số câu đúng lớn hơn 20
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 114
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
{
danhgia="Trung bình!!!";
// Đánh giá hiển thị "Trung bình!!!"
}
else if((Number(caudung)0))
// Ngược lại nếu số câu đúng nhỏ hơn hoặc bằng 20 và số câu đúng lớn hơn 0
{
danhgia="Học yếu! Cần cố gắng nhiều lên!!";
// Đánh giá hiển thị "Học yếu! Cần cố gắng nhiều lên!!"
}
Khi đã có số câu đúng, Flash sẽ bắt đầu so sánh thông qua các câu lệnh if....else và hiển
thị nội dung text đánh giá cho phù hợp.
Cửa sổ Action của Frame như sau:
Gắn mã lệnh cho nút nhấn "LÀM LẠI":
on(release)
{
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 115
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
gotoAndPlay(1);
}
Khi người dùng nhấn vào nút này, chương trình sẽ quay về Frame 1 của Scene hiện hành.
Gắn mã lệnh cho nút nhấn "TRANG CHỦ":
on(press)
{
gotoAndStop("tracnghiem10",1);
}
Khi người dùng nhấn vào nút này, chương trình sẽ thoát khỏi đề đang hiện hành và quay
về Scene "tracnghiem10". Từ đây, ta có thể chọn lại đề khác để thực hiện.
IV.2.3.2. Tạo đề thứ hai:
(thuộc chương trình lớp 10):
Để tạo đề thứ hai nhanh chóng, ta thực hiện như sau:
Mở bảng Scene: Window > Other Panels > Scene hoặc nhấn tổ hợp phím Shift + F2.
Bảng Scene xuất hiện.
Click vào nút Duplicate scene
Flash sẽ bổ sung vào bảng Scene một Scene có tên là "de1 lop10 copy". Đổi tên "de1
lop10 copy" thành "de2 lop10".
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 116
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
Toàn bộ nội dung "de1 lop10" được copy sang một Scene mới. Tiến hành chỉnh sửa nội
dung "de1 lop10" thành "de2 lop10". Chỉnh sửa Action của các nút nhấn cho phù hợp với
các đáp án của "de2 lop10".
Tiếp tục làm tương tự với các đề còn lại trong phần xây dựng câu hỏi trắc nghiệm thuộc
chương trình lớp 10. Ta cũng tiến hành tương tự trong việc xây dựng các câu hỏi trắc nghiệm
thuộc chương trình lớp 11, lớp 12 và luyện thi Đại học.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 117
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
PHẦN III: KẾT LUẬN
I. NHỮNG ĐIỀU ĐẠT ĐƢỢC CỦA ĐỀ TÀI
Nhìn chung đề tài hoàn thành đã đạt được mục đích đề ra:
Đề tài hoàn thành sẽ là kho tư liệu cho giáo viên và học sinh. Giáo viên có thể sử dụng
các mô phỏng đã xây dựng để đưa vào tiết dạy. Sau đó củng cố kiến thức cho học sinh ở
phần trắc nghiệm. Học sinh có thể tự kiểm tra kiến thức của mình bằng phần trắc nghiệm và
sẽ được đánh giá chính xác kết quả ngay sau khi làm bài.
Thông qua đề tài, chúng ta có thể học cách sử dụng phần mềm Macromedia Flash 8.0 để
tự tạo mô phỏng các thí nghiệm, thiết kế giáo án giảng dạy và xây dựng câu hỏi trắc nghiệm
riêng cho mình.
Khả năng ứng dụng của đề tài là rất lớn vì hiện nay hầu hết các trường phổ thông đã được
trang bị các thiết bị về phần cứng.
II. NHỮNG KHÓ KHĂN CỦA ĐỀ TÀI
Khó khăn lớn nhất khi tôi thực hiện đề tài này là thời gian thực hiện đề tài có hạn, việc
tìm hiểu Macromedia Flash 8.0 tốn nhiều thời gian, công sức. Các giáo trình và tài liệu về
Flash cũng không nhiều.
