1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

Đề tài ứng dụng ict tìm hiểu chủ đề hệ lụy của game online đối với học sinh

44 0 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Ứng Dụng ICT Tìm Hiểu Chủ Đề "Hệ Lụy Của Game Online Đối Với Học Sinh"
Tác giả Hoàng Anh Tuấn, Đinh Thị Oanh, Nguyễn Ngọc Trâm, Trương Phương Thảo, Hoàng Hữu Quý, Nguyễn Thị Thân
Người hướng dẫn ThS. Phạm Thị Thu Hiền, TS. Dương Xuân Giáp
Trường học Trường Sư Phạm
Chuyên ngành Tin Học
Thể loại Đồ Án
Năm xuất bản 2023
Thành phố Nghệ An
Định dạng
Số trang 44
Dung lượng 1,54 MB

Cấu trúc

  • 1.1 Mục tiêu của đồ án (7)
    • 1.1.1 Mục tiêu chung (7)
    • 1.1.2 Mục tiêu cụ thể (7)
  • 1.2 Nhiệm vụ của đồ án (7)
    • 1.2.1 Nhiệm vụ tìm hiểu đề tài "Hệ lụy của game online đối với học sinh" (7)
    • 1.2.2 Nhiệm vụ tìm hiểu công cụ ICT (7)
  • 1.3 Phương pháp thực hiện đồ án (7)
    • 1.3.1 Phương pháp nghiên cứu lý luận (7)
    • 1.3.2 Phương pháp nghiên cứu thực tiễn (8)
  • 1.4 Thời gian thực hiện đồ án (8)
  • 1.5 Địa điểm thực hiện đồ án (8)
  • II. PHẦN NỘI DUNG 3 Chương 1: Tìm hiểu về chủ đề "Hệ lụy của game online đối với học sinh" 3 (0)
    • 1.1 Lý do chọn đề tài (9)
    • 1.2 Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu (10)
      • 1.2.1 Mục đích nghiên cứu (10)
      • 1.2.2 Nhiệm vụ nghiên cứu (10)
    • 1.3 Đối tượng và phương pháp nghiên cứu (10)
      • 1.3.1 Đối tượng nghiên cứu (10)
      • 1.3.2 Phương pháp nghiên cứu (10)
      • 1.3.3 Kết quả nghiên cứu (10)
    • 1.4 Nguyên nhân dẫn đến việc học sinh nghiện game (14)
    • 1.5 Hậu quả của việc nghiện game (14)
    • 1.6 Kết luận và đề xuất giải pháp (15)
      • 1.6.1 Kết luận (15)
      • 1.6.2 Đề xuất giải pháp (15)
  • CHƯƠNG 2: TÌM HIỂU MỘT SỐ CÔNG CỤ ICT HỖ TRỢ TẠO BÀI GIẢNG E-LEARNING 11 (17)
    • 2.1 Microsoft PowerPoint (19)
      • 2.1.1 Khái niệm (19)
      • 2.1.2 Công dụng (19)
      • 2.1.3 Ưu, nhược điểm (19)
    • 2.2 iSpring Suite (20)
      • 2.2.1 Khái niệm (20)
      • 2.2.2 Công dụng (21)
      • 2.2.3 Ưu, nhược điểm (22)
    • 2.3 Google Forms (23)
      • 2.3.1 Công dụng (23)
      • 2.3.2 Ưu, nhược điểm (23)
    • 2.4 CapCut (24)
      • 2.4.1 Khái niệm (24)
      • 2.4.2 Công dụng (24)
      • 2.4.3 Ưu, nhược điểm (25)
    • 2.5 Quizizz (26)
      • 2.5.1 Khái niệm (26)
      • 2.5.2 Công dụng (26)
      • 2.5.3 Ưu, nhược điểm (27)
    • 3.1 Xây dựng bài giảng PowerPoint (28)
    • 3.2 Các bước ghi âm, ghi hình (28)
      • 3.2.1 Các bước ghi âm, ghi hình (28)
      • 3.2.2 Chèn câu hỏi vào bài giảng (30)
    • 3.3 Xuất bài giảng E-learning (32)
    • 3.4 Đưa bài giảng lên hệ thống LMS ICT (33)
    • III. PHẦN KẾT LUẬN 29 (0)
      • 1.1 Tóm tắt những kinh nghiệm thu được trong đợt làm việc nhóm nghề nghiệp và định hướng học tập để ứng dụng tốt ICT vào giáo dục (35)
        • 1.1.1 Những kinh nghiệm thu được (35)
        • 1.1.2 Định hướng học tập để ứng dụng tốt ICT vào giáo dục (35)
      • 1.2 Một số giải pháp, kiến nghị với Khoa phụ trách học phần, với Nhà trường 30 (36)
      • 1.3 Trình bày những thay đổi so với bản kế hoạch (36)

Nội dung

30IV.KẾT QUẢ TỰ ĐÁNH GIÁ30 Trang 7 PHẦN MỞ ĐẦU1.1Mục tiêu của đồ án1.1.1Mục tiêu chungSử dụng các ứng dụng công nghệ thông tin để nghiên cứu về đề tài "Hệ lụy củagame online đối với học

Mục tiêu của đồ án

Mục tiêu chung

Sử dụng các ứng dụng công nghệ thông tin để nghiên cứu về đề tài "Hệ lụy của game online đối với học sinh" nhằm cải thiện chất lượng giảng dạy, đổi mới cách tiếp thu kiến thức của học sinh để phù hợp với thời đại, gây hứng thú cho học sinh.

Mục tiêu cụ thể

• Đối với nội dung bài giảng:

- Khái niệm về game online, nghiện game.

- Nguyên nhân dẫn đến việc nghiện game.

- Tác hại cũng như các biện pháp phòng tránh việc nghiện game.

• Đối với hình thức bài giảng:

-Vận dụng các công cụ công nghệ thông tin để tạo bài giảng e-learning.

Nhiệm vụ của đồ án

Nhiệm vụ tìm hiểu đề tài "Hệ lụy của game online đối với học sinh"

- Tìm hiểu khái niệm, một số hình ảnh liên quan đến đề tài.

- Tạo cuộc khảo sát để tìm ra thực trạng nghiện game online của học sinh hiện nay.

- Chỉ ra hậu quả của việc nghiện game và nêu ra biện pháp phòng tránh.

Nhiệm vụ tìm hiểu công cụ ICT

- Tìm hiểu khái niệm, công dụng, ưu điểm và nhược điểm của các công cụ hỗ trợ tạo bài giảng như: Powerpoint, iSpring, Google Forms, Quizizz, Capcut,

- Xây dựng bài giảng trên e-Learing về đề tài "Hệ lụy của game online đối với học sinh".

Phương pháp thực hiện đồ án

Phương pháp nghiên cứu lý luận

- Đọc các tài liệu, sách báo, tạp chí giáo dục, nghiên cứu các phần mềm thiết kế bài giảng, có liên quan đến nội dung đề tài.

- Tìm và chọn lọc các thông tin có nội dung liên quan đến đề tài.

- Sử dụng các phương pháp khái quát hóa, phân tích, hệ thống hoá, đồng thời tổng kết các tài liệu liên quan đến đề tài nghiên cứu để xác lập cơ sở lý luận cho đề tài.

Phương pháp nghiên cứu thực tiễn

- Sử dụng các ứng dụng công nghệ thông tin thực hiện quá trình khảo sát học sinh và giáo viên về những vấn đề liên quan đến đề tài.

- Quan sát một số địa điểm chơi game gần các trường học để khảo sát thời gian chơi cũng như các loại hình trò chơi điện tử được các bạn trẻ ưu chuộng.

Thời gian thực hiện đồ án

-Thời gian: Từ ngày 20/10/2023 đến ngày 18/12/2023.

Địa điểm thực hiện đồ án

- Thư viện Nguyễn Thúc Hào - Trường Đại học Vinh.

- Phòng máy KT.506 - Trung tâm Khảo thí.

- Ứng dụng Microsoft Teams, Google meet.

PHẦN NỘI DUNG 3 Chương 1: Tìm hiểu về chủ đề "Hệ lụy của game online đối với học sinh" 3

Lý do chọn đề tài

Từ xưa đến nay giải trí luôn là một nhu cầu thiết yếu, chính đáng của con người để lấy lại sự cân bằng, sức khoẻ và trí lực sau những giờ phút học tập, làm việc mệt mỏi, căng thẳng Sự giải trí của con người bao giờ cũng gắn liền với những hình thức giải trí cụ thể của từng thời đại khác nhau bởi vì hình thức giải trí là một thực thể động thay đổi theo thời gian, sự ra đời và phát triển của nó gắn liền với sự phát triển và tiến bộ của xã hội và khoa học kĩ thuật Trước đây, những loại hình giải trí thường đơn giản, có sẵn trong tự nhiên nhưng đến ngày nay: trong thời đại Internet kỹ thuật số, hình thức giải trí đa dạng hơn nhiều: đua xe, cưỡi ngựa, bắn súng bằng mô hình và gần đây nhất là sự ra đời của game với các loại hình vô cùng phong phú và đa dạng mà đỉnh cao của nó là Game online trò chơi trực tuyến, trong đó đặc biệt là game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi [4].

Với ưu thế là một loại hình giải trí hiện đại, dễ chơi, nhất là đối với lứa tuổi thanh thiếu niên, rõ ràng hiện nay ngoài tác dụng giải trí, game online cũng tiềm ẩn rất nhiều tác hại Môi trường game online rất sống động, thậm chí trong nhiều trường hợp còn li kì hơn cuộc sống bên ngoài Càng dành nhiều thời gian chơi, niềm đam mê đầu tư cho nhân vật càng lớn Và rồi họ trở thành dân "nghiện" lúc nào không biết Bệnh nghiện game sẽ ảnh hưởng đến việc học tập của học sinh, trẻ học hành sa sút, bị đuổi học, sức khỏe giảm sút, thậm chí trầm cảm nhiều trường hợp trộm cắp, cướp giật, thậm chí giết người vì nghiện game Tình trạng nghiện game online ở lứa tuổi học sinh đã trở nên ngày càng nghiêm trọng để lại nhiều hậu quả khôn lường và như một vấn nạn trong xã hội và cần được sự quan tâm của xã hội hiện nay.

Vì học sinh là lực lượng lao động có tiềm năng to lớn, quyết định sự lớn mạnh và thịnh vượng của đất nước nên việc nắm được những vấn đề có ảnh hưởng tới sự phát triển của họ là rất quan trọng Sự bùng nổ của Game nhập vai trong gian qua đã dẫn đến một số tác động tiêu cực đối với thanh thiếu niên khiến dư luận xã hội rất quan ngại Bài toán làm sao nghiên cứu những ảnh hưởng của Game online đến đời sống của học sinh từ cái nhìn của chính những “người trong cuộc” đã thúc đẩy bọn em tiến hành nghiên cứu đề tài "Hệ lụy của game online đối với học sinh" [5].

Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu

Qua tìm hiểu ảnh hưởng của việc chơi game online đề tài đề xuất một số giải pháp quản lý để game online thực sự có ảnh hưởng tích cực cho người sử dụng, đặc biệt là các bạn học sinh hiện nay.

1.2.2 Nhiệm vụ nghiên cứu Để làm rõ mục đích trên, đề tài giải quyết những nhiệm vụ sau:

Khảo sát thực trạng chơi Game nhập vai online của sinh viên trên địa bàn Tp Vinh, cụ thể là xung quanh các trường THPT về các khía cạnh như: Lí do chơi game, những thể loại game hay chơi, thời gian, kinh phí chơi

Đối tượng và phương pháp nghiên cứu

- Đối tượng nghiên cứu: Là các bạn học sinh từ 12-18 tuổi và đang còn ngồi trên ghế nhà trường.

- Khu vực nghiên cứu: Nghiên cứu trên địa bàn Tp Vinh chủ yếu là các địa điểm cung cấp Internet công cộng xung quanh các ngôi trường THPT.

- Phương pháp khảo sát bằng phiếu câu hỏi: Xây dựng phiếu khảo sát, gửi mẫu đến đối tượng khảo sát.

- Phương pháp quan sát: Quan sát hoạt động về đề tài nghiện game ở các bạn học sinh và ghi chép lại các thông tin như :Biểu hiện, thái độ và cách cư xử của các em thông qua các hoạt động.

- Phương pháp thống kê để xử lý kết quả: Phân tích số liệu từ các báo cáo để rút ra những thông tin cần thiết.

Qua quá trình khảo sát, Tỷ lệ học sinh chơi game online chiếm tỷ lệ cao Theo kết quả khảo sát của chúng em, tỷ lệ học sinh chơi game online chiếm 87%, và tỉ lệ không chơi game chiếm 13% Điều này cho thấy game online đã trở thành một phần không thể thiếu trong cuộc sống của học sinh, đặc biệt là học sinh ở độ tuổi trung học cơ sơ, trung học phổ thông.

Cũng như theo điều tra về thời gian chơi game của học sinh hiện nay có 60,9% học sinh chơi game vào cuối tuần, và 34,8% học sinh chơi game sau giờ học và chỉ 4,3% chơi game trước giờ học Đặc biệt, trong khảo sát của chúng em thật đáng mừng khi không có học sinh nào chơi trong giờ học.

Theo kết quả khảo sát về thời gian chơi game online của học sinh hiên nay Theo số liệu chúng em thu thập được, thời gian chơi game 60 phút đến 180 phút trên một ngày chiếm 13% và chơi game 30 phút trên một ngày chiếm chỉ 4.3% Qua đây cảnh báo chúng ta về tình trạng chơi game trong thời gian lâu Nó ảnh hưởng đến sức khỏe như mỏi mắt, cận thị, và sức khỏe về tinh thần khi tiếp xúc với game trong một thời gian dài Theo khuyến nghị thì thời gian chơi game hợp lí đối với 1 người bình thường là 20 phút.

Hiện nay các thể loại game online mà học sinh chơi rất đa dạng Theo kết quả khảo sát chúng em thu thập được có thể kể ra 1 số loại game sau: liên quân, pubg, xếp hình trong nhưng game này có nhiều game mang tính bạo lực súng đạn có thể gây ra ảo giác, hoang tưởng tác động tiêu cực đến tâm lý của học sinh, khiến các em dễ trở nên hung hăng, bạo lực Vì vậy khi chơi những game này cần hạn chế thời gian chơi cũng như kiểm soát được bản thân khi chơi game.

Theo kết quả khảo sát thì chỉ có 8,7% chơi game để học tập, 78,3% chơi game để giải trí và 30.4% chơi game để kết nối bạn bè hơi game kết nối bạn bè chiếm tỉ lệ % cao cũng phản ánh khá chính xác về việc chơi game để làm gì của các bạn học sinh hiện nay Bởi vì các tựa game online hiện nay đều có chế độ chơi cùng bạn bè, đồng đội giúp chúng ta vừa xã stress vừa trò chuyện với bạn bè sau những buổi học căng thẳng qua những trận game cùng nhau.

Về việc chơi game có ảnh hưởng đến kết quả học tập hay không? Theo kết quả khảo sát có 69,6% nghĩ chơi game không ảnh hưởng đến việc học tập và còn lại 30,4% nghĩ sẽ ảnh hưởng đến việc học tập Điều này phản ánh rằng vẫn còn khá nhiều bạn chưa cân bằng được giữa việc học và chơi game hoặc chơi game quá nhiều, chưa kiểm soát được thời gian, làm mất thời gian việc học học Đặc biệt nhiều bạn chơi game mang tính bạo lực nên tác động tâm lí tiêu cực ảnh hưởng đến việc học.

Và kết quả khảo sát cuối cùng về việc chơi game có ảnh hưởng đến các mỗi quan hệ hay không thì có 65,2% nghĩ không ảnh hưởng đến các mỗi quan hệ và 34.8% nghĩ có ảnh hưởng các mỗi quan hệ Điều này phản ánh khá đúng khi có nhiều bạn dành thời gian gian chơi game quá nhiều, ít giao lưu trực tiếp, ít tham gia các hoạt động với bạn bè Đồng thời ảnh hưởng tới mỗi quan hệ với người thân trong gia đình, ít trò chuyện chia sẻ nhau.

Sau khảo sát chúng em rút được một số giải pháp khác phục như sau:

- Tăng cường giáo dục ý thức và trách nhiệm cho học sinh.

- Học sinh cần được giáo dục về tác hại của game online, giúp các em nhận thức được những nguy cơ tiềm ẩn khi tham gia chơi game quá nhiều.

- Tạo môi trường học tập và sinh hoạt lành mạnh cho học sinh.

- Nhà trường cần tổ chức các hoạt động ngoại khóa, vui chơi giải trí lành mạnh cho học sinh, giúp các em có thêm nhiều lựa chọn ngoài game online.

- Gia đình, nhà trường và xã hội cần phối hợp chặt chẽ để cùng chung tay giải quyết vấn đề nghiện game online ở học sinh.

Nguyên nhân dẫn đến việc học sinh nghiện game

Nguyên nhân dẫn đến nghiện game thì còn phụ thuộc vào từng cá nhân và nhiều yếu tố khác Sau đây là một số nguyên nhân chính có thể dẫn đến nghiện game của học sinh hiện nay:

• Sự hấp dẫn vốn có của game online: Các nhà cung cấp game hiện nay có thể nói là rất "tâm lý" khi thiết kế các tựa game đánh trúng vào tâm lý của giới trẻ hiện nay Vì vậy cũng không quá khó hiểu khi các bạn học sinh bị cuốn hút vào game online, bởi quả thật những trò chơi này quá hấp dẫn, hơn hẳn cuộc sống thực tế của chúng ta.

• Xung đột tâm lý : Khi đến tuổi dậy thì, cơ thể của học sinh sẽ có những thay đổi về tâm sinh lý, các bạn muốn trở thành người lớn, muốn khẳng định mình, muốn được người lớn tôn trọng Tuy nhiên, cùng với sự gia tăng của đời sống hiện đại, nếu như bố mẹ không quan tâm đến điều đó, hay vì những áp lực trong cuộc sống mà giáo dục con cái không đúng cách Những điều đấy làm cho các bạn học sinh cảm thấy bất mãn cho nên dễ sa vào con đường nghiện game.

• Nghiện do tập thể: Trẻ em sống trong thời đại công nghệ thông tin phát triển, ngay từ nhỏ chúng đã được tiếp xúc với các thiết bị điện tử từ sớm, dần dần chúng sẽ được tiếp xúc với game và việc chúng nghiện game là điều khó tránh khỏi.

• Do môi trường xung quanh: Môi trường xung quanh cũng có ảnh hưởng lớn tới nhận thức của học sinh Nếu trong môi trường của họ có những yếu tố độc hại mà bản thân họ lại không tự làm chủ được chính mình, thì họ cũng có thể bị lôi kéo vào rất nhiều tệ nạn, chứ không riêng gì game.

• Do sự thiếu môi trường lành mạnh: Hiện nay ở các thành phố lớn tuy đã có khá nhiều khu vui chơi giải trí, nhưng chúng ko thật sự hấp dẫn và cuốn hút Ở các vùng quê nông thôn thì lại càng ít Do đó, các bạn trẻ sẽ tìm kiếm các hình thức giải trí trên Internet và dần sa vào game.

Hậu quả của việc nghiện game

Internet và các trò chơi điện tử đã và đang phát triển nhanh, không chỉ ở thành phố mà ở cả các vùng nông thôn Thế nhưng, bên cạnh những lợi ích mà Internet đem lại thì cũng có những hệ lụy khó lường khác Dưới đây là một số hậu quả dễ dàng nhận thấy từ việc nghiện game:

• Về thời gian: Người nghiện game dành quá nhiều thời gian của mình vào việc chơi game, sao nhãng các công việc khác như học tập, làm việc, ăn uống

• Về tâm sinh lý: Các bạn học sinh đang ở lứa tuổi thanh thiếu niên, cho nên khi nghiện game sẽ dẫn đến việc có xu hướng bạo lực, đánh đấm, ảo tưởng Ngoài ra việc lười vận động nên cơ thể của người nghiện game khá yếu, vật vờ

• Về tài chính: Người nghiện game thường tốn rất nhiều tiền vào việc chơi game Ví dụ như 5000đ/1h chơi game ở quán net hay nạp tiền vào game để mua vật phẩm,

Do đó chẳng mấy chốc mà tiền ăn, tiền tiêu vặt cũng lần lượt ra đi.

• Về an ninh xã hội: Do thiếu tiền chơi game nên nhiều bạn học sinh đã phải bỏ học, ăn cướp, trộm cắp để có tiền chơi game Đây là điều thực sự báo động bởi nó đã vượt qua những chuẩn mực mà xã hội có thể chấp nhận, gây ra những nỗi đau và cấu thành hành vi phạm tội.

Kết luận và đề xuất giải pháp

Game online là một loại hình giải trí có nhiều đặc tính phù hợp với giới trẻ như tính mới mẻ, hấp dẫn và bí ẩn để khám phá, do đó nó được xem như là một loại hình giải trí hot hiện nay, song song với Facebook Bên cạnh đấy, game online cũng như một loại ma túy, cuốn hút người chơi vào thế giới ảo và để lại sau đó là những hậu quả đáng tiếc cho gia đình và xã hội nếu người chơi không làm chủ hành vi của bản thân, đặc biệt là các bạn học sinh.

Qua một số phân tích ở trên, ta có thể thấy được thực trạng nghiện game là rất nghiêm trọng ở lứa tuổi học sinh Nguyên nhân chủ yếu thường là do chán học, không có môi trường vui chơi, vận động hay do bạn bè rủ rê Đây đều là những nguyên nhân mà nhà trường, gia đình và chính bản thân học sinh có thể khắc phục được Hậu quả của việc nghiện game online không chỉ làm mất thời gian, tiền bạc mà còn ảnh hưởng trầm trọng tới tâm sinh lý của học sinh Căn bệnh này cũng rất dễ dẫn các bạn học sinh tới chỗ phạm tội, giết người.

Dù game online chưa phải là hiện tượng quá phổ biến, tuy nhiên những nguy cơ tình trạng này gây ra tác động tiêu cực tới lứa tuổi học sinh là rất dễ xảy ra nếu thiếu sự quản lý Vì vậy để ngăn chặn sự ảnh hưởng tình trạng nghiện game ở học sinh cần phải có sự đồng bộ từ gia đình, xã hội, nhà trường Sau đây là một số đề xuất giải pháp của nhóm chúng em:

Cần định hướng tốt cho học sinh việc sử dụng hợp lý Internet cũng như game online,tránh rơi vào tình trạng sử dụng quá mức, đặc biệt là với các bạn học sinh nam Mặt khác, các bậc cha mẹ cũng cần quan tâm và chia sẻ với con cái nhiều hơn Như vậy không những tránh được game online và nhiều tệ nạn xã hội khác mà còn xây dựng được một gia đình hạnh phúc.

Thường xuyên tổ chức các hoạt động giáo dục, các trò chơi lành mạnh mà hấp dẫn, bổ ích cho học sinh trong các giờ học Tổ chức ngoại khóa tìm hiểu về cách khai thác thông tin hiệu quả từ Internet để phục vụ học tập và tác hại của việc nghiện game Hằng tuần hoặc hằng tháng, tổ chức các hoạt động thi đấu các trò chơi thể thao trong phạm vi trường học, giới thiệu các trò chơi mang tính giáo dục và khuyến khích học sinh tham gia Với những lớp có học sinh nghiện game, các thầy cô giáo, đặc biệt là giáo viên chủ nhiệm cần quan tâm, chú ý theo dõi tình hình học tập của học sinh, phối hợp với gia đình để quản lí học sinh thật tốt.

Phải chăng giới trẻ hiện nay nghiện game là do thiếu các điểm vui chơi lành mạnh? Ngay cả ở các thành phố lớn, chúng ta cũng rất khó tìm được một địa điểm vui chơi cho các bạn học sinh THCS hay cả học sinh THPT, mà nếu có thì cũng không mấy hấp dẫn Để thu hút được các bạn học sinh thì ít nhất cũng phải làm cho họ thấy hứng thú, chẳng hạn như tổ chức một số hoạt động triển lãm, trưng bày những thứ mà giới trẻ, học sinh quan tâm Với một số bạn chơi game do thiếu kỹ năng trong cuộc sống, chúng ta nên tổ chức các lớp học kỹ năng sống, để học sinh tự tin với cuộc sống thật của mình và rời xa game online Bên cạnh đó, các cơ quan chức năng cần làm việc hiệu quả hơn trong quản lí nội dung các tựa game online và các quán truy cập internet.

TÌM HIỂU MỘT SỐ CÔNG CỤ ICT HỖ TRỢ TẠO BÀI GIẢNG E-LEARNING 11

Microsoft PowerPoint

Microsoft PowerPoint (PPT) là một chương trình phần mềm đồ họa trình chiếu mạnh mẽ và dễ sử dụng cho phép bạn tạo các bản trình chiếu chuyên nghiệp Đó là sự kết hợp của nhiều slide khác nhau mô tả cách diễn giải dữ liệu bằng hình ảnh và đồ họa, để trình bày thông tin theo cách tương tác và sáng tạo hơn được gọi là bản trình chiếu PowerPoint.

PowerPoint là công cụ hữu ích và được sử dụng rộng rãi trong giảng dạy, học tập, doanh nghiệp.

- Giúp thầy cô, giảng viên, học sinh trong các tổ chức giáo dục tạo bài giảng sinh động, trực quan cho lớp học.

- Giúp tạo file trình chiếu.

- Các hiệu ứng kết hợp cùng hình ảnh ấn tượng sẽ thu hút sự chú ý của người xem.

- Các doanh nghiệp có thể tạo các bài thuyết trình cho sản phẩm và dịch vụ của mình.

- Có thể dễ dàng tải xuống và cài đặt cho máy tính, sử dụng được hầu như ở bất cứ đâu dù không có mạng internet.

- Ứng dụng được thiết kế với một giao diện đơn giản, dễ sử dụng với thanh công cụ đầy đủ các chức năng bạn cần để bắt đầu làm slide.

- Ngoài việc chèn ảnh hay video thông thường, Powerpoint phiên bản mới nhất đã có thể giúp người dùng tạo các hiệu ứng hoặc animation (hiệu ứng hoạt hình) một cách dễ dàng.

- Doanh nghiệp, cá nhân, sinh viên, giáo viên và bất kỳ ai sử dụng hệ điều hành Windows đã cài đặt phần mềm đều có thể sử dụng.

- PowerPoint cũng đều phù hợp cho những người muốn tạo các bản trình bày đơn giản, đẹp mắt.

- Powerpoint cung cấp cho bạn đa dạng các mẫu tùy chọn Từ phiên bản 2016 Powerpoint đã xây dựng sẵn cho người dùng kho slide thuyết trình có sẵn.

- Video và GIF có thể được tải lên từ máy tính của bạn Bạn cũng có thể chèn video từ YouTube và các nguồn trực tuyến khác Tuy nhiên, tính năng này chỉ có sẵn cho người dùng Windows.

- Lạm dụng quá nhiều vào việc tạo bản trình chiếu.

- Bài thuyết trình có thể bị lỗi font, lỗi định dạng và hiệu ứng, bố cục khi chuyển sang máy khác.

- Không tự động lưu file, nếu máy tính gặp trục trặc trước khi bạn ấn save thì sẽ có thể mất sạch file hoặc chỉ lưu được một phiên bản không đầy đủ.

- Powerpoint cũng khiến người dùng khó khăn trong việc cộng tác cùng chỉnh sửa

1 file, sẽ phải gửi file qua lại, tải xuống và upload lại nhiều lần, nhiều phiên bản.

iSpring Suite

Ispring là phần mềm chuyên dụng được dùng để soạn thảo bài giảng E-learning.Sau khi được cài đặt, iSpring sẽ được tự động tích hợp vào ứng dụng PowerPoint củaMicrosoft iSpring Suite có đầy đủ các tính năng soạn thảo E-learning chuyên nghiệp với giao diện dễ sử dụng iSpring cho phép người dùng tạo các khóa học dựa trên trang trình bày, câu đố, mô phỏng hộp thoại, video màn hình, bài giảng video và các tài liệu học tập tương tác khác.

2.2.2 Công dụng iSpring Suite là một công cụ hỗ trợ đắc lực cho giáo viên trong công tác soạn bài giảng e-learning Bộ sản phẩm iSpring Suite được tích hợp 3 phần mềm:

- Phần mềm chuyên dùng soạn bài thi trắc nghiệm và khảo sát trực tuyến – iSpring QuizMaker.

- Phần mềm iSpring Pro – tích hợp nhiều công cụ hỗ trợ soạn bài giảng theo chuẩn E-Learning.

- Phần mềm chuyên dùng biên tập sách điện tử – iSpring Kinetics.

Chức năng chính của iSpring Suite

- Chèn bài tập trắc nghiệm.

- Chèn video youtube, chèn Flash.

- Chèn sách điện tử(Directory, 3D Book, Timeline, FAQ).

- Thiết lập thông tin giảng viên.

- Dễ sử dụng, tính linh hoạt, giá cả, chức năng lộ trình học tập.

- Ứng dụng thân thiện, dễ dàng truy cập và tải về trên máy tính.

- Tạo những bài giảng slide bắt mắt, nội dung phong phú.

- Đầy đủ tính: chèn video YouTube, chèn, hình ảnh, video, file đa phương tiện, tạo câu hỏi, thêm link của các trang web lên slide thuyết trình.

- Chèn tập tin video và âm thanh lên file PowerPoint.

- Dễ sử dụng với các yếu tố tương tác tốt Làm cho nội dung thú vị và hấp dẫn hơn cho học sinh Bạn có thể thêm các bài kiểm tra vào các lớp học.

- Chức năng bị hạn chế với phần mềm trả phí.

- Không thể tải xuống trình tạo thử nghiệm trên các máy tính khác nhau với cùng một tài khoản.

Google Forms

Google form là một ứng dụng dựa trên web trực tuyến được sử dụng để tạo biểu mẫu cho mục đích thu thập dữ liệu Học sinh và giáo viên có thể sử dụng Google Forms để thực hiện bảng khảo sát, bảng câu hỏi hoặc bảng đăng ký tham gia sự kiện.

Biểu mẫu có thể được chia sẻ với người trả lời bằng link, gửi email hoặc gửi tin nhắn vào trang web hoặc bài đăng trên blog Dữ liệu được thu thập bằng biểu mẫu thường được lưu trữ trong bảng tính (spreadsheet).

- Tạo khảo sát để đáp ứng các mục tiêu của chương trình giảng dạy.

- Đặt được nhiều loại câu hỏi.

- Áp dụng tùy chọn xác thực để kiểm soát việc nhập dữ liệu chất lượng và hữu ích.

- Tạo biểu mẫu tìm kiếm chuyên nghiệp bằng cách sử dụng Chủ đề (Theme).

- Quản lý biểu mẫu bằng nhiều cách.

- Không mất nhiều thời gian và hoàn toàn miễn phí.

- Có thể thực hiện các cuộc thăm dò và khảo sát nhanh chóng, không tốn quá nhiều thời gian.

- Có khả năng hỗ trợ chia sẻ nội dung cho biểu mẫu trên email, facebook, website, ứng dụng nhắn tin,

- Có khả năng tự động lưu trữ dữ liệu di động ngay trên google Drive mà không sợ bị mất dữ liệu.

- Thiết kế linh hoạt rất dễ sử dụng, phù hợp cho mọi lứa tuổi.

- Tự động hóa và truy cập thời gian thực.

- Thiết kế rất hạn chế, phải có internet mới có thể sử dụng.

- Bảo mật còn lỏng lẻo.

- Hạn chế các dữ liệu văn bản tối đa là 500KB.

- Hạn chế hình ảnh tải lên là 2MB.

- Chỉ giới hạn 256 ô hoặc 40 trang tính cho một tài khoản người sử dụng.

CapCut

CapCut là ứng dụng chỉnh sửa video miễn phí trên cả nền tảng Android và iOS. Đây là ứng dụng chỉnh sửa đơn giản nhưng lại rất chuyên nghiệp, tạo ra những video chất lượng cao CapCut cung cấp những tính năng thú vị, hữu ích, cho phép bạn chỉnh video trên smartphone để chia sẻ trên các nền tảng như Instagram, TikTok

- Dùng để chỉnh sửa video miễn phí đơn giản, chuyên nghiệp bằng các công cụ hỗ trợ như thêm sticker động vào video đơn giản, chỉnh tốc độ phát lại nhanh hay chậm dễ dàng.

- Ngoài ra, CapCut còn giúp người dùng tùy chọn nhạc cho video cực kỳ nhanh chóng.

- Capcut là ứng dụng miễn phí và bạn có thể sử dụng tất cả các tính năng của nó mà không cần trả bất kỳ khoản phí nào.

- Dễ sử dụng các công cụ giúp người dùng mới và cũ có thể tiếp thu nhanh, hỗ trợ đăng những khoảnh khắc độc đáo nhất trên TikTok.

- Phần mềm hỗ trợ tạo video chất lượng cao, bộ lọc đa dạng, hiệu ứng làm đẹp, loại bỏ khuyết điểm và nhiều lựa chọn tùy chỉnh giúp tạo dự án có nhiều điểm ấn tượng hơn.

- Cung cấp danh sách âm nhạc phong phú và nhiều bài hát độc quyền khác trên CapCut.

- Ngoài ra, nếu người dùng không thể tự thiết kế video clip thì người dùng có thể sử dụng mẫu tự động có sẵn trong ứng dụng.

- Một số bài nhạc sẽ bị bản quyền khi bạn up lên tải Facebook hay ứng dụng Youtube nên bạn nên chọn những bản nhạc mà đã có nhiều người up sẽ ít bị bản quyền hơn.

- Thêm nhiều lớp phủ video ở một số điện thoại cấu hình thấp bị lỗi đơ máy App hoạt động không được mượt trên máy cấu hình yếu Cách tải CapCut về máy.

- Chỉ hỗ trợ trên điện thoại vậy, nếu như muốn chỉnh sửa video trên máy tính bằng app CapCut thì bạn phải sử dụng thêm phần mềm Mirroid Đây là phần mềm giả lập hỗ trợ trình chiếu và điều khiển màn hình di động Android trên PC.

Quizizz

Quizizz là một ứng dụng giáo dục đến từ Ấn Độ Nó là một nền tảng trò chơi hoá việc học Phần mềm được sử dụng trong lớp học, bài tập nhóm, đánh giá trước khi kiểm tra, đánh giá hình thành và câu đố pop.

- Quizizz cung cấp các bài kiểm tra kiến thức dưới dạng trắc nghiệm với giao diện như một trò chơi khiến cho bài kiểm tra trở nên thú vị và dễ dàng hơn.

- Các câu hỏi trong Quizizz được phân loại theo mức độ từ dễ đến khó để giáo viên có thể đánh giá được khả năng của học sinh Nhìn chung, đây là một ứng dụng giúp tiếp thu và củng cố kiến thức phù hợp cả ở lớp học và tại nhà.

- Với giao diện đơn giản và màu sắc bắt mắt, dễ dàng sử dụng Quizizz để tạo các trò chơi, bài tập mà không gặp quá nhiều khó khăn.

- Quizizz phù hợp với tất cả mọi môn học và mọi lứa tuổi học sinh Giáo viên có thể linh động thay thế chủ đề, các câu hỏi cho các môn học mà mình giảng dạy.

- Quizizz cho phép chèn hình ảnh và video giúp trò chơi càng trở nên sinh động hơn (còn có âm thanh xuyên suốt trò chơi và các điểm thưởng trong trò chơi hấp dẫn.)

- Mẫu trò chơi có sẵn.

- Phải có internet mới có thể sử dụng.

- Đây là phần mềm chuyên về trò chơi và giải trí nên giáo viên có nhu cầu giao bài tập hoặc đề kiểm tra cho học sinh làm thì chưa phù hợp.

- Thời gian chuyển câu hỏi chậm.

- Bảo mật chưa tốt (học sinh làm bài, chơi trò chơi vẫn có thể gian lận mà giáo viên không biết Học sinh có thể tìm kiếm trên các trang khác, có thể chia sẻ màn hình, )

CHƯƠNG 3: XÂY DỰNG BÀI GIẢNG E-LEARNING VỀ CHỦ ĐỀ “HỆ LỤY CỦA GAME ONLINE ĐẾN HỌC SINH HIỆN NAY

Xây dựng bài giảng PowerPoint

Bước 1: Xác định mục tiêu chính và nội dung có trong bài giảng E-Learning.

Bước 2: Xây dựng kho tài liệu cho đề tài "Hệ lụy của game online đến học sinh hiện nay".

Bước 3: Lên kịch bản xây dựng bài giảng E- Learning.

Bước 4: Lựa chọn công cụ cho bài giảng E- Learning.

Bước 5: Kiểm tra lại nội dung, hoàn thiện bài giảng E-Learning.

Các bước ghi âm, ghi hình

3.2.1 Các bước ghi âm, ghi hình

Bước 1:Mở slide “Hệ lụy của game online đến học sinh hiện nay”, chọn iSpring

Suite 10, nhấn vào Record Audio để mở chương trình ghi âm.

Bước 2: Chương trình ghi âm xuất hiện, hộp thoại Record Audio Naration xuất hiện.

Bước 3:Bấm Start Record để ghi âm, ghi hình bấm Ok để kết thúc.

Bước 4:Sau khi đã chèn phần ghi âm lời giảng vào slide, có thể: chèn, xóa, chỉnh sửa và động bộ audio, chèn xóa, chỉnh sửa và đồng bộ ghi âm bằng tính năng ManageNaration trên thanh công cụ.

3.2.2 Chèn câu hỏi vào bài giảng

Bước 1: Chọn slide cần chèn, trên thanh công cụ của PowerPoint, chọn iSpring Suite, chọn Quiz.

Bước 2:Vào nút Graded Question.

Bước 3:Chọn Question, chọn mẫu câu hỏi như câu hỏi đa lựa chọn, câu hỏi đa đáp án, câu hỏi lời ngắn, câu hỏi ghép đôi, câu hỏi trình tự, câu hỏi số học, câu hỏi điền khuyết, câu hỏi điền khuyết đa lựa chọn, câu hỏi dạng chọn từ, câu hỏi hotspot,

Bước 4:Nhập nội dung câu hỏi, câu trả lời, nhấn nút Audio, Video, Picture tương ứng để chèn âm thanh, phim hoặc ảnh minh họa cho câu hỏi.

Bước 5:Để thiết lập tỉ lệ điểm và báo động viên cho gói bài tập, ở cửa sổ Quiz, chọn properties, tại thẻ Main trong phần Quiz Title đặt tên gói bài tập trắc nghiệm.

Xuất bài giảng E-learning

Bước 1:Chọn ispring, rồi sau đó ấn Publish

Bước 2:Chọn LMS bên trái, sau đó đặt tên cho bài giảng ở mục Project Name.

Bước 3:Chọn Publish để xuất bài giảng.

Đưa bài giảng lên hệ thống LMS ICT

Bước 1:Đăng nhập vào LMS tại đường link https://lmsict.vinhuni.edu.vn/.

Bước 2:Ấn vào môn học, chọn lớp học "Ứng dụng ICT Cô Hiền nhóm 03".

Bước 3:Bật chế độ chính sửa > chọn thêm nội dung học tập > thêm một học liệu

Bước 4:Điền tên bài học, thêm tập tin cần tải lên và tải lên hệ thống.

Bước 5:Lưu và trở về môn học.

PHẦN KẾT LUẬN 29

1.1 Tóm tắt những kinh nghiệm thu được trong đợt làm việc nhóm nghề nghiệp và định hướng học tập để ứng dụng tốt ICT vào giáo dục.

1.1.1 Những kinh nghiệm thu được

• Kinh nghiệm để áp dụng vào giảng dạy:

- Sử dụng các phương pháp học tập linh hoạt: Giáo viên nên tạo điều kiện cho học sinh học tập theo nhiều phương pháp khác nhau, chẳng hạn như đọc sách, xem video, thảo luận, tổ chức các trò chơi học tập và nghiên cứu độc lập.

- Khuyến khích học sinh học tập chủ động: Giáo viên nên khuyến khích học sinh trở nên chủ động trong quá trình học tập, tự đặt ra các câu hỏi, tìm kiếm thông tin và đưa ra các giải pháp cho vấn đề.

- Tạo môi trường học tập tích cực: Giáo viên nên tạo ra một môi trường học tập tích cực bằng cách khuyến khích và khen thưởng học sinh cho những nỗ lực của họ, tạo sự an toàn và tin tưởng cho học sinh để họ dễ dàng chia sẻ và học hỏi từ nhau.

• Kinh nghiệm cho bản thân:

- Thông qua học phần này, chúng em học được nhiều kỹ năng thực tiễn cho bản thân như là: trình độ kỹ năng làm việc nhóm, giao tiếp, làm thế nào để hoàn thành đồ án, kỹ năng ứng dụng công nghệ vào việc học tập cũng như giảng dạy, có thêm kiến thức về các phương pháp học tập.

- Trang bị đủ kiến thức về Công nghệ thông tin để ứng dụng vào công việc không chỉ ngay khi còn ngồi trên ghế nhà trường mà còn cả sự nghiệp sau này.

1.1.2 Định hướng học tập để ứng dụng tốt ICT vào giáo dục

Công nghệ thông tin và truyền thông (ICT) đang trở thành một phần không thể thiếu của giáo dục hiện đại Để ứng dụng tốt ICT vào giáo dục, học sinh cần được định hướng học tập với những điểm sau:

- Các kiến thức cơ bản về ICT: Học sinh cần được đào tạo về các kiến thức cơ bản về ICT như phần cứng, phần mềm, mạng máy tính, trang web, ứng dụng văn phòng, v.v.

- Kỹ năng tìm kiếm và xử lý thông tin: Học sinh cần được đào tạo kỹ năng tìm kiếm thông tin trên Internet và xử lý thông tin đó để sử dụng trong việc học tập.

- Kỹ năng sáng tạo và giải quyết vấn đề: Học sinh cần được khuyến khích sáng tạo và giải quyết vấn đề bằng cách sử dụng các công cụ ICT để tạo ra các sản phẩm mới, phát triển ý tưởng và giải quyết các vấn đề trong cuộc sống.

- Tư duy kỹ thuật số: Học sinh cần phải có tư duy kỹ thuật số để hiểu và sử dụng các công nghệ số trong cuộc sống hàng ngày, đồng thời có khả năng phát triển và sử dụng các giải pháp kỹ thuật số cho các vấn đề hiện tại và tương lai.

1.2 Một số giải pháp, kiến nghị với Khoa phụ trách học phần, với Nhà trường

• Với khoa phụ trách: Các bài SCORM của học phần có thể thêm cả tiếng việt thay vì full tiếng anh.

• Với nhà trường: Nhà trường có thể tân trang lại phòng máy ở trung tâm khảo thí chất lượng để cải thiện chất lượng dạy học tốt hơn.

1.3 Trình bày những thay đổi so với bản kế hoạch

• Quá trình làm việc nhóm do một số bạn bận hoặc vướng lịch học nên có sự thay đổi về thời gian và địa điểm.

• So với bản kế hoạch, bản báo cáo đã có sự thêm, bớt để nhằm phù hợp hợp với nội dung tìm hiểu.

KẾT QUẢ TỰ ĐÁNH GIÁ NHÓM

STT Họ và Tên Chức vụ trong nhóm Điểm đánh giá hoạt động nhóm

1 Hoàng Anh Tuấn Nhóm trưởng 10

2 Đinh Thị Oanh Thư ký 9.75

3 Nguyễn Ngọc Trâm Thành viên 9.75

4 Trương Phương Thảo Thành viên 9.75

5 Hoàng Hữu Quý Thành viên 9.75

6 Nguyễn Thị Thân Thành viên 9.75

[1] N Y Thắng, “Quản lí ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học tại các trường đại học,”Tạp chí Khoa học giáo dục, vol 130, pp 30–33, 2016.

[2] N V Long, “Ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học ngoại ngữ: Từ kinh nghiệm quốc tế đến thực tại việt nam,” Tạp chí Khoa học ĐHQGHN: Nghiên cứu giáo dục, vol 32, no 2, pp 36–47, 2016.

[3] V T Giang and N H Nam, “Dạy học kết hợp: một hình thức phù hợp với dạy học đại học ở việt nam thời đại kỷ nguyên số,” Tạp chí Khoa học Trường Đại học Sư phạm Hà Nội, vol 1, p 2019, 2019.

[4] B T C Huệ and N H T Trúc, “Nâng cao hiỆu quẢ hỌc online chƯƠng “điện tích-ĐiỆn trƯỜng”(vẬt lí lỚp 11) theo ĐỊnh hƯƠng phát triỀn năng lực hỌc sinh.”

[5] M H Đặng, “Tác động của game nhập vai online đến đời sống của sinh viên hiện nay,” Ph.D dissertation, 2015.

[6] V H Đức, T L T T Quân, T P T N Thanh, T N T Nga, T P T Vân Thanh, T N.

T T Thủy, and T Đ T Long, “Nghiên cứu về phương thức học tập, đào tạo dựa trên công nghệ thông tin (e-learning) trong giáo dục đại học và đào tạo trực tuyến mở dành cho đại chúng moocs (massive online open courses): Kinh nghiệm thế giới và ứng dụng tại việt nam,” mã KHGD/16-20 ĐT 043, Tech Rep., 2020.

Rubric sử dụng để đánh giá nhóm(Trích trong ĐCCT học phần)

Bảng 5 Rubric 5 Đánh giá kĩ năng giao tiếp trong hoạt động nhóm

(Dành cho SV đánh giá) (A2.1)

TT Tiêu chí Mức độ (theo thang điểm)

Tham gia các buổi họp nhóm

Chỉ tham dự một vài buổi

Không tham dự buổi nào

Tham gia đóng góp ý kiến

Tích cực Khá thường xuyên

Không tham gia đóng góp ý kiến

Hoàn thành công việc được giao

Luôn nạp chậm tiến độ

Không hoàn thành công việc

Luôn có ý tưởng mới và hay được áp dụng

Có ý tưởng mới và hay nhưng một số ý tưởng chưa được áp dụng

Hạn chế hợp tác với các thành viên trong nhóm

Không bao giờ hợp tác

Hợp tác tốt với các thành viên trong nhóm

Hợp tác khá tốt với các thành viên trong nhóm hạn chế hợp tác với các thành viên trong nhóm

Không bao giờ hợp tác

Hoàng Anh Tuấn - Nhóm trưởng

TT Tiêu chí Mức độ (theo thang điểm)

Tham gia các buổi họp nhóm

Chỉ tham dự một vài buổi

Không tham dự buổi nào

Tham gia đóng góp ý kiến

Tích cực Khá thường xuyên

Không tham gia đóng góp ý kiến

Hoàn thành công việc được giao

Luôn nạp chậm tiến độ

Không hoàn thành công việc

Luôn có ý tưởng mới và hay được áp dụng

Có ý tưởng mới và hay nhưng một số ý tưởng chưa được áp dụng

Hạn chế hợp tác với các thành viên trong nhóm

Không bao giờ hợp tác

Hợp tác tốt với các thành viên trong nhóm

Hợp tác khá tốt với các thành viên trong nhóm hạn chế hợp tác với các thành viên trong nhóm

Không bao giờ hợp tác 2.0

TỔNG ĐIỂM: 10/10 (Bằng chữ: Mười điểm ) 10 Đinh Thị Oanh - Thư ký

TT Tiêu chí Mức độ (theo thang điểm)

Tham gia các buổi họp nhóm

Chỉ tham dự một vài buổi

Không tham dự buổi nào

Tham gia đóng góp ý kiến

Tích cực Khá thường xuyên

Không tham gia đóng góp ý kiến

Hoàn thành công việc được giao

Luôn nạp chậm tiến độ

Không hoàn thành công việc

Luôn có ý tưởng mới và hay được áp dụng

Có ý tưởng mới và hay nhưng một số ý tưởng chưa được áp dụng

Hạn chế hợp tác với các thành viên trong nhóm

Không bao giờ hợp tác

Hợp tác tốt với các thành viên trong nhóm

Hợp tác khá tốt với các thành viên trong nhóm hạn chế hợp tác với các thành viên trong nhóm

Không bao giờ hợp tác 2.0

TỔNG ĐIỂM: 9.75/10 (Bằng chữ: Chín phẩy bảy lăm ) 9.75

TT Tiêu chí Mức độ (theo thang điểm)

Tham gia các buổi họp nhóm

Chỉ tham dự một vài buổi

Không tham dự buổi nào

Tham gia đóng góp ý kiến

Tích cực Khá thường xuyên

Không tham gia đóng góp ý kiến

Hoàn thành công việc được giao

Luôn nạp chậm tiến độ

Không hoàn thành công việc

Luôn có ý tưởng mới và hay được áp dụng

Có ý tưởng mới và hay nhưng một số ý tưởng chưa được áp dụng

Hạn chế hợp tác với các thành viên trong nhóm

Không bao giờ hợp tác

Hợp tác tốt với các thành viên trong nhóm

Hợp tác khá tốt với các thành viên trong nhóm hạn chế hợp tác với các thành viên trong nhóm

Không bao giờ hợp tác 1.75

TỔNG ĐIỂM: 9.75/10 (Bằng chữ: Chín phẩy bảy lăm ) 9.75

TT Tiêu chí Mức độ (theo thang điểm)

Tham gia các buổi họp nhóm

Chỉ tham dự một vài buổi

Không tham dự buổi nào

Tham gia đóng góp ý kiến

Tích cực Khá thường xuyên

Không tham gia đóng góp ý kiến

Hoàn thành công việc được giao

Luôn nạp chậm tiến độ

Không hoàn thành công việc

Luôn có ý tưởng mới và hay được áp dụng

Có ý tưởng mới và hay nhưng một số ý tưởng chưa được áp dụng

Hạn chế hợp tác với các thành viên trong nhóm

Không bao giờ hợp tác

Hợp tác tốt với các thành viên trong nhóm

Hợp tác khá tốt với các thành viên trong nhóm hạn chế hợp tác với các thành viên trong nhóm

Không bao giờ hợp tác 2.0

TỔNG ĐIỂM: 9.75/10 (Bằng chữ: Chín phẩy bảy lăm ) 9.75

TT Tiêu chí Mức độ (theo thang điểm)

Tham gia các buổi họp nhóm

Chỉ tham dự một vài buổi

Không tham dự buổi nào

Tham gia đóng góp ý kiến

Tích cực Khá thường xuyên

Không tham gia đóng góp ý kiến

Hoàn thành công việc được giao

Luôn nạp chậm tiến độ

Không hoàn thành công việc

Luôn có ý tưởng mới và hay được áp dụng

Có ý tưởng mới và hay nhưng một số ý tưởng chưa được áp dụng

Hạn chế hợp tác với các thành viên trong nhóm

Không bao giờ hợp tác

Hợp tác tốt với các thành viên trong nhóm

Hợp tác khá tốt với các thành viên trong nhóm hạn chế hợp tác với các thành viên trong nhóm

Không bao giờ hợp tác 2.0

TỔNG ĐIỂM: 9.75/10 (Bằng chữ: Chín phẩy bảy lăm ) 9.75

Ngày đăng: 12/03/2024, 20:40

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w