1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

IT - Matlab Software (Phần 2) part 5 pdf

8 279 0

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 8
Dung lượng 161,96 KB

Nội dung

tạo điều khiển giao diện người dùng trong cửa sổ hình ảnh hiện thời và trả về một thẻ cho nó Các đặc tính của UICONTROL có thể được đặt ở lúc tạo ra bằng cách dùng từng cặp đối số Proper

Trang 1

SET(H) để xem danh sách các đặc tính và các giá trị đặc tính hợp lệ của đối tượng hình ảnh

UICONTROL

UICONTROL tạo điều khiển giao diện người dùng UICONTROL

('PropertyName1',value1,'PropertyName2',value2, )

tạo điều khiển giao diện người dùng trong cửa sổ hình ảnh hiện thời và trả về một thẻ cho nó

Các đặc tính của UICONTROL có thể được đặt ở lúc tạo ra bằng cách dùng từng cặp đối số PropertyName/PropertyValue trong UICONTROL, hoặc thay đổi sau đó bằng cách dùng lệnh SET Thực hiện GET(H) để xem danh sách các đặc tính của UICONTROL và các giá trị hiện thời của nó Thực hiện SET(H) để xem danh sách các đặc tính của UICONTROL và các giá trị hợp lệ

Trang 2

UIMENU

UIMENU tạo menu giao diện người dùng

UIMENU('PropertyName1',value1,'PropertyName2',value2, .) tạo menu trên menu bar ở trên đỉnh của cửa sổ hình ảnh hiện thời và trả về một thẻ cho nó UIMENU(H, ) tạo một menu mới với H là cha H phải là một thẻ hình ảnh hoặc menu Nếu H là thẻ hình ảnh thì UIMENU là menu trên menu bar ở trên đỉnh của cửa sổ Nếu H là một thẻ menu trên menu bar thì menu mới là menu thấp hơn đề mục cha trên menu bar

Các đặc tính của menu có thể được đặt ở lúc tạo ra bằng cách dùng từng cặp đối số PropertyName/PropertyValue trong UIMENU, hoặc thay đổi sau đó bằng cách dùng lệnh SET Thực hiện GET(H) để xem danh sách các đặc tính của UIMENU và các giá trị hiện thời của nó Thực hiện SET(H) để xem danh sách các đặc tính của UIMENU và các giá trị hợp lệ

Các thao tác về thẻ đồ họa

SET

Đặt các đặc tính đối tượng

SET(H,'PropertyName',PropertyValue) đặt giá trị đặc tính cỉ định cho các đối tượng đồ họa với thẻ H H có thể là một vectơ các thẻ, trong trường hợp này SET đặc các giá trị đặc tính cho tất cả các đối tượng

SET(H,'PropertyName1',PropertyValue1,'PropertyName2',Pr opertyValue2, ) đặt nhiều giá trị đặc tính với một lệnh đơn

SET(H,'PropertyName') hiển thị các giá trị có thể có cho đặc tính chỉ định của đối tượng với thẻ H

SET(H) hiển thị tất cả các tên đặc tính và các giá trị có thể có của chúng cho đối tượng với thẻ H Giá trị mặc định cho một kiểu đối tượng có thể được đặt trong đối tượng cha, ông hoặc trên nữa của đối tượng bằng cách đặt PropertyName tạo nên bởi cách nối với chuỗi 'Default', kiểu đối tượng, và tên đặc tính Ví dụ, để đặt màu ngầm định của các đối tượng văn bản vào màu đỏ trong của sổ hình ảnh hiện thời:

set(gcf,'DefaultTextColor','red')

Ba chuỗi có ý nghĩa đặc biệt cho các giá trị đặc tính:

'default' - dùng giá trị mặc định (từ đối tượng cha)

'factory' - dùng giá trị mặc định của hãng

'remove' - xóa giá trị mặc định

Trang 3

GET

Lấy các đặc tính đối tượng

V = GET(H,'PropertyName') trả về giá trị của đặc tính chỉ định cho đối tượng đồ họa với thẻ H

GET(H) hiển thị tất cả các tên đặc tính và các giá trị hiện thời của chúng cho đối tượng đồ họa với thẻ H

RESET

Đặt lại trục hoặc hình ảnh

RESET(H) đặt lại tất cả các đặc tính, trừ vị trí, của đối tượng với thẻ H về giá trị mặc định Ví dụ, RESET(GCA) đặt lại các đặc tính của các trục hiện thời RESET(GCF) đặt lại các đặc tính của hình ảnh hiện thời