Bên cạnh đó, đề tài là sự ứng dụng của tin học vào thực tiễn cụ thể là việc giảng dạy Vật
lý. Nhưng do kiến thức về lĩnh vực tin học còn nhiều hạn chế nên quá trình thực hiện đề tài
còn gặp nhiều khó khăn.
III. HƢỚNG MỞ RỘNG CỦA ĐỀ TÀI
Đối tượng mà đề tài hướng đến là các thí nghiệm, giáo án giảng dạy và câu hỏi trắc
nghiệm ở chương trình trung học phổ thông. Tuy nhiên, do thời gian có hạn nên đề tài chỉ
mới xây dựng được một số mô phỏng thí nghiệm tiêu biểu, một vài bài giảng giáo án điện tử
điển hình và số lượng câu hỏi trắc nghiệm chưa nhiều. Chúng ta có thể xây dựng thêm các
mô phỏng thí nghiệm, thiết kế thêm giáo án giảng dạy và sưu tầm thêm nhiều câu hỏi trắc
nghiệm hơn nhằm phục vụ tốt hơn trong dạy học.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 118
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
Ngoài ra, bạn cũng có thể xây dựng thêm các mô phỏng, giáo án giảng dạy và các câu hỏi
trắc nghiệm ngoài chương trình Vật lý phổ thông, ở các cấp học, bậc học. Các lĩnh vực khác
như Hóa học, Sinh học, Toán học,…cũng có thể sử dụng Flash để hỗ trợ cho việc giảng dạy.
Chính vì thế mà khả năng mở rộng đề tài rất cao và đối tượng phục vụ của đề tài rất nhiều.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Trang 119
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
PHỤ LỤC
CÁC LỆNH THÔNG DỤNG
I. Timeline Control
I.1. gotoAndPlay([Scene],Frame);
+ Scene: là tên scene muốn chuyển tới trong bảng scene.
+ Frame: là một con số hoặc một tên nhãn mà ta đặt cho Frame chỉ vị trí frame của scene
muốn chuyển tới.
I.2. gotoAndStop([scene],frame);
+ Scene: là tên scene muốn chuyển tới trong bảng scene.
+ Frame: là một con số hoặc một tên nhãn mà ta đặt cho Frame chỉ vị trí frame của scene
muốn chuyển tới.
I.3. nextFrame(); // Chuyển đến frame kế tiếp so với trang hiện hành.
I.4. nextScene(); // Chuyển đến frame thứ nhất của scene kế tiếp của bảng scene hiện
hành.
I.5. play(); // Khi gọi hành động play thì những thành phần có trên Timeline sẽ được
thực hiện.
I.6. prevFrame(); // Trở ngược về một frame so với frame hiện hành.
I.7. prevScene(); // Trở ngược về một scene so với scene hiện hành.
I.8. stopAllSounds(); // Tất cả âm thanh của file “.swf” sẽ không còn được thực hiện.
II. Browser/ Network()
II.1. fscommand(“command”,“parameters”);
+ command: Yêu cầu là một chuỗi được truyền cho flash player.
+ parameters: là một chuỗi hay một biến được truyền cho flash.
Vd: fscommand(“fullscreen”,true);
II.2. get URL(url[window[,“variables”]]);
+ url: Địa chỉ nơi chứa dữ liệu.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Phụ lục
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
+ window: là những thông số tùy chọn cho cửa sổ hiện hành hay trang HTML khi dữ liệu
đó được đưa lên. Có thể đặt theo những tên chỉ định sau: _self, _blank, _parent, _top.
+ variables: là một trong hai phương thức post hay get.
Vd:
on(release)
{
getURL(http://www.google.com.“_top”);
}
II.3. loadMovie(“url”,target[,method]); // lệnh dùng để đưa những nội dung trong file
“.swf” lên.
+ url: xác định vị trí tập tin cần load.
+ target: đường dẫn đến vị trí của Movie Clip.
+ method: chỉ rõ tham số lựa chọn tùy ý của phương thức HTTP cho những biến được
chuyển đi.
Vd: loadMovie(“conlacdon.swf”,_root.trangchu);
III. MovieClip Control
III.1. getProperty(my_mc,property); // lấy ra một thuộc tính của MovieClip, trả về giá
trị của thuộc tính đó. Hàm này cần có một biến để nhận giá trị trả về.
+ my_mc: tên của MovieClip.
+ property: thuộc tính cần lấy của MovieClip.
Vd: my_mc_x=getProperty(_root.my_mc,_x);
III.2. starDrag(target,[lock,left,right,top,buttom]); // hàm dùng để rê một đối tượng
được chỉ ra.
+ target: chỉ đến MovieClip được rê.
+ lock: là true thì có thể rê được Movie đã khóa từ vị trí giữa con chuột, ngược lại nếu là
false thì khóa ở một điểm nơi mà người sử dụng click lần đầu tiên trên Movie.
+ left, right, top, buttom: là những tham số không bắt buột.
Vd:
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Phụ lục
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
on(press)
{
starDrag(this,true);
}
III.3. stopDrag(); // Dừng hành động rê
Vd:
on(release)
{
stopDrag();
}
IV. setProperty();
IV.1. setProperty(target,_x,value); //thiết lập thuộc tính mới là tọa độ ngang cho
MovieClip.
+ target: tên của MovieClip cần thiết lập thuộc tính.
+ _x: thuộc tính vị trí tọa độ ngang.
+ value: giá trị để thiết lập của thuộc tính mới cho MovieClip.
Vd:
on(release)
{
setProperty(“start”,_x,20);
}
IV.2. setProperty(target,_y,value); //thiết lập thuộc tính mới là tọa độ đứng cho
MovieClip.
+ target: tên của MovieClip cần thiết lập thuộc tính.
+ _y: thuộc tính vị trí tọa độ đứng.
+ value: giá trị để thiết lập của thuộc tính mới cho MovieClip.
Vd:
on(release)
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Phụ lục
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
{
setProperty(“start”,_y,20);
}
IV.3. setProperty(target,_xscale,value); //thiết lập thuộc tính mới là tọa độ theo
phương ngang cho MovieClip.
+ target: tên của MovieClip cần thiết lập thuộc tính.
+ _xscale: thuộc tính chỉ sự thay đổi tọa độ theo phương ngang.
+ value: giá trị để thiết lập của thuộc tính mới cho MovieClip.
Vd:
on(release)
{
setProperty(“start”,_xscale,20);
}
IV.4. setProperty(target,_yscale,value); //thiết lập thuộc tính mới là tọa độ theo
phương thẳng đứng cho MovieClip.
+ target: tên của MovieClip cần thiết lập thuộc tính.
+ _xscale: thuộc tính chỉ sự thay đổi tọa độ theo phương thảng đứng.
+ value: giá trị để thiết lập của thuộc tính mới cho MovieClip.
Vd:
on(release)
{
setProperty(“start”,_yscale,20);
}
IV.5. setProperty(target,_visible,expression); //thiết lập thuộc tính chỉ sự thay đổi ẩn
hay hiện MovieClip.
+ target: tên của MovieClip cần thiết lập thuộc tính.
+ visible: thuộc tính chỉ sự thay đổi ẩn hay hiện.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Phụ lục
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
+ expression: là biểu thức để thiết lập thuộc tính cho MovieClip (có 2 cách true là hiện
hoặc false là ẩn)
Vd: thiết lập MovieClip có tên start sẽ ẩn đi.
on(release)
{
setProperty(“start”,_visiable,false);
}
IV.6. setProperty(target,_height,value); //thiết lập thuộc tính chỉ sự thay đổi kích
thước theo chiều cao của MovieClip.
+ target: tên của MovieClip cần thiết lập thuộc tính.
+ _height: thuộc tính chỉ sự thay đổi kích thước theo chiều cao.
+ value: giá trị để thiết lập của thuộc tính mới cho MovieClip.
Vd:
on(release)
{
setProperty(“start”,_height,20);
}
IV.7. setProperty(target,_width,value); //thiết lập thuộc tính chỉ sự thay đổi kích
thước theo chiều rộng của MovieClip.
