1. Trang chủ
  2. » Kỹ Thuật - Công Nghệ

Học vẽ Inventor chi tiết

552 1,8K 10

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 552
Dung lượng 18,82 MB

Nội dung

Một tài liệu mình tham khảo được trên mạng internet. Mình nghĩ nó rất cần thiết cho các bạn học ngành cơ khí, xin chia sẻ cùng các bạn

Trang 1

CHƯƠNG 1

AutoDesk Inventor là phần mềm chuyên dùng cho các nhà thiết kế theo xu hướng tạo các chi tiết trong không gian 3 chiều sau đó xuất ra thành các bản vẽ thiết kế kỹ thuật Nó phục

vụ đắc lực cho các nhà thiết kế cơ khí cũng như các ngành kỹ thuật khác AutoDesk Inventor

ra đời từ năm 1996 và được hãng AutoDesk liên tục phát triển Trong tài liệu này chúng tôi giới

thiệu AutoDesk Inventor Series 2008 trở về trước

Nội dung chủ yếu của AutoDesk Inventor là thiết kế các bộ phận của vật dụng, máy móc trong không gian 3 chiều ( 3 Dimensions) Sau khi các bộ phận đã hoàn chỉnh có thể lắp

ráp thành hình tổng thể, xoay các hướng nhìn, gán vật liệu, tô bóng bề mặt theo vật liệu với chất lượng cao Khi đã đạt các thông số thiết kế theo yêu cầu, các chi tiết được xuất ra giấy dưới

dạng bản vẽ thiết kế thông thường (2 chiều) theo các hình chiếu theo tiêu chuẩn

AutoDesk Inventor có thể dùng chung hoặc trao đổi các bản vẽ và cơ sở dữ liệu một cách dễ dàng với AutoCAD, Mechanical Desktop Ngoài ra, AutoDesk Inventor còn trao

đổi, sử dụng các kết quả của các phần mềm khác như các tập tin (file) SAT, STEP, IGES

AutoDesk Inventor còn là n ền cho phần mềm Dynamic Designer phát triển để mô

phỏng chuyển động của các cụm chi tiết được thiết kế từ Inventor trong hệ thống truyền động

Đối tượng nghiên cứu phần mềm này là những cán bộ thiết kế trong các ngành cơ khí nói riêng, các ngành kỹ thuật nói chung có xu hướng thiết kế th eo mô hình trong không gian 3 chiều

1.2.1 KH Ả NĂNG THIẾT KẾ

AutoDesk Inventor là phần mềm thiết kế công nghiệp được xây dựng trên nền công nghệ quản lý các đối tượng tạo ra khả năng xây dựng và quản lý các mô hình 3 chiều và bản vẽ

rất tiện lợi

- Cho người thiết kế có được bản vẽ 2 chiều từ bản vẽ 3 chiều của từng chi tiết đơn lẻ

hoặc của cả cụm chi tiết đã lắp ghép

- Dễ dàng thay đổi, chỉnh sửa kích thước của các đối tượng tại mọi công đoạn

- Các chi tiết có tính lắp ghép thích nghi cao để tạo các cụm chi tiết

- Các ràng buộc giữa các đối tượng phẳng cũng như không gian được gán tự động nhưng

vẫn được chỉnh sửa theo yêu cầu

- Quản lý được hàng ngàn chi tiết và các cụm chi tiết lắp ghép lớn

- Khi đã xuất thành bản vẽ kỹ thuật, khi chỉnh sửa chi tiết trên mô hình 3 chiều thì các bản vẽ kỹ thuật cũng được cập nhật và ngược lại

- Nhập các tệp dạng SAT, STEP, DWG, IGES để tạo thành các đối tượng của

Inventor Xu ất các tệp Inventor sang các dạng nói trên để các phần mềm khác sử dụng, nhất

là tệp dạng IGES, dùng cho hầu hết các phần mềm thiết kế kỹ thuật và các phần mềm điều

khiển máy CNC

Trang 2

- Sử dụng được các phần mềm ứng dụng khác bằng giao diện API (Application Program Interface)

- Sử dụng VBA để truy nhập AutoDesk Inventor API Tạo các chương trình thực hiện

tự động các chức năng theo yêu cầu

- Tạo ra môi trường cho các nhóm với nhiều thành viên thiết kế để cùng tạo ra một cụm chi tiết

- Truy cập và liên lạc với các trang Web để dùng chung các tài nguyên công nghiệp các

dữ liệu hoặc giao tiếp với các đồng nghiệp

- Riêng Autodesk Inventor 2008 có xu hướng trợ giúp cho chuyên ngành cơ khí bằng các thư viện của các chi tiết cơ khí của các tiêu chuẩn hiện hành của thế giới và các công cụ tính toán thiết kế chi tiết máy rất hiệu quả

1.2.2 KH Ả NĂNG DIỄN HOẠ

Các mô hình thể đặc, dạng tấm, được tạo bề mặt với màu sắc tuỳ ý, độ phân giải cao

Có thể tạo bề mặt bóng hoặc trong suốt để có thể nhìn được các chi tiết bên trong

Mô hình được xoay theo mọi hướng nhìn rất nhanh chóng

Có thể cho chuyển động theo chức năng các chi tiết động trong cụm chi tiết

Dưới đây là các minh hoạ bản vẽ phác, mô hình 3D, bản lắp ghép, bản vẽ kỹ thuật

Trang 3

Bản vẽ kỹ thuật

1.3.1 CÁCH QU ẢN LÝ ĐỐI TƯỢNG CỦA AUTODESK INVENTOR

Mỗi dạng đối tượng được AutoDesk Inventor lưu trữ vào một tập tin (file) riêng

Các tập tin đó như sau:

- T ập tin chứa chi tiết (Part Files)

Tập tin này chỉ quản lý việc tạo ra một chi tiết hình khối thể đặc hoặc hình tấm Mọi chi

tiết hoặc hình khối đều được thiết kế trong tập tin này

Tất cả các hình khối tạo ra trong tập tin này được hiểu là một chi tiết để sử dụng cho lắp ghép Do đó khi thiết kế, trong một tập tin chỉ nên xây dựng một chi tiết duy nhất

