ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINHTRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN BÀI THU HOẠCH PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC ỨNG DỤNG NGUYÊN LÝ SÁNG TẠO SCAMPER TRONG ĐIỆN T
Trang 1ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
BÀI THU HOẠCH PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC
TRONG TIN HỌC
ỨNG DỤNG NGUYÊN LÝ SÁNG TẠO SCAMPER
TRONG ĐIỆN THOẠI DI ĐỘNG
GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm Học viên thực hiện: Hoàng Thị Nhung
Mã số học viên: CH1201123 Lớp: Cao học khóa 07
TP.HCM – 4/2013
Trang 2MỤC LỤC
LỜI NÓI ĐẦU 3
PHẦN I: NGUYÊN LÝ SÁNG TẠO SCAMPER 4
I Tổng quan 4
II Phân tích các nguyên lý sáng tạo Scamper 4
1 Phép thay thế - Substitute 4
2 Phép kết hợp - Combine 5
3 Phép thích ứng – Adapt 6
4 Phép điều chỉnh – Modify 7
5 Phép thêm vào – Put 8
6 Phép loại bỏ - Eliminate 9
7 Phép đảo ngược – Reverse 9
PHẦN II: ỨNG DỤNG NGUYÊN LÝ SÁNG TẠO SCAMPER TRONG ĐIỆN THOẠI DI ĐỘNG 11
I Tổng quan về điện thoại di động 11
1 Điện thoại di động là gì? 11
2 Lịch sử phát triển của điện thoại di động 11
II Các nguyên tắc sáng tạo Scamper ứng dụng trong điện thoại di động 13
1 Phép thay thế 13
2 Phép thích ứng 14
3 Phép điều chỉnh 15
4 Phép thêm vào 16
5 Phép đảo ngược 16
KẾT LUẬN 17
TÀI LIỆU THAM KHẢO 18
Trang 3LỜI NÓI ĐẦU
Con người - với khả năng tư duy sáng tạo không ngừng, không giới hạn, ngày càng chinh phục nhiều thách thức, vấn đề trong cuộc sống Điện thoại di động ra đời là một sự tất yếu nhằm phục vụ nhu cầu cuộc sống hiện đại của con người
Có thể nói, nhờ vào các công trình nghiên cứu khoa học, các phát minh sáng tạo mà chúng ta ngày càng có nhiều các sản phẩm tiện ích, đa năng và đẹp
mắt Vấn đề đặt ra là “ Sáng tạo có một công thức, khuôn mẫu hay nguyên tắc nào không ?” Bài thu hoạch dưới đây trình bày về quá trình phát triển của điện
thoại di động sẽ phần nào giải đáp vấn đề nêu trên
Tôi xin chân thành cảm ơn GS – TSKH Hoàng Kiếm, người đã tận tâm truyền đạt những kiến thức nền tảng và chia sẻ những kinh nghiệm quý báu, những bài học từ thực tế một cách sâu sắc,giúp tôi nhìn nhận được vấn đề và tiếp cận khoa học một cách có phương pháp, có tư duy Đồng thời, tôi xin chân thành cảm ơn các Thầy, Cô thuộc Phòng Đào tạo Sau đại học - Trường Đại học Công Nghệ Thông Tin đã tạo điều kiện giúp đỡ cho tôi có điều kiện học tập, nghiên cứu thuận lợi nhất
Trang 4PHẦN I: NGUYÊN LÝ SÁNG TẠO SCAMPER
I Tổng quan
Hiện nay trên thế giới có nhiều phương pháp sáng tạo được xây dựng trên nhiều cách tiếp cận khác nhau Một trong những phương pháp sáng tạo được vận dụng nhiều trong quá trình tìm ra các phát kiến nhằm thay đổi sản phẩm hoặc tiến trình công việc là phương pháp Scamper Phương pháp Scamper là một kỹ năng tư duy tổng hợp do Michael Mikalko sáng tạo nên, bao gồm 7 nguyên lý sáng tạo cơ bản:
Phép thay thế - Substitute
Phép kết hợp – Combine
Phép thích ứng – Adapt
Phép điều chỉnh – Modify
Phép thêm vào – Put
Phép loại bỏ - Eliminate
Phép đảo ngược - Reverse
Dưới đây chúng ta sẽ tiến hành phân tích các nguyên lý sáng tạo này và việc vận dụng chúng vào quá trình phát triển của điện thoại di động
II Phân tích các nguyên lý sáng tạo Scamper
1 Phép thay thế - Substitute
Phép thay thế là một cách phát triển ý tưởng thay thế một thành tố hiện có của hệ thống bằng một thành tố khác Bằng cách tìm kiếm – thay thế có thể đưa
Trang 5ra những ý tưởng mới Có thể thay thế nhiều thứ: địa điểm, thủ tục, con người,
ý tưởng, thậm chí cả cảm xúc
Một số câu hỏi gợi ý:
- Có thể thay thế hay hoán đổi bộ phận nào trong hệ thống? Can I replace
or change any parts?
- Có thể thay thế nhân sự nào? Can I repalce someone involved?
- Qui tắc nào có thể được thay đổi? Can the rule be changed?
- Có thể dùng nguyên liệu, vật liệu nào khác? Can I use other ingredients or materials?
- Có thể dùng qui trình / thủ tục nào khác? Can I use other processes or procedures?
- Có thể thay tên khác? What if I change its name?
- Có thể dùng ý tưởng này tại địa điểm khác? Can I use this idea in a different place?
Ví dụ:
Bảng trắng và viết lông thay cho bảng đen và phấn
Đèn sử dụng năng lượng mặt trời thay thế cho đèn sử dụng năng lượng điện
2 Phép kết hợp - Combine
Phép kết hợp là sự kết hợp thành tố của các hệ thống khác nhau để tạo ra một hệ thống mới Để đưa ra một giải pháp tạo cái mới cần suy nghĩ về việc kết hợp hai hoặc nhiều hơn các yếu tố của vấn đề đang phải đối mặt Quá trình này liên quan tới sự tổng hợp và được xem như là bản chất của sự sáng tạo
Một số câu hỏi gợi ý:
Trang 6- Ý tưởng / thành phần nào có thể kết hợp được? What ideas or parts can be combined?
- Tôi có thể kết hợp / tái kết hợp mục đích của các đối tượng? Can I combine or recombine its parts’ purposes?
- Tôi có thể kết hợp hoặc hòa trộn yếu tố này với các yếu tố khác? Can I combine or merge it with other objects?
- Cái gì có thể kết hợp để gia tăng tính hữu dụng? What can be combined to maximize the number of uses?
- Những vật liệu nào có thể kết hợp với nhau? What materials could be combined?
- Tôi có thể kết hợp những năng lực khác nhau để cải thiện vấn đề? Can I combine diffirent talents to improve it?
Ví dụ:
Gregor Mendel tạo ra một ngành hoàn toàn mới khoa học, di truyền học, bằng cách kết hợp toán học với sinh học
Kết hợp máy tính với máy in, máy scan
3 Phép thích ứng – Adapt
Thích ứng hệ thống trong một bối cảnh khác, có nghĩa là làm cho đối tượng, sản phẩm hoặc một phần của nó phù hợp với môi trường, với bối cảnh xung quanh
Một số câu hỏi gợi ý:
- Đối tượng ta đang xem xét giống với cái gì khác? What else is like it?
- Có cái gì tương tự với đối đối tượng ta đang xem xét nhưng trong một tình
huống khác? Is there something similar to it, but in a different context?
- Ý tưởng nào khác có thể đề xuất? What other ideas does it suggest?
Trang 7- Cái gì tôi có thể copy, mượn hay đánh cắp? What could I copy, borrow or steal?
- Tôi có thể tương tác với ai? Whom could I emulate?
- Ý tưởng nào tôi có thể hợp nhất? What ideas could I incorporate?
- Quá trình nào có thể được thích ứng? What processes can be adapted?