+ target: tên của MovieClip cần thiết lập thuộc tính.
+ _width: thuộc tính chỉ sự thay đổi kích thước theo chiều rộng.
+ value: giá trị để thiết lập của thuộc tính mới cho MovieClip.
Vd:
on(release)
{
setProperty(“start”,_width,20);
}
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Phụ lục
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
IV.8. setProperty(target,_alpha,value); //thiết lập thuộc tính chỉ sự thay đổi độ mờ
của MovieClip.
+ target: tên của MovieClip cần thiết lập thuộc tính.
+ _alpha: thuộc tính chỉ sự thay đổi độ mờ.
+ value: giá trị để thiết lập của thuộc tính mới cho MovieClip (giá trị nhỏ nhất là 0, giá
trị lớn nhất là 100)
Vd:
on(release)
{
setProperty(“start”,_alpha,100);
}
IV.9. setProperty(target,_rotation,value); //thiết lập thuộc tính chỉ sự thay đổi về góc
độ của MovieClip.
+ target: tên của MovieClip cần thiết lập thuộc tính.
+ _rotation: thuộc tính chỉ sự thay đổi về góc độ.
+ value: giá trị để thiết lập của thuộc tính mới cho MovieClip.
on(release)
{
setProperty(“start”,_rotation,10);
}
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Phụ lục
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
PHỤ LỤC
CÁC LỆNH THÔNG DỤNG
I. Timeline Control
I.1. gotoAndPlay([Scene],Frame);
+ Scene: là tên scene muốn chuyển tới trong bảng scene.
+ Frame: là một con số hoặc một tên nhãn mà ta đặt cho Frame chỉ vị trí frame của scene
muốn chuyển tới.
I.2. gotoAndStop([scene],frame);
+ Scene: là tên scene muốn chuyển tới trong bảng scene.
+ Frame: là một con số hoặc một tên nhãn mà ta đặt cho Frame chỉ vị trí frame của scene
muốn chuyển tới.
I.3. nextFrame(); // Chuyển đến frame kế tiếp so với trang hiện hành.
I.4. nextScene(); // Chuyển đến frame thứ nhất của scene kế tiếp của bảng scene hiện
hành.
I.5. play(); // Khi gọi hành động play thì những thành phần có trên Timeline sẽ được
thực hiện.
I.6. prevFrame(); // Trở ngược về một frame so với frame hiện hành.
I.7. prevScene(); // Trở ngược về một scene so với scene hiện hành.
I.8. stopAllSounds(); // Tất cả âm thanh của file “.swf” sẽ không còn được thực hiện.
II. Browser/ Network()
II.1. fscommand(“command”,“parameters”);
+ command: Yêu cầu là một chuỗi được truyền cho flash player.
+ parameters: là một chuỗi hay một biến được truyền cho flash.
Vd: fscommand(“fullscreen”,true);
II.2. get URL(url[window[,“variables”]]);
+ url: Địa chỉ nơi chứa dữ liệu.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Phụ lục
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
+ window: là những thông số tùy chọn cho cửa sổ hiện hành hay trang HTML khi dữ liệu
đó được đưa lên. Có thể đặt theo những tên chỉ định sau: _self, _blank, _parent, _top.
+ variables: là một trong hai phương thức post hay get.
Vd:
on(release)
{
getURL(http://www.google.com.“_top”);
}
II.3. loadMovie(“url”,target[,method]); // lệnh dùng để đưa những nội dung trong file
“.swf” lên.
+ url: xác định vị trí tập tin cần load.
+ target: đường dẫn đến vị trí của Movie Clip.
+ method: chỉ rõ tham số lựa chọn tùy ý của phương thức HTTP cho những biến được
chuyển đi.
Vd: loadMovie(“conlacdon.swf”,_root.trangchu);
III. MovieClip Control
III.1. getProperty(my_mc,property); // lấy ra một thuộc tính của MovieClip, trả về giá
trị của thuộc tính đó. Hàm này cần có một biến để nhận giá trị trả về.
+ my_mc: tên của MovieClip.
+ property: thuộc tính cần lấy của MovieClip.
Vd: my_mc_x=getProperty(_root.my_mc,_x);
III.2. starDrag(target,[lock,left,right,top,buttom]); // hàm dùng để rê một đối tượng
được chỉ ra.
+ target: chỉ đến MovieClip được rê.
+ lock: là true thì có thể rê được Movie đã khóa từ vị trí giữa con chuột, ngược lại nếu là
false thì khóa ở một điểm nơi mà người sử dụng click lần đầu tiên trên Movie.
+ left, right, top, buttom: là những tham số không bắt buột.
Vd:
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Phụ lục
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
on(press)
{
starDrag(this,true);
}
III.3. stopDrag(); // Dừng hành động rê
Vd:
on(release)
{
stopDrag();
}
IV. setProperty();
IV.1. setProperty(target,_x,value); //thiết lập thuộc tính mới là tọa độ ngang cho
MovieClip.
+ target: tên của MovieClip cần thiết lập thuộc tính.
+ _x: thuộc tính vị trí tọa độ ngang.
+ value: giá trị để thiết lập của thuộc tính mới cho MovieClip.
Vd:
on(release)
{
setProperty(“start”,_x,20);
}
IV.2. setProperty(target,_y,value); //thiết lập thuộc tính mới là tọa độ đứng cho
MovieClip.
+ target: tên của MovieClip cần thiết lập thuộc tính.
+ _y: thuộc tính vị trí tọa độ đứng.
+ value: giá trị để thiết lập của thuộc tính mới cho MovieClip.
Vd:
on(release)
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Phụ lục
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
{
setProperty(“start”,_y,20);
}
IV.3. setProperty(target,_xscale,value); //thiết lập thuộc tính mới là tọa độ theo
phương ngang cho MovieClip.
+ target: tên của MovieClip cần thiết lập thuộc tính.
+ _xscale: thuộc tính chỉ sự thay đổi tọa độ theo phương ngang.
+ value: giá trị để thiết lập của thuộc tính mới cho MovieClip.
Vd:
on(release)
{
setProperty(“start”,_xscale,20);
}
IV.4. setProperty(target,_yscale,value); //thiết lập thuộc tính mới là tọa độ theo
phương thẳng đứng cho MovieClip.
+ target: tên của MovieClip cần thiết lập thuộc tính.
+ _xscale: thuộc tính chỉ sự thay đổi tọa độ theo phương thảng đứng.
+ value: giá trị để thiết lập của thuộc tính mới cho MovieClip.
Vd:
on(release)
{
setProperty(“start”,_yscale,20);
}
IV.5. setProperty(target,_visible,expression); //thiết lập thuộc tính chỉ sự thay đổi ẩn
hay hiện MovieClip.
+ target: tên của MovieClip cần thiết lập thuộc tính.
+ visible: thuộc tính chỉ sự thay đổi ẩn hay hiện.
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Phụ lục
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
+ expression: là biểu thức để thiết lập thuộc tính cho MovieClip (có 2 cách true là hiện
hoặc false là ẩn)
Vd: thiết lập MovieClip có tên start sẽ ẩn đi.
on(release)
{
setProperty(“start”,_visiable,false);
}
IV.6. setProperty(target,_height,value); //thiết lập thuộc tính chỉ sự thay đổi kích
thước theo chiều cao của MovieClip.
+ target: tên của MovieClip cần thiết lập thuộc tính.
+ _height: thuộc tính chỉ sự thay đổi kích thước theo chiều cao.
+ value: giá trị để thiết lập của thuộc tính mới cho MovieClip.
Vd:
on(release)
{
setProperty(“start”,_height,20);
}
IV.7. setProperty(target,_width,value); //thiết lập thuộc tính chỉ sự thay đổi kích
thước theo chiều rộng của MovieClip.
+ target: tên của MovieClip cần thiết lập thuộc tính.
+ _width: thuộc tính chỉ sự thay đổi kích thước theo chiều rộng.
+ value: giá trị để thiết lập của thuộc tính mới cho MovieClip.
