1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN ĐỂ THIẾT KẾ MỘT SỐ TRÒ CHƠI HỌC TẬP CHO HOẠT ĐỘNG CỦNG CỐ TRONG DẠY HỌC MÔN TOÁN LỚP 3

112 19 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Nội dung

Kỹ Thuật - Công Nghệ - Công Nghệ Thông Tin, it, phầm mềm, website, web, mobile app, trí tuệ nhân tạo, blockchain, AI, machine learning - Công nghệ thông tin UBND TỈNH QUẢNG NAM TRƯỜNG ĐẠI HỌC QUẢNG NAM KHOA TIỂU HỌC – MẦM NON VÀ NGHỆ THUẬT ---------- PHẠM THỊ TRANG ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN ĐỂ THIẾT KẾ MỘT SỐ TRÒ CHƠI HỌC TẬP CHO HOẠT ĐỘNG CỦNG CỐ TRONG DẠY HỌC MÔN TOÁN LỚP 3 KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP Quảng Nam, tháng 6 năm 2020 UBND TỈNH QUẢNG NAM TRƯỜNG ĐẠI HỌC QUẢNG NAM KHOA TIỂU HỌC – MẦM NON VÀ NGHỆ THUẬT ---------- KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP Tên đề tài: ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN ĐỂ THIẾT KẾ MỘT SỐ TRÒ CHƠI HỌC TẬP CHO HOẠT ĐỘNG CỦNG CỐ TRONG DẠY HỌC MÔN TOÁN LỚP 3 Sinh viên thực hiện PHẠM THỊ TRANG MSSV: 2116050232 CHUYÊN NGÀNH: GIÁO DỤC TIỂU HỌC KHÓA 2016 – 2020 Cán bộ hướng dẫn ThS. NGUYỄN THANH PHONG MSCB: ……… Quảng Nam, tháng 6 năm 2020 LỜI CẢM ƠN Tôi xin trân trọng cảm ơn quý thầy, cô giáo khoa Tiểu học – Mầm non và Nghệ thuật đã trang bị cho tôi những kiến thức cơ bản và chuyên môn trong những năm tháng học tập và rèn luyện tại trường Đại học Quảng Nam. Để hoàn thành khóa luận, tôi đã nhận được rất nhiều sự quan tâm, giúp đỡ; học hỏi được rất nhiều kinh nghiệm từ quý thầy cô giáo khoa Tiểu học – Mầm non và Nghệ thuật, trường Đại học Quảng Nam cũng như tại trường Tiểu học Hùng Vương và bạn bè cùng khóa. Tôi xin bày tỏ lòng biết ơn của mình đến thầy giáo ThS. Nguyễn Thanh Phong, người đã tận tình hướng dẫn, giúp đỡ, động viên tôi trong quá trình nghiên cứu và hoàn thành khóa luận này. Trong quá trình thực hiện đề tài, tôi đã nhận được nhiều ý kiến chỉ dẫn tận tình của quý thầy, cô giáo khoa Tiểu học – Mầm non và Nghệ thuật, tôi xin chân thành biết ơn những góp ý quý báu đó. Tôi xin chân thành cảm ơn quý thầy cô giáo và các em học sinh ở trường Tiểu học Hùng Vương, thành phố Tam Kỳ - tỉnh Quảng Nam đã tạo điều kiện thuận lợi cho tôi trong quá trình điều tra, nghiên cứu thực trạng và thực nghiệm sư phạm. Cuối cùng, tôi xin chân thành cảm ơn những tình cảm thương yêu của những người thân trong gia đình, bạn bè đã thường xuyên quan tâm, giúp đỡ và động viên. Mặc dù đã cố gắng và nỗ lực hết mình nhưng do điều kiện thời gian và khả năng bản thân có hạn, tôi chắc rằng đề tài khóa luận của mình không tránh khỏ i những hạn chế, thiếu sót. Kính mong nhận được sự đóng góp ý kiến của quý thầy cô giáo và các bạn để đề tài được hoàn thiện hơn. Tôi xin chân thành cảm ơn Quảng Nam, tháng 6 năm 2020 Người thực hiện Phạm Thị Trang DANH MỤC CÁC CHỮ VIẾT TẮT GV Giáo viên HS Học sinh TCHT Trò chơi học tập CNTT Công nghệ thông tin NXB Nhà xuất bản Tr Trang SGK Sách giáo khoa SGV Sách giáo viên DANH MỤC BẢNG SỐ LIỆU STT Tên bảng Trang Bảng 1 Thống kê nội dung dạy học số học trong chương trình Toán lớp 3 18 Bảng 2 Thống kê nội dung dạy học đại lượng và đo đại lượng trong chương trình Toán lớp 3 21 Bảng 3 Thống kê nội dung dạy học yếu tố hình học trong chương trình môn Toán lớp 3 23 Bảng 4 Thống kê nội dung dạy học giải toán có lời văn trong chương trình Toán lớp 3 24 Bảng 5 Thống kê nội dung dạy học yếu tố thống kê trong chương trình môn Toán lớp 3 23 Bảng 6 Mức độ thường xuyên ứng dụng CNTT vào thiết kế và tổ chức các TCHT cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán 25 Bảng 7 Phần mềm để thiết kế các trò chơi học tập 26 Bảng 8 Những khó khăn khi ứng dụng CNTT vào thiết kế và tổ chức các trò chơi học tập 27 Bảng 9 Thời điểm ứng dụng CNTT vào tổ chức các trò chơi học tập 27 Bảng 10 Sự cần thiết của việc ứng dụng CNTT vào thiết kế và tổ chức các trò chơi học tập 27 Bảng 11 Tác dụng của việc ứng dụng CNTT vào thiết kế và tổ chức các trò chơi học tập 28 Bảng 12 Thái độ của HS khi tổ chức các TCHT có ứng dụng CNTT 29 Bảng 13 Mức độ ghi nhớ kiến thức mới của HS khi tổ chức các TCHT có ứng dụng CNTT 29 Bảng 14 Nhu cầu của GV khi ứng dụng CNTT để thiết kế và tổ chức các TCHT cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán 30 Bảng 15 Mức độ hứng thú của HS đối với môn Toán 30 Bảng 16 Mức độ thường xuyên tiếp xúc các TCHT có ứng dụng CNTT trong hoạt động củng cố đối với môn Toán 31 Bảng 17 Thời gian tổ chức các trò chơi học tập có ứng dụng CNTT 31 Bảng 18 Mức độ tiếp nhận TCHTcó ứng dụng CNTT của HS 32 Bảng 19 Thái độ của HS khi tham gia các TCHTcó ứng dụng CNTT 32 Bảng 20 Mức độ yêu thích của HS khi tổ chức các TCHT có ứng dụng CNTT 33 Bảng 21 Lí do HS thích tham gia chơi các TCHT có ứng dụng CNTT 33 Bảng 22 Nhu cầu của HS ở những TCHT có ứng dụng CNTT cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán 34 Bảng 23 Mức độ tiếp thu bài học của HS sau khi làm phiếu bài tập 79 DANH MỤC BIỂU ĐỒ STT Tên biểu đồ Trang Biểu đồ 1 Các phần mềm được GV sử dụng khi thiết kế TCHT 26 Biểu đồ 2 Sự cần thiết của việc ứng dụng CNTT vào thiết kế và tổ chức các trò chơi học tập 28 Biểu đồ 3 Lí do HS thích tham gia chơi các TCHT có ứng dụng CNTT 34 Biểu đồ 4 Mức độ tiếp thu bài học của HS sau khi làm phiếu bài tập 80 DANH MỤC CÁC HÌNH STT Tên hình Trang Hình 1.1 Giao diện chính của chương trình PowerPoint 2010 11 Hình 1.2 Giao diện chính của phần mềm Violet 1.9 12 Hình 1.3 Cửa sổ Activlnspire – Phòng tranh 13 Hình 2.1 Slide giới thiệu tên trò chơi và phổ biến cách chơi 46 Hình 2.2 Slide câu hỏi tổ chức HS chơi 46 Hình 2.3 Giao diện trình chiếu khi kích chuột trái lần 1 46 Hình 2.4 Giao diện trình chiếu khi kích chuột trái lần 2 47 Hình 2.5 Giao diện trình chiếu khi kiểm tra đáp án HS chọn là sai 47 Hình 2.6 Giao diện trình chiếu khi kiểm tra đáp án HS chọn là đúng 47 Hình 2.7 Slide giới thiệu tên trò chơi và phổ biến cách chơi 49 Hình 2.8 Slide câu hỏi tổ chức HS chơi 49 Hình 2.9 Giao diện trình chiếu khi kích chuột trái lần 1 50 Hình 2.10 Giao diện trình chiếu khi kiểm tra đáp án HS trả lời là sai 50 Hình 2.11 Giao diện trình chiếu khi kiểm tra đáp án HS trả lời là đúng 50 Hình 2.12 Slide giới thiệu tên trò chơi và phổ biến cách chơi 52 Hình 2.13 Slide câu hỏi tổ chức HS chơi 52 Hình 2.14 Giao diện trình chiếu khi kích chuột trái lần 1 53 Hình 2.15 Giao diện trình chiếu khi kiểm tra đáp án HS chọn là sai 53 Hình 2.16 Giao diện trình chiếu khi kiểm tra đáp án HS trả lời đúng 54 Hình 2.17 Slide giới thiệu tên trò chơi và phổ biến cách chơi 55 Hình 2.18 Slide câu hỏi tổ chức HS chơi 56 Hình 2.19 Giao diện trình chiếu khi kiểm tra đáp án HS trả lời là sai 56 Hình 2.20 Giao diện trình chiếu khi kiểm tra đáp án HS trả lời là đúng 57 Hình 2.21 Thuộc tính nội dung 58 Hình 2.22 Cửa số nhập liệu 58 Hình 2.23 Cửa sổ soạn thảo trang trình chiếu 58 Hình 2.24 Cửa số đóng gói TCHT 60 Hình 2.25 Hình chữ nhật được vẽ trên PowerPoint 60 Hình 2.26 Cửa sổ Properties 61 Hình 2.27 Cửa sổ nhập Game - Đua xe 62 Hình 2.28 Cửa sổ nhập Game - Cóc vàng tài ba 62 Hình 2.29 Giao diện trình chiếu ban đầu 63 Hình 2.30 Giao diện trình chiếu các câu hỏi tổ chức HS chơi 63 Hình 2.31 Giao diện trình chiếu khi kết thúc trò chơi 64 Hình 2.32 Giao diện trình chiếu ban đầu 65 Hình 2.33 Giao diện trình chiếu các câu hỏi tổ chức HS chơi 66 Hình 2.34 Giao diện trình chiếu khi kết thúc trò chơi 66 Hình 2.35 Thanh công cụ định dạng của Activlnspire 68 Hình 2.36 Bảng chọn hiệu ứng sang trang 72 Hình 2.37 Trang giới thiệu trò chơi và phổ biến cách chơi 73 Hình 2.38 Trang câu hỏi tổ chức HS chơi 74 Hình 2.39 Giao diện trình chiếu khi kiểm tra đáp án HS chọn lần 1 (sai) 74 Hình 2.40 Giao diện trình chiếu khi kiểm tra đáp án HS chọn lần 2 (đúng) 74 MỤC LỤC PHẦN A. MỞ ĐẦU ............................................................................................ 1 1. Lý do chọn đề tài ............................................................................................. 1 2. Mục tiêu của đề tài .......................................................................................... 2 3. Đối tượng, khách thể nghiên cứu ..................................................................... 2 3.1. Đối tượng nghiên cứu ................................................................................... 2 3.2. Khách thể nghiên cứu ................................................................................... 2 4. Nhiệm vụ nghiên cứu....................................................................................... 2 5. Phương pháp nghiên cứu ................................................................................. 2 5.1. Nhóm phương pháp nghiên cứu lý luận ........................................................ 2 5.2. Nhóm phương pháp nghiên cứu thực tiễn ..................................................... 2 6. Lịch sử nghiên cứu .......................................................................................... 3 7. Đóng góp của đề tài ......................................................................................... 3 8. Giới hạn phạm vi nghiên cứu ........................................................................... 4 9. Cấu trúc tổng quan của đề tài ........................................................................... 4 PHẦN B. NỘI DUNG ......................................................................................... 5 CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CỦA VIỆC ỨNG DỤ NG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN ĐỂ THIẾT KẾ MỘT SỐ TRÒ CHƠI HỌC TẬ P CHO HOẠT ĐỘNG CỦNG CỐ TRONG DẠY HỌC MÔN TOÁN LỚP 3 ........ 5 1.1. Cơ sở lý luận của việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán lớp 3 ..................... 5 1.1.1. Ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học môn Toán ............................ 5 1.1.1.1. Công nghệ thông tin ................................................................................ 5 1.1.1.2. Vai trò của ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học......................... 5 1.1.2. Hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán .............................................. 6 1.1.3. Phương pháp trò chơi học tập trong dạy học Toán ..................................... 7 1.1.3.1. Quan niệm và phạm vi sử dụng phương pháp trò chơi học tập trong dạ y học Toán ............................................................................................................. 7 1.1.3.2. Ưu điểm và nhược điểm của phương pháp trò chơi học tập trong dạy họ c Toán .................................................................................................................... 7 1.1.3.3. Cách tiến hành tổ chức trò chơi học tập................................................... 8 1.1.3.4. Một số lưu ý khi sử dụng phương pháp trò chơi học tập trong dạy họ c Toán .................................................................................................................... 9 1.1.4. Ý nghĩa của việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập ................................................................................................................. 9 1.1.5. Giới thiệu một số phần mềm để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán lớp 3 ..................................................... 10 1.1.5.1. Phần mềm Microsoft Office PowerPoint 2010 ...................................... 10 1.1.5.2. Phần mềm Violet 1.9............................................................................. 11 1.1.5.3. Phần mềm Activlnspire ......................................................................... 13 1.1.6. Đặc điểm nhận thức của học sinh giai đoạn 1, 2, 3 ................................... 14 1.1.6.1. Đặc điểm tâm lý .................................................................................... 14 1.1.6.2. Đặc điểm nhận thức .............................................................................. 15 1.2. Cơ sở thực tiễn của việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán lớp 3 ................... 16 1.2.1. Chương trình môn Toán lớp 3 .................................................................. 16 1.2.1.1. Mục tiêu chương trình môn Toán lớp 3 ................................................. 16 1.2.1.1.1. Về kiến thức....................................................................................... 16 1.2.1.1.2. Về kỹ năng ........................................................................................ 17 1.2.1.1.3. Về thái độ .......................................................................................... 18 1.2.1.2. Nội dung chương trình môn Toán lớp 3 ................................................ 18 1.2.2. Thực trạng việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn toán lớp 3 ............................ 23 1.2.2.1. Mục đích điều tra .................................................................................. 23 1.2.2.2. Đối tượng điều tra ................................................................................. 23 1.2.2.3. Nội dung điều tra .................................................................................. 23 1.2.2.3.1. Nội dung khảo sát giáo viên ............................................................... 23 1.2.2.3.2. Nội dung khảo sát học sinh ................................................................ 24 1.2.2.4. Phương pháp điều tra ............................................................................ 24 1.2.2.4.1. Phương pháp Ankét (phiếu điều tra) ................................................... 24 1.2.2.4.2. Phương pháp đàm thoại...................................................................... 24 1.2.2.4.3. Phương pháp quan sát ........................................................................ 24 1.2.2.5. Kết quả điều tra và kết luận về kết quả .................................................. 25 1.2.2.5.1. Kết quả điều tra.................................................................................. 25 1.2.2.5.1.1. Giáo viên ........................................................................................ 25 1.2.2.5.1.2. Học sinh .......................................................................................... 30 1.2.2.5.2. Kết luận về kết quả điều tra ................................................................ 34 1.2.2.5.2.1. Thuận lợi......................................................................................... 35 1.2.2.5.2.2. Khó khăn ........................................................................................ 35 CHƯƠNG 2: ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN ĐỂ THIẾT KẾ MỘ T SỐ TRÒ CHƠI HỌC TẬP CHO HOẠT ĐỘNG CỦNG CỐ TRONG DẠY HỌ C TOÁN LỚP 3 .................................................................................................... 38 2.1. Một số cơ sở cho việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy toán lớp 3 ................................... 38 2.1.1. Dựa vào mục tiêu, nội dung dạy học môn toán lớp 3................................ 38 2.1.2. Dựa vào nội dung của phương pháp trò chơi học tập ................................ 38 2.1.3. Dựa vào nội dung hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán ................ 39 2.1.4. Dựa vào vai trò của việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế trò chơi học tập trong dạy học môn Toán ........................................................................ 39 2.1.5. Dựa vào đặc điểm nhận thức của học sinh lớp 1, 2, 3 ............................... 39 2.1.6. Dựa vào thực trạng của việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế mộ t số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học toán lớp 3................... 40 2.2. Ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học toán lớp 3 .............................................................. 40 2.2.1. Quy trình thiết kế trò chơi học tập............................................................ 40 2.2.2. Trò chơi được thiết kế bằng phần mềm Microsoft PowerPoint 2010 ........ 42 2.2.2.1. Hướng dẫn sử dụng phần mềm Microsoft PowerPoint 2010 .................. 42 2.2.2.1.1. Thiết lập hiệu ứng vào các đối tượng trong Slide (Animations) .......... 42 2.2.2.1.2. Thiết lập các hiệu ứng chuyển Slide trong PowerPoint (Transitions) .. 43 2.2.2.1.3. Kỹ thuật Trigger ................................................................................ 43 2.2.2.2. Hướng dẫn cách tổ chức một số trò chơi học tập trên phần mề m Microsoft PowerPoint 2010 ............................................................................... 45 2.2.2.2.1. Hướng dẫn cách tổ chức trò chơi học tập “Hái hoa học tốt” trên PowerPoint ........................................................................................................ 45 a. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Hái hoa học tốt” trên PowerPonit thông qua bản giấy ...................................................................................................... 46 b. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Hái hoa học tốt” trên PowerPoint thông qua YouTube ..................................................................................................... 48 2.2.2.2.2. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Giúp Khỉ qua sông” trên PowerPoint ........................................................................................................ 48 a. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Giúp Khỉ qua sông” trên PowerPoint thông qua bản giấy ............................................................................................ 49 b. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Giúp Khỉ qua sông” trên PowerPoint thông qua kênh YouTube................................................................................... 51 2.2.2.2.3. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Thử tài thủ môn” trên PowerPoint .......................................................................................................................... 51 a. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Thử tài thủ môn” trên PowerPoint thông qua bản giấy ...................................................................................................... 52 b. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Thử tài thủ môn” trên PowerPoint thông qua YouTube ..................................................................................................... 54 2.2.2.2.4. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Ô cửa bí mật” trên PowerPoint . 55 a. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Ô cửa bí mật” trên PowerPoint thông qua bản giấy ............................................................................................................. 55 b. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Ô cửa bí mật” trên PowerPoint thông qua kênh YouTube ................................................................................................... 57 2.2.3. Trò chơi được thiết kế bằng phần mềm violet 1.9..................................... 58 2.2.3.1. Hướng dẫn sử dụng phần mềm Violet 1.9 ............................................. 58 2.2.3.1.1. Các thiết lập ban đầu của phần mềm Violet ........................................ 58 a. Tạo trang cơ bản ............................................................................................ 58 b. Nút công cụ ................................................................................................... 59 c. Cập nhật các chức năng mới .......................................................................... 59 d. Nhúng Violet vào PowerPonit ....................................................................... 59 2.2.3.1.3. Thiết lập trò chơi học tập ở dạng chọn đáp án .................................... 61 2.2.3.2. Thiết kế và hướng dẫn cách tổ chức một số trò chơi học tập trên phầ n mềm Violet 1.9 .................................................................................................. 62 2.2.3.2.1. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Cóc vàng tài ba” trên Violet ..... 62 a. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Cóc vàng tài ba” trên Violet thông qua bản giấy ............................................................................................................. 63 b. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Cóc vàng tài ba” trên Violet thông qua kênh YouTube ................................................................................................... 64 2.2.3.2.2. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Đua xe” trên Violet .................. 64 a. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Đua xe” trên Violet thông qua bản giấy 65 b. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Đua xe” trên Violet thông qua kênh YouTube ........................................................................................................... 67 2.2.4. Trò chơi được thiết kế bằng phần mềm Activlnspire ................................ 67 2.2.4.1. Hướng dẫn sử dụng phần mềm Activlnspire.......................................... 67 2.2.4.1.1. Bổ sung và định dạng văn bản ............................................................ 67 a. Bổ sung văn bản (Text) .................................................................................. 67 b. Định dạng văn bản ......................................................................................... 68 2.2.4.1.2. Trình duyệt đối tượng và công cụ mực thần kỳ (Magic Ink) ............... 68 a. Trình duyệt đối tượng .................................................................................... 68 b. Công cụ mực thần kỳ (Magic Ink) ................................................................. 69 2.2.4.1.3. Hiệu ứng sang trang ........................................................................... 71 2.2.4.2. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Món quà thần kì” trên Activlnspire .......................................................................................................................... 72 a. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Món quà thần kì” trên Activlnspire thông qua bản giấy ...................................................................................................... 73 b. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Món quà thần kì” trên Activlnspire thông qua kênh YouTube ............................................................................................ 75 CHƯƠNG 3. THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM ....................................................... 77 3.1. Mô tả thực nghiệm ...................................................................................... 77 3.1.1. Mục đích thực nghiệm sư phạm ............................................................... 77 3.1.2. Đối tượng thực nghiệm ............................................................................ 77 3.1.3. Địa điểm thực nghiệm .............................................................................. 77 3.1.4. Thời gian thực nghiệm ............................................................................. 78 3.1.5. Chuẩn bị thực nghiệm .............................................................................. 78 3.2. Tiêu chí đánh giá ........................................................................................ 78 3.3. Tiến hành thực nghiệm ............................................................................... 79 3.4. Kết quả thực nghiệm ................................................................................... 79 PHẦN C. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ ........................................................... 82 1. Kết luận ......................................................................................................... 82 2. Kiến nghị ....................................................................................................... 82 3. Hướng nghiên cứu sau đề tài.......................................................................... 83 PHẦN D. TÀI LIỆU THAM KHẢO ................................................................. 84 1 PHẦN A. MỞ ĐẦU 1. Lý do chọn đề tài Môn Toán chiếm một thời lượng lớn và có vai trò vô cùng quan trọ ng trong chương trình giáo dục Tiểu học hiện nay. Cùng với việc cung cấp tri thứ c môn toán còn giúp cho học sinh rèn luyện và phát triển tư duy. Để nâng cao chất lượng và hiệu quả dạy học môn Toán người giáo viên cần phải kết hợp các phương pháp dạy – học khác nhau một cách hợp lý để học sinh lĩnh hội kiến thứ c một cách chủ động và việc học của học sinh diễn ra nhẹ nhàng và thoải mái hơn. Một trong những phương pháp dạy học môn Toán ở Tiểu học có thể phát huy được tính tích cực, chủ động của học sinh là tổ chức hoạt động trò chơi học tậ p. Hoạt động vui chơi trong dạy học góp phần tác động đến việc phát triển trí tuệ , rèn luyện trí thông minh, nhanh trí của các em, giúp học sinh thoải mái, tự tin hơn về khả năng học tập của mình. Đặc biệt ở hoạt động củng cố khi tổ ch ức các trò chơi học tập không chỉ tạo được không khí vui tươi hồn nhiên, nhẹ nhàng sinh động trong giờ học, mà còn giúp cho học sinh ghi nhớ và khắc sâu hơn nộ i dung kiến thức vừa tiếp thu. Công nghệ thông tin (CNTT) ngày càng phát triển và được ứng dụ ng trong hầu hết các lĩnh vực đời sống xã hội, trong đó có giáo dục. Việc ứng dụ ng CNTT vào quá trình giảng dạy đã làm thay đổi cách suy nghĩ củ a giáo viên và học sinh, quá trình dạy học trở nên tích c ực hơn, sinh động hơn, trực quan hơn khi nó được gắn liền với các phương tiện nghe nhìn hiện đại. CNTT vừa là một phương tiện vừa là một nhân tố mới nhằm thúc đẩy quá trình dạy học đạt đượ c mục tiêu nhanh hơn, hiệu quả mạnh hơn, trở thành một công cụ hỗ trợ tích cự c trong việc dạy và học. Bên cạnh việc tạo ra các bài giảng điện tử sinh động hấ p dẫn, thì CNTT còn có thể dùng để thiết kế trò chơi học tập. Các trò chơi đượ c thiết kế trên các phần mềm của CNTT sẽ lôi cuốn, kích thích họ c sinh tham gia, giúp cho tiết học toán không còn gò bó, căng thẳng mà trở nên vui vẻ, nhẹ nhàng và hiệu quả. Xuất phát từ thực tiễn và vai trò của việc ứng dụng công nghệ thông tin trong đổi mới phương pháp dạy học ở tiểu học, chúng tôi lựa chọn đề tài “Ứ ng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt độ ng củng cố trong dạy học toán lớp 3” làm hướng nghiên cứu của mình. 2 2. Mục tiêu của đề tài Nghiên cứu cơ sở lý luận của vấn đề ứng dụng công nghệ thông tin để thiế t kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn toán lớ p 3 và từ đó thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạ y toán lớp 3. 3. Đối tượng, khách thể nghiên cứu 3.1. Đối tượng nghiên cứu Ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn toán lớp 3. 3.2. Khách thể nghiên cứu - Giáo viên và học sinh lớp 3 4. Nhiệm vụ nghiên cứu - Nhiệm vụ 1: Đọc tài liệu để nghiên cứu về cơ sở lí luận của đề tài, tìm hiểu về ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tậ p cho hoạt động củng cố trong dạy học môn toán lớp 3. - Nhiệm vụ 2: Ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi họ c tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn toán lớp 3. - Nhiệm vụ 3: Thực nghiệm sư phạm. 5. Phương pháp nghiên cứu Để thực hiện đề tài nghiên cứu này, tôi sử dụng các nhóm phương pháp: 5.1. Nhóm phương pháp nghiên cứu lý luận - Phương pháp nghiên cứu tài liệu: Đọc và khái quát các tài liệu, các loạ i sách tham khảo về ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi họ c tập cho hoạt động củng cố trong môn toán lớp 3 - Phương pháp phân tích tổng hợp: Tìm hiểu các tài liệu có liên quan đến đề tài, từ đó phân tích và tổng hợp các tài liệu tìm được. 5.2. Nhóm phương pháp nghiên cứu thực tiễn - Phương pháp quan sát: Quan sát các tiết dạy bình thường và tiết dạy có ứng dụng CNTT để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong môn toán lớp 3 ở trường Tiểu học. 3 - Phương pháp điều tra thực tế: Thiết kế phiếu điều tra khảo sát thực trạng ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt độ ng củng cố trong môn toán lớp 3. - Phương pháp lấy ý kiến chuyên gia: Tham khảo các ý kiến của các chuyên gia trong lĩnh vực này để có định hướng đúng trong quá trình nghiên cứ u, góp phần hoàn thiện nội nghiên cứu - Phương pháp thực nghiệm sư phạm: Sử dụng một số trò chơi học tập đã thiết kế để dạy thử hoạt động củng cố của một số tiết học trong chương trình môn Toán lớp 3 nhằm kiểm chứng hiệu quả của việc sử dụng trò chơi học tập cho hoạt động củng cố. 6. Lịch sử nghiên cứu Ứng dụng CNTT trong giáo dục đem lại nhiều hiệu quả, nên đã có nhiề u tác giả đã nghiên cứu về các đề tài để đưa ứng dụng CNTT vào dạy họ c. Trong những năm gần đây đã có nhiều tác giả đã nghiên cứu vấn đề ứng dụ ng công nghệ thông tin trong dạy học như: - Đề tài: Ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học toán lớp 2 (Tác giả : Bùi Quang Huy); - Đề tài: Ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học (Tác giả: Nguyễn Văn Đăng, Trần Ngọc Thuận); - Đề tài: Ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy các yếu tố hình họ c cho học sinh lớp 4 (Tác giả: Đỗ Thị Hải); - Đề tài: Vận dụng trò chơi học tập trong dạy học Toán Đại lượng và đo đại lượng lớp 3 (Tác giả: Huỳnh Thanh Quý); - Đề tài: Tổ chức một số trò chơi Toán học lớp 3 gây hứng thú cho học sinh (Ngô Minh Phương); 7. Đóng góp của đề tài Về lý luận: Vận dụng các lý luận về ứng dụng công nghệ thông tin để thiế t kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học Toán lớp 3. Về thực tiễn: Thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố có sử dụng các phần mềm trong dạy học môn Toán lớp 3. 4 8. Giới hạn phạm vi nghiên cứu - Ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập - Hoạt động củng cố. 9. Cấu trúc tổng quan của đề tài Ngoài phần mở đầu, phần kết luận và kiến nghị, tài liệu tham khảo và phụ lục, phần nội dung của khóa luận gồm có 3 chương: Chương 1: Cơ sở lý luận và thực tiễn của việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy họ c môn toán lớp 3. Chương 2: Ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi họ c tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn toán lớp 3. Chương 3: Thực nghiệm sư phạm. 5 PHẦN B. NỘI DUNG CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CỦA VIỆC ỨNG DỤ NG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN ĐỂ THIẾT KẾ MỘT SỐ TRÒ CHƠI HỌ C TẬP CHO HOẠT ĐỘNG CỦNG CỐ TRONG DẠY HỌ C MÔN TOÁN LỚP 3 1.1. Cơ sở lý luận của việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán lớp 3 1.1.1. Ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học môn Toán 1.1.1.1. Công nghệ thông tin Công nghệ thông tin (CNTT) (tiếng anh: Information Technology viết tắ t là IT) là một nhánh ngành kỹ thuật sử dụng máy tính và phần mềm máy tính để chuyển đổi, lưu trữ, bảo vệ, xử lý, truyền tải và thu nhập thông tin. Ở Việt Nam, khái niệm Công nghệ thông tin được hiểu và định nghĩa trong nghị quyết Chính phủ 49CP ký ngày 04081993:“Công nghệ thông tin là tậ p hợp các phương pháp khoa học, các phương tiện và công cụ kĩ thuật hiện đại – chủ yếu là kĩ thuật máy tính và viễn thông – nhằm tổ chức khai thác và sử dụ ng có hiệu quả các nguồn tài nguyên thông tin rất phong phú và tiềm năng trong mọi lĩnh vực hoạt động của con người và xã hội”. 5tr4 Các lĩnh vực chính của công nghệ thông tin bao gồm quá trình tiếp thu, xử lý, lưu trữ và phổ biến hóa âm thanh, phim ảnh, văn bản và thông tin số bởi vi điện tử dựa trên sự kết hợp giữa máy tính và truyền thông. Một vài lĩnh vực hiện đại và nổi bật của công nghệ thông tin như: các tiêu chuẩn web thế hệ tiế p theo, tin sinh học (Bioinformatics), điện toán đám mây, hệ thống thông tin toàn cầu, tri thức quy mô lớn và nhiều lĩnh vực khác. 1.1.1.2. Vai trò của ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học Trong thời kỳ công nghệ số phát triển như vũ bão hiện nay, ứng dụ ng các hình thức dạy học có sử dụng công nghệ thay cho cách dạy học truyền thố ng là một tất yếu. Việc đưa CNTT vào nhà trường sẽ góp phần đặc biệt quan trọ ng trong việc cải tiến môi trường dạy học. Tạo môi trường giáo dục tương tác cao chứ không đơn thuần là thầy giảng – trò ghi. HS được khuyến khích và tạo điều 6 kiện để chủ động tìm kiếm tri thức, sắp xếp hợp lí quá trình tự học. Trong các tiế t học, HS sẽ hứng thú hơn nếu thầy cô biết cách đầu tư các hình ả nh, âm thanh, video vào bài giảng của mình. Bên cạnh đó CNTT có khả năng cung cấp một lượng thông tin khổng lồ. Điểm nổi bật là phương pháp giảng dạy bằng CNTT so với phương pháp dạy học truyền thống là sự đa dạng trong việc cung cấp thông tin, tài liệu cho người học qua hình ảnh, âm thanh sống động và video mô phỏng, ... làm cho người học thích thú hơn, dễ tiếp thu và ghi nhớ kiến thức tốt hơn và qua đó tác động một cách tích cực tới sự phát triển trí tuệ của người học. Việc ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học môn Toán cũng hết sứ c quan trọng. Tuy trong môn Toán không có nhiều hình ảnh như các bộ môn khác, nó chỉ có những con số, những bài toán và hình vẽ, nhưng không phải vì thế mà không cần ứng dụng CNTT. Nếu như những con số, những bài toán và nhữ ng hình vẽ được đưa lên màn hình lớn với sự nhấn mạnh các hiệu ứng, thay đổ i màu chữ hay gạch chân các điểm mấu chốt của bài thì sẽ giúp học sinh dễ dàng nắm bắt được nội dung bài học và làm cho tiết học hiệu quả hơn. Chính vì vậy, việc đưa ứng dụng CNTT vào giảng dạy môn Toán là cần thiết. 1.1.2. Hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán Trong quá trình giảng dạy cho dù bài giảng có hay, có hấp dẫn đến đâu nếu không có củng cố thì chưa thể coi là dạy tốt. Có không ít GV chưa thấy tác dụng của việc củng cố nên thường bỏ qua hay làm một cách chiếu lệ. Thực tế dạy học đã chứng minh qua củng cố sẽ giúp học sinh ghi nhớ tốt các kiến thức đã học. Việc nhắc lại kiến thức khi củng cố giúp ích rất nhiều cho sự ghi nhớ. Củng cố bài học thường xuyên còn giúp GV đánh giá được chất lượng bài giảng, mức độ lĩnh hội của HS, từ đó có biện pháp bổ sung và sửa chữa kịp thời phương pháp lên lớp của mình. - Theo từ điển tiếng Việt: + Củng cố (động từ): nhớ lại để nắm vững và nhớ kĩ hơn + Củng cố kiến thức: làm cho kiến thức đã tiếp thu được trở nên vững chắc hơn. - Củng cố kiến thức thuộc phạm trù của mục đích dạy học, củng cố bài là một khâu của quá trình giảng dạy. 7 - Như vậy “Củng cố bài học là một khâu không thể thiế u trong quá trình giảng dạy. Nó thể hiện được tính toàn vẹn trong bài giảng. Thông qua việc củ ng cố, ôn luyện mà giáo viên có thể khắc sâu kiến thức cho học sinh.” - Hoạt động củng cố kiến thức cũng một hoạt động giữ vai trò quan trọng trong quá trình dạy học vì: + Giúp HS ghi nhớ các kiến thức đã học. + Giúp HS nắm bài một cách vững chắc hơn. + Giúp HS rèn luyện kĩ năng vận dụng kiến thức. + Giúp HS rèn luyện cách diễn đạt, trả lời, tái hiện các kiến thức đã học. + Hệ thống hóa kiến thức đã học. + Giúp GV đánh giá được chất lượng bài giảng. Như vậy, có thể thấy củng cố là giai đoạn chốt lại những kiến thức và kĩ năng quan trọng đã truyền thụ. Giai đoạn hình thành, rèn luyện và phát triển kĩ năng tư duy, sáng tạo cho học sinh. Cuối cùng nó là căn cứ quan trọng để đánh giá tiết dạy tốt. 1.1.3. Phương pháp trò chơi học tập trong dạy học Toán 1.1.3.1. Quan niệm và phạm vi sử dụng phương pháp trò chơi học tập trong dạy học Toán Trò chơi toán học là trò chơi trong đó chứa các yếu tố toán học nào đó và gắn với nội dung bài học; giúp học sinh khai thác vốn kinh nghiệm của bản thân để chơi và để học. Trò chơi toán học có tác dụng cả về mặt rèn luyện trí tuệ lẫn thể chất và phẩm chất đạo đức. Trò chơi học tập trong dạy học môn Toán được sử dụng khi dẫn dắ t, hình thành kiến thức mới; củng cố kiến thức, luyện tập kĩ năng; hay ôn tập, rèn luyện tư duy trong giờ ngoại khóa. 1.1.3.2. Ưu điểm và nhược điểm của phương pháp trò chơi học tậ p trong dạy học Toán Ưu điểm - Làm không khí lớp học sôi nổi, giao lưu, cởi mở giữa học sinh. - Rèn luyện kĩ năng, kĩ xảo, tư duy nhanh nhẹn. 8 - Học sinh tiếp thu kiến thức tự giác, chủ động, tích cực hơn. - Học sinh củng cố và hệ thống hóa kiến thức, phát triển vốn kinh nghiệm. - Giúp học sinh biết tự kiềm chế và rèn luyện tính tự chủ. Nhược điểm - Gây ồn ào, mất trật tự, nề nếp của lớp. - Tốn thời gian nếu như người giáo viên tổ chức không tốt. 1.1.3.3. Cách tiến hành tổ chức trò chơi học tập Chuẩn bị - Xây dựng trò chơi: Lựa chọn một hoạt động nào đó để xây dựng trò chơi sao cho hợp lí với bài học và phù hợp với trình độ nhận thức của học sinh. - Nắm vững các yêu cầu, mục đích giáo dục của trò chơi để hướng mọi hoạt động phục vụ cho mục đích yêu cầu ấy. - Phải chuẩn bị tốt các phương tiện (dụng cụ, vật liệu,...) phục vụ cho trò chơi. Bước tiến hành Bước 1: Giới thiệu trò chơi - Nêu tên trò chơi - Thời gian chơi - Hướng dẫn cách chơi: vừa mô tả, vừa thực hành - Phổ biến luật chơi - Phân chia nhóm chơi (nếu có) Bước 2: Cho học sinh chơi thử (nếu cần) - Nhấn mạnh luật chơi, nhất là những lỗi thường gặp ở phần chơi thử. Bước 3: Chơi thật Bước 4: Nhận xét kết quả trò chơi (có thể thưởng hoặc phạt người thắ ng hoặc người thua), nhận xét thái độ của người tham dự và rút kinh nghiệm. Bước 5: Kết thúc trò chơi - Giáo viên hỏi xem học sinh đã học được gì qua trò chơi hoặ c giáo viên tổng kết lại những gì cần học qua trò chơi và những sai lầm cầ n tránh. 9 1.1.3.4. Một số lưu ý khi sử dụng phương pháp trò chơi học tập trong dạ y học Toán Lưu ý về cách thiết kế trò chơi toán học - Trò chơi phải củng cố một số nội dung toán học trong chương trình Toán ở một lớp cụ thể. - Gây được hứng thú trong quá trình hoạt động của học sinh. - Mỗi trò chơi có một tên gọi ngộ nghĩnh, chứa đựng yếu tố may rủi, kích thích người tham gia, bộc lộ kiến thức và kĩ năng thực sự. - Mỗi trò chơi phải phù hợp với quỹ thời gian học tập trong các giờ học Toán để học sinh vui mà học, học mà vui. - Phải thể hiện được tính thi đua giữa các cá nhân và các nhóm. - Có cách chơi và cách tính điểm rõ ràng. Có quy định về sự “thưởng” và “phạt”. Lưu ý khi tổ chức trò chơi học tập môn Toán - Giáo viên cần phổ biến rõ luật chơi. - Các trò chơi nên tổ chức theo nhóm trong lớp học với thời gian từ 5 đế n 10 phút. - Cần tránh để học sinh tốn quá nhiều sức lực ảnh hưởng đến tiết học tiế p theo. - Giáo viên cần kiểm soát để học sinh không chơi quá sôi nổi gây ôn ào mấ t trật tự làm giáo viên khó điều khiển. - Tránh để học sinh tham gia gay gắt dẫn tới cạnh tranh thiếu lành mạ nh, gian lận,... - Giáo viên phải có khả năng bao quát và dự kiến được các tình huố ng có thể xảy ra trong quá trình chơi để kịp thời ứng phó. 1.1.4. Ý nghĩa của việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập Trò chơi học tập là một hoạt động được tổ chức có tính chất vui chơi, giải trí. Thông qua trò chơi học tập học sinh có điều kiện “Học mà chơi, chơi mà học”. Trò chơi giúp học sinh tiếp nhận kiến thức một cách nhẹ nhàng hơn, phát 10 triển thêm những điều kiện mới mà các em đã tiếp cậ n trong sách giáo khoa, luyện tập những kĩ năng thao tác mà các em đã được học t ập. Qua vui chơi các em đã được rèn luyện những tình huống khác nhau buộc mình phải có sự lự a chọn hợp lí, tự mình phát hiện được những điểm mạnh, điểm yếu, những khả năng hứng thú cũng như nhược điểm của bản thân. Tổ chức trò chơi khoa học hợp lí giúp học sinh phát triển về mặt thể chất một cách tự nhiên, rèn luyện được tính nhanh nhẹn, hoạt bát, tự tin hơn trước đám đông. Ngoài ra, thông qua trò chơi, sẽ rèn cho học sinh rất nhiều kĩ năng sống cần thiết: Kĩ năng tổ chức, kĩ năng giao tiếp, ứng xử, hợp tác, kiểm tra đánh giá, ... Trò chơi học tập được thiết kế trên các phần mềm của CNTT trước hết giúp học sinh có thể hình dung rõ hơn về trò chơi, cách chơi, luật chơi, và phần thưởng của mỗi trò chơi mà giáo viên tổ chức. Bên cạnh đó, nếu các trò chơi được kết hợp với các hình ảnh, âm thanh sinh động thì sẽ lôi cuốn và kích thích nhiều học sinh tham gia hơn. Nó tạo được không khí vui tươi hồn nhiên, nhẹ nhàng sinh động trong giờ học. Giúp cho khía cạnh khô khan của vấn đề học tập được giảm nhẹ và ghi nhớ của trẻ trở nên vững chắc hơn. Giúp học sinh tiếp thu tri thức một cách tích cực và tự giác. 1.1.5. Giới thiệu một số phần mềm để thiết kế một số trò chơi học tậ p cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán lớp 3 1.1.5.1. Phần mềm Microsoft Office PowerPoint 2010 PowerPoint là một phần mềm của bộ Microsoft Office 2010. Cũng như Word (chương trình xử lí văn bản), Excel (bảng tính), Outlook (trình quả n lí Email và quản lí công việc cá nhân) và Access (cơ sở dữ liệ u), thì PowerPoint là phần mềm tạo các bài “trình diễn” (presentation, trình thuyết, báo cáo trong hộ i nghị, bài giảng). Là công cụ tạo slide sinh động, đẹp mắt, cho phép kết hợp nhiều đối tượng Multimedia và tạo liên kết. PowerPoint được dùng trong việ c trình bày bài giảng, báo cáo khoa học, luận án, giới thiệu sản phẩm,... Khi khởi động PowerPoint 2010 sẽ có một cửa sổ chương trình xuất hiện và cho phép bạn tạo lập tài liệu.(hình 1.1) 11 Hình 1.1 Giao diện chính của chương trình PowerPoint 2010 Trên cửa sổ chính của chương trình PowerPoint 2010 gồm có : - (1) Thanh tiêu đề (Title bar): Thể hiện tên của chương trình đang chạy là PowerPoint và tên của bài trình diễn hiện hành. - (2) Ribbon: Chức năng của Ribbon là sự kết hợp của thanh thực đơn và các thanh công cụ, được trình bày trong các ngăn (tab) chứa nút và danh sách lệnh. - (3) Nút Minimize: Thu nhỏ cửa sổ ứng dụng vào thanh tác vụ (taskbar) của Windows. - (4) Nút MaximizeRestore: Khi cửa sổ ở chế độ toàn màn hình, khi chọn nút này sẽ thu nhỏ cửa sổ lại, nếu cửa sổ chưa toàn màn hình thì khi chọn nút này sẽ phóng to cửa sổ thành toàn màn hình - (5) Nút Close: Đóng ứng dụng lại. - (6) Khu vực soạn thảo bài trình diễn: Hiển thị slide hiện hành. - (7) Ngăn Slides: Hiển thị danh sách các slide đang có trong bài thuyết trình. 1.1.5.2. Phần mềm Violet 1.9 Violet được viết tắt từ cụm từ tiếng Anh: Visual Online Lesson Editor for Teachers (công cụ soạn thảo bài giảng trực tuyến dành cho giáo viên). Violet là phần mềm công cụ giúp cho giáo viên có thể tự xây dựng được các bài giảng trên máy tính một cách nhanh chóng và hiệu quả. So với các công cụ khác, Violet chú 12 trọng hơn trong việc tạo ra các bài giảng có âm thanh, hình ảnh, chuyển động và tương tác... rất phù hợp với học sinh từ tiểu học đến THPT. Tương tự phần mềm PowerPoint, Violet có đầy đủ các chức năng dùng để tạo các trang nội dung bài giảng như: cho phép nhập các dữ liệu văn bả n, công thức, các file dữ liệu multimedia (hình ảnh, âm thanh, phim, ho ạt hình Flash…), sau đó lắp ghép các dữ liệu, sắp xếp thứ tự, căn chỉnh hình ảnh, tạo các hiệu ứ ng chuyển động và biến đổi, thực hiện các tương tác với người dùng… Riêng đố i với việc xử lý những dữ liệu multimedia, Violet tỏ ra mạnh hơn so vớ i PowerPoint, ví dụ như cho phép thể hiện và điều khiển các file Flash hoặ c cho phép thao tác quá trình chạy của các đoạn phim. Violet có giao diện được thiết kế trự c quan và dễ dùng, ngôn ngữ giao tiếp và phần trợ giúp đều hoàn toàn bằ ng tiếng Việt, nên phù hợ p với cả nhữ ng giáo viên không giỏi Tin họ c và Ngoại ngữ. Mặt khác, do sử dụ ng Unicode nên font chữ trong Violet và trong các sản phẩm bài giảng đều đẹp, dễ nhìn và có thể thể hiện được mọi thứ tiếng trên thế giới. Thêm nữa, Unicode là bảng mã chuẩn quốc tế nên font tiế ng việt luôn đảm bảo tính ổn định trên mọi máy tính, mọi hệ điều hành và mọ i trình duyệt Internet. Trên cửa sổ chính của phần mềm Violet 1.9 (hình 1.2) gồm có: - (1) Thanh bảng chọn - (2) Thanh công cụ chuẩn - (3) Thanh công cụ tạo bài giảng - (4) Cấu trúc của bài giảng - (5) Giao diện của bài giảng - (6) Các file lưu trữ của bài giảng Hình 1.2. Giao diện chính của phần mềm Violet 1.9 13 1.1.5.3. Phần mềm Activlnspire Activlnspire là phần mềm dạy và học mới của Promethean để sử dụ ng trên các máy vi tính và bảng dạy học tương tác. Với Activlnspire, GV có thể: - Giảng dạy như bảng phấn truyền thống, viết, vẽ sau đó xóa như GV thự c hiện thông thường. - Thêm hình ảnh, phim và âm thanh vào các trang Flipchart của bài giảng. - Xây dựng nhanh chóng nội dung và thời gian dự trù của bài giảng để phù hợp với giáo án của GV. - Thêm văn bản, ví dụ từ Microsoft Word hay trực tiếp từ Internet. ActivInspire có thể nhận dạng chữ viết và chuyển đổi thành văn bản. - Dùng các công cụ đơn giản nhưng hiệu quả để kích thích suy nghĩ, thu hút học sinh và tập trung vào sự chú ý của các em. Hình 1.3. Cửa sổ Activlnspire – Phòng tranh Trên cửa sổ chính của phần mềm Activlnspire – Phòng tranh gồm có: - (1) Hộp công cụ chính - (2) Trình duyệt - (3) Thanh Menu - (4) Tên Flipchart (Tên bảng lật) - (5) Nút chế độ thiết kếchế độ trình chiếu 14 - (6) Chi tiết các kích cỡ - (7) Trang Flipchart - (8) Thùng rác Flipchat Flipchart là một không gian làm việc hình chữ nhật lớn trong cửa sổ Activlnspire, nơi có thể soạn thảo các bài học. Khi khởi chạy Activlnspire, mộ t Flipchart trắng sẽ mở ra, sẵn sàng để soạn bài. Một Flipchart có thể chứa nhiều trang và nhiều yếu tố. Mỗi Flipchart được mở với chính thanh Tab của nó trong cửa sổ Activlnspire. Và GV có thể làm việc với bao nhiêu Flipchart trong cùng một lúc tùy ý. Để tạo một Flipchart mới GV vào Tệp tin chọn Mới rồi chọn kích cỡ bảng lật có độ phân giải phù hợp. 1.1.6. Đặc điểm nhận thức của học sinh giai đoạn 1, 2, 3 1.1.6.1. Đặc điểm tâm lý Cấp tiểu học có 5 lớp từ lớp 1 đến lớp 5 dành cho trẻ em từ 6 đến 11 tuổ i và chia làm hai cấp độ đó là: cấp độ I (gồm các lớp 1, lớp 2 và lớp 3) và cấp độ II (gồm lớp 4 và lớp 5). Trong đó học sinh lớp 1, 2, 3 thuộc lứa tuổi từ 6 – 8 tuổi, ở lứa tuổi này các em có những biến đổi quan trọng trong cuộc sống, lao động, họ c tập. Do đó làm cho những đặc điểm tâm lí thể hiện qua các hoạt động về nhận thức, tình cảm, cảm xúc,... có những thay đổi cơ bản. Các em đang thực hiện bước chuyển từ vui chơi là hoạt động chủ đạo ở tuổi mầm non sang học tập với tư cách là hoạt động chủ đạo. Là hoạt động lần đầu tiên xuất hiện với tư cách là chính nó, hoạt động học tập có vai trò và ý nghĩa đặc biệt quan trọng đối với sự phát triển tâm lí của học sinh tiểu học. Từ đó, cùng với sự phát triển về thể chất và dựa trên những thành tựu phát triển tâm lí đã đạt được của giai đoạn trước, trẻ sẽ tạo lập nên những cái mới trong đời sống tâm lí của mình, mà trước hết là tính chủ định, kĩ năng làm việc trí óc và những cấu tạo tâm lí mới đặc trưng cho lứa tuổi này. Ngoài ra, nhà trường và hoạt động học tập cũng đặt ra cho trẻ những đòi hỏi mới của cuộc sống. Tuổi tiểu học là tuổi của sự phát triển hồn nhiên bằng phương thức lĩnh hộ i. Cùng với việc lĩnh hội, tiếp thu một hệ thống tri thức về các môn học, trẻ em họ c cách học, học kĩ năng sống trong môi trường trường học và môi trường xã hộ i. Cùng với sự ảnh hưởng khá lớn của môi trường giáo dục gia đình và quan hệ bạ n bè cùng tuổi, cùng lớp và trường học, học sinh tiểu học lĩnh hội các chuẩn mực 15 quy tắc đạo đức của hành vi. Sự lĩnh hội trên tạo ra những biến đổi cơ bả n trong sự phát triển tâm lí của học sinh tiểu học. Chúng không chỉ đảm bả o cho các em thích ứng với cuộc sống nhà trường và hoạt động học, mà còn chuẩn bị cho các em những bước ngoặt quan trọng trong cuộc sống ở tuổi thiếu niên - lứa tuổ i có xu thế vươn lên làm người lớn. 1.1.6.2. Đặc điểm nhận thức Tri giác của HS lớp 1, 2, 3 mang tính đại thể, ít đi sâu vào chi tiết và nặ ng về tính không chủ định, do đó mà các em phân biệt các đối tượng còn chưa chính xác, dễ mắc sai lầm và có khi còn lẫn lộn. HS ở lứa tuổi này tri giác còn yếu nên thường thâu tóm sự vật về toàn bộ, về đại thể để tri giác. Khi các em tri giác thường gắn với hành động, với hoạt động thực tiễn của bản thân. Đối vớ i các em, tri giác sự vật có nghĩa là phải làm cái gì đó với sự vật, như cầm nắm, sờ mó vào sự vật ấy. Tính cảm xúc thể hiện và ảnh hưởng rõ rệt khi các em tri giác, điều mà các em tri giác đầu tiên từ sự vật là những dấu hiệu, những đặc điểm nào trực tiếp gây cho các em xúc cảm.Vì thế, cái trực quan, cái rực rỡ, cái sinh động được các em tri giác tốt hơn, dễ gây ấn tượng tích cực cho các em hơn. Chú ý có chủ định của HS giai đoạn lớp 1, 2, 3 còn yếu, khả năng điể u chỉnh chú ý một cách có ý chí chưa mạnh, các em còn chú ý khi có động cơ gần (như được điểm cao, được giáo viên khen). Trẻ em lúc này chỉ quan tâm chú ý đến những môn học, giờ học có đồ dùng học tập trực quan sinh động mới lạ , có nhiều tranh ảnh hấp dẫn, trò chơi thú vị,... gợi cho các em cảm xúc mới lạ . Do quá trình ức chế của bộ não của các em ở giai đoạn này còn yếu nên sự tậ p trung chú ý của các em còn yếu, thiếu bền vững, chú ý của các em còn bị phân tán. Chính vì vậy học sinh thường hay quên những điều mà giáo viên dặn dò vào cuố i buổi học, thường bỏ sót chữ cái trong từ và bỏ sót từ trong câu. Trí nhớ của HS giai đoạn lớp 1, 2, 3 là ghi nhớ máy móc phát tri ển tương đối tốt, chiếm ưu thế hơn ghi nhớ có chủ định. Các em dễ dàng ghi nhớ các sự vật, hiện tượng, sự việc gây nên cảm xúc mạnh mẽ. Với các vấn đề khó, nhiều em chưa biết cách khái quát hóa hay sử dụng sơ đồ lôgic và dựa vào các điểm tựa để ghi nhớ. Ghi nhớ chủ đinh được hình thành và phát triển trong quá trình học tập và được hình thành rõ nét nhất ở lớp 3. Ở cuối giai đoạn này trí nhớ có sự tham gia tích cực với ngôn ngữ. Việc tổ chức cho HS khám phá tri thức của bài học từ thực tế xung quanh giúp trẻ ghi nhớ tốt hơn tri thức đó. 16 Tưởng tượng là một trong những quá trình nhận thức quan trọng của họ c sinh tiểu học. Tưởng tượng của HS giai đoạn lớp 1, 2, 3 đã phát triển và phong phú hơn so với trẻ em tuổi mẫu giáo lớn. Nó được hình thành và phát triể n trong hoạt động học và hoạt động khác của các em. Tuy nhiên tưởng tượng củ a các em còn tản mạn, ít có tổ chức, hình ảnh của tưởng tượng còn đơn giản, hay thay đổi, chưa bền vững. Ở cuối giai đoạn này (lớp 3), trẻ bắt đầu hình dung một cách trọ n vẹn, đầy đủ hơn với trạng thái không gian trung gian của nó. Tư duy là quá trình nhận thức, phản ánh những thuộc tính bản chất, nhữ ng mối quan hệ có tính quy luật của sự vật hiện tượng. 11tr12. Trong tư duy của HS đầu bậc tiểu học (lớp 1, 2, 3) là tư duy cụ thể, dựa vào những đặc điểm trự c quan của đối tượng và hiện tượng cụ thể. Hoạt động phân tích – tổng hợp học sinh tiểu học còn sơ đẳng, học sinh các lớp đầu bậc tiểu học chủ yếu tiến hành hoạt động phân tích – trực quan – hành động khi trí giác trực tiếp đối tượng. Trong quá trình học tập theo phương pháp nhà trường tạo cho học sinh tiểu học có sự phát triển về tư duy, từng bước chuyển từ cấp độ nhận thức các sự vật và hiện tượng chỉ vẻ bề ngoài, các biểu hiện dễ nhận biết bằng cảm tính đến nhận thức được những dấu hiệu bản chất của chúng. Điều này có tác dụng hình thành ở học sinh tiến hành thao tác khái quát đầu tiên, thao tác so sánh đầu tiên, tiến tới khả năng suy luận sơ đẳng. Hoạt động phân tích – tổng hợp học sinh tiểu học còn sơ đẳng, học sinh các lớp đầu bậc tiểu học chủ yếu tiến hành hoạt động phân tích – trực quan – hành động khi trí giác trực tiếp đối tượng. 1.2. Cơ sở thực tiễn của việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán lớp 3 1.2.1. Chương trình môn Toán l ớp 3 1.2.1.1. Mục tiêu chương trình môn Toán l ớp 3 1.2.1.1.1. Về kiến thức Số học Hoàn thiện bảng nhân và bảng chia, các kiến thức cơ bản về các số tự nhiên trong phạm vi 1000 và phép cộng trừ có nhớ và không nhớ, nhân chia ngoài bả ng trong phạm vi 1000, về các số tự nhiên trong phạm vi 100 000 và phép cộng trừ có nhớ không liên tiếp và không quá 2 lần trong phạm vi 100 000, phép chia số có 5 chữ số cho số có 1 chữ số. Có kiến thức ban đầu về chữ số La Mã. 17 Đại lượng và đo đại lượng Có hiểu biết ban đầu về một số đơn vị đo đại lượng và mối quan hệ của các đơn vị thường gặp, củng cố những hiểu biết ban đầu về: Đo đại lượng với hai đơn vị đo thường gặp là ki-lô-gam và gam; đo thời gian với các đơn vị đo thườ ng gặp là giờ, phút, ngày, tháng, năm. Các yếu tố hình học Hiểu biết thêm về hình chữ nhật và hình vuông. Có hiểu biết ban đầu về diện tích của một hình (góc, cạnh, đỉnh) và đặc điểm của hình chữ nhật, hình vuông. Giải toán có lời văn: Hiểu và phân tích được đề toán. Yếu tố thống kê: Hiểu và phân tích được các số liệu trong bảng. 1.2.1.1.2. Về kỹ năng Số học Biết đếm, đọc, viết, so sánh và sắp xếp các số trong phạm vi 100 000. Biết thực hiện các phép cộng, trừ, nhân, chia trong phạm vi 100 000. Biết tìm một thành phần chưa biết, một trong các phần bằng nhau của mộ t số (trong phạm vi các phép chia đơn giản đã học). Đại lượng và đo đại lượng Biết đo và ước lượng các đại lượng thường gặp, bao gồm: + Biết sử dụng các công cụ đo độ dài và biết ước lượng các độ dài (trong trường hợp đơn giản). + Biết sử dụng lịch và đồng hồ khi đo thời gian, nhận biết bước đầu về thời điểm và khoảng thời gian... + Thực hành đo thời gian, đo khối lượng, đo dung tích, chuyển đổi và sử dụng tiền Việt Nam,... Các yếu tố hình học Biết thêm về hình chữ nhật, hình vuông bao gồm: + Biết tính chu vi hình chữ nhật, hình vuông, Biết t

UBND TỈNH QUẢNG NAM TRƯỜNG ĐẠI HỌC QUẢNG NAM KHOA TIỂU HỌC – MẦM NON VÀ NGHỆ THUẬT - - PHẠM THỊ TRANG ỨNG DỤNG CƠNG NGHỆ THƠNG TIN ĐỂ THIẾT KẾ MỘT SỐ TRỊ CHƠI HỌC TẬP CHO HOẠT ĐỘNG CỦNG CỐ TRONG DẠY HỌC MƠN TỐN LỚP KHĨA LUẬN TỐT NGHIỆP Quảng Nam, tháng năm 2020 UBND TỈNH QUẢNG NAM TRƯỜNG ĐẠI HỌC QUẢNG NAM KHOA TIỂU HỌC – MẦM NON VÀ NGHỆ THUẬT - - KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP Tên đề tài: ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THƠNG TIN ĐỂ THIẾT KẾ MỘT SỐ TRỊ CHƠI HỌC TẬP CHO HOẠT ĐỘNG CỦNG CỐ TRONG DẠY HỌC MƠN TỐN LỚP Sinh viên thực PHẠM THỊ TRANG MSSV: 2116050232 CHUYÊN NGÀNH: GIÁO DỤC TIỂU HỌC KHÓA 2016 – 2020 Cán hướng dẫn ThS NGUYỄN THANH PHONG MSCB: ……… Quảng Nam, tháng năm 2020 LỜI CẢM ƠN Tôi xin trân trọng cảm ơn quý thầy, cô giáo khoa Tiểu học – Mầm non Nghệ thuật trang bị cho kiến thức chuyên môn năm tháng học tập rèn luyện trường Đại học Quảng Nam Để hồn thành khóa luận, tơi nhận nhiều quan tâm, giúp đỡ; học hỏi nhiều kinh nghiệm từ quý thầy cô giáo khoa Tiểu học – Mầm non Nghệ thuật, trường Đại học Quảng Nam trường Tiểu học Hùng Vương bạn bè khóa Tơi xin bày tỏ lịng biết ơn đến thầy giáo ThS Nguyễn Thanh Phong, người tận tình hướng dẫn, giúp đỡ, động viên tơi q trình nghiên cứu hồn thành khóa luận Trong q trình thực đề tài, nhận nhiều ý kiến dẫn tận tình q thầy, giáo khoa Tiểu học – Mầm non Nghệ thuật, xin chân thành biết ơn góp ý quý báu Tôi xin chân thành cảm ơn quý thầy cô giáo em học sinh trường Tiểu học Hùng Vương, thành phố Tam Kỳ - tỉnh Quảng Nam tạo điều kiện thuận lợi cho trình điều tra, nghiên cứu thực trạng thực nghiệm sư phạm Cuối cùng, xin chân thành cảm ơn tình cảm thương yêu người thân gia đình, bạn bè thường xuyên quan tâm, giúp đỡ động viên Mặc dù cố gắng nỗ lực điều kiện thời gian khả thân có hạn, tơi đề tài khóa luận khơng tránh khỏi hạn chế, thiếu sót Kính mong nhận đóng góp ý kiến quý thầy cô giáo bạn để đề tài hồn thiện Tơi xin chân thành cảm ơn! Quảng Nam, tháng năm 2020 Người thực Phạm Thị Trang DANH MỤC CÁC CHỮ VIẾT TẮT GV Giáo viên HS Học sinh TCHT Trị chơi học tập CNTT Cơng nghệ thơng tin NXB Nhà xuất Tr Trang SGK Sách giáo khoa SGV Sách giáo viên DANH MỤC BẢNG SỐ LIỆU STT Tên bảng Trang Bảng Thống kê nội dung dạy học số học chương trình 18 Bảng Tốn lớp 21 Bảng Thống kê nội dung dạy học đại lượng đo đại lượng 23 Bảng chương trình Tốn lớp 24 Bảng Thống kê nội dung dạy học yếu tố hình học chương 23 trình mơn Tốn lớp Bảng Thống kê nội dung dạy học giải tốn có lời văn 25 Bảng chương trình Tốn lớp 26 Bảng Thống kê nội dung dạy học yếu tố thống kê chương 27 Bảng trình mơn Tốn lớp 27 Bảng 10 Mức độ thường xuyên ứng dụng CNTT vào thiết kế tổ 27 Bảng 11 chức TCHT cho hoạt động củng cố dạy học mơn 28 Bảng 12 Tốn 29 Bảng 13 Phần mềm để thiết kế trò chơi học tập 29 Những khó khăn ứng dụng CNTT vào thiết kế tổ Bảng 14 chức trò chơi học tập 30 Thời điểm ứng dụng CNTT vào tổ chức trò chơi học tập Sự cần thiết việc ứng dụng CNTT vào thiết kế tổ chức trò chơi học tập Tác dụng việc ứng dụng CNTT vào thiết kế tổ chức trò chơi học tập Thái độ HS tổ chức TCHT có ứng dụng CNTT Mức độ ghi nhớ kiến thức HS tổ chức TCHT có ứng dụng CNTT Nhu cầu GV ứng dụng CNTT để thiết kế tổ chức TCHT cho hoạt động củng cố dạy học mơn Tốn Bảng 15 Mức độ hứng thú HS môn Toán 30 Bảng 16 Mức độ thường xuyên tiếp xúc TCHT có ứng dụng 31 CNTT hoạt động củng cố mơn Tốn Bảng 17 Thời gian tổ chức trị chơi học tập có ứng dụng CNTT 31 Bảng 18 Mức độ tiếp nhận TCHTcó ứng dụng CNTT HS 32 Bảng 19 Thái độ HS tham gia TCHTcó ứng dụng 32 CNTT Bảng 20 Mức độ yêu thích HS tổ chức TCHT có ứng 33 dụng CNTT Bảng 21 Lí HS thích tham gia chơi TCHT có ứng dụng 33 CNTT Bảng 22 Nhu cầu HS TCHT có ứng dụng CNTT cho 34 hoạt động củng cố dạy học mơn Tốn Bảng 23 Mức độ tiếp thu học HS sau làm phiếu tập 79 STT DANH MỤC BIỂU ĐỒ Trang Biểu đồ Tên biểu đồ 26 Biểu đồ 28 Các phần mềm GV sử dụng thiết kế TCHT Biểu đồ Sự cần thiết việc ứng dụng CNTT vào thiết kế 34 tổ chức trò chơi học tập Biểu đồ Lí HS thích tham gia chơi TCHT có ứng dụng 80 CNTT Mức độ tiếp thu học HS sau làm phiếu tập STT DANH MỤC CÁC HÌNH Trang Hình 1.1 Tên hình 11 Hình 1.2 12 Hình 1.3 Giao diện chương trình PowerPoint 2010 13 Hình 2.1 Giao diện phần mềm Violet 1.9 46 Hình 2.2 Cửa sổ Activlnspire – Phòng tranh 46 Hình 2.3 Slide giới thiệu tên trị chơi phổ biến cách chơi 46 Hình 2.4 Slide câu hỏi tổ chức HS chơi 47 Hình 2.5 Giao diện trình chiếu kích chuột trái lần 47 Hình 2.6 Giao diện trình chiếu kích chuột trái lần 47 Hình 2.7 Giao diện trình chiếu kiểm tra đáp án HS chọn sai 49 Hình 2.8 Giao diện trình chiếu kiểm tra đáp án HS chọn 49 Hình 2.9 Slide giới thiệu tên trị chơi phổ biến cách chơi 50 Hình 2.10 Slide câu hỏi tổ chức HS chơi 50 Giao diện trình chiếu kích chuột trái lần Hình 2.11 Giao diện trình chiếu kiểm tra đáp án HS trả lời sai 50 Giao diện trình chiếu kiểm tra đáp án HS trả lời Hình 2.12 52 Hình 2.13 Slide giới thiệu tên trò chơi phổ biến cách chơi 52 Hình 2.14 Slide câu hỏi tổ chức HS chơi 53 Hình 2.15 Giao diện trình chiếu kích chuột trái lần 53 Hình 2.16 Giao diện trình chiếu kiểm tra đáp án HS chọn sai 54 Hình 2.17 Giao diện trình chiếu kiểm tra đáp án HS trả lời 55 Hình 2.18 Slide giới thiệu tên trị chơi phổ biến cách chơi 56 Hình 2.19 Slide câu hỏi tổ chức HS chơi 56 Giao diện trình chiếu kiểm tra đáp án HS trả lời sai Hình 2.20 Giao diện trình chiếu kiểm tra đáp án HS trả lời 57 Hình 2.21 Thuộc tính nội dung 58 Hình 2.22 Cửa số nhập liệu 58 Hình 2.23 Cửa sổ soạn thảo trang trình chiếu 58 Hình 2.24 Cửa số đóng gói TCHT 60 Hình 2.25 Hình chữ nhật vẽ PowerPoint 60 Hình 2.26 Cửa sổ Properties 61 Hình 2.27 Cửa sổ nhập Game - Đua xe 62 Hình 2.28 Cửa sổ nhập Game - Cóc vàng tài ba 62 Hình 2.29 Giao diện trình chiếu ban đầu 63 Hình 2.30 Giao diện trình chiếu câu hỏi tổ chức HS chơi 63 Hình 2.31 Giao diện trình chiếu kết thúc trị chơi 64 Hình 2.32 Giao diện trình chiếu ban đầu 65 Hình 2.33 Giao diện trình chiếu câu hỏi tổ chức HS chơi 66 Hình 2.34 Giao diện trình chiếu kết thúc trò chơi 66 Hình 2.35 Thanh cơng cụ định dạng Activlnspire 68 Hình 2.36 Bảng chọn hiệu ứng sang trang 72 Hình 2.37 Trang giới thiệu trị chơi phổ biến cách chơi 73 Hình 2.38 Trang câu hỏi tổ chức HS chơi 74 Hình 2.39 Giao diện trình chiếu kiểm tra đáp án HS chọn lần 74 (sai) Hình 2.40 Giao diện trình chiếu kiểm tra đáp án HS chọn lần 74 (đúng) MỤC LỤC PHẦN A MỞ ĐẦU 1 Lý chọn đề tài .1 Mục tiêu đề tài Đối tượng, khách thể nghiên cứu .2 3.1 Đối tượng nghiên cứu 3.2 Khách thể nghiên cứu Nhiệm vụ nghiên cứu .2 Phương pháp nghiên cứu 5.1 Nhóm phương pháp nghiên cứu lý luận 5.2 Nhóm phương pháp nghiên cứu thực tiễn .2 Lịch sử nghiên cứu Đóng góp đề tài Giới hạn phạm vi nghiên cứu Cấu trúc tổng quan đề tài PHẦN B NỘI DUNG CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CỦA VIỆC ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN ĐỂ THIẾT KẾ MỘT SỐ TRÒ CHƠI HỌC TẬP CHO HOẠT ĐỘNG CỦNG CỐ TRONG DẠY HỌC MƠN TỐN LỚP 1.1 Cơ sở lý luận việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố dạy học mơn Tốn lớp .5 1.1.1 Ứng dụng công nghệ thông tin dạy học mơn Tốn 1.1.1.1 Cơng nghệ thơng tin 1.1.1.2 Vai trị ứng dụng cơng nghệ thơng tin dạy học .5 1.1.2 Hoạt động củng cố dạy học mơn Tốn 1.1.3 Phương pháp trò chơi học tập dạy học Toán .7 1.1.3.1 Quan niệm phạm vi sử dụng phương pháp trò chơi học tập dạy học Toán .7 1.1.3.2 Ưu điểm nhược điểm phương pháp trị chơi học tập dạy học Tốn 1.1.3.3 Cách tiến hành tổ chức trò chơi học tập

Ngày đăng: 07/03/2024, 15:59

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN