Để xây dựng một ứng dụng, bạn có thể tạo hình đồ họa bằng các công cụ vẽ của Flash và đưa các phần tử truyền thông khác vào hồ sơ Flash.. Khi sử dụng công cụ Subselecction, bạn di chuyển
Trang 1Cần Thơ, tháng 05/2014
BỘ MÔN SƢ PHẠM VẬT LÝ
LUẬN VĂN TỐT NGHIỆP
FLASH 8.0 TRONG DẠY HỌC MÔN VẬT LÝ
Giáo viên hướng dẫn: Sinh viên thực hiện:
MSSV: 1100215
Lớp: Sư phạm Vật lý K36
Trang 2Thầy Vương Tấn Sĩ, thầy đã tận tình chỉ dạy, hướng dẫn cũng như những ý kiến đóng góp quí báu của thầy để tôi có thể hoàn thành luận văn tốt nghiệp của mình
Thầy cô phản biện, cùng quý thầy cô trong bộ môn sư phạm Vật lý đã đóng góp ý kiến để tôi hoàn thiện đề tài luận văn của mình
Gia đình đã tạo điều kiện thuận lợi, gia đình luôn ủng hộ và động viên tinh thần trong suốt quá trình tôi thực hiện luận văn của mình
Các bạn trong lớp sư phạm Vật lý – K36 (2010 – 2014), các bạn đã hỗ trợ giúp đỡ tôi về những tài liệu liên quan đến đề tài Bên cạnh đó, các bạn còn đóng góp ý kiến để đề tài của tôi được hoàn thiện hơn
Tuy đã cố gắng hết sức trong quá trình thực hiện luận văn nhưng không thể nào tránh khỏi những thiếu sót Vì vậy, rất mong nhận được sự đóng góp ý kiến chân thành của quý thầy cô và các bạn để đề tài được hoàn chỉnh hơn
Thay lời cảm ơn, tôi xin chúc quý thầy cô, gia đình và bạn bè lời chúc sức khỏe, hạnh phúc
Cần Thơ, ngày 01 tháng 05 năm 2014
Người viết
Lý Trọng Hiếu
Trang 3SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215 Nhận xét của GVHD
NHẬN XÉT CỦA GIÁO VIÊN HƯỚNG DẪN
Cần Thơ, ngày……tháng……năm 2014
Trang 4SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215 Nhận xét của GVPB
NHẬN XÉT CỦA GIÁO VIÊN PHẢN BIỆN
Cần Thơ, ngày……tháng……năm 2014
Trang 5SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215 Mục lục
MỤC LỤC
PHẦN I: MỞ ĐẦU Trang I LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI 1
II MỤC ĐÍCH CỦA ĐỀ TÀI 2
III MỤC TIÊU NGHIÊN CỨU CỦA ĐỀ TÀI 2
III.1 Mục tiêu nghiên cứu chung 2
III.2 Mục tiêu nghiên cứu cụ thể 2
IV CÁC GIẢ THUYẾT CỦA ĐỀ TÀI 3
V PHẠM VI NGHIÊN CỨU 4
VI PHƯƠNG PHÁP VÀ PHƯƠNG TIỆN NGHIÊN CỨU 4
VI.1 Phương pháp nghiên cứu 4
VI.2 Phương tiện nghiên cứu 4
VII GIỚI HẠN CỦA ĐỀ TÀI 4
VIII CÁC BƯỚC TIẾN HÀNH THỰC HIỆN ĐỀ TÀI 5
PHẦN II: NỘI DUNG I TÌM HIỂU NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH MACROMEDIA FLASH 8.0 6
I.1 Giới thiệu về Macromedia Flash 8.0 6
I.2 Hướng dẫn sử dụng 6
I.2.1 Khởi tạo và thoát khỏi chương trình 6
I.2.2 Khởi tạo không gian làm việc 8
I.3 Giới thiệu giao diện và các thành phần của Flash 8.0 9
I.3.1 Thanh tiêu đề- Title bar(1) 9
I.3.2 Thanh Menu- Menu bar(2) 9
I.3.3 Thanh công cụ vẽ- Tool bar(3) 11
I.3.4 Vùng làm việc- Stage(4) 13
Trang 6SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215 Mục lục
I.3.5 Bảng điều khiển Action- Action Panel(5) 14
I.3.6 Bảng kiểm soát- Property Panel(6) 14
I.3.7 Thanh thời gian- Timeline(7) 14
I.3.8 Lớp Layer(8) 15
I.3.9 Cảnh- Scene(9) 16
I.3.10 Biểu tượng Sence(10) và ký tự Symbol(11) 17
I.3.11 Bảng chứa đồ họa vectơ Library(12) 17
I.3.12 Bảng điều khiển màu- Color(13) 19
I.4 Tìm hiểu khung hình (Frame) 20
I.4.1 Khung hình- Frame 20
I.4.2 Tốc độ khung hình 20
I.4.3 Các loại khung hình 21
I.5 Tạo hoạt hình bằng biến hình chuyển động 23
I.6 Tạo hoạt hình dọc theo một đường thẳng 23
I.7 Tạo hoạt hình bằng biến hình chuyển động trong phim Flash 25
I.8 Tạo nút nhấn tương tác 27
I.9 Thêm các hành động Flash 28
I.9.1 Thêm hành động cho khung hình 28
I.9.2 Thêm hành động cho nút nhấn 29
II ỨNG DỤNG PHẦN MỀM MACROMEDIA FLASH 8.0 TRONG THIẾT KẾ BÀI GIẢNG GIÁO ÁN ĐIỆN TỬ MÔN VẬT LÝ 30
II.1 Khởi tạo không gian làm việc 30
II.2 Tiến hành xây dựng bài giảng giáo án điện tử Vật lý 30
II.2.1 Tạo trang chủ giáo án 30
II.2.2 Tạo trang chủ giáo án Vật lý cho từng khối lớp 32
II.2.3 Tạo giao diện cho từng chương 33
II.2.4 Tạo giao diện cho từng bài 35
II.2.5 Ứng dụng phần mềm trong việc soạn giáo án và giảng dạy trên lớp 36
Trang 7SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215 Mục lục
II.2.5.1 Soạn giáo án giảng dạy bài 26: Từ trường – Vật lý lớp
11 NC 36
II.2.5.2 Soạn giáo án giảng dạy bài 27: Phương và chiều của lực từ tác dụng lên dòng điện – Vật lý lớp 11 NC 54
III ỨNG DỤNG PHẦN MỀM TRONG MÔ PHỎNG CÁC THÍ NGHIỆM VẬT LÝ 65
III.1 Mô phỏng chuyển động chiếu (chuyển động của viên đạn được bắn ra khỏi nòng súng) 65
III.1.1 Khởi tạo các đối tượng cần cho mô phỏng 65
III.1.2 Tạo các đối tượng trên Stage 66
III.2 Mô phỏng dao động của con lắc lò xo 77
III.2.1 Khởi tạo các đối tượng cần cho mô phỏng 78
III.2.2 Tạo các đối tượng trên Stage 78
III.3 Mô phỏng dao động của con lắc đơn 87
III.3.1 Khởi tạo các đối tượng cần cho mô phỏng 88
III.3.2 Tạo các đối tượng trên Stage 91
III.4 Mô phỏng về sự tạo ảnh bởi thấu kính 95
III.4.1 Khởi tạo các đối tượng cần cho mô phỏng 96
III.4.2 Tạo các đối tượng trên Stage 96
IV ỨNG DỤNG PHẦN MỀM TRONG VIỆC XẬY DỰNG CÂU HỎI TRẮC NGHIỆM VẬT LÝ 106
IV.1 Khởi tạo không gian làm việc 106
IV.2 Tiến hành xây dựng mô phỏng trắc nghiệm 106
IV.2.1 Tạo trang chủ trắc nghiệm 106
IV.2.2 Tạo trang trắc nghiệm lớp 10 107
IV.2.3 Tạo các đề trắc nghiệm 109
IV.2.3.1 Tạo đề thứ nhất 109
IV.2.3.2 Tạo đề thứ hai 116
Trang 8SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215 Mục lục
PHẦN III: KẾT LUẬN
I NHỮNG ĐIỀU ĐẠT ĐƯỢC CỦA ĐỀ TÀI 118
II NHỮNG KHÓ KHĂN CỦA ĐỀ TÀI 118 III HƯỚNG MỞ RỘNG CỦA ĐỀ TÀI 118 Phụ lục
Tài liệu tham khảo
Trang 9Nước ta đang trên con đường hội nhập, nền kinh tế còn nghèo, cơ sở vật chất, kĩ thuật còn hạn chế Tuy Đảng và Nhà nước luôn xem “Giáo dục là quốc sách hàng đầu” đã thực hiện cải cách sách giáo khoa, đã trang bị cho các trường phổ thông nhiều dụng cụ thí nghiệm
và các thiết bị phục vụ cho việc dạy học, điều đó giúp cho quá trình giảng dạy đạt thuận lợi hơn rất nhiều, song như thế vẫn chưa đáp ứng được yêu cầu mà xã hội đặt ra cho ngành Giáo dục và không phải thí nghiệm Vật lý nào cũng có thể thực hiện được để học sinh trực tiếp quan sát Vì thế, việc sử dụng các phần mềm tin học trong dạy học, đặc biệt là dạy Vật lý trở nên cần thiết hơn bao giờ hết
Đối với môn Vật lý, hiện nay có rất nhiều phần mềm chuyên hỗ trợ như: Crocodile Physic, Maple, Flash,… Tuy nhiên, một điều mà tôi băn khoăn, trăn trở là khả năng sử dụng tốt các phần mềm đó của người sử dụng chưa cao, điều đó làm ảnh hưởng rất lớn đến quá trình dạy học Một tiết dạy muốn dạy được hiệu quả cao đòi hỏi người giáo viên phải vận dụng tốt các phương pháp và nếu có sử dụng các phần mềm tin học hỗ trợ thì phải am hiểu
về nó
Chính vì lẽ đó, sau khi đã tham khảo ý kiến của thầy cô, bạn bè, tôi đã quyết định chọn đề
tài luận văn tốt nghiệp của mình là “ Ứng dụng phần mềm Macromedia Flash 8.0 trong
dạy học môn Vật lý”
Trang 10SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215 Trang 2
Nếu không có dụng cụ thí nghiệm, giáo viên có thể sử dụng các mô phỏng này trong quá trình giảng dạy, giúp học sinh có thể quan sát các hiện tượng Vật lý một cách trực quan, sinh động
Hiện nay, việc kiểm tra, đánh giá môn Vật lý cũng đã chuyển từ hình thức tự luận sang trắc nghiệm Vấn đề đặt ra là phải làm sao đánh giá nhanh, chính xác và khách quan kết quả làm bài của học sinh Ngôn ngữ lập trình Flash 8.0 đáp ứng được yêu cầu đó Vì thế, trong luận văn của mình, tôi cũng sử dụng Flash 8.0 để xây dựng hệ thống câu hỏi trắc nghiệm Sau khi kết thúc bài học, giáo viên có thể sử dụng các câu hỏi trắc nghiệm này để đánh giá mức độ hiểu bài của học sinh Học sinh cũng có thể tự kiểm tra kiến thức của mình một cách nhanh chóng thông qua các câu hỏi trắc nghiệm này
II MỤC ĐÍCH CỦA ĐỀ TÀI
Khắc phục phần nào việc thiếu dụng cụ thí nghiệm trong việc dạy và học môn Vật lý Ứng dụng những thành quả của công nghệ thông tin trong dạy học Vật lý phổ thông Tạo sự hứng thú cho học sinh trong việc dạy học môn Vật lý, tạo niềm tin ở học sinh về kiến thức Vật lý
Làm tài liệu tham khảo cho giáo viên và học sinh trong dạy học Vật lý phổ thông
III MỤC TIÊU NGHIÊN CỨU CỦA ĐỀ TÀI
III.1 Mục tiêu nghiên cứu chung
Nghiên cứu ứng dụng công nghệ Flash vào trong giảng dạy
III.2 Mục tiêu nghiên cứu cụ thể
Tìm hiểu nghiên cứu sử dụng Macromedia Flash 8.0
Ứng dụng Flash 8.0 vào xây dựng bài giảng thuộc chương trình Vật lý phổ thông
Ứng dụng Flash 8.0 vào xây dựng các thí nghiệm mô phỏng thuộc chương trình Vật lý phổ thông
Ứng dụng Flash 8.0 vào xây dựng các đề thi theo hình thức câu hỏi trắc nghiệm thuộc chương trình Vật lý phổ thông
Trang 11SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215 Trang 3
IV CÁC GIẢ THUYẾT CỦA ĐỀ TÀI
Hiện nay nước ta đã hoàn thành việc cải cách sách giáo khoa (SGK) Điều đó khẳng định mục tiêu mà Bộ Giáo Dục đặt ra là cải cách sâu rộng nền giáo dục nước nhà Có như vậy nền giáo dục nước ta mới có thể theo kịp sự phát triển của thời đại Tuy nhiên, nếu chỉ đổi mới SGK mà không đổi mới phương pháp và phương tiện dạy học thì khó có thể đạt kết quả cao
trong quá trình dạy và học
Chương trình Vật lý phổ thông đã đưa vào rất nhiều thí nghiệm và đặt ra yêu cầu là giáo viên phải làm thế nào để mô tả cho học sinh quan sát một cách trực quan, sinh động Tuy nhiên, hầu hết các trường phổ thông vẫn chưa trang bị đủ dụng cụ thí nghiệm làm cho quá trình giảng dạy của giáo viên gặp nhiều khó khăn, không gây được hứng thú trong học tập Bên cạnh đó, một số thí nghiệm hoặc hiện tượng Vật lý phức tạp không thể thực hiện trực tiếp ở môi trường bên ngoài làm hạn chế khả năng tư duy của học sinh Chính vì thế mà việc
sử dụng các phần mềm tin học để mô tả lại thí nghiệm đó là điều cần thiết Một tiết dạy sẽ trở nên sinh động hơn nếu người giáo viên biết kết hợp hài hòa giữa việc dạy kiến thức và sử dụng các mô phỏng thí nghiệm Vấn đề là sử dụng phần mềm nào và sử dụng như thế nào để
mô tả các hiện tượng Vật lý cho hiệu quả Phần mềm Macromedia Flash 8.0 đáp ứng được
yêu cầu đó
Việc sử dụng Flash 8.0 để phục vụ cho quá trình dạy và học cũng không phải là một điều
dễ dàng bởi nó là một phần mềm có mã lệnh Vì thế, trong đề tài này tôi sẽ trình bày chi tiết
về giao diện, các thành phần và cách sử dụng Flash Sau đó dựa vào các kiến thức tích lũy được, tôi sẽ xây dựng một số bài giảng giáo án điện tử, một vài mô phỏng điển hình bằng các
mã lệnh và xây dụng các câu hỏi trắc nghiệm dưới dạng các đề
Tiếp cận đề tài này, người đọc sẽ nhận thấy sự hữu ích của Flash và sự cần thiết phải tìm hiểu Flash để phục vụ cho quá trình Dạy và Học
Trang 12SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215 Trang 4
V PHẠM VI NGHIÊN CỨU
Thời gian nghiên cứu: Học kì II năm học 2013 – 2014
Đối tượng nghiên cứu: Chương trình Macromedia Flash 8.0 Các tài liệu sử dụng cho
môn học Vật lý thuộc chương trình Vật lý phổ thông
VI PHƯƠNG PHÁP VÀ PHƯƠNG TIỆN NGHIÊN CỨU
VI.1 Phương pháp nghiên cứu
Thu thập các dữ liệu, thông tin có liên quan đến đề tài: Giáo trình Macromedia Flash 8.0, tìm kiếm hình ảnh, cơ sở lý thuyết, câu hỏi trắc nghiệm liên quan đến chương trình Vật lý phổ thông
Phân tích các dữ liệu, thông tin thu được và chọn lựa cho phù hợp
Nghiên cứu, tìm hiểu rõ về các thành phần, cách sử dụng Macromedia Flash 8.0 và các thí nghiệm Vật lý sẽ trình bày trong đề tài
Tổng hợp tất cả các yêu cầu của đề tài, các ý kiến đóng góp để xây dựng đề tài hoàn chỉnh về nội dung lẫn hình thức
VI.2 Phương tiện nghiên cứu
VII GIỚI HẠN CỦA ĐỀ TÀI
Ngôn ngữ lập trình Macromedia Flash 8.0 là một công cụ sáng tạo, cho phép ta tạo ra các thiết kế, các ứng dụng,….có khả năng tương tác cao, thú vị
Nghiên cứu về Flash, tôi nhận thấy Flash không phải là phần mềm chuyên dụng để thiết
kế nội dung giảng dạy các mô phỏng thí nghiệm và xây dựng các câu hỏi trắc nghiệm Vật lý, nhưng nó có đủ các tính năng để xây dựng bất cứ thí nghiệm nào ta muốn Với khả năng của mình và thời gian có giới hạn nên tôi chỉ mới xây dựng được một số bài giảng giáo án điện
Trang 13VIII CÁC BƯỚC TIẾN HÀNH THỰC HIỆN ĐỀ TÀI
Nhận đề tài
Xây dựng đề cương tổng quát
Thu thập, tìm kiếm các tài liệu, thông tin có liên quan đến đề tài
Tìm hiểu các thành phần và cách sử dụng ngôn ngữ lập trình Macromedia Flash 8.0 Thực hiện đề tài:
Xây dựng giáo án giảng dạy Vật lý phổ thông
Xây dựng mô phỏng thí nghiệm Vật lý phổ thông
Xây dựng hệ thống câu hỏi trắc nghiệm Vật lý phổ thông
Viết đề tài
Nộp bản thảo cho thầy hướng dẫn, các thầy cô phản biện và xin ý kiến
Chỉnh sửa và hoàn tất nội dung đề tài
Báo cáo đề tài
Trang 14SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215 Trang 6
Phần II: NỘI DUNG
I TÌM HIỂU NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH MACROMEDIA FLASH 8.0
I.1 Giới thiệu về Macromedia Flash 8.0
Flash là phần mềm cung cấp các công cụ sáng tạo, cho phép tạo ra các thiết kế, các ứng dụng có khả năng tương tác cao và thú vị Bạn có thể tạo ứng dụng Flash với nhiều kiểu tương tác khác nhau thông qua hình ảnh, âm thanh, video và các hiệu ứng đặc biệt Flash đạt được điều này nhờ vào việc sử dụng đồ họa vectơ
Để xây dựng một ứng dụng, bạn có thể tạo hình đồ họa bằng các công cụ vẽ của Flash và đưa các phần tử truyền thông khác vào hồ sơ Flash Sau đó, bạn định nghĩa cách thức và thời điểm sẽ sử dụng các phần tử này để tạo ra ứng dụng mong muốn
Tuy Flash không phải là phần mềm chuyên dụng để thiết kế các mô phỏng, các thí nghiệm Vật lý nhưng với những tính năng ưu việt của Flash bạn có thể tạo ra các ứng dụng
đa dạng mà bạn muốn
I.2 Hướng dẫn sử dụng
I.2.1 Khởi tạo và thoát khỏi chương trình
Để khởi động chương trình sử dụng một trong hai cách sau:
Cách 1: Khởi động chương trình: vào Start > Program > Macromedia > Macromedia
Flash 8
Trang 15SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215 Trang 7
Để thoát khỏi chương trình sử dụng một trong ba cách sau:
Trang 16SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215 Trang 8
Sau khi khởi động chương trình thì môi trường Flash sẽ được nạp và xuất hiện như sau:
Màn hình xuất hiện với ba mục lựa chọn:
I.2.2 Khởi tạo không gian làm việc
Sau khi khởi động thì Flash bắt đầu xây dựng không gian làm việc (building workspace) Nhấp chọn Flash Document trong mục Create New để bắt đầu thực hiện Khi chọn Flash Document, Flash 8.0 sẽ tạo một trang mới trong vùng làm việc chính
Trang 17SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215 Trang 9
I.3 Giới thiệu giao diện và các thành phần của Flash 8.0
I.3.1 Thanh tiêu đề- Title bar(1)
Nằm trên cùng cửa sổ chứa tiêu đề, tên tập tin, các biểu tượng nút lệnh Minimize, nút phục hồi kích thước Restore, nút đóng cửa sổ
I.3.2 Thanh Menu- Menu bar(2)
Chứa bảng các lệnh của Flash
Trang 18SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215 Trang 10
Chức năng của các thẻ trong thanh Menu:
ấn, xuất bản các Movie cho Web,…Bạn cũng có thể thoát Flash bằng cách sử dụng thẻ này
lại Clipboard, xóa, chọn và hủy chọn các lệnh, tìm và thay thế, sao chép và dán toàn bộ các Frame trên Timeline, hiệu chỉnh các symbol
thu nhỏ, hiển thị hoặc che giấu các phần khác nhau của màn hình Hiển thị lưới để dễ dàng trình bày
Thẻ Insert: cho phép chèn các symbol, chèn và xóa những tính năng Timeline như
Frame và keyframe, chèn các lớp, thêm các hiệu ứng và thêm các cảnh
hoặc toàn bộ movie Cung cấp các công cụ để biến đổi, canh chỉnh, kết nhóm, rã nhóm các đối tượng và tách biệt các đối tượng
bất kì hành động mà bạn thực hiện trong Flash chẳng hạn như vẽ hoặc hiệu chỉnh các đối tượng
movie và cảnh, sử dụng các chức năng tương tác nhất định, tắt các hiệu ứng âm thanh
khiển các đối tượng, hiển thị hoặc giấu Library, các cửa sổ để tạo những control tương tác, Movie Explorer giúp quản lý các movie
Trang 19SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215 Trang 11
I.3.3 Thanh công cụ vẽ- Tool bar(3)
(1) Selection Tool: công cụ chọn đối tượng để thực hiện các thao tác
(2) Free transform Tool: công cụ dùng để nhóm nhiều đối tượng lại với nhau
(3) Line Tool: công cụ dùng để vẽ các đối tượng là đường thẳng Khi sử dụng công cụ
này bạn có thể chỉnh sửa bề dày, kiểu nét màu của đường thẳng
(4) Pen Tool: công cụ dùng để vẽ các đối tượng là các đường cong nhẫn, ngoài ra bạn
cũng có thể tạo đối tượng là các đường thẳng
(5) Oval Tool: công cụ dùng để vẽ đối tượng là hình elip, tròn Bạn có thể thay đổi màu,
kiểu và bề dày của đối tượng
(6) Pencil Tool: công cụ dùng để vẽ đối tượng là đường cong bất kì Bất cứ khi nào bạn
muốn tạo một hình dạng không có sẵn từ những công cụ Flash khác (chẳng hạn như hình tròn, hình vuông,…) bạn có thể sử dụng Pencil Tool
(7) Ink Bottle Tool: công cụ dùng để tạo một đường nét ngoài trên một hình dạng hiện
có Bạn cũng có thể sử dụng công cụ này để thay đổi một đường hiện có (còn gọi là nét)
Trang 20SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215 Trang 12
(8) Eyedropper Tool: công cụ dùng để sao chép các thuộc tính outline (đường nét ngoài)
và fill (vùng tô) từ một đối tượng này sang một đối tượng khác
(9) Hand Tool: công cụ dùng để di chuyển qua lại vùng thể hiện trên Stage
(10) Color: công cụ dùng để chọn màu cho đối tượng
(11) Subselection Tool: công cụ dùng để tái định hình các mép hoặc vùng tô riêng lẻ
được tạo bằng các công cụ như: Pen, Pencil, Brush, Line, Oval, hoặc Rectangle Khi sử dụng công cụ Subselecction, bạn di chuyển các điểm neo, đây là những ô vuông nhỏ xuất hiện trên đối tượng
(12) Lasso Tool: công cụ dùng để tạo một vùng chọn tùy biến và chọn mọi thứ bên
trong Sử dụng công cụ Lasso khi bạn muốn chọn một số đối tượng gần với những đối tượng khác mà bạn muốn vẫn tự do
(13) Text Tool: công cụ dùng để viết chữ trên Flash
(14) Rectangle Tool: công cụ dùng để vẽ đối tượng là hình vuông hoặc hình chữ nhật
Bạn có thể thay đổi màu, kiểu và bề dày của đối tượng
(15) Brush Tool: công cụ dùng để cọ vẽ, tạo những hiệu ứng mang tính nghệ thuật trông
giống bức họa
(16) Paint Tool: công cụ dùng để tạo các vùng tô nhằm tô màu cho các hình dạng Bạn
cũng có thể muốn tô một vùng khép kín mà bạn đã tạo bằng công cụ Line, Pencil hoặc Brush Ngoài ra, Paint Bucket cũng tiện lợi đối với việc thay đổi các vùng tô hiện có
(17) Eraser Tool: công cụ dùng để xóa các phần của đối tượng
(18) Zoom Tool: công cụ dùng để phóng to hoặc thu nhỏ vùng làm việc
(19) Black and White: công cụ dùng để xác lập màu nét sang màu đen và màu tô sang
màu trắng
(20) No Color: công cụ dùng để xác lập màu nét hoặc màu tô (bắt kì công cụ nào được
nhấn) sang không màu
(21) Swap Color: công cụ dùng để chuyển đổi màu nét và màu tô
Trang 21SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215 Trang 13
I.3.4 Vùng làm việc- Stage(4)
Đây là nơi cho vào các đối tượng cần để thiết kế một chương trình Có thể để vào đây hình ảnh từ bên ngoài hay từ những công cụ vẽ có sẵn trên thanh công cụ tùy theo yêu cầu thiết kế
Để xác lập Stage, mở bảng điều khiển Property: Window > Properties > Properties Hộp
thoại xuất hiện như sau:
Chọn màu Stage: có thể xác lập màu của Stage để tạo một nền màu cho toàn bộ movie Việc chọn màu Stage cần kết hợp với chọn màu của các đối tượng Để xác lập màu Stage nhấp mẫu màu Background, Flash mở Palette Color Sau đó nhấp chọn màu cần thiết lập Xác lập kích cỡ Stage: nút Size hiển thị kích cỡ hiện hình của Stage Theo mặc định, Flash sử dụng một kích cỡ Stage là 550 x 400 pixels Dựa vào yêu cầu thiết kế mà chọn kích thước Stage thích hợp Để thay đổi kích thước Stage, nhấp nút Size Hộp thoại Document Properties xuất hiện như sau:
Trang 22SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215 Trang 14
Gõ nhập các kích thước mong muốn trong các hộp text width (chiều rộng) và height (chiều cao)
I.3.5 Bảng điều khiển Action- Action Panel(5)
Nơi mà chúng ta viết mã lệnh (Action Script) cho Frame, nút, Movie Clip
I.3.6 Bảng kiểm soát- Property Panel(6)
Là nơi thể hiện thuộc tính của các đối tượng như: tên đối tượng, kích thước, màu sắc,…Chúng ta có thể tìm thấy thuộc tính của tất cả các đối tượng trong Flash như: Movie, Button, Graphic,… và cho phép chỉnh sửa thuộc tính của đối tượng đang được chọn
I.3.7 Thanh thời gian- Timeline(7)
Dùng để định thời gian hiệu ứng động Cửa sổ Timeline chia movie thành các Frame Mỗi Frame tượng trưng cho một khoảng thời gian nhỏ chẳn hạn như 1/20s Tạo một movie
Thư viện chứa
các câu lệnh
Nơi viết lệnh
Trang 23vì nó được bật sáng và có một biểu tượng bút chì kế bên tên của nó Để thay đổi lớp hiện hành, chỉ việc nhấp bất kì tên của lớp không hiện hành Có thể nhấp vào bất kì nơi nào trong hàng của lớp trên Timeline Ngoài trạng thái hiện hành hoặc không hiện hành, bạn có thể hiển thị hoặc che giấu lớp, khóa hoặc mở khóa nó hoặc hiển thị các đối tượng trên một lớp dưới dạng Outline (đường nét ngoài)
Bên trên của lớp có các biểu tượng:
một lớp (hay còn gọi là che giấu lớp) và như thế sẽ giúp giảm đi sự bề bộn trong khi làm việc Để giấu một lớp, nhấp vào bên dưới biểu tượng con mắt trên hàng của lớp đó Tuy nhiên, khi một lớp bị giấu thì chúng ta không thể làm việc trên lớp đó và chỉ nhấp dấu X để
nó xuất hiện trở lại Để giấu tất cả các đối tượng trên Stage, nhấp vào chính biểu tượng con mắt
Trang 24SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215 Trang 16
hiệu chỉnh bằng cách khóa các lớp của chúng Khóa một lớp mà bạn muốn tránh vô ý thay đổi các đối tượng Để khóa lớp, nhấp vào bên dưới biểu tượng ổ khóa trên hàng của lớp đó Flash đặt một ổ khóa trong hàng của lớp Bạn không thể làm việc trên một lớp bị khóa Nhấp
ổ khóa để mở khóa lại lớp Để khóa tất cả các lớp, nhấp trực tiếp vào biểu tượng ổ khóa
Biểu tƣợng hộp (Show All Layers as Outline): dùng để hiển thị các đối tượng
dưới dạng các outline (đường nét ngoài) có các màu khác nhau Bạn có thể làm việc trên các lớp được tạo outline nhưng tất cả đối tượng mới xuất hiện dưới dạng các outline, do đó việc biết được chúng xuất hiện như thế nào khi hiển thị một cách bình thường là điều khó
(1) Insert Layer: nút lệnh có chức năng tạo một lớp mới Flash hiển thị lớp mới nằm trên lớp
hiện hành và kích hoạt lớp mới Để đặt tên lớp, nhấp đôi tên của nó, gõ nhập một tên nào đó
có ý nghĩa và nhấn phím Enter
(2) Add Motion Guide: tạo một lớp dẫn chuyển động Một lớp hướng dẫn là một lớp ẩn
trong ảnh động sau cùng được xuất bản Sử dụng các lớp hướng dẫn cho một số mục đích:
- Tạo động: nhập một đường dẫn cho một lớp hướng dẫn để điều khiển chuyển động của một đối tượng trong suốt quá trình phát ảnh động
- Trình bày: mặc dù Flash cho phép hiển thị các đường hướng dẫn trên màng hình để giúp
vẽ chính xác nhưng cũng có thể tạo các đường lưới trên các lớp hướng dẫn để giúp trình bày Stage
- Vẽ: bạn có thể Import một đồ họa bitmap lên trên một lớp hướng dẫn và vẽ lên đồ họa này trên một lớp bình thường bằng cách sử dụng các công cụ vẽ Flash
(3) Insert Layer Folder: tạo một tập tin (Folder) Bạn có thể chứa các lớp vào các folder này
bằng cách rê các lớp vào folder cần chứa Ngoài ra, bạn cũng có thể đặt các folder vào một folder khác
(4) Delete Layer: nút này dùng để xóa lớp
I.3.9 Cảnh- Scene(9)
Phân cảnh cho các hiệu ứng khi tạo các hiệu ứng động Khi tạo một file Movie Flash mới, theo mặc định, file chứa một cảnh trống, có tiêu đề là Scence 1 Bất kì hoạt hình nào tạo sau
Trang 25SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215 Trang 17
đó trở thành một phần của Scence 1 Nếu muốn thêm một cảnh, chọn Insert > Scence, Stage
được làm sạch và Timeline được tạo nhãn là Scence 2
Để theo dõi các cảnh, mở panel Scence bằng cách chọn Window > Other Panel >
Scence Hộp thoại xuất hiện như bên dưới
Panel Scence liệt kê tất cả các cảnh trong Movie Trong đó:
(1) Duplicate scene: nhân đôi một cảnh
(2) Add scene: thêm một cảnh mới
(3) Delete scene: xóa cảnh hiện hành
I.3.10 Biểu tƣợng Sence(10) và ký tự Symbol(11)
Dùng để di chuyển qua lại giữa các chế độ phân cảnh và chế độ symbol Chế độ symbol dùng để tạo và thao tác các đồ họa vectơ
I.3.11 Bảng chứa đồ họa vectơ Library(12)
Để mở bảng Library sử dụng lệnh: Window > Library
1 2 3
Trang 26SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215 Trang 18
Hộp thoại xuất hiện như bên dưới
Mỗi file Movie được tạo có một Library, Library lưu các loại đối tượng để chúng không bao giờ bị mất:
Đồ họa, movie clip và các biểu tượng nút
Âm thanh
Các đồ họa bitmap được import
Các file video được import
Một số nút lệnh quan trọng:
(1) New symbol: Tạo các symbol rỗng, sau đó đặt các đối tượng vào trong symbol này
Khi nhấp chuột nút này, hộp thoại xuất hiện như sau:
Movie clip: là phiên bản thu nhỏ của timeline với đầy đủ các chức năng của timeline để tạo nên các đoạn phim con
Button: tạo các nút nhấn trong flash
Trang 27SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215 Trang 19
Graphic: tạo những hình ảnh
(2) New folder: tạo một tập tin mới để dễ dàng quản lý các symbol
(3) Properties: cho phép chỉnh sửa symbol được chọn
(4) Delete: xóa symbol được chọn
I.3.12 Bảng điều khiển màu- Color(13)
Chọn color Mixer:
Flash cung cấp nhiều tùy chọn màu Theo mặc định, flash sử dụng một palette gồm 256 màu Hiện nay hầu hết các monitor có thể hiển thị hàng triệu màu nền dựa vào bảng màu này
có thể tạo các màu riêng cho các thiết kế
(1) Stroke color: dùng để điều khiển màu nét
(2) Fill color: dùng để điều khiển màu tô
(3) Hệ màu RGB: các thông số xác định màu
(4) Alpha: giá trị độ trong suốt
(5) Type: xác định kiểu tô
Trang 28SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215 Trang 20
I.4 Tìm hiểu khung hình (Frame)
Trong bảng tiến trình xuất hiện một dãy chỗ thứ tự các khung (rỗng) (2), mặc định có sẵn một khung đầu tiên được chèn khóa (dấu hình tròn nhỏ xuất hiện trong khung) (1) Một
khung hiện hành là một khung được chọn Ở phía dưới bảng tiến trình là thanh trạng thái
(3) Số thứ tự của khung hiện hành
(4) Tốc độ khung
(5) Số thời gian trôi qua của khung hiện hành
I.4.1 Khung hình- Frame
Khung hình là nơi lưu giữ nội dung của phim Khi bắt đầu một tập tin mới, nó sẽ mở ra với một lớp và rất nhiều khung hình giữ chỗ trong bảng tiến trình
Trang 29SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215 Trang 21
Mặc định, tốc độ khung hình là 12fps (Frames per second: số khung hình trong một giây)
Để thiết lập kích thước và tốc độ phim ta tiến hành như sau:
Chọn Modify > Document hoặc nhấp đúp vào phần tốc độ khung hình trong bảng tiến
trình
Hộp thoại Document Properties sẽ xuất hiện như hình:
Nhập tốc độ khung hình trong hộp Frame rate (tốc độ 12fps sẽ làm việc tốt cho phần lớn các dự án)
I.4.3 Các loại khung hình
Khung hình giữ chỗ: là khung hình trống, không có nội dung Khi đạt đến một khung
hình trống, phim sẽ ngừng lại
Khung hình khóa: một khung hình khóa định nghĩa một thay đổi trong hoạt hình, như
một đối tượng đang di chuyển hoặc có một dạng thể hiện mới Mặc định Flash sẽ chèn một khung hình khóa trống trong khung hình đầu tiên của mỗi lớp mới được thêm vào trong bảng tiến trình Khi thêm một khung hình khóa nó sẽ nhân bản nội dung trong khung hình khóa trước đó
Hình dạng của khung hình khóa trong bảng tiến trình:
:Khung hình khóa có nội dung
:Khung hình khóa trống
Trang 30SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215 Trang 22
Thêm một khung hình khóa:
Nhấp vào khung trên bảng tiến trình nơi muốn chèn vào một khung hình khóa
Chọn Insert > Timeline > Keyframe hoặc nhấp chuột phải vào một khung hình rồi
chọn lại khung hình muốn bổ sung từ menu xuất hiện Flash sẽ chèn vào một khung hình
khóa trong bảng tiến trình
Cách 1:
Cách 2:
Khung hình tĩnh: khung hình tĩnh hiển thị cùng một nội dung như khung hình trước
trong bảng tiến trình Ta phải đặt khung hình khóa trước khung hình tĩnh
Khung hình trung gian: một cách để tạo hoạt hình trong Flash là để nó tự tính ra số
khung hình giữa hai khung hình khóa nhằm tạo ra chuyển động Flash sẽ xác định các vị trí trung gian của các đối tượng hoạt hình và thể hiện các thay đổi đó trong các khung hình trung gian giữa hai khung hình khóa
Thêm một khung hình tĩnh:
Nhấp vào khung hình trên bảng tiến trình nơi muốn chèn vào một khung hình mới
Trang 31SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215 Trang 23
Chọn Insert > Timeline > Frame (nếu muốn chèn khung hình tĩnh) hoặc Keyframe (nếu
muốn chèn khung hình khóa) hoặc nhấp nút chuột phải vào một khung hình rồi chọn loại khung hình muốn thêm từ menu xuất hiện
I.5 Tạo hoạt hình bằng biến hình chuyển động
Chèn vào một khung hình khóa tại nơi muốn bắt đầu biến hình chuyển động
Đặt biểu tượng muốn làm hoạt hình vào trong Stage Nên đặt biểu tượng vào trí bắt đầu của nó trong hoạt hình, chẳng hạn như góc hoặc cạnh của Stage
Nhấp vào khung hình cuối cùng bạn muốn trong biến hình chuyển động
Chèn vào một khung hình khóa (nhấn phím F6)
Nhấp và kéo biểu tượng đến vị trí kết thúc của biến hình chuyển động, ví dụ như đến cạnh bên kia của Stage
Nhấp vào một khung hình bất kì vào khoảng giữa hai khung hình khóa này hoặc nhấp đúp để chọn tất cả các khung hình ở giữa hai khung hình
Mở bảng kiểm soát Properties (dùng tổ hợp phím Ctrl + F3)
Nhấp vào mũi tên ứng với hộp Tween trong bảng kiểm soát Properties và chọn Motion, Flash sẽ bổ sung một mũi tên từ khung hình khóa thứ nhất sang khung hình khóa thứ hai
I.6 Tạo hoạt hình dọc theo một đường thẳng
Tạo một biến hình chuyển động
Chọn lớp chứa biến hình chuyển động
ngay phía trên lớp chứa biến hình chuyển động
Trang 32SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215 Trang 24
Nhấp vào khung hình đầu tiên của lớp chứa biến hình chuyển động
Nhấp vào kéo các điểm đánh dấu Onion Skin để thể hiện tất cả các khung hình trong biến hình
Nhấp vào công cụ Pencil Tool trong bảng điều khiển Tool
Kéo con trỏ để vẽ một đường từ tâm của biểu tượng trong khung hình khóa thứ nhất đến tâm của biểu tượng trong khung hình khóa thứ hai
Giấu lớp dẫn chuyển động bằng cách nhấp vào nút ứng với cột có hình tượng con mắt Nhấp nút Onion Skin để tắt đặc điểm Onion Skin
Nhấp vào khung hình đầu tiên của biến hình
Nhấn tổ hợp phím Ctrl + F3 để mở nhanh bảng kiểm soát Properties
Chọn tùy chọn Snap Để biểu tượng thay đổi hướng theo đường dẫn, chọn tùy chọn Orient to path
Trang 33SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215 Trang 25
I.7 Tạo hoạt hình bằng biến hình chuyển động trong phim Flash
Chèn vào một khung hình khóa tại nơi muốn bắt đầu biến hình chuyển động
Đặt biểu tượng muốn làm hoạt hình vào trong Stage
Nhấp vào khung hình cuối cùng ta muốn trong biến hình chuyển động Chèn vào một khung hình khóa
Nhấp và kéo biểu tượng đến vị trí kết thúc của biến hình chuyển động
Trang 34Để thử hiệu ứng biến hình, nhấp vào khung hình khóa thứ nhất của biến hình chuyển động rồi nhấn phím Enter Flash sẽ thể hiện chuỗi hoạt hình
Trang 35SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215 Trang 27
I.8 Tạo nút nhấn tương tác
Chọn Insert > New Symbol Hôp thoại Create New Symbol xuất hiện
Nhập tên nút nhấn và chọn tùy chọn Button trong mục Type
Nhấn nút OK Bảng tiến trình của nút nhấn mở ra chế độ soạn thảo biểu tượng với bốn khung hình cho phép tạo ra từng trạng thái cho nút nhấn
Mặc định Flash sẽ chọn khung hình Up và thêm vào một khung hình khóa
- Khung hình Down: hiển thị hình dạng của nút nhấn khi nút nhấn được nhấp
- Khung hình Hit: là khung hình xác định vùng tương tác của nút nhấn Khung này
không hiển thị cho người dùng thấy
Tạo hoặc đặt đối tượng muốn dùng cho trạng thái Up của nút nhấn vào Stage
- Nhấp khung hình Over rồi nhấp F6 để tạo khung hình khóa Chèn hình ảnh của nút
nhấn khi người dùng di chuyển chuột trên nó
- Lặp lại tương tự với các khung hình còn lại
Trang 36SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215 Trang 28
Sau khi hoàn tất nhấp vào liên kết Scence trên thanh soạn thảo để quay về chế độ soạn thảo đoạn phim Để sử dụng nút vừa tạo, hãy kéo nó từ trong Library lên trên Stage
Chú ý: Để mở bảng kiểm soát Library bằng cách vào menu Window/Library
I.9 Thêm các hành động Flash
I.9.1 Thêm hành động cho khung hình
Chọn khung hình muốn thêm hành động Chỉ có thể hành động cho các khung hình khóa
Vào menu Window > Development Panels (F9) để mở bảng điều khiển Actions
Nhấp đúp vào hành động muốn thêm hoặc kéo nó từ danh sách và thả vào bên trong dang sách hành động ở bên phải Tùy chọn hành động được chọn, ta có thể phải nhập vào các tham số để tiếp tục định nghĩa hành động
Trang 38và chi phí (mua dụng cụ thí nghiệm) trong dạy học
II.1 Khởi tạo không gian làm việc:
Khởi động chương trình Macromedia Flash 8.0
Chọn Flash Documents từ danh sách Create New để tạo File Flash mới
Chèn vào một khung hình khóa
Nhấp chọn Modify > Document (Ctrl + J), xuất hiện cửa sổ chỉnh sửa Chọn kích thước:
850x600 pixels, màu nền: màu đen, tốc độ khung hình: 30 fps, đơn vị đo của thanh thước Rules (mặc định pixel)
II.2 Tiến hành xây dựng bài giảng giáo án điện tử:
II.2.1 Tạo trang chủ giáo án:
click đúp vào scene vừa mới tạo và đổi tên thành “trangchugiaoan” (trang chủ giáo án)
Trang 39SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215 Trang 31
Giao diện cho trang trang chủ giáo án như sau:
Giao diện trên gồm có 1 Scene, trong scene có 2 Layer, mỗi Layer có 1 Frame
Layer 1: chứa hình nền của giao diện
Layer 2: Chứa các text tĩnh và các nút tự tạo
1 Text tĩnh (Static Text) chứa nội dung: “GIÁO ÁN ĐIỆN TỬ”
5 nút nhấn tự tạo gồm: Vật lý lớp 10, Vật lý lớp 11, Vật lý lớp 12, nút trở về và nút thoát Các nút này được tạo như sau: trên thanh menu, ta chọn Insert > New symbol > Button, đặt
tên cho nút tương ứng
Lưu ý: Các nút tự tạo có viết các mã lệnh Khi ta click vào nút thì chương trình sẽ liên kết đến các scene tương ứng trong mã lệnh
Ví dụ: Mã lệnh của nút Vật lý lớp 11 như sau:
on(release)
{
gotoAndStop("vatly11",1);
}
Trang 40SVTH: Lý Trọng Hiếu – MSSV: 1100215 Trang 32
Nghĩa là khi ta click vào nút Vật lý lớp 11, chương trình sẽ liên kết đến scene có tên là
“vatly11”, và dừng ngay tại Frame 1 của scene đó
II.2.2 Tạo trang giáo án Vật lý cho từng khối lớp: (Ví dụ: Vật lý lớp
11 nâng cao)
Vào Window > Other Panels > Scene > click vào biểu tƣợng (Add scene) Sau đó
click đúp vào scene vừa mới tạo và đổi tên thành “vatly11” (Vật lý lớp 11)
Giao diện cho trang giáo án Vật lý 11 như sau: