BÀI THI CUỐI kỳ môn THIẾT kế GAME

68 4 0
BÀI THI CUỐI kỳ môn THIẾT kế GAME

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

HỌC VIỆN CƠNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIỄN THƠNG Khoa: Cơng nghệ thơng tin BÀI THI CUỐI KỲ MƠN: THIẾT KẾ GAME GVHD: Lê Minh Hóa Thành viên: Lê Thị Hồng Ngọc – N19DCPT042 Nguyễn Thị Hồng Nhung – N19DCPT048 Lê Quỳnh Phương Phi – N19DCPT051 Trần Lê Quế Sơn – N19DCPT061 Dương Thị Anh Thư – N19DCPT073 2021 - 2022 Tạo phòng cửa sổ Bước (Tạo mặt sàn): Tạo mặt phẳng 🡪 shift A 🡪 Mesh 🡪 Plane Bước (Tạo tường): Phóng to mặt phẳng sau nhấn shift chọn cạnh kéo lên để tạo tường Bước (Tạo độ dày): ● Nhấn Alt + E 🡪 Extrude faces along normal sau di chuyển chuột kéo lên ● Để độ dày đồng đều: Tạo giá trị cụ thể 🡪 nhấn - để đổi hướng Bước (Tạo cửa sổ): ● Chọn mặt 🡪 nhấn Shift D để nhân đơi mặt phẳng ● Nhấn phím P 🡪 chọn selection ● Chuyển đến vùng nhìn Front 🡪 nhấn giữ phím Z 🡪hiển thị chế độ wireframe để nhìn rõ thứ ● Vào chế độ chỉnh sửa nhấn tab A bao phủ mặt phẳng: - Nhấn S để thu nhỏ - Nhấn S+X để thu hẹp khoảng cách - Nhấn phím G (để di chuyển mặt bàn) + Z (giúp giữ nguyên tâm điểm vật) ● Để nhân đôi số lượng cửa sổ 🡪 vào Add Modifier 🡪 Array 🡪 xuất bảng 🡪 điều chỉnh giá trị cột Factor X cho khoảng cách phù hợp ● Nhấn G+Y để di chuyển theo trục y đặt vị trí trung tâm ● Nhấn Shift D để nhân đôi đối tượng 🡪 đổi tên thành Windowns shape để dễ thao tác ● Nhấn Tab E để Extrude đối tượng 🡪 nhấn A để chọn tất mặt 🡪 nhấn G+A để di chuyển qua trái đến xuyên qua tường ● Nhấn Tab Z 🡪 chọn Solid ● Để loại bỏ khối hộp 🡪 Chọn đối tượng 🡪 Add Modifier 🡪 Chọn Boolean 🡪 Chọn Eyes dropper đưa vào đối tượng Windows shape 🡪 Chọn Difference ● Chọn đối tượng Windows shape 🡪 Properties 🡪 Viewport Display 🡪 Ở Display as chọn Wire ● Chọn đối tượng Windows 🡪 Shift D để nhân đôi đối tượng 🡪 đổi tên thành Windows Fram ● Nhấn Shift Z để chuyển sang chế độ Wireframe 🡪 nhấn A chọn mặt phẳng 🡪 Nhấn I để ch ● Nhấn giữ Shift cạnh vừa chọn 🡪 Ctrl B để vát cạnh ● Nhấn giữ Shift chọn mặt 🡪 Nhấn delete faces để xóa chúng ● Nhấn phím A để chọn khung 🡪 chuyển qua vùng nhìn Right Orthographic 🡪 Nhấn E để extrude Tạo ghế Bước 1: ● Tạo mặt phẳng 🡪 Nhấn shift A 🡪 Mesh 🡪 Plane ● Nhấn phím S + Y 🡪 chỉnh kích thước theo chiều dài ● Nhấn phím S + X 🡪 thu hẹp lại khoảng cách ● Nhấn G để di chuyển đến vị trí phù hợp ● Nhấn E để tạo độ dày ● Nhấn Ctrl A chọn cạnh sau tăng số lượng cạnh lên ● Để tạo tay cầm � � Nhấn S+X để tăng khoảng cách ● Nhấn Ctrl R sau di chuyển để tạo thêm mặt dựa phía sau cho ghế ● Nhấn giữ Shift để chọn mặt sau 🡪 nhấn E để tạo độ dày ● Chọn mặt 🡪 nhấn Shift D để nhân đôi 🡪 nhấn P 🡪 chọn selection -> Đối tượng trở thành dạng ống Sau đó, nhấn chuột phải đối tượng, chọn Convert To -> Mesh Tiếp tục nhấn chuột phải đối tượng, chọn Shade Smooth để làm mượt Đèn: Tạo UV Sphere (Shift A -> Mesh -> UV Sphere), thực Scale (phím S) di chuyển lên đầu thân đèn Chọn đối tương, chuột phải chọn Shade Smooth để làm mượt ● Nhóm đối tượng: Chọn đối tượng Ctrl P -> Trong hộp thoại Set Parent To chọn Object (Keep Transform) để nhóm đối tượng đổi tên thành Lamp TẠO ẢNH DÁN TƯỜNG Chọn Edit -> Preferences -> tích Import-Export: Import Images as Planes Nhấn giữ Shift nhấp chuột phải vị trí để gắn ảnh tường, tạo đối tượng Image (Shift A -> Mesh -> Image -> Images as Planes) -> Hộp thoại ra: Thực chọn ảnh từ máy -> Import Images as Planes Để nhìn thấy ảnh cần chuyển sang Material Mode Thực Rotate (R) để xoay ảnh vị trí Chuyển sang Edit Mode, nhấn A để chọn ảnh Extrude (E) để làm tăng độ dày cho ảnh VẬT LIỆU - Vào Material Preview mode để làm việc với vật liệu - Lần lượt chọn vật thể, vào tab Material để tạo vật liệu cho vật thể sau tinh chỉnh màu cho vật liệu (thơng số Base Color) - Chỉnh thông số khác: ● Ghế sofa: Giảm thông số Roughness để giống da ● Màn hình máy tính & chân đèn: Tăng thơng số Metallic giảm Roughness để mô độ phản chiếu hình máy tính & chân đèn kim loại đời thật (ảnh trước sau) - Tạo màu random cho sách: ● Tạo vật liệu mới, đặt tên “Book” gán cho toàn sách ● Chuyển sang workspace Shading ● Tạo node ColorRamp ● Chuyển từ chế độ Linear sang Constant tạo khoảng màu khác ● Nối thuộc tính Color node ColorRamp với thuộc tính Base Color node Principled BSDF ● Tạo node Object Info kết nối thuộc tính Random node với thuộc tính Factor node ColorRamp ● Đổi màu ruột sách cách tạo vật liệu màu trắng đục gán cho chúng TEXTURE - Tải textures cần dùng từ internet import vào Blender - Tạo vật liệu gán cho vật thể (bàn/ghế/sàn nhà) Chọn vật thể Chuyển sang workspace Shading Kéo hình ảnh ứng với thuộc tính vật liệu muốn áp dụng vào Node Editor Với hình ảnh ứng với thuộc tính Roughness Normal, chuyển Color Space sang Non-Color - Nối node hình ảnh với thuộc tính tương ứng node Principled BSDF Convert hình ảnh ứng với thuộc tính Normal node Normal Map  - Để sửa lỗi vật liệu bị kéo giãn ra chất liệu ko đặt vật thể: Vào workspace UV Editing > UV > Smart UV Project  LIGHTING - Phương pháp: Áp dụng Emission Shader cho cửa sổ, làm toả sáng, mơ ánh sáng tự nhiên ● Chuyển loại Shader sang Emission ● Để làm ánh sáng phát từ cửa sổ trông giống ánh sáng tự nhiên, đổi Render Engine từ EeVee sang Cycles, ẩn vật thể Windows Shapes để khơng che ánh sáng ● Điều chỉnh cường độ ánh sáng (thơng số Strength Shader) cho hợp lí - Tạo đèn thứ để nâng ánh sáng môi trường: ● Đèn loại Area phía cửa sổ từ cao chiếu xuống góc khoảng 60 độ  ● Điều chỉnh thông số Power Size cho hợp lí ... góc lại -> chọn cạnh -> Ctrl B + kéo trỏ chuột tạo Segment Để tạo độ dày (Thickness) -> Add Modifier -> Solidify -> Thickness = 0.4 m -> sau nhấn Shade Smooth -> sau Add Modifier -> Edge Split... nhấn Ctrl R -> kéo đường xuất qua phía góc trái -> làm tương tự với góc phải - Quay mặt sau để hồn thi? ??n phần lưng cho giống Imac cũ -> chọn mặt phẳng -> thu nhỏ lại = phím S -> phím G + Z để di... dày phần ghế lên -> chọn toàn mặt phẳng vừa vẽ -> vào Add Modifier -> chọn Solidify -> bảng để Thickness = 0.01 m - Để ghế nhìn mượt giống thật -> nhấp chuột phải chọn Shade Smooth - Để nhìn

Ngày đăng: 07/01/2023, 21:47

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan