1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

(Skkn 2023) thiết kế trò chơi và sử dụng phần mềm plickers tạo hứng thú cho học sinh trong bài tạo giống bằng phương pháp gây đột biến và công nghệ tế bào sinh học 12

38 104 1

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Thiết Kế Trò Chơi Và Sử Dụng Phần Mềm Plickers Tạo Hứng Thú Cho Học Sinh Trong Bài Tạo Giống Bằng Phương Pháp Gây Đột Biến Và Công Nghệ Tế Bào Sinh Học 12
Trường học Trường Trung Học Phổ Thông
Chuyên ngành Sinh học
Thể loại sáng kiến kinh nghiệm
Năm xuất bản 2023
Thành phố Hà Nội
Định dạng
Số trang 38
Dung lượng 8,52 MB

Nội dung

Giải pháp cũ thường làm trong dạy học bài “tạo giống bằng phương pháp gây độtbiến và công nghệ tế bào”- Thời lượng: 1 tiết- Nội dung: Bài 19- Tạo giống bằng phương pháp gây đột biến và c

Trang 1

PHẦN I: NỘI DUNG SÁNG KIẾN

I TÊN SÁNG KIẾN, LĨNH VỰC ÁP DỤNG

- Tên sáng kiến: “Thiết kế trò chơi và sử dụng phần mềm Plickers tạo hứng thú cho học sinh trong bài: Tạo giống bằng phương pháp gây đột biến và công nghệ tế bào- Sinh học 12”.

- Lĩnh vực áp dụng: Giáo dục và đào tạo

II NỘI DUNG SÁNG KIẾN

1 Giải pháp cũ thường làm trong dạy học bài “tạo giống bằng phương pháp gây đột biến và công nghệ tế bào”

- Thời lượng: 1 tiết

- Nội dung: Bài 19- Tạo giống bằng phương pháp gây đột biến và công nghệ tế bào (Sinh

học 12)

- Phương pháp: Giáo viên chủ yếu cho học sinh hoạt cá nhân và hoạt động nhóm để khai

thác các thông tin trong sách giáo khoa lần lượt tìm ra kiến thức cần lĩnh hội trong từngphần

Giáo viên phát phiếu các câu hỏi trắc nghiệm, học sinh làm việc cá nhân tìm câu trả lời

Gọi một vài học sinh lên trả lời đáp án

Giáo viên chuẩn hóa kiến thức

Vận dụng: Liên hệ các vấn đề thực tế, giao nhiệm vụ cho học sinh thực hiện ngoài giờ học

- Mục tiêu: Học sinh làm việc cá nhân hoặc theo nhóm với các nội dung được cung cấp

trong sách giáo khoa để lĩnh hội kiến thức

Nhược điểm và những tồn tại cần khắc phục:

- Học sinh tiếp thu kiến thức theo cách hoạt động cá nhân và hoạt động nhóm thông thườngnên giờ dạy dễ đơn điệu, không hứng thú cho học sinh Có thể vì thế mà kiến thức trở nênkhó ghi nhớ hơn, dễ bị lãng quên, không phù hợp với xu thế làm bài thi trắc nghiệm nhưhiện nay do đó dẫn đến kết quả học tập và làm bài của các em không cao

- Khi giáo viên chiếu các câu hỏi trắc nghiệm trên máy chiếu rồi gọi đại diện một học sinhtrả lời dẫn đến tình trạng nhiều học sinh bị bỏ quên, ngại suy nghĩ, ngại hoạt động Vì vậykhông phát huy được khả năng của mỗi cá nhân trong tập thể lớp, chưa phát triển và hìnhthành năng lực cần thiết cho học sinh do đó giáo dục không đáp ứng được yêu cầu năng lựccủa xã hội hiện đại

- Giáo viên khó khăn trong việc đánh giá và phân loại học sinh

Hướng khắc phục:

- Thay đổi hình thức tổ chức dạy học, không gian dạy học truyền thống

n

Trang 2

- Sử dụng phần mềm hỗ trợ về luyện tập, củng cố kiến thức cũng như đánh giá một cáchnhanh chóng được tất cả học sinh trong lớp trong một thời gian ngắn

