Kỹ thuật Robot - GS. TS. Đào Văn Hiệp.pdfKỹ thuật Robot - GS. TS. Đào Văn Hiệp.pdfKỹ thuật Robot - GS. TS. Đào Văn Hiệp.pdf
CÁC KHÁI NIỆM c ơ BẢN VÀ PHÂN LOẠI ROBOT
CÁC KHÁI NIỆM Cơ BẢN VÀ PHÂN LOẠI ROBOT
1.1.1 Lịch sử phát triển của Robot
Tác giả muốn chia sẻ với bạn đọc những cột mốc quan trọng trong sự phát triển của kỹ thuật robot, đồng thời thể hiện
Từ xa xưa, con người đã khao khát tạo ra những sinh vật tương tự như mình để phục vụ nhu cầu cá nhân Chẳng hạn, trong kho tàng thần thoại, những câu chuyện về việc tạo ra các sinh vật nhân tạo phản ánh ước mơ này.
Trong thần thoại Hy Lạp, có câu chuyện về người khổng lồ Prômêtê, người đã nặn ra con người từ đất sét và ban cho họ ngọn lửa thiêng để duy trì sự sống Bên cạnh đó, thần HêPhaiXtôn cũng đã rèn ra nô lệ Talus khổng lồ bằng đồng để bảo vệ hòn đảo Crete Những sự kiện này diễn ra từ hơn 3 thiên niên kỷ trước Công nguyên AlJazari, một kỹ sư cơ khí người Ả Rập sống từ năm 1136 đến 1206, được coi là người sáng tạo ra các robot khả trình giống người đầu tiên, bao gồm cả các đồng hồ cơ khí hình người và động vật.
Ngưòi có nhiều bản thiết kế và sản phẩm robot giống người là nhà danh hoạ kiêm kỹ sư ngưòi Italia, Leonado da Vinci (1452-1519) Trên
Hình 1.1 là máy cơ khí Knight của Leonado da Vinci Cơ cấu này có thể mang gươm, đánh trống, vẫy tay, ngồi, đi, mấp máy mồm như nói.
Sự phát triển của các máy tự động giống người đạt đến đỉnh cao vào thế kỷ 18, với những ví dụ tiêu biểu như các máy tự động cơ khí tinh xảo.
Droz Automata) của gia đình nhà chế tạo đồng hồ người Thuỵ Sĩ lacquet-
Xem http://www.kings 1912 xom/jaquet-droz-121027.cfm
Hình 1.1: Robot Knight của Leonado da Vinci
Hình 1.2: Các máy tự động giống người của Jacquet Droz
Các con rối cơ khí, hay còn gọi là Karakury Ningyo, đã trở nên phổ biến ở Nhật Bản từ thế kỷ 17 đến thế kỷ 19 Những máy tự động này đã tạo ra nền tảng tri thức và thực tế cho các sáng tạo về robot sau này.
Hình 1.3: Các con rối - Karakury Ningyo của Nhật
Tuy nhiên, cho đến nãm 1921, từ "Robot” mới xuất hiện lần đầu trong vở kịch "Rossum’s Universal robots" của nhà viết kịch viễn tưởng người
Trong vở kịch của Karel Čapek, ông đã giới thiệu từ "Robot", một biến thể của từ Slavơ "Rabota", để chỉ một thiết bị lao động được tạo ra bởi con người.
Vào những năm 1940, nhà văn viễn tưởng Nga Isaac Asimov đã mô tả robot như một cỗ máy tự động có hình dáng giống con người, được điều khiển bởi một hệ thần kinh khả trình Positron do con người lập trình Ông cũng là người đặt tên cho ngành khoa học nghiên cứu về robot.
Rlobotics, trong đó có ba nguyên tắc cơ bản:
Xem http://www.allonrobots.com/karakuri-ningvo.html
1 Robot không được xúc phạm con người và không gây tổn hại cho con người.
2 Hoạt động của robot phải tuân theo các quy tắc do con người đặt ra Các quy tắc này không được vi phạm nguyên tắc thứ nhất.
3 Một robot cần phải bảo vệ sự sống cuả mình, nhưng không được vi phạm hai nguyên tắc trước.
Các nguyên tắc trên sau này trở thành nền tảng đạo đức cho việc thiết kế robot.
Việc liên kết thành công trí tuệ của người với máy móc vào giữa thế kỷ
20 đã mở ra kỷ nguyên của trí tuệ nhân tạo (Artificial Intelligent - AI)
Những ước mơ về robot đã trở thành hiện thực khi các mẫu robot đầu tiên được chế tạo, dựa trên sự tích hợp hoàn hảo giữa các kỹ thuật cơ khí, điện tử, điều khiển và máy tính.
Vào khoảng năm 1960, các robot công nghiệp đầu tiên được phát triển dựa trên kỹ thuật điều khiển số máy công cụ và điều khiển từ xa, chủ yếu phục vụ cho việc vận chuyển vật liệu phóng xạ Những tay máy đầu tiên, mặc dù còn thô sơ, đã được thiết kế theo hình dáng của tay người Tuy nhiên, vào nửa sau của thế kỷ 20, sự ra đời của mạch tích hợp, máy tính số và các cơ cấu tiểu hình chính xác đã giúp các robot trở nên tiên tiến hơn, cho phép lập trình và điều khiển bằng máy tính Đến những năm 1970, thuật ngữ "Robot công nghiệp" chính thức được sử dụng để chỉ những thiết bị này.
Robot IR xuất hiện nhằm phục vụ các máy công cụ và vận chuyển vật liệu trong hệ thống sản xuất linh hoạt, đã làm thay đổi cục diện các ngành công nghiệp như ô tô và máy bay Sự phát triển của robot IR sau đó lan rộng ra các lĩnh vực hóa chất, chế biến thực phẩm và sản xuất đồ gia dụng Hiện nay, robot không chỉ hoạt động trong các nhà máy mà còn tham gia vào các nhiệm vụ ngoài trời như khai khoáng, làm rừng, làm sạch môi trường, tìm kiếm cứu nạn và y tế, hoạt động trên mặt đất, trong lòng đất, dưới nước và cả trong không gian vũ trụ.
Vào những năm 1980, khái niệm Robotics đã được phát triển, trở thành lĩnh vực khoa học kết nối giữa tri giác (Perception) và hành động (Action) Phần hành động của robot bao gồm chấp hành (Actuator) và các cơ cấu vận động (Locomotion) như bánh xe, chân, hay cánh quạt, cùng với các cơ cấu công tác (Manipulator) như tay máy và bàn tay nhân tạo Trong khi đó, phần tri giác sử dụng các cảm biến (Sensor) để cung cấp thông tin về trạng thái của robot, bao gồm vị trí và vận tốc, cũng như thông tin về môi trường như lực, nhiệt độ và hình ảnh Sự kết nối thông minh giữa hai hệ thống này được thực hiện thông qua chương trình và điều khiển.
Từ thập kỷ 1990, lĩnh vực kỹ thuật robot đã trải qua sự phát triển mạnh mẽ về số lượng, ứng dụng và công nghệ Nhiều thuật ngữ mới đã xuất hiện và nhanh chóng trở nên phổ biến Các loại robot hiện nay bao gồm robot chiến trường (Field Robotics), robot bay (Flying Robot, Unmanned Aerial Vehicle - UAV), robot bơi (Swimming Robot) và robot dưới nước (Underwater Robot).
(Underwater Robot, Undeì-water Vehicle), Hình 1.4 là một ví dụ về robot dưới nước, Hình 7.5 là một máy bay không người lái (ƯAV).
Robot ngày càng trở nên phổ biến trong nhiều lĩnh vực, bao gồm gia đình, giải trí, giáo dục và chăm sóc sức khỏe Các thuật ngữ như robot phục vụ (Service Robotics), robot giúp việc (Household Robot), robot y tế (Medical Robot), robot quân sự (Military Robot) và robot giải trí (Entertainment Robot) đã được sử dụng để phân loại các loại robot này Hình 1.6 minh họa cho một loại robot trợ giúp, cụ thể là robot - xe lăn, giúp hỗ trợ người dùng trong cuộc sống hàng ngày.
