1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN ĐỂ THIẾT KẾ MỘT SỐ TRÒ CHƠI HỌC TẬP CHO HOẠT ĐỘNG CỦNG CỐ TRONG DẠY HỌC MÔN TOÁN LỚP 3

112 24 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Ứng Dụng Công Nghệ Thông Tin Để Thiết Kế Một Số Trò Chơi Học Tập Cho Hoạt Động Củng Cố Trong Dạy Học Môn Toán Lớp 3
Tác giả Phạm Thị Trang
Người hướng dẫn ThS. Nguyễn Thanh Phong
Trường học Trường Đại Học Quảng Nam
Chuyên ngành Giáo Dục Tiểu Học
Thể loại Khóa Luận Tốt Nghiệp
Năm xuất bản 2020
Thành phố Quảng Nam
Định dạng
Số trang 112
Dung lượng 4,88 MB

Cấu trúc

  • 1. Lý do chọn đề tài (16)
  • 2. Mục tiêu của đề tài (17)
  • 3. Đối tượng, khách thể nghiên cứu (17)
    • 3.1. Đối tượng nghiên cứu (17)
    • 3.2. Khách thể nghiên cứu (17)
  • 4. Nhiệm vụ nghiên cứu (17)
  • 5. Phương pháp nghiên cứu (17)
    • 5.1. Nhóm phương pháp nghiên cứu lý luận (17)
    • 5.2. Nhóm phương pháp nghiên cứu thực tiễn (17)
  • 6. Lịch sử nghiên cứu (18)
  • 7. Đóng góp của đề tài (18)
  • 8. Giới hạn phạm vi nghiên cứu (19)
  • 9. Cấu trúc tổng quan của đề tài (19)
  • CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CỦA VIỆC ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN ĐỂ THIẾT KẾ MỘT SỐ TRÒ CHƠI HỌC TẬP (20)
    • 1.1. Cơ sở lý luận của việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán lớp 3 (20)
      • 1.1.1. Ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học môn Toán (20)
        • 1.1.1.1. Công nghệ thông tin (20)
        • 1.1.1.2. Vai trò của ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học (20)
      • 1.1.2. Hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán (21)
      • 1.1.3. Phương pháp trò chơi học tập trong dạy học Toán (22)
        • 1.1.3.1. Quan niệm và phạm vi sử dụng phương pháp trò chơi học tập trong dạy học Toán (22)
        • 1.1.3.2. Ưu điểm và nhược điểm của phương pháp trò chơi học tập trong dạy học Toán (22)
        • 1.1.3.3. Cách tiến hành tổ chức trò chơi học tập (23)
      • 1.1.4. Ý nghĩa của việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập (24)
      • 1.1.5. Giới thiệu một số phần mềm để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán lớp 3 (25)
        • 1.1.5.1. Phần mềm Microsoft Office PowerPoint 2010 (25)
        • 1.1.5.2. Phần mềm Violet 1.9 (26)
        • 1.1.5.3. Phần mềm Activlnspire (28)
      • 1.1.6. Đặc điểm nhận thức của học sinh giai đoạn 1, 2, 3 (29)
        • 1.1.6.1. Đặc điểm tâm lý (29)
        • 1.1.6.2. Đặc điểm nhận thức (30)
    • 1.2. Cơ sở thực tiễn của việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán lớp 3 (31)
      • 1.2.1. Chương trình môn Toán lớp 3 (0)
        • 1.2.1.1. Mục tiêu chương trình môn Toán lớp 3 (0)
        • 1.2.1.2. Nội dung chương trình môn Toán lớp 3 (0)
      • 1.2.2. Thực trạng việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn toán lớp 3 (38)
        • 1.2.2.1. Mục đích điều tra (38)
        • 1.2.2.2. Đối tượng điều tra (38)
        • 1.2.2.3. Nội dung điều tra (38)
        • 1.2.2.4. Phương pháp điều tra (39)
        • 1.2.2.5. Kết quả điều tra và kết luận về kết quả (40)
  • CHƯƠNG 2: ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN ĐỂ THIẾT KẾ MỘT SỐ TRÒ CHƠI HỌC TẬP CHO HOẠT ĐỘNG CỦNG CỐ TRONG DẠY HỌC TOÁN LỚP 3 (53)
    • 2.1. Một số cơ sở cho việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy toán lớp 3 (53)
      • 2.1.1. Dựa vào mục tiêu, nội dung dạy học môn toán lớp 3 (53)
      • 2.1.2. Dựa vào nội dung của phương pháp trò chơi học tập (53)
      • 2.1.3. Dựa vào nội dung hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán (54)
      • 2.1.4. Dựa vào vai trò của việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế trò chơi học tập trong dạy học môn Toán (54)
      • 2.1.5. Dựa vào đặc điểm nhận thức của học sinh lớp 1, 2, 3 (54)
      • 2.1.6. Dựa vào thực trạng của việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học toán lớp 3 (55)
    • 2.2. Ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học toán lớp 3 (55)
      • 2.2.1. Quy trình thiết kế trò chơi học tập (55)
      • 2.2.2. Trò chơi được thiết kế bằng phần mềm Microsoft PowerPoint 2010 (57)
        • 2.2.2.1. Hướng dẫn sử dụng phần mềm Microsoft PowerPoint 2010 (57)
        • 2.2.2.2. Hướng dẫn cách tổ chức một số trò chơi học tập trên phần mềm (60)
      • 2.2.3. Trò chơi được thiết kế bằng phần mềm violet 1.9 (73)
        • 2.2.3.1. Hướng dẫn sử dụng phần mềm Violet 1.9 (73)
        • 2.2.3.2. Thiết kế và hướng dẫn cách tổ chức một số trò chơi học tập trên phần mềm Violet 1.9 (77)
      • 2.2.4. Trò chơi được thiết kế bằng phần mềm Activlnspire (82)
        • 2.2.4.1. Hướng dẫn sử dụng phần mềm Activlnspire (82)
        • 2.2.4.2. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Món quà thần kì” trên Activlnspire (87)
  • CHƯƠNG 3. THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM (92)
    • 3.1. Mô tả thực nghiệm (92)
      • 3.1.1. Mục đích thực nghiệm sư phạm (92)
      • 3.1.2. Đối tượng thực nghiệm (92)
      • 3.1.3. Địa điểm thực nghiệm (92)
      • 3.1.4. Thời gian thực nghiệm (93)
      • 3.1.5. Chuẩn bị thực nghiệm (93)
    • 3.2. Tiêu chí đánh giá (93)
    • 3.3. Tiến hành thực nghiệm (94)
    • 3.4. Kết quả thực nghiệm (94)
    • 1. Kết luận (97)
    • 2. Kiến nghị (97)
    • 3. Hướng nghiên cứu sau đề tài (98)

Nội dung

Kỹ Thuật - Công Nghệ - Công Nghệ Thông Tin, it, phầm mềm, website, web, mobile app, trí tuệ nhân tạo, blockchain, AI, machine learning - Công nghệ thông tin UBND TỈNH QUẢNG NAM TRƯỜNG ĐẠI HỌC QUẢNG NAM KHOA TIỂU HỌC – MẦM NON VÀ NGHỆ THUẬT ---------- PHẠM THỊ TRANG ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN ĐỂ THIẾT KẾ MỘT SỐ TRÒ CHƠI HỌC TẬP CHO HOẠT ĐỘNG CỦNG CỐ TRONG DẠY HỌC MÔN TOÁN LỚP 3 KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP Quảng Nam, tháng 6 năm 2020 UBND TỈNH QUẢNG NAM TRƯỜNG ĐẠI HỌC QUẢNG NAM KHOA TIỂU HỌC – MẦM NON VÀ NGHỆ THUẬT ---------- KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP Tên đề tài: ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN ĐỂ THIẾT KẾ MỘT SỐ TRÒ CHƠI HỌC TẬP CHO HOẠT ĐỘNG CỦNG CỐ TRONG DẠY HỌC MÔN TOÁN LỚP 3 Sinh viên thực hiện PHẠM THỊ TRANG MSSV: 2116050232 CHUYÊN NGÀNH: GIÁO DỤC TIỂU HỌC KHÓA 2016 – 2020 Cán bộ hướng dẫn ThS. NGUYỄN THANH PHONG MSCB: ……… Quảng Nam, tháng 6 năm 2020 LỜI CẢM ƠN Tôi xin trân trọng cảm ơn quý thầy, cô giáo khoa Tiểu học – Mầm non và Nghệ thuật đã trang bị cho tôi những kiến thức cơ bản và chuyên môn trong những năm tháng học tập và rèn luyện tại trường Đại học Quảng Nam. Để hoàn thành khóa luận, tôi đã nhận được rất nhiều sự quan tâm, giúp đỡ; học hỏi được rất nhiều kinh nghiệm từ quý thầy cô giáo khoa Tiểu học – Mầm non và Nghệ thuật, trường Đại học Quảng Nam cũng như tại trường Tiểu học Hùng Vương và bạn bè cùng khóa. Tôi xin bày tỏ lòng biết ơn của mình đến thầy giáo ThS. Nguyễn Thanh Phong, người đã tận tình hướng dẫn, giúp đỡ, động viên tôi trong quá trình nghiên cứu và hoàn thành khóa luận này. Trong quá trình thực hiện đề tài, tôi đã nhận được nhiều ý kiến chỉ dẫn tận tình của quý thầy, cô giáo khoa Tiểu học – Mầm non và Nghệ thuật, tôi xin chân thành biết ơn những góp ý quý báu đó. Tôi xin chân thành cảm ơn quý thầy cô giáo và các em học sinh ở trường Tiểu học Hùng Vương, thành phố Tam Kỳ - tỉnh Quảng Nam đã tạo điều kiện thuận lợi cho tôi trong quá trình điều tra, nghiên cứu thực trạng và thực nghiệm sư phạm. Cuối cùng, tôi xin chân thành cảm ơn những tình cảm thương yêu của những người thân trong gia đình, bạn bè đã thường xuyên quan tâm, giúp đỡ và động viên. Mặc dù đã cố gắng và nỗ lực hết mình nhưng do điều kiện thời gian và khả năng bản thân có hạn, tôi chắc rằng đề tài khóa luận của mình không tránh khỏ i những hạn chế, thiếu sót. Kính mong nhận được sự đóng góp ý kiến của quý thầy cô giáo và các bạn để đề tài được hoàn thiện hơn. Tôi xin chân thành cảm ơn Quảng Nam, tháng 6 năm 2020 Người thực hiện Phạm Thị Trang DANH MỤC CÁC CHỮ VIẾT TẮT GV Giáo viên HS Học sinh TCHT Trò chơi học tập CNTT Công nghệ thông tin NXB Nhà xuất bản Tr Trang SGK Sách giáo khoa SGV Sách giáo viên DANH MỤC BẢNG SỐ LIỆU STT Tên bảng Trang Bảng 1 Thống kê nội dung dạy học số học trong chương trình Toán lớp 3 18 Bảng 2 Thống kê nội dung dạy học đại lượng và đo đại lượng trong chương trình Toán lớp 3 21 Bảng 3 Thống kê nội dung dạy học yếu tố hình học trong chương trình môn Toán lớp 3 23 Bảng 4 Thống kê nội dung dạy học giải toán có lời văn trong chương trình Toán lớp 3 24 Bảng 5 Thống kê nội dung dạy học yếu tố thống kê trong chương trình môn Toán lớp 3 23 Bảng 6 Mức độ thường xuyên ứng dụng CNTT vào thiết kế và tổ chức các TCHT cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán 25 Bảng 7 Phần mềm để thiết kế các trò chơi học tập 26 Bảng 8 Những khó khăn khi ứng dụng CNTT vào thiết kế và tổ chức các trò chơi học tập 27 Bảng 9 Thời điểm ứng dụng CNTT vào tổ chức các trò chơi học tập 27 Bảng 10 Sự cần thiết của việc ứng dụng CNTT vào thiết kế và tổ chức các trò chơi học tập 27 Bảng 11 Tác dụng của việc ứng dụng CNTT vào thiết kế và tổ chức các trò chơi học tập 28 Bảng 12 Thái độ của HS khi tổ chức các TCHT có ứng dụng CNTT 29 Bảng 13 Mức độ ghi nhớ kiến thức mới của HS khi tổ chức các TCHT có ứng dụng CNTT 29 Bảng 14 Nhu cầu của GV khi ứng dụng CNTT để thiết kế và tổ chức các TCHT cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán 30 Bảng 15 Mức độ hứng thú của HS đối với môn Toán 30 Bảng 16 Mức độ thường xuyên tiếp xúc các TCHT có ứng dụng CNTT trong hoạt động củng cố đối với môn Toán 31 Bảng 17 Thời gian tổ chức các trò chơi học tập có ứng dụng CNTT 31 Bảng 18 Mức độ tiếp nhận TCHTcó ứng dụng CNTT của HS 32 Bảng 19 Thái độ của HS khi tham gia các TCHTcó ứng dụng CNTT 32 Bảng 20 Mức độ yêu thích của HS khi tổ chức các TCHT có ứng dụng CNTT 33 Bảng 21 Lí do HS thích tham gia chơi các TCHT có ứng dụng CNTT 33 Bảng 22 Nhu cầu của HS ở những TCHT có ứng dụng CNTT cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán 34 Bảng 23 Mức độ tiếp thu bài học của HS sau khi làm phiếu bài tập 79 DANH MỤC BIỂU ĐỒ STT Tên biểu đồ Trang Biểu đồ 1 Các phần mềm được GV sử dụng khi thiết kế TCHT 26 Biểu đồ 2 Sự cần thiết của việc ứng dụng CNTT vào thiết kế và tổ chức các trò chơi học tập 28 Biểu đồ 3 Lí do HS thích tham gia chơi các TCHT có ứng dụng CNTT 34 Biểu đồ 4 Mức độ tiếp thu bài học của HS sau khi làm phiếu bài tập 80 DANH MỤC CÁC HÌNH STT Tên hình Trang Hình 1.1 Giao diện chính của chương trình PowerPoint 2010 11 Hình 1.2 Giao diện chính của phần mềm Violet 1.9 12 Hình 1.3 Cửa sổ Activlnspire – Phòng tranh 13 Hình 2.1 Slide giới thiệu tên trò chơi và phổ biến cách chơi 46 Hình 2.2 Slide câu hỏi tổ chức HS chơi 46 Hình 2.3 Giao diện trình chiếu khi kích chuột trái lần 1 46 Hình 2.4 Giao diện trình chiếu khi kích chuột trái lần 2 47 Hình 2.5 Giao diện trình chiếu khi kiểm tra đáp án HS chọn là sai 47 Hình 2.6 Giao diện trình chiếu khi kiểm tra đáp án HS chọn là đúng 47 Hình 2.7 Slide giới thiệu tên trò chơi và phổ biến cách chơi 49 Hình 2.8 Slide câu hỏi tổ chức HS chơi 49 Hình 2.9 Giao diện trình chiếu khi kích chuột trái lần 1 50 Hình 2.10 Giao diện trình chiếu khi kiểm tra đáp án HS trả lời là sai 50 Hình 2.11 Giao diện trình chiếu khi kiểm tra đáp án HS trả lời là đúng 50 Hình 2.12 Slide giới thiệu tên trò chơi và phổ biến cách chơi 52 Hình 2.13 Slide câu hỏi tổ chức HS chơi 52 Hình 2.14 Giao diện trình chiếu khi kích chuột trái lần 1 53 Hình 2.15 Giao diện trình chiếu khi kiểm tra đáp án HS chọn là sai 53 Hình 2.16 Giao diện trình chiếu khi kiểm tra đáp án HS trả lời đúng 54 Hình 2.17 Slide giới thiệu tên trò chơi và phổ biến cách chơi 55 Hình 2.18 Slide câu hỏi tổ chức HS chơi 56 Hình 2.19 Giao diện trình chiếu khi kiểm tra đáp án HS trả lời là sai 56 Hình 2.20 Giao diện trình chiếu khi kiểm tra đáp án HS trả lời là đúng 57 Hình 2.21 Thuộc tính nội dung 58 Hình 2.22 Cửa số nhập liệu 58 Hình 2.23 Cửa sổ soạn thảo trang trình chiếu 58 Hình 2.24 Cửa số đóng gói TCHT 60 Hình 2.25 Hình chữ nhật được vẽ trên PowerPoint 60 Hình 2.26 Cửa sổ Properties 61 Hình 2.27 Cửa sổ nhập Game - Đua xe 62 Hình 2.28 Cửa sổ nhập Game - Cóc vàng tài ba 62 Hình 2.29 Giao diện trình chiếu ban đầu 63 Hình 2.30 Giao diện trình chiếu các câu hỏi tổ chức HS chơi 63 Hình 2.31 Giao diện trình chiếu khi kết thúc trò chơi 64 Hình 2.32 Giao diện trình chiếu ban đầu 65 Hình 2.33 Giao diện trình chiếu các câu hỏi tổ chức HS chơi 66 Hình 2.34 Giao diện trình chiếu khi kết thúc trò chơi 66 Hình 2.35 Thanh công cụ định dạng của Activlnspire 68 Hình 2.36 Bảng chọn hiệu ứng sang trang 72 Hình 2.37 Trang giới thiệu trò chơi và phổ biến cách chơi 73 Hình 2.38 Trang câu hỏi tổ chức HS chơi 74 Hình 2.39 Giao diện trình chiếu khi kiểm tra đáp án HS chọn lần 1 (sai) 74 Hình 2.40 Giao diện trình chiếu khi kiểm tra đáp án HS chọn lần 2 (đúng) 74 MỤC LỤC PHẦN A. MỞ ĐẦU ............................................................................................ 1 1. Lý do chọn đề tài ............................................................................................. 1 2. Mục tiêu của đề tài .......................................................................................... 2 3. Đối tượng, khách thể nghiên cứu ..................................................................... 2 3.1. Đối tượng nghiên cứu ................................................................................... 2 3.2. Khách thể nghiên cứu ................................................................................... 2 4. Nhiệm vụ nghiên cứu....................................................................................... 2 5. Phương pháp nghiên cứu ................................................................................. 2 5.1. Nhóm phương pháp nghiên cứu lý luận ........................................................ 2 5.2. Nhóm phương pháp nghiên cứu thực tiễn ..................................................... 2 6. Lịch sử nghiên cứu .......................................................................................... 3 7. Đóng góp của đề tài ......................................................................................... 3 8. Giới hạn phạm vi nghiên cứu ........................................................................... 4 9. Cấu trúc tổng quan của đề tài ........................................................................... 4 PHẦN B. NỘI DUNG ......................................................................................... 5 CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CỦA VIỆC ỨNG DỤ NG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN ĐỂ THIẾT KẾ MỘT SỐ TRÒ CHƠI HỌC TẬ P CHO HOẠT ĐỘNG CỦNG CỐ TRONG DẠY HỌC MÔN TOÁN LỚP 3 ........ 5 1.1. Cơ sở lý luận của việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán lớp 3 ..................... 5 1.1.1. Ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học môn Toán ............................ 5 1.1.1.1. Công nghệ thông tin ................................................................................ 5 1.1.1.2. Vai trò của ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học......................... 5 1.1.2. Hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán .............................................. 6 1.1.3. Phương pháp trò chơi học tập trong dạy học Toán ..................................... 7 1.1.3.1. Quan niệm và phạm vi sử dụng phương pháp trò chơi học tập trong dạ y học Toán ............................................................................................................. 7 1.1.3.2. Ưu điểm và nhược điểm của phương pháp trò chơi học tập trong dạy họ c Toán .................................................................................................................... 7 1.1.3.3. Cách tiến hành tổ chức trò chơi học tập................................................... 8 1.1.3.4. Một số lưu ý khi sử dụng phương pháp trò chơi học tập trong dạy họ c Toán .................................................................................................................... 9 1.1.4. Ý nghĩa của việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập ................................................................................................................. 9 1.1.5. Giới thiệu một số phần mềm để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán lớp 3 ..................................................... 10 1.1.5.1. Phần mềm Microsoft Office PowerPoint 2010 ...................................... 10 1.1.5.2. Phần mềm Violet 1.9............................................................................. 11 1.1.5.3. Phần mềm Activlnspire ......................................................................... 13 1.1.6. Đặc điểm nhận thức của học sinh giai đoạn 1, 2, 3 ................................... 14 1.1.6.1. Đặc điểm tâm lý .................................................................................... 14 1.1.6.2. Đặc điểm nhận thức .............................................................................. 15 1.2. Cơ sở thực tiễn của việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán lớp 3 ................... 16 1.2.1. Chương trình môn Toán lớp 3 .................................................................. 16 1.2.1.1. Mục tiêu chương trình môn Toán lớp 3 ................................................. 16 1.2.1.1.1. Về kiến thức....................................................................................... 16 1.2.1.1.2. Về kỹ năng ........................................................................................ 17 1.2.1.1.3. Về thái độ .......................................................................................... 18 1.2.1.2. Nội dung chương trình môn Toán lớp 3 ................................................ 18 1.2.2. Thực trạng việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn toán lớp 3 ............................ 23 1.2.2.1. Mục đích điều tra .................................................................................. 23 1.2.2.2. Đối tượng điều tra ................................................................................. 23 1.2.2.3. Nội dung điều tra .................................................................................. 23 1.2.2.3.1. Nội dung khảo sát giáo viên ............................................................... 23 1.2.2.3.2. Nội dung khảo sát học sinh ................................................................ 24 1.2.2.4. Phương pháp điều tra ............................................................................ 24 1.2.2.4.1. Phương pháp Ankét (phiếu điều tra) ................................................... 24 1.2.2.4.2. Phương pháp đàm thoại...................................................................... 24 1.2.2.4.3. Phương pháp quan sát ........................................................................ 24 1.2.2.5. Kết quả điều tra và kết luận về kết quả .................................................. 25 1.2.2.5.1. Kết quả điều tra.................................................................................. 25 1.2.2.5.1.1. Giáo viên ........................................................................................ 25 1.2.2.5.1.2. Học sinh .......................................................................................... 30 1.2.2.5.2. Kết luận về kết quả điều tra ................................................................ 34 1.2.2.5.2.1. Thuận lợi......................................................................................... 35 1.2.2.5.2.2. Khó khăn ........................................................................................ 35 CHƯƠNG 2: ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN ĐỂ THIẾT KẾ MỘ T SỐ TRÒ CHƠI HỌC TẬP CHO HOẠT ĐỘNG CỦNG CỐ TRONG DẠY HỌ C TOÁN LỚP 3 .................................................................................................... 38 2.1. Một số cơ sở cho việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy toán lớp 3 ................................... 38 2.1.1. Dựa vào mục tiêu, nội dung dạy học môn toán lớp 3................................ 38 2.1.2. Dựa vào nội dung của phương pháp trò chơi học tập ................................ 38 2.1.3. Dựa vào nội dung hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán ................ 39 2.1.4. Dựa vào vai trò của việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế trò chơi học tập trong dạy học môn Toán ........................................................................ 39 2.1.5. Dựa vào đặc điểm nhận thức của học sinh lớp 1, 2, 3 ............................... 39 2.1.6. Dựa vào thực trạng của việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế mộ t số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học toán lớp 3................... 40 2.2. Ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học toán lớp 3 .............................................................. 40 2.2.1. Quy trình thiết kế trò chơi học tập............................................................ 40 2.2.2. Trò chơi được thiết kế bằng phần mềm Microsoft PowerPoint 2010 ........ 42 2.2.2.1. Hướng dẫn sử dụng phần mềm Microsoft PowerPoint 2010 .................. 42 2.2.2.1.1. Thiết lập hiệu ứng vào các đối tượng trong Slide (Animations) .......... 42 2.2.2.1.2. Thiết lập các hiệu ứng chuyển Slide trong PowerPoint (Transitions) .. 43 2.2.2.1.3. Kỹ thuật Trigger ................................................................................ 43 2.2.2.2. Hướng dẫn cách tổ chức một số trò chơi học tập trên phần mề m Microsoft PowerPoint 2010 ............................................................................... 45 2.2.2.2.1. Hướng dẫn cách tổ chức trò chơi học tập “Hái hoa học tốt” trên PowerPoint ........................................................................................................ 45 a. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Hái hoa học tốt” trên PowerPonit thông qua bản giấy ...................................................................................................... 46 b. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Hái hoa học tốt” trên PowerPoint thông qua YouTube ..................................................................................................... 48 2.2.2.2.2. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Giúp Khỉ qua sông” trên PowerPoint ........................................................................................................ 48 a. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Giúp Khỉ qua sông” trên PowerPoint thông qua bản giấy ............................................................................................ 49 b. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Giúp Khỉ qua sông” trên PowerPoint thông qua kênh YouTube................................................................................... 51 2.2.2.2.3. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Thử tài thủ môn” trên PowerPoint .......................................................................................................................... 51 a. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Thử tài thủ môn” trên PowerPoint thông qua bản giấy ...................................................................................................... 52 b. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Thử tài thủ môn” trên PowerPoint thông qua YouTube ..................................................................................................... 54 2.2.2.2.4. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Ô cửa bí mật” trên PowerPoint . 55 a. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Ô cửa bí mật” trên PowerPoint thông qua bản giấy ............................................................................................................. 55 b. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Ô cửa bí mật” trên PowerPoint thông qua kênh YouTube ................................................................................................... 57 2.2.3. Trò chơi được thiết kế bằng phần mềm violet 1.9..................................... 58 2.2.3.1. Hướng dẫn sử dụng phần mềm Violet 1.9 ............................................. 58 2.2.3.1.1. Các thiết lập ban đầu của phần mềm Violet ........................................ 58 a. Tạo trang cơ bản ............................................................................................ 58 b. Nút công cụ ................................................................................................... 59 c. Cập nhật các chức năng mới .......................................................................... 59 d. Nhúng Violet vào PowerPonit ....................................................................... 59 2.2.3.1.3. Thiết lập trò chơi học tập ở dạng chọn đáp án .................................... 61 2.2.3.2. Thiết kế và hướng dẫn cách tổ chức một số trò chơi học tập trên phầ n mềm Violet 1.9 .................................................................................................. 62 2.2.3.2.1. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Cóc vàng tài ba” trên Violet ..... 62 a. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Cóc vàng tài ba” trên Violet thông qua bản giấy ............................................................................................................. 63 b. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Cóc vàng tài ba” trên Violet thông qua kênh YouTube ................................................................................................... 64 2.2.3.2.2. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Đua xe” trên Violet .................. 64 a. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Đua xe” trên Violet thông qua bản giấy 65 b. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Đua xe” trên Violet thông qua kênh YouTube ........................................................................................................... 67 2.2.4. Trò chơi được thiết kế bằng phần mềm Activlnspire ................................ 67 2.2.4.1. Hướng dẫn sử dụng phần mềm Activlnspire.......................................... 67 2.2.4.1.1. Bổ sung và định dạng văn bản ............................................................ 67 a. Bổ sung văn bản (Text) .................................................................................. 67 b. Định dạng văn bản ......................................................................................... 68 2.2.4.1.2. Trình duyệt đối tượng và công cụ mực thần kỳ (Magic Ink) ............... 68 a. Trình duyệt đối tượng .................................................................................... 68 b. Công cụ mực thần kỳ (Magic Ink) ................................................................. 69 2.2.4.1.3. Hiệu ứng sang trang ........................................................................... 71 2.2.4.2. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Món quà thần kì” trên Activlnspire .......................................................................................................................... 72 a. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Món quà thần kì” trên Activlnspire thông qua bản giấy ...................................................................................................... 73 b. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Món quà thần kì” trên Activlnspire thông qua kênh YouTube ............................................................................................ 75 CHƯƠNG 3. THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM ....................................................... 77 3.1. Mô tả thực nghiệm ...................................................................................... 77 3.1.1. Mục đích thực nghiệm sư phạm ............................................................... 77 3.1.2. Đối tượng thực nghiệm ............................................................................ 77 3.1.3. Địa điểm thực nghiệm .............................................................................. 77 3.1.4. Thời gian thực nghiệm ............................................................................. 78 3.1.5. Chuẩn bị thực nghiệm .............................................................................. 78 3.2. Tiêu chí đánh giá ........................................................................................ 78 3.3. Tiến hành thực nghiệm ............................................................................... 79 3.4. Kết quả thực nghiệm ................................................................................... 79 PHẦN C. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ ........................................................... 82 1. Kết luận ......................................................................................................... 82 2. Kiến nghị ....................................................................................................... 82 3. Hướng nghiên cứu sau đề tài.......................................................................... 83 PHẦN D. TÀI LIỆU THAM KHẢO ................................................................. 84 1 PHẦN A. MỞ ĐẦU 1. Lý do chọn đề tài Môn Toán chiếm một thời lượng lớn và có vai trò vô cùng quan trọ ng trong chương trình giáo dục Tiểu học hiện nay. Cùng với việc cung cấp tri thứ c môn toán còn giúp cho học sinh rèn luyện và phát triển tư duy. Để nâng cao chất lượng và hiệu quả dạy học môn Toán người giáo viên cần phải kết hợp các phương pháp dạy – học khác nhau một cách hợp lý để học sinh lĩnh hội kiến thứ c một cách chủ động và việc học của học sinh diễn ra nhẹ nhàng và thoải mái hơn. Một trong những phương pháp dạy học môn Toán ở Tiểu học có thể phát huy được tính tích cực, chủ động của học sinh là tổ chức hoạt động trò chơi học tậ p. Hoạt động vui chơi trong dạy học góp phần tác động đến việc phát triển trí tuệ , rèn luyện trí thông minh, nhanh trí của các em, giúp học sinh thoải mái, tự tin hơn về khả năng học tập của mình. Đặc biệt ở hoạt động củng cố khi tổ ch ức các trò chơi học tập không chỉ tạo được không khí vui tươi hồn nhiên, nhẹ nhàng sinh động trong giờ học, mà còn giúp cho học sinh ghi nhớ và khắc sâu hơn nộ i dung kiến thức vừa tiếp thu. Công nghệ thông tin (CNTT) ngày càng phát triển và được ứng dụ ng trong hầu hết các lĩnh vực đời sống xã hội, trong đó có giáo dục. Việc ứng dụ ng CNTT vào quá trình giảng dạy đã làm thay đổi cách suy nghĩ củ a giáo viên và học sinh, quá trình dạy học trở nên tích c ực hơn, sinh động hơn, trực quan hơn khi nó được gắn liền với các phương tiện nghe nhìn hiện đại. CNTT vừa là một phương tiện vừa là một nhân tố mới nhằm thúc đẩy quá trình dạy học đạt đượ c mục tiêu nhanh hơn, hiệu quả mạnh hơn, trở thành một công cụ hỗ trợ tích cự c trong việc dạy và học. Bên cạnh việc tạo ra các bài giảng điện tử sinh động hấ p dẫn, thì CNTT còn có thể dùng để thiết kế trò chơi học tập. Các trò chơi đượ c thiết kế trên các phần mềm của CNTT sẽ lôi cuốn, kích thích họ c sinh tham gia, giúp cho tiết học toán không còn gò bó, căng thẳng mà trở nên vui vẻ, nhẹ nhàng và hiệu quả. Xuất phát từ thực tiễn và vai trò của việc ứng dụng công nghệ thông tin trong đổi mới phương pháp dạy học ở tiểu học, chúng tôi lựa chọn đề tài “Ứ ng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt độ ng củng cố trong dạy học toán lớp 3” làm hướng nghiên cứu của mình. 2 2. Mục tiêu của đề tài Nghiên cứu cơ sở lý luận của vấn đề ứng dụng công nghệ thông tin để thiế t kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn toán lớ p 3 và từ đó thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạ y toán lớp 3. 3. Đối tượng, khách thể nghiên cứu 3.1. Đối tượng nghiên cứu Ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn toán lớp 3. 3.2. Khách thể nghiên cứu - Giáo viên và học sinh lớp 3 4. Nhiệm vụ nghiên cứu - Nhiệm vụ 1: Đọc tài liệu để nghiên cứu về cơ sở lí luận của đề tài, tìm hiểu về ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tậ p cho hoạt động củng cố trong dạy học môn toán lớp 3. - Nhiệm vụ 2: Ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi họ c tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn toán lớp 3. - Nhiệm vụ 3: Thực nghiệm sư phạm. 5. Phương pháp nghiên cứu Để thực hiện đề tài nghiên cứu này, tôi sử dụng các nhóm phương pháp: 5.1. Nhóm phương pháp nghiên cứu lý luận - Phương pháp nghiên cứu tài liệu: Đọc và khái quát các tài liệu, các loạ i sách tham khảo về ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi họ c tập cho hoạt động củng cố trong môn toán lớp 3 - Phương pháp phân tích tổng hợp: Tìm hiểu các tài liệu có liên quan đến đề tài, từ đó phân tích và tổng hợp các tài liệu tìm được. 5.2. Nhóm phương pháp nghiên cứu thực tiễn - Phương pháp quan sát: Quan sát các tiết dạy bình thường và tiết dạy có ứng dụng CNTT để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong môn toán lớp 3 ở trường Tiểu học. 3 - Phương pháp điều tra thực tế: Thiết kế phiếu điều tra khảo sát thực trạng ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt độ ng củng cố trong môn toán lớp 3. - Phương pháp lấy ý kiến chuyên gia: Tham khảo các ý kiến của các chuyên gia trong lĩnh vực này để có định hướng đúng trong quá trình nghiên cứ u, góp phần hoàn thiện nội nghiên cứu - Phương pháp thực nghiệm sư phạm: Sử dụng một số trò chơi học tập đã thiết kế để dạy thử hoạt động củng cố của một số tiết học trong chương trình môn Toán lớp 3 nhằm kiểm chứng hiệu quả của việc sử dụng trò chơi học tập cho hoạt động củng cố. 6. Lịch sử nghiên cứu Ứng dụng CNTT trong giáo dục đem lại nhiều hiệu quả, nên đã có nhiề u tác giả đã nghiên cứu về các đề tài để đưa ứng dụng CNTT vào dạy họ c. Trong những năm gần đây đã có nhiều tác giả đã nghiên cứu vấn đề ứng dụ ng công nghệ thông tin trong dạy học như: - Đề tài: Ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học toán lớp 2 (Tác giả : Bùi Quang Huy); - Đề tài: Ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học (Tác giả: Nguyễn Văn Đăng, Trần Ngọc Thuận); - Đề tài: Ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy các yếu tố hình họ c cho học sinh lớp 4 (Tác giả: Đỗ Thị Hải); - Đề tài: Vận dụng trò chơi học tập trong dạy học Toán Đại lượng và đo đại lượng lớp 3 (Tác giả: Huỳnh Thanh Quý); - Đề tài: Tổ chức một số trò chơi Toán học lớp 3 gây hứng thú cho học sinh (Ngô Minh Phương); 7. Đóng góp của đề tài Về lý luận: Vận dụng các lý luận về ứng dụng công nghệ thông tin để thiế t kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học Toán lớp 3. Về thực tiễn: Thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố có sử dụng các phần mềm trong dạy học môn Toán lớp 3. 4 8. Giới hạn phạm vi nghiên cứu - Ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập - Hoạt động củng cố. 9. Cấu trúc tổng quan của đề tài Ngoài phần mở đầu, phần kết luận và kiến nghị, tài liệu tham khảo và phụ lục, phần nội dung của khóa luận gồm có 3 chương: Chương 1: Cơ sở lý luận và thực tiễn của việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy họ c môn toán lớp 3. Chương 2: Ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi họ c tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn toán lớp 3. Chương 3: Thực nghiệm sư phạm. 5 PHẦN B. NỘI DUNG CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CỦA VIỆC ỨNG DỤ NG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN ĐỂ THIẾT KẾ MỘT SỐ TRÒ CHƠI HỌ C TẬP CHO HOẠT ĐỘNG CỦNG CỐ TRONG DẠY HỌ C MÔN TOÁN LỚP 3 1.1. Cơ sở lý luận của việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán lớp 3 1.1.1. Ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học môn Toán 1.1.1.1. Công nghệ thông tin Công nghệ thông tin (CNTT) (tiếng anh: Information Technology viết tắ t là IT) là một nhánh ngành kỹ thuật sử dụng máy tính và phần mềm máy tính để chuyển đổi, lưu trữ, bảo vệ, xử lý, truyền tải và thu nhập thông tin. Ở Việt Nam, khái niệm Công nghệ thông tin được hiểu và định nghĩa trong nghị quyết Chính phủ 49CP ký ngày 04081993:“Công nghệ thông tin là tậ p hợp các phương pháp khoa học, các phương tiện và công cụ kĩ thuật hiện đại – chủ yếu là kĩ thuật máy tính và viễn thông – nhằm tổ chức khai thác và sử dụ ng có hiệu quả các nguồn tài nguyên thông tin rất phong phú và tiềm năng trong mọi lĩnh vực hoạt động của con người và xã hội”. 5tr4 Các lĩnh vực chính của công nghệ thông tin bao gồm quá trình tiếp thu, xử lý, lưu trữ và phổ biến hóa âm thanh, phim ảnh, văn bản và thông tin số bởi vi điện tử dựa trên sự kết hợp giữa máy tính và truyền thông. Một vài lĩnh vực hiện đại và nổi bật của công nghệ thông tin như: các tiêu chuẩn web thế hệ tiế p theo, tin sinh học (Bioinformatics), điện toán đám mây, hệ thống thông tin toàn cầu, tri thức quy mô lớn và nhiều lĩnh vực khác. 1.1.1.2. Vai trò của ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học Trong thời kỳ công nghệ số phát triển như vũ bão hiện nay, ứng dụ ng các hình thức dạy học có sử dụng công nghệ thay cho cách dạy học truyền thố ng là một tất yếu. Việc đưa CNTT vào nhà trường sẽ góp phần đặc biệt quan trọ ng trong việc cải tiến môi trường dạy học. Tạo môi trường giáo dục tương tác cao chứ không đơn thuần là thầy giảng – trò ghi. HS được khuyến khích và tạo điều 6 kiện để chủ động tìm kiếm tri thức, sắp xếp hợp lí quá trình tự học. Trong các tiế t học, HS sẽ hứng thú hơn nếu thầy cô biết cách đầu tư các hình ả nh, âm thanh, video vào bài giảng của mình. Bên cạnh đó CNTT có khả năng cung cấp một lượng thông tin khổng lồ. Điểm nổi bật là phương pháp giảng dạy bằng CNTT so với phương pháp dạy học truyền thống là sự đa dạng trong việc cung cấp thông tin, tài liệu cho người học qua hình ảnh, âm thanh sống động và video mô phỏng, ... làm cho người học thích thú hơn, dễ tiếp thu và ghi nhớ kiến thức tốt hơn và qua đó tác động một cách tích cực tới sự phát triển trí tuệ của người học. Việc ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học môn Toán cũng hết sứ c quan trọng. Tuy trong môn Toán không có nhiều hình ảnh như các bộ môn khác, nó chỉ có những con số, những bài toán và hình vẽ, nhưng không phải vì thế mà không cần ứng dụng CNTT. Nếu như những con số, những bài toán và nhữ ng hình vẽ được đưa lên màn hình lớn với sự nhấn mạnh các hiệu ứng, thay đổ i màu chữ hay gạch chân các điểm mấu chốt của bài thì sẽ giúp học sinh dễ dàng nắm bắt được nội dung bài học và làm cho tiết học hiệu quả hơn. Chính vì vậy, việc đưa ứng dụng CNTT vào giảng dạy môn Toán là cần thiết. 1.1.2. Hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán Trong quá trình giảng dạy cho dù bài giảng có hay, có hấp dẫn đến đâu nếu không có củng cố thì chưa thể coi là dạy tốt. Có không ít GV chưa thấy tác dụng của việc củng cố nên thường bỏ qua hay làm một cách chiếu lệ. Thực tế dạy học đã chứng minh qua củng cố sẽ giúp học sinh ghi nhớ tốt các kiến thức đã học. Việc nhắc lại kiến thức khi củng cố giúp ích rất nhiều cho sự ghi nhớ. Củng cố bài học thường xuyên còn giúp GV đánh giá được chất lượng bài giảng, mức độ lĩnh hội của HS, từ đó có biện pháp bổ sung và sửa chữa kịp thời phương pháp lên lớp của mình. - Theo từ điển tiếng Việt: + Củng cố (động từ): nhớ lại để nắm vững và nhớ kĩ hơn + Củng cố kiến thức: làm cho kiến thức đã tiếp thu được trở nên vững chắc hơn. - Củng cố kiến thức thuộc phạm trù của mục đích dạy học, củng cố bài là một khâu của quá trình giảng dạy. 7 - Như vậy “Củng cố bài học là một khâu không thể thiế u trong quá trình giảng dạy. Nó thể hiện được tính toàn vẹn trong bài giảng. Thông qua việc củ ng cố, ôn luyện mà giáo viên có thể khắc sâu kiến thức cho học sinh.” - Hoạt động củng cố kiến thức cũng một hoạt động giữ vai trò quan trọng trong quá trình dạy học vì: + Giúp HS ghi nhớ các kiến thức đã học. + Giúp HS nắm bài một cách vững chắc hơn. + Giúp HS rèn luyện kĩ năng vận dụng kiến thức. + Giúp HS rèn luyện cách diễn đạt, trả lời, tái hiện các kiến thức đã học. + Hệ thống hóa kiến thức đã học. + Giúp GV đánh giá được chất lượng bài giảng. Như vậy, có thể thấy củng cố là giai đoạn chốt lại những kiến thức và kĩ năng quan trọng đã truyền thụ. Giai đoạn hình thành, rèn luyện và phát triển kĩ năng tư duy, sáng tạo cho học sinh. Cuối cùng nó là căn cứ quan trọng để đánh giá tiết dạy tốt. 1.1.3. Phương pháp trò chơi học tập trong dạy học Toán 1.1.3.1. Quan niệm và phạm vi sử dụng phương pháp trò chơi học tập trong dạy học Toán Trò chơi toán học là trò chơi trong đó chứa các yếu tố toán học nào đó và gắn với nội dung bài học; giúp học sinh khai thác vốn kinh nghiệm của bản thân để chơi và để học. Trò chơi toán học có tác dụng cả về mặt rèn luyện trí tuệ lẫn thể chất và phẩm chất đạo đức. Trò chơi học tập trong dạy học môn Toán được sử dụng khi dẫn dắ t, hình thành kiến thức mới; củng cố kiến thức, luyện tập kĩ năng; hay ôn tập, rèn luyện tư duy trong giờ ngoại khóa. 1.1.3.2. Ưu điểm và nhược điểm của phương pháp trò chơi học tậ p trong dạy học Toán Ưu điểm - Làm không khí lớp học sôi nổi, giao lưu, cởi mở giữa học sinh. - Rèn luyện kĩ năng, kĩ xảo, tư duy nhanh nhẹn. 8 - Học sinh tiếp thu kiến thức tự giác, chủ động, tích cực hơn. - Học sinh củng cố và hệ thống hóa kiến thức, phát triển vốn kinh nghiệm. - Giúp học sinh biết tự kiềm chế và rèn luyện tính tự chủ. Nhược điểm - Gây ồn ào, mất trật tự, nề nếp của lớp. - Tốn thời gian nếu như người giáo viên tổ chức không tốt. 1.1.3.3. Cách tiến hành tổ chức trò chơi học tập Chuẩn bị - Xây dựng trò chơi: Lựa chọn một hoạt động nào đó để xây dựng trò chơi sao cho hợp lí với bài học và phù hợp với trình độ nhận thức của học sinh. - Nắm vững các yêu cầu, mục đích giáo dục của trò chơi để hướng mọi hoạt động phục vụ cho mục đích yêu cầu ấy. - Phải chuẩn bị tốt các phương tiện (dụng cụ, vật liệu,...) phục vụ cho trò chơi. Bước tiến hành Bước 1: Giới thiệu trò chơi - Nêu tên trò chơi - Thời gian chơi - Hướng dẫn cách chơi: vừa mô tả, vừa thực hành - Phổ biến luật chơi - Phân chia nhóm chơi (nếu có) Bước 2: Cho học sinh chơi thử (nếu cần) - Nhấn mạnh luật chơi, nhất là những lỗi thường gặp ở phần chơi thử. Bước 3: Chơi thật Bước 4: Nhận xét kết quả trò chơi (có thể thưởng hoặc phạt người thắ ng hoặc người thua), nhận xét thái độ của người tham dự và rút kinh nghiệm. Bước 5: Kết thúc trò chơi - Giáo viên hỏi xem học sinh đã học được gì qua trò chơi hoặ c giáo viên tổng kết lại những gì cần học qua trò chơi và những sai lầm cầ n tránh. 9 1.1.3.4. Một số lưu ý khi sử dụng phương pháp trò chơi học tập trong dạ y học Toán Lưu ý về cách thiết kế trò chơi toán học - Trò chơi phải củng cố một số nội dung toán học trong chương trình Toán ở một lớp cụ thể. - Gây được hứng thú trong quá trình hoạt động của học sinh. - Mỗi trò chơi có một tên gọi ngộ nghĩnh, chứa đựng yếu tố may rủi, kích thích người tham gia, bộc lộ kiến thức và kĩ năng thực sự. - Mỗi trò chơi phải phù hợp với quỹ thời gian học tập trong các giờ học Toán để học sinh vui mà học, học mà vui. - Phải thể hiện được tính thi đua giữa các cá nhân và các nhóm. - Có cách chơi và cách tính điểm rõ ràng. Có quy định về sự “thưởng” và “phạt”. Lưu ý khi tổ chức trò chơi học tập môn Toán - Giáo viên cần phổ biến rõ luật chơi. - Các trò chơi nên tổ chức theo nhóm trong lớp học với thời gian từ 5 đế n 10 phút. - Cần tránh để học sinh tốn quá nhiều sức lực ảnh hưởng đến tiết học tiế p theo. - Giáo viên cần kiểm soát để học sinh không chơi quá sôi nổi gây ôn ào mấ t trật tự làm giáo viên khó điều khiển. - Tránh để học sinh tham gia gay gắt dẫn tới cạnh tranh thiếu lành mạ nh, gian lận,... - Giáo viên phải có khả năng bao quát và dự kiến được các tình huố ng có thể xảy ra trong quá trình chơi để kịp thời ứng phó. 1.1.4. Ý nghĩa của việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập Trò chơi học tập là một hoạt động được tổ chức có tính chất vui chơi, giải trí. Thông qua trò chơi học tập học sinh có điều kiện “Học mà chơi, chơi mà học”. Trò chơi giúp học sinh tiếp nhận kiến thức một cách nhẹ nhàng hơn, phát 10 triển thêm những điều kiện mới mà các em đã tiếp cậ n trong sách giáo khoa, luyện tập những kĩ năng thao tác mà các em đã được học t ập. Qua vui chơi các em đã được rèn luyện những tình huống khác nhau buộc mình phải có sự lự a chọn hợp lí, tự mình phát hiện được những điểm mạnh, điểm yếu, những khả năng hứng thú cũng như nhược điểm của bản thân. Tổ chức trò chơi khoa học hợp lí giúp học sinh phát triển về mặt thể chất một cách tự nhiên, rèn luyện được tính nhanh nhẹn, hoạt bát, tự tin hơn trước đám đông. Ngoài ra, thông qua trò chơi, sẽ rèn cho học sinh rất nhiều kĩ năng sống cần thiết: Kĩ năng tổ chức, kĩ năng giao tiếp, ứng xử, hợp tác, kiểm tra đánh giá, ... Trò chơi học tập được thiết kế trên các phần mềm của CNTT trước hết giúp học sinh có thể hình dung rõ hơn về trò chơi, cách chơi, luật chơi, và phần thưởng của mỗi trò chơi mà giáo viên tổ chức. Bên cạnh đó, nếu các trò chơi được kết hợp với các hình ảnh, âm thanh sinh động thì sẽ lôi cuốn và kích thích nhiều học sinh tham gia hơn. Nó tạo được không khí vui tươi hồn nhiên, nhẹ nhàng sinh động trong giờ học. Giúp cho khía cạnh khô khan của vấn đề học tập được giảm nhẹ và ghi nhớ của trẻ trở nên vững chắc hơn. Giúp học sinh tiếp thu tri thức một cách tích cực và tự giác. 1.1.5. Giới thiệu một số phần mềm để thiết kế một số trò chơi học tậ p cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán lớp 3 1.1.5.1. Phần mềm Microsoft Office PowerPoint 2010 PowerPoint là một phần mềm của bộ Microsoft Office 2010. Cũng như Word (chương trình xử lí văn bản), Excel (bảng tính), Outlook (trình quả n lí Email và quản lí công việc cá nhân) và Access (cơ sở dữ liệ u), thì PowerPoint là phần mềm tạo các bài “trình diễn” (presentation, trình thuyết, báo cáo trong hộ i nghị, bài giảng). Là công cụ tạo slide sinh động, đẹp mắt, cho phép kết hợp nhiều đối tượng Multimedia và tạo liên kết. PowerPoint được dùng trong việ c trình bày bài giảng, báo cáo khoa học, luận án, giới thiệu sản phẩm,... Khi khởi động PowerPoint 2010 sẽ có một cửa sổ chương trình xuất hiện và cho phép bạn tạo lập tài liệu.(hình 1.1) 11 Hình 1.1 Giao diện chính của chương trình PowerPoint 2010 Trên cửa sổ chính của chương trình PowerPoint 2010 gồm có : - (1) Thanh tiêu đề (Title bar): Thể hiện tên của chương trình đang chạy là PowerPoint và tên của bài trình diễn hiện hành. - (2) Ribbon: Chức năng của Ribbon là sự kết hợp của thanh thực đơn và các thanh công cụ, được trình bày trong các ngăn (tab) chứa nút và danh sách lệnh. - (3) Nút Minimize: Thu nhỏ cửa sổ ứng dụng vào thanh tác vụ (taskbar) của Windows. - (4) Nút MaximizeRestore: Khi cửa sổ ở chế độ toàn màn hình, khi chọn nút này sẽ thu nhỏ cửa sổ lại, nếu cửa sổ chưa toàn màn hình thì khi chọn nút này sẽ phóng to cửa sổ thành toàn màn hình - (5) Nút Close: Đóng ứng dụng lại. - (6) Khu vực soạn thảo bài trình diễn: Hiển thị slide hiện hành. - (7) Ngăn Slides: Hiển thị danh sách các slide đang có trong bài thuyết trình. 1.1.5.2. Phần mềm Violet 1.9 Violet được viết tắt từ cụm từ tiếng Anh: Visual Online Lesson Editor for Teachers (công cụ soạn thảo bài giảng trực tuyến dành cho giáo viên). Violet là phần mềm công cụ giúp cho giáo viên có thể tự xây dựng được các bài giảng trên máy tính một cách nhanh chóng và hiệu quả. So với các công cụ khác, Violet chú 12 trọng hơn trong việc tạo ra các bài giảng có âm thanh, hình ảnh, chuyển động và tương tác... rất phù hợp với học sinh từ tiểu học đến THPT. Tương tự phần mềm PowerPoint, Violet có đầy đủ các chức năng dùng để tạo các trang nội dung bài giảng như: cho phép nhập các dữ liệu văn bả n, công thức, các file dữ liệu multimedia (hình ảnh, âm thanh, phim, ho ạt hình Flash…), sau đó lắp ghép các dữ liệu, sắp xếp thứ tự, căn chỉnh hình ảnh, tạo các hiệu ứ ng chuyển động và biến đổi, thực hiện các tương tác với người dùng… Riêng đố i với việc xử lý những dữ liệu multimedia, Violet tỏ ra mạnh hơn so vớ i PowerPoint, ví dụ như cho phép thể hiện và điều khiển các file Flash hoặ c cho phép thao tác quá trình chạy của các đoạn phim. Violet có giao diện được thiết kế trự c quan và dễ dùng, ngôn ngữ giao tiếp và phần trợ giúp đều hoàn toàn bằ ng tiếng Việt, nên phù hợ p với cả nhữ ng giáo viên không giỏi Tin họ c và Ngoại ngữ. Mặt khác, do sử dụ ng Unicode nên font chữ trong Violet và trong các sản phẩm bài giảng đều đẹp, dễ nhìn và có thể thể hiện được mọi thứ tiếng trên thế giới. Thêm nữa, Unicode là bảng mã chuẩn quốc tế nên font tiế ng việt luôn đảm bảo tính ổn định trên mọi máy tính, mọi hệ điều hành và mọ i trình duyệt Internet. Trên cửa sổ chính của phần mềm Violet 1.9 (hình 1.2) gồm có: - (1) Thanh bảng chọn - (2) Thanh công cụ chuẩn - (3) Thanh công cụ tạo bài giảng - (4) Cấu trúc của bài giảng - (5) Giao diện của bài giảng - (6) Các file lưu trữ của bài giảng Hình 1.2. Giao diện chính của phần mềm Violet 1.9 13 1.1.5.3. Phần mềm Activlnspire Activlnspire là phần mềm dạy và học mới của Promethean để sử dụ ng trên các máy vi tính và bảng dạy học tương tác. Với Activlnspire, GV có thể: - Giảng dạy như bảng phấn truyền thống, viết, vẽ sau đó xóa như GV thự c hiện thông thường. - Thêm hình ảnh, phim và âm thanh vào các trang Flipchart của bài giảng. - Xây dựng nhanh chóng nội dung và thời gian dự trù của bài giảng để phù hợp với giáo án của GV. - Thêm văn bản, ví dụ từ Microsoft Word hay trực tiếp từ Internet. ActivInspire có thể nhận dạng chữ viết và chuyển đổi thành văn bản. - Dùng các công cụ đơn giản nhưng hiệu quả để kích thích suy nghĩ, thu hút học sinh và tập trung vào sự chú ý của các em. Hình 1.3. Cửa sổ Activlnspire – Phòng tranh Trên cửa sổ chính của phần mềm Activlnspire – Phòng tranh gồm có: - (1) Hộp công cụ chính - (2) Trình duyệt - (3) Thanh Menu - (4) Tên Flipchart (Tên bảng lật) - (5) Nút chế độ thiết kếchế độ trình chiếu 14 - (6) Chi tiết các kích cỡ - (7) Trang Flipchart - (8) Thùng rác Flipchat Flipchart là một không gian làm việc hình chữ nhật lớn trong cửa sổ Activlnspire, nơi có thể soạn thảo các bài học. Khi khởi chạy Activlnspire, mộ t Flipchart trắng sẽ mở ra, sẵn sàng để soạn bài. Một Flipchart có thể chứa nhiều trang và nhiều yếu tố. Mỗi Flipchart được mở với chính thanh Tab của nó trong cửa sổ Activlnspire. Và GV có thể làm việc với bao nhiêu Flipchart trong cùng một lúc tùy ý. Để tạo một Flipchart mới GV vào Tệp tin chọn Mới rồi chọn kích cỡ bảng lật có độ phân giải phù hợp. 1.1.6. Đặc điểm nhận thức của học sinh giai đoạn 1, 2, 3 1.1.6.1. Đặc điểm tâm lý Cấp tiểu học có 5 lớp từ lớp 1 đến lớp 5 dành cho trẻ em từ 6 đến 11 tuổ i và chia làm hai cấp độ đó là: cấp độ I (gồm các lớp 1, lớp 2 và lớp 3) và cấp độ II (gồm lớp 4 và lớp 5). Trong đó học sinh lớp 1, 2, 3 thuộc lứa tuổi từ 6 – 8 tuổi, ở lứa tuổi này các em có những biến đổi quan trọng trong cuộc sống, lao động, họ c tập. Do đó làm cho những đặc điểm tâm lí thể hiện qua các hoạt động về nhận thức, tình cảm, cảm xúc,... có những thay đổi cơ bản. Các em đang thực hiện bước chuyển từ vui chơi là hoạt động chủ đạo ở tuổi mầm non sang học tập với tư cách là hoạt động chủ đạo. Là hoạt động lần đầu tiên xuất hiện với tư cách là chính nó, hoạt động học tập có vai trò và ý nghĩa đặc biệt quan trọng đối với sự phát triển tâm lí của học sinh tiểu học. Từ đó, cùng với sự phát triển về thể chất và dựa trên những thành tựu phát triển tâm lí đã đạt được của giai đoạn trước, trẻ sẽ tạo lập nên những cái mới trong đời sống tâm lí của mình, mà trước hết là tính chủ định, kĩ năng làm việc trí óc và những cấu tạo tâm lí mới đặc trưng cho lứa tuổi này. Ngoài ra, nhà trường và hoạt động học tập cũng đặt ra cho trẻ những đòi hỏi mới của cuộc sống. Tuổi tiểu học là tuổi của sự phát triển hồn nhiên bằng phương thức lĩnh hộ i. Cùng với việc lĩnh hội, tiếp thu một hệ thống tri thức về các môn học, trẻ em họ c cách học, học kĩ năng sống trong môi trường trường học và môi trường xã hộ i. Cùng với sự ảnh hưởng khá lớn của môi trường giáo dục gia đình và quan hệ bạ n bè cùng tuổi, cùng lớp và trường học, học sinh tiểu học lĩnh hội các chuẩn mực 15 quy tắc đạo đức của hành vi. Sự lĩnh hội trên tạo ra những biến đổi cơ bả n trong sự phát triển tâm lí của học sinh tiểu học. Chúng không chỉ đảm bả o cho các em thích ứng với cuộc sống nhà trường và hoạt động học, mà còn chuẩn bị cho các em những bước ngoặt quan trọng trong cuộc sống ở tuổi thiếu niên - lứa tuổ i có xu thế vươn lên làm người lớn. 1.1.6.2. Đặc điểm nhận thức Tri giác của HS lớp 1, 2, 3 mang tính đại thể, ít đi sâu vào chi tiết và nặ ng về tính không chủ định, do đó mà các em phân biệt các đối tượng còn chưa chính xác, dễ mắc sai lầm và có khi còn lẫn lộn. HS ở lứa tuổi này tri giác còn yếu nên thường thâu tóm sự vật về toàn bộ, về đại thể để tri giác. Khi các em tri giác thường gắn với hành động, với hoạt động thực tiễn của bản thân. Đối vớ i các em, tri giác sự vật có nghĩa là phải làm cái gì đó với sự vật, như cầm nắm, sờ mó vào sự vật ấy. Tính cảm xúc thể hiện và ảnh hưởng rõ rệt khi các em tri giác, điều mà các em tri giác đầu tiên từ sự vật là những dấu hiệu, những đặc điểm nào trực tiếp gây cho các em xúc cảm.Vì thế, cái trực quan, cái rực rỡ, cái sinh động được các em tri giác tốt hơn, dễ gây ấn tượng tích cực cho các em hơn. Chú ý có chủ định của HS giai đoạn lớp 1, 2, 3 còn yếu, khả năng điể u chỉnh chú ý một cách có ý chí chưa mạnh, các em còn chú ý khi có động cơ gần (như được điểm cao, được giáo viên khen). Trẻ em lúc này chỉ quan tâm chú ý đến những môn học, giờ học có đồ dùng học tập trực quan sinh động mới lạ , có nhiều tranh ảnh hấp dẫn, trò chơi thú vị,... gợi cho các em cảm xúc mới lạ . Do quá trình ức chế của bộ não của các em ở giai đoạn này còn yếu nên sự tậ p trung chú ý của các em còn yếu, thiếu bền vững, chú ý của các em còn bị phân tán. Chính vì vậy học sinh thường hay quên những điều mà giáo viên dặn dò vào cuố i buổi học, thường bỏ sót chữ cái trong từ và bỏ sót từ trong câu. Trí nhớ của HS giai đoạn lớp 1, 2, 3 là ghi nhớ máy móc phát tri ển tương đối tốt, chiếm ưu thế hơn ghi nhớ có chủ định. Các em dễ dàng ghi nhớ các sự vật, hiện tượng, sự việc gây nên cảm xúc mạnh mẽ. Với các vấn đề khó, nhiều em chưa biết cách khái quát hóa hay sử dụng sơ đồ lôgic và dựa vào các điểm tựa để ghi nhớ. Ghi nhớ chủ đinh được hình thành và phát triển trong quá trình học tập và được hình thành rõ nét nhất ở lớp 3. Ở cuối giai đoạn này trí nhớ có sự tham gia tích cực với ngôn ngữ. Việc tổ chức cho HS khám phá tri thức của bài học từ thực tế xung quanh giúp trẻ ghi nhớ tốt hơn tri thức đó. 16 Tưởng tượng là một trong những quá trình nhận thức quan trọng của họ c sinh tiểu học. Tưởng tượng của HS giai đoạn lớp 1, 2, 3 đã phát triển và phong phú hơn so với trẻ em tuổi mẫu giáo lớn. Nó được hình thành và phát triể n trong hoạt động học và hoạt động khác của các em. Tuy nhiên tưởng tượng củ a các em còn tản mạn, ít có tổ chức, hình ảnh của tưởng tượng còn đơn giản, hay thay đổi, chưa bền vững. Ở cuối giai đoạn này (lớp 3), trẻ bắt đầu hình dung một cách trọ n vẹn, đầy đủ hơn với trạng thái không gian trung gian của nó. Tư duy là quá trình nhận thức, phản ánh những thuộc tính bản chất, nhữ ng mối quan hệ có tính quy luật của sự vật hiện tượng. 11tr12. Trong tư duy của HS đầu bậc tiểu học (lớp 1, 2, 3) là tư duy cụ thể, dựa vào những đặc điểm trự c quan của đối tượng và hiện tượng cụ thể. Hoạt động phân tích – tổng hợp học sinh tiểu học còn sơ đẳng, học sinh các lớp đầu bậc tiểu học chủ yếu tiến hành hoạt động phân tích – trực quan – hành động khi trí giác trực tiếp đối tượng. Trong quá trình học tập theo phương pháp nhà trường tạo cho học sinh tiểu học có sự phát triển về tư duy, từng bước chuyển từ cấp độ nhận thức các sự vật và hiện tượng chỉ vẻ bề ngoài, các biểu hiện dễ nhận biết bằng cảm tính đến nhận thức được những dấu hiệu bản chất của chúng. Điều này có tác dụng hình thành ở học sinh tiến hành thao tác khái quát đầu tiên, thao tác so sánh đầu tiên, tiến tới khả năng suy luận sơ đẳng. Hoạt động phân tích – tổng hợp học sinh tiểu học còn sơ đẳng, học sinh các lớp đầu bậc tiểu học chủ yếu tiến hành hoạt động phân tích – trực quan – hành động khi trí giác trực tiếp đối tượng. 1.2. Cơ sở thực tiễn của việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán lớp 3 1.2.1. Chương trình môn Toán l ớp 3 1.2.1.1. Mục tiêu chương trình môn Toán l ớp 3 1.2.1.1.1. Về kiến thức Số học Hoàn thiện bảng nhân và bảng chia, các kiến thức cơ bản về các số tự nhiên trong phạm vi 1000 và phép cộng trừ có nhớ và không nhớ, nhân chia ngoài bả ng trong phạm vi 1000, về các số tự nhiên trong phạm vi 100 000 và phép cộng trừ có nhớ không liên tiếp và không quá 2 lần trong phạm vi 100 000, phép chia số có 5 chữ số cho số có 1 chữ số. Có kiến thức ban đầu về chữ số La Mã. 17 Đại lượng và đo đại lượng Có hiểu biết ban đầu về một số đơn vị đo đại lượng và mối quan hệ của các đơn vị thường gặp, củng cố những hiểu biết ban đầu về: Đo đại lượng với hai đơn vị đo thường gặp là ki-lô-gam và gam; đo thời gian với các đơn vị đo thườ ng gặp là giờ, phút, ngày, tháng, năm. Các yếu tố hình học Hiểu biết thêm về hình chữ nhật và hình vuông. Có hiểu biết ban đầu về diện tích của một hình (góc, cạnh, đỉnh) và đặc điểm của hình chữ nhật, hình vuông. Giải toán có lời văn: Hiểu và phân tích được đề toán. Yếu tố thống kê: Hiểu và phân tích được các số liệu trong bảng. 1.2.1.1.2. Về kỹ năng Số học Biết đếm, đọc, viết, so sánh và sắp xếp các số trong phạm vi 100 000. Biết thực hiện các phép cộng, trừ, nhân, chia trong phạm vi 100 000. Biết tìm một thành phần chưa biết, một trong các phần bằng nhau của mộ t số (trong phạm vi các phép chia đơn giản đã học). Đại lượng và đo đại lượng Biết đo và ước lượng các đại lượng thường gặp, bao gồm: + Biết sử dụng các công cụ đo độ dài và biết ước lượng các độ dài (trong trường hợp đơn giản). + Biết sử dụng lịch và đồng hồ khi đo thời gian, nhận biết bước đầu về thời điểm và khoảng thời gian... + Thực hành đo thời gian, đo khối lượng, đo dung tích, chuyển đổi và sử dụng tiền Việt Nam,... Các yếu tố hình học Biết thêm về hình chữ nhật, hình vuông bao gồm: + Biết tính chu vi hình chữ nhật, hình vuông, Biết t

Mục tiêu của đề tài

Nghiên cứu cơ sở lý luận của vấn đề ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn toán lớp 3 và từ đó thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy toán lớp 3.

Đối tượng, khách thể nghiên cứu

Đối tượng nghiên cứu

Ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn toán lớp 3.

Khách thể nghiên cứu

- Giáo viên và học sinh lớp 3

Nhiệm vụ nghiên cứu

- Nhiệm vụ 1: Đọc tài liệu để nghiên cứu về cơ sở lí luận của đề tài, tìm hiểu về ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn toán lớp 3

- Nhiệm vụ 2: Ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn toán lớp 3

- Nhiệm vụ 3: Thực nghiệm sư phạm.

Phương pháp nghiên cứu

Nhóm phương pháp nghiên cứu lý luận

- Phương pháp nghiên cứu tài liệu: Đọc và khái quát các tài liệu, các loại sách tham khảo về ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong môn toán lớp 3

- Phương pháp phân tích tổng hợp: Tìm hiểu các tài liệu có liên quan đến đề tài, từ đó phân tích và tổng hợp các tài liệu tìm được.

Nhóm phương pháp nghiên cứu thực tiễn

- Phương pháp quan sát: Quan sát các tiết dạy bình thường và tiết dạy có ứng dụng CNTT để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong môn toán lớp 3 ở trường Tiểu học

- Phương pháp điều tra thực tế: Thiết kế phiếu điều tra khảo sát thực trạng ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong môn toán lớp 3

- Phương pháp lấy ý kiến chuyên gia: Tham khảo các ý kiến của các chuyên gia trong lĩnh vực này để có định hướng đúng trong quá trình nghiên cứu, góp phần hoàn thiện nội nghiên cứu

- Phương pháp thực nghiệm sư phạm: Sử dụng một số trò chơi học tập đã thiết kế để dạy thử hoạt động củng cố của một số tiết học trong chương trình môn Toán lớp 3 nhằm kiểm chứng hiệu quả của việc sử dụng trò chơi học tập cho hoạt động củng cố.

Lịch sử nghiên cứu

Ứng dụng CNTT trong giáo dục đem lại nhiều hiệu quả, nên đã có nhiều tác giả đã nghiên cứu về các đề tài để đưa ứng dụng CNTT vào dạy học Trong những năm gần đây đã có nhiều tác giả đã nghiên cứu vấn đề ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học như:

- Đề tài: Ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học toán lớp 2 (Tác giả: Bùi Quang Huy);

- Đề tài: Ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học (Tác giả: Nguyễn Văn Đăng, Trần Ngọc Thuận);

- Đề tài: Ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy các yếu tố hình học cho học sinh lớp 4 (Tác giả: Đỗ Thị Hải);

- Đề tài: Vận dụng trò chơi học tập trong dạy học Toán Đại lượng và đo đại lượng lớp 3 (Tác giả: Huỳnh Thanh Quý);

- Đề tài: Tổ chức một số trò chơi Toán học lớp 3 gây hứng thú cho học sinh (Ngô Minh Phương);

Đóng góp của đề tài

Về lý luận: Vận dụng các lý luận về ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học Toán lớp 3

Về thực tiễn: Thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố có sử dụng các phần mềm trong dạy học môn Toán lớp 3

Giới hạn phạm vi nghiên cứu

- Ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập

Cấu trúc tổng quan của đề tài

Ngoài phần mở đầu, phần kết luận và kiến nghị, tài liệu tham khảo và phụ lục, phần nội dung của khóa luận gồm có 3 chương:

Chương 1: Cơ sở lý luận và thực tiễn của việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn toán lớp 3

Chương 2: Ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn toán lớp 3

Chương 3: Thực nghiệm sư phạm

CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CỦA VIỆC ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN ĐỂ THIẾT KẾ MỘT SỐ TRÒ CHƠI HỌC TẬP

Cơ sở lý luận của việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán lớp 3

1.1.1 Ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học môn Toán

Công nghệ thông tin (CNTT) (tiếng anh: Information Technology viết tắt là IT) là một nhánh ngành kỹ thuật sử dụng máy tính và phần mềm máy tính để chuyển đổi, lưu trữ, bảo vệ, xử lý, truyền tải và thu nhập thông tin Ở Việt Nam, khái niệm Công nghệ thông tin được hiểu và định nghĩa trong nghị quyết Chính phủ 49/CP ký ngày 04/08/1993:“Công nghệ thông tin là tập hợp các phương pháp khoa học, các phương tiện và công cụ kĩ thuật hiện đại – chủ yếu là kĩ thuật máy tính và viễn thông – nhằm tổ chức khai thác và sử dụng có hiệu quả các nguồn tài nguyên thông tin rất phong phú và tiềm năng trong mọi lĩnh vực hoạt động của con người và xã hội” [5/tr4]

Các lĩnh vực chính của công nghệ thông tin bao gồm quá trình tiếp thu, xử lý, lưu trữ và phổ biến hóa âm thanh, phim ảnh, văn bản và thông tin số bởi vi điện tử dựa trên sự kết hợp giữa máy tính và truyền thông Một vài lĩnh vực hiện đại và nổi bật của công nghệ thông tin như: các tiêu chuẩn web thế hệ tiếp theo, tin sinh học (Bioinformatics), điện toán đám mây, hệ thống thông tin toàn cầu, tri thức quy mô lớn và nhiều lĩnh vực khác

1.1.1.2 Vai trò của ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học

Trong thời kỳ công nghệ số phát triển như vũ bão hiện nay, ứng dụng các hình thức dạy học có sử dụng công nghệ thay cho cách dạy học truyền thống là một tất yếu Việc đưa CNTT vào nhà trường sẽ góp phần đặc biệt quan trọng trong việc cải tiến môi trường dạy học Tạo môi trường giáo dục tương tác cao chứ không đơn thuần là thầy giảng – trò ghi HS được khuyến khích và tạo điều

6 kiện để chủ động tìm kiếm tri thức, sắp xếp hợp lí quá trình tự học Trong các tiết học, HS sẽ hứng thú hơn nếu thầy cô biết cách đầu tư các hình ảnh, âm thanh, video vào bài giảng của mình Bên cạnh đó CNTT có khả năng cung cấp một lượng thông tin khổng lồ Điểm nổi bật là phương pháp giảng dạy bằng CNTT so với phương pháp dạy học truyền thống là sự đa dạng trong việc cung cấp thông tin, tài liệu cho người học qua hình ảnh, âm thanh sống động và video mô phỏng, làm cho người học thích thú hơn, dễ tiếp thu và ghi nhớ kiến thức tốt hơn và qua đó tác động một cách tích cực tới sự phát triển trí tuệ của người học

Việc ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học môn Toán cũng hết sức quan trọng Tuy trong môn Toán không có nhiều hình ảnh như các bộ môn khác, nó chỉ có những con số, những bài toán và hình vẽ, nhưng không phải vì thế mà không cần ứng dụng CNTT Nếu như những con số, những bài toán và những hình vẽ được đưa lên màn hình lớn với sự nhấn mạnh các hiệu ứng, thay đổi màu chữ hay gạch chân các điểm mấu chốt của bài thì sẽ giúp học sinh dễ dàng nắm bắt được nội dung bài học và làm cho tiết học hiệu quả hơn Chính vì vậy, việc đưa ứng dụng CNTT vào giảng dạy môn Toán là cần thiết

1.1.2 Hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán

Trong quá trình giảng dạy cho dù bài giảng có hay, có hấp dẫn đến đâu nếu không có củng cố thì chưa thể coi là dạy tốt Có không ít GV chưa thấy tác dụng của việc củng cố nên thường bỏ qua hay làm một cách chiếu lệ Thực tế dạy học đã chứng minh qua củng cố sẽ giúp học sinh ghi nhớ tốt các kiến thức đã học Việc nhắc lại kiến thức khi củng cố giúp ích rất nhiều cho sự ghi nhớ Củng cố bài học thường xuyên còn giúp GV đánh giá được chất lượng bài giảng, mức độ lĩnh hội của HS, từ đó có biện pháp bổ sung và sửa chữa kịp thời phương pháp lên lớp của mình

- Theo từ điển tiếng Việt:

+ Củng cố (động từ): nhớ lại để nắm vững và nhớ kĩ hơn

+ Củng cố kiến thức: làm cho kiến thức đã tiếp thu được trở nên vững chắc hơn

- Củng cố kiến thức thuộc phạm trù của mục đích dạy học, củng cố bài là một khâu của quá trình giảng dạy

- Như vậy “Củng cố bài học là một khâu không thể thiếu trong quá trình giảng dạy Nó thể hiện được tính toàn vẹn trong bài giảng Thông qua việc củng cố, ôn luyện mà giáo viên có thể khắc sâu kiến thức cho học sinh.”

- Hoạt động củng cố kiến thức cũng một hoạt động giữ vai trò quan trọng trong quá trình dạy học vì:

+ Giúp HS ghi nhớ các kiến thức đã học

+ Giúp HS nắm bài một cách vững chắc hơn

+ Giúp HS rèn luyện kĩ năng vận dụng kiến thức

+ Giúp HS rèn luyện cách diễn đạt, trả lời, tái hiện các kiến thức đã học + Hệ thống hóa kiến thức đã học

+ Giúp GV đánh giá được chất lượng bài giảng

Như vậy, có thể thấy củng cố là giai đoạn chốt lại những kiến thức và kĩ năng quan trọng đã truyền thụ Giai đoạn hình thành, rèn luyện và phát triển kĩ năng tư duy, sáng tạo cho học sinh Cuối cùng nó là căn cứ quan trọng để đánh giá tiết dạy tốt

1.1.3 Phương pháp trò chơi học tập trong dạy học Toán

1.1.3.1 Quan niệm và phạm vi sử dụng phương pháp trò chơi học tập trong dạy học Toán

Trò chơi toán học là trò chơi trong đó chứa các yếu tố toán học nào đó và gắn với nội dung bài học; giúp học sinh khai thác vốn kinh nghiệm của bản thân để chơi và để học Trò chơi toán học có tác dụng cả về mặt rèn luyện trí tuệ lẫn thể chất và phẩm chất đạo đức

Trò chơi học tập trong dạy học môn Toán được sử dụng khi dẫn dắt, hình thành kiến thức mới; củng cố kiến thức, luyện tập kĩ năng; hay ôn tập, rèn luyện tư duy trong giờ ngoại khóa

1.1.3.2 Ưu điểm và nhược điểm của phương pháp trò chơi học tập trong dạy học Toán

- Làm không khí lớp học sôi nổi, giao lưu, cởi mở giữa học sinh

- Rèn luyện kĩ năng, kĩ xảo, tư duy nhanh nhẹn

- Học sinh tiếp thu kiến thức tự giác, chủ động, tích cực hơn

- Học sinh củng cố và hệ thống hóa kiến thức, phát triển vốn kinh nghiệm

- Giúp học sinh biết tự kiềm chế và rèn luyện tính tự chủ

- Gây ồn ào, mất trật tự, nề nếp của lớp

- Tốn thời gian nếu như người giáo viên tổ chức không tốt

1.1.3.3 Cách tiến hành tổ chức trò chơi học tập

- Xây dựng trò chơi: Lựa chọn một hoạt động nào đó để xây dựng trò chơi sao cho hợp lí với bài học và phù hợp với trình độ nhận thức của học sinh

- Nắm vững các yêu cầu, mục đích giáo dục của trò chơi để hướng mọi hoạt động phục vụ cho mục đích yêu cầu ấy

- Phải chuẩn bị tốt các phương tiện (dụng cụ, vật liệu, ) phục vụ cho trò chơi

* Bước 1: Giới thiệu trò chơi

- Hướng dẫn cách chơi: vừa mô tả, vừa thực hành

- Phân chia nhóm chơi (nếu có)

* Bước 2: Cho học sinh chơi thử (nếu cần)

- Nhấn mạnh luật chơi, nhất là những lỗi thường gặp ở phần chơi thử

* Bước 4: Nhận xét kết quả trò chơi (có thể thưởng hoặc phạt người thắng hoặc người thua), nhận xét thái độ của người tham dự và rút kinh nghiệm

* Bước 5: Kết thúc trò chơi

- Giáo viên hỏi xem học sinh đã học được gì qua trò chơi hoặc giáo viên tổng kết lại những gì cần học qua trò chơi và những sai lầm cần tránh

1.1.3.4 Một số lưu ý khi sử dụng phương pháp trò chơi học tập trong dạy học Toán

* Lưu ý về cách thiết kế trò chơi toán học

- Trò chơi phải củng cố một số nội dung toán học trong chương trình Toán ở một lớp cụ thể

- Gây được hứng thú trong quá trình hoạt động của học sinh

- Mỗi trò chơi có một tên gọi ngộ nghĩnh, chứa đựng yếu tố may rủi, kích thích người tham gia, bộc lộ kiến thức và kĩ năng thực sự

- Mỗi trò chơi phải phù hợp với quỹ thời gian học tập trong các giờ học Toán để học sinh vui mà học, học mà vui

- Phải thể hiện được tính thi đua giữa các cá nhân và các nhóm

- Có cách chơi và cách tính điểm rõ ràng Có quy định về sự “thưởng” và

* Lưu ý khi tổ chức trò chơi học tập môn Toán

- Giáo viên cần phổ biến rõ luật chơi

- Các trò chơi nên tổ chức theo nhóm trong lớp học với thời gian từ 5 đến

- Cần tránh để học sinh tốn quá nhiều sức lực ảnh hưởng đến tiết học tiếp theo

- Giáo viên cần kiểm soát để học sinh không chơi quá sôi nổi gây ôn ào mất trật tự làm giáo viên khó điều khiển

- Tránh để học sinh tham gia gay gắt dẫn tới cạnh tranh thiếu lành mạnh, gian lận,

- Giáo viên phải có khả năng bao quát và dự kiến được các tình huống có thể xảy ra trong quá trình chơi để kịp thời ứng phó

1.1.4 Ý nghĩa của việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập

Trò chơi học tập là một hoạt động được tổ chức có tính chất vui chơi, giải trí Thông qua trò chơi học tập học sinh có điều kiện “Học mà chơi, chơi mà học” Trò chơi giúp học sinh tiếp nhận kiến thức một cách nhẹ nhàng hơn, phát

10 triển thêm những điều kiện mới mà các em đã tiếp cận trong sách giáo khoa, luyện tập những kĩ năng thao tác mà các em đã được học tập Qua vui chơi các em đã được rèn luyện những tình huống khác nhau buộc mình phải có sự lựa chọn hợp lí, tự mình phát hiện được những điểm mạnh, điểm yếu, những khả năng hứng thú cũng như nhược điểm của bản thân Tổ chức trò chơi khoa học hợp lí giúp học sinh phát triển về mặt thể chất một cách tự nhiên, rèn luyện được tính nhanh nhẹn, hoạt bát, tự tin hơn trước đám đông Ngoài ra, thông qua trò chơi, sẽ rèn cho học sinh rất nhiều kĩ năng sống cần thiết: Kĩ năng tổ chức, kĩ năng giao tiếp, ứng xử, hợp tác, kiểm tra đánh giá,

Trò chơi học tập được thiết kế trên các phần mềm của CNTT trước hết giúp học sinh có thể hình dung rõ hơn về trò chơi, cách chơi, luật chơi, và phần thưởng của mỗi trò chơi mà giáo viên tổ chức Bên cạnh đó, nếu các trò chơi được kết hợp với các hình ảnh, âm thanh sinh động thì sẽ lôi cuốn và kích thích nhiều học sinh tham gia hơn Nó tạo được không khí vui tươi hồn nhiên, nhẹ nhàng sinh động trong giờ học Giúp cho khía cạnh khô khan của vấn đề học tập được giảm nhẹ và ghi nhớ của trẻ trở nên vững chắc hơn Giúp học sinh tiếp thu tri thức một cách tích cực và tự giác

1.1.5 Giới thiệu một số phần mềm để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán lớp 3

1.1.5.1 Phần mềm Microsoft Office PowerPoint 2010

Cơ sở thực tiễn của việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán lớp 3

1.2.1 Chương trình môn Toán lớp 3

1.2.1.1 Mục tiêu chương trình môn Toán lớp 3

Hoàn thiện bảng nhân và bảng chia, các kiến thức cơ bản về các số tự nhiên trong phạm vi 1000 và phép cộng trừ có nhớ và không nhớ, nhân chia ngoài bảng trong phạm vi 1000, về các số tự nhiên trong phạm vi 100 000 và phép cộng trừ có nhớ không liên tiếp và không quá 2 lần trong phạm vi 100 000, phép chia số có 5 chữ số cho số có 1 chữ số Có kiến thức ban đầu về chữ số La Mã

* Đại lượng và đo đại lượng

Có hiểu biết ban đầu về một số đơn vị đo đại lượng và mối quan hệ của các đơn vị thường gặp, củng cố những hiểu biết ban đầu về: Đo đại lượng với hai đơn vị đo thường gặp là ki-lô-gam và gam; đo thời gian với các đơn vị đo thường gặp là giờ, phút, ngày, tháng, năm

* Các yếu tố hình học

Hiểu biết thêm về hình chữ nhật và hình vuông

Có hiểu biết ban đầu về diện tích của một hình (góc, cạnh, đỉnh) và đặc điểm của hình chữ nhật, hình vuông

* Giải toán có lời văn: Hiểu và phân tích được đề toán

* Yếu tố thống kê: Hiểu và phân tích được các số liệu trong bảng

Biết đếm, đọc, viết, so sánh và sắp xếp các số trong phạm vi 100 000

Biết thực hiện các phép cộng, trừ, nhân, chia trong phạm vi 100 000

Biết tìm một thành phần chưa biết, một trong các phần bằng nhau của một số (trong phạm vi các phép chia đơn giản đã học)

* Đại lượng và đo đại lượng

Biết đo và ước lượng các đại lượng thường gặp, bao gồm:

+ Biết sử dụng các công cụ đo độ dài và biết ước lượng các độ dài (trong trường hợp đơn giản)

+ Biết sử dụng lịch và đồng hồ khi đo thời gian, nhận biết bước đầu về thời điểm và khoảng thời gian

+ Thực hành đo thời gian, đo khối lượng, đo dung tích, chuyển đổi và sử dụng tiền Việt Nam,

* Các yếu tố hình học

Biết thêm về hình chữ nhật, hình vuông bao gồm:

+ Biết tính chu vi hình chữ nhật, hình vuông, Biết tính diện tích hình chữ nhật, hình vuông

+ Thực hành xác định góc vuông, góc không vuông bằng ê ke Thực hành vẽ góc vuông, hình chữ nhật và hình vuông

* Giải toán có lời văn

Biết giải toán có lời (có không quá hai bước tính) trong đó có một số dạng toán như một trong các phần bằng nhau của một số, gấp một số lên nhiều lần, giảm đi một số lần, so sánh số lớn gấp mấy lần số bé, so sánh số bé bằng một phần mấy số lớn, bài toán liên quan đến rút về đơn vị, bài toán có nội dung hình học

Hình thành và rèn luyện kỹ năng thực hành, vận dụng, ứng dụng vào trong cuộc sống

Giáo dục HS tính chăm chỉ, sự tập trung, tự tin, cẩn thận, ham hiểu biết và đặc biệt tạo sự hứng thú và yêu thích trong học tập Toán

1.2.1.2 Nội dung chương trình môn Toán lớp 3

Những kiến thức toán lớp 3 được kế thừa từ kiến thức toán lớp 1, lớp 2 và là nền tảng để học kiến thức toán lớp 4, lớp 5 Nội dung SGK Toán 3 bao gồm 5 mạch kiến thức đó là: Số học, Đại lượng và đo đại lượng, Yếu tố hình học, Giải toán có lời văn, Yếu tố thống kê Các mạch kiến thức được sắp xếp xen kẽ, bổ sung cho nhau thành môn Toán thống nhất Cụ thể như sau:

Số học là nội dung trọng tâm và là hạt nhân của môn Toán lớp 3, chiếm 70% thời lượng dạy học Góp phần chủ yếu vào việc hình thành và phát triển kỹ năng tính toán cho học sinh

Bảng 1 Thống kê nội dung dạy học số học trong chương trình Toán lớp 3

1 Đọc, viết, so sánh các số có ba chữ số 3

2 Cộng, trừ các số có ba chữ số (không nhớ) 4

3 Cộng các số có ba chữ số (có nhớ một lần) 5

4 Trừ các số có ba chữ số (có nhớ một lần) 7

8 Nhân số có hai chữ số với số có một chữ số (không nhớ) 21

9 Nhân số có hai chữ số với số có một chữ số (có nhớ) 22

11 Tìm một trong các thành phần bằng nhau của một số 26

12 Chia số có hai chữ số cho số có một chữ số 27

13 Phép chia hết và phép chia có dư 29

15 Gấp một số lên nhiều lần 33

17 Giảm đi một số lần 37

20 Nhân số có ba chữ số với số có một chữ số 55

21 So sánh số lớn gấp mấy lần số bé 57

23 So sánh số bé bằng một phần mấy số lớn 61

26 Chia số có hai chữ số với số có một chữ số 70

27 Chia số có hai chữ số với số có một chữ số (tiếp theo) 71

28 Chia số có ba chữ số với số có một chữ số 72

29 Chia số có ba chữ số với số có một chữ số (tiếp theo) 73

32 Làm quen với biểu thức 78

33 Tính giá trị của biểu thức 79

34 Tính giá trị của biểu thức (tiếp theo) 80

35 Tính giá trị của biểu thức (tiếp theo) 81

36 Các số có bốn chữ số 91

37 Các số có bốn chữ số (tiếp theo) 95

38 Các số có bốn chữ số (tiếp theo) 96

40 So sánh các số trong phạm vi 10000 100

41 Phép cộng các số trong phạm vi 10000 102

42 Phép trừ các số trong phạm vi 10000 104

43 Nhân số có bốn chữ số với số có một chữ số 113

44 Nhân số có bốn chữ số với số có một chữ số (tiếp theo) 115

45 Chia số có bốn chữ số với số có một chữ số 117

46 Chia số có bốn chữ số với số có một chữ số (tiếp theo) 118

47 Chia số có bốn chữ số với số có một chữ số (tiếp theo) 119

48 Làm quen với chữ số La Mã 121

49 Các số có năm chữ số 140

50 Các số có năm chữ số (tiếp theo) 143

52 So sánh các số trong phạm vi 100000 147

53 Phép cộng các số trong phạm vi 100000 155

54 Phép trừ các số trong phạm vi 100000 157

55 Nhân số có năm chữ số với số có một chữ số 161

56 Chia số có năm chữ số với số có một chữ số 163

57 Chia số có năm chữ số với số có một chữ số (tiếp theo) 164

58 Ôn tập các số đến 100000 169

59 Ôn tập các số đến 100000 (tiếp theo) 170

60 Ôn tập bốn phép tính trong phạm vi 100000 170

61 Ôn tập bốn phép tính trong phạm vi 100000 (tiếp theo) 171

62 Ôn tập bốn phép tính trong phạm vi 100000 (tiếp theo) 172

* Đại lượng và đo đại lượng

Bảng 2: Thống kê nội dung dạy học đại lượng và đo đại lượng trong chương trình Toán lớp 3

2 Xem đồng hồ (tiếp theo) 14

3 Đề - ca – mét, héc – tô – mét 44

4 Bảng đơn vị đo độ dài 45

5 Thực hành đo độ dài 47

6 Thực hành đo độ dài (tiếp theo) 48

9 Thực hành xem đồng hồ 123

10 Thực hành xem đồng hồ (tiếp theo) 125

12 Đơn vị đo diện tích, xăng – ti – mét 151

14 Ôn tập về đại lượng 172

Bảng 3: Thống kê nội dung dạy học yếu tố hình học trong chương trình môn Toán lớp 3

1 Góc vuông, góc không vuông 41

2 Thực hành nhận biết và vẽ góc vuông bằng êke 43

5 Chu vi hình chữ nhật 87

7 Điểm ở giữa Trung điểm của đoạn thẳng 98

8 Hình tròn, tâm, đường kính, bán kính 110

9 Vẽ trang trí hình tròn 112

10 Diện tích của một hình 150

11 Diện tích hình chữ nhật 152

14 Ôn tập hình học (tiếp theo) 174

* Giải toán có lời văn

So với 3 mạch kiến thức còn lại (Số học, Yếu tố hình học, Đại lượng và đo đại lượng), khối lượng mạch giải toán có lời văn không nhiều (chiếm 9%) Song nó còn giữ vị trí quan trọng trong việc phát triển tư duy toán học của HS

Bảng 4: Thống kê nội dung dạy học giải toán có lời văn trong chương trình

1 Bài toán giải bằng hai phép tính 41

2 Bài toán giaỉ bằng hai phép tính (tiếp theo) 43

3 Bài toán liên quan đến rút về đơn vị 84

4 Bài toán liên quan đến rút về đơn vị (tiếp theo) 85

6 Ôn tập giải toán (tiếp theo) 88

Bảng 5: Thống kê nội dung dạy học yếu tố thống kê trong chương trình môn Toán lớp 3

1 Làm quen với số liệu thống kê 134

2 Làm quen với số liệu thống kê (tiếp theo) 136

1.2.2 Thực trạng việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn toán lớp 3

1.2.2.1 Mục đích điều tra Để tìm hiểu thực trạng thiết kế và sử dụng cũng như hiệu quả của trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học Toán lớp 3 với sự hỗ trợ của CNTT

Từ đó sử dụng CNTT và các phần mềm PowerPoint, Violet, Activlnspire để thiết kế trò chơi học tập nhằm nâng cao hiệu quả dạy và học môn Toán

Trong phạm vi của đề tài, đối tượng của chúng tôi tiến hành điều tra là 62

HS ở hai lớp 3/3; 3/5 và 5 GV dạy khối lớp 3 tại trường Tiểu học Hùng Vương, thành phố Tam Kỳ

1.2.2.3.1 Nội dung khảo sát giáo viên Để điều tra ý kiến của giáo viên chúng tôi sử dụng “Phiếu trưng cầu ý kiến” (Phụ lục 1) gồm 9 câu hỏi liên quan đến nội dung sau:

- Thực trạng sử dụng: mức độ sử dụng, phần mềm sử dụng, khó khăn khi sử dụng

- Cách sử dụng: Thời điểm sử dụng và sự cần thiết

- Đánh giá hiệu quả sử dụng

- Nhu cầu của giáo viên để sau này tìm thêm về giải pháp

1.2.2.3.2 Nội dung khảo sát học sinh

Chúng tôi tiến hành điều tra HS bằng Mẫu phiếu điều tra (Phụ lục 2) Nội dung phiếu điều tra gồm có:

- Mức độ thường xuyên của HS tiếp xúc với các TCHT có ứng dụng CNTT

- Khả năng tiếp nhận và thái độ của HS khi tổ chức các TCHT có ứng dụng CNTT

- Thái độ của HS khi được chơi các TCHT có ứng dụng CNTT

- Nhu cầu của học sinh để sau này tìm thêm về giải pháp

1.2.2.4.1 Phương pháp Ankét (phiếu điều tra)

- Mục đích: Sử dụng phiếu điều tra HS nhằm tìm hiểu sự hứng thú khi được chơi các trò chơi học tập có ứng dụng CNTT trong hoạt động củng cố và phiếu trưng cầu ý kiến GV đang dạy học lớp 3 nhằm nắm rõ quá trình ứng dụng CNTT để thiết kế trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán lớp 3

- Cách tiến hành: Chúng tôi tiến hành điều tra với tổng số phiếu phát ra là 5 phiếu điều tra GV và 62 phiếu điều tra HS

- Mục đích: Kết hợp với việc quan sát chúng tôi còn trao đổi với GV và HS để có thêm những thông tin về những vấn đề đang nghiên cứu (quá trình ứng dụng CNTT để thiết kế trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán và hứng thú của HS khi được chơi các trò chơi học tập )

- Cách tiến hành: Trao đổi trực tiếp với GV và HS khối lớp 3 trường Tiểu học Hùng Vương trong những giờ giải lao để thăm dò ý kiến, nguyện vọng thầy cô giáo cũng như mong muốn của học sinh khi nói về ứng dụng CNTT để thiết kế trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán lớp 3

- Mục đích: Tìm hiểu thực trạng để thiết kế trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán của GV và HS nhằm có cơ sở chắc chắn trong quá trình nghiên cứu

- Cách tiến hành: Quan sát hoạt động củng cố của một số tiết dạy môn Toán lớp 3 của GV ở trường Tiểu học

1.2.2.5 Kết quả điều tra và kết luận về kết quả

Khi tiến hành điều tra và thăm dò ý kiến của 5 GV dạy khối lớp 3 ở trường TH Hùng Vương về ứng dụng CNTT để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán lớp 3, tôi thu được kết quả như sau:

*Nội dung 1: Thực trạng sử dụng: mức độ sử dụng, phần mềm sử dụng, khó khăn khi sử dụng Ở câu hỏi 1 (phụ lục 1), chúng tôi đã thu nhập những ý kiến của GV về mức độ thường xuyên ứng dụng CNTT vào thiết kế và tổ chức các TCHT cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán, kết quả thể hiện ở bảng sau:

Bảng 6 Mức độ thường xuyên ứng dụng CNTT vào thiết kế và tổ chức các

TCHT cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán

Mức độ Lựa chọn Tỉ lệ a Thường xuyên 1/5 20% b Thỉnh thoảng 3/5 60% c Hiếm khi 1/5 20% d Không bao giờ 0/5 0%

ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN ĐỂ THIẾT KẾ MỘT SỐ TRÒ CHƠI HỌC TẬP CHO HOẠT ĐỘNG CỦNG CỐ TRONG DẠY HỌC TOÁN LỚP 3

Một số cơ sở cho việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy toán lớp 3

2.1.1 Dựa vào mục tiêu, nội dung dạy học môn toán lớp 3

Mỗi môn học ở Tiểu học đều góp phần vào việc hình thành và phát triển những cơ sở ban đầu, rất quan trọng của nhân cách con người Việt Nam Trong các môn học ở Tiểu học, cùng với môn Tiếng việt, môn Toán chiếm một vị trí quan trọng Vì các kiến thức, kỹ năng của môn Toán ở Tiểu học có rất nhiều ứng dụng trong đời sống, chúng rất cần thiết cho người lao động, rất cần thiết để học các môn khác ở Tiểu học và học tập tiếp chương trình môn Toán ở các bậc học tiếp theo

Chương trình môn Toán lớp 3 là kế thừa nội dung chương trình môn Toán lớp 1, lớp 2 và làm nền tảng vững chắc cho HS học tập tiếp kiến thức môn Toán lớp 4, lớp 5 Vì vậy, qua từng bài học người GV thiết kế nội dung TCHT phải đảm bảo nội dung kiến thức của chương trình để HS ghi nhớ khắc sâu nội dung đó một cách vững chắc nhất Đồng thời, còn phải lấy kiến thức sách giáo khoa làm trọng tâm, có thể xoay quanh các kiến thức đã học hoặc chuẩn bị học Không nên đưa những kiến thức khó hiểu hoặc lan man gây hiểu lầm nơi HS Bên cạnh đó, nội dung TCHT còn phải mang tính giáo dục cao và rõ ràng, thể hiện được những thái độ, kĩ năng cần thiết mà HS cần biết và hình thành, phát triển thông qua trò chơi

2.1.2 Dựa vào nội dung của phương pháp trò chơi học tập

Trò chơi học tập làm thay đổi hình thức hoạt động của HS, giúp HS tiếp thu kiến thức một các tự giác tích cực Giúp HS rèn luyện củng cố kiến thức đồng thời phát triển vốn kinh nghiệm được tích lũy qua hoạt động chơi TCHT rèn luyện cho HS kĩ năng, kĩ xảo, thúc đẩy hoạt động trí tuệ và cũng nhờ TCHT mà quá trình dạy học trở thành hoạt động vui và hấp dẫn hơn, cơ hội học tập đa dạng hơn Sử dụng trò chơi học tập để củng cố sau mỗi tiết học sẽ giúp cho HS hệ thống hóa lại các kiến thức mấu chốt cần nắm sau mỗi bài học Ngoài ra thông qua TCHT còn giúp các em phát triển nhiều phẩm chất đạo đức cần thiết của con người xã hội mới như tình đoàn kết, lòng trung thực, tinh thần cộng đồng trách nhiệm

2.1.3 Dựa vào nội dung hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán

Trong hoạt động dạy và học, tiến trình bài giảng chia thành nhiều bước Phần củng cố là thao tác cuối cùng sau khi tìm hiểu xong toàn bộ bài học, trước khi kết thúc giờ học Tuy phần củng cố chiếm khối lượng thời gian ít ỏi nhưng có vai trò quan trọng, cũng là một phần tạo nên sự hoàn thiện của một giờ lên lớp Để phần củng cố bài học thực sự đạt hiệu quả và sức hấp dẫn như mong muốn, thì người giáo viên cần nắm vững kiến thức – kĩ năng và yêu cầu cần đạt của mỗi bài học Đây là “kim chỉ nam” giúp cho phần củng cố của bài học không bị lệch hướng Bên cạnh đó, cần phối hợp nhiều phương pháp, phương tiện, trong đó chú ý đến phương pháp sử dụng trò chơi học tập để phần củng cố bài học được hấp dẫn hơn, tạo sự hứng thú hơn cho hoạt động dạy và học của thầy và trò

Có thể khẳng định hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán giữ vai trò quan trọng trong quá trình dạy học Cho dù bài giảng có hay, hấp dẫn đến đâu nếu không có hoạt động củng cố thì chưa thể coi là dạy tốt

2.1.4 Dựa vào vai trò của việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế trò chơi học tập trong dạy học môn Toán

Ngày nay với sự hỗ trợ của CNTT, GV có thể thiết kế các TCHT hấp dẫn hơn, bắt mắt hơn nên dễ thu hút sự chú ý và kích thích sự tìm tòi của HS hơn Nó tạo được không khí vui tươi hồn nhiên, nhẹ nhàng sinh động trong giờ học, giúp cho khía cạnh khô khan của vấn đề học tập được giảm nhẹ và ghi nhớ của trẻ trở nên vững chắc hơn, giúp học sinh tiếp thu tri thức một cách tích cực và tự giác Tuy nhiên, với các trò chơi học tập khác nhau thì có các cách thiết kế và sử dụng khác nhau, nên GV phải xác định nội dung bài học tương ứng để tránh gặp khó khăn và mất thời gian khi thiết kế và trong quá trình tổ chức

2.1.5 Dựa vào đặc điểm nhận thức của học sinh lớp 1, 2, 3

Học sinh Tiểu học không thể ngồi quá lâu trong giờ học cũng như làm một việc gì đó quá lâu, nên GV thay đổi hoạt động học của các em trong giờ học bằng cách sử dụng TCHT, như vậy có thể gây hứng thú học tập và khắc sâu kiến thức Dựa vào dặc điểm lứa tuổi TH (đặc biệt là lớp 1, 2, 3) hiếu động, ham hiểu biết cái mới nên dễ gây cảm xúc mới song các em nhanh chán Vì vậy, TCHT phải có hình thức hấp dẫn, nội dung mới mẻ dễ thu hút HS tham gia Các em dễ bị chi phối bởi những thứ màu sắc, sinh động nên phải thiết kế TCHT có màu sắc sặc sỡ, nổi bật, các hình ảnh hoặc nhân vật dễ thương, quen thuộc với các em

40 Đồng thời, tư duy ở lứa tuổi này còn chưa hoàn thiện nên trò chơi phải thật đơn giản, dễ hiểu Cần hạn chế các trò chơi quá khó, đòi hỏi nhiều kĩ năng, luật chơi khó hiểu hoặc lan man TCHT còn phải thể hiện được tính thi đua giữa các cá nhân, giữa các nhóm để tạo ra không khí thi đua hào hứng đem lại hiệu quả cao giúp phát triển những kĩ năng cần thiết cho học sinh

2.1.6 Dựa vào thực trạng của việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học toán lớp 3

Trường Tiểu học Hùng Vương là một trong các trường điển hình về ứng dụng CNTT, nên đã sớm triển khai và đưa ứng dụng CNTT vào đổi mới phương pháp dạy và học hiện nay Nhà trường luôn tạo điều kiện cho GV học nâng cao trình độ tin học Bố trí sắp xếp để các cán bộ GV được tham gia đầy đủ các lớp tập huấn, bồi dưỡng CNTT do ngành tổ chức

Giáo viên nhiệt tình, chuẩn hóa, có ý thức đổi mới phương thức dạy học Phần lớn GV tiểu học đều đánh giá cao vai trò, tác dụng của việc ứng dụng CNTT vào thiết kế các trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán Tuy nhiên, kiến thức và kỹ năng về ứng dụng CNTT để thiết kế trò chơi học tập của GV tiểu học còn hạn chế và chưa được quan tâm nhiều.

Ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học toán lớp 3

2.2.1 Quy trình thiết kế trò chơi học tập Để thiết kế được một trò chơi học tập có ứng dụng CNTT, GV cần thực hiện những công việc sau:

- Bước 1: Xác định mục đích trò chơi

Trước khi tiến hành thiết kế các trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán, GV cần xác đinh rõ 3 mục tiêu sau: kiến thức, kĩ năng, thái độ mà mỗi HS cần đạt được qua mỗi trò chơi Mỗi trò chơi học tập có một mục tiêu khác nhau Mục tiêu không chỉ là cơ sở để xác định nội dung trò chơi, hình thức chơi mà còn là phương hướng để thiết lập cách chơi và luật chơi ở mỗi trò chơi

- Bước 2: Lựa chọn tình huống chơi

GV phải suy nghĩ để chọn ra những tình huống chơi sao cho gần gũi với cuộc sống của HS, phù hợp với đặc điểm tâm sinh lí lứa tuổi để đảm bảo được tính sinh động gây hứng thú cho trẻ khi chơi Đồng thời việc lựa chọn được tình

41 huống chơi sẽ dễ dàng giúp cho mỗi người GV có thể dễ dàng tích hợp các nội dung giáo dục khác vào trò chơi Bên cạnh đó tình huống chơi còn làm cơ sở cho

GV đặt tên trò chơi

- Bước 3: Xây dựng luật chơi, hành động chơi

GV phải mô tả, khái quát được những quy định của trò chơi (cách chơi, luật chơi, phần thưởng, ) một cách ngắn gọn, lôgic sao cho HS dễ hiểu nhất GV cần xác định rõ được hình thức tổ chức chơi như thế nào (cá nhân, nhóm hay tập thể lớp) và những hành động, nhiệm vụ của GV, của HS sao cho phù hợp với tình huống đã chọn

- Bước 4: Thiết kế trò chơi trên các phần mềm của CNTT

Việc xác định được mục đích trò chơi, lựa chọn tình huống chơi và xây dựng được luật chơi, hành động chơi sẽ làm cơ sở cho người GV thiết kế ra một trò chơi trên các phần mềm của CNTT một cách dễ dàng và nhanh chóng hơn Trong công đoạn này GV là người quyết định sẽ lựa chọn phần mềm nào để thiết kế trò chơi học tập sao cho phù hợp Khi thiết kế giáo viên không chỉ chú ý đến nội dung, mà cần phải chú ý đến giao diện các trò chơi sao bắt mắt để kích thích sự hứng thú và chú ý của HS, nhằm khi tổ chức trò chơi học tập sẽ được hiệu quả hơn

* Ví dụ: Thiết kế trò chơi Ô cửa bí mật cho hoạt động củng cố trong bài

- Bước 1: Xác định mục đích trò chơi

Qua trò chơi “Ô cửa bí mật” HS cần đạt được 3 mục tiêu sau:

+ Kiến thức: Nắm và nhớ được cách đọc và viết số 100 000; thứ tự các số có năm chữ số; số liền sau số 99 999

+ Kỹ năng: Trả lời được các câu hỏi có trong trò chơi và rèn luyện phản xạ nhanh

+ Thái độ: HS trong lớp đoàn kết, tương trợ, giúp đỡ lẫn nhau và có thái độ yêu thích môn Toán

- Bước 2: Lựa chọn tình huống chơi

Tình huống trò chơi “Khám phá điều bí mật phía sau 4 ô cửa” Đây là cơ sở để GV đặt tên trò chơi “Ô cửa bí mật” và lồng ghép nội dung giáo dục ý thức bảo vệ môi trường vào trò chơi Bên cạnh đó, từ tình huống tôi dễ dàng xây dựng cho mình các câu dẫn dắt đơn giản nhằm để thu hút sự chú ý, kích thích sự tò mò

42 của HS vào trò chơi (Chẳng hạn: Phía sau 4 ô cửa là một phần quà bí mật, các em có sẵn sàng cùng cô khám phá sau 4 ô cửa đó là gì không nào.)

- Bước 3: Xây dựng luật chơi, cách chơi

Tôi tiến hành mô tả, khái quát cách chơi: HS chọn bất kì một ô cửa để trả lời câu hỏi có trong ô cửa Nếu trả lời đúng thì HS mở được ô cửa đó và nếu trả lời sai hoặc trả lời không được thì có thể mời bạn khác trả lời giúp mình

- Bước 4: Thiết kế các trò chơi trên phần mềm của CNTT

Khi hoàn thành 3 bước trên tôi tiến hành lựa chọn phần mềm PowerPoint để thiết kế trò chơi “Ô cửa bí mật”

2.2.2 Trò chơi được thiết kế bằng phần mềm Microsoft PowerPoint 2010 2.2.2.1 Hướng dẫn sử dụng phần mềm Microsoft PowerPoint 2010

2.2.2.1.1 Thiết lập hiệu ứng vào các đối tượng trong Slide (Animations)

Sau khi hoàn tất việc nhập các nội dung cần thiết cho một bài giảng vào các Slide, thì GV có thể bắt đầu thêm các hiệu ứng cho các đối tượng có trong slide để bài giảng của GV thêm phần sinh động, hấp dẫn và thu hút được chú ý của

HS Để thêm các hiệu ứng cho các đối tượng có trong slide, GV thực hiện theo các bước sau:

- Bước 1: Kích chuột vào một đối tượng mà GV muốn thêm hiệu ứng Nó có thể là một hình ảnh, biểu đồ hoặc khối văn bản

- Bước 2: Tìm và kích chọn ngăn Animations trên Ribbon

- Bước 3: GV kích chọn vào cặp mũi tên nhỏ bên cạnh "Effect Options" để mở ra toàn bộ danh sách các hiệu ứng động trong PowerPoint Có một danh sách lớn các hiệu ứng động để lựa chọn Dưới đây là một chìa khóa đơn giản để hiểu cách các hiệu ứng hoạt động:

+ Nhóm hiệu ứng xuất hiện (Entrance Effect):đối tượng chỉ hiển thị khi sử dụng lệnh

+ Hiệu ứng nhấn mạnh (Emphasis Effect): Tạo điểm nhấn giúp người xem chú ý nội dung cần nhấn mạnh, chẳng hạn như xoay hoặc nhấp nháy

+ Nhóm hiệu ứng biến mất (Exit Effect): Khi nội dung đã tồn tại trên Slide, sau khi HS xem rồi GV không muốn nó tồn tại trên slide thì nên sử dụng hiệu ứng này

+ Nhóm hiệu ứng hành động (Motion Path): Đối tượng thực hiện hành động theo đường dẫn

- Bước 4: Nếu GV muốn thêm nhiều hiệu ứng cho một đối tượng, thì ở trong ngăn Animations GV tìm và kích chọn Add Animations, sau đó lựa chọn các hiệu ứng phù hợp cho đối tượng

* Lưu ý: GV nên lựa chọn và thiết lập các hiệu ứng cần thiết cho một đối tượng nào đó Để tránh tình trạng lạm dụng nhiều hiệu ứng cho các đối tượng, nó không chỉ làm HS bị rối, mà còn làm HS không nắm được đâu là nội dung cần nhớ trong bài học và dẫn đến tiết học không được hiệu quả

2.2.2.1.2 Thiết lập các hiệu ứng chuyển Slide trong PowerPoint (Transitions)

Sau khi GV đã thiết lập các hiệu ứng cho từng đối tượng có trong các Slide, thì GV có thể bắt đầu thiết lập các hiệu ứng chuyển Slide trong PowerPoint để tạo cho bài giảng của ta được chuyên nghiệp hơn Để thiết lập các hiệu ứng chuyển Slide trong PowerPoint ta thực hiện các bước sau:

- Bước 1: Kích chọn vào Slide mà GV muốn thiết lập hiệu ứng chuyển

- Bước 2: Tìm và kích chọn ngăn Transitions trên Ribbon

- Bước 3: GV kích chọn vào cặp mũi tên nhỏ bên cạnh "Effect Options" để mở ra toàn bộ danh sách các hiệu ứng chuyển Slide trong PowerPoint Có một danh sách lớn các hiệu ứng chuyển Slide để lựa chọn

Tương tự GV có thể thiết lập các hiệu ứng chuyển Slide cho các Slide còn lại một cách dễ dàng

THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM

Mô tả thực nghiệm

3.1.1 Mục đích thực nghiệm sư phạm

- Nhằm kiểm định tính hiệu quả của đề tài “Ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán lớp 3” thông qua quá trình thực nghiệm để đánh giá chất lượng học tập của học sinh tiểu học khi hoạt động củng cố được tổ chức trò chơi học tập có ứng dụng công nghệ thông tin so với hoạt động củng cố của một tiết dạy bình thường

- Qua đó tôi có thể rút ra một số kinh nghiệm quý báo làm hành trang để khi ra trường có thể áp dụng vào công việc nhằm nâng cao trình độ chuyên môn, kỹ năng sử dụng phần mềm và kĩ năng thiết kế các trò chơi học tập được tốt hơn

- Nghiên cứu được tiến hành trên hai nhóm tương đương, mỗi nhóm 31 học sinh: lớp 3/5 do cô Huỳnh Thị Hóa chủ nhiệm là nhóm thực nghiệm, lớp 3/3 do cô Trần Thị Thanh Thúy chủ nhiệm là nhóm đối chứng Nhóm thực nghiệm được áp dụng giải pháp Hai nhóm thuộc trường Tiểu học Hùng Vương, thành phố Tam Kỳ

- Về ý thức học tập, học sinh ở hai lớp đều tích cực, chủ động như nhau Kết quả học lực năm học trước, hai lớp tương đương về xếp loại học lực cuối năm về tất cả các môn học

- Chúng tôi đã chọn trường Tiểu học Hùng Vương, thành phố Tam Kỳ để tiến hành thực nghiệm vì đây là một trong những trường có tương đối đầy đủ trang thiết bị phục vụ học tập đáp ứng yêu cầu dạy thực nghiệm (mỗi phòng học đều có tivi)

- Để hạn chế yếu tố ngoại lai ảnh hưởng đến kết quả dạy học thực nghiệm, chúng tôi không chọn giáo viên giỏi dạy thực nghiệm, không chọn lớp giỏi Lớp thực nghiệm và lớp đối chứng đảm bảo về cơ bản:

+ GV có trình độ và khả năng dạy học không chênh lệch nhau nhiều

+ Điều kiện học tập không khác nhau

+ HS cùng học trong một trường

Chúng tôi tiến hành thực nghiệm trong thời gian 2 tuần, tổ chức cho HS trò chơi học tập có ứng dụng CNTT trong hoạt động củng cố, từ ngày 11/05/2020 đến ngày 23/05/2020

GV dạy học thực nghiệm là GV chủ nhiệm các lớp đã được chọn làm lớp thực nghiệm Người dạy thực nghiệm cần phải nghiên cứu và hiểu kỹ nội dung thực nghiệm, nắm vững các phương án dạy học và các bài dạy thực nghiệm, cách thức các bài thực nghiệm, trao đổi giải đáp những vấn đề chưa rõ trước khi thực nghiệm Để đảm bảo tính chủ động và sáng tạo của người GV dạy thực nghiệm, chúng tôi chỉ nêu định hướng cách tiến hành bài dạy và các thao tác trên máy khi thực hiện bài dạy GV dạy thực nghiệm phải nghiên cứu kỹ nội dung, yêu cầu của thực nghiệm, cách thức dạy các bài thực nghiệm và chủ động trao đổi những vấn đề chưa rõ trước khi tiến hành thực nghiệm

Các phương tiện, điều kiện cho giờ học được chuẩn bị đầy đủ (mỗi phòng học đều có tivi), các nhóm học tập được chuẩn bị Tất cả diễn biến giờ thực nghiệm được chúng tôi ghi lại cụ thể để góp phần đánh giá khả năng tìm tòi, phát hiện sáng tạo của thầy và trò trong giờ học.

Tiêu chí đánh giá

Để đánh giá mức độ tiếp thu kiến thức của HS, sau khi tiến hành giảng dạy thực nghiệm, chúng tôi phát phiếu bài tập (Phụ lục 4) vào cuối mỗi buổi học Có

- Hoàn thành tốt: HS làm đúng tất cả các câu hỏi bài tập

- Hoàn thành: HS làm hết tất cả các câu hỏi bài tập nhưng vẫn còn sai từ 1-2 câu

- Chưa hoàn thành: HS làm dưới 3 câu

Ngoài ra, để thu được kết quả chính xác và khách quan, trong quá trình giảng dạy tôi còn sử dụng phương pháp hỏi – đáp, quan sát thái độ học tập và tham gia các TCHT có ứng dụng CNTT trong hoạt động củng cố của HS (hứng thú của HS đối với các TCHT có ứng dụng CNTT, ) để đưa ra kết quả chính xác.

Tiến hành thực nghiệm

Thời gian tiến hành thực nghiệm vẫn tuân theo kế hoạch dạy học của nhà trường và tuân theo thời khóa biểu để đảm bảo tính khách quan Cụ thể: Tiến hành thực nghiệm đối với bài: “Số 100 000 – Luyện tập” ở cả hai lớp:

- Lớp 3/5: Thiết kế bài dạy và TCHT cho hoạt động củng cố có ứng dụng CNTT

- Lớp 3/3: Thiết kế hoạch bài dạy không có ứng dụng CNTT, quy trình chuẩn bị bài như bình thường

Tiến hành thống kê số liệu, đánh giá kết quả thực nghiệm.

Kết quả thực nghiệm

Sau khi tiến hành thực nghiệm ở hai lớp 3/3 và 3/5, để kiểm tra mức độ nắm bắt kiến thức của HS Sau mỗi buổi học, HS cả hai lớp được làm bài vào phiếu bài tập (Phụ lục 4) Hai phiếu có nội dung như nhau và đều liên quan đến kiến thức các em vừa mới được học Kết quả thu được như sau:

Bảng 23 Mức độ tiếp thu bài học của HS sau khi làm phiếu bài tập

Số lượng Tỉ lệ Số lượng Tỉ lệ

Dựa vào kết quả thu được ở bảng trên, 100% HS ở lớp thực nghiệm đều hoàn thành phiếu bài tập, trong đó có 87,1% hoàn thành tốt và chỉ có 12,9% ở mức hoàn thành Hơn nữa, qua quá trình quan sát trong giờ giảng dạy nhận thấy HS phát biểu bài sôi nổi và rất hứng thú tham gia TCHT ở hoạt động củng cố Còn ở

80 lớp đối chứng, chiếm tỉ lệ 58,1% là số lượng HS hoàn thành tốt bài tập và ít hơn lớp thực nghiệm 9 HS ứng với 29% Ở lớp thực nghiệm không có HS chưa hoàn thành phiếu học tập, còn ở lớp đối chứng có 3/31 HS chưa hoàn thành chiếm 9,6% Như vậy, mức độ tiếp thu bài học của lớp thực nghiệm cao hơn so với lớp đối chứng

Biểu đồ 4 Mức độ tiếp thu bài học của HS sau khi làm phiếu bài tập Ở lớp đối chứng, hình thức tổ chức và phương pháp dạy học truyền thống cũng mang lại kết quả nhất định Thế nhưng, lớp học hơi trầm, không sôi nổi; HS còn lơ đãng, ít tập trung vào bài học Việc sử dụng các TCHT cho hoạt động củng cố như thông thường gặp một số khó khăn như hình thức và nội dung khó thực hiện, trò chơi lặp đi lặp lại, số lượng HS tham gia còn hạn chế, gây ảnh hưởng đến tiết dạy

Kết quả số liệu chứng minh rằng ở lớp thực nghiệm, HS tiếp thu bài nhanh hơn, hiểu bài và nắm kiến thức vững hơn lớp đối chứng Các TCHT có ứng dụng CNTT được tổ chức chơi khoa học hợp lí, làm cho HS dễ quan sát và dễ dàng hiểu được cách chơi cũng như nội dung các câu hỏi chơi Việc tổ chức trò chơi học tập trong giờ học đem lại lợi ích thiết thực góp phần tạo không khí hào hứng thoả mái tâm sinh lí HS lứa tuổi TH, thúc đẩy tính tích cực hoạt động sáng tạo giúp giờ học diễn ra nhẹ nhàng Hơn nữa, việc sử dụng các TCHT được thiết kế

Hoàn thành tốt Hoàn thành tốt Chưa hoàn thành

Lớp đối chứng (Lớp 3/3) Lớp thực nghiệm (Lớp 3/5)

81 bằng các phần mềm của CNTT sẽ góp phần tạo sự kích thích, say mê học tập của

HS với các hình ảnh, âm thanh phong phú, sống động và đa dạng

Trong chương 3, chúng tôi đã tiến hành thực nghiệm sư phạm trên cơ sở sử dụng các TCHT đã thiết kế ở chương 2 Chúng tôi đã đưa ra được mục đích thực nghiệm, đối tượng thực nghiệm, thời gian thực nghiệm, nội dung thực nghiệm và chuẩn bị thực nghiệm một cách chu đáo

Qua kết quả thực nghiệm cho thấy, trong hoạt động củng cố tổ chức các TCHT có ứng dụng CNTT một cách khoa học, hợp lí thì tiết học sẽ diễn ra sôi nổi, HS tích cực, chủ động tham gia và hiệu quả giờ học được nâng cao lên rõ rệt Qua thực nghiệm, bước đầu đã khẳng định được tính khả thi của đề tài

PHẦN C KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ

Kết luận

Ngày nay, việc ứng dụng CNTT trong dạy học đang phát triển mạnh mẽ trên toàn thế giới Cùng với sự phát triển chúng đó, ở Việt Nam hiện nay việc nghiên cứu ứng dụng CNTT trong dạy học cũng như trong thiết kế và tổ chức các TCHT cũng được sự quan tâm của hầu hết các thầy cô giáo Có thể nói đổi mới phương pháp dạy học bằng ứng dụng CNTT và sử dụng phương pháp trò chơi học tập có ứng dụng CNTT là một xu thế tất yếu của thời đại Chính vì vậy, việc nghiên cứu ứng dụng CNTT để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán lớp 3 là một việc quan trọng và cần thiết

Qua quá trình nghiên cứu và thực nghiệm, tôi rút ra được một số kết luận sau:

- TCHT là một hình thức tổ chức dạy học hiệu quả đối với HS lứa tuổi TH Thông qua TCHT kích thích sự sáng tạo, hứng thú học tập của HS

- Sử dụng TCHT có ứng dụng CNTT không chỉ trong môn Toán mà còn ở các môn học khác trong trường TH

- TCHT được thiết kế bằng các phần mềm của CNTT sẽ mang lại hiệu quả cao hơn các TCHT thông thường ở sự đa dạng, phong phú, sinh động, hấp dẫn

- Qua đó GV cũng nâng cao được trình độ, kĩ năng và kĩ thuật sử dụng các phần mềm của CNTT để thiết kế và tổ chức các TCHT vào công tác giảng dạy.

Kiến nghị

- Sử dụng TCHT có ý nghĩa quan trọng trong việc nâng cao chất lượng dạy học nên nhà trường cần có sự quan tâm đúng mức

- Tổ chức các buổi tập huấn, chuyên đề về hướng dẫn thiết kế TCHT bằng các phần mềm của CNTT

- GV chịu khó đầu tư, tìm hiểu, chuẩn bị tốt các khâu từ đồ dùng học tập cho đến thiết kế nội dung trò chơi sao cho phù hợp với mục tiêu bài học

- GV không ngừng trau dồi, học hỏi các kiến thức chuyên môn và kiến thức về công nghệ thông tin

- Khi sử dung TCHT thiết kế bằng các phần mềm của CNTT GV cần lưu ý đến việc khai thác các tính năng để đạt hiệu quả hơn

- Việc ứng dụng CNTT nên ở mức vừa phải, và phải kết hợp với các phương pháp dạy học khác, có như vậy mới tạo được sự hứng thú, chú ý và tư duy của HS Bất kì một phương pháp nào được sử dụng thường xuyên thì sẽ tạo sự nhàm chán đối với HS và mất đi tính hiệu quả của phương pháp đó.

Hướng nghiên cứu sau đề tài

Trong khuôn khổ của bài viết, chúng tôi chỉ nghiên cứu và tìm hiểu việc ứng dụng CNTT trong vấn đề thiết kế các trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán lớp 3 Nếu có điều kiện mở rộng nghiên cứu đề tài, chúng tôi sẽ tìm hiểu sâu hơn về kĩ năng này không chỉ giới hạn ở hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán lớp 3 mà còn nghiên cứu thiết kế ra các trò chơi học tập cho các hoạt động khác trong tiết dạy và các môn học khác

Do còn nhiều hạn chế về điều kiện, thời gian và năng lực của bản thân nên đề tài không tránh khỏi những thiếu sót Kính mong nhận được những ý kiến đóng góp của thầy cô và các bạn để đề tài được hoàn thiện hơn

PHẦN D TÀI LIỆU THAM KHẢO

[1] Lê Minh Cương, (2010), Ứng dụng Công nghệ thông tin trong dạy học môn toán, NXB Đại học Quốc gia Hà Nội

[2] Đỗ Mạnh Cường, (2011), Giáo trình Ứng dụng CNTT trong dạy học, NXB Đại học Quốc gia TP HCM

[3] Vũ Văn Đức, (2011), Sử dụng Công nghệ thông tin trong dạy học ở Tiểu học, NXB Đại học Quốc gia Hà Nội

[4] Trần Thị Diệu Hiền, (2013), Bài giảng Ứng dụng CNTT vào dạy học ở Tiểu học, Đại học Quảng Nam

[5] Khoa công nghệ thông tin, (2014), Tài liệu Tin căn bản, Đại học Quảng Nam

[6] Đỗ Đình Hoan, (2005), Đổi mới phương pháp dạy học ở Tiểu học, NXB

[7] Đỗ Đình Hoan, (2005), Sách giáo khoa Toán lớp 3, NXB Giáo dục

[8] Đỗ Đình Hoan, (2005), Sách giáo viên Toán lớp 3, NXB Giáo dục

[9] Bùi Văn Huệ, (2003), Tâm lý học Tiểu học, NXB Giáo dục Huế

[10] Quách Tuấn Ngọc, (2001), Đổi mới phương pháp dạy bằng CNTT – xu thế của thời đại, NXB Giáo dục

[11] Trần Ngọc Loan (chủ biên), Trương Thị Tố Mai, (2007), Rèn luyện tư duy cho học sinh trong dạy học Toán bậc Tiểu học, Nhà xuất bản trẻ

[12] Truy cập trang web https://soangiang.edu.vn/giao-trinh-toan-tap-hd-su- dung-activinspire-bang-tuong-tac/

[13] Truy cập trang web https://soangiang.edu.vn/activinspire-cong-cu-quan- trong-phan-mem-activinspire-va-cach-su-dung/

PHỤ LỤC 1 PHIẾU TRƯNG CẦU Ý KIẾN (Dành cho giáo viên)

Họ và tên giáo viên: Nam/Nữ:

Số năm công tác: Trường: Quận/Huyện:………Tỉnh/Thành phố:……… Xin vui lòng cho ý kiến của thầy (cô) về một số quan điểm dưới đây bằng cách đánh dấu x vào trước ý kiến mình đồng tình hoặc đưa ra ý kiến riêng bằng cách điền vào chỗ chấm ( )

(Các thông tin thu nhập qua phiếu hỏi này chỉ dùng vào mục đích nghiên cứu, không sử dụng vào mục đích khác)

Câu 1: Thầy (cô) có thường xuyên ứng dụng công nghệ thông tin vào thiết kế và tổ chức các trò chơi học tập cho hoạt động củng cố hay không? a Thường xuyên b Thỉnh thoảng c Hiếm khi d Không bao giờ

Câu 2: Thầy (cô) thường sử dụng phần mềm nào để thiết kế các trò chơi học tập? a Phần mềm PowerPonit b Phần mềm Violet c Phần mềm Activlnspire d Phần mềm khác

Câu 3: Điều gì khiến thầy (cô) cảm thấy khó khăn nhất khi ứng dụng công nghệ thông tin vào thiết kế và tổ chức các trò chơi học tập? a Khả năng sử dụng phần mềm b Trang thiết bị nhà trường c Tốn thời gian Ý kiến khác:……… Câu 4: Thầy (cô) thường ứng dụng công nghệ thông tin vào thiết kế và tổ chức các trò chơi học tập cho học sinh trong hoạt động nào? a Kiểm tra bài cũ b Hình thành kiến thức mới c Củng cố d Các trường hợp khác Ý kiến khác: ……… Câu 5: Theo thầy (cô) việc ứng dụng công nghệ thông tin vào thiết kế và tổ chức các trò chơi học tập là cần thiết hay không? a Rất cần thiết b Cần thiết c Không cần thiết

Câu 6: Điều gì khiến thầy (cô) thích ứng dụng công nghệ thông tin trong thiết kế và tổ chức các trò chơi học tập cho hoạt động củng cố? a Tập trung được sự chú ý của học sinh b Học sinh hiểu và nắm kiến thức sâu hơn c Rèn luyện trí nhớ của học sinh d Làm không khí lớp học vui vẻ, hứng khởi hơn Ý kiến khác:……… Câu 7: Khi ứng dụng công nghệ thông tin vào tổ chức các trò chơi học tập thì đa số học sinh cảm thấy như thế nào? a Rất hứng thú b Hứng thú c Bình thường d Không hứng thú e Rất không hứng thú

Câu 8: Theo thầy (cô), trong hoạt động củng cố mức độ ghi nhớ kiến thức mới của học sinh là bao nhiêu khi tổ chức các trò chơi học tập thông qua ứng dụng công nghệ thông tin? a 100% b 70 – 90% c > 70% ………

Câu 9: Thầy (cô) có mong muốn gì khi ứng dụng CNTT vào thiết kế và tổ chức các TCHT cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán lớp 3 a Có nhiều phần mềm thiết kế trò chơi học tập dễ sử dụng hơn b Giao diện trò chơi học tập cần bắt mắt hơn c Việc thiết kế trò chơi cần ít tốn thời gian hơn d Các trang thiết bị của nhà trường cần đủ hơn Ý kiến khác: ………

Xin chân thành cảm ơn quý thầy (cô)!

PHỤ LỤC 2 PHIẾU ĐIỀU TRA (Dành cho học sinh)

Họ và tên giáo viên: Nam/Nữ: Trường: Lớp: Quận/Huyện: Tỉnh/Thành phố: Các em hãy cho biết ý kiến của mình về một số nội dung dưới đây bằng cách đánh dấu x vào trước ý kiến mà các em đồng tình

(Các thông tin thu nhập qua phiếu hỏi này chỉ dùng vào mục đích nghiên cứu, không sử dụng vào mục đích khác)

Câu 1: Em cảm thấy như thế nào khi học môn Toán? a Rất thích thú b Thích thú c Bình thường d Không thích thú

Câu 2: Em có thường xuyên được chơi các trò chơi học tập có ứng dụng công nghệ thông tin hay không? a Thường xuyên b Thỉnh thoảng c Hiếm khi d Không bao giờ

Câu 3: Các trò chơi học tập thường được tổ chức vào thời gian nào trong giờ học môn Toán? a Đầu giờ b Giữa giờ c Cuối giờ

Câu 4: Khi giáo viên sử dụng trò chơi học tập có ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học môn Toán, mức độ tiếp nhận trò chơi của các em như thế nào? a Nắm vững cách chơi và nhiệm vụ chơi b Hiểu không rõ cách chơi và nhiệm vụ chơi c Không chú ý khi giáo viên phổ biến trò chơi

Câu 5: Trong các hoạt động củng cố, khi giáo viên tổ chức các trò chơi học tập có ứng dụng công nghệ thông tin, thì thái độ của em như thế nào? a Quan sát, suy nghĩ và tự giác chủ động tham gia trò chơi b Quan sát, suy nghĩ và không tham gia trò chơi c Không quan tâm, không tham gia chơi

Câu 6: Em cảm thấy như thế nào khi chơi các trò chơi học tập có ứng dụng công nghệ thông tin trong giờ học môn Toán? a Rất thích thú b Thích thú c Bình thường d Không thích thú e Rất không thích thú

Câu 7: Vì sao các em lại thích chơi các trò chơi học tập có ứng dụng công nghệ thông tin trong giờ học môn Toán? a Giao diện đẹp dễ thu hút được sự chú ý b Dễ nhớ nội dung bài học c Kích thích được sự sáng tạo của HS d Tạo được không khí lớp học vui vẻ, thư giãn

Câu 8: Các em có mong muốn gì ở những trò chơi học tập có ứng dụng công nghệ thông tin cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán? a Hình thức chơi tập thể để cả lớp cùng tham gia b Trò chơi có nhiều hình ảnh và âm thanh sống động c Đa dạng các loại trò chơi học tập hơn Ý kiến khác: ………

Xin chân thành cảm ơn các em!

PHỤ LỤC 3 GIÁO ÁN THỰC NGHIỆM Bài: SỐ 100 000 – LUYỆN TẬP

- Biết đọc, viết thứ tự các số có năm chữ số

- Biết số liền sau của số 99 999 là số 100 000

+ Phiếu học tập và bảng phụ

+ Các bông hoa điểm học tập để làm phần thưởng cho cả lớp khi kết thúc trò chơi

+ Bảng con, vở nháp và vở bài tập Toán

III Các hoạt động dạy học chủ yếu

Hoạt dộng của GV Hoạt động của HS

Câu 1: Đọc các số sau: 87 105

Câu 2: Viết số sau: Tám mươi bảy nghìn không trăm linh một

- Hỏi: Số lớn nhất có 5 chữ số là số nào?

Ngày đăng: 07/03/2024, 15:59

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN