1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Giáo trình 3D Max (Nghề: Thiết kế độ họa - Trình độ Trung cấp): Phần 2 - Trường Cao đẳng Nghề An Giang

38 12 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 38
Dung lượng 2,06 MB

Nội dung

Tiếp nội dung phần 1, Giáo trình 3D Max phần 2 gồm các nội dung chính như: Các lệnh cơ bản trong Modifier List; Chất liệu cơ bản; Chất liệu nâng cao; Thiết kế nội thất. Mời các bạn cùng tham khảo!

BÀI 5: CHẤT LIỆU CƠ BẢN Giới thiệu: Qua học giới thiệu cho người học biết cách: - Hiểu rõ trình bày cơng dụng cách sử dụng chất liệu gỗ, đá, gạch Mục tiêu bài: - Cung cấp cho sinh viên khái niệm chất liệu, chức bảng Material Editor, đồng thời cung cấp số cách gán chất liệu I Các chức cửa sổ Material Editor Nút biên tập chất liệu Material Editor cho phép mở hộp thoại biên tập chất liệu, hộp thoại mà thơng qua bạn tạo ra, hiệu chỉnh gán chất liệu Có cách để truy cập chất liệu: - Cách 1: Bấm phím”M” - Cách 2: Kích biểu tượng “Material Editor” hộp cơng cụ - Cách 3: Menu Rendering/ Material Editor Hộp thoại Material Editor chia làm hai phần chính: phần cửa sổ xem trước phần điều chỉnh chất liệu 82 Hiển thị số lượng ô chất liệu cửa sổ xem trước: Chức nút lệnh xung quanh khu vực cửa sổ xem trước: 83 1: Get material: Lấy vật liệu từ thu viện 2: Put material to scene: Đưa chất liệu vào cảnh 3: Assign material to selection: Gán c/l hành cho đối tượng chọn 4: Reset Map/Mlt to default settings: Xóa chất liệu hành bảng Material, cảnh cịn lưu có đối tượng (ví dụ đối tượng tên A) gán chất liệu Và đó, muốn biên tập lại chất liệu này, ta chọn ô chất liệu dùng công cụ (Pick material from object) kích lên đối tượng A khung cảnh để”nhặt lại”và tiếp tục biên tập bình thường 5: Make Material Copy: Nhân bản/ copy chất liệu (nên đổi tên trước biên tập lại chất liệu copy không muốn ảnh hưởng đến đối tượng gốc) 6: Make Unique: Làm cho phép biến đổi trở thành phép biến đổi có đối tượng chọn 7: Put to Library: Đưa chất liệu chọn vào thư viện hành 8: Material Effects Chanels: Gán ID (1 số hiệu) cho loại chất liệu đặc biệt muốn áp dụng hiệu ứng Video Post, … 9: Show Map in ViewPort: Hiển thị họa đồ vùng nhìn 10: Show end result: Hiển thị kết cuối ô vật liệu (cho dù đứng cấp độ nào) 11: Go to parent: Đi lên cấp cao 12: Go forward to sibling: Đi qua cấp song song ngang cấp hành ô chất liệu 84 Bảng Shader Basic Parameters Blinn Phong Hai tơ bóng có cơng cụ điều chỉnh ứng dụng giống Sự khác chủ yếu cách thức chúng phản ứng trường hợp chiếu sáng ngược từ phía sau Bộ tơ bóng Blinn sử dụng cơng thức tốn học Các tơ bóng Blinn Phong phù hợp với loại vật liệu nhân tạo nhựa dẽo sơn, có cấu tạo phân tử phân bố Ánh sáng chiếu lên loại vật liệu phát tán trở lại phần bóng sáng phản chiếu có dạng trịn với mép biên chuyển tiếp mềm mại Anisotropic Bộ tơ bóng sử dụng cho vật liệu nhựa có dạng sợi kim loại trịn (có phân tử phân bố giống với thớ gỗ) có thêm hai tùy chọn điều chỉnh hình dạng phần bóng sáng phản chiếu Anisotropy (tính khơng đẳng hướng) Orientation (phương hướng) Xác lập Anisotropy xác định lượng kéo dài phần phản chiếu Giá trị 50 làm cho có chiều dài gấp đơi chiều rộng Giá trị cho vùng bóng sáng phản chiếu có dạng trịn Giá trị Orientation xác lập theo độ để làm xoay phần phản chiếu quanh trục tia nhìn Bộ tơ bóng có xác lập Diffuse Level (mức độ khuyếch tán) Roughness (độ thô ráp) tác động đến phần ảnh hưởng màu sắc thân (Diffuse) vật liệu Với giá trị 100, màu sắc thân vật liệu có ảnh hưởng bình thường đến bề mặt Các xác lập thấp làm gỉa ảnh hưởng màu sắc thân vật liệu Đồng thời gia tăng ảnh hưởng màu mơi trường (Ambient) Multi-Layer Bộ tơ bóng có hai thành phần Anisotropic cho phép bạn tạo hai phần bóng sáng phản chiếu vật liệu thép khơng rỉ Một thành phần bóng sáng phản chiếu ánh sáng phát tán cấu tạo phân tử thành phần phát tán vết trầy xước bề mặt Oren-Nayer-Blinn Bộ tô bóng sử dụng cho loại vật liệu xốp cao su, vải sợi da người Vùng bóng sáng phản chiếu lớn mềm mại Tùy chọn điều chỉnh Roughness dùng để làm giảm ảnh hưởng phần bóng sáng phản chiếu lên vùng màu sắc thân (Diffuse) nằm bên ngồi mép biên nó, làm vật liệu tối chút Nó làm sáng lên chút cạnh cong vật thể thể ánh sáng phát tán theo góc nghiêng đến bề mặt thô ráp vật liệu 85 Strauss Metal Giống hai tơ bóng Blinn Phong, hai tơ bóng Strauss phiên Chúng tơ bóng khác biệt phần màu sắc phản chiếu Specular Level khơng phép thay đổi Phần màu sắc lấy từ ô chọn màu kênh màu sắc thân (Diffuse) Bộ tơ bóng Metal có chọn màu Ambient tơ bóng Trauss lại sử dụng màu sắc Diffuse cho kênh thành phần Ambient Bảng so sánh hai tơ bóng với tơ bóng Phong để làm rõ phần khác biệt Hai tô bóng bắt chước phần bóng sáng phản chiếu loại vật liệu kim loại nhôm mạ kim loại, màu sắc thật thuộc tính vật lý cấp độ phân tử ảnh hưởng đến màu sắc phần bóng sáng phản chiếu Bảng so sánh tơ bóng I Ambient (Màu phần tối) Có thể điều chỉnh màu sắc II DIFUSSE (Màu thân) Có thể điều chỉnh màu sắc III SPECULAR (Màu phản chiếu) Có thể điều chỉnh màu sắc Metal Có thể điều chỉnh màu sắc Có thể điều chỉnh màu sắc Lấy màu sắc từ kênh Difusse Strauss Lấy màu sắc từ kênh Difusse Có thể điều chỉnh màu sắc Lấy màu sắc từ kênh Difusse Bộ tơ bóng Phong Wire: Hiển thị chất liệu dạng khung dây 2-Slided: Gán chất liệu cho phía đối tượng  86 Face Map: Gán họa đồ lên mặt đối tượng Faceted: Gán chất liệu lên đối tượng với mặt phẳng sắc cạnh II Một số chất liệu Sử dụng chất liệu có sẵn thư viện 3D Max: - Chọn đối tượng - Bấm”M” - Kích nút lệnh (Get material Editor) - Xuất bảng Material/ Map Browser 87 Chất liệu sơn bóng láng: Các thành phần vật liệu thường điều chỉnh trước tiên Bạn tập trung vào hai thuộc tính để bắt đầu: màu sắc thân vùng bóng sáng phản chiếu Trong biên tập vật liệu Material Editor, bảng cuộn Blinn Basic Parameters, click vào ô chọn màu nằm bên phải mục Diffuse (màu khuyếch tán thân) để mở chọn màu Color Selector Trong ô giá trị, nhập 175 cho Red, 50 cho Green 25 cho Blue để có màu cam sẫm Trong phần Specular Highlight bảng cuộn Blinn Basic Parameter, xác lập giá trị Specular Level (độ sáng) 60 Glossiness (độ bóng) 50 Vùng bóng sáng phản chiếu quan trọng việc tạo vật liệu thuyết phục Trong giới thực, vùng bóng sáng phản chiếu vùng ánh sáng phản chiếu khỏi bề mặt, dựa vào cấu tạo phân tử vật liệu điều kiện bề mặt Trong giới máy tính 3D, đầu mối quan trọng giúp người xem cảm nhận loại vật liệu cần thể Bóng sáng phản chiếu Speccular Highlight 3d max có 88 bốn thuộc tính quan trọng mà bạn xác lập được: Specular Color (màu vùng phản chiếu) màu sắc ánh sáng phản chiếu (thường có màu trắng); Specular Level (cấp độ phản chiếu) độ sáng vùng bóng sáng phản chiếu; Glossiness (độ bóng) kích thướt vùng bóng sáng loại tơ bóng (như tơ bóng Blinn chẳng hạn) xác lập hình dạng vùng bóng sáng phản chiếu Gán họa đồ bitmap cho thành phần chất liệu: - Chọn ô chất liệu - Kích biểu tượng Map bên phải màu Diffuse - Chọn kiểu Bitmap - Chọn file Bitmap cần gán Họa đồ Checker Tạo chất liệu sọc caro - Chọn chất liệu - Kích biểu tượng Map bên phải ô màu Diffuse - Chọn kiểu”Checker” 89 - Xác lập số tùy chọn bảng Coordinates tương tự gán ảnh Bitmap Ngồi ra, ta cịn chọn màu bàng Checker parameters - Gán cho đối tượng Họa đồ Gradient - Chọn ô chất liệu - Kích biểu tượng Map bên phải ô màu Diffuse - Chọn kiểu ”Gradient” danh sách 90 Hậu cảnh môi trường Đổi màu chèn ảnh Map làm Background Render: Menu Rendering/ Environment - Kích chọn nút ”Files”, Chọn ảnh Map cần hiển thị vùng nhìn - Kiểm nhận mục”Display Background” Lưu ý: khu vực”Aspect Ratio”: Match ViewPort: Ảnh Map tự scale đầy vùng nhìn (khơng tỉ lệ) Match Bimap: Giữ tỉ lệ ảnh Bitmap 91 - Bảng lệnh Modify/ Edit Mesh Trong danh sách Modify List/ chọn lệnh Edit Mesh Thế ta gán chất liệu cho mặt đối tượng Tiếp tục chọn mặt tiếp theo, chọn ô chất liệu mới, lặp lại thao tác mục số (gán chất liệu bitmap cho đối tượng) - Và tiếp tục đến hết Như thế, để gán chất liệu cho mặt đối tượng, ta cần dùng đến (slot) chất liệu Ta có cách để làm việc cần ô chất liệu: - Chọn đối tượng Box - Bảng lệnh Modify/ Edit Mesh - Chọn cấp Polygon - Trượt bảng lên, bảng con”Surface Properties” 105 Mặc định có 10 ơ”chất liệu con”bên trong, cần, ta cộng thêm số lượng”chất liệu con”bằng cách kích nút”Add”hoặc xóa bớt nút”Delete” - On/Off: Bật/ Tắt chất liệu - Name: Đặt tên cho chất liệu - Set Number: Xác định số chất liệu cần gán Như ví dụ, ta cần có chất liệu cho đối tượng khối cầu (Set Number = 6) 106 Kích vào chất liệu thứ nhất, bảng chất liệu trả cửa sổ chất liệu đơn Ta biên tập chất liệu chất liệu bình thường Với cách làm thế, biên tập chất liệu lại hết gán cho đối tượng Mặc dù biên tập chất liệu con, ta kiểm nhận mục”Show map in viewport”, ta không thấy chất liệu hiển thị vùng nhìn, Render khơng thấy họa đồ (Map) Hoặc vùng nhìn, bảng Render thấy xuất họa đồ Map không ý (ảnh Map bị áp sai vị trí) … Đối với đối tượng chỉnh sửa phức tạp, đối tượng nguyên sinh, máy khó xác định tọa độ họa đồ, nên ta phải gán cho tọa độ họa đồ Thao tác: 107 - Bảng Modify, danh sách Modifier List/ UVW Map Planar Đặt ảnh theo hình 2D, phẳng lên bề mặt đối tượng, tùy theo trục kiểm nhận khu vực Alignment mà ảnh map theo hướng tương ứng Loại mapping thường dùng cho đối tượng có bề mặt cần thể chất liệu mà Spherical Gizmo thay đổi theo dạng khối cầu bao lấy đối tượng ảnh map theo Kiểu mapping tốt cho đối tượng có hình dạng trịn trịn bóng, hịn đá Nó có nhược điểm để lộ phần lưng phía sau đường ráp nối hai mép hoạ đồ Cylindrical Bao bọc lấy đối tượng gizmo có dạng khối trụ, ảnh map theo Rất tốt việc thể nhãn hiệu lên loại chai, lọ, lon Nói chung đối tượng có dạng gần với khối trụ nên mapping theo kiểu Kiểm nhận Cap, hoạ đồ cắt xén vừa tròn với hai mặt đáy khối trụ Box Lý tưởng cho dạng đối tượng có hình dạng khối hộp, ví dụ hộp thuốc, ghế salon, tường, tất mặt đối tượng map loại chất liệu Shrink Wrap Loại đặc biệt thiết kế cho dạng đối tượng có hình dạng hữu cơ, mà Cylindrical Spherical khơng đáp ứng được, giốngnhư bạn lấy ảnh map căng bao bọc lấy đối tượng túm lại đầu (qủa bóng bóng) Loại mapping tốt cho hình người, thú vật dạng phức tạp tương tự Face Áp hoạ đồ lên mặt đối tượng hành XYZ to UVW Chuyển đổi hai hệ toạ độ với nhau, sử dụng chúng cho ảnh map thủ tục Ta kích vào dấu”+”phía trước tên UVWMap stack để truy cập biểu tượng Gizmo, di chuyển, xoay, scale biểu tượng ảnh thay đổi tương ứng đối tượng áp chất liệu Ta thay đổi kích thước Gizmo với giá trị L, W, H Tile (lát) chất liệu theo trục U, V W 108 Ngoài khu vực Alignment gióng hàng, phép hiệu chỉnh UVW Maps cịn cho phép gióng ảnh họa đồ theo kiểu sau đây: - Fit: Canh cho ảnh map vừa khít với kích thước khối hình học hành - Center: Canh vào trung tâm hình học đối tượng hành - Bitmap Fit: Khi dùng lệnh Max yêu cầu bạn chọn lại ảnh map cho khối hình học hành, canh theo tỷ lệ phương ảnh gốc đối tượng - Normal Align: Gióng với pháp tuyến, mapping loại planar lúc, chi thể hình trục X, Y, Z thơi, bật Sub-Object, với lệnh Normal Align, di chuyển gizmo, gizmo song song với pháp tuyến trục ảnh map theo trục - View Align: gióng với khung nhìn - Region fit Khi rê chọn khu vực đối tuợng ảnh map theo khu vực rê chọn - Acquire: Lấy gizmo ảnh map từ đối tượng khác có sẵn tọa độ họa đồ, làm cho tỷ lệ chất liệu khớp với đối tượng - Reset: Trả lại tình trạng ban đầu Đối với ví dụ này, ta phải chọn kiểu”Box” 109 110 BÀI THỰC HÀNH Mở file tạo tuýp kem phần Loft, tạo thêm hộp cho đựng vừa tuýp kem, tạo thêm nắp đậy diễn hoạt cho nắp đậy mở (nếu thích) Ta có khung cảnh sau 111 BÀI 7: THIẾT KẾ NỘI THẤT Giới thiệu: Qua học giới thiệu cho người học biết cách: - Hiểu rõ thực việc thiết kế nội thất nhà thông qua công cụ 2D, 3D lệnh nâng cao 3D Max Mục tiêu bài: - Qua học sinh viên tự thiết kế cho ”căn nhà mơ ước” hay kiến trúc nội thất I Bài thực hành (Dựng mơ hình) Bạn sử dụng chu tuyến hở để thiết kế Tạo Shape tiết điện Thao tác thực hiện: Công việc bạn tái lập lại giao diện hình 3D Studio Max, đồng thời chọn chế độ Smooth + Highlight cho vùng nhìn Perspective Bạn Click chọn Line, sau bạn tạo đường dạng sóng vùng nhìn Top (Đường có nếp gấp khít với nhau) Tiếp tục tạo đường dạng sóng thứ hai vùng nhìn Top Hình minh họa: Lưu ý: Bạn muốn cho đường Line mềm mại uốn lượn, áp dụng Modifier Edit Spline Tạo đường dẫn Thao tác thực hiện: Trong vùng nhìn Top (hoặc Front), bạn dùng Line tạo đường dẫn 112 Lợp Chọn Loft Object bảng lệnh Create Click nút Get Shape Đồng thời, bạn di chuyển trỏ click lên đường sóng ngắn (Kết quả: Đường sóng ngắn xuất hiên bảng đính đỉnh đầu đường Path) Bạn tiếp tục đặt hộp đính số Path 100 Click vào đường sóng dài (Kết quả: Đường sóng dài xuất đính vào bạn cuối đường Path) Mở bảng lệnh Display huỷ kiểm nhận Banckface Cull (Kết quả: đối tượng Loft xuất hiện) C lick Zoom Extents All Lúc bạn nhìn thấy đối tượng tạo vùng nhìn Hiệu chỉnh Bạn nên chọn cấp độ Shape / Dùng công cụ Rotate phối hợp với nút cưỡng chế trục Y / Di chuyển trỏ vào vùng nhìn Front Click chọn trình tự hai Shape dạng sóng để xoay chúng nằm ngang Ấn định chất liệu Mở hợp thoại Materal Editor Click vào nút hoạ đồ trống bên phải ô màu Diffuse xuất hiên hộp thoại Browser, chọn Bitmap hộp thoại click OK Bạn click nút ngang nhãn Bitmap xuất hợp thoại để bạn chọn tập tin có tên “Abalone.jpg”, 113 đồng thời áp chất liệu “Abalone.jpg” vào đối tượng (Lúc hoạ đồ chưa rõ) Kiểm nhận Apply Mapping Ngồi bạn tăng giá trị Length Repeat (Lặp lại theo chiểu dài) Width Repeat (lặp lại theo chiều rộng) Chọn vùng nhìn Perpective Click nút Quick Render để xem kết khung cảnh Render kết xuất Hình minh họa: Kết luận: Vậy bạn hoàn thành xong đẹp mắt, dùng làm trang trí nội thất khung cảnh 3D đính khung cửa sổ hay cửa gian phòng Xây dựng gian phòng xem công việc thiết kế nội thất thu hút, cơng phu Vì 3D Studio Max cung cấp chức cắt xén đối tượng, giúp bạn thực công việc thiết kế nhanh chóng 114 II Bài thực hành (Biên tập chất liệu) Thao tác thực hiện: Bạn tạo khối hộp khối cầu nằm vị trí giao hình hoạ đây: Chọn khối hộp Bạn Click nút Boolean lệnh Create Trong bảng cuộn pick Boolean bạn Click nút Pick Operand B, sau bạn Click lên khối cầu, khối cầu biến xúc lõm phần khối hộp Trong bảng cuộn Parameters, bạn lần lược nhận mục khu vực Operation: Union: Dạng hình học khu vực bị chồng lấp biến Hiệu ứng nhìn thấy rõ vùng nhìn Left Intersection: Chỉ lại phần giao Subtraction(A-B): Khối cầu bị loại trừ khỏi khối hộp Subtraction(B-A): Khối cầu bị xúc lõm mang hình dạng góc khối hộp 115 Bạn quan sát kết vừa nêu thơng qua hình ảnh minh hoạ trang sau Union Subtraction (A-B) Intersection Subtraction (B-A) Ngoài ra, bạn sử dụng đối tượng Boolean để làm Operand cho phép Boolean khác, gọi boolean tổ hợp Thao tác thực hiện: Tạo khối trụ đứng xuyên qua khối hộp lẫn lịng máng hình cầu 116 Bạn tiếp tục vận dụng phương pháp Boolean để loại trừ khối trụ khỏi khối cầu bị khuyết Kết cho thấy: Bài tập: Vận dụng tính cắt xén đối tượng để xây dựng nên mơ hình Nhằm tạo nên sức hấp dẫn cho đối tượng hay mơ hình, bạn cần phải sử dụng chức chuyên biệt Material Editor, chức tạo biện tập chất liệu, hoạ đồ, hiệu ứng phối hộp hai, với chất liệu làm liệu cho bạn ấn định vào bề mặt – hoặt mặt (Face) – đối tượng có dáng vẽ bề ngồi trơng thật đẹp mắt 117 THUẬT NGỮ CHUYÊN MÔN Align Alpha Channel Animated Texture Animation Array Aspect Ratio Atmospheric Effects Attach Attenuation Axis Bend Bluescreen Bones Deformation Bounding Box Camera Target Center Point Chain Chamfer Character Animation CMYK Color Depth Color Temperatue Compositor Compression Rate Coordinate System Cylindrical Coordinate Default Lighting Polyline RGB Specular Color Spotlight Texture Map dóng hàng kênh Alpha chất liệu hoạt hoá hoạt cảnh mảng tỉ lệ kích thước hiệu ứng khí gắn tắt dần trục tọa độ uốn cong hình xanh lam biến dạng xương hộp bao đích nhắm camera điểm tâm chuỗi vát chéo, xem Bevel hoạt cảnh nhân vật Cyan Magenta Yellow black độ sâu màu nhiệt độ màu tổng hợp tốc độ nén hệ tọa độ tọa độ hình trụ ánh sáng mặc định đa tuyến Red-Green-Blue màu phản quang sánh sáng rọi đồ chất liệu 118 TÀI LIỆU THAM KHẢO [1] [2] [3] [4] Giáo trình 3Dmax thuộc trường Đại học Khoa Học Tự Nhiên – TP.HCM Giáo trình Giảng dạy 3Dmax thuộc Trung Tâm Mỹ Thuật – TP.HCM Giáo trình 3Dmax thuộc Trường Dạy Nghề An Giang Ebook.edu.vn 119 ... thuộc trường Đại học Khoa Học Tự Nhiên – TP.HCM Giáo trình Giảng dạy 3Dmax thuộc Trung Tâm Mỹ Thuật – TP.HCM Giáo trình 3Dmax thuộc Trường Dạy Nghề An Giang Ebook.edu.vn 119 ... độ nén hệ tọa độ tọa độ hình trụ ánh sáng mặc định đa tuyến Red-Green-Blue màu phản quang sánh sáng rọi đồ chất liệu 118 TÀI LIỆU THAM KHẢO [1] [2] [3] [4] Giáo trình 3Dmax thuộc trường Đại học... BÀI 7: THIẾT KẾ NỘI THẤT Giới thiệu: Qua học giới thiệu cho người học biết cách: - Hiểu rõ thực việc thiết kế nội thất nhà thông qua công cụ 2D, 3D lệnh nâng cao 3D Max Mục tiêu bài: - Qua học

Ngày đăng: 01/09/2022, 10:35

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN