Tiềm năng của Animation Phim hoạt hình Việt Nam đang trên đà phát triển Phim hoạt hìnhAnimation là hình thức người nghệ sĩ sử dụng một chuỗiliên tiếp các bức tranh vẽ với nhiều tư thế
GIỚI THIỆU CHUNG VỀ ANIMATION 2D VÀ PHẦN MỀM MOHO
Khái niệm về Animation
Animation nếu được dịch nghĩa từ Tiếng Anh thì nó có nghĩa là hoạt hình. Nhưng không chỉ dừng lại ở đó, nó được khởi nguyên từ từ “Animate” có nghĩa là tạo ra sự sống và nghĩa của từ animation được mở rộng hơn rất nhiều để chỉ một lĩnh vực nghệ thuật biểu diễn với hình ảnh Chúng thường xuyên xuất hiện trong các bộ phim hoạt hình, chương trình quảng cáo hay trò chơi điện tử Bất kì một hình thức nào khiến nhân vật di chuyển sống động để truyền tải một nội dung thông điệp cụ thể đều có thể gọi là animation.
Vậy Animation là gì? Animation là nghệ thuật tạo ra ảo giác chuyển động bằng cách ghép các hình ảnh liên tục lại với nhau.
Những người làm việc và hoạt động trong lĩnh vực animation đều được gọi là animator.
Sự thật: Anime không phải một thể loại, nó đơn giản chính là
Animation đều là hoạt hình Hiểu lầm này là do cách đọc của bên Nhật khác với tiếng anh gốc và phong cách làm phim hoạt hình của Nhật Bản rất có nét riêng nên mọi người nhầm tưởng Anime là một thể loại.
Tiềm năng của Animation
Phim hoạt hình Việt Nam đang trên đà phát triển
Phim hoạt hình(Animation) là hình thức người nghệ sĩ sử dụng một chuỗi liên tiếp các bức tranh vẽ với nhiều tư thế khác nhau để tạo nên các chuyển động cho nhân vật Thông thường, số lượng tranh để sử dụng cho một đoạn phim ngắn thường lên đến vài ngàn bức.
Tại Việt Nam ngày nay, mảng phim hoạt hình đang trên đà phát triển rực rỡ, Nhiều studio hoạt hình tư nhân mới xuất hiện và gây dựng được tên tuổi ở cả
Bên cạnh đó, chất lượng sản xuất phim hoạt hình tại Việt Nam cũng ngày càng được nâng cấp do công nghệ, máy tính, mạng internet đã rất phổ cập trong thời gian gần đây.
Nhiều nhu cầu đồng nghĩa với nhiều cơ hội
Thời gian gần đây, với internet và mạng xã hội là công cụ phân phối nội dung hiệu quả, thì hoạt hình Việt Nam cũng dần tiếp cận được với nhiều đối tượng khán giả hơn, thị hiếu của người xem có sự đa dạng phong phú, không co lại ở đối tượng trẻ em như trước đây.
Cụ thể hơn, với sự phát triển của internet và nền kinh tế 4.0, nhu cầu sản xuất hoạt hình, đặc biệt cho lĩnh vực truyền thông, thương mại, quảng cáo, phát triển rõ rệt Điều đó dẫn đến việc các cách ứng dụng animation trong nhận diện thương hiệu và truyền thông marketing cũng dần được đa dạng hóa.
Mặt khác, điều này kích cầu nhu cầu outsource từ các nước phát triển và dự đoán Châu Á sẽ là trung tâm sản xuất hoạt hình cho thế giới trong những thập kỷ tới, tiềm năng của hoạt hình Việt Nam cũng nằm trong sự vận động chung đó.
Cơ hội phát triển trong tương lai Để quyết định theo đuổi một ngành nghề, lĩnh vực nào đó, chắc cũng không thể không cân nhắc cơ hội phát triển trong tương lai ở ngành nghề ấy Đối với những bạn đã trải nghiệm khóa du học quốc tế, sau khi mở rộng biên giới nghệ thuật của mình với khóa du học nghệ thuật thì ngành hoạt hình Việt Nam được xem là vần còn rất nhiều “đất diễn” cho những người tâm huyết và yêu thích nghệ thuật hoạt hình, muốn theo đuổi nghiêm túc và nâng cao chất lượng sản xuất phim hoạt hình Việt Nam. Đặc biệt nếu so sánh với những ngành nghề khác, có mức độ cạnh tranh cực kì lớn, và đang dần có dấu hiệu bão hòa (như thiết kế đồ họa, truyền thông marketing), thì có thể nói, lĩnh vực hoạt hình vẫn còn sơ khai, nhiều cơ hội để khai phá và cần những nhân kiệt xuất chúng tiên phong trong sự nghiệp sáng tạo phim hoạt hình tại Việt Nam.
Mức thu nhập lý tưởng Đối với những người mới chập vào nghề hoặc chưa có nhiều kinh nghiệm, cộng thêm việc thị trường tuyển dụng tại Việt Nam hiện đang có nhu cầu rất nhiều về công việc họa sĩ hoạt hình, do vậy mức lương khởi điểm cho vị trí vẽ tranh hoạt hình thuộc diện trung bình khá.
Tuy nhiên, ngành làm phim hoạt hình cũng tương tự như nhiều ngành nghề khác bởi mức thu nhập sẽ tương ứng với năng lực làm việc Đối với những người đã sở hữu bằng cấp quốc tế, đặc biệt là các khóa du học nghệ thuật chuyên ngành làm phim hoạt hình và nghiêm túc theo đuổi, mong muốn nâng cao năng lực, giá trị của bản thân thì ngành phim hoạt hình là một mảnh đất hứa và mang đến một mức đãi ngộ đáng ao ước Nếu bạn có ý định theo đuổi bộ môn hoạt hình nhưng chưa biết bắt đầu từ đâu, hãy để MMG Global định hướng giúp bạn Đây có thể là một bước khởi đầu cho một chặng đường đầy thú vị phía trước trên hành trình khám phá tiềm năng nghệ thuật làm phim hoạt hình trong thời đại công nghệ mới.
Những điều cần biết về Animation 2D
Animation nói chung có rất nhiều thể loại để các bạn theo đuổi (Animation 2D, 3D, Stopmotion, Motion Graphic, …) nhưng vì chương trình đào tạo có hạn này chúng ta sẽ chỉ tìm hiểu về Animation 2D Animation 2D đơn giản là làm phim hoạt hình trên không gian 2 chiều Animation được các Animator tạo ra bằng cách thay đổi nội dung của các khung ảnh liên tiếp nhau, nhân vật có thể di chuyển qua các vùng bối cảnh khác nhau, được thay đổi kích thước, màu sắc…
Animation 2D cũng đc chia ra:
Frame by frame: tạo ảnh cho mỗi khung hình.
Rigging animation: tạo con rối, sử dụng diễn hoạt
Frame by frame(từng khung hình): Bắt buộc chúng ta phải vẽ ra từng hình ảnh một để tạo ra các ảo giác về chuyển động Mỗi khung hình sẽ là mỗi
Ưu điểm: Chúng ta thoải mái sáng tạo không giới hạn, các cảnh được chăm chút hơn, hình ảnh sống động hơn Những người có tưởng tượng và khả năng vẽ sẽ phát huy đc hết khả năng của bản thân.
Nhược điểm: Tốn nhiều thời gian và phức tạp hơn phương pháp khác đòi hỏi người hoạt họa tưởng tượng nhiều hơn Bắt buộc có trình độ về hội họa.
Rigging animation (con rối hoạt hình): Chúng ta tạo ra các con rối bằng cách gắn xương cho chúng trên hình ảnh đã được vẽ Sử dụng chúng như các người múa rối chuyên nghiệp.
Ưu điểm: Tốc độ nhanh hơn và dễ dàng hơn cho các bạn không có trình độ hội họa hoặc ít.
Nhược điểm: Có giới hạn về con nhân vật cho trước, góc của con nhân vật.
1.3.1 Các Animator cần những kiến thức gì?
Các animator không chỉ cần kiến thức về chuyên ngành mà cần nhiều kiến thức về thực tế, đời sống, khoa học viễn tưởng, tình cảm tâm lý, vật lý hóa học, Mỗi thể loại mà animator theo đuổi thì cần có lượng kiến thức về nó thật tốt.
VD: Chúng ta muốn làm về thể loại “Kinh dị” thì chúng ta sẽ cần biết về yếu tố làm con người ta sợ hãi đơn thuần như bóng tối, không gian hẹp, vực thẳm,… Thể loại trinh thám thì chúng ta cần biết về vật lý, hóa học, tâm lý tội phạm,…
Và quan trọng hơn cả, hãy cho khán giả thấy những tác phẩm đẹp và thú vị Hoạt hình không chỉ là câu chuyện nó còn là sáng tạo về hình ảnh Có ai trong chúng ta lại muốn thưởng thức một tác phầm xấu bao giờ Vì vậy hãy trau dồi tâm hồn mình bằng cách luôn hướng tới cái đẹp, và nhớ rằng đó là công việc của các Animator phải làm Trau dồi thẩm mĩ như thể nó là kiến thức và là công việc của chúng ta vậy.
Trước khi cho khán giả thấy cái đẹp, ta sẽ phải thấy điều đó trước 1.3.2 Video Animation được sản xuất như thế nào?
Nhìn dễ mà cũng không hề đơn giản Để sản xuất nên một VideoAnimation chất lượng, cũng cần có một quy trình cụ thể, với sự tham gia, tương tác từ cả khách hàng và hãng Quy trình cụ thể sẽ phụ thuộc vào từng đơn vị thực hiện Tại MMG, Video Animation được thực hiện qua 5 bước bao gồm:
Nhận Brief (bản ngắn gọn)
Bộ phận sản xuât sẽ gửi đến SEO một bản câu hỏi cần thiết cho một video SEO là người sẽ cần phải cung cấp đầy đủ thông tin chi tiết, những nội dung sẽ định hướng yêu cầu cho sản phẩm.
Cụ thể là thông tin về nội dung, phong cách, thông điệp muốn truyền tải, khách hàng nhắm tới, …
Sau khi thu thập thông tin, Biên kịch phối hợp cùng SEO đưa ra kịch bản tổng quan, từ ý tưởng quan trọng, khái niệm đến nội dung và lời bình cho video.
Sau khi biên kịch và SEO thống nhất được phương án vào kịch bản sản xuất, bên vẽ sẽ lên ý tưởng nhân vật cho các bên tham khảo và sửa đổi Sau khi chốt được phương án các hoạ sĩ sẽ hoàn thiện nhân vật và chuyển xuống khâu tiếp theo.
Nhận được kịch bản và nhân vật Các “dựng hình – er” sẽ tiến hành gắn xương và làm biểu cảm cho con nhân vật Đồng thời dựng hình sẽ làm background cho kịch bản yêu cầu.
Sau khi ý tưởng đã lựa chọn, MMG sẽ tiến hành phác thảo Storyboard cho từng cảnh trong video và gửi lại khách hàng Các hình ảnh xuất hiện trong bảng phân cảnh sẽ bao gồm bối cảnh (có thể là văn phòng, đường phố, Nhà máy, …), nhân vật (nam, nữ, nghề nghiệp nhân vật,…) Hoàn thành hết bản phác thảo thì bắt tay vào triển khai dựng Video Animation.
Diễn hoạt (Tạo chuyển động)
Các Animator tại MMG bắt đầu tạo ra các chuyển động của nhân vật, video Giúp người xem có cảm giác đang xem một bộ phim hấp dẫn dựa trên bảng phân cảnh hoặc kịch bản đã được duyệt.
Dựng phim / Âm nhạc / Âm thanh và lời bình.
Công đoạn cuối cùng là kết hợp các chuyển động với âm nhạc, lời bình và phụ đề.
Sau khi đã xong bản demo và sau nhiều lần phản hồi từ phía khách hàng, một video animation chất lượng đã được hoàn thành.
Khái niệm về phần mềm MOHO
Phần mềm Moho là phần mềm làm phim hoạt hình 2D Anime Studio, nó có tên gọi mới là Moho và có rất nhiều cải tiến về giao diện, công cụ cũng như tính năng Phiên bản mới nhất của phần mềm Moho là phiên bản Moho 12 Phần mềm Moho giúp biến ý tưởng và trí tưởng tượng phong phú của bạn trở thành những thước phim sinh động như cuộc sống.
Giao diện trực quan và một số tính năng chủ chốt như: Smart Bones, Smart Warp, Bezier tối ưu hóa cho ảnh động, công cụ Frame – by – Frame, Timeline chuyên nghiệp, cơ chế vật lý, dò chuyển động…
MOHO là phiên bản mới nhất của chương trình làm phim Anime Studio.
Moho giúp biến ý tưởng và trí tưởng tượng phong phú của bạn thành những thước phim sinh động như cuộc sống.
Moho là phần mềm làm phim hoạt hình 2D Anime Studio, nó có tên gọi mới là Moho và có rất nhiều cải tiến về giao diện, công cụ cũng như tính năng. Phiên bản mới nhất của phần mềm Moho là phiên bản Moho 12 Moho giúp biến ý tưởng và trí tưởng tượng phong phú của bạn trở thành những thước phim sinh động như cuộc sống.
Giao diện trực quan và một số tính năng chủ chốt như: Smart Bones,Smart Warp, Bezier tối ưu hóa cho ảnh động, công cụ Frame-by-Frame,Timeline chuyên nghiệp, cơ chế vật lý, dò chuyển động…
Ý nghĩa của hình khối
Hình tròn thường mang lại cảm giác mềm mại, thân thiện, gần gũi và hài hòa.
Hình tròn tạo cảm giác về chuyển động, chúng ta thường thấy bánh xe, đồng xu, trái bóng.
Hình tròn thường dùng cho vũ trụ rộng lớn.
Hình vuông thường mang lại cảm giác bền vững và chắc chắn.
Hình vuông thì trông vẻ ì ạch về chuyển động hơn nhiều.
Hình vuông và hình tròn mang hai sắc thái đối lập nhau.
Hình tam giác mang dáng dấp của kẻ phản diện.
Hình tam giác mang cảm giác, nguy hiểm, thử thách, sắc nhọn và, ví dụ như: Dao, mũi tên, ngọn núi, biển báo nguy hiểm.
Hình tam giác cũng mang lại cảm giác tò mò, bí hiểm.
Tam giác cân mang lại cảm giác bền vững, nhưng lật lại thì lại có cảm giác đổ vỡ.
Do tính chất trên nên hình tam giác sẽ dùng để thiết kế những nhân vật mang vẻ bí hiểm, tò mò, những nhân vật phản diện.
Ví dụ về hình khối đối với vẽ nhân vật
Nhân vật Carl và Ellie: Carl là chàng trai được vẽ khá vuông vắt và, đầm người thể hiện tính cách trầm, nặng nề, không linh hoạt và nhút nhát Còn Ellie thì ngược lại vẽ khá tròn năng động, tò mò, thích chạy nhay và mê khám phá. Chúng ta thấy 2 sự đối lập về tạo hình, cũng như tính cách nhưng khi kết hợp lại với nhau ta thấy có sự hài hòa Đọng lại câu chuyện của nhân vật.
Khi sáng tạo một bộ nhân vật chúng ta cần phải điều hòa các hình khối xen kẽ lẫn nhau để tạo cho bộ phim một cảm giác thú vị Chúng ta có thể lấy ngay ví dụ từ những bộ phim hoạt hình kinh điển như Doraemon: Chaien mang hình khối vuông, Doraemon là hình khối tròn, Xeko là hình tam giác Các hình khối được sử dụng với tạo lên sự liên kết.
Một ví dụ khác, bộ phim Wall-E (robot biết yêu), ở trái đất Wall-E mang hình khối vuông cả thế giới của Wall-E mang hình vuông thể hiện sự bền vững về tâm lý về thế giới quan về một thế giới nhàm chán, sự ì ạch, thô kệch EVA một robot mang khối tròn đến mang lại cảm giác thân thiện đến cho Wall-E. Đạo diễn dùng 2 khối đối lập nhau một khối VUÔNG thô kệch một khối TRÒN mềm mại để kết hợp lại với nhau tạo nên câu chuyện vô cùng thú vị.
Ý nghĩa khi sáng tạo nhân vật
Nhân vật không chỉ đơn thuần là đẹp, nhân vật phải được kết nối với khán giả hay đọng lại được trong tâm trí của họ Bạn đã bao giờ đi xem phim vì Minion chưa? Đã bao giờ xem phim vì cái tên Ironman trước khi xem trailer chưa?
Một nhân vật phải tạo được ấn tượng đến người xem, nó không nhất thiết phải đẹp nhưng nó cho khán giả một thiện cảm cho người xem.
Các công cụ sử dụng
- Khi muốn setup hoặc vẽ một thứ gì đó đều phải về Frame 0.
- Nút home giúp ta trở về đúng khung hình camera.
- Không coppy lung tung keyframe.
Add point (A): Vẽ bằng điểm để tạo ra khối nhất định.
Auto-Weld: Tự động kết nối các điểm thành shape
Auto-Fill: Tự động đổ màu cho shape
Auto-Stroke: Tự động đổ màu viền
Select point (G): Chọn điểm hoặc vùng điểm.
Transform point (T): Di chuyển điểm hoặc vùng điểm.
Curvature (C): Bẻ cong đường vẽ.
Freehand (F): Vẽ bằng chuột (giống như dùng bút vẽ)
Draw Shape (S): Vẽ shape nhanh (Vuông, Tròn, Tam giác…)
Delete Edge (D): Xóa 1 đoạn thừa
Magnet (X): Di chuyển các point theo vùng ảnh hưởng.
Create Shape (U): Tạo shape cho vùng điểm.
Select Shape (Q): Chọn shape cần đổ màu.
Paint Bucket (P): Đổ màu cho shape.
