1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

Báo cáo tổng kết Đề tài start up sinh viên xây dựng phần mềm bổ trợ toán học cho học sinh lớp 4

117 1 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Báo Cáo Tổng Kết Đề Tài Start Up Sinh Viên Xây Dựng Phần Mềm Bổ Trợ Toán Học Cho Học Sinh Lớp 4
Tác giả Đặng Xuân Hoài, Cao Xuân Bảo, Đỗ Cao Đăng, Nguyễn Yến Chi
Người hướng dẫn ThS. Nguyễn Thị Hảo
Trường học Trường Đại Học Hùng Vương
Chuyên ngành Kỹ Thuật – Công Nghệ
Thể loại báo cáo
Năm xuất bản 2024
Thành phố Phú Thọ
Định dạng
Số trang 117
Dung lượng 2,19 MB

Cấu trúc

  • PHẦN I. MỞ ĐẦU (11)
    • 1. Tính cấp thiết của đề tài (11)
    • 2. Mục tiêu nghiên cứu (13)
    • 3. Phạm vi nghiên cứu và phương pháp nghiên cứu (13)
      • 3.1. Phạm vi nghiên cứu (13)
      • 3.2. Phương pháp nghiên cứu (13)
    • 4. Ý nghĩa khoa học và thực tiễn của đề tài (14)
      • 4.1. Ý nghĩa khoa học (14)
      • 4.2. Ý nghĩa thực tiễn (14)
  • PHẦN II. TỔNG QUAN VỀ VẤN ĐỀN NGHIÊN CỨU (15)
    • 1. Ứng dụng công nghệ thông tin trong giáo dục (15)
    • 2. Tổng quan tình hình phát triển phần mềm trong và ngoài nước (16)
    • 3. Giới thiệu về hệ điều hành Android (21)
      • 3.1. Giới thiệu về hệ điều hành Android (21)
      • 3.2. Lịch sử phát triển (22)
    • 4. Vai trò của Toán học trong giáo dục tiểu học (26)
  • PHẦN III. KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU (27)
    • CHƯƠNG 1. NGHIÊN CỨU CHƯƠNG TRÌNH TOÁN HỌC LỚP 4 VÀ CÔNG CỤ XÂY DỰNG PHẦN MỀM (27)
      • 1.1. Nghiên cứu chương trình toán học lớp 4 (27)
        • 1.1.1. Chương trình phổ thông Toán học lớp 4 năm 2018 (28)
        • 1.1.2. Chương trình Toán lớp 4 kết nối tri thức (36)
        • 1.1.3. Chương trình Toán lớp 4 sách Chân trời sáng tạo (37)
      • 1.4. Chương trình Toán lớp 4 bộ sách Cánh diều (38)
      • 1.2. Môi trường lập trình Android Studio (42)
        • 1.2.1. Giới thiệu về Android Studio (42)
        • 1.2.2. Cài đặt Android Studio (44)
        • 1.2.3. Môi trường giả lập Android Virtual Device (53)
      • 1.3. Giới thiệu về ngôn ngữ lập trình Java (57)
        • 1.3.1. Lịch sử ra đời (57)
        • 1.3.2. Đặc điểm của ngôn ngữ lập trình Java (58)
        • 1.3.3. Ứng dụng (58)
  • CHƯƠNG II. MỘT SỐ KỸ THUẬT LẬP TRÌNH CƠ SỞ DỮ LIỆU VÀ KỸ THUẬT XÂY DỰNG CÂU HỎI TRẮC NGHIỆM TRÊN (59)
    • 2.1. Một số kỹ thuật lập trình cơ sở dữ liệu (59)
      • 2.1.1. Sử dụng SQLite trong Android (59)
      • 2.1.2. Sử dụng Room trong Android (60)
    • 2.2. Kỹ thuật xây dựng câu hỏi trắc nghiệm (62)
    • 2.3. Các dạng bài tập toán lớp 4 (74)
  • CHƯƠNG III: XÂY DỰNG PHẦN MỀM BỔ TRỢ HỌC TOÁN HỌC LỚP 4 VÀ THỬ NGHIỆM (77)
    • 3.1. Xây dựng phần mềm (77)
      • 3.1.2. Use case hệ thống (78)
      • 3.1.3. Xây dựng chức năng phần mềm (78)
    • 3.2. Giao diện phần mềm (102)
      • 3.2.1. Giao diện Login phần mềm (102)
      • 3.2.2. Giao diện activity home (102)
      • 3.2.3. Giao diện chức năng hướng dẫn luyện tập (104)
      • 3.2.4. Giao diện activity quiz option (105)
      • 3.2.5. Giao diện chức năng luyện tập với cấp độ Dễ (106)
      • 3.2.6. Giao diện chức năng luyện tập với cấp độ Trung bình (107)
      • 3.2.7. Giao diện chức năng luyện tập với cấp độ Khó (108)
      • 3.2.8. Giao diện kết quả hoàn thành (109)
      • 3.2.9. Giao diện activity history (110)
      • 3.2.10. Giao diện chức năng thông tin về app (111)
    • 3.3. Thực nghiệm và đánh giá (112)
      • 3.3.1. Lập phiếu, bảng biểu khảo sát (112)
      • 3.3.2. Đánh giá của người dùng (113)
      • 3.3.3. Kết quả đánh giá (114)
  • PHẦN IV. KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU ĐẠT ĐƯỢC (115)
    • 1. Kết quả đạt được (115)
    • 2. Tồn tại (116)
    • 3. Hướng phát triển (116)
  • TÀI LIỆU THAM KHẢO (117)

Nội dung

Xây dựng ứng dụng học toán có thể hỗ trợ cho học sinh kích thích sự tò mò và niềm say mê với toán học, thúc đẩy sự hứng thú và tương tác tích cực, giúphọc sinh kết hợp việc chơi và học m

TỔNG QUAN VỀ VẤN ĐỀN NGHIÊN CỨU

Ứng dụng công nghệ thông tin trong giáo dục

Tận dụng công nghệ trong giáo dục giúp tối ưu hóa hiệu quả giảng dạy và nâng cao chất lượng truyền đạt kiến thức Việc tích hợp công cụ công nghệ vào quá trình học tập tạo cơ hội cho học sinh khám phá thế giới xung quanh và tiếp cận nhiều nguồn thông tin mới Phương pháp này không chỉ nâng cao kiến thức mà còn phát triển kỹ năng giải quyết vấn đề, khuyến khích sự sáng tạo và tư duy logic.

Việc ứng dụng công nghệ trong giáo dục giúp học sinh tiếp cận thông tin nhanh chóng và chính xác qua các nguồn tài nguyên đa dạng, từ internet đến ứng dụng học tập và mạng xã hội, phát triển cả kiến thức lẫn kỹ năng tìm kiếm, sàng lọc thông tin Công nghệ thông tin cũng tạo ra môi trường học tập đa dạng và thú vị, khuyến khích sự tham gia tích cực của học sinh thông qua các công cụ học tập tương tác Hơn nữa, việc tích hợp công nghệ vào giảng dạy giảm bớt sự phụ thuộc vào ghi chú thụ động từ sách giáo khoa, cho phép học sinh thể hiện ý tưởng và hiểu biết một cách sáng tạo Mục tiêu cuối cùng là tạo ra những bài giảng sống động, hấp dẫn, phản ánh tinh thần năng động của quá trình học tập hiện đại.

Công nghệ thông tin giúp giáo viên chuẩn bị bài giảng một cách hiệu quả hơn, với nhiều hình ảnh, video và âm thanh sinh động.

Công nghệ thông tin nâng cao hiệu quả giảng dạy của giáo viên bằng cách tạo ra các bài giảng điện tử hấp dẫn, trò chơi giáo dục thú vị và mô phỏng sinh động, giúp thu hút sự chú ý và hứng thú của học sinh hơn.

Công nghệ thông tin hỗ trợ giáo viên trong việc quản lý học sinh và đánh giá kết quả học tập một cách hiệu quả thông qua các phần mềm quản lý học sinh và hệ thống đánh giá trực tuyến.

Công nghệ thông tin mang đến cho học sinh cơ hội tiếp cận kiến thức một cách dễ dàng và thuận tiện hơn thông qua các trang web giáo dục và kho tàng bài giảng trực tuyến.

Công nghệ thông tin thúc đẩy sự chủ động và sáng tạo trong học tập của học sinh, thông qua các hoạt động tương tác và dự án nhóm, giúp nâng cao hiệu quả học tập.

Công nghệ thông tin giúp học sinh phát triển các kỹ năng tin học cần thiết cho cuộc sống hiện đại.

Tổng quan tình hình phát triển phần mềm trong và ngoài nước

Công nghệ thông tin và phần mềm đang cách mạng hóa ngành giáo dục, tạo ra cơ hội học tập hiệu quả hơn Xu hướng hiện nay là áp dụng công nghệ cao như AI, học máy, và VR/AR để cá nhân hóa trải nghiệm học tập, đồng thời phổ cập E-learning và m-learning Việc ứng dụng phần mềm quản lý giáo dục và đánh giá trực tuyến cũng đang ngày càng trở nên phổ biến.

Ngành công nghiệp phần mềm giáo dục tại Việt Nam đang trên đà phát triển với tiềm năng lớn, nhờ vào các chính sách khuyến khích và sự tham gia của doanh nghiệp cùng nhiều trường học ứng dụng Tuy nhiên, ngành này vẫn phải đối mặt với nhiều thách thức, bao gồm thiếu hụt nhân lực chất lượng cao, hạ tầng hạn chế, năng lực nghiên cứu yếu kém và ý thức sử dụng công nghệ chưa cao.

Phần mềm giáo dục trên toàn cầu đang phát triển mạnh mẽ với sự tham gia của nhiều công ty lớn và uy tín, cung cấp các sản phẩm tiên tiến Tuy nhiên, chi phí cao và sự cạnh tranh gay gắt vẫn là những thách thức lớn đối với ngành này.

Một số phần mềm học toán cho học sinh lớp 4 hiện nay

Kiến Guru là phần mềm toán học nổi bật dành cho học sinh lớp 4, cung cấp kho tài liệu phong phú cho phụ huynh tham khảo Ứng dụng này bao gồm nhiều video bài giảng chất lượng, được biên soạn bởi đội ngũ giáo viên giàu kinh nghiệm, đảm bảo tính chính xác cao Kiến Guru tích hợp nhiều tính năng hiện đại, giúp học sinh học tập hiệu quả và thú vị Phần mềm không chỉ hỗ trợ các em nắm vững kiến thức mà còn giúp phụ huynh theo dõi và quản lý quá trình học tập của con em một cách chi tiết Nhờ vậy, phụ huynh có thể kịp thời phát hiện và khắc phục khó khăn trong học tập, nâng cao chất lượng giáo dục tại nhà.

Hình 1 Phần mềm kiến Guru

VioEdu là ứng dụng học toán trực tuyến miễn phí cho học sinh tiểu học tại Việt Nam, hỗ trợ từ lớp 1 đến lớp 9 Nền tảng này cung cấp lộ trình học tập rõ ràng với hàng ngàn bài giảng chất lượng cao, phù hợp với chương trình giáo dục của Bộ Giáo dục và Đào tạo Ngoài bài giảng, VioEdu còn có các bài kiểm tra và bài tập thực hành đa dạng, giúp học sinh rèn luyện kỹ năng giải toán và hiểu sâu hơn về kiến thức Giao diện thân thiện của VioEdu tạo điều kiện cho học sinh tự học hiệu quả, trong khi các công cụ theo dõi tiến trình học tập hỗ trợ phụ huynh và giáo viên giám sát sự tiến bộ của học sinh.

Ứng dụng Monkey Math là công cụ học toán hữu ích cho trẻ em từ mầm non đến tiểu học, thiết kế đồng bộ với chương trình giáo dục mới Ứng dụng cung cấp bài học đa dạng về số học, so sánh, đo lường, phép tính cộng và trừ, cùng hình học, giúp trẻ phát triển tư duy logic và khả năng ghi nhớ Các bài học không chỉ mang tính giáo dục mà còn vui nhộn, kích thích hứng thú học tập Việc sử dụng công nghệ trong học toán làm cho quá trình học sinh động hơn và khuyến khích sự tương tác của trẻ Monkey Math là công cụ giáo dục giá trị cho sự phát triển toàn diện của trẻ em trong lĩnh vực toán học.

Hình 3 Phần mềm Monkey Math

Phần mềm SGK Toán Lớp 4 là ứng dụng học toán dành riêng cho học sinh lớp 4, được thiết kế để mô phỏng chương trình học trong sách giáo khoa Toán lớp 4 của Bộ Giáo dục và Đào tạo Ứng dụng cung cấp đầy đủ bài học và bài tập, mang lại sự tiện lợi cho phụ huynh trong việc hỗ trợ con em học toán Việc tích hợp nội dung và cấu trúc sách giáo khoa vào phần mềm tạo ra môi trường học tập liền mạch, giúp phụ huynh dễ dàng theo dõi và hướng dẫn con em một cách hiệu quả.

Hình 4 Phần mềm SGK Toán Lớp 4

Giới thiệu về hệ điều hành Android

3.1 Giới thiệu về hệ điều hành Android

Android là hệ điều hành di động dựa trên Linux, chủ yếu dành cho thiết bị màn hình cảm ứng như điện thoại thông minh và máy tính bảng Kể từ khi ra mắt năm 2007, Android đã trở thành một trong những nền tảng phổ biến nhất toàn cầu nhờ vào tính linh hoạt, mã nguồn mở và khả năng tùy biến cao Sự mở này cho phép các nhà phát triển sáng tạo và tùy chỉnh hệ điều hành theo nhu cầu, tạo ra một hệ sinh thái đa dạng với nhiều ứng dụng, từ những ứng dụng di động đơn giản đến các ứng dụng phức tạp như trò chơi và ứng dụng doanh nghiệp.

Với sự phát triển liên tục và sự hỗ trợ mạnh mẽ từ cộng đồng mã nguồn mở, Android khẳng định vị thế hàng đầu trong lĩnh vực nền tảng di động, mang lại sự tiện ích và dễ dàng cho cuộc sống kỹ thuật số của người dùng.

Android là một hệ điều hành mã nguồn mở được phát hành theo Giấy phép Apache, cho phép nhà phát triển và lập trình viên tự do điều chỉnh và phân phối Điều này giúp Android có khả năng thích ứng linh hoạt với nhiều loại thiết bị và nhu cầu sử dụng khác nhau.

Cộng đồng lập trình viên Android rất đông đảo và nhiệt huyết, nhờ vào tính mã nguồn mở của hệ điều hành Họ không ngừng sáng tạo và phát triển các ứng dụng mới, đồng thời mở rộng chức năng cho Android, góp phần nâng cao trải nghiệm người dùng.

Google Play, cửa hàng ứng dụng chính thức của Android, sở hữu kho ứng dụng khổng lồ với hơn 2 triệu ứng dụng đa dạng, đáp ứng mọi nhu cầu của người dùng.

 Tính linh hoạt và khả năng tùy biến cao: Android cho phép người dùng cá nhân hóa giao diện, cài đặt và sử dụng theo sở thích riêng.

 Giá rẻ: So với các hệ điều hành khác, Android có chi phí thấp hơn, giúp giảm giá thành thiết bị và phổ biến rộng rãi đến người dùng.

Sự kết hợp giữa mã nguồn mở, tính linh hoạt và kho ứng dụng phong phú đã giúp Android chiếm ưu thế trên thị trường di động Đến quý 3 năm 2012, Android đã nắm giữ 75% thị phần điện thoại thông minh toàn cầu, với 500 triệu thiết bị được kích hoạt và 1,3 triệu lượt kích hoạt mỗi ngày.

Android không chỉ được sử dụng trên điện thoại thông minh và máy tính bảng, mà còn hỗ trợ nhiều thiết bị khác như TV thông minh, máy chơi game, đồng hồ thông minh và xe hơi Với tính năng mở, Android cho phép tích hợp và tùy chỉnh dễ dàng, phù hợp với nhiều loại thiết bị khác nhau.

In October 2003, a group of founders including Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, and Chris White established Android, Inc in Palo Alto, California Andy Rubin, a co-founder of Danger, teamed up with Rich Miner, co-founder of Wildfire Telecommunications; Nick Sears, a former Vice President at T-Mobile; and Chris White, the former lead interface designer at WebTV Together, they aimed to develop smarter mobile devices capable of understanding user preferences and locations.

Mặc dù các nhà sáng lập Android, Inc có uy tín trong ngành công nghệ, công ty này hoạt động khá kín đáo, chỉ tiết lộ việc phát triển phần mềm cho điện thoại di động Trong quá trình khởi nghiệp, Andy Rubin đã gặp khó khăn về tài chính nhưng nhận được sự hỗ trợ từ người bạn thân Steve Perlman với số tiền 10.000 USD mà không yêu cầu cổ phần trong công ty.

Vào ngày 17 tháng 8 năm 2005, Google đã mua lại Android, Inc., biến nó thành một phần của công ty và giữ lại các nhân viên chủ chốt như Rubin, Miner và White Dưới sự dẫn dắt của Rubin, nhóm đã phát triển một nền tảng di động dựa trên nhân Linux, được Google quảng bá đến các nhà sản xuất điện thoại và nhà mạng với hứa hẹn về tính linh hoạt và khả năng nâng cấp Đến tháng 12 năm 2006, tin đồn về việc Google tham gia thị trường điện thoại di động gia tăng, với báo cáo từ BBC và Nhật báo Phố Wall cho thấy Google đang tích hợp công nghệ tìm kiếm và ứng dụng vào điện thoại di động Sự quan tâm từ giới truyền thông và cộng đồng công nghệ xoay quanh tiềm năng của Google trong việc định hình lại thị trường thông qua nền tảng mã nguồn mở, tùy biến cao và miễn phí cho các nhà sản xuất thiết bị.

Google đã nộp nhiều bằng sáng chế trong lĩnh vực điện thoại di động, điều này khiến nhiều người tin rằng công ty đang chuẩn bị cho một cuộc cách mạng lớn trong ngành công nghiệp này.

Ngày 5 tháng 11 năm 2007, Liên minh thiết bị cầm tay mở (Open Handset Alliance) được thành lập với sự tham gia của nhiều công ty như Texas Instruments, Broadcom, Google, HTC, Intel, LG, Marvell Technology, Motorola, Nvidia, Qualcomm, Samsung Electronics, Sprint Nextel và T-Mobile. Cùng ngày, Android chính thức ra mắt dưới dạng nền tảng thiết bị di động dựa trên nhân Linux phiên bản 2.6 Chiếc điện thoại chạy Android đầu tiên, HTC Dream, được phát hành vào ngày 22 tháng 10 năm 2008 Biểu trưng của Android, một con robot màu xanh lá cây, được thiết kế bởi Irina Blok. ừ năm 2008, Android đã liên tục nhận các bản cập nhật, nâng cấp hệ điều hành và thêm các tính năng mới, cũng như sửa các lỗi từ các phiên bản trước đó. Mỗi phiên bản nâng cấp được đặt tên theo thứ tự bảng chữ cái và lấy tên của các món tráng miệng, bắt đầu từ phiên bản 1.5 Cupcake Android 13 là phiên bản mới nhất, được ra mắt vào tháng 8 năm 2022.

Kể từ năm 2010, Google đã ra mắt dòng sản phẩm Nexus, hợp tác với các nhà sản xuất thiết bị di động để giới thiệu phiên bản mới nhất của hệ điều hành Android Dòng sản phẩm Nexus đã đóng vai trò quan trọng trong việc thiết lập các tiêu chuẩn phần mềm và phần cứng cho nền tảng Android.

Năm 2013, Google đã mở rộng nỗ lực của mình bằng cách giới thiệu phiên bản đặc biệt của Galaxy S4 chạy "stock Android", đánh dấu sự ra đời của chương trình Google Play edition.

Trong giai đoạn từ 2008 đến 2013, Hugo Barra đã giữ vai trò là người phát ngôn sản phẩm cho nền tảng Android tại Google Tuy nhiên, vào tháng 8 năm

Năm 2013, ông đã rời Google để gia nhập Xiaomi Trước đó, Andy Rubin, người sáng lập Android, đã chuyển sang các dự án mới tại Google, và Sundar Pichai trở thành người đứng đầu bộ phận Android Vào tháng 8 năm 2015, Google đã tái cơ cấu thành một tập đoàn mới.

Alphabet, Pichai được bổ nhiệm làm CEO của Google, và Hiroshi Lockheimer tiếp quản vị trí lãnh đạo bộ phận Android.

Vai trò của Toán học trong giáo dục tiểu học

Toán học là một phần thiết yếu trong giáo dục học sinh lớp 4, đánh dấu giai đoạn quan trọng cho sự phát triển toàn diện của trẻ Ở độ tuổi này, toán học không chỉ là môn học trên lớp mà còn là công cụ giúp trẻ phát triển tư duy logic, sự sáng tạo và kỹ năng giải quyết vấn đề.

Toán học lớp 4 không chỉ giúp học sinh nắm vững các phép tính cơ bản mà còn mở rộng hiểu biết về các khái niệm toán học, cấu trúc số học và mối quan hệ giữa các số Ở độ tuổi này, học sinh phát triển nhanh chóng về khả năng học tập và tư duy, và toán học đóng vai trò quan trọng trong việc xây dựng tư duy logic và trừu tượng Điều này tạo nền tảng vững chắc cho việc học các môn học khác, đặc biệt là khoa học và kỹ thuật.

Toán học lớp 4 giúp phát triển khả năng giải quyết vấn đề, một kỹ năng quan trọng Qua việc đối mặt với các bài toán, học sinh không chỉ tìm ra câu trả lời mà còn rèn luyện kỹ năng phân tích, suy luận và tư duy logic, cả trong làm việc nhóm lẫn độc lập.

Toán học lớp 4 là nền tảng quan trọng giúp học sinh chuẩn bị cho các giai đoạn học tập tiếp theo Có một cơ sở vững chắc về toán học từ sớm sẽ tăng cường sự tự tin của học sinh khi tiếp cận các khái niệm phức tạp hơn trong tương lai, từ tiểu học đến trung học cơ sở và cao hơn.

KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU

NGHIÊN CỨU CHƯƠNG TRÌNH TOÁN HỌC LỚP 4 VÀ CÔNG CỤ XÂY DỰNG PHẦN MỀM

4 VÀ CÔNG CỤ XÂY DỰNG PHẦN MỀM 1.1 Nghiên cứu chương trình toán học lớp 4

Chương trình toán lớp 4 học kỳ 1 được thiết kế một cách logic, với các mục liên kết chặt chẽ, giúp học sinh dễ dàng tiếp thu kiến thức từ cơ bản đến phức tạp Nội dung chương trình hướng dẫn học sinh từ những khái niệm đơn giản cho đến các bài toán phức tạp hơn.

Chương trình toán lớp 4 bao gồm hai phần chính: Đại số và Hình học Trong phần Đại số, học sinh sẽ nắm vững các phép tính cơ bản như cộng, trừ, nhân, chia và áp dụng chúng để giải quyết bài toán thực tế Bên cạnh đó, các em cũng sẽ được tìm hiểu về phân số, số thập phân và cách thực hiện các phép tính liên quan đến chúng.

Chương trình học này không chỉ giúp học sinh nắm vững kiến thức toán học mà còn phát triển kỹ năng tư duy logic và khả năng giải quyết vấn đề Được thiết kế để tạo hứng thú cho học sinh, chương trình khuyến khích sự tích cực và chủ động trong việc học Các bài giảng và bài tập được biên soạn kỹ lưỡng nhằm hỗ trợ tối đa cho quá trình học tập, đảm bảo học sinh đạt được kết quả tốt nhất.

Số và phép tính bao gồm các chủ đề quan trọng như số tự nhiên, số thập phân và phân số Bài viết sẽ đề cập đến các phép toán cơ bản như phép cộng, phép trừ, phép nhân và phép chia, cùng với các phép tính trong phạm vi số học mà học sinh đã được học.

Biểu thức số: Bao gồm các chủ đề về biểu thức số, giá trị của biểu thức số, tính giá trị biểu thức số.

Giải bài toán là một phần quan trọng trong toán học, bao gồm các chủ đề như bài toán có một lời giải, bài toán có hai lời giải, giải bài toán bằng sơ đồ đoạn thẳng và lập phương trình Bên cạnh đó, đại lượng cũng là một khía cạnh thiết yếu, với các chủ đề liên quan đến đo đại lượng và đơn vị đo đại lượng.

Hình học phẳng: Bao gồm các chủ đề về điểm, đường thẳng, mặt phẳng, góc, tam giác, tứ giác, hình tròn.

Hình học không gian: Bao gồm các chủ đề về hình hộp chữ nhật, hình lập phương, hình cầu.

Ngoài ra, chương trình toán lớp 4 còn có các chủ đề về:

Tư duy logic: Bao gồm các chủ đề về mệnh đề, phép toán logic, giải bài toán logic.

Giải toán bằng máy tính: Bao gồm các chủ đề về sử dụng máy tính bỏ túi để giải bài toán.

1.1.1 Chương trình phổ thông Toán học lớp 4 năm 2018

Nội dung Yêu cầu cần đạt

Số tự nhiên Số và cấu tạo thập phân của một số

- Đọc và viết các số có nhiều chữ số, bao gồm cả những số lên đến hàng triệu.

Hiểu rõ cấu trúc thập phân của số là rất quan trọng, giúp nhận biết giá trị của từng chữ số dựa trên vị trí của chúng Điều này không chỉ giúp bạn làm quen với các con số mà còn nâng cao khả năng tính toán và phân tích số liệu một cách hiệu quả.

- Phân biệt và nhận diện được các số chẵn và số lẻ.

- Làm quen và hiểu biết về dãy số tự nhiên cùng với các đặc điểm quan trọng của chúng.

So sánh các số - So sánh hai số trong phạm vi lớp triệu.

- Sắp xếp các số theo thứ tự từ bé đến lớn hoặc ngược lại trong một nhóm có không quá 4 số (trong phạm vi lớp triệu).

Làm tròn số là quá trình điều chỉnh giá trị số đến gần nhất với một bậc nhất định, như hàng chục, hàng trăm, hàng nghìn, hàng mười nghìn và hàng trăm nghìn Ví dụ, khi làm tròn số 12.345 đến hàng trăm, kết quả sẽ là 12.300.

Các phép tính với số tự nhiên

- Thực hiện các phép cộng và phép trừ các số tự nhiên có nhiều chữ số (có thể nhớ không quá ba lần và không liên tiếp).

- Hiểu và vận dụng tính chất giao hoán, tính chất kết hợp của phép cộng và quan hệ giữa phép cộng và phép trừ trong quá trình tính toán.

- Tính số trung bình cộng của hai hoặc nhiều số.

- Thực hiện được phép nhân với các số có không quá hai chữ số.

- Thực hiện được phép chia cho các số có không quá hai chữ số.

- Thực hiện được phép nhân với các bội số của 10 (ví dụ: 10, 100, 1000, ) và phép chia cho các ước số của 10 (ví dụ: 10, 100, 1000, ).

Hiểu và áp dụng tính chất giao hoán và kết hợp của phép nhân là rất quan trọng trong toán học Những tính chất này giúp đơn giản hóa các phép toán, đồng thời làm rõ mối liên hệ giữa phép nhân và phép chia Việc nắm vững những kiến thức này sẽ hỗ trợ hiệu quả trong quá trình tính toán.

Tính nhẩm - Hiểu và áp dụng tính chất của các phép tính để thực hiện tính toán nhẩm và chọn cách tính thuận tiện nhất.

- Ước lượng trong các tính toán đơn giản (ví dụ: khi chia 572 cho 21, ta ước lượng thương không thể là 30).

Biểu thức số và biểu thức chữ

- Làm quen với biểu thức chứa một, hai, ba chữ và tính toán giá trị của chúng (trong các trường hợp đơn giản).

- Hiểu và vận dụng tính chất phân phối của phép nhân đối với phép cộng trong quá trình tính toán giá trị của biểu thức.

Thực hành giải quyết vấn đề liên quan đến các phép tính đã học

Giải quyết các bài toán có từ hai đến ba bước tính là một kỹ năng quan trọng, bao gồm việc xác định thành phần và kết quả của phép tính Các bài toán này thường liên quan đến việc so sánh trực tiếp hoặc các mối quan hệ phụ thuộc đơn giản Ví dụ, người học cần tìm số trung bình cộng của hai số, xác định hai số khi biết tổng và hiệu của chúng, hoặc giải quyết các bài toán liên quan đến rút về đơn vị.

Phân số Khái niệm ban đầu về phân số

- Hiểu và nhận biết được khái niệm cơ bản về phân số, bao gồm tử số và mẫu số.

- Đọc và viết các phân số.

Tính chất cơ bản của phân số

- Hiểu và nhận biết được các tính chất cơ bản của phân số.

- Rút gọn phân số trong những trường hợp đơn giản.

- Thực hiện được việc quy đồng mẫu số của hai phân số trong trường hợp một mẫu số chia hết cho mẫu số còn lại.

So sánh phân số là quá trình xác định thứ tự của các phân số dựa trên các tiêu chí nhất định Đối với các phân số có cùng mẫu số, việc so sánh trở nên đơn giản hơn, vì chỉ cần so sánh tử số của chúng Trong trường hợp mẫu số của một phân số chia hết cho mẫu số của các phân số khác, ta có thể quy đồng mẫu số để dễ dàng sắp xếp thứ tự Việc nắm vững cách so sánh và sắp xếp phân số sẽ giúp học sinh hiểu rõ hơn về tính chất của chúng trong toán học.

Để xác định phân số lớn nhất và bé nhất trong một nhóm không quá 4 phân số, ta cần xem xét hai trường hợp Thứ nhất, nếu các phân số có cùng mẫu số, ta chỉ cần so sánh các tử số để tìm ra phân số lớn nhất và bé nhất Thứ hai, trong trường hợp một mẫu số chia hết cho các mẫu số còn lại, ta có thể quy đổi các phân số về cùng mẫu số để dễ dàng so sánh và xác định phân số lớn nhất và bé nhất.

Các phép tính với phân số

Các phép tính cộng, trừ, nhân, chia với phân số

Để thực hiện phép cộng và phép trừ các phân số, trước tiên cần xác định các trường hợp cụ thể Đối với các phân số có cùng mẫu số, bạn chỉ cần cộng hoặc trừ các tử số và giữ nguyên mẫu số Trong trường hợp mẫu số của một phân số chia hết cho mẫu số của các phân số còn lại, bạn có thể quy đổi các phân số về cùng một mẫu số trước khi thực hiện phép cộng hoặc trừ.

- Thực hiện được phép nhân và phép chia hai phân số.

Giải quyết các bài toán liên quan đến phân số có thể bao gồm hai hoặc ba bước tính toán với bốn phép tính cơ bản Một ví dụ điển hình là bài toán tìm phân số của một số, yêu cầu người học áp dụng kiến thức về phân số và các phép toán để đạt được kết quả chính xác.

HÌNH HỌC VÀ ĐO LƯỜNG

Hình phẳng và hình khối

Quan sát, nhận biết, mô tả hình dạng và đặc điểm

- Nhận biết góc nhọn, góc tù và góc bẹt.

- Nhận biết được sự vuông góc giữa hai đường thẳng và sự song song giữa hai của một số hình phẳng đơn giản đường thẳng.

- Nhận biết hình bình hành và hình thoi.

Thực hành đo, vẽ, lắp ghép, tạo hình gắn với một số hình phẳng và hình khối đã học

- Sử dụng thước thẳng và êke để vẽ đường thẳng vuông góc và đường thẳng song song.

- Thực hiện được việc đo, vẽ, lắp ghép và tạo lập một số hình phẳng và hình khối đã học.

Giải quyết hiệu quả các vấn đề liên quan đến đo góc, vẽ hình, lắp ghép và tạo lập hình với các hình phẳng và hình khối đã học Tăng cường khả năng đo lường thông qua việc sử dụng các biểu tượng đại lượng và đơn vị đo lường chính xác.

- Nhận biết các đơn vị đo khối lượng như yến, tạ, tấn và hiểu quan hệ giữa chúng với kg.

- Nhận biết được các đơn vị đo diện tích như dm2 (đề-xi-mét vuông), m2 (mét vuông), mm2 (mi-li-mét vuông) và hiểu quan hệ giữa chúng.

- Nhận biết các đơn vị đo thời gian như giây, thế kỉ và hiểu quan hệ giữa chúng.

- Nhận biết được đơn vị đo góc là độ (°).

Thực hành đo đại lượng

- Sử dụng các dụng cụ thông dụng để thực hành cân, đo, đong, đếm và xem thời gian với các đơn vị đo đã học.

- Sử dụng được thước đo góc để đo các góc có giá trị là 60°, 90°, 120° và 180°.

Tính toán và ước lượng với các số đo đại lượng

Chuyển đổi và tính toán các đơn vị đo lường là rất quan trọng trong nhiều lĩnh vực Đối với độ dài, chúng ta có thể sử dụng các đơn vị như mm, cm, dm, m và km Về diện tích, các đơn vị như mm², cm², dm² và m² thường được áp dụng Đối với khối lượng, các đơn vị như g, kg, yến, tạ và tấn là cần thiết Dung tích được đo bằng ml và l, trong khi thời gian có thể được tính bằng giây, phút, giờ, ngày, tuần, tháng, năm và thế kỷ Cuối cùng, việc hiểu và tính toán tiền Việt Nam cũng là một phần quan trọng trong các giao dịch hàng ngày.

MỘT SỐ KỸ THUẬT LẬP TRÌNH CƠ SỞ DỮ LIỆU VÀ KỸ THUẬT XÂY DỰNG CÂU HỎI TRẮC NGHIỆM TRÊN

Một số kỹ thuật lập trình cơ sở dữ liệu

2.1.1 Sử dụng SQLite trong Android

SQLite là một hệ thống quản trị cơ sở dữ liệu quan hệ nhẹ, miễn phí và phổ biến trong các ứng dụng Android để lưu trữ dữ liệu cục bộ Nó nổi bật với tính đơn giản, dễ sử dụng và tiết kiệm tài nguyên hệ thống, đồng thời không cần cài đặt máy chủ.

Tạo lớp SQLiteOpenHelper: Lớp này cung cấp các phương thức để mở, đóng, tạo và nâng cấp cơ sở dữ liệu.

Mở kết nối: Sử dụng method getWritableDatabase() hoặc getReadableDatabase() của lớp SQLiteOpenHelper.

Thực hiện truy vấn: Sử dụng lớp SQLiteDatabase để thực hiện các truy vấn SQL.

Hình 30 Truy vấn SQL Đóng kết nối: Sử dụng phương thức close() của lớp SQLiteDatabase.

2.1.2 Sử dụng Room trong Android

Room là một thư viện SQLite wrapper do Google phát triển dành cho Android, giúp tối ưu hóa việc tương tác với SQLite bằng cách tự động hóa các tác vụ thường gặp như tạo bảng, truy vấn và cập nhật dữ liệu Với ưu điểm nổi bật là an toàn, dễ sử dụng và giảm thiểu lỗi, Room trở thành lựa chọn lý tưởng cho các nhà phát triển ứng dụng Android.

Tạo Entity: Lớp đại diện cho cấu trúc bảng dữ liệu.

Tạo DAO: Giao diện truy cập dữ liệu, cung cấp các phương thức để tương tác với cơ sở dữ liệu.

Tạo Database: Lớp đại diện cho cơ sở dữ liệu.

Kỹ thuật xây dựng câu hỏi trắc nghiệm

Chúng ta sẽ sử dụng Excel để tạo bộ đề trắc nghiệm môn Toán và lưu file dưới định dạng *.csv Bộ đề này sẽ được cấu trúc thành 10 cột, mỗi cột chứa một loại thông tin cụ thể.

 id: Mã định danh duy nhất cho mỗi câu hỏi.

 question: Nội dung chính của câu hỏi.

 ans_a; ans_b; ans_c; ans_d: Các lựa chọn đáp án tương ứng với A,

 result: Đáp án đúng của câu hỏi.

 num_exam: Mã số của đề thi mà câu hỏi thuộc về.

 image: Đường dẫn tới hình ảnh minh họa cho câu hỏi, nếu có.

 subject: Môn học mà câu hỏi thuộc về, trong trường hợp này là môn Toán.

To edit an Excel file using Notepad, follow these steps to replace all spaces with commas and save the file with UTF-8 encoding.

Hình 35 Bước tìm và thay thế

Để quản lý dữ liệu trong ứng dụng Android, bước 3 là thêm bộ đề vào cơ sở dữ liệu SQLite, giúp việc truy xuất và quản lý dữ liệu trở nên hiệu quả hơn.

Kỹ thuật lật trang câu hỏi sử dụng ViewPager trong Android

ViewPager là một thành phần giao diện người dùng trong Android, cho phép người dùng trượt qua các trang một cách mượt mà và liền mạch, tương tự như các slide trình bày trong PowerPoint Khác với sự chuyển đổi đột ngột khi thay đổi màn hình trên ti-vi, ViewPager giúp hiển thị ngay lập tức các trang liền kề khi người dùng thực hiện thao tác trượt.

 Hiển thị mượt mà: ViewPager cho phép chuyển đổi giữa các giao diện một cách nhẹ nhàng, mang lại trải nghiệm người dùng tốt hơn.

 Chuyển đổi nhanh chóng: Màn hình trước hoặc sau sẽ xuất hiện ngay lập tức mà không có hiện tượng chớp đen.

Đầu tiên, chúng ta sẽ thiết kế giao diện cho MainActivity bằng cách thêm một ViewPager để chứa nội dung Việc này bao gồm việc định nghĩa ViewPager trong tệp layout XML của MainActivity.

 Tiếp theo, chúng ta sẽ tạo các fragment để chứa nội dung mà ViewPager sẽ hiển thị Mỗi fragment sẽ đại diện cho một trang khác nhau trong ViewPager.

To create fragments in Android development, it is essential to have an XML layout file for each fragment For example, a layout file named fragment_screen_slide_page.xml can be used to define the structure and appearance of a specific fragment.

Trong tệp này, chúng tôi sử dụng ScrollView để chứa nội dung có thể cuộn, bên trong ScrollView là một TextView dùng để hiển thị văn bản.

TextView cung cấp nhiều thuộc tính quan trọng như padding để tạo khoảng cách bên trong, lineSpacingMultiplier để điều chỉnh khoảng cách giữa các dòng văn bản, cùng với layout_width và layout_height để xác định kích thước của TextView.

Sử dụng các fragment giúp quản lý và hiển thị nhiều trang nội dung trong ViewPager một cách dễ dàng, mang lại trải nghiệm người dùng mượt mà và trực quan.

Chúng ta sẽ tạo các tệp Java cho từng fragment, với mỗi fragment có tệp Java riêng để xử lý logic và xây dựng bố cục từ tệp XML đã được định nghĩa trước đó.

Dưới đây là một ví dụ về tệp Java cho một fragment, có tên là

ScreenSlidePageFragment: import android.os.Bundle; import android.view.LayoutInflater; import android.view.View; import android.view.ViewGroup; import androidx.fragment.app.Fragment; public class ScreenSlidePageFragment extends Fragment {

@Override public View onCreateView(LayoutInflater inflater,

// Inflate the layout for this fragment ViewGroup rootView = (ViewGroup) inflater.inflate(R.layout.fragment_screen_slide_page, container, false);

// Thực hiện các hành động khác ở đây nếu cần return rootView;

1 Khai báo Import: Chúng ta nhập các lớp cần thiết để sử dụng Fragment từ thư viện hỗ trợ AndroidX.

2 Khai báo Class: ScreenSlidePageFragment kế thừa từ Fragment Điều này cho phép chúng ta sử dụng các phương thức và thuộc tính của Fragment.

- Chúng ta ghi đè (override) phương thức onCreateView, phương thức này được gọi khi fragment tạo giao diện của nó.

- Sử dụng LayoutInflater, chúng ta chuyển đổi (inflate) tệp bố cục XML fragment_screen_slide_page.xml thành các đối tượng View.

Tham số container là yếu tố cha của View mà fragment sẽ được gán vào Chúng ta sử dụng giá trị false để chỉ định rằng container không nên trở thành cha của View đã được chuyển đổi ngay lập tức.

- Trả về rootView, đây là View chính của fragment.

Trong quá trình phát triển ứng dụng, bạn có thể thêm mã để thiết lập dữ liệu hoặc tương tác với người dùng Ví dụ, để thêm hành động cho các nút hoặc cập nhật nội dung của TextView, bạn có thể thực hiện điều này trong phương thức tương ứng.

Thiết lập giao diện cho ViewPager

Để cấu hình giao diện cho ViewPager, thành phần cho phép hiển thị các trang bằng cách lướt qua lại, bạn cần thêm ViewPager vào tệp bố cục XML của Activity.

Dưới đây là một ví dụ về tệp XML cho Activity chứa ViewPager:

1 Khai báo ViewPager: Sử dụng thẻ ViewPager từ thư viện hỗ trợ AndroidX (androidx.viewpager.widget.ViewPager) Nếu đang sử dụng thư viện hỗ trợ cũ, cũng có thể dùng android.support.v4.view.ViewPager.

2 Thuộc tính id: Gán id cho ViewPager, ở đây chúng ta đặt là @+id/pager để có thể tham chiếu trong mã Java.

3 Thuộc tính layout_width và layout_height: Thiết lập cả hai thuộc tính này thành match_parent để ViewPager chiếm toàn bộ không gian của Activity.

To create a PagerAdapter for configuring a ViewPager that displays fragments on the screen, follow these steps: First, import the necessary libraries, including Fragment, FragmentManager, FragmentStatePagerAdapter, FragmentActivity, ViewPager, and Bundle Then, implement the ScreenSlidePagerActivity class to manage the fragments effectively and ensure they are presented correctly within the ViewPager.

FragmentActivity { private static final int NUM_PAGES = 5; private ViewPager mPager; private PagerAdapter mPagerAdapter;

@Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_screen_slide);

// Khởi tạo ViewPager và PagerAdapter mPager = findViewById(R.id.pager); mPagerAdapter = new ScreenSlidePagerAdapter(getSupportFragmentManager()); mPager.setAdapter(mPagerAdapter);

@Override public void onBackPressed() { if (mPager.getCurrentItem() == 0) {

// Nếu người dùng đang xem trang đầu tiên, cho phép hệ thống xử lý nút Back super.onBackPressed();

// Ngược lại, quay lại trang trước đó mPager.setCurrentItem(mPager.getCurrentItem()

// Adapter cho ViewPager private class ScreenSlidePagerAdapter extends

FragmentStatePagerAdapter { public ScreenSlidePagerAdapter(FragmentManager fm) { super(fm, BEHAVIOR_RESUME_ONLY_CURRENT_FRAGMENT);

@Override public Fragment getItem(int position) {

// Trả về một instance của fragment tương ứng với vị trí

// Trả về tổng số trang sẽ được hiển thị trong ViewPager

Bằng cách này, ta đã hoàn thiện việc thiết lập PagerAdapter để cấu hình và hiển thị các fragment trong ViewPager trong ứng dụng Android.

Các dạng bài tập toán lớp 4

Bộ câu hỏi Toán lớp 4 được xây dựng:

Ở cấp độ dễ, trẻ sẽ được rèn luyện qua các câu hỏi nhận biết và lý thuyết, giúp xây dựng nền tảng vững chắc và phát triển tư duy logic cho trẻ.

 10 trăm nghìn được gọi là 10 triệu Đúng hay sai?

 Tính chu vi hình vuông cạnh a với a = 9 cm

 Số bé nhất trong các số sau: 785432; 784532; 785342; 785324 là

 Chữ số 6 trong số 986738 thuộc hàng nào? lớp nào?

 Kết quả của phép trừ: 865847 – 376758 = ?

 Tính giá trị của a+b nếu a = 56 và b = 29

 Số nào sau đây không chia hết cho 3

 Tháng 9 có bao nhiêu ngày?

 Viết số thích hợp vào chỗ chấm a) 8 741 = 8 000 + 700 + 40 + ………… b) 54 283 = 50 000 + 4 000 + + 80 + 3 c) 60 000 : 3 = ……… d) 6 000 x 5 =

 Viết số thích hợp vào chỗ chấm.

Từ 101 đến 131 có số chẵn, có số lẻ.

Để tính giá trị của biểu thức, ta có: a) 20 x (a + 6) với a = 3 cho kết quả là 20 x (3 + 6) = 20 x 9 = 180 b) 120 – 72 : b với b = 6 cho kết quả là 120 – 72 : 6 = 120 – 12 = 108 Ở cấp độ Trung Bình, trẻ cần vận dụng tư duy nhiều hơn, thành thạo các lý thuyết và khái niệm, đồng thời luyện tập để giải quyết thành thạo các câu hỏi nhận biết.

 Dùng 4 chữ số lẻ 1; 3; 5; 7 để viết tất cả các số có 4 chữ số khác nhau thì viết được bao nhiêu số?

 Hôm nay là thứ 5 Hỏi 101 ngày sau là thứ mấy trong tuần?

 Nếu lấy số lớn nhất có 4 chữ số khác nhau trừ đi số chẵn nhỏ nhất có

4 chữ số giống nhau thì hiệu là

 Nếu lấy số lớn nhất có 4 chữ số khác nhau trừ đi số chẵn nhỏ nhất có

4 chữ số giống nhau thì hiệu là

 Nếu a = 9 thì giá trị biểu thức 7556 x a là bao nhiêu?

 Tính chu vi với hình chữ nhật chiều dài là 4cm và chiều rộng là 2cm ?

 Tính chu vi hình vuông cạnh a với a = 9 cm ?

 Số bé nhất trong các số sau: 785432; 784532; 785342; 785324 là: ?

 Chữ số 6 trong số 986738 thuộc hàng nào? lớp nào ?

Trẻ em không chỉ phát triển tư duy mà còn được tiếp cận với những câu hỏi sáng tạo, yêu cầu khả năng vận dụng linh hoạt các kiến thức nền tảng Điều này giúp xây dựng một nền tảng tư duy vững chắc và hoàn thiện hơn cho trẻ.

Trong hòm châu báu có 10 viên kim cương đỏ, 9 viên xanh, 11 viên vàng và 4 viên trắng Để chắc chắn có ít nhất 6 viên kim cương cùng màu mà không nhìn vào hòm, bác thủy thủ cần lấy ra tối thiểu 32 viên kim cương.

 Trong một tích, nếu thừa số thứ nhất giảm đi 5 lần thì thì được tích mới là 200 Vậy tích ban đầu là

 Có số có ba chữ số mà tổng các chữ số bằng tích các chữ số

 Hiện nay tổng số tuổi của hai bố con là 50 tuổi Tuổi bố gấp 4 lần tuổi.

Bố hơn con số tuổi là

 Số lớn là 1516 Số này lớn hơn trung bình cộng của hai số là 173 Số bé là: ?

 Trong ghép chia có thương bằng 7, nếu giảm thương xuống 3 đơn vị thì số bị chia giảm 654 đơn Số bị chia lúc đầu là:

XÂY DỰNG PHẦN MỀM BỔ TRỢ HỌC TOÁN HỌC LỚP 4 VÀ THỬ NGHIỆM

Xây dựng phần mềm

3 1.1 Chức năng của ứng dụng Ứng dụng được viết bằng ngôn ngữ Java và XML trên IDE Android Studio.

Hình 36 Sơ đồ chức năng hệ thống

Chức năng của Ứng dụng:

 Lựa chọn các cấp độ luyện tập ( dễ, trung bình, khó)

 Thông báo số câu đúng, sai.

 Luyện tập với từng câu hỏi

Làm bài tập Lịch sử

Thông báo số câu đúng, sai Lưu kết quả bài làm

 Hệ thống lưu lại lịch sử bao gồm: điểm, thời gian, số câu đúng, sai của bài làm.

 Thông tin về ứng dụng

 Biểu đồ usecase hệ thống

Biểu đồ 1 Biểu đồ usecase hệ thống

3.1.3 Xây dựng chức năng phần mềm

3.1.3.1 Xây dựng giao diện chức năng login

Chức năng yêu cầu người dùng đăng nhập tên người dùng để sử dụng phần mềm giúp phân biệt mỗi người dùng trong quá trình luyện tập Điều này cho phép người dùng dễ dàng theo dõi tên và kết quả của mình sau mỗi bài luyện tập.

The provided XML code defines a `ConstraintLayout` for an Android application, specifying the layout's width and height to match the parent It includes necessary namespaces for Android, app attributes, and tools, while also indicating the context for the `LoginActivity` and applying a specific theme from the app's resources.

The provided XML code snippet defines a TextView element in an Android layout, identified by the ID "tvSignUp3." This TextView is configured to have a width and height that wrap content, with a top margin of 8dp It displays the text "login_to_continue" in black color and a font size of 18sp Additionally, it is constrained to align with another TextView, "tvSignUp2," ensuring proper placement within the user interface.

