tiểu luận thị trường game online tại việt nam
Trang 1Theo thống kê của Bộ Thông tin truyền Thông, số lượng các doanh nghiệp pháthành game tại Việt Nam tuy chưa nhiều nhưng đã đạt được doanh thu rất lớn vàtốc độ tăng trưởng cao Năm 2008, doanh thu từ game online ước đạt 130 triệu đô
la Mỹ, và tăng lên đến 160 triệu đô la Mỹ vào năm 2009 Cộng đồng người chơigame tại Việt Nam cũng là một trong những cộng đồng lớn nhất tại khu vực ĐôngNam Á Theo thống kê của hiệp hội doanh nghiệp phần mềm Việt Nam(VINASA), tại Việt Nam đã có trên 50 game được phát hành của hơn 20 công tyvới khoảng 12 triệu người chơi
Tuy nhiên, thị trường game online tại Việt Nam cũng đang đứng trước nhữngthách thức lớn Thứ nhất, hầu hết các game đang phát hành đều là game nhập khẩu
từ nước ngoài Doanh thu của các nhà phát hành vì thế đều phải chia sẻ cho đốitác Bên cạnh đó, vì là game nhập ngoại nên nội dung của một số game chưa phùhợp với nền văn hóa Việt Nam Cũng vì thế mà có nhiều ý kiến cho rằng chúng tachưa thực sự có một ngành công nghiệp game đúng nghĩa Thứ hai, sự khốc liệttrong kinh doanh game online đã thực sự bắt đầu, mà điển hình là việc không phảitất cả game nhập về Việt Nam đều thành công Thứ ba là việc thiếu hụt trầm trọngnguồn nhân lực chất lượng cao Số lượng nhân viên có khả năng làm trong lĩnhvực phát triển game chưa nhiều Đó cũng là một trong những nguyên nhân dẫn đếnviệc chúng ta phải nhập game từ nước ngoài mà chưa có được game thuần Việt cóchất lượng Thứ tư là một số bất cập trong quản lý nhà nước và thiếu hụt các vănbản pháp lý điều chỉnh thị trường game online Việt Nam
Xuất phát từ những thực tế trên, nhóm chúng em nhận thấy được vai trò quantrọng của việc tìm hiểu thực trạng thị trường game online tại Việt Nam, cũng nhưviệc tìm kiếm các giải pháp phát triển cho các nhà doanh nghiệp, nhà phát hành vàcác nhà phát triển game Với những lý do đó, nhóm chúng em quyết định chọn đềtài: “Thị trường game online tại Việt Nam”
Trang 22 Mục đích nghiên cứu:
Làm rõ khái niệm và phân loại trò chơi trực tuyến cùng một số khái niệm liênquan khác Lịch sử ra đời và giới thiệu một số ngành công nghiệp game lớn trênthế giới cũng như sự xâm nhập và phát triển của game online tại Việt Nam
Đánh giá thực trạng thị trường game online tại Việt Nam hiện nay: nhu cầu,
sở thích, thị hiếu của người chơi, vai trò của nhà phát hành game, hệ thống phânphối và các dịch vụ liên quan cũng như khung pháp lý và các định hướng củachính phủ, những lợi ích cũng như thách thức nhằm phát triển ngành công nghiệpgame tại Việt Nam
Đưa ra những giải pháp của nhóm nhằm giúp cho các doanh nghiệp, nhà pháthành game tìm được hướng đi đúng đắn, xây dựng một thị trường game onlinelành mạnh, phát triển
3 Đối tượng và phạm vi nghiên cứu:
Đối tượng nghiên cứu của đề tài là những vấn đề mang tính lý luận cũng như thựctiễn về thị trường game online tại Việt Nam
Phạm vi nghiên cứu là toàn bộ thị trường game online tại Việt Nam
4 Phương pháp nghiên cứu:
Để đưa ra những phân tích trong tiểu luận, chúng em dựa trên việc sử dụng một sốphương pháp nghiên cứu như: phương pháp tổng hợp dữ liệu từ các nguồn nhưbáo chí, internet, sách giáo trình, sách tham khảo…, phương pháp phân tích,phương pháp suy luận
5 Nội dung nghiên cứu:
Bài tiểu luận này của chúng em bao gồm một số nội dung như sau:
Chương I: Tổng quan về thị trường game online tại Việt Nam
Chương II: Thực trạng của thị trường game online tại Việt Nam
Chương III: Tiềm năng phát triển của thị trường game online Việt Nam
Chương IV: Một số giải pháp xây dựng thị trường game online
Trang 36 Kết quả nghiên cứu:
Nhóm chúng em đã hiểu được phần nào cũng mặt tích cực và hạn chế cũng như làtiềm năng phát triển của thị trường game online để từ đó đưa ra được một số giảipháp giúp cho các doanh nghiệp, nhà phát hành game tìm được hướng đi đúngđắn, xây dựng một thị trường game online lành mạnh, phát triển Tiểu luận đượctrình bày với nội dung chính là thực trạng của thị trường game online tại Việt Namtrong những năm gần đây cùng với những giải pháp nhóm chúng em tìm kiếm, sưutầm Nhưng do khuôn khổ có hạn nên chúng em không thể đề cập tới tất cả cáckhía cạnh của vấn đề, chúng em rất mong có được sự đóng góp của thầy để bàitiểu luận đầy đủ hơn
Trang 4PHẦN B: NỘI DUNGChương I: Tổng quan về thị trường game online tại Việt Nam.
1 Game online là gì? Phân loại game online.
1.1 Game online là gì?
Theo từ điển Bách khoa toàn thư Wikipedia, game online được định nghĩa nhưsau: Trò chơi trực tuyến (game online) là một dạng trò chơi được chơi thông quamạng máy tính Mạng này thông thường là Internet hoặc các công nghệ tươngđương (http://vi.wikipedia.org/wiki/Game_online)
Theo thông tư liên tịch của Bộ Văn hóa – Thông tin, Bộ Bưu chính Viễn thông, BộCông an số 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA ngày 1 tháng 6 năm 2006 về
quản lý trò chơi trực tuyến: Trò chơi trực tuyến là trò chơi trên mạng Internet có
sự tương tác giữa những người chơi với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến và giữa người chơi với nhau
Theo Nghị định quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet và nội dung thông tin
trên mạng (Dự thảo 2, ngày 21/10/2011) – game online được định nghĩa: Trò chơi trực tuyến là trò chơi trên Internet và có sự tương tác giữa người sử dụng dịch vụ với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ hoặc có sự tương tác giữa những người sử dụng dịch vụ với nhau.
1.2 Phân loại game online:
Có khá nhiều cách phân loại game online dựa trên những cơ sở và mục đích khácnhau Do khuôn khổ có hạn nên nhóm chỉ phân loại dựa trên góc độ của ngườiquản lý và người chơi
1.2.1 Theo cách nhìn của nhà quản lý:
Theo Nghị định quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet và nội dung thông tintrên mạng (Dự thảo 2, ngày 21/10/2011) – game online bao gồm:
Trò chơi có sự tương tác giữa nhiều người chơi với nhau đồng thời thông qua hệthống máy chủ trò chơi của doanh nghiệp
Trò chơi chỉ có sự tương tác giữa người chơi với hệ thống máy chủ trò chơi củadoanh nghiệp
Trò chơi có sự tương tác giữa nhiều người chơi với nhau nhưng không có sự tươngtác giữa người chơi với hệ thống máy chủ trò chơi của doanh nghiệp
Trang 5Theo điều 13, Dự thảo 7 Quy chế quản lý trò chơi trực tuyến, thì game onlineđược phân loại theo các tiêu chí khác nhau:
a) Dựa trên loại hình trò chơi:
- Trò chơi trực tuyến đơn giản: là trò chơi trực tuyến có nội dung kịch bản đơngiản, có sự giới hạn số lượng người chơi tham gia đồng thời một trò chơi; sựtương tác giữa các trò chơi chỉ ở mức độ đơn giản theo các quy tắc đơn giản
- Trò chơi trực tuyến bình thường: là những trò chơi trực tuyến còn lại
b) Dựa trên đối tượng người chơi: dựa trên tiêu chí này, game online được chia
làm 2 loại:
- Chỉ dành cho 18 tuổi trở lên
- Dành cho mọi lứa tuổi
c) Dựa trên điều kiện ưu tiên:
- Trò chơi trực tuyến được ưu tiên: là trò chơi không hạn chế về độ tuổi ngườichơi, có nội dung kịch bản thể hiện rõ ràng mục đích giáo dục, quảng bá truyềnthống lịch sử, văn hóa của dân tộc, giới thiệu đất nước, con người Việt Nam
- Trò chơi trực tuyến không được ưu tiên: là các trò chơi còn lại
1.2.1 Theo cách nhìn của người chơi: Có 4 loại game online lớn và phổ biến
nhất, đó là:
- Hành động (Action)
- RPG (Game nhập vai – Role playing game)
- Phiêu lưu (Adventure)
- Chiến thuật (Strategy)
Ngoài ra, còn có các loại game khác như: game thể thao, câu đố, âm nhạc, đốikháng, xếp hình, trí tuệ…
2 Lịch sử phát triển của game online.
Ra đời từ giữa những năm 1990, Game online đã trở thành một trong những khíacạnh hấp dẫn nhất của Internet Nhờ vào những thành tựu phát triển của Internet
Trang 6và công nghệ máy tính mà game online đã phát triển một cách nhanh chóng, thuhút được rất nhiều người chơi trên toàn thế giới
Dưới đây là những mốc thời gian quan trọng trong lịch sử phát triển của gameonline:
a Trên thế giới:
- 1995: Jake Song, lập trình viên người Hàn Quốc – đồng sáng lập ra tập đoànNexon – công ty game online tiên phong
- 1996: Tập đoàn Nexon (Hàn Quốc) cho ra mắt sản phẩm game online đầu tiên:
“Nexus: Kingdom of the Winds” thu hút hơn 1 triệu người chơi
- 1997: Công ty tiên phong trò chơi máy tính ở nhà của Hoa Kỳ - Electronic Artscho ra mắt “Ultimate Online” được công nhận là game online được ưa thích rộngrãi
- 1998: NCsoft Corporation, một công ty game online tại Hàn Quốc – cho ra đời
“Lineage”, game này trở thành một trong những game online phổ biến nhất thếgiới lúc bấy giờ với hơn 4 triệu thuê bao
- 1999: Sony Online Entertainment (Nhật Bản) ra mắt “Everquest” – game thànhcông về mặt thương mại nhất ở Hoa Kỳ trong vòng 5 năm
- 2004: Blizzard Entertainment (Mỹ) ra mắt một game online hết sức thành công
“World of Warcraft”, có thể nói đây là game trực tuyến đầu tiên tạo ra sức hútmạnh mẽ ở cả phương Đông và phương Tây
b Tại Việt Nam:
- Tháng 6/2003 – dịch vụ ADSL đầu tiên ra đời
- Năm 2003: MU lậu hoành hành
- Năm 2004: Gunbound ra đời – đây là game online chính thức đầu tiên có mặt tạithị trường Việt Nam
- Đầu năm 2005: Võ Lâm truyền kỳ ra mắt game thủ
- Tháng 06/2005: Game 3D đầu tiên tại Việt Nam ra đời – PTV (Priston Tale)
- Cuối tháng 9/2005: xã hội lên án game online
Trang 7- Tháng 6/2006: thông tư 60 ra đời – đây được xem là văn bản pháp luật cao nhấtđiều chỉnh hoạt động của thị trường game online.
- Tháng 10/2006: Game online đầu tiên đóng cửa – Game Con đường đế vương(Risk Your Life)
- Cuối 2006: cộng đồng game thủ bước đầu được hình thành có tổ chức
- Năm 2009: năm của webgame và game 3D
- Tháng 8/2009: Game thuần việt đầu tiên tại Việt Nam – “Thuận Thiên Kiếm” rađời
- Tháng 10/2009: Cơn lốc game “Kiếm Thế” trình làng
3 Vị thế của thị trường game online hiện nay:
Trong báo cáo về "Thị trường game online Việt Nam" tháng 11/2008, Công ty tưvấn, nghiên cứu về Internet và công nghệ Pearl Research (San Francisco, Mỹ) dựbáo rằng thực trạng và thị trường game online ở nước ta sẽ ngày càng nóng lên Vàhiện nay, trong số 20,2 triệu người sử dụng Internet ở nước ta chỉ có 30% là đọcbáo và tìm kiếm thông tin, nhưng đến 53% là chat và chơi game Con số của dịch
vụ thông tin và tư vấn trực tuyến (O.I.C) của Công ty VinaGame cũng cho thấynước ta có khoảng 4 triệu người thường xuyên chơi game online Cũng theo báocáo "Thị trường game online Việt Nam", số lượng máy tính và Internet ngày càngnhiều cùng với số lượng lớn dân số là người trẻ khiến thị trường game trực tuyếnngày càng phát triển mạnh Thậm chí các chuyên gia còn cho biết thị trường gameonline của Việt Nam chỉ trị giá khoảng 5 triệu USD vào năm 2005 nhưng nayđược dự đoán tăng gấp 10 lần
Tại buổi hội thảo "Thực trạng ngành game Việt Nam và triển vọng phát triển gameViệt", do Hiệp hội doanh nghiệp phần mềm Việt Nam VINASA tổ chức ngày26/11 tại thành phố Hồ Chí Minh, các chuyên gia cho rằng ngành công nghiệpgame trong nước tuy còn nhiều rào cản nhưng vẫn có triển vọng phát triển ViệtNam là thị trường lớn nhất trong khu vực Đông Nam Á với gần 20 nhà phát hànhgame trên cả nước Doanh thu năm 2008 là 130 triệu USD chiếm 70% doanh thucủa ngành nội dung số Việt Nam Năm 2009 được nhận định là một năm đầy khókhăn sau một thời gian dài khủng hoảng kinh tế toàn cầu, nhưng thị trường gameonline tại Việt Nam vẫn đạt mức tăng trưởng hơn 20% Năm 2010 là năm tăngtrưởng mạnh của công nghệ viễn thông và các dịch vụ trực tuyến mà trong số đó,game online luôn là lĩnh vực dẫn đầu
Trang 8Theo khảo sát của VINASA, Việt Nam có khoảng 12 triệu game thủ, trong đóphần lớn là học sinh, sinh viên và cán bộ văn phòng 70% game thủ thích chơigame online, 55% game thủ chơi game từ 2-4 tiếng mỗi ngày 60% game thủ bỏ ramỗi tháng 70-160 nghìn đồng cho việc chơi game, 40% còn lại chi khoảng 160-
300 nghìn đồng/tháng
Chương II: Thực trạng của thị trường game online tại Việt Nam.
1 Mô hình kinh doanh:
a Bán lẻ (Retail)
Những giai đoạn tiền đề của ngành công nghiệp game trực tuyến được thốngtrị bởi một hình thức kinh doanh truyền thống Bán lẻ là một nhân tố chi phốinhững giá trị trong ngành công nghiệp và các công ty game khổng lồ (ví dụ như
EA, Sony, Blizzard) đều sử dụng hình thức kinh doanh này cho tất cà những sảnphẩm game của mình Nhà phát hành bán một box game thông qua những kênhphân phối bán lẻ của mình, sau đó khách hàng mua về sẽ cài đặt, tham gia chơitrực tuyến, doanh thu đến từ việc kết hợp giữa doanh số kinh doanh bán lẻ cộngvới phí đóng tiền hằng tháng Hình thức kinh doanh này hiện vẫn còn khá phổbiến, World of Warcraft là một ví dụ điển hình
Hình thức kinh doanh này được phát triển trong thời kỳ chuyển giao giữa côngnghệ Internet dial-up và đường truyền băng thông rộng Rõ ràng là trong thời điểmlúc bấy giờ không còn cách nào khác để chuyển những phần dữ liệu lớn cần thiết(500MB-1GB) đến tay người sử dụng nếu không có những chiếc đĩa cài đặt CDhoặc DVD Sự giới hạn này vẫn tồn tại cho đến ngày nay (các phiên bản mở rộngWorld of Warcraft đều được phát hành trên những chiếc đĩa DVD và người chơikhông cần phải tải về hàng chục GB dữ liệu mất thời gian và tốn kém), nhưng trênthực tế thì hình thức này không còn thích đáng đối với thị trường hiện đại và năngđộng như hiện nay
Ngày nay khi mà ngành game trực tuyến đã phát triển rộng rãi, các công nghệ pháttriển ngày càng tinh vi hơn, nhiều công ty mới ra đời dẫn đến nhiều hình thức kinhdoanh khác nhau Chi phí phát hành có thể rẻ hơn, nhưng việc số lượng game tăngmạnh cũng đồng nghĩa đến việc game thủ có nhiều lựa chọn hơn cho những gìmình muốn chơi
Hai cơ chế kinh doanh phổ biến nhất hiện nay trong các game là: thu phí (P2P) vàbán vật phẩm ảo (F2P)
Trang 9b Thu phí
Một tỉ lệ lớn các game phương Tây (Bắc Mỹ và Châu Âu) đều dựa trên cơ chế thuphí hàng tháng Các khách hàng cần phải trả cho nhà cung cấp một số tiền hàngtháng nhất định trong khoảng từ 5-15 USD để duy trì việc chơi game của mình Sựkhác biệt giữa cơ chế này và hình thức kinh doanh bán lẻ là phiên bản cài đặt banđầu của trò chơi hoàn toàn miễn phí Người chơi sẽ được khuyến mãi một giaiđoạn chơi miễn phí (từ 10-14 ngày) để thử game, hoặc giới hạn các tính năng nào
đó, và sau đó nếu thích thì họ sẽ phải đóng tiền để được thưởng thức toàn bộ tròchơi
c Kinh doanh vật phẩm ảo
Cơ chế này rất được phổ biến tại phương Đông (ví dụ Trung Quốc, Hàn Quốc).Trong các trò chơi kinh doanh bằng hình thức bán vật phẩm ảo, người chơi đượcphép chơi tới bất cứ khi nào mình muốn, nhưng có một lựa chọn để mua nhữngmón vật phẩm hỗ trợ trong game Một cửa hàng vật phẩm (item mall) thường bàybán các vật phẩm, trang bị hỗ trợ hoặc quần áo thời trang trong game có giá giaođộng từ 1-5 USD Tuy nhiên những vật phẩm ảo này thường tác động mạnh đếnquá trình chơi game tùy thuộc vào ví tiền của game thủ Cơ chế kinh doanh nàycòn được gọi là Micro-transactions
d Hybrid (Freemium)
Một vài tựa game kinh doanh bằng cách sử dụng kết hợp giữa thu phí và bán vậtphẩm, có những phiên bản trò chơi khác nhau dành cho đóng tiền hoặc bán vậtphẩm, hay kết hợp cả hai Xu hướng kinh doanh này được phát triển tinh vi khácvới các phương thức hiện tại và nhắm đến những loại đối tượng khách hàng khácnhau, tuy nhiên hình thức kinh doanh này hiện nay ít phổ biến vì rủi ro cao
2 Xu hướng phát hành game trong những năm qua:
Hiện nay, trên thị trường trò chơi trực tuyến Việt Nam có 3 nhà phát hành gamelớn nhất, đó là Vina Game, VTC và FPT Online Mỗi nhà phát hành có một thếmạnh riêng Trong khi Vina Game hướng tới những game ở thể loại kiếm hiệp làchính với những game như: Võ Lâm truyền kỳ, Kiếm Thế, Thuận Thiên Kiếm…thì VTC lại hướng tới thể loại casual game như: Fifa Online, Audition…Còn FPT
có vẻ muốn đa dạng hóa thể loại của mình với những game tiên hiệp và kiếm hiệpnhư: Tây du ký, thiên long bát bộ…
Trang 10Xét về xu hướng nhập game, ta có thể thấy hầu hết các nhà phát hành đều hướngtới game châu Á vì phù hợp với thị hiếu của khách hàng hơn Chỉ có FPT thử sứcmình với game với bối cảnh châu Âu như Granado Espada - Bá chủ thế giới,nhưng không mấy thành công
Ở Việt Nam hiện nay, chưa có công ty nào chuyên chỉnh sửa game và làm gamemới Tính đến nay, Việt Nam mới chỉ có duy nhất một dự án phát triển game thuầnViệt Đó là dự án T812 của Vina Game khởi động từ năm 2006, và chính thức pháthành bản open beta với tên gọi “Thuận Thiên Kiếm” từ ngày 27/03/2010
Theo dự báo của một số nhóm nghiên cứu, xu hướng phát hành game trong nhữngnăm tới có thể là chuyển hướng quan tâm sang webgame, một thể loại đơn giản, dễchơi, không cần cài đặt, không yêu cầu máy có cấu hình cao, không tốn thời gianthực mà lại có tính cộng đồng cao, đặc biệt là khi mà doanh thu của webgame đãlàm điên đảo thị trường game online Việt Nam năm 2009
3 Lợi ích của việc kinh doanh game online:
Game là một trong những lĩnh vực cung cấp dịch vụ sử dụng hạ tầng mạng, tănghiệu quả sử dụng hạ tầng mạng, bước đầu giúp chúng ta xây dựng công nghiệpgame Dịch vụ này đã tạo công ăn việc làm cho nhiều người
Năm 2005, game online bắt đầu phát triển mạnh tại Việt Nam và doanh thu do nómang lại đã khiến cho nhiều người nghĩ rằng đây là một ngành công nghiệp “gà đẻtrứng vàng” và kinh doanh game online sẽ trở thành một ngành “hot”, đem lạithành công cho các doanh nghiệp Nó được xem như một ngành kinh doanh “màumỡ”
Trong những năm gần đây, ngành công nghiệp game và nội dung số đã phát triểnvới tốc độ rất nhanh Số lượng các doanh nghiệp phát hành game tại Việt Nam tuychưa nhiều nhưng với doanh số lớn và tăng trưởng nhanh đã góp phần quan trọngvào sự phát triển doanh thu của ngành công nghiệp nội dung số Theo thông tin từ
Bộ Thông tin và Truyền thông, ngành công nghiệp Game và nội dung số có mứctăng trung bình khoảng 45%/năm, với doanh thu năm 2008 đạt 440 triệu USD
Sự phát triển của ngành đã mang về mức doanh thu lớn cho các nhà phát hànhgame; góp phần không nhỏ trong trong sự phát triển chung của ngành công nghiệpnội dung số Việt Nam và đồng thời thúc đẩy sự phát triển của hạ tầng viễn thôngViệt Nam
Trang 11Tại Việt Nam, Game online được đánh giá là một ngành giải trí điện tử phát triểnnhanh và bùng nổ nhất Nếu như năm 2006 số lượng người tham gia chơi Gameonline mới là 1 triệu người, thì đến năm 2010 đã tăng lên đến 8 – 9 triệu người,Con số người chơi tăng trưởng chóng mặt góp phần làm số lượng người sử dụngInternet đã tăng từ 7 triệu người lên 27 triệu người (tăng trên 300%), một mứctăng trưởng kỷ lục khiến nhiều ngành công nghiệp giải trí khác thèm muốn, đưaViệt Nam trở thành nước có số lượng người sử dụng Internet thuộc hàng top thếgiới
Sự phát triển mạnh mẽ, phổ biến của Game online trên toàn cầu biến chúng trởthành một trong những ngành giải trí siêu lợi nhuận, doanh thu hàng năm đượcước tính hàng trăm tỷ đô la
Ngay tại Việt Nam, mỗi năm với doanh thu hàng nghìn tỷ đồng từ việc kinh doanhGame online, các doanh nghiệp cũng đã đóng góp cho Nhà nước số tiền thuếkhông phải là nhỏ Cụ thể, mặc dù từ tháng 7/2010, Bộ Thông tin và Truyền thôngkhông cấp phép các Game online mới, khiến các doanh nghiệp game gặp không ítkhó khăn, nhưng theo báo cáo doanh thu trong 6 tháng đầu năm 2011, tổng doanhthu của FPT Online đã là 245 tỷ đồng, Vina Game doanh thu vào khoảng hơn 800
tỷ đồng, các công ty kinh doanh game vừa và nhỏ khác như Sgame, NetgameAsia, SaigonTel hay Deco doanh thu 6 tháng đầu năm cũng mòm mèm hơn 100 tỷđồng Ðại gia VTC mặc dù không có báo cáo chính thức, nhưng với vị thế củamình, doanh thu từ game mang lại nghe đâu cũng cỡ vài trăm tỷ Con số này sẽchưa dừng lại ở đây, bởi theo dự báo trong báo cáo Tầm nhìn nội dung số ViệtNam 2004 – 2014 của Hiệp hội doanh nghiệp phần mềm Việt Nam (VINASA),đến năm 2014 doanh thu từ ngành nội dung số tầm 20.000 tỷ đồng Với việc gameluôn chiếm tỷ trọng lớn trong doanh thu này, lợi nhuận lúc đó mà ngành côngnghiệp game mang lại chắc chắn sẽ vô cùng lớn và tiền thuế thu được từ ngànhnày sẽ đóng góp một phần không nhỏ cho ngân sách Nhà nước
Từ một thị trường vô danh đến nay Việt Nam đã trở thành một trong những nơi códoanh thu cao nhất Đông Nam Á về lĩnh vực game, ước tính quy mô của thịtrường này lên đến hàng nghìn tỷ đồng Nhờ game, một số công ty Internet ViệtNam đã lớn mạnh rất nhanh với doanh số chóng mặt: Riêng trong năm 2011, VinaGame kiếm được 1700 tỷ đồng từ game, VTC là 600 tỷ đồng, FPT: 500 – 700 tỷđồng (Báo cáo tài chính VNG; FPT Online, Công bố của Sgame) Thêm vào đó,mặc dù đây là thị trường lớn, nhưng rào cản gia nhập thấp, chi phí không cao, cóthể sinh lời tốt
Trang 12Ngoài việc nhanh thu hồi vốn, thu được lợi nhuận cao thì việc kinh doanh gameonline còn cho thấy kết quả thành công hay không trong một khoảng thời gianngắn Sự thành bại của một game online giờ cũng dễ nhận thấy, ở thị trường trongnước chỉ cần game ra mắt khoảng 3 tháng sẽ biết nó thành công hay không, đấyvẫn được xem như thời gian còn dài, bởi ở Trung Quốc người ta tính theo tuần vàtrong 1 tháng có thể biết được kết quả.
4 Hạn chế và thách thức của việc kinh doanh game online
a Các vấn đề về pháp luật, chính sách của chính phủ, thuế……hạn chế game online
Việc Uỷ ban nhân dân thành phố Hồ Chí Minh gửi công văn đề nghị hỗ trợ đểthành phố tiếp tục thực hiện việc cấm kinh doanh vật phẩm ảo trong game online,
có thể nói đã đẩy các nhà phát hành vào thế khó (thu phí người chơi hoặc là đóngcửa), mặc dù đó là việc làm hoàn toàn đúng pháp luật
Hơn 50 game trên thị trường Việt Nam hiện nay, ngoại trừ Võ Lâm Truyền Kỳ 1vừa thu phí giờ chơi, vừa bán vật phẩm ảo, thì các game còn lại đều hoạt độngtheo kiểu miễn phí giờ chơi và nhà phát hành thu lợi từ việc bán vật phẩm ảo tronggame
Trên thực tế, đa số các game online trên thị trường hiện nay đều “nhập khẩu” từnước ngoài (đến thời điểm này trên 50 game có mặt trên thị trường, chỉ có 1 gameduy nhất do Việt Nam sản xuất duy nhất là Thuận Thiên Kiếm), nhà phát hànhphải bỏ tiền ra để mua bản quyền rất lớn, có game lên tới hàng chục tỷ đồng tiềnViệt Chính vì thế, khi về Việt Nam, nhà phát hành không thể phát hành gamehoàn toàn miễn phí (chỉ miễn phí giờ chơi) mà họ phải nghĩ cách thu lợi thông quacon đường bán vật phẩm trong game nhằm đảm bảo cho hoạt động kinh doanh củamình
Các nhà phát hành thấy phương án thu phí giờ chơi được xem là khả thi hơn cả.Tuy nhiên, phương án này sẽ làm các nhà phát hành đau đầu, bởi chọn được mứcphí phù hợp cho mỗi game là không hề đơn giản Nếu như rẻ quá thì lại lỗ, còn caoquá rất dễ sẽ mất một lượng game thủ lớn vào tay đối thủ Bên cạnh đó, nếu tiếnhành thu phí game bằng giờ chơi, sẽ dẫn đến trường hợp một lượng game thủ lớn
bỏ ra chơi game nước ngoài, do các game đó đều miễn phí giờ chơi, như vậy vôtình lại làm giàu cho game của nước khác
Trang 13Bộ đã tạm dừng việc xem xét cấp phép trò chơi trực tuyến mới và yêu cầu cácdoanh nghiệp tạm dừng việc quảng cáo dịch vụ này trên các phương tiện thông tinđại chúng Đồng thời, yêu cầu các doanh nghiệp đẩy mạnh sản xuất các trò chơitrực tuyến có nội dung lành mạnh; tuyên truyền để thay đổi nhận thức của xã hội
về dịch vụ trò chơi trực tuyến
b Các game mới ít được mọi người biết đến
c Bộ cũng yêu cầu các đại lý Internet thực hiện nghiêm quy định giờ đóng, mở cửa (6h-22h) hay chơi game 3h/ngày ở các địa phương Việc thanh tra, kiểm tra,
xử lý các cơ sở, đại lý kinh doanh game online cũng được tăng cường.
Việc hạn chế chơi 3 giờ một ngày sẽ hạn chế khả năng nâng cấp level của nhân vậttrong các trò game, trong khi sự khác biệt về đẳng cấp của nhân vật là yếu tố rấtquan trọng để thu hút người chơi Nếu các nhân vật trong cả trò game đều có trình
độ như nhau (vì đều chỉ được luyện tối đa 3 tiếng mỗi ngày, nên ngày nào nhânvật ảo cũng được luyện để đảm bảo không bị thua kém các nhân vật khác) thì trògame sẽ chẳng còn mấy hấp dẫn và không còn thu hút game thủ
d Tính bảo mật không cao: chưa có tiêu chuẩn quốc tế về an toàn, chất lượng hay
độ tin cậy của game
e Tạo tài khoản miễn phí nên khó kiềm chế nạn hack game.
Thực tế, đã có nhiều vụ việc bị hack đồ do mất pass hay dính key logger củanhững gamer top server đã từng làm ám ảnh nhiều game thủ Hiệp Khách cũng nhưdấy lên nhiều nỗi lo lắng, mất ăn mất ngủ khi người chơi luôn nơm nớp lo sợ nếukhông may thì sẽ mất hết tài sản của mình Nó cũng thể hiện sự tiêu cực của một
bộ phận gamer Việt: luôn muốn chiếm đoạt tài sản của người chơi khác bằng một
số phần mềm phi pháp hay các hình thức lừa lọc khác, cũng chính những hànhđộng này đã làm ảnh hưởng đến hình ảnh của cộng đồng người chơi Việt trongmắt bạn bè quốc tế
Ví dụ: Một vài gunner có thông báo may mắn nhận được vũ khí WOW Thếnhưng chưa kịp vui mừng, chỉ 5 phút sau thông báo, tài khoản trên đã bị văng rakhỏi game, và khi vào lại thì WOW vừa nhận được cùng với tiền bạc và nhữngitems giá trị trong tài khoản đã không cánh mà bay
Bất cập chính là tình trạng vô trách nhiệm của người chơi do tài khoản miễn phí.Nhiều người chơi sẽ thoải mái quậy trong game như đi gây hấn, nói chuyện vô vănhóa, thách thức và cuối cùng là hack, lừa đảo Việc xử lý là hoàn toàn vô vọng vì