tạo điều khiển giao diện người dùng trong cửa sổ hình ảnh hiện thời và trả về một thẻ cho nó Các đặc tính của UICONTROL có thể được đặt ở lúc tạo ra bằng cách dùng từng cặp đối số Proper
Trang 1SET(H) để xem danh sách các đặc tính và các giá trị đặc tính hợp lệ của đối tượng hình ảnh
UICONTROL
UICONTROL tạo điều khiển giao diện người dùng UICONTROL
('PropertyName1',value1,'PropertyName2',value2, )
tạo điều khiển giao diện người dùng trong cửa sổ hình ảnh hiện thời và trả về một thẻ cho nó
Các đặc tính của UICONTROL có thể được đặt ở lúc tạo ra bằng cách dùng từng cặp đối số PropertyName/PropertyValue trong UICONTROL, hoặc thay đổi sau đó bằng cách dùng lệnh SET Thực hiện GET(H) để xem danh sách các đặc tính của UICONTROL và các giá trị hiện thời của nó Thực hiện SET(H) để xem danh sách các đặc tính của UICONTROL và các giá trị hợp lệ
Trang 2UIMENU
UIMENU tạo menu giao diện người dùng
UIMENU('PropertyName1',value1,'PropertyName2',value2, .) tạo menu trên menu bar ở trên đỉnh của cửa sổ hình ảnh hiện thời và trả về một thẻ cho nó UIMENU(H, ) tạo một menu mới với H là cha H phải là một thẻ hình ảnh hoặc menu Nếu H là thẻ hình ảnh thì UIMENU là menu trên menu bar ở trên đỉnh của cửa sổ Nếu H là một thẻ menu trên menu bar thì menu mới là menu thấp hơn đề mục cha trên menu bar
Các đặc tính của menu có thể được đặt ở lúc tạo ra bằng cách dùng từng cặp đối số PropertyName/PropertyValue trong UIMENU, hoặc thay đổi sau đó bằng cách dùng lệnh SET Thực hiện GET(H) để xem danh sách các đặc tính của UIMENU và các giá trị hiện thời của nó Thực hiện SET(H) để xem danh sách các đặc tính của UIMENU và các giá trị hợp lệ
Các thao tác về thẻ đồ họa
SET
Đặt các đặc tính đối tượng
SET(H,'PropertyName',PropertyValue) đặt giá trị đặc tính cỉ định cho các đối tượng đồ họa với thẻ H H có thể là một vectơ các thẻ, trong trường hợp này SET đặc các giá trị đặc tính cho tất cả các đối tượng
SET(H,'PropertyName1',PropertyValue1,'PropertyName2',Pr opertyValue2, ) đặt nhiều giá trị đặc tính với một lệnh đơn
SET(H,'PropertyName') hiển thị các giá trị có thể có cho đặc tính chỉ định của đối tượng với thẻ H
SET(H) hiển thị tất cả các tên đặc tính và các giá trị có thể có của chúng cho đối tượng với thẻ H Giá trị mặc định cho một kiểu đối tượng có thể được đặt trong đối tượng cha, ông hoặc trên nữa của đối tượng bằng cách đặt PropertyName tạo nên bởi cách nối với chuỗi 'Default', kiểu đối tượng, và tên đặc tính Ví dụ, để đặt màu ngầm định của các đối tượng văn bản vào màu đỏ trong của sổ hình ảnh hiện thời:
set(gcf,'DefaultTextColor','red')
Ba chuỗi có ý nghĩa đặc biệt cho các giá trị đặc tính:
'default' - dùng giá trị mặc định (từ đối tượng cha)
'factory' - dùng giá trị mặc định của hãng
'remove' - xóa giá trị mặc định
Trang 3
GET
Lấy các đặc tính đối tượng
V = GET(H,'PropertyName') trả về giá trị của đặc tính chỉ định cho đối tượng đồ họa với thẻ H
GET(H) hiển thị tất cả các tên đặc tính và các giá trị hiện thời của chúng cho đối tượng đồ họa với thẻ H
RESET
Đặt lại trục hoặc hình ảnh
RESET(H) đặt lại tất cả các đặc tính, trừ vị trí, của đối tượng với thẻ H về giá trị mặc định Ví dụ, RESET(GCA) đặt lại các đặc tính của các trục hiện thời RESET(GCF) đặt lại các đặc tính của hình ảnh hiện thời
DELETE
Xóa một tệp hoặc một đối tượng đồ họa
DELETE file_name xóa tệp có tên trên đĩa
DELETE(H) xóa đối tượng đồ họa với thẻ H Nếu đối tượng là cửa sổ, thì cửa sổ được đóng và xóa tự động (không nhắc công nhận)
GCO
GCO Thẻ của đối tượng hiện thời
OBJECT = GCO trả về đối tượng hiện thời trong hình ảnh hiện thời
OBJECT = GCO(FIGURE) trả về đối tượng hiện thời trong hình ảnh của hình ảnh Đối tượng hiện thời cho một hình ảnh đã cho là đối tượng cuối cùng ấn nút chuột vào
DRAWNOW
DRAWNOW Hoàn thành mọi hình vẽ chưa xử lý
DRAWNOW "đẩy biến cố hàng đợi " và làm MATLAB cập nhật màn hình
Có 4 biến cố mà MATLAB đẩy biến cố hàng đợi và vẽ trên màn hình:
- trả về từ dấu nhắc của MATLAB
- gặp phải lệnh PAUSE
- thực hiện một lệnh GETFRAME
- thực hiện một lệnh DRAWNOW
DRAWNOW('DISCARD') làm cho thông tin được cập nhật như các biến cố hàng đợi được đẩy ra, nhưng không đẩy chúng thực sự Điều này cần thiết cho việc in bản sao cứng khi đặc tính hình ảnh InvertHardcopy là bật
Trang 4NEWPLOT
NEWPLOT Lời tựa M-file đồ họa thành thẻ đặc tính NextPLOT
H = NEWPLOT là một lệnh lời tựa chuẩn để đặt
ở đầu hàm M-file đồ họa để vẽ hình ảnh chỉ dùng các lệnh tạo đối tượng bâc thấp NEWPLOT
"thực hiện đúng việc " trong các điều kiện xác định các trục nào và/hoặc hình ảnh nào để PLOT vẽ trong đó, dựa vào cách cài đặt đặc tính NextPLOT của các đối tượng trục và các đối tượng hình ảnh, và trả về một thẻ chỉ đến các trục tương ứng "việc đúng " là:
Mở một hình ảnh mới nếu NextPLOT của hình ảnh là "New",
Xóa và đặt lại hình ảnh hiện thời nếu NextPLOT của hình ảnh là "Replace",
Mở các trục mới nếu NextPLOT của trục là
"New",
Xóa và đặt lại các trục hiện thời nếu NextPLOT của các trục là "Replace"
FINDOBJ
FINDOBJ Tìm các đối tượng với các giá trị đặc tính chỉ định
H = FINDOBJ('P1Name',P1Value, ) trả về các thẻ của các đối tượng ở mức gốc và bên dưới có các giá trị đặc tính phù hợp các cặp tham số truyền cho lện FINDOBJ
H = FINDOBJ(ObjectHandles, 'P1Name', P1Value, ) hạn chế tìm các đối tượng liệt kê trong ObjectHandles, và con cháu của chúng
H = FINDOBJ(ObjectHandles, 'flat', 'P1Name', P1Value, ) hạn chế tìm các đối tượng liệt kê trong ObjectHandles Không tìm con cháu của chúng
H = FINDOBJ trả về các thẻ của các đối tượng gốc và tất cả các con cháu của nó
H = FINDOBJ(ObjectHandles) trả về các thẻ liệt kê trong ObjectHandles, và các thẻ của tất cả con cháu của chúng
Bản sao cứng và lưu trữ
PRINT In hình ảnh hoặc ghi hình ảnh vào tệp
PRINT <filename> ghi cửa sổ hình ảnh hiện thời như PostScript hoặc dạng chỉ định máy in, như chỉ định bởi PRINTOPT Nếu có chỉ định filename, thì ghi vào tệp chỉ định, ghi đè nếu tệp đã có Nếu không chỉ định tên mở rộng của tệp, thì được nối thêm tên mở rộng tương ứng Nếu bỏ qua tên tệp, thì hình ảnh được đưa trực tiếp ra máy in như chỉ định trong PRINTOPT
PRINT <filename> -f<figure handle> in hình ảnh chỉ định
Trang 5PRINT <filename> -s<system name> in hệ SIMULINK chỉ định
Cú pháp: PRINT [ -ddevice] [ -options ]
<filename>
Các thiết bi PostScript có thể dùng là: -dps - PostScript cho các máy in đen-trắng
-dpsc - PostScript cho các máy in màu -dps2 - PostScript mức 2 cho các máy
in đen-trắng
-dpsc2 - PostScript mức 2 cho các máy
in màu
-deps - Encapsulated PostScript (EPSF) -depsc - Encapsulated Color PostScript (EPSF)
-deps2 - Encapsulated Level 2 PostScript (EPSF)
-depsc2 - Encapsulated Level 2 Color PostScript (EPSF)
Các thiết bị gắn liền thêm là:
-dhpgl - HPGL tương thích với máy vẽ Hewlett-Packard 7475A
-dill - Adobe Illustrator 88 compatible illustration file
-dmfile - M-file chủ yếu tạo lại hình ảnh và con của nó
Không có chức năng đầy đủ, và tường không cung cấp
Các thiết bị GhostScript thêm là:
-dlaserjet - HP LaserJet
-dljetplus - HP LaserJet+
-dljet2p - HP LaserJet IIP
-dljet3 - HP LaserJet III
-dcdeskjet - HP DeskJet 500C với màu 1 bit/điểm ảnh
-dcdjcolor - HP DeskJet 500C với màu 24 bit/điểm ảnh và màu dao động chất lượng cao (Floyd-Steinberg)
-dcdjmono - HP DeskJet 500C chỉ in đen -ddeskjet - HP DeskJet và DeskJet+
-dpaintjet - Máy in màu HP PaintJet
-dpjetxl - Máy in màu HP PaintJet XL -dbj10e - Canon BubbleJet BJ10e
-dln03 - DEC LN03
-depson - Epson-máy in tương thích ma trận điểm (9- hoặc 24-kim)
-deps9high - Epson-tương thich 9-kim, chèn dòng
-dgif8 - dạng tệp GIF 8-bit màu
-dpcx16 - dạng tệp PCX (EGA/VGA, 16 màu)
-dpcx256 - dạng tệp PCX (256 màu)
Các lựa chọn khác là:
-append - Thêm, không đè, hình ảnh vào tệp PostScript
Trang 6-epsi - Add 1-bit deep bitmap preview
(EPSI format)
-ocmyk - Dùng các màu CMYK trong
PostScript thay vì RGB
-Pprinter - Chỉ định máy in để dùng
-fhandle - Thẻ Handle Graphics của hình
ảnh để in
-sname - Tên của cửa sổ của hệ
SIMULINK để in
-psdefcset - Dùng mã hóa tập ký tự
PostScript mặc định
Các lựa chọn thiết bị cửa sổ là:
-dwin - Gửi hình ảnh ra máy in mono
cài đặt hiện thời
-dwinc - Gửi hình ảnh ra máy in màu
cài đặt hiện thời
-dmeta - Gửi hình ảnh ra clipboard ở
dạng tệp Metafile
-dbitmap - Gửi hình ảnh ra clipboard ở
dạng bitmap
-dcdj550 - HP Deskjet 550c
-dsetup - Đưa ra hộp hội thoại Print
Setup, nhưng không in ra
Các lựa chọn cửa sổ khác là:
-v - Chế độkhông cần thiết, đưa
ra hộp hội thoại Print, thường bỏ qua
printopt các giá trị mặc định của cấu hình
máy in cục bộ
ORIENT
Hướng giấy của bản sao cứng
ORIENT LANDSCAPE làm cho các thao tác PRINT in ra
giấy theo hướng landscape
ORIENT PORTRAIT trả về hướng mặc định PORTRAIT
ORIENT TALL toàn bộ giấy theo hướng portrait
ORIENT, trả về một chuỗi chứa hướng giấy in:
PORTRAIT, LANDSCAPE hoặc TALL
ORIENT là một M-file để đặt các đặc tính
PaperOrientation và PaperPosition
CAPTURE
CAPTURE Lấy màn hình của hình ảnh hiện thời
CAPTURE(FIG) tạo hình ảnh mới chứa bản sao của
hình ảnh chỉ định, kể cả mọi uimenu và mọi
uicontrol
CAPTURE, không đối số nhập, lấy hình ảnh hiện
thời
CAPTURE thường theo sau PRINT để cho ra bản sao
cứng Vì chỉ là bản sao bitmap của hình ảnh trên
màn hình, nên độ phân giải không đẹp như PRINT áp
dụng cho hình ảnh gốc, nhưng sẽ đưa vào các menu
và điều khiển
[X,map] = CAPTURE trả về một ma trận hình ảnh
và bảng màu mà không hiển thị nó
Trang 7
Các phim và hình ảnh động
MOVIEIN
MOVIEIN Khởi đầu bộ nhớ để lưu các khung phim
M = MOVIEIN(N) tạo một ma trận đủ lớn để giữ N
khung phim dựa vào các trục hiện thời Ma trận
cá đủ dòng để lưu N bản sao của các giá trị