Panning arm of TFT dỉsplay
Hình 1.6: Robot - xe lăn phục vụ người tàn tật
Công nghệ hiện đại đã phát triển robot sinh học (Human Robot hay Bio-Robot) không chỉ để thay thế con người mà còn mang lại những giải pháp hữu ích như robot đeo trên người (Wearable Robot) và các bộ phận giả (Prosthesis) như chân giả, tay giả Những robot này có khả năng hỗ trợ các bộ phận cơ thể (Orthosis) và hoạt động song song với con người Để đáp ứng các tình huống không lường trước và hoạt động trong phạm vi rộng, tính thông minh và tự chủ của robot trở thành yếu tố quan trọng, dẫn đến sự quan tâm đến thuật ngữ Autonomous.
Robot là những thiết bị tự chủ, có khả năng tự ra quyết định và hành động, nhờ vào sự phát triển của trí tuệ nhân tạo kết hợp với các công nghệ tiên tiến như cơ sinh học, thực tại ảo và mạng cảm biến Một ví dụ điển hình là Robot - Exoskeleton HULC, sản phẩm hợp tác giữa Công ty Berkeley Bionic và Lockheed Martin, được thiết kế để hỗ trợ người lính trên chiến trường Ngoài ra, sản phẩm này còn có thể được tích hợp vào robot phục hồi chức năng cho người khuyết tật.
HULC (Human Universal Load Carrier) + VValker =Orthotic Exoskeleton System
Berkeley Blonic (Callíornla) & Lockheed Martin
Hình 1.7: Rohot - Exoskeleton hỗ trợ người lính và người tàn tật
CẤU TRÚC Cơ BẢN CỦA RBCN
Với hai đặc trưng cơ bản của robot công nghiệp (RBCN), định nghĩa được Viện Nghiên cứu Robot của Mỹ đề xuất hiện nay đang được áp dụng rộng rãi.
RBCN là một tay máy vạn năng có khả năng hoạt động theo chương trình và có thể được lập trình lại, giúp nâng cao hiệu quả thực hiện các nhiệm vụ công nghiệp khác nhau Nó có thể vận chuyển nguyên vật liệu, chi tiết, dụng cụ và các thiết bị chuyên dụng khác.
Ngoài các chức năng trên, định nghĩa trong rO CT 25686-85 còn bổ sung cho RBCN chức năng điều khiển trong quá trình sản xuất:
RBCN là một máy tự động, có thể được lắp đặt cố định hoặc di động Nó bao gồm thiết bị thừa hành dạng tay máy với nhiều bậc tự do hoạt động, cùng với hệ thống điều khiển theo chương trình Máy có khả năng tái lập trình để thực hiện các chức năng vận động và điều khiển trong quá trình sản xuất.
Chức năng vận động của robot bao gồm các hoạt động cơ bản như vận chuyển, định hướng, xếp đặt, gá kẹp và lắp ráp đối tượng Đồng thời, chức năng điều khiển thể hiện vai trò quan trọng của robot trong sản xuất, bao gồm việc cung cấp dụng cụ và vật liệu, phân loại và phân phối sản phẩm, duy trì nhịp sản xuất, cũng như điều khiển các thiết bị liên quan.
RBCN, với khả năng lập trình lại, là thiết bị TOH quan trọng, ngày càng trở thành phần thiết yếu trong các tế bào và hệ thống sản xuất linh hoạt.
1.2 CẤU TRÚC C ơ BÀN CỦA RBCN
Một RBCN được cấu thành bởi các hệ thống sau (Hình 1.8).
Tay máy (Manipulator) là một cơ cấu cơ khí bao gồm các khâu và khớp, tạo thành cánh tay để thực hiện các chuyển động cơ bản Cổ tay của tay máy mang lại sự khéo léo và linh hoạt, trong khi bàn tay (End Effector) thực hiện các thao tác trực tiếp trên đối tượng.
End Ejfector trực tiếp tác động lên đối tượng, có nghĩa rộng hơn Harìd (bàn tay), nên sẽ được dịch là phần công tác.
H ình L 8 : Sơ đồ khối của R BC N
- Cơ cấu chấp hành tạo chuyển động cho các khâu của tay máy
Nguồn động lực của các cơ cấu chấp hành là động cơ các loại: điện, thuỷ lực, khí nén hoặc kết hợp giữa chúng.
Hình I 9: Sơ đồ kết cấu chung của RBCN
Hệ thống cảm biến bao gồm các cảm biến và thiết bị chuyển đổi tín hiệu cần thiết Robot sử dụng cảm biến nội bộ để nhận biết trạng thái của các cơ cấu bên trong, đồng thời sử dụng cảm biến bên ngoài để nhận diện tình hình môi trường xung quanh.
- Hệ thống điều khiển (Controller) hiện nay thường là máy tính để giám sát và điều khiển hoạt động của robot.
Sơ đồ kết cấu chung của robot như trong Hỉnh ỉ 9.
1.2.2 Kết cấu của tay máy
Tay máy là thành phần quan trọng quyết định hiệu suất làm việc của robot công nghiệp (RBCN) Thiết bị này cho phép robot di chuyển trong không gian và thực hiện các tác vụ như nâng hạ vật thể, lắp ráp, và nhiều hoạt động khác Ý tưởng thiết kế tay máy bắt nguồn từ việc mô phỏng cấu tạo và chức năng của tay người, nhằm tăng cường khả năng tương tác và linh hoạt trong quá trình hoạt động.
Hiện nay, tay máy đã trở nên đa dạng với nhiều hình dáng khác nhau, không còn giống tay người như trước Tuy nhiên, trong lĩnh vực kỹ thuật robot, các thuật ngữ truyền thống như vai (Shoulder), cánh tay (Arm), cổ tay (Wrist), bàn tay (Hand) và các khớp (Articulations) vẫn được sử dụng để mô tả các bộ phận của tay máy.
( ^ flc Cảnh tay Bàn íay fpíìárj cổnợ tảc) r I v
Hình 1.10: Sự tương tự giữa tay người và tay máy
Trong thiết kế và sử dụng tay máy, người ta quan tâm đến các thông số cố ảnh hưởng lớn đến khả năng làm việc của chúng, như:
- Sức nâng, độ cứng vững, lực kẹp của tay,
- Tầm vói hay vùng iàm việc, thể hiện kích thước và hình dáng vùng mà phần công tác có thể với tới;
Sự khéo léo trong robot là khả năng định vị và định hướng phần công tác trong không gian làm việc, liên quan đến số bậc tự do của nó Để định vị và định hướng một cách linh hoạt trong không gian 3 chiều, robot cần có 6 bậc tự do, bao gồm 3 bậc để định vị và 3 bậc để định hướng Tuy nhiên, một số công việc như nâng hạ, xếp dỡ chỉ yêu cầu ít hơn 6 bậc tự do Các robot hàn và sơn thường có đầy đủ 6 bậc tự do, nhưng trong những trường hợp cần sự khéo léo, linh hoạt hoặc tối ưu hoá quỹ đạo, có thể sử dụng robot với số bậc tự do lớn hơn 6.
Các tay máy thường có cấu trúc bao gồm nhiều khâu được kết nối bằng các khớp, tạo thành chuỗi động học hở hoặc kín từ thân đến phần công tác Các loại khớp phổ biến bao gồm khớp trượt và khớp quay Tùy thuộc vào số lượng và cách bố trí các khớp, tay máy có thể được phân loại thành các kiểu như tọa độ đề các, tọa độ trụ, tọa độ cầu, SCARA và kiểu tay người (Anthropomorphic).
Tay máy kiểu tọa độ đề các, hay còn gọi là tay máy chữ nhật, sử dụng 3 khớp trượt để thực hiện các chuyển động thẳng song song với 3 trục tọa độ Vùng làm việc của tay máy này có hình dạng hộp chữ nhật, mang lại độ cứng vững cao và độ chính xác đồng đều trong toàn bộ khu vực làm việc Tuy nhiên, tay máy kiểu đề các có tính linh hoạt thấp, nên thường được sử dụng trong các ứng dụng vận chuyển và lắp ráp.
Tay máy kiểu tọa độ cầu {Hình 1 12) khác kiểu trụ do khớp thứ hai
Khớp trượt được thay thế bằng khớp quay, cho phép mô tả quỹ đạo chuyển động của phần công tác trong tọa độ cầu Mỗi bậc tự do tương ứng với một khả năng chuyển động, tạo ra vùng làm việc hình khối cầu rỗng Tay máy loại này có độ cứng vững thấp hơn so với hai loại trước, và độ chính xác định vị phụ thuộc vào tầm với Tuy nhiên, ưu điểm của nó là có khả năng nhặt được các vật ở dưới nền.
Tay máy kiểu tọa độ trụ khác với tay máy kiểu đề các ở khớp đầu tiên, sử dụng khớp quay thay vì khớp trượt Vùng làm việc của tay máy này có hình dạng trụ rỗng, với khớp trượt nằm ngang cho phép tay máy thò vào khoang rỗng Độ cứng vững cơ học của tay máy trụ rất tốt, phù hợp cho tải nặng, nhưng độ chính xác định vị góc trong mặt phẳng nằm ngang giảm khi tầm với tăng.
SCARA, được giới thiệu lần đầu vào năm 1979 tại trường đại học Yamanashi (Nhật Bản), là một loại robot lắp ráp với cấu trúc đặc biệt gồm 2 khớp quay và 1 khớp trượt, tất cả đều có trục song song Thiết kế này giúp robot có độ cứng vững cao theo phương thẳng đứng nhưng lại kém cứng vững theo phương ngang, phù hợp cho các công việc lắp ráp với tải trọng nhỏ Tên gọi SCARA là viết tắt của "Selective Compliance Assembly Robot Arm", phản ánh các đặc điểm nổi bật của loại robot này.
SCARA là một phần của hình trụ rỗng.
PHÂN LOẠI ROBOT
Thế giới robot hiện nay rất phong phú và đa dạng, dẫn đến việc phân loại chúng không hề đơn giản Có nhiều quan điểm phân loại khác nhau, mỗi quan điểm phục vụ một mục đích riêng Tuy nhiên, có thể nêu ra ba cách phân loại cơ bản: theo kết cấu, theo điều khiển và theo phạm vi ứng dụng của robot.
1.3.1 Phân loại theo kết cấu
Theo cấu trúc hình học, robot được phân loại thành nhiều loại như robot đề các, trụ, cầu, SCARA, kiểu tay người, robot nối tiếp, song song và các dạng khác Thông tin chi tiết về các loại robot này được trình bày trong mục 1.2.2.
1.3.2 Phân loại theo điều khiển
Có 2 kiểu điều khiển robot: điều khiển hở và điều khiển kín. Điều khiển hở, dùng truyền động bưóc (động cơ điện hoặc động cơ thủy lực, khí nén, ) mà quãng đường hoặc góc dịch chuyển tỷ lệ vói số xung điều khiển Kiểu điều khiển này đơn giản, nhưng đạt độ chúih xác thấp. Điều khiển kín (hay điều khiển servo), sử dụng tín hiệu phản hồi vị trí để tăng độ chính xác điều khiển Có hai kiểu điểu khiển servo: điều khiển điểm - điểm và điều khiển theo đường ịcontour).
Kiểu điều khiển điểm - điểm cho phép phần công tác di chuyển nhanh chóng giữa các điểm dừng mà không thực hiện công việc trong quá trình di chuyển Phương pháp này thường được áp dụng cho các robot hàn điểm, vận chuyển, tán đinh và bắn đinh Ngược lại, điều khiển contour cho phép phần công tác di chuyển theo quỹ đạo tùy ý với tốc độ có thể điều chỉnh, thường thấy trên các robot hàn hồ quang và phun sơn.
1.3.3 Phân loại theo ứng dụng
Robot có thể được phân loại dựa trên ứng dụng của chúng, bao gồm robot công nghiệp, robot trong nghiên cứu khoa học, robot kỹ thuật vũ trụ và robot quân sự.
Robot leo cầu thang (Geiưral Electric
Robot song song dùng trong y tế
Robot chân nhện (Mech Laboratory-Sapan)
Kho phôi Kho sản phẩm Máy CNC
RB làm việc dưới nước (OCA)
Robot trong hệ thống sản xuất linh hoạt Hình 1.17: Một số loại robot được ứng dụng trong thực íể ĐỘNG HỌC TAY MAY m m
Theo quan điểm động học, tay máy được mô hình hóa như một chuỗi động học hở với các khâu liên kết qua các khớp, trong đó một đầu gắn vào thân và đầu còn lại kết nối với phần công tác Để thực hiện thao tác hiệu quả, phần công tác cần được định vị và định hướng chính xác trong không gian Động học tay máy giải quyết hai lớp bài toán cơ bản.
Lóp bài toán thuận dựa trên các biến khớp để xác định vùng làm việc của phần công tác, đồng thời mô tả chuyển động của phần công tác trong khu vực làm việc của nó.
- Lớp bài toán ngược, xác định các biến khớp để đảm bảo chuyển động cho trước của phần công tác.
2.1 VỊ TRÍ VÀ HƯỚNG CỦA VẬT RẮN TRONG KHÔNG GIAN 2.1.1 Hệ toạ độ vật
Thế (Posture) của một vật rắn trong không gian được xác định hoàn toàn khi biết vị trí và hướng của nó trong một hệ quy chiếu nhất định.
Hệ tọa độ 0-xyz với các vector đơn vị X, Y, Z được sử dụng làm hệ tọa độ gốc để mô tả vị trí và hướng của vật rắn trong không gian Để xác định vị trí của vật, ta gắn lên nó một hệ tọa độ vật, ví dụ như hệ tọa độ 0'-x'y'z Gốc tọa độ O' biểu thị vị trí của vật trong hệ 0-xyz và được xác định qua biểu thức o' = o \x + o ’.ỹ, trong đó o\, o\, o \ là các thành phần của vector o' trong hệ tọa độ 0-xyz Do đó, vị trí của điểm O’ được mô tả thông qua vector (3 x 1).
{*)Trong 7 chưcíng đầu chỉ nói về robot nối tiếp.
Hướng của vật được đại diện bởi các vector đcfn vị x', y', t ' của hệ
0 '-x 'y Y và được mô tả bằng các quan hệ sau:
Các thành phần của các vector đcfn vị (x\., x'y, x \ ) là cosin chỉ phương của các trục của hệ 0 '-x ’y ’z ’ so với hệ 0-xyz.
Hình 2 1 : Vị tri và hướng của vật rắn trong không gian
2.1.2 Ma trậ n quay Đé cho gọn, 3 vector đơn vị trong (2.22) có thể được biểu diễn dưới dạng ma trận (3 X 3), gọi là ma trận quay, ký hiệu là R, như sau:
Phép quay một vật quanh trục tọa độ là một trường hợp đặc biệt của phép quay trong không gian Chiều quay được xác định là dương khi nó diễn ra theo hướng ngược kim đồng hồ.
Giả sử hệ 0 ’- x y y nhận được do quay hệ 0-xyz quanh trục z một góc a (Hình 2 2), vector đơn vị của hệ này được biểu diễn trong hệ 0-xyz như sau:
0 0 1 ỉììnìì 2 2: Qiuix hự 0-.\y: (/uanlì trục :
Vì vậy, ina trận quay quanli trục r của hệ 0'-x'y'z' so với hệ 0-xyz là: Ị”ct)Sí/ ~ sìna 0
Tưcíng tu, các ma trận quay k!ii quay \'ật quanh trục >’ một góc p, R(y,
P) và quanh trục ;c một góc / lỉ{ K yy.
Các ma trận quay trên không gian ba chiều rất hữu ích trong việc khảo sát phép quay của vật thể quanh một trục bất kỳ Chúng ta có thể tiến hành thử nghiệm để xác minh rằng các ma trận này sở hữu những tính chất đặc trưng quan trọng.
R (k,-3 )= R‘(k, 3) (2.7) trong âó k = X, y, z, 9= a, p, ^và É! là ma trận chuyển vị của ma trận R.
Ma trận quay không chỉ thể hiện vị trí của một hệ tọa độ so với hệ tọa độ khác, mà còn mô tả sự quay của một vector.
Giả sử 2 hệ toạ độ 0-xyz và 0 '-x y z \ có gốc ớ và ơ ' trùng nhau (Hình 2.3). 2.1.3 Phép quay một vector
Hình 2 3: Biểu diễn điểm p trong 2 hệ toạ độ Điểm p trong không gian được mô tả lần lượt trong hệ 0-xyz và 0-x'y'z' bằng các vector p và p ’:
Vì p và p ' biểu diễn cùng một điểm p và chú ý đến biểu thức (2.3)* ' ta có: p = p ' = p \x ' + p \y ’ + p \z ' = íx ’ y z']p' = Rp' c 8)
Chú ý rằng 3 vector của R vuông góc với nhau từng đôi một và R là ma trận đơn vị Nó có các tính chất:
Từ biểu thức trên ta rút ra một kết luận quan trọng: Nghịch đảo của ma trận quay bằng nghịch dào của nó [5].
Trong trường hợp này, ma trận quay R đóng vai trò là ma trận chuyển đổi tọa độ của một vector từ hệ tọa độ 0 - xyz sang hệ tọa độ 0 - x'y'z Đồng thời, É! là ma trận chuyển vị của ma trận R.
Ví dụ, nếu hệ 0-x'y'z' nhận được bằng cách quay hệ 0-xyz quanh trục z một góc a (Hình 2.4) thì ta có quan hệ giữa toạ độ của điểm p trong 2 hệ là:
Nếu viết gọn lại và để ý đến biểu thức ( 2 4) thì ta có: co sa -sinor 0 p - sinar cosa 0
0 0 1 hay: p' = R‘p ( 2 9 ) p' - R(z, a)p’ Đó cũng chính là phương trình mô tả phép quay vector p quanh trục z một góc a Biểu diễn hình học của phép quay này như trong Hình 2 5.
Tóm lại, ma trận quay R c ó h ã ý nghĩa tưofng đưofng nhau:
- Biểu diễn hướng giữa 2 hệ toạ độ, trong đó các cột của ma trận là cobin chỉ phưcmg giữa các trục của hệ mới so với hệ gốc.
- Biểu diễn sự chuyển đổi tọa độ của một vector giữa 2 hệ toạ độ có gốc trùng nhau.
- Là toán tử biểu diễn phép quay một vector trong cùng một hệ toạ độ. hệ toạ độ ô • f Hình 2 4: Biểu diễn vector trong 2 Hình 2.5: Phép quay một vector
2.2 PHÉP QUAY MỘT VECTOR QUANH MỘT TRỤC BẤT k ỳ
2.2.1 Tổng hợp các ma trận quay
Một vật thể trong không gian có khả năng quay quanh một trục bất kỳ Phép quay tổng quát có thể được hiểu là sự kết hợp của các phép quay đơn giản Nếu thực hiện được điều này, ma trận quay tổng quát sẽ trở thành tổng hợp của các ma trận quay đơn giản.
Giả sử có ba hệ tọa độ chung gốc 0-x, y, z, 0-X, Y, Z và 0-X2, y2, Z2 Vector p đại diện cho một điểm bất kỳ trong không gian và được biểu diễn trong mỗi hệ tọa độ là p', p'', p''' Ký hiệu ma trận biểu diễn phép quay của hệ i so với hệ j là R.
Ta có mối quan hệ giữa các vector p' và như sau: p '= R 2' p ' (2.10)
Tương tự, ta có: pO=RỈ>p' (2.11)
Thay (2.10) vào (2 11) và sử dụng (2 12), ta có;
Ma trận quay R ị ^ trong biểu thức (2 13) có thể hiểu là ma trận tổng hợp từ 2 ma trận quay và R ị n ó mô tả 2 phép quay liên tiếp nhau:
- Quay vật (đang trùng phưcmg với hệ 0-x„ypZ(,) theo /?," để nó trùng phương với hệ 0 - x , y Ị Z /
- Tiếp tục quay vật (hiện đã trùng phương với hệ 0-XjyjZi) theo Rị' để nó trùng phươiig với hệ 0 -X 2 )> 2 Z 2 -
Phép quay nói trên là quay vật quanh hệ toạ độ hiện thời {Hình 2 ố)
ĐỘNG HỌC TAY MÁY
VỊ TRÍ VÀ HƯỚNG CỦA VẬT RẮN TRONG KHỒNG GIAN
Thế (Posture) của một vật rắn trong không gian được xác định hoàn toàn khi biết vị trí và hướng của nó trong một hệ quy chiếu cụ thể.
Hệ tọa độ 0-xyz với các vector đơn vị X, Y, Z được sử dụng làm hệ tọa độ gốc để mô tả vị trí và hướng của vật rắn trong không gian Để xác định vị trí của vật, ta gắn lên nó một hệ tọa độ gọi là hệ tọa độ vật, ví dụ như hệ 0'-x'y'z Gốc tọa độ O' biểu thị vị trí của vật trong hệ 0-xyz, được xác định qua biểu thức o' = o_x + o_y + o_z, trong đó o_x, o_y, o_z là các thành phần của vector o' trong hệ tọa độ 0-xyz Do đó, vị trí của điểm O’ được mô tả bằng vector (3 x 1).
{*)Trong 7 chưcíng đầu chỉ nói về robot nối tiếp.
Hướng của vật được đại diện bởi các vector đcfn vị x', y', t ' của hệ
0 '-x 'y Y và được mô tả bằng các quan hệ sau:
Các thành phần của các vector đcfn vị (x\., x'y, x \ ) là cosin chỉ phương của các trục của hệ 0 '-x ’y ’z ’ so với hệ 0-xyz.
Hình 2 1 : Vị tri và hướng của vật rắn trong không gian
2.1.2 Ma trậ n quay Đé cho gọn, 3 vector đơn vị trong (2.22) có thể được biểu diễn dưới dạng ma trận (3 X 3), gọi là ma trận quay, ký hiệu là R, như sau:
Phép quay một vật quanh trục tọa độ là một trường hợp đặc biệt trong phép quay của vật thể trong không gian Theo quy ước, chiều quay được coi là dương nếu quay ngược chiều kim đồng hồ.
Giả sử hệ 0 ’- x y y nhận được do quay hệ 0-xyz quanh trục z một góc a (Hình 2 2), vector đơn vị của hệ này được biểu diễn trong hệ 0-xyz như sau:
0 0 1 ỉììnìì 2 2: Qiuix hự 0-.\y: (/uanlì trục :
Vì vậy, ina trận quay quanli trục r của hệ 0'-x'y'z' so với hệ 0-xyz là: Ị”ct)Sí/ ~ sìna 0
Tưcíng tu, các ma trận quay k!ii quay \'ật quanh trục >’ một góc p, R(y,
P) và quanh trục ;c một góc / lỉ{ K yy.
Các ma trận quay trên không gian ba chiều rất hữu ích trong việc nghiên cứu phép quay của vật thể quanh một trục bất kỳ Việc kiểm tra các ma trận này có thể giúp xác minh các tính chất quan trọng liên quan đến phép quay.
R (k,-3 )= R‘(k, 3) (2.7) trong âó k = X, y, z, 9= a, p, ^và É! là ma trận chuyển vị của ma trận R.
Ma trận quay không chỉ thể hiện vị trí của một hệ tọa độ so với hệ tọa độ khác mà còn mô tả sự quay của vector.
Giả sử 2 hệ toạ độ 0-xyz và 0 '-x y z \ có gốc ớ và ơ ' trùng nhau (Hình 2.3). 2.1.3 Phép quay một vector
Hình 2 3: Biểu diễn điểm p trong 2 hệ toạ độ Điểm p trong không gian được mô tả lần lượt trong hệ 0-xyz và 0-x'y'z' bằng các vector p và p ’:
Vì p và p ' biểu diễn cùng một điểm p và chú ý đến biểu thức (2.3)* ' ta có: p = p ' = p \x ' + p \y ’ + p \z ' = íx ’ y z']p' = Rp' c 8)
Chú ý rằng 3 vector của R vuông góc với nhau từng đôi một và R là ma trận đơn vị Nó có các tính chất:
Từ biểu thức trên ta rút ra một kết luận quan trọng: Nghịch đảo của ma trận quay bằng nghịch dào của nó [5].
Trong trường hợp này, ma trận quay R đóng vai trò là ma trận chuyển đổi tọa độ của một vector từ hệ tọa độ 0 - xyz sang hệ tọa độ 0 - x'y'z Đồng thời, É! là ma trận chuyển vị của ma trận R.
Ví dụ, nếu hệ 0-x'y'z' nhận được bằng cách quay hệ 0-xyz quanh trục z một góc a (Hình 2.4) thì ta có quan hệ giữa toạ độ của điểm p trong 2 hệ là:
Nếu viết gọn lại và để ý đến biểu thức ( 2 4) thì ta có: co sa -sinor 0 p - sinar cosa 0
0 0 1 hay: p' = R‘p ( 2 9 ) p' - R(z, a)p’ Đó cũng chính là phương trình mô tả phép quay vector p quanh trục z một góc a Biểu diễn hình học của phép quay này như trong Hình 2 5.
Tóm lại, ma trận quay R c ó h ã ý nghĩa tưofng đưofng nhau:
- Biểu diễn hướng giữa 2 hệ toạ độ, trong đó các cột của ma trận là cobin chỉ phưcmg giữa các trục của hệ mới so với hệ gốc.
- Biểu diễn sự chuyển đổi tọa độ của một vector giữa 2 hệ toạ độ có gốc trùng nhau.
- Là toán tử biểu diễn phép quay một vector trong cùng một hệ toạ độ. hệ toạ độ ô • f Hình 2 4: Biểu diễn vector trong 2 Hình 2.5: Phép quay một vector
PHÉP QUAY MỘT VECTOR QUANH MỘT TRỰC BẤT KỲ
2.2.1 Tổng hợp các ma trận quay
Một vật thể trong không gian có khả năng quay quanh bất kỳ trục nào Phép quay tổng quát có thể được xem như là sự kết hợp của các phép quay đơn giản Nếu thực hiện được điều này, ma trận quay tổng quát sẽ trở thành tổng hợp của các ma trận quay đơn giản.
Giả sử có ba hệ tọa độ chung gốc là 0-x„ỵi,z„, 0-XiyiZi và 0-X2yiZ2 Vector p đại diện cho một điểm bất kỳ trong không gian, được biểu diễn trong mỗi hệ tọa độ là p ', p■**' Ma trận biểu diễn phép quay của hệ i so với hệ ỹ được ký hiệu là ^ /.
Ta có mối quan hệ giữa các vector p' và như sau: p '= R 2' p ' (2.10)
Tương tự, ta có: pO=RỈ>p' (2.11)
Thay (2.10) vào (2 11) và sử dụng (2 12), ta có;
Ma trận quay R ị ^ trong biểu thức (2 13) có thể hiểu là ma trận tổng hợp từ 2 ma trận quay và R ị n ó mô tả 2 phép quay liên tiếp nhau:
- Quay vật (đang trùng phưcmg với hệ 0-x„ypZ(,) theo /?," để nó trùng phương với hệ 0 - x , y Ị Z /
- Tiếp tục quay vật (hiện đã trùng phương với hệ 0-XjyjZi) theo Rị' để nó trùng phươiig với hệ 0 -X 2 )> 2 Z 2 -
Phép quay nói trên là quay vật quanh hệ toạ độ hiện thời {Hình 2 ố)
Có thể thực hiện các phép quay liên tiếp với hệ tọa độ ban đầu Trong trường hợp này, các phép quay sẽ luôn được thực hiện với hệ tọa độ cố định.
Từ đây về sau, chỉ số trên trong ký hiệu các vector hoặc ma trận chỉ hệ toạ độ, trong đó vector hoặc ma trận được mô tả. ỉ' y'ĩf
Hĩnh 2 7: Quay ìiên tiếp một vậi lỉiêờ hệ
Có thé hình dung quá trình quay theo các b ư ổ te-^^l
Ban đầu có 2 hệ 0-x,iyi^„ và 0-XiyiZi lệch phướni^^ quay/?/" .
- Quay hệ 0-XiỵiZi cho trùng với hệ O-Xgy^Q, tương ứng ma trận quay Ro'.
- Quay hệ 0-XiyiZi theo R 2 để nhận được hệ 0-X2yi^2-
- Bù phép quay ở bước 1 bằng phép quay ngược R ị.
Quá trình trên được thể hiện bởi biểu thức sau: p O _ p 0 n ỉ p ỉ Đ 0
Vì R°R(i' = 1, nên cuối cùng ta nhận được biểu thức:
So sánh với (2.13), phép quay liên tiếp của vật theo hệ tọa độ cố định cho kết quả tương tự như phép quay theo hệ tọa độ hiện thời, nhưng với thứ tự ngược lại Điều này cho thấy rằng việc thay đổi thứ tự quay vật không thể thực hiện một cách tùy tiện Kết luận này cũng có thể được kiểm tra thông qua sự so sánh giữa phép quay trong Hình 2.6 và Hình 2.7.
2.2.2 Phép quay quanh trục bất kỳ
Trường hợp thường xuyên gặp phải trong nghiên cứu động học tay máy là mô tả phép quay một vật quanh trục bất kỳ.
Giả sử r = /r^ Vy là vector đơn vị trong hệ tọa độ 0-xyz của trục quay Ma trận quay R(r, 3) mô tả phép quay quanh trục r với một góc α, được xác định thông qua việc kết hợp các ma trận quay theo các trục tọa độ gốc.
Góc & được quy ước là dương nếu chiều quay ngược kìm đồng hồ.
Hình 2 8: Phép quay quanh một trục bất kỳ
Một trong những cách tổ hợp có thể như sau:
- Làm trùng vector r với trục z bằng cách quay r một góc - a quanh trục z, sau đó là -yỡ quanh trục y.
- Quay trả góc /? quanh 3 ^, rồi a quanh z.
Mô tả bằng ma trận quay các phép quay trên như sau:
Từ các thành phần của vector r, có thể biểu diễn các hàm siêu việt để tính các thành phần của ma trận quay trong (2.15) như sau: sina ì
Thay chúng vào (2.15), nhận được ma trận quay R(r,&), mô tả phép quay quanh trục bất kỳ như sau'*’
R(r,ờ)= r,r^{\-Ca)-\rr^Sg r^{\-C g) + Cg (2.16) ryr^{\-Cs) + r^Ss
Ma trận quay R(r, 3) có tính chất sau:
Rịr, 3) = Rị-r, -3) Điều đó có nghĩa là phép quay một góc Cfi: sin 9 -> Sậ
Phép quay được mô tả bởi bốn thông số, bao gồm góc quay và ba thành phần của vector r Do r là vector đơn vị, ba thành phần của nó phải tuân theo điều kiện r1 + r2 + r3 = 1.
Nếu sin3 = 0 thì (2.17) vô nghĩa Khi đó, phải xét trực tiếp các trường hợp cụ thể, kể cả trường hợp 3 = o ^ằ 3= 7T.
2.2.3 Mô tả tối thiểu của hướng
Ma trận quay mô tả hướng của vật với 9 thành phần, nhưng các thành phần này không hoàn toàn độc lập, vì chúng phải vuông góc với nhau từng đôi một, dẫn đến 6 điều kiện ràng buộc Mặc dù phép quay quanh trục bất kỳ có thể được mô tả bằng 4 tham số, vẫn tồn tại một ràng buộc nhất định Điều này có nghĩa là để mô tả phép quay hay định hướng, chỉ cần 3 tham số độc lập Việc sử dụng 3 tham số độc lập này được gọi là mô tả tối thiểu (Minimal Representation of Orientation - MRO) Có nhiều bộ ba tham số khác nhau cho MRO, nhưng góc Euler và tọa độ RPY là hai phương pháp phổ biến nhất.
Góc Euler được hình thành trong MRO thông qua việc kết hợp các thành phần của ma trận quay trong hệ tọa độ hiện tại Tùy thuộc vào cách tổ hợp ma trận quay, có tổng cộng 12 bộ góc Euler khác nhau Một trong số đó là kiểu tổ hợp ZYZ.
Giíi sử {(p 3 ụ/) là một tổ hợp của góc Euler Phép quay tương ứng với nó đưực hình thành theo thứ tự sau (xem Hình 2 9):
Hình 2 9: Sự hình thành góc Euler ZYZ
- Quay hệ toạ độ một góc q> quanh z, tưcfng ứng ma trận quay R{i, (ọ),
- Quay tiếp hệ toạ độ hiện thời góc & quanh y\ tương úng R{y\ &), xem (2.5).
- Quay tiếp hệ toạ độ hiện thời góc ^ quanh z", tưcfng ứng ụr), xem (2.4).
Hướng của hệ toạ độ cuối cùng là kết quả của sự tổ hợp các phép quay trong hệ toạ độ hiện thời: r ^: ul = ( p M y , ^ ) R ì 2 ”, ự ) =
Bài toán ngược được giải bằng cách so sánh (2.19) với ma trận quay cho trước:
Chú ý các phần tử [1, 3], [2, 3] và [3, 3] của (2.19) với giả thiết r,} và / 13
?íO, ta có: ẹ = M a n l ự ỵ , r,j) và 3 = Atan2( V'*I3 + ''2 3 > Oi/*'
Yêu cầu 7^13 + r /3 > 0 (nghĩa là sinị9) > 0), góc |9 nằm trong khoảng
(0, 71 ) Để ý các phần tử [3, 1] và [3, 2], ta có: ụ/=Atan2(vỊ2, -rji)
Tổng hợp lại, nếu chọn i9 trong khoảng (0, n) thì ta có lời giải sau cho bài toỊán ngược: ọ = A íarì2(r^j,r,j)
Atanlịy, x) là arctơng(y/x), có tính đến dấu của các đối số để xác định xem góc đang xét nằm ò góc phần tư nào.
Nếu chọn ô9 trong khoảng (-^,0), cú lời giải tương tự: ẹ = A tan2( - r 23, - rịj) s = A ta n 2 ( - ^ r Ỉ 3 + r^i >^ 33 ) ' (2.21) If/ = A tan2(-rỊ2,rỊi)
Khi s& = 0, lời giải sẽ bị suy thoái, dẫn đến việc chỉ có thể tính tổng hoặc hiệu của ẹ và ụr Nếu & = 0 hoặc 3 = ;r, phép quay chỉ có thể thực hiện quanh các trục tọa độ ban đầu.
Khác với góc Euler, góc RPY được hình thành từ việc tổng hợp các phép quay trong hệ tọa độ cố định RPY là viết tắt của ba chuyển động chính của con tàu: Roll (chòng chành), Pitch (bồng bềnh) và Yaw (chệch hướng).
Hình 2.10: Mô tả góc RPY (a) và thể hiện của nó trên tay máy (b)
Phép quay tương ứng với góc RPY được thực hiện theo trình tự sau:
- Quay hệ toạ độ gốc một góc ọ quanh trục z Phép quay này được mô tả bằng ma trận quay R(z, ẹ) và biểu thức (2.4).
- Quay tiếp một góc |9 quanh trục tưcmg ứng với ma trận quay R{y,
- Quay tiếp một góc ịí/quanh trục X, tương ứng với ma trận quay R(x,
Ma trận quay tổng hợp là kết quả của việc nhân các ma trận quay thành phần Cần lưu ý rằng các phép quay được thực hiện theo hệ tọa độ ban đầu.
Tưofng tự như trường Tiợp góc Eiiìer, bài toán ngược được giải bằng cách so sánh ( 2 22 ) với ma trận quay cho trước:
R = f2l f22 ''23 /3 1 ^32 '■ 3 3 Để -\/^j 2 + ^Ỉ 3 > 0 thì 3 nằm trong khoảng (-7d2, ĩd2) Khi đó ta có lời giải sau: ọ = A ta n 2 (r^,,ri,)
Với â trong khoảng (ĩd 2 ,37^2), có lời giải sau: ọ = Atan2(-r2i - r , , )
Lời giải bị suy thoái khi C s = 0 Khi đó chỉ có thể tính tổng hoặc hiệu của ẹjvà ụ/.
PHÉP CHUYỂN Đổl THUẦN NHẤT
Chuyển động tổng quát trong không gian của một vật rắn gồm 2 thành phần: tịnh tiến (chuyển vị) và quay (chuyển hướng).
Giả sử có một điểm p trong không gian (Hình 2 11) Ký hiệu p" là vector biểu diễn điểm p trong hệ toạ độ ŨQ-Xoyo^o', p ‘ là vector trong hệ
Vector chuyển vị của gốc ớ so với O q được ký hiệu là O ị -X ị -^ ị Z ị \ ớ, trong khi ma trận quay của hệ 1 so với hệ 0 được ký hiệu là R ° Thế của điểm p so với hệ 0 (Ị-XoyóZo) có thể được biểu diễn bằng biểu thức p° = o ĩ + {2 25).
Bằng cách nhân 2 vế của (2 25) với và chú ý rằng /? /' = , ta nhận được phưcmg trình biểu diễn chuyển vị ngược lại: p ‘ = - R jo ° + Ro‘p^ (2 26)
Cả 2 biểu thức trên đều thể hiện rằng, phép chuyển đổi toạ độ có thể biểu diễn dưới dạng tổ hợp của phép chuyển vị và phép quay Có thể biểu diễn phép chuyển đội lậểu trệỊi nhộ một ma trận duy nhất Ạ ị gồm 4 ma trận con:
Ma trận chuyển đổi thuần nhất, ký hiệu là Jó R °, là ma trận quay 3 x 3, trong đó oỊ' là vector chuyển vị dạng ma trận 3 x 1, OM là vector chuyển vị phối cảnh, và I là giá trị của hệ số tỷ lệ Phép chuyển đổi sử dụng ma trận này được gọi là phép chuyển đổi thuần nhất trong động học robot.
Bằng cách trên, ta có thể biểu diễn các phép quay cơ bản:
R(z, a) R(y, p) R(x, r) = và phép tịnh tiến cơ bản:
Hình 2 12: Hệ toạ độ trềẶ bàn tay cỳ của
Hình 2 11: Biểu diễn điểm p troHỊỊ các hê toa đố khác nhau
Nhờ 4 mỉiiTOn cơ bản này có thé biểu diễn chuyển động bất một vật tro n ^ b ô n g gian.
Thông quỊỉinạ trận chuyển đổi thuần nhất, có thể biểu diễn phép chuyển đổi tc|í‘độ tổng quát (2 25) dưới dạng thuần nhất:
Tương tự, đổi thu&i nhất giữa hệ toạ độ 0 sang hệ toạ độ 1: hoãc- Ì ii[ = ' ' ' = “ ® '
Chú ý rằ n ị^ ^ tì với ma trận chuyển đổi thuần nhất tính chất trực giao, nghĩa là A ' ?^ '1 ỏ iô n g được clảm bảo.
Chuyển đổi thuần nhất là phương pháp cho phép biểu diễn một cách ngắn gọn giữa hai hệ tọa độ Khi gốc của hệ tọa độ trùng với nhau, chuyển đổi thuần nhất sẽ trở thành phép quay Ngược lại, nếu có sự thay đổi về góc, các phép biến đổi sẽ có ý nghĩa khác.
Tương tự vói phép quay, iniTíiạii cua phép ụnli íìen lổng có thể được biểu diễn dưới dạng tích các ma trận tịnh tiến thành phần: p°'^A ỈA ị A :-'p^
Trong đó, A,‘'' mô tả chuyển đổi thuần nhất toạ độ một điểm từ hệ thứ i về hê thứ i-I.
BÀI TOÁN THUẬN CỦA ĐỘNG HỌC TAY MÁY
Trong hầu hết các trường hợp, tay máy là một chuỗi động hở, bao gồm nhiều khâu (Links) được kết nối với nhau qua các khớp Một đầu của chuỗi gắn với giá (Base), trong khi đầu còn lại kết nối với phần công tác Mỗi khâu cùng với khớp phía trước tạo thành một cặp khâu - khớp Tùy thuộc vào cấu trúc, mỗi loại khớp sẽ cung cấp cho khâu nối sau những khả năng chuyển động nhất định.
Mỗi khớp (thực chất là cặp khâu - khớp) được đặc trưng bởi hai loại thông số:
- Các thông số không thay đổi giá trị trong quá trình làm việc của tay máy được gọi là tham số.
- Các thông số thay đổi khi tay máy làm việc được gọi là các biến khớp.
Hai loại khớp thông dụng nhất trong kỹ thuật tay máy là khớp íri(0 và khớp quay Chúng đều là loại khớp có một bậc tự do.
Bài toán thuận mô tả vị trí và hướng của phần công tác dưới dạng hàm số của các biến khớp Giả sử có một tay máy với ô + / khớu và n khớp Thế của phần công tác so với hệ tọa độ gốc O0-X0Y0Z0 được mô tả bằng vector định vị p° và hướng của các vector chỉ phương n, s, a.
Phép chuyển đổi toạ độ được biểu diễn bằng ma trận chuyển đổi thuần nhất:
Trong bài viết này, q là vector n phần tử bao gồm các biến khớp, p là vector định vị, và n, s, a là các vector chỉ phương của phần công tác, tương ứng với vector đơn vị của các trục tọa độ Đối với phần công tác là tay gắp, gốc tọa độ được đặt tại tâm quay; vector a hướng trực tiếp đến vật, s nằm trong mặt phẳng trượt của hàm kẹp, và n vuông góc với các vector I Trục nhận được momen chủ động X và vận tốc ô9 Vật quay có khối lượng m, momen quán tính / và tọa độ trọng tâm cách trục một khoảng /.
Chọn ô9 làm toạ độ tổng quỏt, khi đú động năng của hệ thống:
Thế năng của hệ Ihống: u = m glịl - COS&)
"Lực" ỏ đây không theo đúng khái niệm vật lý, nên "momen" đồng nghiã với "lực". Ẽ L Õ3 = -m gl sin i9.
Thay các kết quả tính trung gian vào (3 2) và chú ý lực tổng quát ệ gồm momen phát động rv à momen ma sát F 3 , được
Cuối cùng ta có mô hình động lực học của hệ:
3.1.2 Tính động năng Động nàng T của hệ thống gồm động năng chuyển động của mỗi khâu
Tị, (gọi tắt là động năng chuyển động) và động năng của cơ cấu phát động tại các khớp T„i (gọi tắt là động năng phát động);
/=1 (3 4) Động năng chuyển động Tii có thể được tính ứieo sơ đổ trong Hình 3
^Hình 3 2: Sơ đồ tính động năng chuyển động:
T = — p T p p d V (3.5) trong đó p* là vector vận tốc dài, p là khối lượng riêng của phân tố thể tích dV, V ịị là thể tích của khâu thứ ỉ: p] = p„ + íy, X r,
Hình 3 2: Sơ đồ tính động năng Hình 3 3 : Sơ đồ tính động năng
Sau khi thực hiện tích phân các thành phần trong (3.5), chúng ta nhận thấy động năng Tị có ba thành phần chính: tịnh tiến, qua lại và quay Trong đó, hai thành phần chủ yếu là tịnh tiến và quay Sau khi tính toán các tích phân tương ứng, kết quả sẽ được xác định.
Ngoài các ký hiệu đã dùng từ trước, các ký hiệu trong phần này được quy ước như sau:
- Ị - Tensor quán tính tương ứng với khối tâm
Chỉ số tương ứng với khâu và động cơ (motor) là yếu tố quan trọng trong việc tính toán động năng Động năng của motor được xác định dựa trên động năng của stator, được tính vào động năng của khâu mang nó Cần chú ý đến động năng của các phần chuyển động, quy về rotor Một giả thiết quan trọng là động cơ điều khiển khớp thứ i sẽ được gắn trên khâu thứ.
Với sơ đồ trong Hình 3 3, động năng của motor được tính nhờ công thức sau:
Trong bài viết này, chúng ta xem xét các thông số của rotor, bao gồm khối lượng, vận tốc dài, tensor quán tính của rotor đối với khối tâm của nó và vận tốc góc Những thông số này đóng vai trò quan trọng trong việc phân tích và thiết kế các hệ thống cơ khí liên quan đến rotor.
Ta nhận được công thức tương tự như (3 6 ):
Cộng động năng của tất cả các khâu tương ứng với các biểu thức (3 6 ) và (3 8 ) được công thức tính động năng của toàn hệ thống:
Trong thực tế, các motor thường được lắp gần thân máy để giảm thiểu số lượng bộ phận chuyển động Khi đó, motor được xem như là khâu truyền dẫn cuối cùng Ngoài ra, cũng có trường hợp motor được gắn trực tiếp lên trục quay.
Việc tính thế năng của hệ thống cũng xuất phát từ tính thế năng của từng khâu và của từng motor: í '= ấ ( í - V i í - ', , ) o m
Giả thiết rằng các khâu là rắn tuyệt đối và chịu lực dư dương nhất, dẫn đến việc tạo ra thế năng trọng lực Thế năng của các khâu dược tính được tính toán thông qua một công thức cụ thể.
Itrong đó, gfỊ ià vector gia tốc trọng trường trong hệ cơ sở, nghĩa là:
So ~ \p< 0, riếu trục z được đặt ihc(' piiươiig thẳng đứng.
Thay 2 thàiih phần trôn vào (3 10), nhận được công thức cuối cùng của thế năng: u = -Ỳ o ^ h g o P i, + (^- ỉ ỉ )
Chú ý rằng thế năng tính thông qua Ị),, \'à p„„ chỉ phụ thuộc biến khỡp q mà không phụ thuộc các vận tốc kỉ lóp q
3.1.4 Phán tích ý nghĩa cư học của mò iiình Lagrange
Thay (3.9) \ à (3 11) vào (3.1), \a lính dưtiL ỈMgrange của hệ thống;
^ /=1 J I /=1 ỈĐể xây dựng mô hình động iực dạng (3 2), ta phải tính các đạo hàm: d ,ÕL d ^ õ T , V- dt õq, dt õq, dt
J=ì )=\ i = i ổợ, 2 ^ í : f dq, ÕU f ^Píj 1 ' ^Pmj s
Thay vào (3 2), nhận được phưcmg trình chuyển động: ỉ ị { q ) ' 4 j + ẳ ẳ + sX(i) = ỉ ỉ = (3.13) J=\ J =1 i=i
Từ (3 13) có thể rút ra các nhận xét sau:
- Hệ số bịị biểu thị momen quán tính tại trục của khớp thứ i, đại diện cho ảnh hưởng của gia tốc của khớp j đến khóp i.
- Thành phần hịjj biểu thị thành phần iy tâm đối với trục i của vận tốc khớp ỹ, Vì õbi/âji = 0 nên hịii = 0.
- Thành phần hij|jậịậ k t>iểu thị hiệu ứng Coriolis của khóp j và k đối với khớp i.
Thành phần gia tốc trọng trường tạo ra momen đối với khớp i Để hoàn thiện phương trình chuyển động (3.13), cần bổ sung momen ma sát và lực tương tác từ phần cổng tác động lên đối tượng Phương pháp Newton-Euler sẽ được áp dụng trong phân tích này.
3.2.1 Mô hình động lực học
Phương pháp Lagrange trong mô hình động lực học của tay máy dựa trên tổng năng lượng của hệ thống, trong khi phương pháp Newton-Euler xây dựng mô hình dựa vào sự cân bằng của lực tác dụng lên hệ thống Cả hai phương pháp này hình thành hệ phương trình có thể giải bằng thuật toán đệ quy.
Hình 3 4 là sơ đồ tính động lực học theo phương pháp Newton-Euler.
Hình 3 4 : Sơ đồ động học dẫn đến công thức Newton-Euler
Giả sử khâu thứ i của tay máy được trang bị motor dẫn động cho khớp thứ i + 1, với các thông số kết cấu như sau: m là khối lượng của khâu thứ i, lị là tensor quán tính của khâu thứ i, và momen quán tính của rotor được xác định Các vector r,.i cr mô tả khoảng cách từ gốc của i-1 đến trọng tâm c„, trong khi vector r, cr thể hiện khoảng cách từ gốc của i đến trọng tâm c„, cùng với vector từ gốc i-ỉ đến gốc ì.
Trong bài viết này, các vận tốc và gia tốc được tính toán bao gồm: vận tốc dài của trọng tâm \( p_{cr} \), vận tốc dài của gốc tọa độ \( p_{i} \), vận tốc góc của khâu \( \omega_{i} \), và vận tốc góc của rotor trục \( \omega_{f} \) Bên cạnh đó, gia tốc dài của trọng tâm \( p_{c} \), gia tốc dài của gốc tọa độ \( p_{i} \), gia tốc góc của trọng tâm \( \alpha_{C} \), gia tốc góc của khâu \( \alpha_{i} \), gia tốc góc của rotor \( \alpha_{f} \), và gia tốc trọng trường \( g_{g} \) cũng được đưa vào tính toán.
Các loại lực và momen tác dụng bao gồm: lực f của khâu i tác dụng lên khâu i-1, lực fi^Ị của khâu i+1 tác dụng lên khâu i, và momen ịiị của khâu i tác dụng lên khâu i-1, được tính theo trục /-/.
-momen của khâu i+1 tác dụng lên khâu i, tính theo trục i.
Chuyển động tịnh tiến cỡã trọng tâm được mò tẳ bằng công Ihức
c ơ s ồ ĐlỀU KHIỂN ROBOT
ĐIỀU KHIỂN CHUYỂN ĐỘNG
Sau khi nhận được dữ liệu đầu vào về quỹ đạo của phần công tác, hệ thống điều khiển cần điều chỉnh chuyển động của robot theo quỹ đạo đã định Việc điều khiển robot là một thách thức phức tạp, không chỉ vì yêu cầu thực hiện quỹ đạo một cách chính xác mà còn vì cần phải xử lý tương tác với đối tượng công tác Tùy thuộc vào nhu cầu sử dụng, có nhiều kỹ thuật điều khiển khác nhau được áp dụng cho robot.
- Điều khiển tự do và điều khiển có tương tác với đối tượng,
- Điều khiển trong không gian khớp và điều khiển trong không gian làm việc,
- Điều khiển phân tán và điều khiển tập trung,
- Điều khiển điểm - điểm và điều khiển theo đường.
Kỹ thuật điều khiển của robot phụ thuộc vào cấu trúc cơ khí, bao gồm hệ tọa độ sử dụng, loại động cơ chấp hành và việc sử dụng truyền động cơ khí phụ Truyền động cơ khí phụ giúp tối ưu hóa hiệu suất động cơ và mở rộng vùng tuyến tính, nhưng cũng mang lại những tác động phụ như biến dạng, tổn hao năng lượng do ma sát, khe hở và các lực tác động như lực ly tâm, dao động và lực coriolis.
Việc lựa chọn giữa điều khiển trong không gian công tác và không gian khớp là một thách thức lớn Nhiệm vụ của robot được thiết lập trong không gian công tác, trong khi điều khiển lại tác động trực tiếp lên các khớp Do đó, bài toán động học ngược luôn cần được giải quyết, nhưng vị trí của nó sẽ khác nhau tùy thuộc vào việc điều khiển trong không gian khớp hay không gian công tác.
Khi điều khiển trong không gian khớp, bài toán động học ngược cần được giải quyết trước, nhằm chuyển đổi các thông số từ không gian công tác sang không gian khớp.
-^ HGƯỢC 0ằẾU KHiẾN PHÁT OỘNO CHẤP HÀNH TAY MẢy
Hình 4 8: Sơ đồ điều khiển trong không gian khớp
Mạch điều khiển nhận giá trị đặt từ các biến khớp và điều chỉnh khớp theo diễn tiến thời gian của biến kliớp Mặc dù mạch điều khiển này đơn giản hơn, nhưng độ chính xác của nó bị hạn chế do phần công tác cần giám sát nằm ngoài mạch điều khiển.
Hệ điều khiển trong không gian công tác nhận thông số trực tiếp từ các khớp làm dữ liệu đầu vào và giải bài toán ngược trong mạch phản hồi, lý thuyết có vẻ chính xác hơn Tuy nhiên, hệ thống này gặp phải hai nhược điểm chính: đầu tiên, nó làm cho hộ điều khiển trở nên phức tạp hơn; thứ hai, các thiết bị đo thường được gắn trên các khớp để giám sát thông số, và việc chuyển đổi sang không gian công tác yêu cầu thực hiện các phép tính động học thuận, dẫn đến khả năng phát sinh sai số.
Hình 4 9: Sơ đồ hệ điều khiển trong không gian công tác
4.2.1 Điều khiển trong không gian khớp
Trong chương 3, chúng ta đã phát triển phương trình tổng quát mô tả chuyển động của tay máy trong không gian khớp Bằng cách bỏ qua lực tương tác với môi trường (giả định tay máy chuyển động không tải) và lực ma sát tĩnh (do khó khăn trong việc mô hình hóa), phương trình được trình bày như sau:
Để xây dựng hệ điều khiển chuyển động cho tay máy, cần xác định n thành phần của lực tổng quát (đối với khớp trượt) hoặc momen tổng quát (đối với khớp quay) Mục tiêu là làm cho quỹ đạo thực q(t) và quỹ đạo mong muốn q_d(t) càng gần nhau càng tốt, tức là đạt được điều kiện q(t) = q_d(t).
Ký hiệu q„ đại diện cho vector chuyển vị của cơ cấu phát động và tỷ số truyền động cơ khí Nếu bỏ qua biến dạng và khe hở trong hệ thống truyền động, ta có thể xác định mối quan hệ giữa chúng qua công thức í/,„ = K,q (4 27).
Tương tự, ký hiệu r„, là vector momen do cơ cấu phát động sinh ra, ta cũng có
Ma trận quán tính Bịq) có thành phần không đổi B, đại diện cho quán tính trung bình của từng khớp Đồng thời, thành phần phụ thuộc vào cấu hình của khớp ABịq).
Thay các biểu thức (4.27) đến (4.29) vào (4.16), ta được:
F = k : ' f k ; ‘