1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Luận Văn Nghệ Thuật Làm Phim Hoạt Hình Nhật Bản (Anime).Pdf

96 1 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Nội dung

Microsoft Word LUAN VAN NCKH DOC doc TRƯỜNG ĐẠI HỌC LẠC HỒNG KHOA ĐÔNG PHƯƠNG HỌC BÁO CÁO NGHIÊN CỨU KHOA HỌC ĐỀ TÀI NGHỆ THUẬT LÀM PHIM HOẠT HÌNH NHẬT BẢN (ANIME) Sinh viên thực hiện VŨ XUÂN NAM Giáo[.]

TRƯỜNG ĐẠI HỌC LẠC HỒNG KHOA ĐÔNG PHƯƠNG HỌC [ \ BÁO CÁO NGHIÊN CỨU KHOA HỌC ĐỀ TÀI: NGHỆ THUẬT LÀM PHIM HOẠT HÌNH NHẬT BẢN (ANIME) Sinh viên thực : VŨ XUÂN NAM Giáo viên hướng dẫn : Th.s Nguyễn Thu Hương BIÊN HÒA, THÁNG 12/2010 LỜI CẢM ƠN Trong năm học ngành Nhật Bản học, khoa Đông phương, trường Đại học Lạc Hồng em nhận nhiều giúp đỡ quý báu từ quý thầy cô bạn, em xin chân thành cảm ơn Trước hết em muốn nói lời cảm ơn đến thầy Hiệu trưởng, giáo viên khoa Đông phương, giáo viên mộn tiếng Nhật tạo điều kiện thuận lợi cho em Em xin cảm ơn giáo viên hướng dẫn bận rộn cô dành nhiều thời gian giúp em hoàn thành báo cáo Và cảm ơn bạn đồng niên khóa ln động viên ủng hộ em trước khó khăn Tuy nhiên luận văn tốt nghiệp không hồn tồn khơng có sai sót Vì mong giúp đỡ quý thầy cô bạn Một lần em xin cảm ơn đến tất người MỤC LỤC DẪN LUẬN Lý chọn đề tài Lịch sử nghiên cứu đề tài Mục tiêu phạm vi nghiên cứu đề tài Phương pháp nghiên cứu Những đóng góp đề tài Cấu trúc đề tài CHƯƠNG I: QUÁ TRÌNH HÌNH THÀNH ANIME NHẬT BẢN 1.1 Khái niệm: 1.1.1 Định nghĩa: 1.1.2 Đặc trưng anime: 1.1.3 Các thể loại anime: 10 1.2 Lịch sử phát triển 12 1.2.1 Bước khởi đầu: 12 1.2.2 Cách mạng anime: 13 CHƯƠNG II: 16 QUY TRÌNH LÀM ANIME NHẬT BẢN 13 2.1 Những yếu tố cần thiết 16 2.1.1 Đạo diễn: 16 2.1.2 Ý tưởng: 17 2.1.3 Kinh phí phát hành 18 2.1.3.1 Kinh phí sản suất 18 2.1.3.2 Hình thức phát hành: 18 2.2 Kĩ thuật làm anime 19 2.2.1 Vẽ 19 2.2.2 Đồ họa máy tính: 22 2.2.2.1 Làm phim 2D 22 2.2.2.2 Làm phim 3D 24 2.2.3 Nhạc phim 26 CHƯƠNG III: 28 ĐỀ XUẤT HƯỚNG PHÁT TRIỂN CHO PHIM HOẠT HÌNH VIỆT NAM TỪ KINH NGHIỆM LÀM PHIM HOẠT HÌNH ANIME NHẬT BẢN 28 3.1.Tổng quan trạng phim hoạt hình Việt Nam 28 3.2 Những khó khăn phim hoạt hình Việt Nam 28 3.2.1.Kinh phí kỹ thuật sản xuất 28 3.2.2 Sáng tác kịch 30 3.2.3 Áp lực cạnh tranh 31 3.2.4 Vấn đề nhân lực 32 3.3 Những kinh nghiêm đúc kết từ phim anime Nhật Bản 33 3.3.1 Vấn đề kỹ thuật 33 3.3.2 Sáng tác kịch 32 3.3.3 Vấn đề nhân lực 33 3.3.4 Thị trường cạnh tranh 34 3.4 Hướng phát triển cho phim hoạt hình Việt Nam 38 KẾT LUẬN 40 TÀI LIỆU THAM KHẢO 45 DẪN LUẬN Lý chọn đề tài Nhật Bản giới biết đến với vẻ đẹp dịu dàng cánh hoa anh đào mỏng manh vi vu trước gió, phảng phất hình ảnh dũng sĩ samurai bước bên cạnh vóc dáng nhỏ nhắn kimono tinh xảo, cầu kì Đến với Nhật Bản ta cịn hiểu văn hóa đa dạng, hịa trộn cách tinh tế văn hóa phương Đơng văn hóa phương Tây Tính phong phú tồn diện văn hóa Nhật Bản thể nghệ thuật kiến trúc, nghệ thuật gấp giấy origami, trà đạo…Trong khơng thể khơng nhắc đến nghệ thuật làm phim hoạt hình tiếng giới biết đến Từ câu truyện chuyển thể từ truyện tranh (manga) ăn khách, qua bàn tay khéo léo đạo diễn tài ba, trở thành nhân vật đầy sức sống sinh động Qua tác phẩm phim hoạt hình (anime) tiếng, người ta hiểu lịch sử, văn hóa, người đất nước mặt trời mọc Khơng phim hoạt hình cịn mang lại nguồn doanh thu lớn năm cho cơng nghiệp giải trí Nhật Bản Nếu niên Braxin quê hương vũ điệu samba, dùng khóe léo đơi chân làm bàn đạp để thúc đẩy phát triển nghiệp bóng đá mình, Nhật bản, xứ sở hoa anh đào Tất tác giả manga xem anime bước đột phá nghề nghiệp hầu hết đạo diễn anime xuất thân từ họa sĩ manga Giờ phim hoạt hình (anime) mở rộng phạm vi người xem không em nhỏ mà niên, người lớn tuổi thấy thích thú thực xem hoạt hình, vốn từ lâu ăn tinh thần dành cho trẻ em Anime thời đại trở thành công nghiệp lớn trở thành đặc trưng cho xã hội Nhật Bản lịch sử, văn hóa, xã hội, phong tục tập quán người Nhật thể rõ lĩnh vực Thông qua đề tài “ Nghiên cứu nghệ thuật làm phim hoạt hình Nhật Bản (anime)” người viết muốn giới thiệu rõ nét nghệ thuật làm phim hoạt hình độc đáo, đậm màu sắc văn hóa, làm cho giới hiểu Nhật Bản Qua ta cịn thấy đức tính kiên nhẫn sáng tạo người sống xã hội tôn trọng kĩ luật, thời gian ln đề cao chữ tín Lịch sử nghiên cứu đề tài Về nguồn tài liệu nước có số cơng trình nghiên cứu, niên luận nghiên cứu đề tài anime manga Nhât Bản có giá trị thơng tin cao, xem nguồn tài liệu tham khảo bổ ích, ngồi số trang báo Thanh Niên, Tuổi trẻ, Sài Gịn Giải Phóng đăng tải số thơng tin hữu ích liên quan đến mảng đề tài Đối với tài liệu nước ngồi có tác phẩm tiếng Anh “ Anime esential – Everything a fan needs to know” (tạm dịch: anime – Những điều người hâm mộ cần biết ) tác giả Gilles Poitras Đây sách nói rõ q trình hình thành phát triển anime, cách thức phát hành anime, thể loại anime, giải thích anime lại trở nên phổ biến nước Nhật giới, đồng thời hướng dẫn cho khán giả làm để trở thành người yêu thích anime Chính quyền thủ Tokyo, Nhật Bản vừa phát hành sách giới thiệu trình sản xuất anime Bộ sách sản phẩm hợp tác quyền, ngành cơng nghiệp anime trường đại học với mục đích tìm kiếm đào tạo nhân tài cho nước nhà, đẩy mạnh công nghiệp anime Theo quyền thủ Tokyo thì: "Tại Tokyo, có cơng nghiệp anime tầm cỡ giới, chuyên cung cấp sản phẩm chất lượng cao nôi nghệ sĩ tài Hiện có lứa nghệ sĩ đầu bùng nổ ý tưởng, họ lại chưa có đủ hiểu biết để tạo sản phẩm riêng Bộ sách xuất để trau dồi thêm kiến thức cho tài trẻ." Bộ sách gồm quyển: - Tập "Ngành công nghiệp Anime Nhật Bản": ghi lại đầy đủ lịch sử phát triển anime nghiên cứu xu hướng thị trường - Tập "Quá trình sản xuất Anime": đưa ví dụ thực tế q trình tạo sản phẩm anime từ bước lập kế hoạch hoàn thành - Tập "Các quy tắc hình họa" - Tập "Bộ sưu tập DVD độc đáo" Ngồi cịn có sách “ Triết học anime manga” Nhà xuất Open Court xuất sách tên "Anime Triết học" "Manga Triết học" Quyển "Anime and Philosophy" viết Josef Steiff, giáo sư giảng dạy trường cao đẳng Columbia khoa Điện Ảnh Tristan D Tamplin giáo sư triết học Quyển "Manga and Philosophy" viết Josef Steiff Adam Barkman, giáo sư triết học trường đại học Yonsei Nam Hàn Hai sách nằm loạt series "Popular Culture and Philosophy" Open Court Series năm 2000, giới thiệu định nghĩa, câu hỏi triết học xuất TV, phim ảnh, sách truyện, âm nhạc manga anime Vài sách khác loạt series "The Legend of Zelda and Philosophy", "World of Warcraft and Philosophy", "The Lord of the Rings and Philosophy"1 Mục tiêu phạm vi nghiên cứu đề tài Đề tài “ Tìm hiểu nghệ thuật làm phim hoạt hình Nhật Bản (anime)” lấy đối tượng nghệ thuật làm phim hoạt hình anime Nhật Bản Phạm vi khơng gian: Đề tài tập trung nghiên cứu nghệ thuật làm phim hoạt hình anime Nhật Bản rút kinh nghiệm cho hướng phát triển phim hoạt hình Việt Nam đề tài tập trung nghiên cứu phạm vi đất nước Nhật Bản Việt Nam Phạm vi thời gian: Nghiên cứu lịch sử hình thành trình phát triển anime Nhật Bản giai đoạn từ đầu kỷ19 đến đầu kỷ 20 Phương pháp nghiên cứu Phương pháp phân tích tổng hợp nguồn tài liệu, chọn lọc nguồn tài liệu cần thiết cho đề tài Phương pháp lịch sử: sử dụng tài liệu tham khảo tìm hiểu lịch sử đời giai đoạn phát triển anime Nhật Bản từ hiểu rõ người văn hóa Nhật Bản Nguồn: http://diendan.truyenmoi.com/showthread.php?t=1128 Phương pháp so sánh: dùng phương pháp so sánh để thấy điểm khác biệt thể loại phim hoat hình anime phim hoạt hình Việt Nam Ngồi ra, nguồn tài liệu phong phú Internet cung cấp thông tin cần thiết số liệu mà tìm thấy sách tham khảo Những đóng góp đề tài Qua q trình nghiên cứu, đề tài đạt kết sau: Giúp ta hiểu nghệ thuật làm phim anime, lịch sử đời, trình phát triển, đặc điểm thể loại anime nguồn lợi nhuận mang cho Nhật Bản từ cơng nghiệp giải trí này, ảnh hưởng anime giới trẻ Nhật Bản giới trẻ khắp nơi giới Vận dụng kiến thức kỹ thuật nhằm thúc đẩy thể loại phim hoạt hình giải trí Việt Nam Cấu trúc đề tài Trong đề tài ngồi phần dẫn luận phần kết luận nội dung chia làm chuơng sau: - Chương I: Quá trình hình thành anime Nhật Bản - Chương II: Quy trình làm phim anime - Chương III: Những kinh nghiệm rút từ nghệ thuật làm phim anime Nhật Bản Đề xuất hướng phát triển cho phim hoạt hình Việt Nam CHƯƠNG I: QUÁ TRÌNH HÌNH THÀNH ANIME NHẬT BẢN 1.1 Khái niệm: 1.1.1 Định nghĩa: “Hoạt hình Nhật Bản hay cịn gọi Anime (tiếng Nhật アニメ, phát âm a-ni-me, từ vay mượn tiếng Anh, từ chữ animation có nghĩa "phim hoạt hình"), nhằm phim hoạt hình sản xuất Nhật Bản hay với phong cách riêng Cũng giống phim truyền hình, phim hoạt hình anime Nhật Bản bao gồm nhiều thể loại khác (hành động, hài, tình cảm, phiêu lưu ) Hiện phim hoạt hình anime Nhật Bản chiếm 60% số lượng phim hoạt hình sản xuất tồn giới”2 Tại Nhật Bản, phim hoạt hình anime thường phát kênh truyền hình (hầu hết kênh truyền hình tư nhân quản lí) Những anime chiếu TV thường phát theo mùa (season シーズン), gọi TV series, 1/2 mùa thường bao gồm 12 tập (episode エピソード), TV series thường có 12 tập (nửa mùa) 26 tập (một mùa), hay 52 tập (hai mùa) Cá biệt có anime dài Inu Yasha (犬夜叉) (167 tập), Doraemon (ドラエモン), hay Naruto (ナルト) Bleach (漂白剤) Anime thường chiếu vào đêm khuya, kênh tiếng Tokyo TV Sau cơng chiếu kênh truyền hình, cơng ty sản xuất anime thường cho lồng lại tiếng Anh phát hành DVD thị trường nước để kiếm thêm lợi nhuận Nhật Bản nước mà khán giả thường đến rạp đông để xem phim hoạt hình chiếu rạp Những phim có cốt truyện hồn tồn Mononoke Hime (もののけ姫), hay Spirited Away (千と千尋の 神隠し) phim rút gọn TV series Rahxephon (ラーゼフォン) hay Shakugan no Shana ( 灼眼のシャナ) có nội dung giống y chang TV series, rút gọn 90 phút) Hãng làm phim anime tiếng Nhật Bản Studio Ghibli Nguồn:http://forum.cuasotinhoc.vn/topic/352979-khai-niem-ve-anime-va-nhung-gi-lien-quan 1.1.2 Nét đặc trưng anime Khơng giống phim hoạt hình Mỹ, vốn nhằm vào trẻ em, anime đông đảo giới trẻ giới hâm mộ Người hâm mộ anime chủ yếu từ tuổi teen(13-16 tuổi) đến 30 tuổi Tuy nhiên, phần đông người xem anime nghiệp dư nước biết đến anime thuộc thể loại hành động cho trẻ em hay Shōnen manga (少年漫画) Dragon Ball (ドラゴンボ ール ) hay Yugi Oh phim dạng không u thích Nhật Bản Ngồi ra, phim hoạt hình Mỹ thường khơng có cốt truyện rõ ràng, muốn kéo dài được, ví dụ mèo Tom chuột Jerry (nhân vật phim hoạt hình Tom and Jerry) chạy qua chạy lại, hay Batman (バットマン) đánh thắng hết kẻ thù đến kẻ thù khác Anime thường có cốt truyện khơng dài Mỗi tập anime (episode) trung bình dài 25 phút, kể đoạn giới thiệu đầu cuối phim Đoạn thường có khúc ngắt khoảng vài giây gọi Eyecatch(人目を引く物、目玉商品) Cốt truyện anime thường diễn kết thúc khoảng từ 12 đến 26 tập Tuy số anime kéo dài (như Naruto chẳng hạn), anime trở nên nhiều người biết đến, nội dung thường chẳng có mà cố gắng kéo thật dài nên kết có trẻ xem Khác vơi phim hoạt hình phương Tây, đặc biệt phim tiếng ăn khách hãng Walt Disney(ウォルトディズニー) hay Dreamwork (夢 の仕事), nơi nhân vật thường có tầm vóc to lớn, mang sứ mệnh cao biểu tượng Thiện hay Ác rõ ràng, kết thúc ln thiện chiến thắng ác anime Nhật lại khác biệt Các nhân vật phim anime thường đại diện cho tốt - xấu tồn đan xen, nhân tố có vai trị riêng, mâu thuẫn nhân vật đối đầu thiện ác mà xung đột chủ yếu quan điểm quyền lợi với Khơng có phe thiện hay phe ác rõ rệt, tất họ nằm mối liên quan ràng buộc quy tắc chung định Ta thấy rõ điều Spirited Away (千と千 尋の神隠し, phiêu lưu chihiro vào giới linh hồn), Kohaku (紅 頼り新しいスタイルに歩んで行っている監督もいるます “日本の工業東京 大学のミツルカネド教授(アニメに当てはまる通信技術を利用しているた くさんのセンタがあるところ)によりますと前は30分ぐらい一週間に一 本アニメができるように 百人ぐらい必用されていたが最近、自動化にな る時代であるから 50 人だけでもいいということである”15 マイカンカロット研究者によりますと欧米のカートゥーン製作技術は最 初、制作されたのは芸術のカテゴリの創造を促進するためである。しかし 今日では芸術的な価値の他に経済性も挙げられているということである。 芸術の分野で成功できるようにただ創造力を必要とするだけでなく忍耐 力も重視されています。アニメの求めにはもっときびしくなります。別の カテゴリと異なってアニメは積極性にも魅力性にも重んじています。5分 ぐらいのアニメの一つシーンを作り出すためには1年間ぐらい費やします。 それぞれの個人の努力の結果だけではなく別の芸術のカテゴリにとっては 経済性である。一つの人物で二つ要素を割合にするのは大切なことである。 実際はこの二つの要素に作品が成功できるかどうか決められます。 デジタル性テクノロージを盛んに発展するのは欧米のカートゥーンがだ んだん立派に進歩しています。21世紀の神話ー新しいスタイルを描画す るにはアニメが成功しました。今日では人気ファンの範囲を拡大してユニ ークな作成方法がされて昔神話と異なってまったく違い道に進んでいます。 デジタル性テクノロジの協力のサポートと共に3D アニメが世界の映画の 位置を占めました。 15 出所:http://blog.yume.vn/xem-blog/lich-su-phim-hoat- hinhamui computer.35CBF242 html) 通信技術は有用なシールをアニメ制作産業に提供していました。ほとんど の段階と制作過程の努力は描画のための準備に専念しています。しかし、 コンピュータの画面で人物のプロファイルを作成できるときはキーボード のコマンドで人物の表現と姿勢が簡単に変更できます。コンピュータは手 で描画する時間を除去してそこで労働力をたくさん節約できます。アニメ ソフトと共に経験が豊かになったアーティストが新しいメディアを製造性 に表現することができます。今日では一人、二人のアーティストが自分の 部屋でアニメを作成できて映画祭やテレビ番組に出場するためには送れま す。また、製品の権利を譲ることでも考えられて、もっと収入が上がるよ うに。。。人形、おもちゃ、T-シャツ、アイテムなどアニメの人物の写真 を描いてあるものである。それから DVD に変更されてこの利益金額はチケ ットの販売の収入を超えています。 子供たちの関心とと両親たちの関心を引き起こし、彼らがアニメに興味 深を持っていると自分の子供たちを映画館へ連れて行った DVD アニメをレ ンタル購入したりしています。現在の若者がコンピュータゲームを通して 3D アニメに見慣れてもっと3D グラフィックスにもっと注意を払ってそ れでプレイステーション、ゲームボーイなどゲーム機が普及になってそれ からコンピュータで3D アニメーションに猛烈に対応しています。 3.3.2 脚本制 日本アニメの主人公は特徴な所をもっ身分は普通で英雄または人よりと いう生まれつきがありません。ほとんど小さい女の子である。けれども気 が強くて難しいことに我慢できます。色々なチャレンジを超えて自分にと って大切なこと守ります。例えば“トットロの近所の友達”というのは 10 歳 の女の子が妹を探すために遠い所までわざわざ行きました。 主人公とともに副人物もきちんとされて話の発展と紛争を起こす原因と して役割を果たすという意義とシンポルをもっています。ここでの楽しみ はたくさんの副人物は実の人間ではない、抽象性があって人気ファンに刺 激的に与えました。典型的な例は千 と千尋の神隠し作品で面白いトットロ 幽霊がいつもかけたマスクはいつも般的に使われる(日本の伝統的芸能の 一種)またはトットロは猫と動物を合わせるすごく可愛い形状で表現され る伝説のおばけである。すべては日本の監督天才の想像力を表現し、独創 的な組み合わせは魔法な空間とカラフルを作成しています。 または日本はアニメを重視している国であるので間接的に日本情報を研 究したかったら日本の生活と日本人の性格を明確に現しているアニメを見 たほうがいいである。アニメにはたくさんの作品が家庭感情と森林きり、 環境汚染などの環境問題のカテゴリに偏っています。例えば物の怪のお姫 様作品で神様が腹が立ち、臭い川の神様のイメージはそれを表しました。 最近、ベトナムのアニメの監督者が少しずつそれを意識するようになっ ています。劇場の社会化と共にチックアンドミット、チャンドヒーローと いう作品など長いエピソードでいつも出場している人物があるアニメは生 活問題に接近するようになります。畑、ノンラー、などの民族風格だけで なく。。。現在の人間の生活様式を描いています。チックアンドミットと いう人物が幼年の世界を描いて考えと対応、ご飯を炊く試験、キャンプを 張る日、開校日に犯したミスを克服します。チャンドヒーロー作品は強盗 問題、乱闘問題、麻薬問題。。。を供述しました。おかしい問題があって もベトナムのアニメの発展を希望する基礎があると思います。 現在の欧米のアニメーションが前と比べて沢山変わったところがありま した。欧米のアニメーションが子供向きなものではありません。今のアニ メーションがだんだん色んな年齢に応じえる普及になっています。特に劇 場が好きな人に向いているようになります。鶏が逃げるという作品は自由 に幸せに暮らせるように鶏たちが生活している牧場から逃げ出して向こう の丘に目指して走って行きます。この前のアニメーションでよく見るよう に鶏たちが無邪気な態度を取らないようになって恋愛と自由の望ましさと いう気持ちをもつ別の態度をとるようになりました。このアニメの人物は 実の人間と感じられるほど人化にされて、表面はただ普通の動物だけであ る。 上記のように知られて、アニメーションに人間化してもっと人気ファン の数を増やして古風格を変えます。ウォルトディズニスタジオもアニメー ションに通信技術を応用しています。トイストーリ作品はデジタル技術を 中心にして発展したものである。次の作品はウォルトディズニのアブガー 作品と恐竜のライフ作品も成功しました。この二つのアニメーションの脚 本は大体同じである。“アブガー作品は頭のいいけどまだやり方は苦手な蟻 が チャウチャウの攻撃を脱するためには援助を求めに行きました。その 同様に恐竜のライフ作品は肉を食べる恐竜のことを語っています。このつ のフィルムは恋愛と自由の望ましさを表現しています”16 その中でいい人物もあるし悪い人物もあるし(アブガー作品)欲張り (恐竜のライフ作品)、生活の意向(トイストリ)。そしてアニメの不可 欠なところの一つは面白さ(シャク、鶏ラン)。そしてアニメの不可欠な ところの一つは人物の面白さと無邪気な人物の長所である。 その以上を通して欧米のアニメは新しいシャツを着ているようである。 アニメの人気ファンの心に神話世界がまだ残っていますが今日のアニメが 内容と形も少しずつ変わっています。そこで皆は面白いことを探してアニ メについて自分の考えを変えるようになります。 16 出所 http://www.thegioihoathinh.com/forum/showthread.php?t=224 3.3.3 人手問題 日本は有名で才能がある漫画家の出身地であると知られています。そし てきれいで人気ファンの目を引いている内容があるアニメの出身地である。 それの根拠は世界中の各国にアニメを上映するのは日本に大した金額をも たらしています。日本アニメは国際の劇場祭に高い評価をされて日本政府 に大した金額をもたらす一つの娯楽と認められています。 今日のように成功できて、日本アニメの監督者の努力と創造力を言わな いといけないである。彼らは自国の有利を生かして、自分の事業にヒット を作り出しました。日本では漫画家、アニメの監督者が自分のアイデアを 発揮できるように沢山好条件を与えてもらいました。アメリカのアニメー ション制作の同僚と異なって製作中にいつも投資家主(資金を決める重 役)に影響されています。日本アニメの監督者に任務を任せるとこれら監 督者が脚本から発刊まであるべての過程を決め付けられます。そのおかげ で監督の役割ももっと重視されます。 その他に日本でには青年たちが簡単に有名なアニメ監督者、漫画家にな れる沢山チャンスがあるいい環境で生活しています。大阪アニメーション カレッジ専門学校、アニメーション科東京工学院専門学校など専門学校、 短大、大学、そしてアニメに研究している学園で勉強できます。そこで発 展途上国など諸国より日本の青年たちがアニメについて学習するいろいろ な好条件があります。 努力の成功と共に日本アニメの監督者が声名と収入を手が入ります。有 名な監督者だったらいつも沢山お金儲けて声名が皆に知られています。で あるので日本青年たちの考えに深く影響して後輩たちに興奮を与えます。 彼らが後輩たちのように収入と名声ができるように自分の巧妙な手と独創 性頭を生かしています。 今日のアニメの成功は精一杯に自分の能力と創造性を発揮している画家 たちとアニメの監督者が努力して貢献したものである。アニマの監督者が 子供の娯楽のアニメ制作の単純というよりもっと色々なことができること と了解します。 3.3.4 競争市場 現在、日本アニメが盛んに発展していて毎年、日本経済に大した金額を もたらしていま。しかしながら世界の中の各工業のように、日本アニメは 時々世界のアニメの市場の位置を占めることには困ったこともあります。 現在の競争状況に対応できるように日本政府は少しずつ困難を解決しても っと高い位置へ日本アニメを上げます。 真っ先、人手と作家権利問題(アニメ産業の懸念)に対応できる東京放 送局がグンシローサンファシコ市にある 本社、アニメの写真をシェアする など沢山ウェブサイトと協力して提携しました。外国に置かれている放送 局とウェブサイトを通してもっとアニメを売り行きます。その他にアニメ 製作者と人気ファンの提携を結ぶように質がいいDVDと安い製品を送り しました。 その上にアニメ製作者が前のように無料な製品ではなくと考えています。 それは一所懸命に苦労した労働過程と資金投資の結果である。そして人気 ファンに援助をもらわなで質がいい製品に投資続けられません。そこで沢 山販売ルートの効果がでるように色々な手段でDVDと笑い話を販売しま した。 しかしながら、不景気などのいつかの困難も製作費量に影響しました。 投資者、監督者にストレスを起こしました。そのうえ、(暴力とセッスだ け)大人向きアニメのにぎわうことは深夜に放送れて人気ファンの数量を すごく削減してコマーシャル、人物の発展、またアニメにかかわる製品の 販売に困難を起こしています。 人気ファンの目を奪うためにはアニメの雑誌が毎週に発刊されて販売し ているんものともうすぐ売り出すものの紹介をするために有名なアニメを 説明します。その中ではおおざっば脚本の記事、歌手、監督者のインタビ ュー アニメに出場する人物の性格、特徴、趣味もあります。すべてアニメ にかかわるものがこのような(アニメすごい)に記載されています。日本 アニメ産業が世界の中の人気ファンに接近せる色んな手段を探しています。 そこでアニメはただ娯楽の一つのカテゴリだけでなく日本文化の代表とし て世界の文化に加入する機会を探しています。 欧米のアニメーションには魅力がある作品の制作だけでなく以前から今 まで政策が出来上がったとたん市場の位置を占めるようにしてアニメ業界 は急速に他の産業と並行してア ニメーションを開発する際にも、日本と新 興国などの多くの競合他社を時代に開発することができます。中国、韓国、 インドなどアニメの競争敵はでてきました。それで彼らは革新的な方法は、 この利益を維持することができるフィルム媒体だけの効果が得られること が考案し ていました。我々は、アニメの人物が生まれたことが見ることが でき、人々は、アーティス トの役割より監督の役割を高く評価します。多 くの場合は実際、アニメの画家も監督の役割を兼ねています。彼は人物の 模型の作り出しだけでなく人物に魂を吹き付けるものである。制作者が発 刊できる技術部品とコマーシャルを担当しています。 アニメーションを制作して市場に発刊だけではありません。アニメーシ ョンが一般に上映されたあと、視聴者の注目をリリースして人気ファンに いい印象を残っていると人物の利用の権利を譲るころが提案されます。人 物の利用の権利を譲るころはアメリカで発展しているビジネスである。毎 年、約 100 億以上人物の利用の権利を譲るころで利益が得られます。ベト ナムではいつかの会社もこのようなビジネスを発展しています。 この人物たちが最初、漫画から出発してからアニメに載せられて映画館 で上映されました。アニメーションの人物たちがいつも市場風潮に追いか けられるようにニューにされて利用権利を譲られている人物のイメージを もっている製品をニュービジネス効果を間たらしています。ミッキーマウ スのイメージなど 80 年間でいつもニューにされています。1928 年に誕生さ れてドラマ、アニメーション、鉛筆、人間の日常製品、オフィス機器、帽 子、キーチェーン、ペンボックスなどはどれもミッキーマウスのイメージ を入れてあります。 人物が効果に利用権利を譲るできるように最初から人物の創造者が人物 のキャラクタを細かくして譲られた製品を補って人物も別の生活があって エピソードに発展しています。人物が命を持っている物語を通して、個人 の開発をしています。これらの物語は、漫画、面白いテレビ番組に加え、 アピールサ イト、およびゲームのサポートを通じてサポートされています。 企業は、人物のフランチャイズやアニメーション制作 会社が元通りの関係 が生成されます。取得する必要がありますので、企業が資金を投資し、漫 画を製造する会社は、開発作業を共有しているである。これは良い解決策 は私たちの国のアニメーション画像を近く公開して開発 できるようにする ことである。それに加えても、私たちの国の今日の資金の不足に経 済的な ソリューションである。 そこでベトナムのいくつかの企業がこの方向に行くようになっています。 ムシキドノアーティストグループはその一例である。彼らはシェリフ小型 の人物を開発 した。漫画の人物はかなり小学生に親しみであるが、魅力的 と想像的もあります。二人の友人とフィギュア小さな保安官は(BIM)酒 樽と彼の犬ディンゴはいつも学校、キャンプで、または近所 の場合、スタ イルの学生を壊していることを学びます。ベトナムのビムアウトになり、 世界 を見るために導入 - グエンフォンツィ氏によりますと、McKids アーテ ィストの班長は、彼ら人物の開発を停止するだけでなく警察を主人公提供 したいと 述べた複数のアクセスの機会とフランチャイズ文字の世界。最後 の文字が高校生を教育するために地域のベトナムおよびその他の国におけ る親善大使として選ばビム基金アジア傷害防止(AIP)が、 私はヘルメッ トを着用されたときにトラフィックインチこれらは、キャラクタアニメー ショ ンベトナムのブランドを構築する上で良好な結果である。私たちは建 物の文字に投資する方法 を知っている場合は慎重にだけでなく、アニメ映 画と競合して、市場を支配し、漫画発展途上国の強い、我々は利益を収集 することができますフランチャイズの人物である。 3.4 ベトナムのアニメーションへ発展方向の提出 現在、世界では情報技術と工学の急速な成長と共に、今日の漫画は途方 もない進歩を遂げている。たくさんの人物がコンピュータ上に描画され、 微妙にコストを削減して 3D 技術に適用しています。特に、それが仕事の夢 会社は、多くの国で過去 最高の売上高を遂げています。米国ではウォル トディズニーアニメに独占的地位を転覆しています。だから、今日のアニ メは、作成、粗筋をクローン化された古代の神話と昔からのやり方を脱却 し続けています。また、今日のアニメーションが子供のための者だけでな く、映画愛好家、特にすべての年齢のための精神的 な贈り物となっていま す。これは、その開発の方法を見つけるために絶対に漫画の新しいシャ ツ に固有の一方で、よりオープンな感覚を持っています。監督者が年齢に関 係なくアニメーションの世界的に新しい方法 でアニメーション映画のグロ ーバル化を志向しています。この点については日本アニメの有名な専門家 は、ベトナムへ行ったら下記のようには述べました。 "すべての日本アニメの人物は、制作され、特定的な視聴者を目指してい る。彼らは、表現からみろと日本人ではありませんが、どの年 齢でも世界 中の人々のために作成されたものだということである"17 現在、ベトナムのどこでも日本の多くのアニメーションソフトウェアが 販売してあります。カスタムビデオコンテンツ が、映画製作者はそれ以外 の場合は私たちが 3D を(コンピュータで描画される)と 2D(手が描かれ 17 出所:http://www.baohaiphong.com.vn/channel/4921/201005/Hoat-hinh-Viet-Nam-Truan- chuyen-bao-noi-1942653/.21.07.2010 た)両方のテクノロジのを組み合わせることができます。方法 を見つける ために、適切な技術を申請することができます。より多くの利益を得るた めに、特定のまだ高品質フィ ルム。この方向がアニメーションベトナムの 発展に有利な可能性をもっています。 そして、もう一つ、我々は気にしなければならないのは技術革新で、エ ンジニアリング、ルーチンはほとんど描画しないといけない人物の動きを 簡単に消去しないほうがいいことを考慮する必要があります。その代わり に、私たちは映画製作者がリズムに合わせて私たち の活動の性質を制御す るためにマイクロチップを追加できるように、近代的な設備と、アニメー ション部門に特化したスタジオに投資する必要がありますスムーズに 3D の カテゴリで適切に収まる。現在、ベトナムのアニ メーションスタジオは、 ジャンルは約 30〜40 分であるとベルトは、このようなカットのジャンルを 含む式の様々な形で、計画を遂行するために近代的なスタジ オを持ってい る必要があります紙、人形、コンピュータ、3D グラフィックス、または混 合 2D と 3D。しかし、もっと重要なのは、近代的なスタジオ、またはプラ イベート劇場、そのこれらのスクリプトを作成するために プロのライター のトレーニングである。唯一の最高の新しい劇作家は、世界で人気のキャ ラク ターことを期待しているので、それから、ベトナムでアニメーション ブランドを作成する機会が与えられます。この点では、会議では、ジャー ナリストはたかまささくあらい監督者がベトナムでの生産に投資しようと しませんかと尋ねて彼は率直な答えがされました: "私はあなたたちのアニメの粗筋を参照する必要があります。もしいいも のでしたらまもなく投資家が投下するかもしれない "18 これ は、私たちは、近い将来のベトナムのアニメーションの方向性を見 つけることを考える必要があることを回答することができます。このよう なコメントで私たちは、ベトナムのアニメ業界の発展を保証することがで 18 出所:http://www.baohaiphong.com.vn/channel/4921/201005/Hoat-hinh-Viet-Nam-Truan- chuyen-bao-noi-1942653/.21.07.2010 きます。既存の弱点を克服するための継続的な努力も必要だし近代的な設 備、機械も欠けないものである。私たちは専用ソフトを利用してアニメー ション制作にフリーハン ドや技術図面の間に適用できるのであれば、コン ピュータで生成されたアニメーションの芸術的価値は非常に重視されます。 人気ファンにとってアニメーションが手で描画したのかコンピュータで制 作したのかそれが大切なことではなく視聴者には制作した方法は重要では ありません。なんと言っても粗筋がアニメーションの中で一番注人気ファ ンに興味を起こす重要な要素である。 おわりに 日本アニメ制作芸術の研究というテーマを通してベトナムのアニメーシ ョンの発展方向を提出します。このテーマの研究から日本は科学技術につ いて盛んに発展している国だと知って3Dアニメに制作できろようにいろ いろな技術を応用しています。しかし日本はいつも高い評判をもらえる国 でどうしても手描きでアニメを制作することで文化価値を確保してそうい う理由で日本が世界の中の皆によく知られています。その上に日本の漫画 家が世界中で声名になっています。面白いアニメを通してそれに隠されて いるのは日本の多様な文化、伝統と現代の巧妙な結び、アニメによく見つ けたのは日本人の実用生活で着物、伝統的お祭り、花火大会、桜の花、お 酒いろんなものが連想できます。これのすべてがアニメの監督者が面白い アニメに載せています。 日本アニメとアメリカカートゥーンの比較と共にそれぞれが独自なとこ ろと特徴なところをもっています。日本アニメがアメリカカートゥーンよ りすごく後に発展されたものであるがこの現在時点ではほんとうにどちら が一番面白いのか大変評価しにくいであるがどちらも別の独自なところを もっているわけである。しかしながら本当に感心していたのはもっとアニ メをうまく巧妙にさせるようにきちんと沢山絵面を一所懸命に描画しまし た。それはアメリカのカートゥーンの監督者がどうしても簡単にできない ことである。そしてベトナムなど発展途上国より日本アニメとアメリカカ ートゥーンの製作技術がすごく発展しています。中国、韓国、インドなど 他諸国がまだ日本と欧米のように追いかけられません。今日では彼らのア ニメ産業では資金投資、製作技術、人手などいろんな要素が集まってそこ で彼らのアニメ産業に及べるようにベトナムのアニメーションが大変手間 を費やさなければならないということである。そしてそれは簡単なことで はありません。 現在、目の前でいくつかの大学が漫画家とアニメーションの監督者を訓 練してくれた学科を拡大して導入しています。そのなかでは一つの例とし てホンバン大学が遂げられいます。この学校では漫画の描画とアニメの制 作について教えてくれて訓練効果をあげるように日本人のアニメにかかわ る専門家を誘致していました。各コースが終わって卒業生の漫画とアニメ の作品の展覧会を開催しています。しかしながらこれが一歩としてまだ発 展し漫画描画とアニメ制作のコースについて強化しなければなりません。 そうすれば心に有名なアニメの監督者になれるという希望を抱えるアニメ の好きな青年たちの要求に応じえます。そして政府と官公庁から経費投下 の援助をもらうと制作と発刊の過程がこれから円滑にできると思います。 その上にほかの大学も今から漫画描画とアニメ制作という科目を基本的 に導入して大規模に拡大しなければなりません。学習して経験を積み重ね るためにアニメの好きな青年たちと有名な監督になりたい人に好条件、有 利な環境を与えてくれます。最後、もう一つこれから脚本についてもっと オープンな考えに変更して道徳訓練にかかわるベトナムのアニメーション が現在で悪い影響されやすい時代である。それがいいことだとされていま すが私たちが改めて確認しちゃんと考えなければなりません。今までのベ トナムのアニメーションが礼儀すぎ、教育すぎではないでしょうか。創造 性、夢だけで見ること、実際ではないアニメーションを子供たちの娯楽の ために規則に縛られなくオープンでユーモアな作品を制作しようではない でしょうか。そうすればベトナムのアニメーションが子供の娯楽のものと して本当の意味をもつようになれます。 参考文献 ™ ベトナム語: [1] Eiichi Aoki (2006), Nhật Bản đất nước người, NXB Văn học [2] Trịnh Huy Hóa (2006), Nhật Bản NXB Trẻ [3].Trần Thị Duy Ngọc (2004), Luận văn tốt nghiệp [4] Hữu Ngọc (2006), Hoa anh đào & Điện tử, NXB Văn Nghệ [5] Nguyễn Hữu Anh Thư (2009), “Luận văn tốt nghiệp” [6] Vẽ truyện tranh theo phong cách Nhật Bản (2003), NXB Trẻ ™ 日本語: [7] Sato Fumiaki (2010), Những điều tuyệt vời anime EX 01, NXB: Công ty cổ phần in ấn Tokyo ™ 漫画 [8] Aoyama Gosho (2001), Thám tử lừng danh Conan, NXB Kim Đồng [9] Fujiko F.Fujio (2003), Doraemon, NXB Kim Đồng [10].Hotta Yumi –Obata Takeshi (2001),Hiraku-Kì thủ cờ vây, NXB Kim Đồng [11] Ikeda Riyoko (2003), Hoa hồng vẹc-Xây, NXB Kim Đồng [12] NishiyamaYukio (2009), Dragonvoice, TVM commics [13] Nobuhiro Watsuki (2003), Ruroni Kenshin, NXB Trẻ [14] Oda Eicchiro (2008), Onepiece, NXB Kim Đồng [15] Takaya Natsuki (2008), Giỏ trái cây, NXB Trẻ [16] Takeuchi Naoko (2008), Thủy thủ mặt trăng, NXB Kim Đồng [17] Togashi Yoshihiro (2003), Hunter x Hunter, NXB Trẻ ™ インターネット: [18] http://www.amworld.com.vn/home/detail.aspx?module=news&iNew=129 [19] http://anh.vietbao.vn/phim_hoat_hinh/ [20] http://www.arena.edu.vn/2005/01/quy-trinh-lam-phim-hoat-hinh.html [21] http://www.baohaiphong.com.vn/channel/4921/201005/Hoat-hinh-Viet-Nam Truan-chuyen-bao-noi-1942653/.21.07.2010 [22] http://blog.yume.vn/xem-blog/lich-su-phim-hoat-hinhamui computer.35CBF242 html) [23] http://diendan.truyenmoi.com/showthread.php?t=1128 [24] http://forum.cuasotinhoc.vn/topic/352979-khai-niem-ve-anime-va-nhung-gilien-quan [25] www.iapanest.com [26] http://ichinews.acc.vn/bai-viet/8390/hoat-hinh-my-vs-hoat-hinh-nhatquot;kieu-hanh-va-dinh-kienquot;-/xem.htmx [27] http://ichinews.acc.vn/bai-viet/7646/phat-trien-nhan-vat-mo-vang-battan/xem.htmx [28] http://www.internationalhero.co.uk/nonus.htm [29] http://my.opera.com/nhinvaihang/blog/tim-hieu-ve-anime-va-manga-cua-nhatban [30] http://www.thegioihoathinh.com/forum/showthread.php?t=224 [31].http://www.thegioiphunupnvn.com.vn/Tin.aspx?varbaoid=1428&varnhomid= &vartinid=8089 [32].http://thegioiweb.vn/Story/vn/3DGraphics/thamkhao_3Dgraphics/2008/2/2351 html [33] http://thehetre.vn/manga_anime/lich-su-anime-p-3/12388.html [34] http://www.thongtinnhatban.net/fr/t2724.html, diễn đàn nghệ thuật làm phim hoạt hình anime [35] http://truyenmoi.com/tin-tuc/anime-tin-tuc/quy-trinh-lam-mot-anime [36] http://vi.wikipedia.org/wiki/Anime [37] http://vietbao.vn/Van-hoa/Mo-them-loi-di-cho-Hoat-hinh-VietNam/20361039/181/ [38] http://vietbao.vn/Van-hoa/Phim-hoat-hinh-Viet-Nam-Nhung-giac-mo-dang[39] http://vncomicfarm.com/index.php?showtopic=1354, [40] http://vnsharing.net/forum/showthread.php?t=182006 [41] http://www.zda.vn/forums/21/2391 do/45123494/181/17.06.2010)

Ngày đăng: 19/06/2023, 12:04

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w