xuất từ GETFRAME, mỗi bản sao một cột
M = MOVIEIN(N,H) và M = MOVIEIN(N,H,RECT) truyền
các thẻ đồ họa tùy chọn, H, và các vị trí hình
chữ nhật tùy chọn, RECT, vào GETFRAME(H,RECT) qua
các đối tượng đồ họa chỉ định khác với các
trục mặc định hiện thời Ví dụ: để phát sinh
một phim với n khung,
M = moviein(n);
for j=1:n
Lệnh PLOT
M(:,j) = getframe
end
movie(M)
Để phát sinh một có các khung chứa toàn bộ
hình ảnh, không đúng các trục hiện thời,
M = moviein(n,gcf)
GETFRAME
GETFRAME Lấy khung phim
GETFRAME trả về một vectơ cột với một khung
phim Khung là một ảnh chụp nhanh (pixmap) của
các trục hiện thời GETFRAME thường dùng trong
vòng lặp FOR để tạo ma trận phim M rồi quay
ngược lại dùng MOVIE Ví dụ:
M = moviein(n);
for j=1:n
Lệnh PLOT
M(:,j) = getframe
end
movie(M)
Quan trọng trong việc phân bố trước ma trận phim
M trước khi xây dựng phim nhằm tránh sử dụng quá
nhiều bộ nhớ Hàm MOVIEIN có thể dùng cho công
dụng này GETFRAME(H) lấy khung của đối tượng H, H là một
thẻ chỉ đến một gốc, một hình ảnh, hoặc một
trục
GETFRAME(H,RECT) chỉ định hình chữa nhật để chép
hình ảnh, tương đối so với góc trên bên trái của
đối tượng H và theo đơn vị của đặc tính Units của
nó
[X,MAP] = GETFRAME(H) hoặc [X,MAP] =
GETFRAME(H,RECT) trả về khung như ma trận chỉ số
hình ảnh X và bảng màu MAP H có thể là thẻ
của một hình ảnh hoặc một trục
MOVIE
Trang 8Trình bày các khung phim đã ghi
MOVIE(M) trình bày một lần phim trong ma trận M
M phải là ma trận có các cột là các khung phim (thường lấy từ GETFRAME)
MOVIE(M,N) trình bày phim N lần Nếu N <0, thì mỗi lần "chơi" là một xuôi và một ngược Nếu N là vectơ, thì các thứ 2 và thêm nữa chỉ định thứ tự chơi các khung Ví dụ, nếu M có 3 cột, N = [10 3 2 1] trình bày các phim 10 lần ngược
MOVIE(M,N,FPS) trình bày phim tốc độ FPS khung/giây Ngầm định nếu bỏ qua FPS thì 12khung/giây Các máy không thể thực hiện FPS chỉ định nhanh
MOVIE(H, ) trình bày phim trong đối tượng H, với
H là một thẻ chỉ đến gốc, một hình ảnh, hoặc một trục
MOVIE(H,M,N,FPS,LOC) chỉ định vị trí trình bày phim, tương đối so với góc trên bên trái của đối tượng
H và theo đơn vị của đặc tính Units của nó
LOC = [X Y]
Các hàm linh tinh
GINPUT
Nhập hình ảnh từ chuột hoặc bàn phím
[X,Y] = GINPUT(N) lấy N điểm từ các trục hiện thời và trả vê các tọa độ X và Y trong các vectơ X và Y độ dài N Con trỏ có thể định vị bằng chuột (hoặc bằng các phím mũi tên trên vài hệ thống) Các điểm dữ liệu được nhập bằng cách ấn nút chuột hoặc bằng phím bất kỳ
[X,Y] = GINPUT lấy một số bất định (vô hạn) các điểm cho đến khi ấn <ENTER>
[X,Y,BUTTON] = GINPUT(N) trả về kết quả thứ ba, BUTTON, để chứa một vectơ các số nguyên chỉ định nút nào được ấn (1,2,3) hoặc các số ASCII nếu ấn phím
ISHOLD
Trả về 1 nếu chế độ hold được bật
ISHOLD trả về 1 nếu hold là bật, và 0 nếu tắt Khi HOLD là ON, thì PLOT và tất cảc các đặc tính trục hiện thời được giữ để các lệnh đồ họa tiếp theo thêm vào hình ảnh đã có Hold bật có nghĩa là đặc tính NextPLOT của cả hai hình ảnh và trục được đặt vào chế độ "thêm"
GRAYMON
GRAYMON Các giá trị mặc định của hình ảnh đồ họa đặt cho màn hình gray-scale
GRAYMON thay đổi các đặc tính đồ họa mặc định để cho ra các hiển thị rõ ràng với màn hình gray-scale