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PC Werkstatt Ausgabe 2000- P4 potx

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THÔNG TIN TÀI LIỆU

Cấu trúc

  • PC-Werkstatt -magnum-

  • QuickView

  • Inhaltsverzeichnis

  • Vorwort und Einführung

  • 1 PC-Grundlagen

    • 1 Die PC-Komponenten

      • 1.1 Kurze Zeitreise der Digital- und PC-Technik

      • 1.2 Ein erster Blick in das PC-Innere

      • 1.3 Die Tastatur

        • 1.3.1 Tastaturanschlüsse und -adapter

        • 1.3.2 Funktionsweise und Controller

        • 1.3.3 Tastaturfehler lokalisieren und beseitigen

        • 1.3.4 Pflege der Tastatur und der PC-Oberflächen

      • 1.4 Die Maus

        • 1.4.1 Zur Funktion einer Maus

        • 1.4.2 Die üblichen Mausschnittstellen

        • 1.4.3 Maus-Softwaretreiber

      • 1.5 Joysticks und Pads

        • 1.5.1 Der Gameport

        • 1.5.2 Pads – digitale Joysticks

        • 1.5.3 Fehlersuche und Reparatur

      • 1.6 Der Monitor

        • 1.6.1 Monitorgrundlagen

        • 1.6.2 Monitoreinstellungen

        • 1.6.3 Festfrequenzmonitore am PC

        • 1.6.4 Die Monitoranschlüsse

        • 1.6.5 Mehrfachmonitor-Konfiguration

        • 1.6.6 So funktioniert ein Monitor

        • 1.6.7 Maskentypen

        • 1.6.8 Multisync-und Overscan-Monitor

        • 1.6.9 LCD-Monitore – Flachbildschirme

        • 1.6.10 Strahlungsarmer und ergonomischer Monitor

        • 1.6.11 Die Stromsparmodi der Monitore

        • 1.6.12 Monitor Plug&Play

      • 1.7 Die Grafikkarten

        • 81

        • 1.7.1 Grafikkartentypen im Überblick

        • 82

        • 1.7.2 Die VGA-Karte

        • 83

        • 84

        • 85

        • 1.7.3 Der VGA-Anschluss

        • 86

        • 87

        • 1.7.4 VESA-Modi

        • 88

        • 89

        • 1.7.5 2D-Grafikkarten

        • 90

        • 1.7.6 Aufbau von Grafikkarten

        • 91

        • 92

        • 93

        • 94

        • 95

        • 1.7.7 Grafikauflösungen und Speicherbedarf

        • 96

        • 97

        • 98

        • 1.7.8 3D-Grafikkarten

        • 99

        • 1.7.9 Funktionen von 3D-Grafikkarten

        • 100

        • 101

        • 102

        • 103

        • 104

        • 105

        • 106

        • 107

        • 1.7.10 Accelerated Graphics Port

        • 108

        • 109

        • 1.7.11 VESA Feature Connector

        • 110

        • 111

        • 112

        • 1.7.12 Digitale Interfaces

        • 113

        • 1.7.13 Grafikkarten im Überblick

        • 114

        • 115

        • 116

        • 117

        • 118

        • 120

  • 2 Laufwerke

    • 2 Diskettenlaufwerke, LS120, ZIP

      • 2.1 Magnetische Aufzeichnungsverfahren

        • 2.1.1 Das FM-Verfahren

        • 2.1.2 Das MFM-Verfahren

        • 2.1.3 Die RLL-Verfahren

      • 2.2 Diskettenlaufwerke

        • 2.2.1 Diskettentypen und Speicherkapazität

        • 2.2.2 Technische Daten der Diskettenlaufwerke

        • 2.2.3 Signale der Diskettenlaufwerks-Schnittstelle

        • 2.2.4 Mechanischer Einbau und Anschluss

        • 2.2.5 Controller und PC-Ressourcen

        • 2.2.6 Anmeldung und Laufwerkskonfigurationen

      • 2.3 Floppy-Alternativen im Überblick

      • 2.4 Das LS120-Laufwerk

        • 2.4.1 Das Speicherprinzip

        • 2.4.2 Setup und Softwareunterstützung

      • 2.5 ZIP-Laufwerke

        • 2.5.1 Das Speicherprinzip

        • 2.5.2 ZIP-Laufwerk am Parallel-Port

        • 2.5.3 ATAPI-ZIP-Laufwerk

        • 2.5.4 ZIP-Plus- und ZIP-SCSI-Laufwerk

    • 3 Festplatten

      • 3.1 Der Aufbau einer Festplatte

        • 3.1.1 Festplattentechnologien

      • 3.2 Die Speicherkapazität

      • 3.3 Festplattengrundlagen

        • 3.3.1 Interleave-Faktor

        • 3.3.2 Zone-Bit-Recording

        • 3.3.3 Kompensationen

        • 3.3.4 Register der Festplattenschnittstelle

      • 3.4 IDE-Festplatten

        • 3.4.1 IDE-Festplattenanschluss

        • 3.4.2 Register und Adressen – ATA

      • 3.5 Enhanced-IDE

        • 3.5.1 Logical Block Addressing

        • 3.5.2 EIDE-Anschlüsse

        • 3.5.3 PIO-, DMA- und Ultra-DMA-Modes

      • 3.6 Einbau und Konfiguration von Festplatten

        • 3.6.1 Montage

        • 3.6.2 Setzen der Jumper

        • 3.6.3 Geräteanschluss

        • 3.6.4 Konfiguration

        • 3.6.5 Festplatteneinrichtung

        • 3.6.6 Dateisysteme im Detail

        • 3.6.7 Festplatten testen und defragmentieren

        • 3.6.8 Festplatten-Cache

        • 3.6.9 Festplatten reparieren?

    • 4 Wechselplatten und Bandlaufwerke

      • 4.1 Wechselplatten

        • 4.1.1 Magnetische Wechselplatten

        • 4.1.2 Die »selbstgebaute« Wechselfestplatte

        • 4.1.3 PD-Laufwerke

        • 4.1.4 MO-Laufwerke

      • 4.2 Die Datensicherung – Backup

        • 4.2.1 Backup-Software im Überblick

      • 4.3 Tape Drives

      • 4.4 QIC-Tape

        • 4.4.1 Die QIC-Datenspeicherung

      • 4.5 Travan

        • 4.5.1 Multi Channel Linear Recording

      • 4.6 DAT-Streamer

        • 4.6.1 Die DAT-Standards

        • 4.6.2 Das DAT-Aufzeichungsverfahren

        • 4.6.3 Digital Linear Tape

        • 4.6.4 Advanced Intelligent Tape

  • 3 SCSI-Bus und Weiterentwicklungen

    • 5 Der SCSI-Bus

      • 5.1 SCSI-Bus-Einführung

      • 5.2 Der 8-Bit-SCSI-Bus

        • 5.2.1 Die Signale des SCSI-Bussystems

        • 5.2.2 Der Datenverkehr auf dem SCSI-Bus

      • 5.3 SCSI-Bus-Festplatten

      • 5.4 SCSI-Standards im Überblick

      • 5.5 Wide-SCSI

      • 5.6 Differential-SCSI

      • 5.7 Ultra2-SCSI

      • 5.8 SCSI-Bus-Hostadapter

      • 5.9 SCSI-Bus-Konfiguration

        • 5.9.1 Standard- und Wide-SCSI

        • 5.9.2 Hostadapter-Setup

        • 5.9.3 Festplatten konfigurieren

        • 5.9.4 Terminierung und Anschlüsse

        • 5.9.5 SCSI-Gerätekombinationen

      • 5.10 SCSI-Software

      • 5.11 RAID-Systeme

        • 5.11.1 RAID Level 0

        • 5.11.2 RAID Level 1

        • 5.11.3 RAID Level 2

        • 5.11.4 RAID-Level 3

        • 5.11.5 RAID-Level 4

        • 5.11.6 RAID-Level 5

        • 5.11.7 RAID-Level 6 und 10

      • 5.12 SCSI-Weiterentwicklungen im Überblick

      • 5.13 Firewire

        • 5.13.1 Topologie und Architektur

        • 5.13.2 Das Protokoll

        • 5.13.3 Firewire-Realisierungen

      • 5.14 Serial Storage Architecture

      • 5.15 Fibre Channel

  • 4 Mainboard-Elektronik

    • 6 Mainboard-Elektronik

      • 6.1 PC-Mainboard-Konzepte

        • 6.1.1 Konventionelles Mainboard

        • 6.1.2 Mainboard mit On-Board-Devices

        • 6.1.3 Mainboard mit steckbaren Prozessormodulen

        • 6.1.4 Slot-CPU-Karten und Backplane-Systeme

        • 6.1.5 Embedded-PCs

      • 6.2 BAT, ATX und andere Standards

        • 6.2.1 ATX-Board-Standard

        • 6.2.2 LPX- und NLX-Standard

        • 6.2.3 Die Spannungsversorgung

      • 6.3 Der Chipsatz

        • 6.3.1 Der IBM-PC und IBM-XT

        • 6.3.2 Der IBM-AT

        • 6.3.3 Chipset-Weiterentwicklung

      • 6.4 Das Basic Input Output System

        • 6.4.1 BIOS-Speicherbausteine

        • 6.4.2 Das Shadow-RAM für das BIOS

        • 6.4.3 Aufbau des BIOS

        • 6.4.4 PC-Initialisierung und -Speicheraufteilung

        • 6.4.5 BIOS-Update

      • 6.5 Das Interrupt-System

        • 6.5.1 Die grundsätzliche Funktionsweise

        • 6.5.2 Die Interrupt-Kanäle

        • 6.5.3 PCI-Interrupts

        • 6.5.4 Der Interrupt-Controller 8259A

        • 6.5.5 Interrupt-Programmierung

      • 6.6 Direkter Speicherzugriff (DMA)

        • 6.6.1 Die DMA-Kanäle

        • 6.6.2 Der DMA-Controller 8237A

        • 6.6.3 DMA-Register programmieren

      • 6.7 Der CMOS-RAM/Clock-Baustein

        • 6.7.1 CMOS-RAM-Bausteine und Akkus

        • 6.7.2 Löschen des CMOS-RAM

      • 6.8 Die Timer/Counter 8253 und 8254

        • 6.8.1 Das Steuerregister

        • 6.8.2 Die Betriebsarten des 8253/8254

        • 6.8.3 Programmierung der Zähler

        • 6.8.4 Zählerstand und Status ermitteln

      • 6.9 Der Portbaustein 8255

        • 6.9.1 Anschlüsse und Betriebsarten

        • 6.9.2 Festlegung der Betriebsart

        • 6.9.3 Der Mode 0

        • 6.9.4 Der Mode 1

        • 6.9.5 Der Mode 2

      • 6.10 Der Tastatur-Controller

        • 6.10.1 Die Gate-A20-Umschaltung

      • 6.11 Takterzeugung und -Tuning

        • 6.11.1 Normal oder Turbo?

        • 6.11.2 CPU- und Bustakt

        • 6.11.3 Takteinstellungen für die optimale PC-Leistung

        • 6.11.4 PLL-Chips auf Mainboards

      • 6.12 Chipsets und Mainboards

        • 6.12.1 486-PCI-Chipset

        • 6.12.2 Intel-Pentium-Chipsets für den Sockel 7

        • 6.12.3 Alternative Sockel-7-Chipsets

        • 6.12.4 PentiumPro- und Pentium II-Chipsets

        • 6.12.5 Pentium-II/III- und Celeron-Chipsets

        • 6.12.6 Slot-1-Chipsets unterschiedlicher Hersteller

        • 6.12.7 Athlon-Chipsets

        • 6.12.8 Mainboard-Peripherieeinheiten

    • 7 Mikroprozessoren für PCs

      • 7.1 Die 8088/8086-Mikroprozessoren

      • 7.2 Der 80286-Mikroprozessor

      • 7.3 Die 386-Mikroprozessoren

        • 7.3.1 Die 386SX-CPU

      • 7.4 Die 486-Mikroprozessoren

        • 7.4.1 Die 486DX-CPUs

        • 7.4.2 Die 486SX- und 487SX-CPU

        • 7.4.3 Die 486DX2-CPUs

        • 7.4.4 Die 486DX4-CPU

      • 7.5 Overdrive und CPU-Upgrade

        • 7.5.1 Intel-Overdrive und -Replacement

        • 7.5.2 CPU-Upgrade-Module

        • 7.5.3 Coprozessoren

        • 7.5.4 Die Sockeltypen – ZIF –

      • 7.6 Die Pentium-Prozessoren

        • 7.6.2 Pentium der ersten Generation

        • 7.6.3 Pentium der zweiten Generation

        • 7.6.4 Pentium der dritten Generation – MMX

      • 7.7 Pentium-kompatible Prozessoren

        • 7.7.1 Cyrix 6x86 und Cyrix 6x86MX – M1

        • 7.7.2 Der 6x86 und das P-Rating

        • 7.7.3 Cyrix 6x86MX – M2

        • 7.7.4 AMD-K5

        • 7.7.5 AMD-K6

        • 7.7.6 AMD-K6-2 und AMD-K6-3 mit Super 7

        • 7.7.7 IDT Win Chip C6

      • 7.8 CPU-Troubleshooting

        • 7.8.1 Zur CPU-Kompatibilität

        • 7.8.2 Das Einsetzen einer CPU

        • 7.8.3 Dimensionierung der Spannungsregler

        • 7.8.4 CPU-Kühlung

        • 7.8.5 Takt- und Spannungseinstellungen

        • 7.8.6 Kurze BIOS-Betrachtung

      • 7.9 Der PentiumPro

      • 7.10 Pentium II und Pentium III

      • 7.11 Der Celeron

      • 7.12 Der Athlon

    • 8 Speicherbausteine und -Module

      • 8.1 Der DRAM-Speicher

        • 8.1.1 DRAM-Bausteine

        • 8.1.2 VRAMs

        • 8.1.3 DRAM-Module

        • 8.1.4 Standard-SIMMs

        • 8.1.5 PS/2-SIMMs

        • 8.1.6 PS/2-SIMM-Adapter

        • 8.1.7 Speichertypen und Betriebsarten

        • 8.1.8 DIMMs

      • 8.2 RAMBus-Speicher

      • 8.3 Speicher-Einbau und Fehlerbehebung

        • 8.3.1 DRAM-Speicherprobleme beseitigen

      • 8.4 Die Speicherverwaltung

        • 8.4.1 Real- und Protected-Mode

        • 8.4.2 Multitasking und Multithreading

        • 8.4.3 Privilegstufen

      • 8.5 Der Cache-Speicher

        • 8.5.1 Cache-Betriebsarten

        • 8.5.2 Second Level Cache – L2-Cache

        • 8.5.3 Cache-Speicher-Implementierungen

        • 8.5.4 SRAMs und allgemeine Speicheridentifizierung

        • 8.5.5 Cache On A Stick

        • 8.5.6 Cache-Troubleshooting

  • 5 Interfaces und Peripherie

    • 9 Parallele und serielle Schnittstellen

      • 9.1 Die parallele Drucker-Schnittstelle

        • 9.1.1 Die Signale der parallelen Schnittstelle

        • 9.1.2 Die Register der parallelen Schnittstelle

        • 9.1.3 Ein Beispielprogramm für die Parallel-Schnittstelle

      • 9.2 Parallele Schnittstellen laut IEEE1284

        • 9.2.1 Der Compatible Mode

        • 9.2.2 Der Nibble Mode

        • 9.2.3 Der Byte Mode

        • 9.2.4 Der Extended Parallel Port Mode

        • 9.2.5 Der Enhanced Capability Mode

        • 9.2.6 Centronics Asynchron Parallel

      • 9.3 Drucker

        • 9.3.1 Druckeranschluss und -test

        • 9.3.2 Typenraddrucker

        • 9.3.3 Nadeldrucker

        • 9.3.4 Tintenstrahldrucker

        • 9.3.5 Laserdrucker

        • 9.3.6 Thermodrucker

      • 9.4 Serielle Schnittstellen

        • 9.4.1 Übertragungsparameter

        • 9.4.2 Die Signale der seriellen Schnittstelle

        • 9.4.3 Die Register der seriellen Schnittstelle

        • 9.4.4 Programmierung der RS232-Schnittstelle

        • 9.4.5 Andere serielle Schnittstellen – RS422, RS423, RS485, TTY

    • 10 Bussysteme

      • 10.1 PC-Bussystemübersicht

      • 10.2 Der PC-Slot

        • 10.2.1 Kontaktbeschreibung des PC-Slots

      • 10.3 Der ISA-Slot

        • 10.3.1 Kontaktbeschreibung des ISA-Slots

        • 10.3.2 Die geänderten und erweiterten Bus-Signale

        • 10.3.3 I/O-Adressen in einem ISA-System

      • 10.4 Der PCI-Bus

        • 10.4.1 Elektrische PCI-Kenndaten

        • 10.4.2 PCI-Bus-Slots und -Signale

        • 10.4.3 PCI-Bus-Transfers

        • 10.4.4 Die PCI-Bus-Register

        • 10.4.5 Der Konfigurationsbereich – Configuration Space

      • 10.5 ISA-Plug&Play

        • 10.5.1 Die ISA Configuration Utility

        • 10.5.2 ISA-Plug&Play-Technik

        • 10.5.3 Die Betriebszustände

        • 10.5.4 Linear Feedback Shift Register

        • 10.5.5 Das Isolation-Protokoll

        • 10.5.6 Die Plug&Play-Register im Detail

      • 10.6 Der Accelerated Graphics Port – AGP

        • 10.6.1 AGP-Realisierung

        • 10.6.2 Die Signale des AGPs

        • 10.6.3 AGP-Problemfälle und AGP-Pro

      • 10.7 Der Universal Serial Bus

        • 10.7.1 USB-Anschlüsse und -Signale

        • 10.7.2 USB-Topologie

        • 10.7.3 USB-Kommunikation

      • 10.8 PCMCIA und Card Bus

        • 10.8.1 PCMCIA-Software-Interfaces

        • 10.8.2 Die PCMCIA-Signale

        • 10.8.3 Der Card Bus

        • 10.8.4 Die Card-Bus-Signale

  • 6 Multimedia

    • 11 CD-ROM- und DVD-Laufwerke

      • 11.1 Das CD-ROM-Funktionsprinzip

        • 11.1.1 Standards und Formate

        • 11.1.2 CD-ROM-Laufwerkstypen

        • 11.1.3 Die CD-ROM-Praxis

        • 11.1.4 ATAPI- und andere CD-ROM-Laufwerke einbauen und konfigurieren

      • 11.2 CD-Writer

        • 11.2.1 Aufbau der CD-R

        • 11.2.2 CDs-Brennen

      • 11.3 CD-RW-Laufwerke

      • 11.4 Digital Versatile Disc

        • 11.4.1 Der Aufbau einer DVD

        • 11.4.2 DVD-Laufwerke

    • 12 Soundkarten

      • 12.1 Die Technik im Überblick

      • 12.2 Die Soundblasterkarten

        • 12.2.1 Soundblaster 1.0

        • 12.2.2 Soundblaster 1.5

        • 12.2.3 Soundblaster 2.0

        • 12.2.4 Soundblaster Pro

        • 12.2.5 Soundblaster Pro 2, Pro 3, Pro 4

        • 12.2.6 Soundblaster 16

        • 12.2.7 Soundblaster AWE32

        • 12.2.8 Soundblaster AWE64

        • 12.2.9 Soundblaster-PCI-Karten und SB-Link

        • 12.2.10 Der Soundblaster-Standard

        • 12.2.11 Die Set-Blaster-Umgebungs-Variable

      • 12.3 Klangerzeugung

        • 12.3.1 Wavetable-Synthese

        • 12.3.2 Wavetable-Upgrade-Boards

        • 12.3.3 Samplen

        • 12.3.4 3D- und Dolby-Sound

      • 12.4 Der MIDI-Standard

        • 12.4.1 Die MIDI-Schnittstelle

        • 12.4.2 MID-Interfaces selbstgebaut

        • 12.4.3 MIDI-Implementierungen (GM, GS, XG)

      • 12.5 Tipps und Tricks

        • 12.5.1 Installation und Problemfälle

        • 12.5.2 Audio-Anschlüsse

    • 13 Bild- und Videoverarbeitung

      • 13.1 Scanner

        • 13.1.1 Das Funktionsprinzip

        • 13.1.2 Auflösung und Interpolation

        • 13.1.3 Der optimale Scan

        • 13.1.4 Scannerqualität und -pflege

        • 13.1.5 Scannerschnittstellen

      • 13.2 Digitalkameras

        • 13.2.1 Das Funktionsprinzip der Digitalkamera

        • 13.2.2 Die Auflösung

        • 13.2.3 Digitalkamera-Praxis

      • 13.3 Video und Fernsehen

        • 13.3.1 Capture-Boards

        • 13.3.2 TV-Tunerkarten

  • 7 Das Setup des PC

    • 14 BIOS- Setup

      • 14.1 BIOS-Setup-Überblick und -Aufruf

      • 14.2 Standard-CMOS-Setup

        • 14.2.1 Date und Time

        • 14.2.2 Hard Disks

        • 14.2.3 Drive A und Drive B

        • 14.2.4 Video

        • 14.2.5 Halt On

        • 14.2.6 Memory

      • 14.3 BIOS Features Setup

        • 14.3.1 Virus Warning, Bootsektor Virus Check

        • 14.3.2 Cache-Einstellungen

        • 14.3.3 Quick Power On Self Test

        • 14.3.4 Boot Sequence

        • 14.3.5 Boot Up Floppy Seek

        • 14.3.6 Swap Floppy Drive

        • 14.3.7 Boot Up Num Lock Status

        • 14.3.8 Security Option

        • 14.3.9 Gate A20 Option, Port 92 Fast A20 G

        • 14.3.10 PCI/VGA Palette Snooping

        • 14.3.11 Shadow-RAM

      • 14.4 Advanced Chipset Features Setup

        • 14.4.1 Speichertiming

        • 14.4.2 Memory Hole At 15M-16M

        • 14.4.3 ISA-Bus-Einstellungen

        • 14.4.4 PCI-Einstellungen

        • 14.4.5 Peer Concurrency und PCI Streaming

        • 14.4.6 Passive Release

        • 14.4.7 AGP-Einstellungen

        • 14.4.8 CPU-Einstellungen

      • 14.5 On Board Devices, Integrated Peripherals

        • 14.5.1 IDE-Einstellungen

        • 14.5.2 Controller und Ports

        • 14.5.3 Onboard Parallel Mode

      • 14.6 Power Management Setup

      • 14.7 PCI Configuration und PnP Configuration

        • 14.7.1 PNP/PCI Configuration

    • 15 Kommunikation – mit dem PC ins Netz

      • 15.1 PC-PC-Kopplung mit RS232-Schnittstelle

        • 15.1.1 Server-Einstellung

        • 15.1.2 Client-Einstellung

      • 15.2 PC-PC-Kopplung mit Parallel-Port

      • 15.3 Windows-Direktverbindung

      • 15.4 Netzwerke

        • 15.4.1 Ethernet mit Koaxialkabel

        • 15.4.2 Ethernet mit Twisted-Pair-Kabel

        • 15.4.3 Netzwerkkarten-Installation

      • 15.5 Modems und ISDN

        • 15.5.1 Modems

        • 15.5.2 Die Inbetriebnahme

      • 15.6 Integrated Services Digital Network

        • 15.6.1 Der Geräteanschluss

        • 15.6.2 Protokolle und Einstellungen

  • Stichwortverzeichnis

    • Symbole

    • A

    • B

    • C

    • D

    • E

    • F

    • G

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    • U

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Nội dung

Teil 1 · PC-Grundlagen 46 Für Windows 9x sollten im Normalfall keine speziellen Anpassungen des Maus- treibers in den DOS-Konfigurationsdateien vorgenommen werden, sondern statt- dessen in der Systemsteuerung unter Maus (Eigenschaften vom Maus). Der Maust- reibereintrag erscheint standardmäßig auch nicht in diesen Konfigurationsdateien, sondern ist nur für den alten DOS-Mode nötig und daher üblicherweise ausschließ- lich in der CONFIG.SYS bzw. AUTOEXEC.BAT für DOS lokalisiert. Bild 1.19: Je nach Maustyp und dazu gehörigem Treiber finden sich unter »Eigenschaften von Maus« verschiedene Optionen, wobei das wichtigste – der Treiber – unter »Allgemein« festgelegt wird 1.5 Joysticks und Pads Ein Joystick – auch Spielkonsole oder Spieladapter genannt – wird für Spiele benö- tigt, so dass die dazugehörige PC-Verbindung auch als Gameport oder Game-An- schluss bezeichnet wird. Eine automatische Unterstützung durch DOS in Form eines Treibers oder mit speziellen Befehlen ist für einen Joystick nicht gegeben. Das jeweilige (Spiel-) Programm liefert den notwendigen Softwaretreiber für den Joy- stick, der während der Installation des Programms angegeben wird. Jedes mit dem Joystick zu verwendende Programm muss demnach explizit einen Treiber für den Joystick zur Verfügung stellen. Ein Joystick besteht aus einem Steuerknüppel, der in vier Richtungen bewegt wer- den kann, und verfügt über einen oder mehrere Feuerknöpfe. Je nach Spielvariante können die Joystick-Bedienelemente eine unterschiedliche Funktion aufweisen. Meist können Spiele auch alternativ mit der Tastatur oder der Maus bedient wer- den, doch die rechte Spielfreude kommt erst mit einem Joystick auf. Joysticks gibt es in den unterschiedlichsten Formen und Farben bereits ab ca. 10 DM bis zu über 200 DM für die Profiversionen. 47 Die PC-Komponenten Bild 1.20: Ein relativ einfacher Joystick mit den üblichen Einstellungs- und Bedienelementen Prinzipiell existieren zwei grundsätzlich verschiedene Ausführungen von Joysticks: analoge und digitale, wobei die digitalen meist als Pads bezeichnet werden. Bei analog aufgebauten Joysticks befinden sich im Inneren zwei Potentiometer (veränderbare Widerstände), eines für die X- und eines für die Y-Richtung, die in Abhängigkeit von der Position des Steuerknüppels ihren Widerstandswert (typisch 0–100 kOhm) und damit eine Spannung verändern. Zur Justierung der Knüppel- position (Nullstellung) bieten die üblichen Joysticks zwei Schieberegler, wie es im Bild 1.21 erkennbar ist, die auf die beiden Potentiometer wirken. Bild 1.21: Im Innern eines Joysticks sind zwei Potentiometer für die Auswertung der Knüppelposition zuständig Teil 1 · PC-Grundlagen 48 Da es sich beim Gameport, wie bei allen anderen PC-Schnittstellen, um eine digita- le Schnittstelle handelt, müssen die beiden analogen Spannungen in digitale Signale umgesetzt werden, was demnach im Joystick selbst stattfinden muss. Hier- für ist ein einfacher Spannungsfrequenzumsetzer (U/F) zuständig, der entspre- chend der Höhe der analogen Spannung einen mehr oder weniger langen Impuls ausgibt, der seriell vom PC weiterverarbeitet werden kann. Die Auswertung der Tastenstellungen des Joysticks ist weit einfacher, da hier nur festgestellt werden muss, ob eine Taste offen (5 V) oder gedrückt ist (0 V). Bild 1.22: Der interne Aufbau eines Joysticks Bild 1.23: Die Elektronik – der Spannungs/Frequenzumsetzer – befindet sich hier unter dem schwar- zen Klecks auf der Platine. An der Elektronik eines Joysticks lässt sich daher auch meist nichts reparieren 49 Die PC-Komponenten 1.5.1 Der Gameport Der Gameport für den Anschluss von Joysticks oder Pads – eine Unterscheidung zwischen beiden Ausführungen ist für die weiteren Betrachtungen nicht relevant – ist am PC als 15-polige Buchse ausgeführt. Hier können maximal zwei Joysticks angeschlossen werden, wofür allerdings ein entsprechender Adapter (einmal 15- polig auf zweimal 15-polig für zwei Joysticks) benötigt wird, der für ca. DM 10 im Handel zu erwerben ist. Bild 1.24: Der Joystick-Anschluss ist 15-polig und im Prinzip mit keinem anderen PC-Anschluss zu verwechseln Des Weiteren muss das entsprechende Spiel auch den Modus für zwei Spieler unter- stützen, was man während der Installation des Spieles erkennen kann. Andernfalls kann nur ein Joystick bei dem betreffenden Spiel zum Einsatz kommen. Der Gameport befindet sich bei älteren PCs oftmals auf einer Schnittstellenkarte, die ebenfalls die RS232- und die Druckerschnittstelle zur Verfügung stellt. Je nach Ausführung dieser Karte können hier auch die Controller für die Disketten- und Festplattenlaufwerke und die entsprechenden Anschlüsse lokalisiert sein. Ein Game- port, der sich direkt auf dem Mainboard befindet – wie es bei den anderen Schnitt- stellen mittlerweile üblich ist –, ist eher selten. Teil 1 · PC-Grundlagen 50 Pin Nr. Belegung/Funktion 15 V 2 Joystick 1 Fire Button 1 3 Joystick 1 X-Richtung 4 GND 5 GND 6 Joystick 1 Y-Richtung 7 Joystick 1 Fire Button 2 85 V 95 V 10 Joystick 2 Fire Button 1 11 Joystick 2 X-Richtung 12 GND 13 Joystick 2 Y-Richtung 14 Joystick 2 Fire Button 2 15 5 V Tabelle 1.5: Die Signale des Gameports, der standardmäßig zwei Joysticks unterstützt Da Spielen ohne Sound ohnehin keinen Spaß macht, besitzen die meisten Sound- karten einen Gameport-Anschluss, der auch als MIDI-Schnittstelle für den Anschluss von Keyboards (Klaviatur) genutzt werden kann. Abweichend von der Belegung in der Tabelle werden dann zwei zusätzliche Signale geführt, worauf im Kapitel über die Soundkarten genau eingegangen wird. Im Handel werden auch spezielle Gamecards angeboten, die lediglich einen Gameport bieten. Deren Anschaffung lohnt sich aus preislicher Sicht nicht, da eine einfache Soundkarte, die für das Spielen völlig ausreicht, zum (fast) gleichen Preis erhält- lich ist. 1.5.2 Pads – digitale Joysticks Die digitalen Joysticks besitzen intern keine analogen Komponenten, verwenden jedoch dieselbe Schnittstelle. Zu dieser Kategorie gehören die Pads. Sie besitzen quasi nur Tasten, wobei hier per Software (Treiber) festgestellt wird, wie lange eine bestimmte Taste gedrückt wird. Dies geschieht durch eine ständige Abfrage der Taster, so dass sich die Steuerfunktion für das Spiel ergibt. Es existiert daher kein maximaler oder minimaler Wert, wie ihn eine Knüppelposition bei einem Joystick bieten kann. 51 Die PC-Komponenten Während sich für Autorennen besonders die analogen Joysticks eignen, denn der Steuerknüppel lässt gefühlvolles Lenken zu, sind die Pads eher für Jump-and-Run Spiele und, wie mein Sohn sagt, auch für Fußballspiele geeignet, wo es vorwiegend auf schnelle Tastenaktionen ankommt. Aus diesem Grund existieren auch Joystick- Modelle wie der PC Powerpad Pro SV234 von Jöllenbeck, die zwischen analoger und digitaler Betriebsart umschaltbar sind. Bild 1.25: Ein Pad bietet üblicherweise eine Steuerfläche (links) und mehrere einzelne Tasten Für Auto- und andere Rennspiele werden häufig Lenkradkonsolen und für Flipper- spiele auch Flipperkonsolen eingesetzt. Sie funktionieren im Prinzip genauso wie ein Joystick, auch wenn sie teilweise sehr ungewöhnlich aussehen. Bei der Lenkrad- konsole entspricht das Lenkrad dem Knüppel und das Brems- und Gaspedal den Feuerknöpfen, während die Flipperkonsole von der Funktion her eher mit einem Pad verglichen werden kann. In den meist etwas teureren Lenkradkonsolen ist außerdem ein Motor eingebaut, der für Rütteleffekte zuständig ist, d.h. der Knüppel oder das Lenkrad wird von der Spielsoftware – je nach Szenerie – bewegt oder ist auch schwergängiger wie bei- spielsweise bei der Fahrt über eine Schotter- oder eine Sandpiste. Bild 1.26: Eine Fahrkonsole (Formula Force) der Firma Logitech mit zusätzlichem USB-Anschluss Ob Joystick, Pad, Lenkrad- oder Flipperkonsole, alle diese Geräte verwenden den Gameport zum Anschluss an den PC. Teil 1 · PC-Grundlagen 52 1.5.3 Fehlersuche und Reparatur Probleme mit Joysticks und Pads sind eigentlich recht selten, und die meisten Spiele können mit den unterschiedlichsten Modellen umgehen. Falls ein Joystick nicht funktionieren sollte, ist als erstes zu kontrollieren, ob im PC nicht etwa zwei Gameports aktiviert sind, beispielsweise auf der Sound- und auf einer Schnittstellen- karte. Dass man zwei Gameports im PC hat, fällt oftmals gar nicht auf, weil einer der beiden Anschlüsse (der der Schnittstellenkarte) nicht nach außen auf ein Slotblech oder die PC-Rückwand geführt ist. Die Anschlussleiste auf der Platine ist dann zwar nicht mit einem Kabel belegt, gleichwohl ist der Port aktiviert. Auf den Schnittstellenkarten wird der Gameport meist über einen Jumper akti- viert, was auch für einige Soundkarten gilt, die jedoch in zunehmendem Maße per Plug&Play, also automatisch vom BIOS oder Windows 9x, konfiguriert werden. Die Abschaltung eines Gameports per BIOS-Setup ist üblicherweise nicht möglich. Der Knüppel eines Joysticks besitzt gewissermaßen keinen Nullpunkt, denn die Widerstände variieren jeweils zwischen ihrem minimalen und maximalen Wert. In der Ruhestellung des Knüppels ist der Widerstand daher nicht Null, was bei einigen Spielen stets eine Geradeausfahrt bedeutet. Zur Justage, die beim Einsatz von un- terschiedlichen Spielen entsprechend zu verändern ist, befinden sich am Rand des Joysticks kleine Drehräder. Einige Joystick-Modelle, wie der Sidewinder 3D Pro von Microsoft, können auch mit spezieller Kalibriersoftware justiert werden. Der Joystick sollte im vermeintlichen Fehlerfall einmal mit verschiedenen Spielen eingesetzt werden. Dabei ist es immer aufschlussreich, wenn ein DOS-Spiel auch unter dem alten DOS, zumindest zum Test, ausprobiert werden kann. Dadurch kann der Fehler weiter isoliert werden, denn womöglich liegt er in der jeweiligen Win- dows-Konfiguration begründet. Windows 9x bietet zum Test und zur Kalibrierung jedoch einige Möglichkeiten, und die an dieser Stelle getroffenen Einstellungen gelten dann für alle Spiele, die direkt für Windows 9x geschrieben sind. Falls der Joystick oder das Pad von Windows 9x nicht detektiert werden kann (Fehlermeldung: nicht verbunden), ist mit ziemlicher Sicherheit etwas mit dem Game-Port-Treiber oder auch dem (automatisch) eingestellten E/A-Bereich nicht in Ordnung, was insbesondere dann auftritt, wenn man die Soundkarte im PC gewech- selt hat. Selbst nach vorheriger korrekt abgelaufener Deinstallation der alten Soundkarte bleibt nämlich eine ganze Reihe von Einstellungen in der Registry erhalten, die mit den Eintragungen der neu installierten Soundkarte nicht immer »zusammenspie- len«. Treiber für den Gameport bzw. den Joystick werden von Windows selbst, von der Software zur Soundkarte oder auch zum Joystick mitgeliefert, und vielfach muss man mit diesen Treibern etwas herumprobieren, bis man einen gefunden hat, der mit dem Joystick korrekt funktioniert. Allerdings treten selbst bei einem so einfachen Gerät wie einem Joystick auch Fälle auf, wo die Registry derartig mit Soundkarten- und anderen Hardwaretreibern – für Geräte, die vor langer Zeit einmal im PC eingebaut waren – aufgefüllt ist, dass eine komplette Windows-9x-Neuinstallation nötig ist, damit der Joystick funktio- niert, wobei dieses »Problem« leider ganz allgemein für Hardware-Einheiten unter Windows 9x gilt. 53 Die PC-Komponenten Bild 1.27: Bequeme Einstellungs- und Testmöglichkeiten für unterschiedliche Joysticks und Pads werden ab Windows 95 geboten Bild 1.28: Der Gameport einer Soundkarte belegt üblicherweise nur acht I/O-Adressen und keine weiteren PC-Ressourcen; bei Problemen sollte zunächst diese Einstellung und dann der verwendete Treiber kontrolliert werden, den es vom Soundkartenhersteller möglicher- weise in einer aktualisierten Version gibt Teil 1 · PC-Grundlagen 54 Falls sich unter Windows keinerlei Fehler für den Gameport-Joystick feststellen lässt, der Joystick dennoch nicht funktioniert (nicht verbunden), sollte unbedingt der verwendete E/A-Bereich (0200–0207) kontrolliert und ggf. geändert werden, denn falls die Soundkarte gegen eine neue ersetzt wurde, wird dieser Bereich von Win- dows nicht immer korrekt (automatisch) eingestellt und es findet sich dann bei- spielsweise für den E/A-Bereich eine Angabe wie 0208-020F und der Joystick funk- tioniert aus diesem Grunde nicht. Elektrische Reparaturen an einem Joystick oder auch Pad beschränken sich meist auf die Kontrolle der Anschlussleitungen, die dann gegebenenfalls nachzulöten sind, falls man etwas zu brutal mit einer Spielkonsole umgegangen sein sollte. Mechanische Probleme sind hier schon eher üblich, wozu beispielsweise das Auslei- ern oder auch das Herausspringen der Federn aus der Joystick-Halterung gehören. Im Bild 1.21 sind die Federn erkennbar, die vielfach wieder eingehängt werden können, wenn die Plastikhalterungen nicht beschädigt sind. Bild 1.29: Ein geöffnetes Pad zeigt die Anordnung der einzelnen Kontakte, die sich oftmals in » Gummiwannen« befinden und auf die entsprechenden Flächen der Pad-Platine (oben) gedrückt werden Bei Pads spielt generell die Qualität der Kontakte (vergl. Bild 1.30) eine wichtige Rolle, die wie bei anderen Eingabegeräten auch einer Abnutzung unterliegen und – je nach Typ – auch mehr oder weniger schnell verschmutzen können. Das Öffnen eines Joysticks oder Pads ist in der Regel unproblematisch, da hierfür meist nur ein passender Schraubendreher benötigt wird. Wie bei einer Tastatur auch können einem beim Öffnen aber die Tasten eines Pads entgegenfallen, was hier jedoch nicht so kritisch ist, da es schließlich nicht so viele sind wie bei einer Tastatur. 55 Die PC-Komponenten Bild 1.30: Die Kontakte in einem Pad sind nach längerem Gebrauch nicht immer so sauber wie hier und sollten in einem Fehlerfall kontrolliert und gesäubert werden 1.6 Der Monitor Der Monitor wird oftmals mit dem PC als Komplettsystem erworben, wobei ihm nicht immer die Aufmerksamkeit geschenkt wird, die er eigentlich verdient. Ähn- lich wie bei einer Stereoanlage, die mit relativ schlechten Lautsprecherboxen aus- gestattet ist, verhält es sich mit einem PC und seinem Ausgabemedium – dem Monitor. Die beste 3D-Grafikkarte ist herausgeschmissenes Geld, wenn der Monitor die gelieferten Daten nicht adäquat weiterverarbeiten kann. Aktuelle Grafikkarten sind den meisten gebräuchlichen Monitoren technisch überlegen, und demnach gibt der Monitor und nicht die Grafikkarte die machbare Bildqualität vor. Bereits bei der Anschaffung eines Monitors, sei es als einzelnes Gerät oder im Verbund mit einem PC, sollte man daran denken, dass er sich längst nicht so schnell als veraltet darstellt wie etwa eine CPU oder eine Festplatte. Die Empfehlung: Lie- ber eine CPU mit einer etwas langsameren Taktfrequenz als einen minderwertigen Monitor sollte man durchaus beherzigen und daran denken, dass der Monitor nicht nur die Daten der eingebauten Grafikkarte problemlos bewältigen kann, sondern besser noch über eine Leistungsreserve verfügen sollte. Verschiedene Daten eines Monitors beschreiben seine Qualität: > die Bildschirmdiagonale (typisch: 14–21 Zoll) > die maximale Auflösung (typisch: 640 x 480 – 1280 x 1024 Bildpunkte) > die Größe der Lochmaske (typisch: 0,31–0,21 mm) > die maximale Horizontalfrequenz (typisch: 31,5–100 kHz) > die maximale Vertikalfrequenz (typisch: 60–85 Hz) > die maximale Pixelrate (typisch: 25–160 MHz) > der Standard für Strahlungsarmut und Ergonomie (MPR, TCO) Was diese Werte, die nicht unabhängig voneinander sind, im Einzelnen bedeuten und welche Auswirkungen sie auf die Darstellungsqualität haben, wird in den fol- genden Kapiteln näher erläutert. [...]... 1024 80 kHz 120–135 MHz 1600 x 1200 95 kHz 200–220 MHz Tabelle 1.7: Die Monitordaten für verschiedene Auflösungen bei einer Bildwiederholfrequenz von 75 Hz 58 ○ Die PC- Komponenten Besonders interessant ist es, sich die erläuterten Daten bei PC- Komplettangeboten einmal etwas näher anzusehen, denn oftmals nimmt man es hier nicht sehr genau, was für den Kunden im Nachhinein sehr ärgerlich sein kann Der Monitor... Bildwiederholfrequenz von mindestens 70 oder auch 75 Hz arbeitet, den unteren Standard dar Bild 1.31: Die prinzipielle Anordnung der Zeilen und Spalten auf einem Monitor und die wichtigsten Terminologien 56 ○ Die PC- Komponenten Bei der Verwendung einer grafischen Oberfläche auf einem 14"-Monitor mit einer Auflösung von beispielsweise 1024 x 768 Bildpunkten sind die Bildinformationen, Schriften und Bedienelemente... der einen Seite nicht übermäßig teuer ist und auf der anderen auch für Applikationen, die über Standardanwendungen hinausgehen, gut geeignet ist Jedem Anwender, der gedenkt, mehrere Stunden am Tag am PC zu verbringen, sei deshalb zu einem 17-Zoll-Monitor geraten Sind zahlreiche Detailinformationen zu verarbeiten, wie bei der Photobearbeitung, dem Desktop-Publishing oder CAD (Computer Aided Design),... 85-maligen Bildaufbau pro Sekunde, das Bild als angenehm empfinden und damit auch über längere Zeit ohne Kopfschmerzen arbeiten können Generell gilt, dass ein Bildflimmern bei größeren Monitoren 57 1 · PC- Grundlagen Teil eher wahrgenommen wird, als wenn die gleiche Frequenz bei einem kleineren verwendet wird Falls die Bildwiederholfrequenz zu hoch (100 Hz) gewählt wird, kann sich dies durchaus nachteilig...1 · PC- Grundlagen Teil 1.6.1 Monitorgrundlagen Das augenscheinlichste Merkmal eines Monitors, welches im Wesentlichen auch für die Preisunterschiede der verschiedenen Modelle verantwortlich ist, ist die Größe... mitgelieferten CD befinden sich einige von diesen Testprogrammen, die man am besten sogar mit dem zu erwerbenden Monitor ausprobieren sollte, was ein seriöser Händler einem nicht verwehren sollte 59 Teil 1 · PC- Grundlagen 1.6.2 Monitoreinstellungen Der Monitor sollte auch bedienerfreundlich sein und die immer notwendigen Feineinstellungen auf eine einfache Art und Weise ermöglichen Alle neueren Typen arbeiten... Darstellungsfehlern, die von Exemplarstreuungen und auch von dem Erdmagnetfeld herrühren > Stromsparfunktionen: Meist sind verschiedene Modi konfigurierbar, damit der Monitor bei zeitweiliger Nichtbenutzung des PC seine Stromaufnahme reduziert > Entmagnetisierung: Im Laufe der Zeit kann sich die Farbdarstellung in unerwünschter Weise verändern, was durch äußere Magnetfelder hervorgerufen wird Zur Korrektur gibt . Potentiometer für die Auswertung der Knüppelposition zuständig Teil 1 · PC- Grundlagen 48 Da es sich beim Gameport, wie bei allen anderen PC- Schnittstellen, um eine digita- le Schnittstelle handelt, müssen. Lenkrad- oder Flipperkonsole, alle diese Geräte verwenden den Gameport zum Anschluss an den PC. Teil 1 · PC- Grundlagen 52 1.5.3 Fehlersuche und Reparatur Probleme mit Joysticks und Pads sind eigentlich. erstes zu kontrollieren, ob im PC nicht etwa zwei Gameports aktiviert sind, beispielsweise auf der Sound- und auf einer Schnittstellen- karte. Dass man zwei Gameports im PC hat, fällt oftmals gar

Ngày đăng: 03/07/2014, 14:20

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