Vd:
on(release)
{
setProperty(“start”,_width,20);
}
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Phụ lục
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
IV.8. setProperty(target,_alpha,value); //thiết lập thuộc tính chỉ sự thay đổi độ mờ
của MovieClip.
+ target: tên của MovieClip cần thiết lập thuộc tính.
+ _alpha: thuộc tính chỉ sự thay đổi độ mờ.
+ value: giá trị để thiết lập của thuộc tính mới cho MovieClip (giá trị nhỏ nhất là 0, giá
trị lớn nhất là 100)
Vd:
on(release)
{
setProperty(“start”,_alpha,100);
}
IV.9. setProperty(target,_rotation,value); //thiết lập thuộc tính chỉ sự thay đổi về góc
độ của MovieClip.
+ target: tên của MovieClip cần thiết lập thuộc tính.
+ _rotation: thuộc tính chỉ sự thay đổi về góc độ.
+ value: giá trị để thiết lập của thuộc tính mới cho MovieClip.
on(release)
{
setProperty(“start”,_rotation,10);
}
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Phụ lục
GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ
Luận văn tốt nghiệp
TÀI LIỆU THAM KHẢO
1. Hoàng Đức Hải, Lê Minh Hoàng, Nguyễn Trường Sinh (chủ biên) – Lập trình Action
Script cho Flash tập 1 – NXB Lao động – Xã hội.
2. Nguyễn Thanh Hải – 20 đề thi trắc nghiệm Tốt nghiệp trung học phổ thông – NXB
ĐHSP – 2006.
3. Sách Giáo Khoa (SGK) Vật lý lớp 11 cơ bản và năng cao – NXB GIÁO DỤC VIỆT
NAM – 4/2011.
4. Nguyễn Trường Sinh – Lập trình trò chơi với Flash 2 – NXB Phương Đông – 2006.
5. Vương Tấn Sĩ - Ứng dụng tin học trong dạy học Vật lý (Macromedia Flash 8.0) –
1/2009.
6. Tài liệu trên Internet: (http:\\Thuvienvatly.com; http:\\youtube.com; http:\\violet.vn;
http:\\google.com.vn)
SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215
Tài liệu tham khảo
[...]... năng tư duy của học sinh Chính vì thế mà việc sử dụng các phần mềm tin học để mô tả lại thí nghiệm đó là điều cần thiết Một tiết dạy sẽ trở nên sinh động hơn nếu người giáo viên biết kết hợp hài hòa giữa việc dạy kiến thức và sử dụng các mô phỏng thí nghiệm Vấn đề là sử dụng phần mềm nào và sử dụng như thế nào để mô tả các hiện tượng Vật lý cho hiệu quả Phần mềm Macromedia Flash 8.0 đáp ứng được yêu cầu... Macromedia Flash 8.0 và các thí nghiệm Vật lý sẽ trình bày trong đề tài Tổng hợp tất cả các yêu cầu của đề tài, các ý kiến đóng góp để xây dựng đề tài hoàn chỉnh về nội dung lẫn hình thức VI.2 Phƣơng tiện nghiên cứu Máy tính cá nhân Phần mềm Macromedia Flash 8.0 và một số phần mềm hỗ trợ khác như: Snagit10, QuickTime,… Các loại sách chuyên ngành Vật lý và Tin học Mạng Internet VII GIỚI HẠN CỦA ĐỀ TÀI Ngôn... Tìm hiểu các thành phần và cách sử dụng ngôn ngữ lập trình Macromedia Flash 8.0 Thực hiện đề tài: Xây dựng giáo án giảng dạy Vật lý phổ thông Xây dựng mô phỏng thí nghiệm Vật lý phổ thông Xây dựng hệ thống câu hỏi trắc nghiệm Vật lý phổ thông Viết đề tài Nộp bản thảo cho thầy hướng dẫn, các thầy cô phản biện và xin ý kiến Chỉnh sửa và hoàn tất nội dung đề tài Báo cáo đề tài SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV:... các đề Tiếp cận đề tài này, người đọc sẽ nhận thấy sự hữu ích của Flash và sự cần thiết phải tìm hiểu Flash để phục vụ cho quá trình Dạy và Học SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215 Trang 3 GVHD: Thầy VƢƠNG TẤN SĨ Luận văn tốt nghiệp V PHẠM VI NGHIÊN CỨU Thời gian nghiên cứu: Học kì II năm học 2013 – 2014 Đối tƣợng nghiên cứu: Chương trình Macromedia Flash 8.0 Các tài liệu sử dụng cho môn học Vật lý thuộc... Luận văn tốt nghiệp Phần II: NỘI DUNG I TÌM HIỂU NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH MACROMEDIA FLASH 8.0 I.1 Giới thiệu về Macromedia Flash 8.0 Flash là phần mềm cung cấp các công cụ sáng tạo, cho phép tạo ra các thiết kế, các ứng dụng có khả năng tương tác cao và thú vị Bạn có thể tạo ứng dụng Flash với nhiều kiểu tương tác khác nhau thông qua hình ảnh, âm thanh, video và các hiệu ứng đặc biệt Flash đạt được điều... việc sử dụng đồ họa vectơ Để xây dựng một ứng dụng, bạn có thể tạo hình đồ họa bằng các công cụ vẽ của Flash và đưa các phần tử truyền thông khác vào hồ sơ Flash Sau đó, bạn định nghĩa cách thức và thời điểm sẽ sử dụng các phần tử này để tạo ra ứng dụng mong muốn Tuy Flash không phải là phần mềm chuyên dụng để thiết kế các mô phỏng, các thí nghiệm Vật lý nhưng với những tính năng ưu việt của Flash bạn... trình Vật lý phổ thông VI PHƢƠNG PHÁP VÀ PHƢƠNG TIỆN NGHIÊN CỨU VI.1 Phƣơng pháp nghiên cứu Thu thập các dữ liệu, thông tin có liên quan đến đề tài: Giáo trình Macromedia Flash 8.0, tìm kiếm hình ảnh, cơ sở lý thuyết, câu hỏi trắc nghiệm liên quan đến chương trình Vật lý phổ thông Phân tích các dữ liệu, thông tin thu được và chọn lựa cho phù hợp Nghiên cứu, tìm hiểu rõ về các thành phần, cách sử dụng Macromedia. .. yêu cầu đó Việc sử dụng Flash 8.0 để phục vụ cho quá trình dạy và học cũng không phải là một điều dễ dàng bởi nó là một phần mềm có mã lệnh Vì thế, trong đề tài này tôi sẽ trình bày chi tiết về giao diện, các thành phần và cách sử dụng Flash Sau đó dựa vào các kiến thức tích lũy được, tôi sẽ xây dựng một số bài giảng giáo án điện tử, một vài mô phỏng điển hình bằng các mã lệnh và xây dụng các câu hỏi... Internet VII GIỚI HẠN CỦA ĐỀ TÀI Ngôn ngữ lập trình Macromedia Flash 8.0 là một công cụ sáng tạo, cho phép ta tạo ra các thiết kế, các ứng dụng, ….có khả năng tương tác cao, thú vị Nghiên cứu về Flash, tôi nhận thấy Flash không phải là phần mềm chuyên dụng để thiết kế nội dung giảng dạy các mô phỏng thí nghiệm và xây dựng các câu hỏi trắc nghiệm Vật lý, nhưng nó có đủ các tính năng để xây dựng bất cứ... của Flash để đưa vào bài viết nhằm giúp người đọc dễ dàng tiếp cận với phần mềm này hơn Ngoài ra, tôi cũng tìm kiếm những thông tin trên mạng Internet Tất cả các tài liệu liên quan đến Macromedia Flash 8.0 đều là nguồn tư liệu quí báu cho đề tài luận văn này VIII CÁC BƢỚC TIẾN HÀNH THỰC HIỆN ĐỀ TÀI Nhận đề tài Xây dựng đề cương tổng quát Thu thập, tìm kiếm các tài liệu, thông tin có liên quan đến đề