The provided XML code snippet defines a `TextInputLayout` in an Android layout, with specific attributes for its dimensions and positioning It has an ID of `textInputLayout2`, a width set to `0dp`, and a height that wraps its content The layout includes margins on the start and top, ensuring proper spacing from adjacent elements Additionally, it is constrained to align with the parent’s start and end edges, and positioned below another view identified by `tvSignUp3`.

The provided XML code defines a TextInputEditText element in an Android layout, which is designed for user input It features a full-width layout with a hint prompting users to "Enter Username Here." The input type is set for text, specifically for personal names, and it includes an "actionDone" option for the keyboard, allowing users to finalize their input easily.

The MaterialButton in the Android layout is designed with the ID "btnLogin" and utilizes a custom style defined as "btnStyle." It has a width of "0dp" and features a negative top margin of "-50dp." The button displays the text "Bắt Đầu Thôi!" with text casing set to non-all caps Additionally, it is constrained to align with the bottom of the parent layout, the end of another component identified as "textInputLayout2," and is positioned between the start of "textInputLayout2" and the bottom of the same layout.

3.1.3.2 Xây dựng giao diện activity home

Sau khi người dùng đăng nhập, màn hình trang chủ sẽ hiển thị các chức năng như Luyện tập, Lịch sử làm bài, Hướng dẫn luyện tập và Thoát, mỗi chức năng phục vụ một mục đích sử dụng riêng biệt.

The provided XML code snippet defines a `ConstraintLayout` in an Android application, specifying the layout's width and height to match the parent's dimensions It sets the background color to a medium blue and includes namespace declarations for Android, app attributes, and tools context, indicating that this layout is used in the `HomeActivity` of the app.

Welcome to Fourth Grade Mathematics! This engaging title is designed to capture students' attention, featuring a centered layout and a clean, white text color against a contrasting background The design elements, such as margins and gravity settings, enhance readability and create an inviting atmosphere for learning.

Explore the possibilities with our user-friendly TextView component, designed to enhance your Android app's interface This TextView features customizable attributes such as size, color, and layout constraints, ensuring a seamless integration into your app's design Experience a vibrant text display that invites users to engage and discover more.

The provided XML code snippet defines a CardView with the ID "cvEditPassword," styled according to "cardViewStyle." It is set to have a width of 0dp and a height defined by a dimension resource for home card height The CardView includes top and end margins of 16dp and is constrained to the start of another CardView with the ID "cvRule" and the end of "cvLogout," positioning it below "cvRule."

3.1.3.3 Xây dựng giao diện chức năng activity quiz option

Sau khi người dùng chọn chức năng Luyện tập, hệ thống sẽ chuyển sang màn hình tùy chọn quiz, cho phép người dùng lựa chọn cấp độ phù hợp với khả năng của mình, bao gồm 3 cấp độ khác nhau.

The provided XML code defines a `ConstraintLayout` for an Android application, specifying its width and height to match the parent view It includes necessary namespaces for Android, app attributes, and tools, while setting the background to a drawable resource named `backgroundforgame` This layout is utilized in the `QuizOptionActivity` context.

The provided XML code defines a TextView in an Android layout with the ID "result_" It uses a specific text style for the title and is set to wrap its content width and height The TextView has a margin of 24dp on the start side and displays the text "Choose Level" Additionally, it is constrained to align with the bottom, start, and top of an ImageView identified as "imageViewQuizOption".

The provided XML snippet defines an ImageView in an Android layout, specifying its ID as "imageView7" and setting its width and height to predefined dimensions It includes a start margin of 24dp and utilizes constraint layout properties to align the image to the bottom, start, and top of the parent view Additionally, it sets the source of the image to a drawable resource named "chilli."

Giao diện phần mềm

3.2.1 Giao diện Login phần mềm

Sau khi khởi động phần mềm, màn hình sẽ hiện lên như hình dưới đây người dùng sẽ nhập họ tên đăng nhập và nút buton để bắt đầu.

Hình 37 Màn hình login phần mềm ứng dụng

Sau khi người dùng đăng nhập, phần mềm sẽ hiển thị giao diện chính thân thiện với học sinh, cung cấp các chức năng để người dùng lựa chọn.

 Chức năng luyện bài tập

Hình 38 Màn hình activity home

3.2.3 Giao diện chức năng hướng dẫn luyện tập

Với chức năng hướng dẫn luyện tập sẽ đưa ra cho người dùng cách sử dụng, cũng như cách luyện tập với từng câu hỏi cho người dùng.

Bài luyện tập sẽ đưa ra cho người dùng ngẫu nhiên 10 câu hỏi trong bộ câu hỏi Toán học lớp 4.

Người dùng sẽ nhận được 5 điểm cho mỗi câu trả lời đúng và bị trừ 2 điểm cho mỗi câu trả lời sai Kết quả cuối cùng sẽ được lưu lại trong lịch sử luyện tập.

Hình 39 Giao diện màn hình hướng dẫn luyện tập

3.2.4 Giao diện activity quiz option Đối với chức năng luyện tập, người dùng có thể lựa chọn từng cấp độ phù hợp để luyện tập với 3 mức.

Hình 40 Giao diện activity quiz option

3.2.5 Giao diện chức năng luyện tập với cấp độ Dễ

Chức năng luyện tập cấp độ Dễ giúp người dùng thực hành nhiều bài tập Toán lớp 4 với độ khó phù hợp, từ đó tạo nền tảng vững chắc và phát triển tư duy nhanh chóng cho trẻ.

Với mỗi câu hỏi, nếu trẻ trả lời đúng thời gian sẽ được cộng lên 1 mức, nếu sai thời gian sẽ giảm dần.

Người dùng cần lựa chọn đáp án bằng cách bấm chọn giúp trẻ rèn luyện tư duy phản xạ để đáp ứng với mức độ luyện tập này.

Hình 41 Giao diện chức năng luyện tập ở cấp độ Dễ

3.2.6 Giao diện chức năng luyện tập với cấp độ Trung bình

Chức năng luyện tập cấp độ Trung bình giúp người dùng thực hành các bài tập Toán chương trình lớp 4, phù hợp cho trẻ đã có nền tảng vững chắc ở cấp độ Dễ Ở mức độ này, trẻ cần phát triển tư duy logic và có kiến thức cơ bản Mỗi câu hỏi yêu cầu người dùng chọn đáp án đúng bằng cách nhấn vào lựa chọn phù hợp.

Hình 42 Giao diện chức năng luyện tập ở cấp độ Trung bình

3.2.7 Giao diện chức năng luyện tập với cấp độ Khó

Để tham gia vào chức năng luyện tập cấp độ Khó, người dùng cần có kiến thức nền tảng vững chắc và tư duy logic tốt để giải quyết các bài tập Điều này yêu cầu người dùng phải thành thạo ở các mức luyện tập Dễ và Trung bình trước đó.

Mỗi câu hỏi khó khuyến khích trẻ suy nghĩ và chọn đáp án chính xác nhất, từ đó tạo nền tảng luyện tập phong phú, nâng cao chất lượng kiến thức và phát triển tư duy cho trẻ.

Hình 43 Giao diện chức năng luyện tập ở cấp độ Khó

3.2.8 Giao diện kết quả hoàn thành

Sau khi hoàn thành một cấp độ luyện tập, hệ thống sẽ chấm điểm và cung cấp cho người dùng kết quả, bao gồm số câu đúng, câu sai và thời gian luyện tập Thông tin này giúp người dùng nắm bắt được thành tích của mình và tiếp tục cải thiện kỹ năng.

Hình 44 Giao diện kết quả hoàn thành

Chức năng này giúp người dùng theo dõi lịch sử luyện tập của mình, cho phép họ nhận diện được thành quả đạt được và mức độ nỗ lực trong quá trình rèn luyện.

Hình 45 Giao diện màn hình activity history

3.2.10 Giao diện chức năng thông tin về app

Chức năng này sẽ cung cấp một số thông tin về người sáng lập được triển khai từ dự án của các sinh viên Trường Đại học Hùng Vương.

Hình 46 Giao diện chức năng thông tin về app

Thực nghiệm và đánh giá

Sau khi phát triển phần mềm hỗ trợ toán cho học sinh lớp 4, chúng tôi đã tiến hành nhiều kiểm tra và đánh giá nhằm đảm bảo phần mềm đạt tiêu chuẩn hoàn thiện và tính khả thi.

Kiểm tra lỗi và hoàn thiện nội dung là bước quan trọng trong quá trình phát triển ứng dụng Chúng tôi thực hiện nhiều phiên bản kiểm tra để đánh giá nội dung và trải nghiệm người dùng, nhằm đảm bảo tính hoàn chỉnh và khắc phục mọi lỗi phát sinh.

Các bản kiểm tra này bao gồm việc kiểm tra tính logic của phần mềm, kiểm tra đồ họa, kiểm tra cơ sở dữ liệu và kiểm tra tính năng chấm điểm.

Xác định và khắc phục các lỗi cơ bản trong quá trình kiểm tra, như lỗi hiển thị thời gian câu hỏi và lỗi đầu vào từ người dùng, là rất quan trọng để đảm bảo phần mềm hoạt động mượt mà Điều này giúp tạo ra một trải nghiệm thú vị cho trẻ em Đồng thời, cần điều chỉnh mức độ khó khăn của phần mềm để các câu hỏi được phát triển hợp lý, vừa kích thích sự hứng thú vừa không gây cảm giác thất vọng cho trẻ.

Tối ưu hóa hiệu suất là yếu tố quan trọng trong trò chơi, đảm bảo rằng trò chơi hoạt động mượt mà trên nhiều loại máy tính mà không gặp phải lỗi hay hiện tượng giật hình.

3.3.1 Lập phiếu, bảng biểu khảo sát

Nhóm tác giả đã lập phiếu và bảng khảo sát dưới đây do chính người thử nghiệm để đánh giá mức độ hiệu quả của của phần mềm:

PHẦN MỀM BỔ TRỢ TOÁN HỌC CHO HỌC SINH LỚP 4

Hình 47 Phiếu khảo sát / nhận xét từ người dùng

3.3.2 Đánh giá của người dùng

Sau khi hoàn thiện phần mềm, nhóm tác giả đã tiến hành thử nghiệm nội bộ trong trường học và với một số thành viên bên ngoài để đánh giá chất lượng Nhiều người dùng nhận xét rằng phần mềm hỗ trợ học sinh rất hiệu quả, cho phép các em học tập mọi lúc, mọi nơi chỉ với thiết bị di động, giúp nâng cao khả năng học tập ngoài giờ học chính thức.

Một số người dùng đã phản hồi về hiệu quả của phần mềm, cho rằng nó chưa cung cấp gợi ý và đáp án cho các câu hỏi Hơn nữa, một số người cũng gặp khó khăn với thời gian giữa các câu hỏi, khi mà thời gian có thể quá nhanh hoặc quá chậm.

Sau khi nhận phản hồi từ người dùng, nhóm tác giả sẽ phân tích và cải tiến phần mềm nhằm nâng cao chất lượng và khắc phục các vấn đề người dùng gặp phải Đồng thời, các tính năng mới sẽ được phát triển để mang đến trải nghiệm tốt hơn cho người dùng khi sử dụng phần mềm.

Dựa trên ý kiến phản hồi từ người dùng, phầnm mềm đã được đánh giá là còn nhiều điểm tốt và chưa tốt cần được khắc phục sớm Cụ thể:

 Phần mềm mang lại cho trẻ một nền tảng tri thức tốt, giúp trẻ củng cố kiến thức để có một nền tảng toán học vững chắc.

 Phần mềm tiện ích có thể giúp trẻ học tại nhà hoặc bất cứ đâu.

 Giao diện thân thiện, sử dụng dễ dàng.

 Câu hỏi Toán học đầy đủ cấp độ Dễ, Trung bình, Khó.

 Phần mềm chưa đưa ra được phần gợi ý cho những câu hỏi khó, chưa đưa ra được đáp án cụ thể cho từng câu hỏi.

 Để khắc phục những điểm chưa tốt của phần mềm, nhóm tác giả đã đề xuất có thể sử dụng các giải pháp sau:

 Nghiên cứu, tìm hiểu xây dựng phần gợi ý cho những câu hỏi khó và đưa ra được phần đáp án cụ thể cho từng câu hỏi của phần mềm.

Dựa trên kết quả đánh giá, nhóm tác giả đã đề xuất các giải pháp và kế hoạch để cải thiện phần mềm Việc thực hiện những giải pháp này sẽ nâng cao chất lượng phần mềm, mang lại trải nghiệm tốt hơn và đáp ứng tốt hơn nhu cầu của người dùng trong tương lai.

KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU ĐẠT ĐƯỢC

Kết quả đạt được

Sau một thời gian nghiên cứu về “Xây dựng phần mềm bổ trợ Toán học cho học sinh lớp 4”, nhóm nghiên cứu của chúng tôi đã hoàn thành cơ bản nội dung đề tài theo yêu cầu đã đề ra.

Nhóm nghiên cứu đã thành thạo việc cài đặt và sử dụng công cụ Android Studio cùng với các ngôn ngữ lập trình như Java, đồng thời ứng dụng TextView để phát triển phần mềm hiệu quả.

Nhóm đã tiến hành nghiên cứu chương trình Toán học lớp 4, bao gồm nội dung giảng dạy và các dạng bài tập Qua đó, nhóm đã xây dựng thành công bộ câu hỏi Toán học lớp 3 với đầy đủ và đa dạng các bài tập, được phân chia thành 3 mức độ luyện tập: Dễ, Trung bình và Khó.

Nhóm đã phát triển thành công phần mềm "Bổ trợ Toán học cho học sinh lớp 4" với giao diện thân thiện và dễ sử dụng Phần mềm cung cấp các chức năng luyện tập theo ba mức độ: Dễ, Trung bình, và Khó, cùng với hướng dẫn sử dụng, lịch sử làm bài, và thông tin về ứng dụng Đánh giá phần mềm đã được thực hiện trên một số người dùng để đảm bảo chất lượng.

Việc học toán không chỉ giúp trẻ hiểu biết kiến thức cơ bản mà còn phát triển kỹ năng tư duy và giải quyết vấn đề, tạo nền tảng vững chắc cho tương lai Trẻ sẽ tự tin hơn khi đối mặt với thử thách học tập và biết áp dụng toán học vào cuộc sống hàng ngày Sự kết hợp giữa lý thuyết và thực hành qua các phương pháp học tập sáng tạo sẽ giúp trẻ phát huy tối đa tiềm năng trong môn Toán Vai trò của giáo viên và phụ huynh là rất quan trọng trong việc tạo ra môi trường học tích cực, khuyến khích và hỗ trợ trẻ Khi trẻ nhận ra giá trị thực tiễn của toán học, chúng sẽ có động lực học tập mạnh mẽ hơn.

Chúng em xin chân thành cảm ơn các thầy cô Trường Đại học Hùng Vương, đặc biệt là Khoa Kỹ thuật – Công nghệ, cùng các bạn sinh viên đã hỗ trợ chúng em trong quá trình thực hiện đề tài Những đóng góp quý báu của thầy cô và bạn bè sẽ luôn được chúng em ghi nhận và tôn trọng, giúp chúng em phát triển bản thân và hoàn thiện các sản phẩm nghiên cứu.

Tồn tại

Phần mềm đã hoàn thành các yêu cầu và chức năng cơ bản, nhưng do hạn chế về thời gian thực tập và kinh nghiệm, dự án chưa đạt được sự hoàn thiện tốt nhất Nhóm nhận thấy phần mềm chưa được đưa lên Chplay và chưa triển khai thực tế cho học sinh Do đó, nhóm sẽ nỗ lực khắc phục những thiếu sót và phát triển thêm trong tương lai.

Hướng phát triển

Đề tài xây dựng đã hoàn thành các yêu cầu đề ra, tuy nhiên vẫn còn một số tồn tại cần khắc phục Nhóm đề tài sẽ nỗ lực khắc phục những vấn đề này và tiếp tục phát triển thêm trong tương lai.

 Hoàn thiện phần mềm một cách tốt hơn.

 Phần mềm đưa lên Chplay để triển khai ứng dụng thực.

 Cung cấp thêm phần gợi ý cho các câu hỏi và phần đáp án cụ thể cho từng câu hỏi luyện tập.

Tạo ra nhiều nội dung tương tác như câu hỏi, bài tập và trò chơi phong phú sẽ kích thích sự hứng thú của trẻ, giúp các em yêu thích hơn việc học Toán.

Ngày đăng: 13/11/2024, 20:06

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

  • Đang cập nhật ...

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w