- Ý tưởng nào ngoài lĩnh vực của tôi có thể hợp nhất? What ideas outside
my field can I incorporate?
Ví dụ:
Để phù hợp với địa hình nhấp nhô, đồi dốc, các nhà sản xuất xe đạp đã sản xuất ra xe đạp vượt địa hình
4 Phép điều chỉnh – Modify
Cho phép điều chỉnh qui mô thành tố của hệ thống Để trả lời câu hỏi: những gì có thể được điều chỉnh? cần xem xét rất nhiều các thuộc tính của hệ thống, đối tượng cần điều chỉnh Có thể thay đổi các thuộc tính như: kích thước, hình dạng, kết cấu, màu sắc, thái độ, hình thức …
Một số câu hỏi gợi ý:
- Yếu tố nào có thể điều chỉnh lớn hơn? What can be magnified or made large?- Yếu tố nào có thể cường điệu hoặc cực đoan? What can be exaggerated or overstated?
- Yếu tố nào có thể cao hơn, to hơn hay mạnh hơn? What can be made higher, bigger or stronger?
- Tôi có thể gia tăng tần số của hệ thống? Can I increase its frequency?
- Yếu tố nào có thể lặp lại? Tôi có thể tạo ra nhiều bản sao? What can be duplicated? Can I make multiple copies?
- Tôi có thể bổ sung thêm những đặc trưng mới hoặc giá trị mới? Can I add extra features or somehow add extra value?
Trang 8 Ví dụ:
Loại xe hơi siêu dài Limousine
Chiều dài của cuộn băng được tăng lên hoặc giảm xuống cho phù hợp với thời lượng bộ phim
5 Phép thêm vào – Put
Giải quyết vấn đề bằng cách thêm thành tố mới vào hệ thống hoặc thay đổi mục đích sử dụng Thay đổi bối cảnh và thay đổi mục đích sử dụng Đối tượng, sản phẩm có thể được sử dụng một cách khác hơn so với dự định sẽ được sử dụng
Một số câu hỏi gợi ý:
- Có thể dùng cho việc khác không? What else can it be used for?
- Nó có thể được sử dụng cho mục đích khác với mục đích ban đầu không?
Can it be used by people other than those it was originally intended for?
- Nó có thể được sử dụng trong những bối cảnh khác nhau không? Can it be used in a different context?
- Tôi có thể sử dụng ý tưởng này trong thị trường hoặc trong các ngành
công nghiệp khác không? Can I use this idea in other markets or industries?
- Tôi có thể sử dụng ý tưởng này ở nơi khác không? Can I use this idea in a different place?
Ví dụ:
Máy in còn được dùng làm máy photocopy, fax
Dùng vỏ chai làm bình cắm hoa
Trang 96 Phép loại bỏ - Eliminate
Điều gì xảy ra nếu loại bỏ hoặc giảm thiểu các bộ phận của ý tưởng ban đầu? Thông qua đơn giản hóa, giảm hoặc loại bỏ các thành tố của hệ thống có thể mang lại những ý tưởng mới
Một số câu hỏi gợi ý:
- Tôi có thể đơn giản hóa đối tượng như thế nào? How can I simplify it?
- Bộ phận nào có thể loại bỏ mà không làm thay đổi tính năng hệ
thống? What parts can be removed without altering its function?
- Bộ phận nào không mang tính cốt lõi hay không cần thiết? What is non-essential or unnecessary?
- Qui tắc nào có thể hạn chế hoặc loại bỏ? Can the rules be eliminated?
- Tôi thực hiện với qui mô nhỏ hơn sẽ ra sao? What if I made it smaller?
- Tính chất nào của hệ thống tôi có thể giảm thiểu hoặc loại bỏ? What feature can I understate or omit?
- Tôi có thể chia tách hệ thống thành các bộ phận khác nhau? Should I split
it into different parts?
- Tôi có thể làm cho đối tượng tinh gọn hơn? Can I compact or make it smaller?
