Nhận thứcđược điều này, Osmo cam kết mang đến những sản phẩm giáo dục chất lượng cao, kếthợp giữa học tập và vui chơi, giúp trẻ em phát triển toàn diện và sáng tạo trong một thếgiới công
Trang 1ĐẠI HỌC UEH TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ VÀ THIẾT KẾ
KHOA TOÁN – THỐNG KÊ
DỰ ÁN GIỮA KỲ MÔN QUẢN TRỊ MARKETING
ĐỀ TÀI DỰ ÁN:
HOẠCH ĐỊNH CHIẾN LƯỢC MARKETING CHO
THƯƠNG HIỆU OSMO
Trang 2LỜI NÓI ĐẦU
Trong quá trình hoàn thành bài tiểu luận này, nhóm 4 xin gửi lời cảm ơn chân thành vì đãnhận được sự hướng dẫn và kiến thức từ Th.S Hồ Xuân Hướng Em xin chân thành cảm
ơn thầy Hồ Xuân Hướng giảng viên bộ môn Quản trị Marketing đã cung cấp các đầusách, nguồn tài liệu tham khảo phong phú, cảm ơn thầy vì đã dành thời gian và kiến thứccủa mình để hỗ trợ và chỉ dẫn lớp trong quá trình học tập nghiên cứu Sự hướng dẫn củathầy không chỉ giúp nhóm tiến triển trong nghiên cứu mà còn mở ra những góc nhìn mới
mẻ và sâu sắc về các vấn đề của Marketing Một lần nữa nhóm xin chân thành cảm ơnthầy
Trong bối cảnh hiện đại, công nghệ không chỉ là một phần không thể thiếu trong cuộcsống hàng ngày mà còn trở thành công cụ quan trọng trong việc nuôi dạy trẻ Nhận thứcđược điều này, Osmo cam kết mang đến những sản phẩm giáo dục chất lượng cao, kếthợp giữa học tập và vui chơi, giúp trẻ em phát triển toàn diện và sáng tạo trong một thếgiới công nghệ ngày càng phong phú
Để hoạch định được một Chiến lược Marketing cần phải nắm rõ được các tình hình về thịtrường, khách hàng mục tiêu kết hợp phân tích SWOT và kết hợp các lý thuyết về quytrình mua hàng, để có thể lên được một kế hoạch phù hợp tốt từ đó mang được thươnghiệu và sản phẩm của Osmo thâm nhập được vào thị trường Việt Nam và tiếp cận đúngđối tượng khách hàng mà thương hiệu này nhắm tới
Trang 3MỤC LỤC
LỜI NÓI ĐẦU _I
DANH SÁCH CÁC HÌNH V DANH SÁCH CÁC BẢNG _VI CHƯƠNG 1 TÓM TẮT DỰ ÁN (EXECUTIVE SUMMARY) _7
CHƯƠNG 2 PHÂN TÍCH TÌNH HUỐNG (SITUATIONAL ANALYSIS) 8
2.1 Bối cảnh _82.2 Giới thiệu doanh nghiệp, dòng sản phẩm 92.2.1 Về doanh nghiệp _9
2.2.1.1 Sứ mệnh 102.2.1.2 Tầm nhìn 102.2.1.3 Giá trị cốt lõi _11
2.2.2 Về dòng sản phẩm _11
2.2.2.1 Explorer Starter Kit 112.2.2.2 Preschool Starter Kit _122.2.2.3 Genius Starter Kit _132.2.2.4 Coding Starter Kit _152.2.2.5 Little Genius Starter Kit _162.2.2.6 Creative Starter Kit 182.2.2.7 Osmo Words Starter Kit 192.2.2.8 Hướng dẫn sử dụng sản phẩm 20
CHƯƠNG 3 PHÂN TÍCH MÔI TRƯỜNG MARKETING (MARKETING
ANALYSIS) 22
3.1 Phân tích mô hình SWOT (SWOT Analysis) _223.1.1 Strengths (Điểm mạnh) _223.1.2 Weaknesses (Điểm yếu) 223.1.3 Opportunities (Cơ hội) _223.1.4 Threats (Thách thức) _233.2 Phân tích mô hình PESTEL (PESTEL Analysis) 233.2.1 Chính trị (Political) 233.2.2 Kinh tế (Economic) 233.2.3 Xã hội (Social) 243.2.4 Công nghệ (Technological) 243.2.5 Môi trường (Environmental) _243.2.6 Pháp lý (Legal) _25
CHƯƠNG 4 MARKETING CHIẾN LƯỢC (STRATEGIC MARKETING) 26
4.1 Xác định mục tiêu chiến dịch (Objectives) _26
Trang 44.1.2.Osmo-phere of Creativity: Thỏa sức sáng tạo - có Osmo bên cạnh 274.1.3 Osmo-phere of Gathering: Không gian gia đình - có Osmo bên mình _274.2 Mô tả đối tượng mục tiêu (Target Audience) _274.2.1 Chân dung khách hàng (Customer profiles) _27
4.2.1.1 Nhân khẩu học (Demographic) _274.2.1.2 Địa lý (Geographic) 274.2.1.3 Tâm lý (Psychographic) _27
4.2.2 Vấn đề - Giải pháp (Problem Statements & Solutions) _28
4.2.2.1 Vấn đề (Problem Statements) 284.2.2.2 Giải pháp (Solutions) 28
4.3 Mô tả giá trị sản phẩm (Positioning) 294.3.1 Đề xuất giá trị (Value Proposition) _294.3.2 Đối thủ cạnh tranh (Competitors) _30
4.3.2.1 Đối thủ cạnh tranh trực tiếp 324.3.2.2 Đối thủ cạnh tranh gián tiếp 324.3.2.3 Đối thủ cạnh tranh tiềm ẩn _32
4.3.3 Khung tham chiếu (Frame of reference) 334.3.4 Điểm quyết định (Winning Point – PODs, POPs) _34
4.3.4.1 Điểm khác biệt (Point of Differences – PODs) _344.3.4.2 Điểm tương đồng (Point of Parity – POPs) 38
CHƯƠNG 5 MARKETING CHIẾN THUẬT (TACTICAL MARKETING) 40
5.1 PRODUCT 405.1.1 Sản phẩm - Product 405.1.2 Dịch vụ - Service 405.1.3 Thương hiệu – Brand _405.2 PRICE _405.2.1 Giá – Price _405.3 PROMOTION _405.3.1 Khuyến mãi – Sale Promotion 405.3.2 Truyền thông – Communication 415.4 PLACE _415.4.1 Phân phối - Distribution 41
CHƯƠNG 6 TRIỂN KHAI KẾ HOẠCH _42
6.1 Osmo-phere of Learning: Không gian học tập - bé vui cùng Osmo 426.2 Osmo-phere of Creativity: Thỏa sức sáng tạo - có Osmo bên cạnh _436.3 Osmo-phere of Gathering: Không gian gia đình - có Osmo bên mình 45
CHƯƠNG 7 ƯỚC LƯỢNG CHI PHÍ (COST ESTIMATES) 52
7.1 Bảng đơn giá ước lượng 527.2 Bảng ước lượng chi phí 56
CHƯƠNG 8 TÀI LIỆU THAM KHẢO 62
Trang 6Y
Trang 7CHƯƠNG 1 TÓM TẮT DỰ ÁN (EXECUTIVE SUMMARY)
Tìm hiểu về doanh nghiệp và giới thiệu sản phẩm, phân tích môi trường Marketing, thiếtlập mục tiêu Marketing, Đề xuất Marketing về Chiến lược và Chiến thuật, Lập kế hoạchtriển khai và ước lượng chi phí
Trang 8CHƯƠNG 2 PHÂN TÍCH TÌNH HUỐNG (SITUATIONAL ANALYSIS)
2.1 Bối cảnh
Theo Grand View Research, quy mô thị trường đồ chơi toàn cầu vào năm 2021 đạt 38,82
tỷ USD và dự kiến sẽ mở rộng với tốc độ tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) là 18,9% từnăm 2022-2030 Mặc dù dân số Việt Nam có xu hướng già hóa, tuy nhiên tỷ lệ hộ giađình có trẻ em vẫn cao nhất trong khu vực Đông Nam Á Do đó mà tạo nên một thịtrường tiềm năng lớn cho các sản phẩm mẹ và bé, đặc biệt là các sản phẩm Đồ chơi &Trò chơi Năm 2022, thị trường Đồ chơi & Trò chơi Việt Nam đã có sự tăng trưởng ổnđịnh, chủ yếu do thu nhập khả dụng của người tiêu dùng tăng lên Vào năm 2023, doanhthu thị trường này ở Việt Nam đạt 951 triệu USD, trong đó đồ chơi nhựa và đồ chơi khácnhư búp bê, thú nhồi bông, nổi lên là các danh mục có doanh thu cao nhất, tạo ra doanhthu 272 triệu USD Với sự phát triển của thương mại điện tử và các kênh bán lẻ trựctuyến, khả năng tiếp cận Đồ chơi & Trò chơi đã được mở rộng, cho phép người tiêu dùngkhám phá nhiều loại sản phẩm khác nhau và mua hàng thuận tiện ngay tại nhà
Theo báo cáo của Statista năm 2024, thị trường Đồ chơi & Trò chơi tại Việt Nam dự kiến
sẽ tạo ra doanh thu khoảng 1 tỷ USD Một số xu hướng đã định hình sự tăng trưởng củathị trường Đồ chơi & Trò chơi đó là sự phổ biến ngày càng tăng của đồ chơi giáo dụcthúc đẩy việc học STEAM (Khoa học, Công nghệ, Kỹ thuật, Nghệ thuật và Toán học), vìthế mà phụ huynh và các nhà giáo dục ngày càng tìm kiếm đồ chơi kết hợp giữa vui chơi
và học tập Được biết, hơn 70% thị trường đồ chơi trẻ em ở Việt Nam bao gồm các sảnphẩm không có thương hiệu, hàng giả có xuất xứ từ Trung Quốc, không đảm bảo an toàncho trẻ nhỏ Do đó mà vấn đề về tính an toàn và tính giáo dục ngày càng được các bậcphụ huynh chú trọng Thị trường sản xuất đồ chơi trong nước vẫn còn hạn chế về quy mô
và công nghệ, nhờ đó mà các sản phẩm từ các thương hiệu nước ngoài ngày càng được
ưa chuộng nhờ chất lượng cao và tính đa dạng trong thiết kế như LEGO, Polisie, Cácthương hiệu đồ chơi quốc tế này đang chiếm lĩnh phân khúc đồ chơi cao cấp, vừa thỏamãn được nhu cầu về tính an toàn và giáo dục vừa phù hợp với xu thế toàn cầu hóa hiệnnay
Trang 9Hình 1 Dự báo Doanh thu theo Phân khúc (2018-2028) trong các ngành Dụng cụ Âm nhạc,
Thiết bị Thể thao, Đồ chơi & Trò chơi
Theo nghiên cứu thị trường đồ chơi trẻ em, hiện tại Bắc Mỹ chiếm phần lớn áp đảo thịtrường đồ chơi thông minh Tuy nhiên, tốc độ tăng trưởng của khu vực châu Á – TháiBình Dương dự kiến là sẽ vượt Bắc Mỹ trong tương lai Dựa vào xu hướng thị trườngtrên, nhóm nghiên cứu đã phát hiện được tiềm năng này nên muốn tiến hành thực hiện dự
án Marketing dòng sản phẩm Classic Starter Kits - Bộ sản phẩm khởi đầu bán chạy nhấtcủa Osmo với các trò chơi đa dạng đến tay người tiêu dùng Việt Nam với thời gian dựkiến thực hiện chiến dịch tiếp thị là vào năm 2025 Dòng sản phẩm này tập trung vào cácsản phẩm kết hợp giữa công nghệ và giáo dục, cho phép trẻ em vừa chơi vừa học, giúpphát triển các kỹ năng tư duy và sáng tạo Điều này hoàn toàn phù hợp với xu hướng hiệntại của phụ huynh Việt Nam, những người luôn tìm kiếm sản phẩm mang lại giá trị giáodục cao cho con em họ
2.2 Giới thiệu doanh nghiệp Osmo và dòng sản phẩm Classic Start Kits
2.2.1 Về doanh nghiệp Osmo
Osmo là một thương hiệu sản phẩm giáo dục tương tác kết hợp giữa kỹ thuật số và vật lý,được phát triển bởi công ty Tangible Play Inc., có trụ sở tại Palo Alto, California Đượcthành lập vào năm 2013 bởi Pramod Sharma và Jerome Scholler, Osmo ra đời với mụctiêu tạo ra các sản phẩm sáng tạo, khuyến khích trẻ em tiếp cận công nghệ mà vẫn giữđược giá trị của việc chơi đồ chơi truyền thống Với hệ thống "Trí tuệ nhân tạo phảnchiếu" (Reflective Artificial Intelligence) độc quyền, sử dụng một giá đỡ và một gươnggắn để cho phép camera trước của iPad / iPhone / Fire tablets nhận diện và theo dõi các
Trang 10vật thể trong không gian chơi vật lý trước thiết bị, mang lại trải nghiệm giáo dục mới mẻ
và thú vị
Từ khi ra mắt vào năm 2014 với ba trò chơi đầu tiên là Newton, Tangram và Words,Osmo đã nhanh chóng mở rộng danh mục sản phẩm với nhiều trò chơi hấp dẫn nhưNumbers, Masterpiece, Coding Awbie, và Pizza Co Những trò chơi này không chỉ thuhút sự quan tâm của phụ huynh, nhà giáo dục, mà còn chinh phục được trẻ em – nhữngnhà phê bình khó tính nhất
Osmo đã nhận được sự công nhận rộng rãi với nhiều giải thưởng danh giá như "BestInventions" của tạp chí Time, giải thưởng "Parents' Choice" và giải “Oppenheim” danhgiá Đến nay, Osmo đã có mặt tại hơn 42 quốc gia, với sản phẩm được phân phối qua 9trung tâm quốc tế và được sử dụng tại hơn 30.000 trường học Sự phát triển vượt bậc củaOsmo đã thu hút sự quan tâm của Byju's, công ty đã mua lại Osmo vào năm 2019 với giá
120 triệu USD
Hiện tại, Osmo hoạt động buôn bán và quảng bá sản phẩm thông qua trang webplay.Osmo và kênh YouTube Osmo để cung cấp thông tin chi tiết về sản phẩm, hướngdẫn sử dụng và chia sẻ các nội dung giáo dục liên quan Đến nay, Osmo vẫn duy trì vị thế
là một trong những thương hiệu tiên phong về trò chơi giáo dục tương tác, mang lại trảinghiệm học tập mới mẻ và đầy hứng khởi cho trẻ em trên toàn cầu
2.2.1.1 Sứ mệnh
Osmo cam kết đổi mới cách trẻ em học tập và vui chơi thông qua sự kết hợp liền mạchgiữa trải nghiệm vật lý và kỹ thuật số Sứ mệnh của Osmo là truyền cảm hứng cho nhữngtrí tuệ trẻ thông qua các trải nghiệm tương tác, khuyến khích sự sáng tạo, tư duy phảnbiện và sự thích thú đối với việc học Những sản phẩm này tạo ra môi trường học tập kéodài suốt đời, kết hợp giữa yếu tố chơi vật lý truyền thống với công nghệ hiện đại, giúpcác em dễ dàng tiếp cận và phát triển
Với các sản phẩm giáo dục chất lượng cao, Osmo không chỉ thách thức trí tưởng tượngcủa các em mà còn phát triển các kỹ năng thiết yếu để các em sẵn sàng đối mặt với tươnglai
Osmo tin rằng bằng cách cung cấp cho trẻ em các công cụ cần thiết để thành công, doanhnghiệp có thể giúp định hình nên thế hệ tiếp theo của các nhà tư tưởng, người sáng tạo vànhà đổi mới
2.2.1.2 Tầm nhìn
Tầm nhìn của Osmo là trao quyền cho mọi trẻ em để có thể phát huy hết tiềm năng củamình bằng cách cung cấp các công cụ giáo dục dễ tiếp cận và hấp dẫn Osmo tin tưởngvào việc sáng tạo ra các sản phẩm mới lạ nhằm khơi gợi sự sáng tạo, tư duy phản biện, vàkhả năng hợp tác ở trẻ em Mục tiêu của Osmo là cung cấp cho trẻ em các công cụ tươngtác vừa mang tính giải trí vừa mang tính giáo dục, giúp hình thành niềm đam mê học hỏikéo dài suốt đời thông qua việc cam kết về các khía cạnh:
- Đổi mới: Osmo cố gắng vượt qua ranh giới của trò chơi truyền thống bằng cách liên
tục đổi mới và khám phá những cách thức mới để nâng cao trải nghiệm học tập
- Sáng tạo: Osmo tin tưởng vào việc nuôi dưỡng sự sáng tạo và trí tưởng tượng ở trẻ
em, khuyến khích các em suy nghĩ vượt khuôn khổ và tự do thể hiện bản thân
Trang 11- Giáo dục: Osmo cam kết cung cấp các công cụ giáo dục vừa hấp dẫn vừa tương tác,
giúp trẻ phát triển các kỹ năng cần thiết để thành công
- Hợp tác: Osmo coi trọng sự hợp tác và làm việc nhóm, cả trong công ty và với các nhà
giáo dục, phụ huynh và trẻ em, để tạo ra những sản phẩm có tác động tích cực
Bằng cách duy trì đúng với tầm nhìn của mình, Osmo mong muốn trở thành người dẫnđầu trong ngành công nghiệp trò chơi tương tác, truyền cảm hứng cho một thế hệ ngườihọc và người tư duy mới, những người được trang bị để phát triển trong một thế giớiđang thay đổi nhanh chóng
2.2.1.3 Giá trị cốt lõi
Tại Osmo, các giá trị cốt lõi là nền tảng của mọi việc mà doanh nghiệp làm Các giá trị ấybao gồm:
- Sáng tạo: Đặt trọng tâm vào việc khám phá những giới hạn mới, Osmo luôn đón nhận
các ý tưởng và công nghệ hiện đại để tạo ra những sản phẩm khơi dậy sự sáng tạo vàhọc hỏi
- Chất lượng: Cam kết mang đến sản phẩm chất lượng hàng đầu, Osmo đảm bảo mọi
sản phẩm đều an toàn, bền vững và hấp dẫn cho trẻ em ở mọi lứa tuổi
- Hợp tác: Osmo đề cao tinh thần hợp tác chặt chẽ với các nhà giáo dục, phụ huynh và
chuyên gia để phát triển sản phẩm đáp ứng tối ưu nhu cầu của trẻ em và gia đình
- Trao quyền: Thông qua trò chơi, Osmo giúp trẻ em phát triển kiến thức và kỹ năng cần
thiết để thành công trong học tập và cuộc sống
- Vui nhộn: Với niềm tin rằng học tập cần mang tính vui nhộn và lôi cuốn, Osmo không
ngừng tạo ra những sản phẩm giúp quá trình học tập trở nên thú vị hơn cho mọi trẻ em
- Đa dạng và hòa nhập: Osmo tôn vinh sự đa dạng và hòa nhập trong mọi hoạt động, từ
việc phát triển sản phẩm cho đến xây dựng đội ngũ
Các giá trị này giúp định hướng các quyết định, hành động và tương tác của công ty vớikhách hàng, đối tác và thành viên đội ngũ Những giá trị này không chỉ là những lời nói
mà được ăn sâu vào văn hóa của Osmo, thúc đẩy tạo ra các sản phẩm sáng tạo và hấpdẫn, mang lại niềm vui và học tập cho trẻ em trên toàn thế giới
2.2.2 Về dòng sản phẩm
Với dòng sản phẩm Classic Starter Kits, được thiết kế cho trẻ từ 3 - 10 tuổi với mức giádao động từ 25 – 199 USD, giúp kích thích sự tò mò và đam mê học hỏi của trẻ em thôngqua những hoạt động học tập đa dạng, phong phú và hấp dẫn, với trọng tâm là tương tác
và trải nghiệm trực quan Đây được xem là công cụ giáo dục hiệu quả, giúp trẻ em pháttriển nhiều kỹ năng quan trọng như tư duy logic, sáng tạo, lập trình, nhận diện ngôn ngữ,
và kỹ năng giải quyết vấn đề, mang đến trải nghiệm học tập phong phú cho trẻ em
Classic Starter Kits bao gồm 7 sản phẩm:
2.2.2.1 Explorer Starter Kit
Osmo Explorer Starter Kit là một bộ học tập STEAM toàn diện, cung cấp trải nghiệmgiáo dục tương tác thông qua 9 trò chơi thú vị, phù hợp cho trẻ em từ 5-10 tuổi với mứcgiá 199 USD Bộ này kết hợp các yếu tố từ bộ Genius Starter Kit cùng với các trò chơisáng tạo như Monster và Coding Family, giúp trẻ phát triển nhiều kỹ năng khác nhau từtoán học, nghệ thuật, đến tư duy logic và lập trình, hỗ trợ cho việc mang đến trải nghiệm
Trang 12Sắp xếp các mảnh ghép để khớp với các hình dạng trên màn hình (Tangram), giải quyếtcác câu đố vật lý sáng tạo bằng cách vẽ hoặc đặt đồ vật trước màn hình (Newton), họccách vẽ bất cứ thứ gì với kỹ năng vẽ tay tự do (Masterpiece), thêm, đếm và nhân viêngạch số để làm nổ bong bóng số (Numbers), học đánh vần và từ vựng qua các hình ảnhtrên màn hình (Words), phiêu lưu và giải quyết các vấn đề câu chuyện bằng cách sử dụngbản vẽ của riêng mình được chuyển thể ngay lập tức (Monster), sử dụng các khối lệnh mãhóa vật lý để điều khiển nhân vật Awbie trong cuộc phiêu lưu thú vị (Coding Awbie), tìmhiểu nhịp điệu và sáng tạo âm nhạc với các khối mã (Coding Jam) và giải quyết các câu
đố lập trình phức tạp một mình hoặc cùng người khác (Coding Duo)
Bộ sản phẩm bao gồm: đế Osmo, mảnh ghép Tangram, ô số, ô từ, phụ kiện quái vật, khối
mã hóa và bộ lưu trữ xếp chồng
Trang 132.2.2.2 Preschool Starter Kit
Osmo Preschool Starter Kit là bộ công cụ học tập toàn diện dành cho trẻ từ 3 - 5 tuổi vớimức giá 159 USD, giúp khơi dậy tình yêu học hỏi ở các bé mẫu giáo Bộ sản phẩm nàycung cấp 9 trò chơi giáo dục: Shape Builder, Counting Town, ABCs, Squiggle Magic,Costume Party, Stories, Monster, Masterpiece và Newton, giúp trẻ phát triển các kỹ năng
cơ bản như nhận diện chữ cái, từ vựng, phonics, đếm số, nhận biết hình dạng và màu sắc,cùng với các kỹ năng tư duy không gian và vận động tinh vi Bộ còn thúc đẩy khả năngsáng tạo, tư duy thị giác, giải quyết vấn đề, và phát triển kỹ năng xã hội và cảm xúc
Bộ sản phẩm bao gồm: đế Osmo, 38 que và vòng silicone bền, 19 món phụ kiện trangphục, bảng sáng tạo và nhiều công cụ hỗ trợ khác, tất cả được thiết kế để thúc đẩy sựsáng tạo và học tập tương tác cho trẻ
Trang 142.2.2.3 Genius Starter Kit
2.2.2.3.1 Genius Starter Kit
Bộ sản phẩm Genius Starter Kit của Osmo là điểm khởi đầu tuyệt vời để trẻ em từ 6 - 10tuổi khám phá thế giới Osmo Với 99 USD, bộ sản phẩm này bao gồm mọi thứ cần thiết
để trẻ có thể trải nghiệm việc học tập kết hợp với trò chơi kỹ thuật số thông qua 5 trò chơikhác nhau: Sắp xếp các mảnh ghép để khớp với các hình dạng trên màn hình (Tangram),giải quyết các câu đố vật lý sáng tạo bằng cách vẽ hoặc đặt đồ vật trước màn hình(Newton), học cách vẽ bất cứ thứ gì với kỹ năng vẽ tay tự do (Masterpiece), thêm, đếm
và nhân viên gạch số để làm nổ bong bóng số (Numbers), học đánh vần và từ vựng quacác hình ảnh trên màn hình (Words) Các trò chơi được thiết kế từ mức độ bắt đầu đếnnâng cao, cho phép trẻ tiếp tục học hỏi thông qua thử nghiệm trong môi trường khôngcăng thẳng
Bộ sản phẩm bao gồm: Đế Osmo và gương phản chiếu cho iPad, mảnh ghép Tangram,viên gạch số, viên gạch chữ cái và hộp đựng xếp chồng
2.2.2.3.2 Genius Starter Kit + Family Game Night
Trang 15Genius Starter Kit + Family Game Night dành cho trẻ em từ 6 - 10 tuổi, đặc biệt sảnphẩm này có thể mang đến trải nghiệm cho cả trẻ em và người thân với mức giá 139USD Tương tự như bộ Genius Starter Kit, sản phẩm này cũng bao gồm nhiều trò chơihấp dẫn với các cấp độ từ cơ bản đến nâng cao Tuy nhiên, ngoài 5 trò chơi như Genius,Genius Starter Kit + Family Game Night có thêm 2 trò chơi là giải phương trình để vượtqua các chướng ngại vật (Math Buzz) và xây dựng từ bằng cách ghép các chữ cái(Lettertopia) phù hợp cho việc chơi nhiều người.
2.2.2.4 Coding Starter Kit
Osmo Coding Starter Kit với mức giá 99 USD là bộ công cụ tuyệt vời giúp trẻ em từ 5
-10 tuổi làm quen với tư duy lập trình Trẻ sẽ sử dụng các khối lệnh mã hóa vật lý để điềukhiển nhân vật Awbie trong cuộc phiêu lưu thú vị (Coding Awbie), tìm hiểu nhịp điệu vàsáng tạo âm nhạc với các khối mã (Coding Jam) và giải quyết các câu đố lập trình phứctạp một mình hoặc cùng người khác (Coding Duo) Bộ công cụ giúp trang bị cho trẻ kỹnăng logic, các nguyên lý lập trình cơ bản, giải quyết vấn đề, làm việc nhóm, tư duy phảnbiện, quan sát, sáng tạo âm nhạc và nhận diện mẫu hình
Trang 16Bộ sản phẩm bao gồm: đế Osmo và gương phản chiếu cho iPad/iPhone, 31 khối lệnh mãhóa, hộp đựng xếp chồng và cung cấp 3 ứng dụng trò chơi: Coding Awbie, Coding Jam
và Coding Duo
2.2.2.5 Little Genius Starter Kit
2.2.2.5.1 Little Genius Starter Kit
Bộ sản phẩm Little Genius Starter Kit với mức giá 79 USD, dành cho trẻ từ 3-5 tuổi, baogồm những trò chơi học tập dành cho trẻ mầm non, giúp biến đổi cách trẻ học tập Bộ sảnphẩm này gồm 4 trò chơi giáo dục, giúp trẻ nhận diện chữ cái và học phát âm (ABCs),phát triển kỹ năng vẽ tiền đề (Squiggle Magic), nhận diện cảm xúc xã hội và khám pháquần áo cùng màu sắc (Costume Party) cũng như rèn luyện kỹ năng giải quyết vấn đề(Stories)
Các thành phần bao gồm: đế Osmo và gương phản chiếu cho iPad, 19 bộ trang phục chơigiả vờ bằng bìa cứng, 38 que/vòng silicon (an toàn không BPA và có thể rửa bằng máyrửa chén) để thực hành tạo hình chữ cái, thảm chơi bằng silicon, và hộp đựng xếp chồng
Trang 172.2.2.5.2 Little Genius Starter Kit + Early Math Adventure
Tương tự như bộ sản phẩm Little Genius Starter Kit, Little Genius Starter Kit + EarlyMath Adventure cũng dành cho trẻ từ 3-5 tuổi, tuy nhiên bộ trò chơi này có mức giá caohơn là 119 USD So với Little Genius Starter Kit, bộ sản phẩm này có thêm 2 trò chơi làtạo hình và khám phá màu sắc (Shape Builder), thực hành đếm và xây dựng thị trấn số(Counting Town)
Trang 182.2.2.6 Creative Starter Kit
Osmo Creative Starter Kit là bộ công cụ học tập tuyệt vời giúp trẻ em từ 4 - 10 tuổi pháttriển các kỹ năng vẽ và tư duy sáng tạo Với 69 USD, trẻ sẽ tham gia vào các trò chơi nhưphiêu lưu và giải quyết các vấn đề câu chuyện bằng cách sử dụng bản vẽ của riêng mìnhđược chuyển thể ngay lập tức(Monster), giải quyết các câu đố vật lý qua vẽ tay (Newton)
và học vẽ bất cứ thứ gì với các kỹ năng vẽ sáng tạo (Masterpiece)
Bộ công cụ bao gồm: đế Osmo và gương phản chiếu cho iPad, bảng vẽ sáng tạo mới, 4bút lông khô, túi đựng bút lau microfiber, hộp đựng xếp chồng và cung cấp 3 ứng dụngtrò chơi: Monster, Newton, và Masterpiece
Trang 192.2.2.7 Osmo Words Starter Kit
Với mức giá 25 USD, Osmo Words cho trẻ 6 - 10 tuổi là một trò chơi giáo dục thú vị,giúp trẻ em học đánh vần thông qua các câu đố và những màn biểu diễn nhảy múa sôiđộng Trẻ sẽ sử dụng các viên gạch chữ cái thực tế để đánh vần hơn 1000 từ, mỗi chữ cáiđúng sẽ hiện lên trên màn hình cho đến khi từ hoàn chỉnh được tiết lộ đồng thời được tậnhưởng những bữa tiệc nhảy múa vui nhộn sau mỗi cấp độ Độ khó tự động điều chỉnhtheo khả năng hiện tại của trẻ Trò chơi còn có tính năng đọc to, giúp trẻ cải thiện kỹnăng phát âm
Bộ công cụ bao gồm: các viên gạch chữ cái thực tế, ứng dụng trò chơi Osmo Words
Trang 202.2.2.8 Hướng dẫn sử dụng sản phẩm
Với hệ thống "Trí tuệ nhân tạo phản chiếu" (Reflective Artificial Intelligence) độc quyền,
sử dụng một giá đỡ và một gương gắn để cho phép camera trước của iPad / iPhone / Firetablets (Amazon) để nhận diện và theo dõi các vật thể trong không gian chơi vật lý trướcthiết bị
Cách dùng:
- Đầu tiên, đặt thiết bị iPad / iPhone / Fire tablets vào đế Osmo để thiết bị có thể
đứng vững và dễ dàng sử dụng màn hình làm công cụ tương tác, đảm bảo việchiển thị và nhận diện các vật thể phía trước một cách chính xác
- Tiếp theo, gắn gương phản chiếu vào camera trước của thiết bị Gương này có
nhiệm vụ phản chiếu và "nhìn" các vật thể mà người chơi đặt trước thiết bị, giúpcác ứng dụng Osmo cung cấp nhận diện chính xác các mảnh ghép trò chơi
Trang 21- Sau khi hoàn thành việc cài đặt gương và thiết bị, trẻ có thể bắt đầu đặt các mảnhghép hoặc đồ chơi phía trước thiết bị Camera sẽ thông qua gương phản chiếu đểtheo dõi vị trí, hình dạng hoặc các yếu tố khác của vật thể và phản hồi lại trên mànhình thiết bị, cho phép người chơi tương tác với nội dung số và các bài học thôngqua những vật thể thật.