Delete Shape: Xóa fill màu shape
Line Width (W): Tăng kích thước stroke điểm
Hide Edge (H): Xóa Stroke đường
Stroke Exposure: Chạy đường stroke (khá hay)
Curve Profile: Đổi shape theo hình dáng đối tượng khác.
Color point (K): Đổi màu điểm.
Transform Layer (M): Di chuyển layer, Xoay layer, Phóng to - thu nhỏ layer.
Set Origin (O): Đặt tâm cho layer.
Follow Path: Cho layer follow theo đường (rất hay)
Layer Selector: Tìm vị trí Shape trên thanh công cụ layer
Chúng ta tạo và xếp các lớp trên thanh công cụ theo trình tự sau: Layer ở trên thì thì lớp ở phía trước, Layer ở dưới thì lớp ở phía sau.
VD: Ta đặt layer “Tóc mái” lên trên “Khuôn mặt” chúng ta sẽ có lớp tóc trước phần mặt Nếu đặt ngược lại thì sao chúng ta có phần tóc mái sau khuôn mặt như thế chúng ta sẽ bị sai Vì vậy cách đặt layer tuy đơn giản nhưng rất quan trọng.
Lưu ý: Trong cùng 1 Layer để chỉnh lớp trước sau của các shape ta dùng phím Q chọn shape rồi dùng alt + mũi tên trên bàn phím để chỉnh lớp trước sau giữa các shape trong layer.
Hide all (ẩn tất cả)
Hiện shape khi và chỉ khi shape đó bên trong shape khác.
VD: Con người bên trong lớp mắt, lưỡi rang bên trong lớp miệng, …
Bước 1: Cho 2 layer vào 1 group
Bước 2: DoubleClick vào Group mắt Phẩn masking–chọn hide all Sau đó OK.
Bước 3: Nó sẽ hiện như hình Tròng mắt có hình dấu +, phần Ngươi có hình tròn như hình Shape có dấu + là vùng mask Shape có hình tròn là shape mask.
Bước 4: Muốn thêm các shape khác vào vùng mask ta tạo shape khác, chuột phải vào shape và chọn “Mask this layer”
Tương tự, thêm vùng mask thì chuột phải chọn “Add to mask”.
Lưu ý: Vùng mask luôn ở dưới Shape mask
Hình 1.7 Thực hành: Masking hide all với mắt
Reveal All (hiện tất cả)
Hiện shape khi và chỉ khi shape đó bên ngoài shape khác.
Bước 1: Cho 2 layer vào 1 group
Bước 2: DoubleClick vào Group mắt Phẩn masking–chọn hide all Sau đó OK.
Bước 3: Ta chuột phải vào “Vùng mask – Tròng mắt” chọn “Subtract from mask (this layer will be invisible)”
Chọn vào layer muốn mask (Ngươi) chọn “Mask this layer”
Ta sẽ được như hình Vùng mask sẽ có dấu – và Shape mask sẽ có hình tròn
Bước 4: Muốn thêm các shape khác vào vùng mask ta tạo shape khác, chuột phải vào shape và chọn “Mask this layer”
Tương tự, thêm vùng mask thì chuột phải chọn “Add to mask”.
THỰC HÀNH VẼ NHÂN VẬT VÀ DIỄN HOẠT
Vẽ đầu cho nhân vật
Hình 2.1 Hình đầu nhân vật hoạt hình
Trước khi vẽ bất kỳ một thứ gì, việc đầu tiên chúng ta cần làm là phân tích các bộ phận cấu thành nên thứ đó để tách lớp và sắp xếp lớp.
Ví dụ như ở đây chúng ta có một khuôn mặt, chúng ta cần biết bộ phận nào trên bộ phận nào, bộ phận nào cần tách ra, Ở đây có “Đầu nhân vật” ta cần chia 3 group layer: Tóc dưới, Khuôn mặt, Tóc trên.
Trong Group “Khuôn mặt” chúng ta có Group: Lông Mày, Mắt, Mũi, Miệng
Tiếp tục phân tích nhỏ ra chúng ta có Group về: Mắt (Khuôn mắt – Lòng đen – Hình xăm), Miệng (Khuôn miệng – Răng – Lưỡi),
Dựa vào cách phân tách lớp như vậy chúng ta có thể tách các lớp một cách hợp lý
Lưu ý: Chúng ta chỉ tách lớp, khi muốn các lớp di chuyển độc lập, còn lại nên gộp chung vào 1 layer để tránh việc quá nhiều layer dẫn đến ko kiểm soát nổi.
- Khi vẽ một shape chúng ta cần lưu ý vẽ ít điểm nhất có thể, lược bỏ những điểm không cần thiết để tránh việc gây xung đột xương và khi chỉnh action sẽ không có lỗi.
Hình 2.2 Hình lông mày nhân vật hoạt hình Nhìn kỹ vào lông mày chúng ta thấy, chỉ cần vẽ điểm đầu – điểm cuối – điểm giữa cho một nét là đủ Điểm giữa luôn nằm tại vị trí cong hoặc gấp khúc của shape Hình bên trái là cách vẽ đúng – Hình bên phải quá nhiểm điểm không cần thiết.
2.2 Vẽ thân cho nhân vật
Bước đầu tiên chúng ta lại phải phân tích các bộ phận cấu thành nên thân:
Chúng ta có phần cần tách là: Cổ - Thân – Tay – Hông – Chân (Group lớn)
Hình 2.4 Bộ phận nhân vật Tách layer tay như hình vẽ
Hình 2.5 Hình tay nhân vật Tách layer chân như hình vẽ
Hình 2.6 Hình chân nhân vật
2.3 Gắn xương cho nhân vật cơ bản
Hãy thử tưởng tượng xương của nhân vật cũng giống xương cơ thể người vậy nhưng nó ở dạng đơn giản hơn rất nhiều Xương nhận vật được làm ra với mục đích giúp cho người diễn hoạt điều khiển được con nhân vật.
Hình 2.7 Khung xương nhân vật
Sơ đồ trên là sơ đồ cơ bản về bộ xương của nhân vật góc chính diện Hãy nhớ xương nhân vật giống xương người chúng ta bám vào khung xương để đặt vị trí xương cho hợp lý.
Chúng ta tạo các hình tròn để xác định tâm lấy điểm xương như trong hình vẽ.
Add Bone (A): Thêm xương mới.
Transform Bone (T): Di chuyển xương.
Manipulate Bone (Z): Tạo cử động xương.
Sketch Bone: Vẽ xương theo bút.
Reparent Bone (P): Tạo liên kết xương cha-con
Bone Strength (S): Vùng ảnh ưởng của xương.
2.3.1 Bind point (điểm ràng buộc)
Bind point là kỹ thuật mình gắn những điểm vector vào khung xương cho nhân vật Thao tác để thực hiện rất đơn giản có điểu để thành thục nó thì không phải là dễ.
Bước 1: Xác định các điểm và xương muốn bind.
Bước 2: Dùng phím (B) Select bone để chọn xương muốn bind Giữ Alt + chuột phải vào layer để tìm đến layer trên thanh công cụ.
Bước 3: Chọn điểm hoặc các điểm muốn bind, Rồi ấn bind point trên thanh công cụ Khi các điểm được ấn đậm lên tức là chúng ta đã bind thành công
2.3.2 Bind layer (lớp liên kết)
Bind layer tương tự như bind point nhưng ở đây là bind cả layer không cần chọn các điểm.
Ưu điểm: Nhanh, không bị nhầm lẫn, hay dùng cho bind ảnh, …
Nhược điểm: Chỉ bind được cả layer, không linh động,
Các thao tác cực kỳ đơn giản
Bước 1: Xác định layer và xương muốn bind.
Bước 2: Ta có 2 trường hợp ở đây xảy ra:
Bind 1 layer cho 1 xương : ta tìm đến layer cần bind, chọn “Bind layer” trên thanh công cụ rồi click vào xương cần bind Khi xương hiện đỏ là thành công.
Bind 1 layer cho 2 xương (more) : ta tìm đến layer cần bind, dùng phím (B) Select bone chọn 2 xương dùng phím tổ hợp Ctrl + F (moho 12.5) khi xương hiện đỏ là thành công.
Lưu ý: Chỉ được bind 1 loại layer hoặc điểm cho các vector hoặc shape. 2.3.3 Bone action (hành động xương)
Hành động xương dùng để điều chỉnh các lại các hình dạng theo mong muốn của xương
Phím tắt mở bảng action: Ctrl + K
2.3.4 Smart bone (xương thông minh)
Thực chất xương thông minh là cách mình làm trước 1 hành động để khi mình “gạt công tắc” các hành động đc diễn ra.
Gắn xương nâng cao
Hãy để ý lông mày mà đuôi mắt khi muốn thay đổi biểu cảm
Hình 2.11 Biểu cảm nhân vật
Các khái niệm và thuật ngữ
Trước khi bắt đầu ta cần làm quen với các khái niệm và thuật ngữ liên quan đến Animation.
Animation: Dùng để chỉ “hoạt hình” nói chung ở mọi chất liệu Animation là nghệ thuật tạo ra sự “sống” cho những thứ vốn không phải "thật" - dù là hình ảnh vẽ tay, cắt ra, hình ảnh điện tử, mô hình 3D, CGI, hay thậm chí là mô hình đất nặn hay cắt dán, miễn không phải dùng máy quay phim để quay người thật hành động trực tiếp.
Animating on 1’s (2’s, or 3’s): Không liên quan đến tỉ lệ khung 24 hình/giây hay 12 hình/giây, đây là khái niệm chỉ “Số khung mỗi hình vẽ mới xuất hiện trong dòng thời gian có frame rate 24 hình/giây.”
On 1’s nghĩa là mỗi hình vẽ mới sẽ có thời lượng 1 frame/ hình (phổ biến trong phim hoạt hình cổ điển vẽ tay như Disney trước kia).
On 2’s nghĩa là mỗi hình vẽ mới sẽ có thời lượng 2 khung/ hình (thường được ứng dụng cho các phim hoạt hình truyền hình để giảm thời gian sản xuất).
On 3’s: tương tự, mỗi hình vẽ sẽ có thời lượng 3 khung/ hình (phổ biến trong các phim hoạt hình anime Nhật hoặc Hàn Quốc do tạo hình nhân vật có độ phức tạp cao).
Trong thực tế sản xuất, mỗi hình vẽ không nên có thời lượng kéo dài hơn
3 frame vì sẽ gây ra hiện tượng giật hình Các họa sĩ hoạt hình thường sẽ kết hợp cả 3 phương pháp này tùy từng trường hợp.
Anime: Bắt nguồn từ Nhật Bản, anime mang ý nghĩa là hoạt hình (chính là
"animation" trong ngôn ngữ tiếng Nhật) Về bản chất, "anime" không có gì khác biệt với "animation" Tuy nhiên, vì những nét rất riêng biệt và đậm yếu tố văn hóa về phong cách thể hiện, tạo hình, chuyển động, cũng như lối kế chuyện, mà
"anime" thường bị hiểu sai là một "thể loại" phim riêng, hoặc là của riêng Nhật Bản Ở Nhật, "anime" là từ chỉ chung tất cả các loại phim hoạt hình, bao gồm cả các phim hoạt hình bản xứ cũng như của phương Tây.
Anticipation: Sự "báo trước" rằng sẽ có hành động sắp sửa xảy ra, nhằm tạo hiệu ứng thị giác chuyển động cho người xem Là một trong số 12 nguyên tắc hoạt hình.
Appeal: Sự "hấp dẫn", bắt mắt cần thiết trong hoạt hình: bất kể từ tạo hình nhân vật, chuyển động, hay kể cả tình huống câu chuyện, để tạo hứng thú cho người xem Là một trong số 12 nguyên tắc hoạt hình.
Background: Là bối cảnh (context) của một cảnh phim hoạt hình, bao gồm tất cả những gì không phải là nhân vật hay props:
Trời, đất, thời tiết, các yếu tố thiên nhiên xung quanh.
Ánh sáng chủ đạo của cảnh.
Tất cả mọi đồ vật xung quanh.
Cartoon: Dùng để chỉ chung phim hoạt hình mọi thể loại, và cả tranh tĩnh biếm hoạ, truyện tranh ngắn 3-4 khung, 1 trang, bao gồm cả manga, anime Nhật.
Edit/Editing: Một phần của hậu kỳ, tạm hiểu là “dựng phim” là quá trình cắt ghép các cảnh phim độc lập rời rạc, đặt chúng vào một thứ tự nhất định theo ý đồ đạo diễn để tạo thành bộ phim hoàn chỉnh Ứng dụng cho cả phim hoạt hình và người đóng Với phim hoạt hình thì công đoạn này mang nhiều tính thủ công vì thường đạo diễn hoạt hình sẽ làm việc này từ storyboard và animatic thay vì đợi có đầy đủ cảnh phim.
Exaggeration: Có thể hiểu nôm na là sự "làm quá lên" các chuyển động, biểu cảm của nhân vật hoạt hình, hay thậm chí kể cả tình tiết của câu chuyện. Exaggeration đồng nghĩa với việc làm phóng đại lên mọi thứ, và là một điểm hấp dẫn rất riêng của animation nếu so với hành động trực tiếp Là một trong số
Follow Through & Overlapping Action: Chỉ đến việc các chi tiết gắn liền với nhân vật/vật thể sẽ có thể tiếp tục đà chuyển động của chủ thể kể cả khi nó đã dừng di chuyển Có thể hiểu nôm na là quán tính, đối ngược lại với Anticipation Là một trong số 12 nguyên tắc hoạt hình.
Frame: Là một khung hình trong chuỗi hình ảnh của phim Thường mỗi giây phim bao gồm 24 frames, được nối tiếp nhau tạo thành ảo giác về chuyển động (mỗi frame thường có thời lượng bằng 1/24 giây).
Frame by frame: Chỉ việc lật từng frame hình trong 1 đoạn phim bất kỳ, sử dụng các công cụ, phần mềm máy tính để xem phim, kể cả hành động trực tiếp, hoạt hình, hay CG Ví dụ: " Tôi đang xem từng khung hình của đoạn phim
CCTV này để tìm ra thủ phạm cho cuộc điều tra này."
2.5.6 động, phim tình cảm lãng mạn, phim tâm lý, phim kinh dị, phim hài, vân vân. Tất cả các thể loại này đều có thể được thực hiện bằng “chất liệu” hoạt hình.
In-between: Là các khung hình nối tiếp ở giữa các khung hình chính - là các keyframes (xem phía dưới)
Keyframe: Là khái niệm chỉ những frame hình mang tính quan trọng nhất trong một chuỗi hành động, thường được các animator ưu tiên vẽ trước tiên khi thực hiện một cảnh phim hoạt hình truyền thống Việc xây dựng hành động cho một cảnh phim từ keyframe giúp các animators tính toán được timing cho hành động, và thiết kế các pose chuyển động liền mạch và bắt mắt.
Lip-syncing: Quy trình khớp miệng nhân vật với lời thoại trong hoạt hình.
Nguyên tắc diễn hoạt
Nguyên tắc Diễn Hoạt cơ bản được giới thiệu lần đầu tiên bởi hai họa sĩ hoạt hình của Disney là Ollie Johnston và Frank Thomas trong cuốn sách: “The illusion of Life: Disney Animation”, xuất bản lần đầu tiên năm 1981 Biết và thực hành 12 nguyên tắc này không chỉ giúp bạn diễn hoạt hiệu quả mà còn giúp các đoạn phim đó trở lên hấp dẫn và sống động hơn.
2.6.1 Nguyên tắc 1 – Nén và Giãn (Squash and Stretch)
Hình 2.14 Hình nén và giãn
Nén (Squash) và Giãn (Stretch) tạo ảo giác về tính đàn hồi, khối lượng, sự linh hoạt và chất liệu của nhân vật Nén và Giãn không chỉ áp dụng cho đồ vật mà còn có thể áp dụng cho khuôn mặt và cơ thể người Mức độ Nén và Giãn phụ thuộc vào yêu cầu của từng hoạt cảnh và phong cách hoạt hình và đạo diễn muốn thể hiện Thông thường Nén và Giãn được sử dụng cực kỳ hữu dụng trong các bộ phim mang phong cách hoạt hình cường điệu, và nó ít được sử dụng hơn trong các bộ phim hoạt hình tả thực, hoặc Game.
Squash and Stretch là gì?
Squash and Stretch (hay S&S) là nguyên lý áp dụng sự thay đổi hình dạng mang tính tương phản của shape – từ trạng thái tư thế “bẹp dí” thay đổi tới trạng thái tư thế “kéo giãn” – để tạo cảm giác mềm mại, linh hoạt và có sức sống trong hoạt hình.
Nếu không được áp dụng Squash and Stretch, chuyển động của hình sẽ mang lại cảm giác cứng nhắc, khô khan Việc áp dụng Squash and Stretch và sự biến đổi của tạo hình giữa hai trạng thái phá vỡ đi sự cứng nhắc thường thấy trong hoạt hình CG.
Hình 2.15 Hình mô tả nguyên tắc Áp dụng Squash and Stretch trong tạo hình chuyển động Để minh họa rõ nét nhất ứng dụng của Squash and Stretch – các animators thường xuyên sử dụng bài tập Bouncing Ball (bóng rơi) cơ bản
Khi trái bóng rơi xuống (với trọng lực và gia tốc) và tiếp xúc vớt mặt đất, trái bóng sẽ ở trạng thái Squashed để tạo hiệu ứng chuyển động trước khi được bật lên Bên cạnh đó, ngay trước và sau khi trái bóng tiếp xúc với mặt đất (khi đang rơi xuống hoặc nảy lên trên không trung), trái bóng sẽ bị Stretched theo chiều di chuyển để tạo sự tương phản cần thiết cho chuyển động.