Ví dụ:
Chuột không dây
Wifi
7 Phép đảo ngược – Reverse
Phép đảo ngược bao gồm chủ yếu là đảo ngược, sắp xếp lại trật tự của các thành tố trong hệ thống Ý tưởng là để xem xét vấn đề hoặc tình huống từ những góc độ khác nhau
Một số câu hỏi gợi ý:
Trang 10- Có phương án cấu trúc khác tốt hơn phương án hiện hành? What other arrangement might be better?
- Có thể hoán đổi bộ phận này với bộ phận khác trong hệ thống? Can I interchange components?
- Có thể bố trí theo lớp hay theo chuỗi? Are there other patterns, layouts or sequences I can use?
- Có thể hoán đổi giữa tác nhân và hệ quả? Can I transpose cause and effect?
- Có thể thay đổi nhịp điệu hay lịch trình của kế hoạch? Can I change pace
or change the schedule of delivery?
- Có thể hoán đổi giữa yếu tố tích cực và yếu tố tiêu cực? Can I transpose positives and negatives?
- Có thể tác động ngoại vi thay vì chính diện? Tác động bên trên thay vì bên
dưới? Tác động bên dưới thay vì bên trên? Should I turn it around? Up instead of down? Down instead of up?
- Xem xét vấn đề/bài toán theo chiều hướng ngược lại? What if I consider it backward?
- Thực hiện ngược lại với dự định ban đầu? What if I try doing the exact opposite of what I originally intended?
Ví dụ:
Thay vì cước điện thoại được trả sau khi dùng thì có thể sử dụng thẻ nạp tiền cước điện thoại trước rồi dùng sau
Trang 11PHẦN II: ỨNG DỤNG NGUYÊN LÝ SÁNG TẠO SCAMPER TRONG ĐIỆN THOẠI DI ĐỘNG
I Tổng quan về điện thoại di động
1 Điện thoại di động là gì?
Điện thoại đi động, hay còn gọi là điện thoại cầm tay, là thiết bị liên lạc viễn thông có thể sử dụng trong không gian rộng, phụ thuộc vào nơi phủ sóng của nhà cung cấp dịch vụ Ngày nay, ngoài chức năng thực hiện và nhận cuộc gọi, điện thoại đi động còn được tích hợp các chức năng khác như: nhắn tin, lướt web, nghe nhạc, chụp ảnh, quay phim, xem tivi … Vì vậy, điện thoại di động là một thiết bị không thể thiếu trong cuộc sống công nghệ hiện đại
2 Lịch sử phát triển của điện thoại di động
Năm1973 là năm đánh dấu sự xuất hiện của chiếc điện thoại di động đầu tiên trên thế giới Qua 40 tồn tại và phát triển, điền thoại di động đã dần thay đổi và trở thafnh một trong những thiết bị công nghệ quan trọng và phổ biến nhất hiện nay
Từ 1973 tới 1999: thời kỳ bình minh của điện thoại
Trang 12Ngày 3/4/1973, Martin Cooper - kỹ sư công ty Motorola – phát minh ra chiếc điện thoại di động đầu tiên với tên gọi Motorola DynaTAC 8000x Máy
có chiều dài 25,4 cm, nặng hơn 1kg và có thời lượng pin sử dụng là 35 phút Năm 1984,Nokia Mobira Talkman được trang bị các pin lớn có thể cung cấp điện cho nhiều giờ hoạt động, đã khắc phục đươc nhược điểm thời đàm thoại ngắn của điện thoại di động trước đó
Năm 1989, sau thành công của Motorola DynaTAC, Motorola MicroTAC được ra mắt với kich thước và trọng lượng nhỏ và nhẹ hơn Motorola DynaTAC Với thiết kế một phần của thiết bị có khớp nối để gập ra, gập vào khi cần thiết, do đó khích thước của điện thoại khi không sử dụng giảm đi đáng
kể Motorola MicroTAC là chiếc điện thoại di động gập – mở và có thể bỏ túi đầu tiên đồng thời cũng là chiếc điện thoại nhỏ và nhẹ nhất thời điểm đó
Năm 1993, chiếc smartphone đầu tiên trên thế giới có tên Simon, do IBM sản xuất chính thức được ra mắt tại Hội nghị không dây Máy có màn hình cảm ứng LCD với 2 màu trắng – đen và hoạt động như một thiết bị nhận – gửi email, đọc văn bản điện tử, lịch làm việc, máy tính và sổ danh bạ
Năm 1999, Nokia ra mắt điện Nokia 7110 với thiết kế WAP (Wireless Application Protocol – giao thức ứng dụng không dây) cho phép điện thoại di động truy cập Web Tuy nhiên, thay vì trải nghiệm đồ họa phong phú, người dùng chỉ nhìn thấy 1 tập hợp các văn bản tiêu chuẩn, đã được tinh giản của Web
Từ năm 2000 tới nay: thời của smartphone
Đây là thời ký thế giới công nghệ chứng kiến sự trỗi dậy của điện thoại smartphone Tiêu biểu như: Nokia, SamSung, LG, Sony Ericson … với các tính năng nổi bật như: màn hình cảm ứng đa điểm siêu nhạy, cho phép người dùng
Trang 13kiểm tra email, tin nhắn, mạng xã hội, chia sẻ ảnh, video, lướt web, quay phim, chụp hình, cài đặt ứng dụng … Nhưng bước nhảy vọt vĩ đại nhất của smartphone là khi Steve Jobs – cố CEO của Apple – cho ra mắt siêu phẩm iPhone (năm 2007) Sản phẩm này đi trước các đối thủ của mình từ thiết kế đến tính năng (đến nay chỉ có SamSung Galaxy được xem là đối thủ cạnh tranh của iPhone) Iphone không những đặt ra những chuẩn mực về chất lượng mà còn là các khái niệm về các tính năng cần thiết của một smartphone
II Các nguyên tắc sáng tạo Scamper ứng dụng trong điện thoại di động
1 Phép thay thế
Với sự phát triển nhanh chóng của các công nghệ hiện đại của điện thoại
di động, đặc biệt là các smartphone, thì việc màn hình cảm ứng điện dung đang dần thay thế màn hình cảm ứng điện trở là điều tất yếu Các nhược điểm như: thời gian hồi đáp lâu, cần lực ấn mạnh, không hỗ trợ đa điểm của màn hình cảm ứng điện trở đã được màn hình cảm ứng điện dung khắc phục: cho phép hồi đáp nhanh với những cú chạm nhẹ nhất, hiển thị hình ảnh sắc nét hơn, hỗ trợ đa điểm … đem đến cho nhười dùng những trải nghiệm thú vị hơn Ví dụ,
để phóng to một tấm hình chỉ cần sử dụng hai đầu ngón tay và kéo theo hướng
ra xa nhau; hoặc để zoom hình ảnh với tâm là một điểm nhất định, chỉ việc chạm kép (double – touch) vào điểm đó Với ưu điểm nhanh, nhạy và chính xác cao của mình, màn hình cảm ứng điện dung đang là công nghệ cảm ứng dẫn đầu trong thế giời thiết bị di động nói chung và điện thoại di động nói riêng
Trang 14Màn hình cảm ứng điện trở và màn hình cảm ứng điện dung
2 Phép thích ứng
Ngay từ những ngày đầu, tất cả những chiếc điện thoại di động đều có cùng một kiểu dáng, với kích cỡ trung bình khá lớn Trong xu hướng đòi hỏi cao về tính “portable” thì tính thích ứng là một ưu điểm Quá trình này thể hiện
từ việc ăng-ten của điện thoại di động được thu nhỏ lại và dần dần được dấu hẳn vào bên trong giúp cải thiện tốt hơn cho bề ngoài, điện thoại di động dễ nhìn hơn trước và kích thước nhỏ gọn hơn trước Sự ra đời của điện thoại nắp gấp (vỏ sờ), nắp trượt, xoay là một trong những bước nhảy lớn trong thiết kế của điện thoại di động nhằm đáp ứng nhu cầu về kiểu dáng: nhỏ - gọn – đẹp