Lưu ý rằng các sản phẩm của Osmo tương thích với tất cả các iPad, ngoại trừ iPad thế hệ1-4, iPad Air thế hệ 1, và iPad Mini thế hệ 1-3, iPad thế hệ 10, iPad Pro 11" (thế hệ 4) vàiPad Pro 12.9" (thế hệ 6) Để sử dụng với iPad Mini 6, iPad Air 4-5, iPad Pro 11 inch vàiPad Pro 12.9 inch, cần có gương phản chiếu iPad Reflector 2021 Phiên bản iOS tối thiểuyêu cầu để chạy Osmo là iOS 15 Việc sử dụng đúng thiết bị tương thích và phiên bảniOS sẽ đảm bảo trải nghiệm học tập và tương tác với các trò chơi của Osmo diễn ra mượt
mà và hiệu quả
Trang 22CHƯƠNG 3 PHÂN TÍCH MÔI TRƯỜNG MARKETING (MARKETING
ANALYSIS)
Để xây dựng chiến lược marketing hiệu quả cho sản phẩm Osmo trong bối cảnh thịtrường Việt Nam, việc phân tích môi trường marketing là bước cần thiết nhằm đánh giácác yếu tố tác động đến hoạt động kinh doanh Với phân tích môi trường marketing vi mô
sẽ sử dụng mô hình SWOT để làm rõ các điểm mạnh, điểm yếu, cơ hội và thách thức vềkhách hàng, nhà cung cấp, đối thủ cạnh tranh và trung gian Marketing Đồng thời, phântích môi trường vĩ mô bằng mô hình PESTEL sẽ giúp nhận diện tác động của các yếu tốchính trị, kinh tế, xã hội, công nghệ, môi trường và pháp luật đối với thị trường giáo dụcthông minh
3.1 Phân tích mô hình SWOT (SWOT Analysis)
3.1.1 Strengths (Điểm mạnh)
- Sản phẩm độc đáo: Osmo có khả năng tạo ra trải nghiệm học tập sáng tạo thông qua
các sản phẩm độc đáo kết hợp giữa các mảnh ghép vật lý và tương tác kỹ thuật số quaiPad / Iphone / Fire tablet Điều này giúp Osmo nổi bật so với nhiều đối thủ trongngành đồ chơi giáo dục mà vốn thường chỉ tập trung vào sản phẩm vật lý hoặc phầnmềm đơn thuần
- Phù hợp với xu hướng giáo dục STEAM: Các sản phẩm của Osmo giúp trẻ em phát
triển nhiều kỹ năng như tư duy sáng tạo, toán học, kỹ năng vẽ, Với xu hướng giáodục STEAM ngày càng được quan tâm ở Việt Nam, Osmo chiếm ưu thế trong khuyếnkhích phụ huynh, các tổ chức giáo dục đầu tư cho trẻ
- An toàn và thân thiện với trẻ em: Các thành phần trong bộ sản phẩm như silicone,
nhựa chất lượng cao, độc quyền, đảm bảo độ bền và an toàn đã được Osmo công bố,điều này giúp Osmo xây dựng lòng tin từ khách hàng về chất lượng và an toàn sảnphẩm, đặc biệt trong hoàn cảnh thế giới hướng đến xu thế phát triển bền vững
3.1.2 Weaknesses (Điểm yếu)
- Phụ thuộc vào thiết bị bổ trợ đắt tiền: Osmo yêu cầu có sẵn iPad / Iphone / Fire tablet
để sử dụng, trong khi không hẳn hầu hết gia đình ở Việt Nam đều sở hữu các thiết bịnày Điều này có thể giới hạn lượng khách hàng tiềm năng và làm giảm khả năng tiếpcận thị trường
- Giá thành sản phẩm cao: Với mức giá cao so với thu nhập trung bình của nhiều gia
đình tại Việt Nam, Osmo có thể gặp khó khăn khi cạnh tranh với các đối thủ có sảnphẩm giá rẻ hơn, đặc biệt khi đối thủ cung cấp các sản phẩm giáo dục truyền thốngkhông cần thiết bị đi kèm
3.1.3 Opportunities (Cơ hội)
- Tăng trưởng của thị trường thương mại điện tử: Với sự bùng nổ của các sàn thương
mại điện tử như Shopee, Tiki, Lazada hoặc các sàn chuyên về sản phẩm đồ chơi như
My Kingdom, Kidscenter, Osmo có thể tận dụng các nền tảng này để tiếp cận kháchhàng dễ dàng hơn, giảm bớt chi phí cho hệ thống phân phối vật lý vừa có thể quảng básản phẩm rộng rãi khi đặt Osmo chung với những sản phẩm đang có sẵn trên thịtrường
Trang 23- Nhu cầu về sản phẩm giáo dục sáng tạo: Các bậc phụ huynh tại Việt Nam đang ngày
càng quan tâm đến giáo dục sớm và mong muốn tìm kiếm những sản phẩm có tínhgiáo dục cao Đây là cơ hội lớn để Osmo quảng bá các sản phẩm Classic Starter Kits,nhấn mạnh vào lợi ích phát triển kỹ năng toàn diện cho trẻ em
3.1.4 Threats (Thách thức)
- Cạnh tranh từ các thương hiệu lớn và giá rẻ đã có mặt trên trên thị trường: Trên thị
trường Việt Nam, các thương hiệu như LEGO Education hay các sản phẩm giáo dụctruyền thống có giá thành thấp và không yêu cầu thiết bị bổ trợ đang chiếm ưu thế lớn
và đã định vị được trong lòng khách hàng Điều này đòi hỏi Osmo phải có chiến lượctiếp thị thật sự nổi bật hoặc Osmo phải đối mặt với sự cạnh tranh gay gắt về giá cả vàsản phẩm dễ tiếp cận
- Chi phí tiếp thị và vận hành cao: Việc nhập khẩu sản phẩm từ nước ngoài và triển khai
chiến dịch marketing trên các nền tảng thương mại điện tử đòi hỏi ngân sách lớn, làmtăng chi phí tổng thể khi tiếp cận thị trường Ngoài ra, các sản phẩm đồ chơi giáo dụckhác cũng đang cạnh tranh mạnh mẽ trên các nền tảng này, đòi hỏi Osmo phải đầu tưmạnh vào việc xây dựng thương hiệu
Osmo được xem là có tiềm năng lớn để tiếp cận thị trường Việt Nam với sản phẩm giáodục sáng tạo Tuy nhiên, thương hiệu cần chú trọng đến các yếu tố như giá thành, cònphụ thuộc vào thiết bị bổ trợ và sự cạnh tranh mạnh mẽ từ các thương hiệu khác Việc tậndụng lợi thế của thương mại điện tử và xu hướng giáo dục STEAM sẽ là chiến lược khảthi để giúp Osmo phát triển bền vững trong thị trường này
3.2 Phân tích mô hình PESTEL (PESTEL Analysis)
3.2.1 Chính trị (Political)
Tuân thủ theo quy định chính trị tại một quốc gia là yếu tố quan trọng ảnh hưởng rấtnhiều đến những chiến lược kinh doanh của một thương hiệu Khi đáp ứng được các quyđịnh về chính trị tại Việt Nam, Osmo có thể thực hiện chiến lược marketing hiệu quả hơn
- Hệ thống chính trị và thể chế chính quyền của quốc gia: Việt Nam có hệ thống chính
trị ổn định và chính phủ tích cực thúc đẩy công nghệ và giáo dục Điều này tạo môitrường thuận lợi cho Osmo khi gia nhập thị trường và triển khai các chiến lượcmarketing Sự ổn định chính trị cũng giúp giảm rủi ro về các thay đổi đột ngột trongquy định và chính sách
- Các chính sách đầu tư và hỗ trợ doanh nghiệp: Chính phủ Việt Nam có các chính sách
giảm thuế cho các doanh nghiệp hoạt động trong lĩnh vực công nghệ và giáo dục.Osmo có thể hưởng lợi từ các ưu đãi thuế này, giúp giảm chi phí và tăng tính cạnhtranh của sản phẩm trên thị trường
3.2.2 Kinh tế (Economic)
Trong tương lai, Việt Nam được xem là một thị trường có tình hình kinh tế ổn định vàphát triển Điều này giúp việc kế hoạch Marketing sản phẩm của Osmo trở nên hiệu quả
- Tốc độ tăng trưởng kinh tế: Theo Bloomberg, theo Ủy ban giám sát tài chính quốc gia,
tăng trưởng kinh tế Việt Nam 2024 sẽ đạt 6% vào quý I và II/2024, trong khi cả năm
2024, mức tăng trưởng được dự báo đạt 6%, sau đó vượt lên 6,4% trong năm 2025.Phụ huynh có khả năng sẽ chi tiêu nhiều hơn cho các sản phẩm giáo dục chất lượng
Trang 24cao như Osmo Tăng trưởng kinh tế tạo ra cơ hội cho Osmo mở rộng thị trường vàtăng doanh số bán hàng
- Lạm phát: Lạm phát trong cả năm 2024 được dự báo sẽ ở mức 3,5%, trước khi giảm
xuống mức 3,2% trong năm 2025 - thấp hơn mục tiêu là 4 - 4,5% Mức lạm phát thấpgiúp duy trì sức mua của người tiêu dùng và làm giảm áp lực tăng giá cho Osmo Điềunày có thể giúp duy trì giá bán sản phẩm ở mức hợp lý và khả năng chi tiêu của phụhuynh cho các sản phẩm giáo dục như Osmo được cải thiện
- Tỷ giá hối đoái: Đồng Việt Nam được dự báo tiếp tục tăng giá, trong tương lai, VND
dự kiến tăng giá dần dần lên mức 24.100 VND/USD vào quý 2/2025 - Theo ông SuanTeck Kin, Giám đốc Khối Nghiên cứu thị trường và Kinh tế toàn cầu, Ngân hàngUOB Sự gia tăng giá trị của VND có thể làm giảm chi phí nhập khẩu tính bằng USDcho Osmo, giúp giảm giá bán sản phẩm hoặc gia tăng biên lợi nhuận Tuy nhiên, Osmocần theo dõi sát sao biến động tỷ giá để điều chỉnh chiến lược giá và chi phí nhập khẩukịp thời
3.2.3 Xã hội (Social)
Yếu tố xã hội liên quan đến các khía cạnh văn hóa, xã hội và truyền thống của quốc gia
và ảnh hưởng lớn đến sở thích và thói quen tiêu dùng của khách hàng, do đó mà Osmocần lưu ý:
- Nhu cầu lựa chọn sản phẩm: Tại Việt Nam, nhu cầu và sự quan tâm của phụ huynh
đến Đồ chơi & Trò chơi công nghệ giáo dục ngày càng tăng Do đó mà việc Osmo đếnthị trường Việt Nam sẽ dễ dàng tiếp cận khách hàng và được chào đón
- Các yếu tố liên quan đến tôn giáo và văn hóa địa phương: Ở Việt Nam, yếu tố tôn
giáo và văn hóa ảnh hưởng đến nhiều khía cạnh của đời sống, bao gồm cả việc tiêudùng và giáo dục Do đó, Osmo cần đảm bảo rằng các sản phẩm của mình phù hợp vớicác giá trị văn hóa và truyền thống địa phương Các chiến dịch marketing cần nhấnmạnh giá trị giáo dục và phát triển kỹ năng của sản phẩm, tránh các yếu tố có thể gâytranh cãi về mặt văn hóa hoặc tôn giáo
3.2.4 Công nghệ (Technological)
Là một công ty sản xuất đồ chơi tích hợp công nghệ và vật lý, yếu tố công nghệ ảnhhưởng mạnh mẽ đến chiến lược marketing của Osmo,
- Tiến bộ công nghệ: Công nghệ đang phát triển nhanh chóng và việc sử dụng các thiết
bị thông minh trong giáo dục ngày càng phổ biến Và Osmo với dòng sản phẩm tíchhợp công nghệ và tương tác có thể thỏa mãn được nhu cầu về xu hướng công nghệ tạiViệt Nam Khi đã định vị được tại thị trường Việt Nam, Osmo cần không ngừng cảitiến và cho ra mắt các sản phẩm đồ chơi với công nghệ ngày càng tiến bộ
- Hạ tầng công nghệ: Hạ tầng công nghệ tại các gia đình có thể ảnh hưởng đến việc áp
dụng sản phẩm Đảm bảo rằng sản phẩm của Osmo tương thích với các thiết bị và hệthống công nghệ hiện có là rất quan trọng
3.2.5 Môi trường (Environmental)
- Ý thức bảo vệ môi trường: Người tiêu dùng tại Việt Nam đang ngày càng chú trọng
đến các sản phẩm thân thiện với môi trường Do đó, với những công bố về chất liệu antoàn với trẻ em, Osmo có thể nhấn mạnh các yếu tố bền vững và thân thiện với môitrường trong chiến lược marketing của mình
Trang 25- Quy định về bảo vệ môi trường: Các quy định về bảo vệ môi trường cũng cần được
Osmo xem xét, đặc biệt là trong quá trình nhập khẩu và phân phối sản phẩm
3.2.6 Pháp lý (Legal)
Yếu tố pháp lý đóng vai trò quan trọng trong việc đảm bảo hoạt động kinh doanh củaOsmo tại Việt Nam hợp pháp và bền vững Các vấn đề pháp lý có thể bao gồm
- Quy định về an toàn sản phẩm: Đảm bảo rằng sản phẩm của Osmo tuân thủ các quy
định về an toàn sản phẩm tại Việt Nam để tránh các vấn đề pháp lý và đảm bảo an toàncho người dùng
- Quyền sở hữu trí tuệ: Bảo vệ quyền sở hữu trí tuệ của Osmo, bao gồm bản quyền và
bằng sáng chế là rất quan trọng để ngăn chặn việc sao chép và làm giả sản phẩm
Phân tích mô hình PESTEL cho thấy rằng khi muốn thực hiện marketing dòng sản phẩmOsmo Classic Starter Kits tại Việt Nam cần phải cân nhắc đến nhiều yếu tố tác động từbên ngoài Để có thể marketing một cách hiệu quả và thành công, Osmo nên tập trungvào việc nắm bắt cơ hội từ sự quan tâm đến công nghệ giáo dục và điều chỉnh chiến lượctiếp thị phù hợp với nhu cầu và đặc thù của thị trường Việt Nam
Trang 26CHƯƠNG 4 MARKETING CHIẾN LƯỢC (STRATEGIC MARKETING)
4.1 Xác định mục tiêu Marketing (Objectives)
Dựa trên kết quả phân tích thị trường khách hàng mục tiêu và những thách thức mà Osmođang đối mặt, nhóm đã đề xuất 3 giai đoạn với các mục tiêu cụ thể: tăng cường nhận diệnthương hiệu, truyền tải các giá trị nổi bật đến khách hàng, và thúc đẩy quá trình mua hàngnhằm xây dựng lòng trung thành và kết nối hiệu quả với khách hàng tiềm năng theo hànhtrình mua sắm của họ
4.1.1.Osmo-phere of Learning: Không gian học tập - bé vui cùng Osmo
Mục tiêu
- Tăng độ nhận biết thương hiệu về sản phẩm Osmo đến với khách hàng mục tiêu - đốitượng ba mẹ có khu nhập trung bình cao ở Hà Nội, TPHCM, Đà Nẵng,
- Thay đổi định kiến của khách hàng về lợi ích của đồ chơi công nghệ
- Tăng thêm 40% ~ 50% số lượng và thị phần thảo luận về các thương hiệu đồ chơii trênSocial Media
- Chuyển đổi khách hàng từ giai đoạn nhận thức sang yêu thích brand
4.1.2.Osmo-phere of Creativity: Thỏa sức sáng tạo - có Osmo bên cạnh
- Tăng cường sự hiện diện của Osmo ở thực tế
- Tăng tần suất trải nghiệm sản phẩm với hoạt động activation booth và khuyến mãi
- Mở rộng tương tác với khách hàng và trẻ trên nền tảng Youtube
- Nằm trong top 5 tìm kiếm trong mảng đồ chơi “giáo dục” và “công nghệ” trên sànthương mại điện tử
4.1.3 Osmo-phere of Gathering: Không gian gia đình - có Osmo bên mình
- Thu hút khách hàng qua việc mở rộng danh mục và dòng sản phẩm Play-based, MathWizard series, Magic books
- Giữ chân khách hàng hiện tại với các chương trình giáo dục chuyên sâu
- Mở rộng tiếp cận các khách hàng có thu nhập trung bình - cao ở các thành phố lớnkhác/ các vùng sub-urban Các ba mẹ trẻ đầu genZ (1999-2000)
Trang 274.2 Mô tả đối tượng mục tiêu (Target Audience)
4.2.1 Chân dung khách hàng (Customer profiles)
4.2.1.1 Nhân khẩu học (Demographic)
- Tuổi: Bậc cha mẹ (trong độ tuổi 20 - 40) đang muốn tìm những sản phẩm hỗ trợ học
tập, phát triển kỹ năng, tư duy sáng tạo cho con nhỏ từ 3 - 12 tuổi (vì nhóm tuổi nàyđang ở giai đoạn phát triển quan trọng, chúng có sự tò mò, ham học hỏi và thích thúvới những trải nghiệm mới)
- Giới tính: Cả bố và mẹ đều có thể là người quyết định mua sản phẩm vì Osmo được
thiết kế thu hút cả bé trai lẫn bé gái
- Thu nhập: Các sản phẩm của Osmo hấp dẫn các gia đình trung lưu, có thu nhập theo
hạng A1 trở lên (từ 15 - 150 triệu hàng tháng trở lên) Các hộ gia đình có mức thunhập như trên sẽ có đủ khả năng tài chính để đầu tư vào công nghệ giáo dục cao cấpcho con
- Trình độ: Các bậc phụ huynh có trình độ học vấn cao, họ coi trọng giáo dục, am hiểu
về công nghệ và đang tìm kiếm đồ chơi mang tính giáo dục và tương tác cho con mình
4.2.1.2 Địa lý (Geographic)
Osmo sẽ tập trung phân phối sản phẩm qua các sàn thương mại điện tử lớn, giúp tiếp cậnngười tiêu dùng trên toàn quốc Tuy nhiên, Osmo đặt kỳ vọng sản phẩm sẽ được bánmạnh ở các thành phố lớn như Hà Nội, TP.HCM, và Đà Nẵng… nơi các gia đình có điềukiện kinh tế, dễ tiếp cận với công nghệ cao và thường xuyên sử dụng iPhone hoặc iPad
4.2.1.3 Tâm lý (Psychographic)
Đặc điểm tâm lý chung của các bậc phụ huynh là mong muốn sở hữu những sản phẩm đểtrẻ có thể tích cực tham gia học tập vui chơi, đảm bảo trải nghiệm giáo dục chất lượngcao, thúc đẩy sự sáng tạo và giúp trẻ thích thú, chủ động học tập hơn Sản phẩm hướngđến trẻ có tâm lý vui vẻ, trí tưởng tượng phong phú, sự tò mò cao và quan tâm đến nhữngđiều mới mẻ Phụ huynh sẵn sàng đầu tư nếu sản phẩm đó có thể mang lại giá trị lâu dài,
vì họ hiểu rằng đây là thời điểm quan trọng để con có thể định hình được kỹ năng và pháttriển trí tuệ
4.2.2 Vấn đề - Giải pháp (Problem Statements & Solutions)
4.2.2.1 Vấn đề (Problem Statements)
- Nhu cầu phát triển kỹ năng tư duy sáng tạo cho trẻ em trong giai đoạn phát triển quan
trọng: Phụ huynh trẻ hiện nay coi trọng giáo dục và tương lai của con trẻ, nên họ
muốn tìm kiếm những sản phẩm hỗ trợ học tập giúp con phát triển kỹ năng tư duy sángtạo và khám phá phù hợp trong giai đoạn từ 3 - 12 tuổi do đây là giai đoạn trẻ hay tò
mò, ham học hỏi và nhạy bén, thích thú với các trải nghiệm mới
- Hạn chế trong việc tìm kiếm sản phẩm giáo dục chất lượng cao: Các bậc phụ huynh
trẻ tuổi, có trình độ học vấn và hiểu biết về công nghệ, nên đặt ra nhiều tiêu chuẩn khắtkhe cho sản phẩm giáo dục của con họ (như sản phẩm phải đạt chất lượng cao, thươnghiệu uy tín, đảm bảo an toàn khi tiếp xúc…) Tuy nhiên, khó có thể tìm được sản phẩmđáp ứng những yêu cầu này tại thị trường Việt Nam
- Hình bóng của công nghệ tiên tiến vẫn mờ nhạt trong các trò chơi trí tuệ, thay vào đó
là các trò chơi di động vô bổ: Theo Bộ Thông tin và Truyền thông nhận định hiện nay,
Trang 28không được bảo vệ tốt trên không gian mạng Có nhiều bậc phụ huynh không biết phảilàm thế nào khi vừa có mong muốn con được tiếp cận với công nghệ sớm nhưng lạivừa lo ngại con họ sẽ bị lôi cuốn vào những trò chơi thuần giải trí hoặc các videokhông trên ứng dụng di động, không đảm bảo yếu tố giáo dục và không giúp phát triển
tư duy trí tuệ cho trẻ
- Khó khăn trong việc duy trì tính chủ động trong học tập: Trẻ em dễ mất hứng thú và
khó tập trung vào điều gì đó trong thời gian dài nếu chúng không đủ mới mẻ và hấpdẫn Điều này khiến bậc phụ huynh không biết phải lựa chọn sản phẩm nào đủ sángtạo và mới mẻ để khơi dậy được đam mê học tập cho con mình, trong khi hầu hết cácsản phẩm trí tuệ truyền thống chưa đạt được yêu cầu này
4.2.2.2 Giải pháp (Solutions)
- Đảm bảo khả năng giao tiếp và tư duy sáng tạo cho trẻ nhỏ: Osmo đảm bảo phát triển
kỹ năng tư duy sáng tạo cho trẻ nhỏ thông qua các dòng sản phẩm Starter Kits đa dạng.Những bộ trò chơi giáo dục tương tác này rèn luyện kỹ năng giải quyết vấn đề, pháttriển tư duy không gian và thị giác bằng cách cho trẻ sử dụng các mảnh ghép kết nốitrực tiếp với màn hình điện thoại hoặc iPad Đặc biệt, sản phẩm của Osmo được thiết
kế dành cho trẻ em từ 3 - 12 tuổi và hỗ trợ nhiều người chơi cùng lúc, giúp trẻ em cóthể chơi cùng anh chị em, bạn bè, hoặc thậm chí là chơi cùng cha mẹ Điều này khôngchỉ kết hợp giữa việc học và vui chơi mà còn giúp gắn kết gia đình, khuyến khích sựtương tác giữa trẻ và cha mẹ Trẻ được kích thích trí tưởng tượng, tư duy sáng tạo, vàkhám phá những kỹ năng mới thông qua các hoạt động tương tác thú vị, đồng thời tăngcường khả năng giao tiếp và tương tác với mọi người xung quanh
- Sản phẩm chất lượng cao, đáp ứng tiêu chuẩn khắt khe của phụ huynh: Osmo là
thương hiệu quốc tế uy tín, được Time Magazine vinh danh là một trong 25 phát minhtốt nhất năm 2014, là người chiến thắng giải thưởng Parents’ Choice… Osmo đượcbán tại hơn 42 quốc gia, được phân phối thông qua 9 trung tâm phân phối quốc tế và
đã được hơn 30.000 trường học đón nhận Các sản phẩm giáo dục được thiết kế với100% mảnh nhựa độc quyền, bền, an toàn với máy rửa chén và dễ dàng vệ sinh bằngbình xịt khử trùng Đồng thời, các sản phẩm của Osmo được xây dựng trên nền tảng
mã hóa và kỹ thuật, phát triển các khái niệm toán học như phép nhân, phép trừ và phépcộng, cho phép học sinh thực hành các kỹ năng nghệ thuật thị giác và lồng ghép âmnhạc để giải trí Vì thế, Osmo hoàn toàn phù hợp với các tiêu chuẩn cao mà phụ huynhmong đợi, giúp phụ huynh yên tâm cho con trẻ sử dụng
- Tích hợp công nghệ tiên tiến vào giáo dục và giải trí: Osmo sử dụng công nghệ tiên
tiến để tạo ra các trò chơi trí tuệ thông minh, thay thế cho các ứng dụng di động giải tríđơn thuần Osmo chú trọng vào việc học có cấu trúc và giáo dục dựa trên STEAM(Khoa học, Công nghệ, Kỹ thuật, Nghệ thuật và Toán học), kết hợp trải nghiệm họctập bằng công nghệ thực tế ảo tăng cường (AR), ví dụ như sản phẩm Osmo GeniusStarter Kit Việc trang bị các kỹ năng về STEAM sớm giúp phát triển kỹ năng toánhọc, nuôi dưỡng tư duy phản biện và nuôi dưỡng sở thích về mỹ thuật và thị giác Cácsản phẩm của Osmo phù hợp với chương trình giảng dạy và có thể được sử dụng làmcông cụ hỗ trợ giảng dạy trong lớp học Với Osmo, phụ huynh có thể giúp con cái tận
Trang 29dụng thiết bị công nghệ (như iPhone, iPad) để học tập và phát triển trí tuệ thay vì chỉ
sử dụng để chơi game hoặc xem video không mang lại giá trị giáo dục
- Duy trì sự hứng thú và tính chủ động trong học tập: Hiểu được việc học tập là quan
trọng nhưng trẻ em lại rất hiếu động, dễ mất tập trung, Osmo nhận thấy, cách tốt nhất
để khiến việc học của trẻ trở nên thú vị và hấp dẫn là thông qua các hoạt động thựchành liên quan đến việc chơi hoặc di chuyển Vì vậy, họ đã soạn một danh sách dài cáchoạt động, trò chơi thực hành (bao gồm các video học tập cho trẻ em về hoạt độngDIY và thủ công cũng như chia sẻ hoạt động học tập thực hành liên quan đến chuyểnđộng) và đăng tải trên Youtube, Website của Osmo để trẻ có thể xem, học hỏi và sửdụng trọn vẹn các tính năng của sản phẩm một cách vui vẻ, thích thú Những hoạtđộng này là một cách tuyệt vời để nâng cao sự phát triển về nhận thức và thể chất củacon bạn cũng như cải thiện kiến thức của trẻ
4.3 Mô tả giá trị sản phẩm (Positioning)
4.3.1 Đề xuất giá trị (Value Proposition)
Osmo với mục tiêu tạo ra “something awesome that inspires the youngest generation” một thứ gì đó có thể truyền cảm hứng cho thế hệ trẻ nhất, Osmo cam kết giải quyết mốiquan tâm của nhiều bậc cha mẹ về cách để con cái họ tương tác với công nghệ mà khônglàm mất đi giá trị của việc vừa chơi vừa thực hành một cách khác biệt thông qua 3 giá trị:
Giá trị chức năng: Osmo là đồ chơi giáo dục thông minh tích hợp công nghệ tiên tiến
vào việc giáo dục và giải trí, tạo ra trải nghiệm vừa học tập vừa vui chơi bằng cáchtương tác trực tiếp trên các mảnh ghép Tangram và nhận hình ảnh qua màn hìnhiPad/iPhone thông qua công nghệ thực tế ảo tăng cường (AR) Các sản phẩm củaOsmo không chỉ phát triển trí tuệ mà còn kích thích khả năng tư duy sáng tạo và khảnăng giải quyết vấn đề của trẻ thông qua các hoạt động học tập dựa trên STEAM Ví
dụ, thay vì lắp ráp bằng các mảnh theo cấu trúc nhất định, thì Osmo có thể lắp ghéptùy ý theo trí tưởng tượng của bé, màn hình sẽ mô phỏng trực tiếp hình ảnh nhận được
để bé dễ tư duy, sáng tạo hơn Việc vừa truyền tải hình ảnh, âm thanh, vừa yêu cầu sựtương tác của trẻ giúp kích thích các giác quan, trí tưởng tượng và phát triển tư duysáng tạo hơn, đồng thời giúp trẻ khám phá các kỹ năng mới thông qua các hoạt độngtương tác thú vị này
- Giá trị tâm lý: Osmo đảm bảo mang lại cho phụ huynh sự hài lòng khi họ đầu tư vào
phát triển trí tuệ và kỹ năng của con mình thông qua việc vừa chơi vừa thực hành Sựkết hợp giữa giáo dục và giải trí tạo nên niềm vui, sự hứng thú cho trẻ, khiến việc họctrở nên hấp dẫn hơn Bên cạnh đó, các trò chơi giáo dục của Osmo không chỉ giúp trẻphát triển kỹ năng tư duy mà còn tăng cường khả năng giao tiếp và tương tác với mọingười xung quanh khi cho phép nhiều người cùng tham gia thao tác, do đó cha mẹ vẫn
có thể dành thời gian để cùng vui chơi và học tập với con, giúp gắn kết tình cảm củacác thành viên trong gia đình Ngoài ra, việc ứng dụng công nghệ hiện đại của Osmocòn mang lại cho phụ huynh cảm giác tự hào khi có thể cung cấp cho con nền tảng họctập tiên tiến, giúp con bắt kịp xu hướng giáo dục thông minh của thời đại