Dùng chi tiết của tập tin này để lắp ghép với các chi tiết trong các tập tin khác

Tập tin này có phần mở rộng *.IPT

- T ập tin chứa cụm các chi tiết đã lắp ghép (Assembly Files)

Tập tin này chứa các chi tiết có thể lắp ghép với nhau Tại tập tin này có thể tạo ra các

cụm chi tiết hoặc các cụm chi tiết con

Lấy các chi tiết từ các tập tin *.IPT để ghép với nhau

Tập tin này có phần mở rộng *.IAM

- T ập tin trình diễn (Presentation Files)

Chứa các cửa nhìn của các cụm chi tiết

Tạo ra một số cửa sổ với các góc nhìn khác nhau

Tạo ra các hoạt cảnh mô tả việc lắp ghép hoặc hoạt động của cụm chi tiết

Trang 4

Tập tin này có phần mở rộng *.IPN

- T ập tin bản vẽ kỹ thuật (Drawing Files)

Tập tin này chứa các bản vẽ phẳng có đầy đủ các hình chiếu của chi tiết hoặc cụm chi tiết 3D, kích thước của các chi tiết hoặc cụm chi tiết

Tập tin này có phần mở rộng *.IDW

Chúng ta phải phân biệt bản vẽ phác (Sketch) và bản vẽ xuất ra giấy (Drawing) vì theo quan điểm lập trình của AutoDesk Inventor, Sketch là các bước thiết kế mô hình 2D hoặc

3D còn bản vẽ kỹ thuật (Drawing) là kết xuất ra giấy của mô hình đã được thiết kế hoàn chỉnh dùng cho gia công Đối với Drawing chúng tôi gọi là Bản vẽ kỹ thuật

1.3.2 TRÌNH TỰ CÔNG VIỆC

Từ một bản vẽ nháp, hoặc một vật thể thật, nhà thiết kế phân tích, bóc tách thành từng

cụm, hoặc từng chi tiết riêng rẽ, các mối liên hệ giữa chúng, dùng AutoDesk Inventor để thực

hiện việc xây dựng các vật thể trong không gian 3 chiều và xuất thành bản vẽ kỹ thuật

Các mô hình 3 chiều gồm các chi tiết hình khối thể đặc (Parts) và các hình tạo ra từ tấm

kim loại hoặc các tấm vật liệu khác (Sheet Metal) được thực hiện theo các bước sau:

- Thiết kế chi tiết đơn lẻ

- Tạo hàng loạt các chi tiết cùng chủng loại bằng bảng các tham số

- Lắp ráp các chi tiết thành cụm

- Tạo các bản vẽ kỹ thuật (bản vẽ chế tạo)

Tuân thủ theo qui trình trên, trong tài liệu này chúng tôi trình bày các lệnh phục vụ cho

từng công đoạn một cách chi tiết

1.4.1 MÀN HÌNH

Khi bắt đầu khởi động, màn hình giao diện như sau:

AutoDesk Inventor làm vi ệc chủ yếu thông qua các Thanh công cụ (Panel Bar) và Trình duyệt (Browser) trên các đối tượng cụ thể cho từng loại công việc Khi khởi động loại

công việc nào thì các thanh công cụ cho công việc đó mới xuất hiện Dưới đây là ví dụ màn hình

để thực hiện việc vẽ phác biên dạng (Sketch)

Trang 5

+ Trình đơn (Menu) là các dòng chữ nằm trên đỉnh màn hình

+ Trình duy ệt (Browser) nằm dọc bên trái màn hình Đối với mỗi loại đối tượng cần

quản lý, trình duyệt có giao diện và các cây riêng Mỗi mục lớn của Trình duyệt chứa các biểu

tượng kèm theo tên của các thành viên được tạo ra trong quá trình thiết kế phân nhánh theo hình cây

Biểu tượng trên cùng (gốc) là tên tập tin bản thiết kế Tiếp sau là tên chi tiết và các thành viên của nó trong bản thiết kế Các thành viên này xuất hiện trên trình duyệt sau khi nó được xây dựng thành công trong bản vẽ

Các thành viên có thể được truy cập để hiệu chỉnh, xóa bỏ trực tiếp bằng cách đưa con trỏ vào biểu tượng hoặc vào tên, nhấn phím phải chuột, trình đơn con hiện ra gồm các mục để thực

hiện công việc cần thiết

+ Thanh công cụ (Toolbars) chứa các nút hình ảnh của một lệnh Có thể đặt nằm ngang

hoặc dọc màn hình

+ Thanh lệnh (Panel Bar), nằm cùng phía với Trình duyệt được hiển thị hoặc cho ẩn

giống như các phần mềm khác chạy trên Windows

+ Thanh tr ạng thái (Status Bar) nằm dưới đáy màn hình, nơi hiện ra các dòng thông

báo

Bên phải là toạ độ con trỏ khi di chuyển trong bản vẽ

Tùy theo lệnh đang thực hiện có các thông tin về các thông số khác nhau

Ví dụ khi ta vẽ hình Ellipse dòng nhắc là: Select point on Ellipse: cho toạ độ điểm của

Elíp, vị trí con trỏ trong bản vẽ là (-16,221mm, 10,870mm)

1.4.2 CÁC THAO TÁC ĐỂ THỰC HIỆN CÔNG VIỆC

Trang 6

Các thao tác chủ yếu thông qua các nút trên thanh công cụ và nhấn phím phải chuột Trên trình đơn không có các mục để vẽ và chỉnh sửa Cách làm cụ thể được giải thích trong các lệnh Dưới đây chúng tôi trình bày các qui tắc chung nhất trong mọi công việc

1.4.2.1 Cách ra l ệnh

1- Chọn các mục trên Trình đơn

2- Đưa chuột vào tên hoặc bản thân đối tượng và nhấn phím phải chuột

3- Khi đang làm một công việc, đưa con trỏ ra vùng trống, nhấn phím phải chuột để hiện một Trình đơn động có các mục để làm các công đoạn khác trong nhóm việc đó 4- Có thể ra lệnh xong chọn đối tượng để thực hiện lệnh hoặc chọn đối tượng trước sau