DELETE

Xóa một tệp hoặc một đối tượng đồ họa

DELETE file_name xóa tệp có tên trên đĩa

DELETE(H) xóa đối tượng đồ họa với thẻ H Nếu đối tượng là cửa sổ, thì cửa sổ được đóng và xóa tự động (không nhắc công nhận)

GCO

GCO Thẻ của đối tượng hiện thời

OBJECT = GCO trả về đối tượng hiện thời trong hình ảnh hiện thời

OBJECT = GCO(FIGURE) trả về đối tượng hiện thời trong hình ảnh của hình ảnh Đối tượng hiện thời cho một hình ảnh đã cho là đối tượng cuối cùng ấn nút chuột vào

DRAWNOW

DRAWNOW Hoàn thành mọi hình vẽ chưa xử lý

DRAWNOW "đẩy biến cố hàng đợi " và làm MATLAB cập nhật màn hình

Có 4 biến cố mà MATLAB đẩy biến cố hàng đợi và vẽ trên màn hình:

- trả về từ dấu nhắc của MATLAB

- gặp phải lệnh PAUSE

- thực hiện một lệnh GETFRAME

- thực hiện một lệnh DRAWNOW

DRAWNOW('DISCARD') làm cho thông tin được cập nhật như các biến cố hàng đợi được đẩy ra, nhưng không đẩy chúng thực sự Điều này cần thiết cho việc in bản sao cứng khi đặc tính hình ảnh InvertHardcopy là bật

Trang 4

NEWPLOT

NEWPLOT Lời tựa M-file đồ họa thành thẻ đặc tính NextPLOT

H = NEWPLOT là một lệnh lời tựa chuẩn để đặt

ở đầu hàm M-file đồ họa để vẽ hình ảnh chỉ dùng các lệnh tạo đối tượng bâc thấp NEWPLOT

"thực hiện đúng việc " trong các điều kiện xác định các trục nào và/hoặc hình ảnh nào để PLOT vẽ trong đó, dựa vào cách cài đặt đặc tính NextPLOT của các đối tượng trục và các đối tượng hình ảnh, và trả về một thẻ chỉ đến các trục tương ứng "việc đúng " là:

Mở một hình ảnh mới nếu NextPLOT của hình ảnh là "New",

Xóa và đặt lại hình ảnh hiện thời nếu NextPLOT của hình ảnh là "Replace",

Mở các trục mới nếu NextPLOT của trục là

"New",

Xóa và đặt lại các trục hiện thời nếu NextPLOT của các trục là "Replace"

FINDOBJ

FINDOBJ Tìm các đối tượng với các giá trị đặc tính chỉ định

H = FINDOBJ('P1Name',P1Value, ) trả về các thẻ của các đối tượng ở mức gốc và bên dưới có các giá trị đặc tính phù hợp các cặp tham số truyền cho lện FINDOBJ

H = FINDOBJ(ObjectHandles, 'P1Name', P1Value, ) hạn chế tìm các đối tượng liệt kê trong ObjectHandles, và con cháu của chúng

H = FINDOBJ(ObjectHandles, 'flat', 'P1Name', P1Value, ) hạn chế tìm các đối tượng liệt kê trong ObjectHandles Không tìm con cháu của chúng

H = FINDOBJ trả về các thẻ của các đối tượng gốc và tất cả các con cháu của nó

H = FINDOBJ(ObjectHandles) trả về các thẻ liệt kê trong ObjectHandles, và các thẻ của tất cả con cháu của chúng

Bản sao cứng và lưu trữ

PRINT

PRINT In hình ảnh hoặc ghi hình ảnh vào tệp

PRINT <filename> ghi cửa sổ hình ảnh hiện thời như PostScript hoặc dạng chỉ định máy in, như chỉ định bởi PRINTOPT Nếu có chỉ định filename, thì ghi vào tệp chỉ định, ghi đè nếu tệp đã có Nếu không chỉ định tên mở rộng của tệp, thì được nối thêm tên mở rộng tương ứng Nếu bỏ qua tên tệp, thì hình ảnh được đưa trực tiếp ra máy in như chỉ định trong PRINTOPT

PRINT <filename> -f<figure handle> in hình ảnh chỉ định

Trang 5

PRINT <filename> -s<system name> in hệ SIMULINK chỉ định

Cú pháp: PRINT [ -ddevice] [ -options ]

<filename>

Các thiết bi PostScript có thể dùng là: -dps - PostScript cho các máy in đen-trắng

-dpsc - PostScript cho các máy in màu -dps2 - PostScript mức 2 cho các máy

in đen-trắng

-dpsc2 - PostScript mức 2 cho các máy

in màu

-deps - Encapsulated PostScript (EPSF) -depsc - Encapsulated Color PostScript (EPSF)

-deps2 - Encapsulated Level 2 PostScript (EPSF)

-depsc2 - Encapsulated Level 2 Color PostScript (EPSF)

Các thiết bị gắn liền thêm là:

-dhpgl - HPGL tương thích với máy vẽ Hewlett-Packard 7475A

-dill - Adobe Illustrator 88 compatible illustration file

-dmfile - M-file chủ yếu tạo lại hình ảnh và con của nó

Không có chức năng đầy đủ, và tường không cung cấp

Các thiết bị GhostScript thêm là:

-dlaserjet - HP LaserJet

-dljetplus - HP LaserJet+

-dljet2p - HP LaserJet IIP

-dljet3 - HP LaserJet III

-dcdeskjet - HP DeskJet 500C với màu 1 bit/điểm ảnh

-dcdjcolor - HP DeskJet 500C với màu 24 bit/điểm ảnh và màu dao động chất lượng cao (Floyd-Steinberg)

-dcdjmono - HP DeskJet 500C chỉ in đen -ddeskjet - HP DeskJet và DeskJet+

-dpaintjet - Máy in màu HP PaintJet

-dpjetxl - Máy in màu HP PaintJet XL -dbj10e - Canon BubbleJet BJ10e

-dln03 - DEC LN03

-depson - Epson-máy in tương thích ma trận điểm (9- hoặc 24-kim)

-deps9high - Epson-tương thich 9-kim, chèn dòng

-dgif8 - dạng tệp GIF 8-bit màu

-dpcx16 - dạng tệp PCX (EGA/VGA, 16 màu)

-dpcx256 - dạng tệp PCX (256 màu)

Các lựa chọn khác là:

-append - Thêm, không đè, hình ảnh vào tệp PostScript

Trang 6

-epsi - Add 1-bit deep bitmap preview

(EPSI format)

-ocmyk - Dùng các màu CMYK trong

PostScript thay vì RGB

-Pprinter - Chỉ định máy in để dùng

-fhandle - Thẻ Handle Graphics của hình

ảnh để in

-sname - Tên của cửa sổ của hệ

SIMULINK để in

-psdefcset - Dùng mã hóa tập ký tự

PostScript mặc định

Các lựa chọn thiết bị cửa sổ là:

-dwin - Gửi hình ảnh ra máy in mono

cài đặt hiện thời

-dwinc - Gửi hình ảnh ra máy in màu

cài đặt hiện thời

-dmeta - Gửi hình ảnh ra clipboard ở

dạng tệp Metafile

-dbitmap - Gửi hình ảnh ra clipboard ở

dạng bitmap

-dcdj550 - HP Deskjet 550c

-dsetup - Đưa ra hộp hội thoại Print

Setup, nhưng không in ra

Các lựa chọn cửa sổ khác là:

-v - Chế độkhông cần thiết, đưa

ra hộp hội thoại Print, thường bỏ qua

printopt các giá trị mặc định của cấu hình

máy in cục bộ

ORIENT

Hướng giấy của bản sao cứng

ORIENT LANDSCAPE làm cho các thao tác PRINT in ra

giấy theo hướng landscape

ORIENT PORTRAIT trả về hướng mặc định PORTRAIT

ORIENT TALL toàn bộ giấy theo hướng portrait

ORIENT, trả về một chuỗi chứa hướng giấy in:

PORTRAIT, LANDSCAPE hoặc TALL

ORIENT là một M-file để đặt các đặc tính

PaperOrientation và PaperPosition

CAPTURE

CAPTURE Lấy màn hình của hình ảnh hiện thời

CAPTURE(FIG) tạo hình ảnh mới chứa bản sao của

hình ảnh chỉ định, kể cả mọi uimenu và mọi

uicontrol

CAPTURE, không đối số nhập, lấy hình ảnh hiện

thời

CAPTURE thường theo sau PRINT để cho ra bản sao

cứng Vì chỉ là bản sao bitmap của hình ảnh trên

màn hình, nên độ phân giải không đẹp như PRINT áp

dụng cho hình ảnh gốc, nhưng sẽ đưa vào các menu

và điều khiển

[X,map] = CAPTURE trả về một ma trận hình ảnh

và bảng màu mà không hiển thị nó

Trang 7

Các phim và hình ảnh động

MOVIEIN

MOVIEIN Khởi đầu bộ nhớ để lưu các khung phim

M = MOVIEIN(N) tạo một ma trận đủ lớn để giữ N

khung phim dựa vào các trục hiện thời Ma trận

cá đủ dòng để lưu N bản sao của các giá trị

xuất từ GETFRAME, mỗi bản sao một cột

M = MOVIEIN(N,H) và M = MOVIEIN(N,H,RECT) truyền

các thẻ đồ họa tùy chọn, H, và các vị trí hình

chữ nhật tùy chọn, RECT, vào GETFRAME(H,RECT) qua

các đối tượng đồ họa chỉ định khác với các

trục mặc định hiện thời Ví dụ: để phát sinh

một phim với n khung,

M = moviein(n);

for j=1:n

Lệnh PLOT

M(:,j) = getframe

end

movie(M)

Để phát sinh một có các khung chứa toàn bộ

hình ảnh, không đúng các trục hiện thời,

M = moviein(n,gcf)

GETFRAME

GETFRAME Lấy khung phim

GETFRAME trả về một vectơ cột với một khung

phim Khung là một ảnh chụp nhanh (pixmap) của

các trục hiện thời GETFRAME thường dùng trong

vòng lặp FOR để tạo ma trận phim M rồi quay

ngược lại dùng MOVIE Ví dụ:

M = moviein(n);

for j=1:n

Lệnh PLOT

M(:,j) = getframe

end

movie(M)

Quan trọng trong việc phân bố trước ma trận phim

M trước khi xây dựng phim nhằm tránh sử dụng quá

nhiều bộ nhớ Hàm MOVIEIN có thể dùng cho công

dụng này GETFRAME(H) lấy khung của đối tượng H, H là một

thẻ chỉ đến một gốc, một hình ảnh, hoặc một

trục

GETFRAME(H,RECT) chỉ định hình chữa nhật để chép

hình ảnh, tương đối so với góc trên bên trái của

đối tượng H và theo đơn vị của đặc tính Units của

[X,MAP] = GETFRAME(H) hoặc [X,MAP] =

GETFRAME(H,RECT) trả về khung như ma trận chỉ số

hình ảnh X và bảng màu MAP H có thể là thẻ

của một hình ảnh hoặc một trục

MOVIE

Trang 8

Trình bày các khung phim đã ghi

MOVIE(M) trình bày một lần phim trong ma trận M

M phải là ma trận có các cột là các khung phim (thường lấy từ GETFRAME)

MOVIE(M,N) trình bày phim N lần Nếu N <0, thì mỗi lần "chơi" là một xuôi và một ngược Nếu N là vectơ, thì các thứ 2 và thêm nữa chỉ định thứ tự chơi các khung Ví dụ, nếu M có 3 cột, N = [10 3 2 1] trình bày các phim 10 lần ngược

MOVIE(M,N,FPS) trình bày phim tốc độ FPS khung/giây Ngầm định nếu bỏ qua FPS thì 12khung/giây Các máy không thể thực hiện FPS chỉ định nhanh

MOVIE(H, ) trình bày phim trong đối tượng H, với

H là một thẻ chỉ đến gốc, một hình ảnh, hoặc một trục

MOVIE(H,M,N,FPS,LOC) chỉ định vị trí trình bày phim, tương đối so với góc trên bên trái của đối tượng

H và theo đơn vị của đặc tính Units của nó

LOC = [X Y]

Các hàm linh tinh

GINPUT

Nhập hình ảnh từ chuột hoặc bàn phím

[X,Y] = GINPUT(N) lấy N điểm từ các trục hiện thời và trả vê các tọa độ X và Y trong các vectơ X và Y độ dài N Con trỏ có thể định vị bằng chuột (hoặc bằng các phím mũi tên trên vài hệ thống) Các điểm dữ liệu được nhập bằng cách ấn nút chuột hoặc bằng phím bất kỳ

[X,Y] = GINPUT lấy một số bất định (vô hạn) các điểm cho đến khi ấn <ENTER>

[X,Y,BUTTON] = GINPUT(N) trả về kết quả thứ ba, BUTTON, để chứa một vectơ các số nguyên chỉ định nút nào được ấn (1,2,3) hoặc các số ASCII nếu ấn phím

ISHOLD

Trả về 1 nếu chế độ hold được bật

ISHOLD trả về 1 nếu hold là bật, và 0 nếu tắt Khi HOLD là ON, thì PLOT và tất cảc các đặc tính trục hiện thời được giữ để các lệnh đồ họa tiếp theo thêm vào hình ảnh đã có Hold bật có nghĩa là đặc tính NextPLOT của cả hai hình ảnh và trục được đặt vào chế độ "thêm"

GRAYMON

GRAYMON Các giá trị mặc định của hình ảnh đồ họa đặt cho màn hình gray-scale

GRAYMON thay đổi các đặc tính đồ họa mặc định để cho ra các hiển thị rõ ràng với màn hình gray-scale

Ngày đăng: 10/07/2014, 02:20

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w