2 Giải pháp mới cải tiến

- Thời lượng : 1 tiết

- Nội dung : Bài 19: Tạo giống bằng phương pháp gây đột biến và công nghệ tế bào- Sinh

học 12

- Phương pháp: Bài soạn được thiết kế thành một trò chơi xuyên suốt tiết học, bao gồm

nhiều phần thi nhỏ Trong mỗi phần thi này, giáo viên sẽ tố chức cho học sinh hoạt độngtheo các phương pháp, kĩ thuật dạy học tích cực để lĩnh hội kiến thức của bài, trò chơi đượcgiáo viên kết hợp với phần mền kiểm tra đánh giá Plickers

Phát triển tính tích cực và sáng tạo của người học

Giúp người học nâng cao kỹ năng sử dụng CNTT vào quá trình học tập và tạo ra sản phẩm

Ưu điểm :

- Học sinh tiếp thu kiến thức một cách nhẹ nhàng, thoải mái, nâng cao năng lực tư duynhanh nhạy, tác phong nhanh nhẹn

- Học sinh tỏ ra hào hứng, chờ đợi đến tiết học tiếp theo và yêu thích bộ môn hơn

- Tạo thái độ hợp tác trong nhóm, chuẩn bị cho sự phân công lao động hợp tác trong côngviệc trong tương lai

- Bồi dưỡng và giáo dục tinh thần đoàn kết hợp tác giữa các em học sinh trong học tập vàlao động

- Học sinh có cơ hội để định hướng việc học của mình, họ coi trọng việc học hơn Do nhữngnghiên cứu theo chiều sâu, việc học tập của HS được mở rộng ra khỏi những vấn đề trướcmắt HS học được những kỹ năng nghiên cứu có giá trị mà họ không thể có được từ các bàigiảng truyền thống

- Rèn luyện tính bền bỉ, kiên nhẫn; phát triển năng lực đánh giá

- Giáo viên thực hiện được việc đổi mới phương pháp dạy học một cách sáng tạo và có hiệuquả không mang tính công thức, gò bó

* Tính mới, sáng tạo của giải pháp:

- Dạy học theo cách tổ chức trò chơi giúp giáo viên và học sinh hoàn thành tốt các mục tiêucủa bài học một cách nhẹ nhàng, tiết học vui tươi, sôi nổi

- Giáo viên không chỉ khắc sâu kiến thức mà còn tạo một không khí lớp học thoải mái, kíchthích tinh thần học tập của học sinh Đặc biệt là khuyến khích học sinh học yếu, chậm vànhút nhát có cơ hội tích cực tham gia vào quá trình học tập Từ đó mà hiểu bài, học tập sẽtốt hơn, tạo được hứng thú học tập bộ môn cho học sinh

n

Trang 3

- Việc ứng dụng phần mềm Plickers trong phần luyện tập củng cố kiến thức, cũng như kiểmtra đánh giá tạo ra một hình thức kiểm tra mới mẻ và hứng thú với học sinh Plickers là mộtcông cụ đơn giản, mạnh mẽ Ứng dụng này cho phép giáo viên thu thập dữ liệu, đánh giákhả năng tiếp thu bài học của học sinh hay trong toàn bộ quá trình học tập thông qua hệthống các câu hỏi trắc nghiệm Học sinh trả lời câu hỏi qua mã QR code của phần mềmbằng cách giơ cao phiếu trả lời (PlickersCards) Giáo viên ghi nhận đáp án bằng điện thoạithông minh có cài đặt phần mềm Plickers Hệ thống sẽ tự phân tích kết quả thu được.

-So với những phần mềm đang được sử dụng để hỗ trợ cho ôn tập và kiểm tra đánhgiá như Azota, Quizizz…thì với Plickers học sinh không cần sử dụng thiết bị cầm tay nhưđiện thoại thông minh, máy tính bảng

-Trong thời gian ngắn, giáo viên có thể ghi lại câu trả lời của tất cả học sinh trong lớp và cóthể biết rõ học sinh nào đã trả lời, học sinh nào chưa trả lời câu hỏi, qua đó dễ dàng nắm bắtđược khả năng tiếp thu bài học của từng học sinh để có biện pháp hỗ trợ kịp thời

* Bản chất của giải pháp mới:

Thay đổi phương pháp tiếp cận kiến thức của người học và phương pháp dạy học của ngườidạy bằng cách tạo ra các sân chơi nhỏ trong phạm vi lớp học và có sự kết hợp với ứng dụngcông nghệ thông tin bằng cách sử dụng phần mềm Plickers hỗ trợ phần luyện tập củng kiếnthức theo hình thức trắc nghiệm

Người dạy trở nên gần gũi và là người bạn đồng hành trên con đường lĩnh hội kiến thức củahọc sinh

* Mô tả bản chất rõ của giải pháp:

2.1.1 Các khái niệm cơ bản

- Trò chơi: Chơi là một trong những hoạt động của con người, có mặt trong đời sống con

người ở mọi lứa tuổi, mặc dù hình thức chơi thay đổi khi một người lớn lên già đi Khi chơi,

cả người lớn lẫn trẻ em đều say mê, vui vẻ, thoải mái Rõ ràng khó có thể đưa ra một kháiniệm chung cho một hiện tượng “chơi” trong toàn bộ phạm vi hoạt động rộng lớn của conngười vì hình thức thể hiện của hoạt độngchơi vô cùng đa dạng cả về nội dung lẫn hìnhthức Theo từ điển Tiếng Việt, chơi là hoạt động giải trí hoặc nghỉ ngơi; dùng làm thú vui,thú tiêu khiển; có quan hệ quen biết, gần gũi nhau trên cơ sở cùng chung thú vui, thú tiêukhiển; hoạt động chỉ nhằm cho vui mà thôi, không có mục đích gì khác…

Một số nhà tâm lý – giáo dục học cho rằng trò chơi là do bản năng quy định, chơichính là sự giải tỏa năng lượng dư thừa và trò chơi là hoạt động trí tuệ thuần túy là một nhân

tố quan trọng đối với sự phát triển trí tuệ Những đặc điểm của trò chơi là: vui, độc lậpkhông sinh lợi, có luật chơi

Trò chơi được truyền thụ từ thế hệ này sang thế hệ khác chủ yếu bằng con đường giáodục Các trò chơi đều có luật lệ, quy tắc, nhiệm vụ, yêu cầu tức là có tổ chức và thiết kế, nếukhông có những thứ đó thì không phải trò chơi mà chỉ có sự chơi đơn giản Như vậy, trò

n

Trang 4

chơi là tập hợp các yếu tố chơi, có hệ thống và có tổ chức, vì thế luật hay quy tắc chính làphương tiện tổ chức tập hợp đó Tóm lại, trò chơi chính là sự chơi có luật, những hành vichơi tùy tiện, bất giác không gọi là trò chơi.

- Trò chơi dạy học: Trò chơi dạy học có nguồn gốc trong nền giáo dục dân gian, trong

những trò chơi đầu tiên của mẹ với con, trong các trò vui và những bài hát khôi hài làm chođứa trẻ chú ý đến những vật xung quanh, gọi tên các vật đó và dùng hình thức đó để dạycon, những trò chơi đó có chứa đựng các yếu tố dạy học Tổng hợp các lý thuyết nghiên cứu

về trò chơi dạy học của các nhà nghiên cứu , có tác giả cho rằng những trò chơi giáo dụcđược lựa chọn và sử dụng trực tiếp để dạy học, tuân theo mục đích, nội dung, các nguyêntắc và phương pháp dạy học, có chức năng tổ chức, hướng dẫn và động viên trẻ hay họcsinh tìm kiếm và 8 lĩnh hội tri thức, học tập và rèn luyện kỹ năng, tích lũy và phát triển cácphương thức hoạt động và hành vi ứng xử xã hội, văn hóa, đạo đức, thẩm mỹ, pháp luật,khoa học, ngôn ngữ, cải thiện và phát triển thể chất, tức là tổ chức và hướng dẫn quá trìnhhọc tập của học sinh khi họ tham gia trò chơi gọi là trò chơi dạy học Các nhiệm vụ, quy tắc,luật chơi và các quan hệ trong trò chơi dạy học được tổ chức tương đối chặt chẽ trong khuônkhổ các nhiệm vụ dạy học và được định hướng vào mục tiêu, nội dung học tập Trò chơi dạyhọc được sáng tạo ra và được sử dụng bởi các nhà giáo và người lớn dựa trên những khuyếnnghị của lý luận dạy học, đặc biệt là của lý luận dạy học các môn học cụ thể Chúng phảnánh lý thuyết, ý tưởng, mục tiêu của nhà giáo, là một trong những hoạt động giáo dục khôngtuân theo bài bản cứng nhắc như những giờ học

- Ý nghĩa của trò chơi trong dạy học: Học trong quá trình vui chơi, là quá trình lĩnh hội tri

thức vốn sống một cách nhẹ nhàng, tự nhiên không gò bó phù hợp với đặc điểm tâm lí sinhhọc ở học sinh Học tập bằng trò chơi sẽ khơi dậy hứng thú tự nguyện, làm giảm thiểu sựcăng thẳng thần kinh ở các em Trong lúc chơi tinh thần của học sinh thường rất thoải máinên khả năng tiếp thu kiến thức trong lúc chơi sẽ tốt hơn, hoặc sau khi chơi cũng sẽ tốt hơn.Trò chơi dạy học giúp xua đi nỗi lo âu nặng nề của việc học cho học sinh, giúp gắn kết tìnhcảm giữa HS với HS và giứa HS với giáo viên

Trong quá trình chơi, học sinh huy động các giác quan để tiếp nhận thông tin Họcsinh phải tự phân tích, tổng hợp, so sánh, khái quát hóa làm cho các giác quan tinh nhạyhơn, ngôn ngữ mạch lạc hơn, các thao tác trí tuệ được hình thành Học sinh tiếp thu, lĩnh hội

và khắc sâu được nhiều tri thức, nhiều khái niệm Trò chơi dạy học cũng có thể hình thànhnên cho học sinh những kĩ năng của môn học, học sinh không chỉ có cơ hội tìm hiểu kiếnthức, ôn tập lại các kiến thức đã biết mà còn có thể có được kinh nghiệm, hành vi Một sốtrò chơi dạy học còn giúp cho học sinh có khả năng tư duy, cách giải quyết vấn đề nhanhnhẹn không chỉ trong lĩnh vực mình chơi mà cả các lĩnh vực của cuộc sống… Trên cơ sở đótrò chơi dạy học có thể định hướng phát triển phầm chất, năng lực cho học sinh

2.1.2 Thiết kế trò chơi “THỬ TÀI TRI THỨC” trong bài: Tạo giống bằng phương pháp gây đột biến và công nghệ tế bào-Sinh học 12

Xuyên suốt tiết học bài 19: Tạo giống bằng phương pháp gây đột biến và công nghệ tế

bào được giáo viên tổ chức cho học sinh cả lớp ( chia làm 4 đội) tham gia vào trò chơi THỬTÀI TRI THỨC với bốn phần thi được thiết kế trên Powerpoit với giao diện như sau:

n

Trang 5

- Ảnh minh họa phần thi khởi động:

n

Trang 6

n

Trang 7

- Ảnh minh họa phần thi vượt chướng ngại vật:

n

Trang 8

-

n

Trang 9

Ảnh minh họa phần thi tăng tốc:

n

Trang 10

- Ảnh minh họa phần thi về đích:

n

Trang 11

n

Trang 12

- Các câu hỏi mở rộng kiến thức không tính điểm trong phần thi giữa các đội, cá nhân nào

có câu trả lời đúng sẽ được giáo viên tặng quà , các phần quà được thiết kế như sau:

điểm, trả lời sai sẽ không có điểm

- Phần 2: Vượt chướng ngại vật

+ HS hoạt động cặp đôi: Đọc SGK mục II trang 80, 81, 82 và hoàn thành phiếu học tập (1A,1B, 1C) trong vòng 3 phút

+ Hoạt động nhóm: Cả nhóm chia sẻ thống nhất ý kiến và dán thông tin vào phiếu học tập

- Điểm số của các đội sẽ được cộng dồn sau 4 vòng chơi Đội nào có số điểm cao nhất thì sẽgiành chiến thắng

2.2 Sử dụng phần mềm Plickers trong phần luyện tập

2.2.1 Giới thiệu về nền tảng Plickers

n

Trang 13

Plickers là một ứng dụng hỗ trợ giáo viên trong việc tạo ra các bài kiểm tra trắcnghiệm khách quan (câu hỏi nhiều lựa chọn, câu hỏi đúng sai, khảo sát đánh giá), đánh giánhanh kết quả học tập của học sinh ngay trên lớp theo thời gian thực một cách nhanh chóng

và hiệu quả, cách thức sử dụng đơn giản, dễ dàng triển khai trên phạm vi quy mô lớn Ngoài

ra, công cụ này cũng áp dụng các tiện ích mới của công nghệ thông tin như: thực tại tăngcường, môi trường điện toán đám mây, trí tuệ nhân tạo,… vào công việc phân tích để đưa rađánh giá kết quả học tập một cách nhanh chóng, trực quan và sinh động

Đặc tính ưu việt của Plickers là ứng dụng thực tại tăng cường, do đó nó cho phépngười dùng có thể nhìn nhận môi trường thực một cách trực tiếp hay gián tiếp từ các hìnhảnh của camera Trong đánh giá nhanh kết quả học tập, phương pháp đánh giá theo hệ thốngPlickers được phân loại kết quả học tập theo mã màu Hệ thống cũng sử dụng phương phápkiểm tra trắc nghiệm đúng/sai hoặc câu hỏi đa lựa chọn với tối đa là 4 thang đánh giá

2.2.2 Các bước tiến hành để sử dụng phần mềm Plickers

- Bước 1: Cài đặt ứng dụng Plickers

Lập tài khoản Plickers được thực hiện như sau:

+ Tìm website: www plickers.com (hình 2.1.a) chọn sign up for free (hình 2.1.b)

+ Chọn continue with google để lấy gmail làm tài khoản đăng nhập (hình 2.1.c, 2.1.d)

Hình 2.1 Thiết lập tài khoản Plickers

d c

n

Trang 14

- Bước 2: Nhập danh sách lớp và học sinh của từng lớp trong ứng dụng

Trong giao diện plickers chọn Newclasses và nhập tên các lớp Sau đó chọn CreateClass để lưu lại.( Hình 2.2.a và Hình 2.2.b)

Hình 2.2 Nhập lớp trong Plickers

Chọn enter name Hình 2.3.b để nhập danh sách học sinh Có thể nhập trực tiếp hoặccopy danh sách học sinh từ file Excel Hình 2.3.c Sau đó chọn next để xem kết quả Cuốicùng chọn Done để lưu lại Hình 2.3.d

Hình 2.3 Nhập danh sách học sinh trong Plickers

- Bước 3: Tạo câu hỏi trắc nghiệm trong plickers

Trong giao diện Plickers chọn New Set Sau đó nhập câu hỏi và đáp án

n

Trang 15

Hình 2.4 Nhập câu hỏi trong Plickers

Ngoài cách nhập trực tiếp câu hỏi và đáp án người dùng còn có thể copy câu hỏi cósẵn vào hệ thống theo phương thức sau: Chọn New Hình 2.4.b để đến mục Import Questions

Hình 2.5.b Trong mục Import Questions người dùng copy phần câu hỏi đã chuẩn bị sẵn.

Thu được kết quả như hình Hình 2.5.c Chọn All to Queue để gán câu hỏi cho các lớp vàthay đổi tên bài tập

Hình 2.5 Nhập câu hỏi trong Plickers từ câu hỏi có sẵn

- Bước 4: Xuất mã QR code

Thứ tự lấy QR code như sơ đồ sau: (1) →(2) → (3) → (4)

b a

n

Trang 16

Hình 2.6 Xuất mã QR code trong plickers Chú ý: Học sinh có số thứ tự là bao nhiêu thì giáo viên phát đúng mã QR code cho học sinh đó.

- Bước 5: Cài đặt app Plickers trên smart phone

Trong chợ ứng dụng (CH Play hoặc App Store) chọn và cài đặt Plickers Sau đó chọntài khoản trên smart phone trùng với tài khoản trên máy tính như Hình 2.7

Hình 2.7 Cài đặt (a) và chọn tài khoản Plickers trên smart phone (b)

- Bước 6: Kết nối smart phone với máy tính và máy chiếu

Trên smart phone chọn ứng dụng plickers Khi có wifi máy tính

và smart phone sẽ tự động kết nối Trong mục Classes trên điện thoại chọn lớp cần ôn tập hoặc kiểm tra Sau đó chọn câu hỏi Lúc

Chọn tài khoản đăng nhập

Trang 17

này trên màn hình máy tính và máy chiếu sẽ hiển thị câu hỏi cho học sinh trả lời.

Hình 2.8 Kết nối smart phone với máy tính và máy chiếu

Sau quá trình kết nối thành công, câu hỏi sẽ hiện lên màn hình máy tính và máy chiếu.Học sinh theo dõi trả lời lần lượt từng câu bằng phiếu có in mã QR code Chú ý số thứ tựcủa học sinh trong danh sách phải trùng với số thứ tự của phiếu

Học sinh trả lời bằng cách giơ cao phiếu lên Trên bốn cạnh của phiếu có ghi đáp án: A,

B, C, D Học sinh chọn đáp án nào thì hướng cạnh phiếu ghi đáp án đó lên trên

Hình 2.9 Học sinh trả lời câu hỏi bằng phiếu có in mã QR code

- Bước 7: Phân tích kết quả trả lời của học sinh bằng plickers

Trên giao diện của điện thoại lúc này xuất hiện tên, và hình tròn nhỏ ở bên cạnh Nếumàu xanh (đáp án đúng), màu đỏ( đáp án sai) như hình 2.9 Phiếu nào không hiển thị kếtquả do học sinh giơ phiếu bị nghiêng hoặc che mất mã QR code giáo viên cần yêu cầu họcsinh thực hiện lại thao tác Sau khi giáo viên sử dụng smartphone quét mã hết một lượt,phần mềm plickers sẽ tổng hợp đánh giá kết quả trả lời của học sinh

n

Trang 18

Hình 2.10 Kết quả trả lời của học sinh hiển thị trên máy tính

2.2.3 Sử dụng plicker trong dạy học Sinh học

Hiện nay, hình thức sử dụng câu hỏi trắc nghiệm khách quan trong ôn tập, kiểm

tra đánh giá rất phổ biến ở nhiều môn học Trong dạy học môn Sinh học ở trường THPTDTNT Ninh Bình tôi và các đồng nghiệp cũng thường xuyên sử dụng hình thức này Tuynhiên, để giúp học sinh quen với phương pháp làm bài, biết vận dụng kiến thức, có kĩ nănglàm bài trắc nghiệm trong thời gian nhất định và đạt được kết quả cao thì việc ôn tập theohình thức này khá vất vả với giáo viên

Việc luyện tập củng cố kiến thức, ôn tập, kiểm tra và thi theo hình thức trắc nghiệmthường được thực hiện theo các cách thức khác nhau:

- Giáo viên có thể sưu tầm hoặc biên soạn các câu hỏi trắc nghiệm rồi in ra giấy cho họcsinh làm tại lớp hoặc giao bài tập về nhà

- Giáo viên cũng có thể trình chiếu các câu hỏi trắc nghiệm trên máy tính và gọi học sinh trảlời

- Hoặc thông qua các ứng dựng như zalo, facebook để giao các bài tập trắc nghiệm cho họcsinh tự ôn tập

Sau đó, giáo viên sẽ chữa đáp án để học sinh biết mình đã trả lời đúng bao nhiêu câu, sainhững câu nào và điểm số bao nhiêu

Khi ứng dụng Pickers vào trong trong ôn tập, kiểm tra theo hình thức trắc nghiệm thìchỉ trong thời gian ngắn, giáo viên có thể ghi lại câu trả lời của tất cả học sinh trong lớp và

có thể biết rõ học sinh nào đã trả lời, học sinh nào chưa trả lời câu hỏi, qua đó dễ dàng nắmbắt được khả năng tiếp thu bài học của từng học sinh để có biện pháp hỗ trợ kịp thời Giáoviên có thể kết hợp với các trò chơi offline có sử dụng máy tính, máy chiếu để kiểm tra khảosát đánh giá năng lực sau mỗi trò chơi

n

Trang 19

Phần mềm này đã được chúng tôi ứng dụng hiệu quả trong các tiết ôn tập, các phầnluyện tập, củng cố kiến theo hình thức trắc nghiệm và kết hợp với các trò chơi trên lớp.

III HIỆU QUẢ KINH TẾ VÀ XÃ HỘI DỰ KIẾN ĐẠT ĐƯỢC

1 Hiệu quả kinh tế

- Khắc phục được sự nhàm chám, khô khan, ít hứng thú của học sinh trong tiết học Họcsinh có động lực học tập và tiếp thu kiến thức một cách chủ động tích cực nên sẽ nhớ kĩ vàhiểu sâu hơn thuận lợi cho việc tổng hợp kiến thức nhất là phần lí thuyết trong các câu hỏitrắc nghiệm tổng hợp theo mẫu đề thi THPT QG hiện nay Do vậy khả năng đỗ vào cáctrường đại học cao đẳng của năm thi đầu tiên sẽ cao hơn, tiết kiệm được thời gian và chi phí

so với những học sinh phải thi nhiều lần

- Nếu ôn tập, củng cố kiến thức bằng hình thức trắc nghiệm ứng dụng phần mềm Plickers sẽhạn chế việc in trên giấy nên ít tốn kém trong việc in, photo đề kiểm tra

- Sáng kiến của chúng tôi là nguồn tài liệu tham khảo cho giáo viên trong quá trình giảngdạy môn sinh THPT, tiết kiệm thời gian để tra cứu các nguồn thông tin trên internet, báođài…

2 Hiệu quả xã hội

- Tạo không khí vui vẻ, giảm stress Giúp học sinh thêm yêu mái trường, yêu thầy cô, bạn

bè và lưu giữ cho các em những kỉ niệm đẹp của tuổi học trò

- Giải pháp này sẽ không bắt buộc, gò bó người học vào một khuôn khổ nhất định, mà tạo racho các em một không khí học tập thoải mái, tự học hỏi, tìm tòi kiến thức của bài học theocảm hứng từ đó có thể bộc lộ bản thân mình hơn, sẽ giúp các em tự tin hơn

- Giải pháp này còn giúp cho học sinh hiểu bài sâu hơn, tổng quát hơn và nhớ lâu hơn, giúpcác em phát triển đầy đủ các năng lực mà một xã hội công nghiệp hóa - hiện đại hóa yêucầu

- Nhiều học sinh đặc biệt là những học sinh trước đây còn phân vân giờ đã yêu thích mônsinh học hơn, hứng thú hơn với những giờ sinh học , học sinh tiếp thu bài tốt hơn, không khígiờ học thoải mái hơn, lớp học trở lên “hạnh phúc” hơn

- Sử dụng công cụ Plickers kết hợp với các trò chơi offline trên lớp đã tạo ra cho học sinhmột sân chơi vui vẻ, hứng khởi, hòa đồng, thân thiện, ngoài việc tiếp thu kiến thức còn giúpcác em rèn luyện được nhiều kĩ năng sống, giá trị sống

IV ĐIỀU KIỆN VÀ KHẢ NĂNG ÁP DỤNG

- Về phía giáo viên: ngoài trau dồi chuyên môn cần đầu tư thời gian, công sức học hỏi tìmhiểu về thiết kế trò chơi và công nghệ thông tin

- Về phía học sinh: cần chủ động tìm hiểu kiến thức, tích cực, sôi nổi trong các hoạt độngcủa tập thể

- Về phía nhà trường: Chuẩn bị tốt về cơ sở vật chất để sử dụng được phần mềm Plickersmỗi lớp học cần có: Một tivi ( hoặc máy chiếu); một máy tính (hoặc laptop) có kết nối mạnginternet và một điện thoại thông minh như lớp học phải có máy chiếu, các thiết bị nghenhìn… nếu các tiết học ngoại khóa cần có hội trường lớn

V KẾT QUẢ THỰC NGHIỆM

n

Ngày đăng: 30/01/2024, 04:59

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w