đó mới ra lệnh

Để thống nhất và tránh việc nói dài dòng cách ra một lệnh, trong tài liệu này chúng tôi nêu cách ra lệnh bằng các cụm từ sau:

Thanh công c ụ: nhấn nút trên thanh công cụ (Toolbars) để thực hiện lệnh

Trình đơn: là các mục khi nhấn trên trình đơn trên đỉnh màn hình

Trình đơn động: là các mục xuất hiện khi nhấn phím phải chuột

Trình duy ệt: là các mục xuất hiện khi nhấn phím phải chuột vào tên các đối tượng tại vùng Browser

Thanh l ệnh: nhấn nút trên thanh lệnh (Panel Bar) để thực hiện lệnh

Bàn phím: gõ chữ cái từ bàn phím (không cần gõ Enter)

1.4.2.2 Cách ch ọn đối tượng

Trong Autodesk Inventor, việc chọn đối tượng rất uyển chuyển và linh hoạt

Trong các lệnh cần chọn các đối tượng đơn lẻ, con trỏ chạm đến đối tượng nào, hình đó chuyển màu (thường thành màu đỏ), nếu nhấn phím trái chuột, đối tượng đó được chọn

Trong các lệnh cần chọn nhiều đối tượng, có thể giữ phím Shift nhấn từng đối tượng một

hoặc có thể nhấn chuột tạo thành cửa sổ như trong AutoCAD Các đối tượng được chọn sễ đổi

màu (thường là màu xanh lơ)

1.4.3 L ỆNH CHO HIỆN HOẶC ẨN TRÌNH DUYỆT (BROWSER)

Trình duyệt (Browser) là nơi ra lệnh bằng cách đưa chuột vào vùng nền, nhấn phím

phải chuột, trình đơn sẽ hiện ra cho người dùng chọn

Các lệnh để hiển thị Trình duyệt và thanh công cụ được trình bày dưới đây:

DẠNG LỆNH:

Trình đơn: View  Toolbar  Browser Bar

GIẢI THÍCH:

Khi Trình duy ệt đang hiển thị, gặp lệnh này Trình duyệt tắt và ngược lại

1.4.4 L ỆNH CHO HIỆN HOẶC ẨN THANH CÔNG CỤ

Trang 7

Muốn hiện thanh công cụ nào, đánh dấu , ngược lại nhấn chuột để bỏ dấu 

Khi mở các tập tin (File) bản vẽ thuộc chuyên mục nào thì thanh công cụ của chuyên mục

đó được hiển thị Chúng tôi sẽ giới thiệu cách cho hiển thị thanh công cụ tại các chuyên mục

Việc tổ chức dự án để quản lý công việc là tạo cho AutoDesk Inventor dễ dàng tìm

thấy các tập tin dữ liệu và các tập tin tham khảo, đồng thời ta có thể dùng chung dữ liệu với các thành viên trong nhóm thiết kế Tập tin dự án có phần mở rộng là *.IPJ

Nếu làm với cụm chi tiết nhỏ, có thể không cần quan tâm đến việc tạo dự án

1.5.1 L ỆNH TẠO TẬP TIN DỰ ÁN

DẠNG LỆNH:

Trình đơn: File  Project

GIẢI THÍCH:

Khi ra lệnh, một hộp thoại xuất hiện:

Tại đây, nửa trên có sẵn một số dự án, muốn dùng cái nào, nhấn chuột vào tên đó, nửa

phía dưới sẽ hiện ra các đường dẫn tương ứng Nhấn Apply để chuyển thành dự án hiện hành Nút New để tạo ra tập tin dự án mới Hộp thoại tiếp theo là:

Trang 8

Đánh dấu chọn vào các nút cần thiết như trên hộp thoại để tạo ra một dự án hoàn toàn mới, không phụ thuộc vào ai Nhấn Next để sang bước tiếp theo

Hộp thoại tiếp theo xuất hiện (hộp thoại bên phải)

Tại ô Name đặt tên dự án

Location: cho đường dẫn đặt thư mục và tập tin vừa được đặt tên tại ô Name Tiếp đến

hộp thoại cuối cùng:

Trang 9

Nhấn Finish kết thúc Trở lại hộp thoại ban đầu, tắt hộp thoại này và kết thúc lệnh Dự

Trang 10

CHƯƠNG 2

Việc thiết kế chi tiết được thực hiện theo các bước sau:

1 - Tạo ra các hình phác trên mặt phẳng (2D Sketch) hoặc trong không gian 3 chiều (3D

Sketch) để làm biên dạng tạo hình khối của chi tiết

2 - Dùng các công cụ tạo hình khối 3 chiều để tạo ra các chi tiết từ các biên dạng đã được

tạo ra trong bước 1

3 - Tu sửa thành chi tiết hoàn chỉnh

2.1.1 THI ẾT LẬP BAN ĐẦU CHO CHI TIẾT

DẠNG LỆNH:

Trình đơn: Tools  Applycation Option  Part

GIẢI THÍCH:

Hộp thoại hiện ra:

M ục Part - chi tiết

Các lựa chọn gồm:

 No New Sketch: không m ở mặt phẳng hình phác khi tạo chi tiết mới

Thường mặc định khi tạo một chi tiết mới, luôn xuất hiện mặt phẳng XY với các lưới màn hình kèm theo thanh công cụ để người dùng vẽ phác biên dạng (Sketch) dùng cho việc tạo hình khối (hình 1-a)

Nếu chọn phương án này mặt phẳng phác không hiện ra mà chỉ hiện ra không gian chứa chi tiết (hình 1-b) Muốn vẽ hình phác biên dạng phải nhấn nút chọn Sketch trên thanh công

cụ

Trang 11

Hình 1 - a

Hình 1 - b

 Sketch on X-Y Plane: chọn mặt phẳng XY làm mặt phẳng chứa hình phác đầu tiên khi tạo chi tiết mới ( new part) Đây cũng là mặt phẳng mặc định nếu không chọn No New Sketch

 Sketch on Y-Z Plane: chọn mặt phẳng YZ làm mặt phẳng chứa hình phác đầu tiên khi tạo chi tiết mới (new part)

Trang 12

 Sketch on X-Z Plane: chọn mặt phẳng XZ làm mặt phẳng chứa hình phác đầu tiên khi tạo chi tiết mới (new part)

 Opaque Surfaces: M ặt dựng hình có màu đục Mặc định, một mặt dựng hình

(constructions) thường trong suốt (translucent) (hình 2-a), nếu chọn phương án này,

mặt sẽ đục (hình 2-b)

Hình 2 - a Hình 2 – b

 Autohide in-line work feature: tự động ẩn đối tượng khi nó hòa nhập với hình khối khác

 Auto-consume Work Features and Surface Features: tự động dùng các đối tượng dựng hình như mặt phẳng làm việc khi tạo các điểm hoặc mặt khôn gian khi tạo các đối tượng hình xoắn

Nhấn Apply kết thúc thiết lập hoặc Close kết thúc lệnh

2.1.2 THI ẾT LẬP CHO MẶT PHẲNG CHỨA HÌNH PHÁC

Dùng để thiết lập một số chế độ phục vụ cho việc vẽ phác các hình thể Lệnh này có thể

tiến hành bất cứ lúc nào

DẠNG LỆNH:

Trình đơn: Tools  Application Options

GIẢI THÍCH:

Hộp thoại hiện ra, nhấn chọn mục Sketch

Trong hộp thoại này có các nút chọn sau:

Trang 13

Nhóm Constraint Placement Priority - các ràng bu ộ c di chuy ển co n trỏ khi vẽ hình

được ưu tiên

 Parallel and Perpendicular: song song và vuông góc

 Vertical and Horizontal: th ẳng đứng và nằm ngang

Chỉ được chọn một trong hai nút này Các lựa chọn này cho phép khi vẽ hoặc chỉnh sửa, khi đưa con trỏ đến các vị trí thích ứng, các ràng buộc tự hiện ra thành c ác đường chấm chấm dẫn dắt con trỏ bám theo Thường chọn song song và vuông góc tiện lợi và hiệu quả

Nhóm Display - cho hiển thị

 Grid lines: lưới màn hình Nếu ON có hiển thị đường kẻ đậm theo các tham số đã đặt

tại Document Settings OFF - không hiển thị

 Minor grid lines: ON hiển thị đường kẻ mờ, OFF không hiển thị

 Axes: tr ục toạ độ (đường kẻ đậm nhất chia màn hình làm 4 phần) ON có hiển thị,

OFF không hiển thị

Nhóm OverConstrained Dimensions - kích thước có thể thay đổi các ràng buộc

Chỉ được chọn một trong hai phương án sau:

 Apply Driven Dimension: cho phép các kích thước thay đổi lẫn nhau Nếu một kích

thước cho lớn lên thì các kích thước nối tiếp với nó hoặc có ràng buộc cũng bị thay đổi theo

 Warn of OverConstrained Dimensions: báo trước khi đã cho kích thước thì không

thể cho các ràng buộc

Đối với các đối tượng nối tiếp nhau thành một hình khép kín, khi đã cho đủ kích thước thì một số kích thước không thể sửa được vì đã bị các kích thước khác khống chế Các ràng buộc (Constraint) cũng không thể thực hiện được Muốn cho lại các ràng buộc cho một đối tượng, phải xoá kích thước của đối tượng đó (để tự do)

Trang 14

Các nút lựa chọn khác

 Snap to Grid: b ắt vào các điểm nút (khoảng cách được cho trong Snap Spacing) ON

có cho bắt điểm, OFF không bắt điểm Lựa chọn này còn có thể được đặt bất cứ lúc nào bằng cách đưa con trỏ vào tên Sketch tại vùng trình duyệt hoặc đưa vào

một đối tượng bất kỳ, nhấn phím phải chuột, nhấn chọn  Snap to Grid

 Edit dimension when created: cho thay đổi giá trị nga y lúc ghi kích thước Hộp

thoại nhập số liệu hiện ra ngay sau khi kích thước được kích hoạt

 Autoproject edges during curve creation: t ự động chiếu các cạnh nhìn thấy của chi

ti ết lên mặt phẳng phác khi tạo các đối tượng của hình phác mới

 Automatic reference edges for new sketch: t ự động chiếu các cạnh nhìn thấy của

hình khối lên mặt phẳng phác khi tạo mặt phẳng vẽ phác mới

 Parallel View on New Sketch Creation: Tự động xoay mặt phẳng chứa hình phác

thẳng hướng nhìn của người dùng

 AutoBend width 3D Line Creation: t ự động uốn cong khi đoạn thẳng 3D được vẽ

Tham số để tạo đoạn cong được nói tại hộp thoại Document Settings ở trên

Nhấn Apply kết thúc thiết lập hoặc Close kết thúc lệnh

2.1.3 B ẮT ĐẦU VÀO VÙNG LÀM VIỆC TẠO CHI TIẾT MỚI

2.1.3.1 L ệnh New - tạo bản thiết kế mới

DẠNG LỆNH:

Trình đơn: File  New  Standard.IPT

Thanh công cụ:

GIẢI THÍCH:

Inventor luôn cho chúng ta các bản vẽ mẫu theo các tiêu chuẩn thế giới

Khi ra lệnh, một hộp thoại xuất hiện để chúng ta chọn bản mẫu kèm theo tiêu chuẩn Trong này có các tập tin mẫu theo các loại tiêu chuẩn

Trong hộp thoại này có 3 mục là Default (mặc định), English (hệ Anh) và Metric (hệ Mét)

Hình dưới là hộp thoại các tập tin mẫu Default (mặc định) Các bản mẫu đều có tên là

Standard Còn theo tiêu chuẩn kỹ thuật nào, phụ thuộc và lệnh Format -> Standard

Tiếp sau là hai hệ đo lường hay được dùng nhất: English (hệ Anh) Các tập tin mẫu của

hệ Anh là ANSI đơn vị là incher

Trang 15

Và hệ Metric (hệ Mét):

Trong này có các bản vẽ mẫu theo tiêu chuẩn ISO, DIN, BSI, JIS, GB, đơn vị là milimét

Chọn tập tin Standard.ipt, nhấn OK

Màn hình giao diện tạo chi tiết hiện ra

a- Nếu tại thiết lập ban đầu Applycation Options -> Parts, không chọn  No new

Sketch, chọn hình phác trên mặt phẳng nào thì màn hình giao diện môi trường hình

phác (Sketch) trên mặt phẳng đó hiện ra đầy đủ các công cụ cho chúng ta thực hiện

Trang 16

Trong màn hình giao diện luôn có Thanh lệnh (Panel bar),Trình duyệt (Browse Bar)

và không gian chứa hình khối hoặc mặt phẳng vẽ hình phác

2.1.3.2 Không gian ch ứa chi tiết

Không gian chứa chi tiết là không gian 3 có hệ trục toạ độ Mũi tên màu xanh lá cây là trục Y, mày đỏ là trục X, trục Z màu xanh thẫm

Nhìn thẳng góc với mặt phẳng XY từ chiều dương của trục Z

Nhìn từ điểm X>0, Y>0, Z>0, thẳng vào gốc toạ độ

Chúng ta có thể vẽ phác tại bất kỳ mặt phẳng nào của không gian 3 chiều, thường mặc

định là mặt phẳng XY hoặc chúng ta chọn mặt phẳng vẽ hình phác tại lệnh Tools  Applycation Option  Part (xem 2.1.1) Để thay đổi mặt phẳng vẽ, nhấn nút Origin trong Trình duyệt:

Một danh sách các mặt phẳng và trục toạ độ hiện ra Nhấn chuột chọn, mặt phẳng được chọn trở thành mặt phẳng vẽ phác Trong ví dụ này là mặt YZ Hình vẽ phác có thể được vẽ trên hai mặt phẳng khác nhau (hình bên phải)

Các thao tác vẽ và chỉnh sửa của Inventor được thực hiện phần lớn bằng các thanh công

cụ và nháy phím phải chuột

Trang 17

2.1.3.3 Thanh l ệnh và thanh công cụ

Khi khởi động chuyên mục 2D SKETCH, trên màn hình xu ất hiện Thanh lệnh 2D Sketch (Panel Bar) N ếu không hiển thị, vào View -> Toolbar -> Panel Bar để hiển thị

thanh lệnh hoặc 2D Sketch Panel để hiển thị thanh công cụ

Ngoài ra để hiển thị Thanh công c ụ , nhấn Tools trên Trình đơn , nhấn chọn Customize, hộp thoại xuất hiện:

Chọn mục Toolbars, chọn 2D Sketch Panel trong danh sách các thanh công cụ, nhấn nút Show Nh ấn Close đóng hộp thoại Trên màn hình sẽ xuất hiện thanh công cụ 2D SKETCH

Trang 18

2.1.3.4 Trình duy ệt

Đồng thời xuất hiện với Thanh lệnh là Trình duyệt (Browse Bar)

Mục gốc bao giờ cũng được đặt tên là Partxx (part1, part2 ) Đây chính là tên tệp chứa

chi tiết Tiếp sau là đến các mục con Mỗi lần chúng ta tạo thêm các đối tượng lại được thêm

một mục con và các mục cháu, chắt v.v Các mục con này thường đặt tên mặ c định như

Sketch1, Sketch2, Extrude1, 2 Chúng ta có thể nháy đúp chuột vào các tên đó để đặt tên theo qui ước riêng dễ nhớ, dễ quản lý hơn

Muốn thao tác với các đối tượng, đưa chuột vào tên của đối tượng trên trình duyệt và

nhấn phím phải, các lệnh thao tác (Trình đơn động) hiện ra, nhấn chuột vào lệnh cần thực hiện

Trang 19

Lệnh này dùng chung cho tất cả các loại bản vẽ trong Inventor

Hộp thoại xuất hiện:

Tại File name: cho tên tập tin lưu trữ Phần mở rộng của file phụ thuộc vào chúng ta đang làm việc với loại bản vẽ nào (xem phần các tập tin tại Chương 1) Trong này là tập tin IPT (t ập tin vẽ hình khối chi tiết 3D) Nhấn Save để lưu trữ

Lệnh này dùng chung cho tất cả các loại bản vẽ trong Inventor

Hộp thoại xuất hiện:

Trang 20

Tại File name: cho tên tập tin đã lưu trữ hoặc chọn trên ô danh sách các tập tin Nhấn Open để mở tệp ra làm việc

2.1.4 CÁC LỆNH THAO TÁC VỚI MÀN HÌNH

2.1.4.1 Đặt màu cho màn hình vẽ

Màn hình có thể thay đổi màu bằng lệnh:

Tools  Application Options  Coloros

Hộp thoại xuất hiện:

Chọn các màu trong ô Color Scheme, nhấn Apply kết thúc công việc, nhấn OK hoặc

Trang 21

Khi thực hiện lệnh này, màn hình như sau:

Khi con trỏ đặt vào bên trong vòng tròn nó có dạng , có thể xoay theo mọi hướng Khi đưa ra ngoài vòng tròn chuẩn, con trỏ có dạng để xoay quanh trục vuông góc với màn hình

Xoay hình quanh trục thẳng đứng

Nếu nhấn phím phải chuột tại giữa màn hình, một trình đơn động xuất hiện:

Chọn Common View [Space bar], sẽ được một khối không gian để điều chỉnh góc nhìn theo các hướng nhất định Nhấn chuột vào mũi tên để định hướng nhìn (hình dưới)

Trang 22

Có thể gõ thanh cách (Space bar) để chuyển đổi giữa hai chế độ xoay màn hình Nhấn

phím phải chuột, chọn Done hoặc gõ ESC kết thúc lệnh

Sau khi ra lệnh, con trỏ có dạng , đưa con trỏ đến đối tượng hoặc mặt của hình khối

cần chọn, nhấn chuột Đối tượng được đưa vào tâm màn hình và hướng nhìn thẳng góc với mặt

phẳng chứa đối tượng hoặc mặt được chọn của hình khối

Trang 23

- Đưa con trỏ đến đối tượng cần chọn, nhấn chuột sau đó ra lệnh

- Ra lệnh, con trỏ có dạng , đưa con trỏ đến đối tượng, nhấn chuột

Trang 24

Sau khi ra lệnh, tất cả các đối tượng được đưa vào màn hình với góc nhìn hình chiếu trục

đo

2.1.4.10 L ệnh Prevoius View và Next View

Ý NGHĨA:

Prevoius View: Quay lại màn hình của lần xem trước

Next View: Chuyển đến màn hình của lần xem tiếp theo

DẠNG LỆNH:

Trình đơn: View 

Trình đơn động:

GIẢI THÍCH:

Khi ra lệnh, màn hình tự động chuyển về các trạng thái tương ứng

2.1.4.11 Các nút chuy ển đổi chế độ làm việc

Inventor có hai chế độ làm việc: chế độ Sketch (bản vẽ phác) và chế độ Base Model

(mô hình cơ sở)

Chế độ vẽ phác (Sketch) để vẽ các biên dạng 2D tại các mặt phẳng bất kỳ

Chế độ mô hình cơ sở (Base Model) để quan sát và tạo các khối 3D

Nhấn nút Sketch để thực hiện các công việc vẽ phác

Nhấn nút Return để sang chế độ hình khối 3 chiều (Model)

2.1.4.12 Các tr ợ giúp thường trực trong khi đang thực hiện

công vi ệc

Trong Inventor khi các lệnh đang được thực hiện, nhấn phím phải chuột sẽ hiện ra một

Trình đơn động tương ứng phục vụ cho lựa chọn phương án hoặc các bước tiếp theo của công

việc đó Trình đơn động minh hoạ dưới đây xuất hiện trong các lệnh vẽ

Trang 25

Midpoint bắt vào trung điểm của đối tượng

Center bắt vào tâm đường tròn hoặc cung tròn

Intersection bắt vào giao điểm của các đối tượng Đưa con trỏ vào đối tượng thứ

nhất, nhấn phím trái sau đó đưa con trỏ đến đối tượng thứ hai, lập tức xuất hiện dấu hiệu một điểm, nhấn phím trái sẽ bắt được vào giao điểm

AutoProject tự động chiếu các cạnh nhìn thấy của hình khối lên mặt phẳng phác

để bắt điểm Trường hợp này dùng cho việc thực hiện hình phác khi

Các hình này được vẽ theo qui trình vẽ các đường nét cơ bản sau đó tạo ra các ràng buộc

giữa chúng bằng các ràng buộc hình học (vị trí giữa chúng với nhau) và ràng buộc về kích thước

để được một biên dạng chắc chắn không bị xô lệch

Trong mặt phẳng vẽ hình phác, luôn có lưới ô vuông, khoảng cách giữa các đường kẻ

được xác định trong lệnh Tools  Document Settings  Sketch và nó được hiển thị hay

không phụ thuộc vào các thiết lập trong lệnh Tools  Application Options -> Sketch Có

thể dùng trợ giúp bắt điểm vào các nút lưới trong vẽ hình

Bắt đầu bản vẽ chi tiết mới, nếu không hiện mặt phẳng phác nhấn nút Sketch, nhấn con

trỏ vào mặt phẳng XY của bản vẽ phác

Các công việc vẽ và chỉnh sửa được thực hiện bằng các nút trên thanh công cụ

Các nút Undo (b ỏ việc vừa làm) và Redo (khôi phục lại việc vừa bị bỏ)

cũng như các phần mềm khác

2.2.1 CÁC THIẾT LẬP TRỢ GIÚP CHO BẢN VẼ PHÁC

Trang 26

Khi đã thực hiện việc tạo chi tiết mới, các thanh công cụ để thiết lập trợ giúp hiệ n ra Trước khi bắt tay vào công việc thiết kế, chúng ta phải định đơn vị đo độ dài, đơn vị đo góc, độ chính xác sau dấu phẩy thập phân, cách hiển thị các yếu tố cần thiết của bản vẽ Thường các thiết lập này được đặt mặc định theo tiêu chuẩn thiết kế mà ta chọn ở phần trên Trong mục này chúng ta nghiên cứu các thiết lập đó

Hộp thoại xuất hiện

Trong này có rất nhiều mục để thiết lập cá c thông số ban đầu Chúng ta chỉ nghiên cứu các thiết lập liên quan đến hình phác - Sketch

1- M ục Units - định dạng đơn vị

Hộp thoại:

Trang 27

Trong đó có các nút sau:

Nhóm Units - đặt đơn vị đo

Lenght: ch ọn đơn vị đo độ dài Nhấn chuột vào nút , một danh sách các đơn vị đo hiển ra: milimet, centimet incher để chọn

Angle: đơn vị đo góc Cách làm tương tự như trên

Time: đơn vị đo thời gian

Mass: đơn vị đo khối lượng

Nhóm Modeling Dimension Display - hiển thị kích thước

Linear Dim Display Pecrision: ch ọn độ chính xác cho đơn vị dài Nhấn chuột vào nút

, một danh sách các độ chính xác hiện ra để chọn Trong đó các con số 12345 sau số 0

là số chữ số thập phân sau dấu phẩy

Angle Dim Display Precision: ch ọn độ chính xác cho đơn vị đo góc Cách làm tương tự

như trên

Cho phép chọn một trong các nút sau để hiển thị kích thước:

 Display as Value: hi ện giá trị bằng số

 Display as Name: hiện giá trị bằng chữ ký hiệu

 Display as Expression: hiện giá trị bằng công thức

 Display tolerance: cho hiện giá trị dung sai

 Display precise value: cho hiện giá trị chính xác (không có dung sai)

Các lựa chọn này cũng tương đương với lệnh Chọn phương thức hiển thị kích thước được giới thiệu tại phần ràng buộc về kích thước Sau khi chọn xong nhấn Apply

Trang 28

2- M ục Sketch - định lưới màn hình

Trong đó có các nút sau:

Nhóm Snap Spacing - đặt khoảng cách để bắt điểm

X : kho ảng cách theo phương X Gõ số

Y: kho ảng cách theo phương Y Gõ số Các số này giúp cho người vẽ bắt điểm nhanh và

chính xác

Ví dụ: X: 1mm, Y: 1mm như trên hình hộp thoại nghĩa là con trỏ bắt dính vào các điểm cách nhau mỗi chiều 1mm, không phụ thuộc vào lưới hiển thị cách nhau bao nhiêu

Nhóm Grid Display - vẽ lưới

Snap Per Minor : kho ảng cách giữa các đường kẻ mờ Đơn vị là mm Trong ví dụ, cứ

2mm kẻ một đường mờ Có thể gõ số khác

Maijor evrry minor line: kho ảng cách giữa các đường kẻ đậm tính bằng số đường mờ

Trong ví dụ, cứ sau 10 đường mờ lại kẻ một đường rõ hơn

Nhóm 3D Sketch - dùng để tự động tạo các đường uốn trong không gian 3 chiều

Auto Bend Radius: tự động uốn thành cung tròn nếu đoạn vừa vẽ nhỏ hơn giá trị cho trong ô nhập liệu Giá trị này có thể thay đổi bằng số khác do người dùng gõ vào

Nhấn OK kết thúc lệnh

3- M ục Modeling - định bắt điểm trong không gian 3 chiều

Trang 29

Trong này có các ô nhập số liệu:

Distance Snap: kho ảng cách có thể bắt điểm Gõ số

Angle Snap: góc lân cận để bắt điểm Gõ số

Mỗi lần gõ Enter kết thúc một đoạn hoặc một số đoạn liên tiếp nhưng chưa kết thúc lệnh

Kết thúc lệnh: Done hoặc ESC

Hình dưới minh hoạ việc vẽ đoạn thẳng và các ký hiệu, đường dẫn đến các ràng buộc

Trang 30

Sau khi kết thúc lệnh, ta được một hình phác nhưng chưa có kích thước chính xác Dùng lệnh Create Dimension để cho kích thước và chỉnh sửa kích thước

Dùng lệnh Create Constraint để cho và chỉnh sửa các ràng buộc hình học

Các trường hợp đặc biệt vẽ hình phác bằng lệnh LINE

Ngoài việc vẽ đoạn thẳng theo toạ độ hai điểm thông thường, chúng tôi giới thiệu thêm

các trường hợp đặc biệt khi dùng lệnh Line

1- Vẽ cung tròn nối liền với đoạn thẳng

a- Cung tròn tiếp tuyến với đoạn thẳng vừa vẽ

Ra lệnh Line Vẽ một đoạn thẳng Nhấn phím trái chuột vào điểm đầu mút của đoạn

thẳng (hình 1- a), giữ phím, rê chuột thành cung tròn (hình 1- b) Kết quả như hình 1 - c)

1- a 1- b 1 - c

b- Cung tròn vuông góc với đoạn thẳng vừa vẽ

Ra lệnh Line Vẽ một đoạn thẳng Nhấn phím trái chuột vào điểm đầu mút của đoạn

thẳng, giữ phím, rê chuột thành cung tròn theo hướng vuông góc với đoạn thẳng (hình 1- d) Kết

quả như hình 1-e

1-d 1- e Trong khi vẽ, chúng ta có thể thay đổi hướng rê chuột để thay đổi hướng của cung

Trang 31

2- Vẽ đoạn thẳng tiếp tuyến với đường tròn, cung tròn hoặc Elíp

Ra lệnh Line Nhấn phím trái chuột vào cung tròn, đường tròn hoặc elíp, giữ phím, rê

chuột tìm điểm tiếp theo của đoạn thẳng (hình 2.- a, b) Đoạn thẳng tự động tiếp tuyến với các đối tượng nói trên Kết quả như hình 2-c)

Muốn vẽ đường Spline hở, nhấn phím phải chuột tại điểm cuối, Trình đơn động hiện

ra, chọn Continue hoặc gõ Enter hoặc nháy đúp chuột kết thúc một đoạn cong nhưng chưa

kết thúc lệnh

Nếu chọn Back, bỏ đoạn vừa vẽ, con trỏ trở về điểm ngay trước đó

Nhấn phím phải chuột vào vùng trống, chọn Done kết thúc lệnh

Ngoài việc vẽ các đoạn cong theo toạ độ các điểm thông thường, chúng tôi giới thiệu

thêm các trường hợp đặc biệt khi dùng lệnh Spline

V ẽ đường cong tiếp xúc nối liền với đoạn thẳng

Trang 32

2.2.2.3 Ch ỉnh sửa Spline

Sau khi vẽ xong, đường Spline được chỉnh sửa như sau:

- Chỉnh sửa bằng các điểm nút (các điểm khi bấm chuột mà Spline đi qua): nhấn chuột vào các điểm nút này và kéo, hình dạng của Spline bị thay đổi

- Bằng các lệnh tại Trình đơn động

Đưa con trỏ vào Spline và nhấn phím phải chuột Trình đơn động hiện ra:

Trên Trình đơn động gồm các mục sau:

Close Spline: khép kín đường cong

Insert Point: thêm điểm nút Mỗi lần nhấn phím trái vào đường cong, tại đó có thêm

một điểm

Fit Method: các phương thức làm trơn Nhấn chuột trái, hiện ra 3 phương thức:

Smooth, Sweet và AutoCAD, mỗi phương thức có độ cong khác nhau

Display Curvature: cho hi ện các đường pháp tuyến thể hiện độ cong

Trang 33

Bowtie - nút g ốc của cung Nhấn nút , hiện ra các phương án để biến đổi hình dạng

cung

- Handle: dùng th ủ công (bằng tay) Các nút của đường tiếp tuyến với cung hiện

ra, nhấn phím trái chuột vào nút đó và rê chuột, hình dạng đường cong biến đổi theo (hình a)

a b

- Curvature: dùng cung để định độ cong Có thêm một cung kèm theo các nút gốc

hiện ra tại điểm uốn, nhấn phím trái chuột vào nút đó và rê chuột, hình dạng đường cong biến đổi theo bàn kính cung (hình b)

- Flat: bi ến đoạn cong thành phẳng

Spline Tension: độ căng của đường cong Hộp thoại cho số liệu xuất hiện:

Dùng thanh trượt để thay đổi giá trị Giá trị càng lớn, đoạn cong càng gần với đường thẳng (căng) (hình dưới)

Trang 34

Trên thanh công cụ có hai cách vẽ đường tròn:

1- V ẽ theo tâm và một điểm khác trên đường tròn -

hoặc Shift + C

Dòng nhắc:

Select Center of Circle: cho tâm đường tròn

Select Point on the Circle: cho m ột điểm trên đường tròn

2- V ẽ đường tròn tiếp xúc với 3 đoạn thẳng

Dòng nhắc:

Select First Line: ch ọn đoạn thẳng thứ nhất

Select second Line: ch ọn đoạn thẳng thứ hai

Select a line to create Circle: ch ọn đoạn thẳng cuối cùng để tạo ra đường tròn

Đáp lại các dòng nhắc trên bằng cách đưa con trỏ đến các đường thẳng, nhấn phím trái chuột Hình dưới minh hoạ các dạng vẽ đường tròn tiếp xúc với 3 đoạn thẳng

Trang 35

Nhấn nút , nút lệnh hiện ra

GIẢI THÍCH:

Dòng nhắc:

Select ellipse center: cho tâm điểm

Select first axis point: cho điểm đầu một trục

Select point on ellipse: cho m ột điểm trên elíp

Tất cả đều nhấn phím trái chuột

Kết quả được 1 hình elíp Hình dưới minh hoạ cách vẽ Elíp

Select start of arc: cho điểm đầu của cung tròn

Select end of arc: cho điểm cuối của cung tròn

Select point on arc: cho một điểm trên cung tròn

2- V ẽ theo tâm, điểm đầu và điểm cuối -

Dòng nhắc:

Select center: cho tâm điểm

Select start point: cho điểm đầu của cung tròn

Select end point: cho điểm cuối

3- V ẽ theo 1 điểm đầu mút của đối tượng khác và điểm cuối -

Dòng nhắc:

Trang 36

Select start point: cho điểm đầu của cung tròn Điểm này phải là đầu mút của một đối

tượng khác như cung tròn hoặc đoạn thẳng Cung tròn được nối với đối tượng cũ và tiếp tuyến với nhau

Select end of arc: cho điểm cuối của cung tròn

Đối với các hình đường tròn, cung tròn, elíp khi vẽ không có phương án tiếp xúc nhau ho ặc tiếp xúc với đoạn thẳng nhưng sau khi vẽ có thể dùng các ràng buộc để tạo các tiếp xúc cần thiết

Select first corrner: cho điểm đầu của đường chéo

Select opposite corner: cho điểm đối diện

Vẽ bằng phương pháp này được hình chữ nhật có hai cạnh nằm ngang và thẳng đứng (hình a)

2- V ẽ theo 3 điểm góc -

Dòng nhắc:

Select first corrner: cho điểm của góc thứ nhất

Select second corner: cho điểm góc thứ hai Điểm này và điểm thứ nhất cùng nằm trên một

cạnh Có thể kéo theo phương bất kỳ

Select third corner: cho điểm góc thứ ba Con trỏ tự động kéo theo phương vuông góc với

cạnh được tạo bằng hai điểm trên

Vẽ theo phương pháp này được hình chữ nhật nằm theo phương bất kỳ (hình b)

a b

2.2.2.8 L ệnh vẽ một điểm - Point

Điểm (Point) được dùng với mục đích sau:

- Làm tâm lỗ khi vẽ các lỗ 3D hoặc tâm đường tròn

Trang 37

- Làm điểm để dựng mặt phẳng làm việc (Work plane) chứa hình phác

- Làm điểm để tạo điểm làm việc (Work point) để dựng đường 3D trong không gian

Select Center point: cho tâm l ỗ Đưa chuột đến vị trí cần thiết nhấn phím trái Kết thúc lệnh

bằng ESC hoặc Done Khi vẽ lỗ, có điểm để bắt tâm Các điểm được hiển thị bằng dấu

Để đặt vị trí của điểm một cách chính xác cách các cạnh một khoảng cho trước, dùng lệnh

Create Dimension và Edit Dimension

Khi cho kích thước, nhấn chuột vào điểm đã vẽ và đoạn thẳng hoặc đối tượng cần lấy khoảng cách, kích thước hiện ra và cho số (hình dưới)

Đối với hình phác 2D không cần nhập giá trị Z

Sau khi ra lệnh, hộp thoại xuất hiện

Trang 38

Nhấn chọn tên tệp cần nhập Nhấn Open, các điểm được vẽ ra

2.2.2.9 L ệnh vẽ đa giác đều

v ẽ theo tâm và đỉnh

Trang 39

v ẽ theo tâm và trung điểm một cạnh

Dòng nhắc:

Select center of polygon: cho tâm điểm

Select point on polygon: cho điểm trên đa giác Điểm này tuỳ theo cách vẽ, là đỉnh hay trung

Lệnh dùng để vê góc thành cung tròn, chỉ dùng được cho giao điểm giữa các đoạn thẳng,

giữa các cung tròn và đoạn thẳng với cung tròn

Trang 40

- Hai khoảng cách khác nhau, phải nhập hai giá trị Distance 1 và Distance 2 (hình b)

- Cho một khoảng cách và một góc, phải nhập Distance: khoảng cách và Angle: góc (hình c)

Ngày đăng: 10/06/2014, 10:05

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w