Nhờ áp dụng Squash and Stretch, hình ảnh trái bóng rơi và bật nảy được trở nên linh hoạt hơn Hình ảnh minh họa sau thể hiện rõ nét sự áp dụng của Stretch and Squash trực tiếp thay đổi hình dạng của opject khi chuyển động (bên trái: không có Squash and Stretch, bên phải: có Squash and Stretch).
Chỉ cần với một chút Stretch and Squash (thậm chí với liều lượng rất nhỏ), cũng có thể mang lại sự khác biệt cho chuyển động, nhờ thêm vào chuyển động cho vật thể một chút co giãn cần thiết – vật thể trông không còn khô cứng như một viên đá.
Squash and Stretch thổi hồn vào chuyển động của vật thể, và thêm cả vào đó sự linh hoạt, nhưng sức mạnh của Squash and Stretch thậm chí còn hơn như thế Nguyên tắc này còn có thể giúp các animators truyền tải được chất liệu của vật thể.
Với ví dụ từ video sau đây (link phía dưới), khi không có S&S, trái bóng mang lại cảm giác được làm từ chất liệu cứng (vd: bóng bowling, bóng bàn),trong khi được S&S, trái bóng có cảm giác “dẻo dai” hơn (như bóng cao su).
Hình 2.16 Hình mô tả sự chuyển động
Việc áp dụng Squash and Stretch vào vật thể vì thế cũng cần các animators rất am hiểu về chất liệu của vật thể để có thể truyền tải một cách chân thật nhất (qua đó không áp dụng quá nhiều hoặc quá ít).
2.6.2 Nguyên tắc 2 – Nhịp điệu (Timing and Spacing)
Hình 2.17 Hình mô tả nhịp điệu
Nhịp điệu = Thời gian + Khoảng cách (Timing and Spacing) Nguyên tắc này diễn tả bản chất tự nhiên của một cảnh diễn hoạt chịu ảnh hưởng rất lớn bởi lượng khung hình được chèn vào giữ mỗi hành động chính.
Sử dụng ít khung hình hơn, khoảng cách giữ các hình lớn hơn thì chuyển động dứt khoát và nhanh chóng; Sử dụng nhiều khung hình hơn, khoảng cách giữa các hình nhỏ hơn thì chuyển động mượt mà và chậm chạp.
Thời gian và Khoảng cách không chỉ gây ảnh hưởng lên tốc độ, mà còn thể hiện kích thước, trọng lượng và thậm chí tính cách của nhân vật (năng động hay lề mề, bình thường hay tức giận….) Hãy tưởng tượng một con kiến nhỏ,trong vòng 2s nó sẽ chạy đc 2cm và thược hiện 50 bước chân Và bây giờ hãy tưởng tượng rằng một con voi có thể thực hiện bao nhiêu bước trong 2s với khoảng cách là được bao xa? Hay phải mất bao lâu để một con kiến và một con voi làm hành động quay đầu? Bạn sẽ thấy là Thời gian và Khoảng cách của hai con vật không giống nhau – Đó chính là ý nghĩa của “Nhịp điệu” (thời gian and khoảng cách)
Có rất nhiều biến thể của thời gian nhanh hay chậm, cùng với khoảng cách giữa các hình vẽ xa hay gần tạo ra nhịp điệu độc đáo và hấp dẫn cho một hành động.
Frame = Khung hình (là một hình vẽ hoặc một hình ảnh)
Fram rate = Tốc độ khung hình
(Khung hình mỗi giây) Ví dụ: 24 hình trong một giây, sẽ gọi là 24 frame/ s Nghĩa là trong một giây, có 24 hình xuất hiện trên màn hình.
Các yếu tố cần chú ý với Staging
Acting (diễn xuất) trong hoạt hình yêu cầu 2 yếu tố chính: pose (tư thế) và action (hành động).
Theo quan điểm của Walt Disney, việc tư thế và hành động của nhân vật cần phải được thể hiện rõ ràng, thậm chí kể cả khi các nhân vật đó được thể hiện bằng hình vẽ silhouttes (hình bao quát). Điều này được bắt nguồn từ những ngày đầu tại Disney cách đây gần một
Hình 2.35 Mô tả tư thế
Ví dụ về pose và action có thể nhìn thấy rõ nét trong phim hoạt hình
"Spider-Man: Into The Spider-Verse", với những dáng, tạo hình và chuyển động mạnh mẽ.
Do vậy, khi cần diễn tả các pose và action, các họa sĩ cần phải thể hiện được tư thế và hành động của nhân vật rõ ràng ra hai phía (tương tác với khung hình) thay vì ra trước và sau (không có nhiều sự thay đổi ở hình bóng).
Tuy nhiên, kinh nghiệm này được Walt Disney đúc kết hoàn toàn không phải chỉ từ việc bị giới hạn về công nghệ (ở những ngày đầu của ngành hoạt hình thế kỷ 20), mà thay vào đó, việc tư thế và hành động của nhân vật được thể hiện rõ ràng bằng bóng cũng chứng minh được hiệu quả trong mắt người xem khi mang lại một hiệu ứng thị giác không hề nhỏ.
Hình 2.36 Mô tả bóng dáng nhân vật
Ngày nay, kể cả với những phim hoạt hình 3D, các hành động của nhân vật được thể hiện rõ bằng bóng vẫn đang được các họa sĩ và animators áp dụng. Để nhìn nhận rõ hơn việc sử dụng bóng để mô tả hành động, có thể tham khảo video dưới đây của Dsource:
Video tham khảo: https://youtu.be/gTaZjHZq_2o
Timing có lẽ là một trong những yếu tố thiết yếu quan trọng trong việc xử lý diễn hoạt.
Với nguyên tắc dàn dựng, thời gian yêu cầu animators hiểu rõ mạch kể chuyện của các cảnh phim – qua đó thiết kế và căn chỉnh thời gian của hành động, và điều phối sự chú ý của khán giả Cách đơn giản nhất để hiểu về timing trong staging đó là chuỗi dây chuyền của hành động trong một cảnh phim: hành động 1 -> hành động 2 -> hành động 3 -> v v
Các hành động trong cùng một cảnh phim cần phải tách biệt rõ ràng, và đủ thời gian để người xem có thể dõi theo và hiểu mạch kể chuyện, tránh trường hợp 2 hành động xảy ra cùng 1 lúc trong cùng 1 khung hình, khiến người xem không thể chú ý và bỏ lỡ.
CÀI ĐẶT VÀ THỰC NGHIỆM
Môi trường cài đặt
Việc lựa chọn công nghệ sao cho phù hợp với ứng dụng muốn phát triển là điều vô cùng quan trọng Với sự phát triển của công nghệ thông tin như hiện nay, nhiều công nghệ mới ra đời, xuất hiện nhiều ngôn ngữ mới để đáp ứng cho nhiều nhu cầu khác nhau thuộc các lĩnh vực khác nhau.
Em lựa chọn Moho Pro 12 Full Cracker | Phần mềm tạo phim hoạt hình Anime 2D, Smith Micro Moho 12 (Anime Studio 12 ) là phần mềm hoàn hảo để tạo phim hoạt hình 2D, phim hoạt hình, các nhân vật anime, các đoạn intro, các file gif, hình động anime Sử dụng chương trình giúp tạo phong cách riêng cho màn hình nền của bạn với các nhân vật anime và dùng để sản xuất các đoạn phim ngắn, dài,… Với một giao diện trực quan, một thư viện nội dung trực quan và tính năng mạnh mẽ như một hệ thống tạo phần xương, Smart Bones ™, frame-by-frame hoạt hình, nhập khẩu từ PSD layered Adobe® photoshop®, bitmap để chuyển đổi vector, tích hợp lip-đồng bộ, 3D mô hình, vật lý, theo dõi chuyển động và nhiều hơn nữa, Anime Studio Pro 12 cung cấp các công cụ hoạt hình tiên tiến để tăng tốc độ công việc.
3.2 Xây dựng kịch bản và giới thiệu giao diện các hình ảnh trong video
Bối cảnh 1: Trước nhà Blue, trời sáng
- Cửa mở ra: Blue đi cùng Pink kid, Pink kid vẫy tay chào tạm biệt Blue rồi đi học, Blue nhìn theo rồi đi vào nhà.
Bối cảnh 2: Trong nhà Blue, trời tối
- Blue đang ngồi em tivi chợt giật mình xem đồng hồ thấy muộn rồi màPink kid chưa đi học về thì lo lắng, sợ hãi Sau đó lấy điện thoại gọi điện choPaw Patrol cầu cứu.
Bối cảnh 3: Trước văn phòng Paw Patrol
- Ryder đang cho chó ăn thì bỗng nhiên có điện thoại, nghe xong Ryder giật mình hoảng hốt ra hiệu cho Chase , Skye đi cùng mình.
Bối cảnh 4: Trong văn phòng Paw Patrol, chuyển cảnh trong nhà Blue
- Paw Patrol đến nơi, Blue mặt lo lắng chạy đến cầu xin Paw Patrol, Ryder thấy vậy giật mình và ra hiệu cho mọi người chạy theo mình.
Bối cảnh 5: Trước trường học của Pink kid
- Paw Patrol đến nơi, xuống xe Ryder chạy đến trước cổng trường gõ cửa nhưng không ai mở, Ryder nhìn xung quanh thấy cửa sổ mở và ra hiệu cho mọi người chui vào từ lối cửa sổ.
Bối cảnh 6: Trong trường học của Pink kid
- Paw Patrol cùng Blue đi qua thì cả lũ ngạc nhiên, tất cả ngó nghiêng tìm xung quanh thấy mấy quả trứng thì ngơ ngác, sau đó đi tiếp thì gặp con chim hòng há miệng, thấy bên cạnh có quả trứng thì lấy đặt lên mồm con chim bất ngờ lúc này có cánh cửa mở ra.
Bối cảnh 7: Trong phòng thí nghiệm bí mật của Maya
- Tất cả vào trong thì phát hiện ra Maya đang trói Pink kid lại, tay cầm ống kim tiêm,
- Chuẩn bị tiêm cho Pink kid thì Paw Patrol và Blue nhìn thấy liền bay tới đạp ngã Maya xuống đất, Blue vội vàng chạy lại kiểm tra Pink kid.
- Paw Patrol chửi mắng Maya, nhưng Maya lại nở nụ cười nham hiểm thì bất ngờ lúc này cục slam sau khi bị tiêm thuốc đã biến thành Bambam.
- Maya ra lệnh cho Bambam tấn công nhóm của Paw Patrol, cả hai bên lao vào nhau.
Bối cảnh 8: Chuyển cảnh trong trường của Pink kid
- Paw Patrol bị đánh bật ra ngoài, Blue sợ hãi bế theo Pink kid chạy theo sau.
- Ryder, Chase, Shye biến hình thành super làm cho Maya ngạc nhiên, sau đó Maya ra hiệu cho Bambam tấn công và tạo ra sóng âm lớn đấy lùi nhóm Paw Patrol lại phía sau.
- Chase nhảy lên phía trước tấn công lại Bambam nhưng hụt, sau đó Bambam tiến lại chuẩn bị tấn công Chase thì Skye bay lên tạo làn gió lớn tấn công lại Bambam từ phía sau, nhân lúc Bambam không đề phòng Chase bất ngờ tấn công đâm lùi Bambam.
- Thấy vậy Ryder nhảy lên đá vào đầu Bambam khiến Bambam đập xuống đất, tiếp đến Ryder tấn công liến tiếp vào Bambam và lấy ra tên lửa bắn vào người Bambam, thấy trường học chuẩn bị đổ sập thì Maya, Chase, Skye và Blue chạy ra ngoài, Ryder và Bambam vẫn tiếp tục chiến đấu.
Bối cảnh 9: Chuyển cảnh bên ngoài của Pink kid
- Sau khi ra đến ngoài thì Blue chợt nhớ ra còn Ryder, lúc này Chase ra hiệu chạy lại thì trường học đã sụp đổ, tất cả oà khóc thương.
Background (bối cảnh) là nền phía sau các nhân vật, đây là hình ảnh sẽ xuất hiện trong video và không thay đổi.