Tài liệu tham khảo công nghệ thông tin Xử lý và chọn mẫu màu cho công đoạn in thử một mẫu in hoa tại nhà máy dệt tân tiến
Trang 1LỜI NÓI ĐẦU
Trong những năm gần đây, ngành Công nghệ thông tin đã và đang đượcứng dụng rộng rãi trong nghiên cứu khoa học cũng như trong thực tế sản xuất tạicác nhà máy, xí nghiệp tại Việt Nam Qua thực tế làm việc tại Nhà máy dệt TânTiến, tôi nhận thấy tại dây chuyền in hoa có thể áp dụng công nghệ thông tin đểtiết kiệm thời gian sản xuất thử sản phẩm cũng như giúp việc định hướng cho việcchọn màu sắc cho sản phẩm vải in hoa.
Vì thời gian và kiến thức còn hạn chế nên không thể tránh khỏi những saisót, rất mong sự đóng góp ý kiến giúp đỡ của thầy cô giáo, các bạn cùng lớp vàcác đồng nghiệp tại nhà máy dệt Tân Tiến để có thể hồn thiện đề tài một cách tốthơn.
Nha Trang, ngày 20 tháng 07 năm 2003
Người thực hiện
Nguyễn Hồng Hải
Trang 2Ý kiến của Nhà máy dệt Tân Tiến :
Trang 3Ý kiến của giáo viên hướng dẫn :
Trang 4PHẦN I : GIỚI THIỆU CÔNG NGHỆ SẢN XUẤT VẢI IN HOA1.
Công nghệ in hoa :
Nhà máy dệt Tân Tiến được thành lập vào tháng 10 năm 1996 với số vốnđầu tư gần 300 tỉ đồng, trong đó nhà máy chú trọng đến việc nhập khẩu thiết bịmáy móc tiên tiến của châu Âu cho dây chuyền sản xuất vải in hoa bao gồm cácthiết bị làm phim, chế bản ,máy in lưới quay 10 màu và máy hấp liên tục của hãngSTORK BRABANT – HÀ LAN
Dây chuyền sản xuất vải in hoa bao gồm các công đoạn sau :- Thiết kế mẫu.
- Tách màu (Layer slide)
- Chế bản lưới phẳng (Lưới lụa)- In thử
- Step Film (Chụp thành tấm Film lớn)
- Chế bản lưới quay (Chụp từ Film lớn ra lưới quay)- Pha màu in.
- In trên máy.- Hấp gắn màu.
- Giặt sau hấp gắn màu.- Định hình hồn tất.Thiết kế
mẫu hoa
Tách màuSlide
Chế bản lưới
Step Film
Chế bản lướiquay
In trênmáy
Hấp gắn màuGiặt sau hấpĐịnh hìnhhoàn tất
Không5
Trang 5Giới thiệu bài tốn :
Từ một mẫu hoa cần sản xuất thử (Ví dụ mẫu hoa 6 màu như dưới đây),nhân viên Phòng thiết kế mẫu tiến hành tách màu thành 6 màu trên 6 lớp phimtrong suốt (Layer Slide) được đánh số từ 1 đến 6, các bản tách màu này ở dạngtrắng đen.
Sau khi hồn tất công đoạn tách bản này phim được chuyển cho nhân viênphòng chế bản chụp các phim lên lưới phẳng sản xuất thử (Khuôn lưới lụa) cũngđược đánh số từ 1 đến 6 tương ứng với từng lớp phim.
Các lớp Film Slide này là phim trắng đen (Nền Film trong suốt và họa tiếtmàu đen), sau đó chụp (Cho chùm ánh sáng tập trung chiếu vào tấm Film slideđược áp sát với lưới phẳng đã được phủ một lớp hóa chất nhạy sáng) theo nguyêntắc vùng họa tiết màu đen sẽ không cho ánh sáng đi qua (Lớp keo nhạy sáng tạivùg đó vẫn giữ nguyên tính chất ban đầu), còn vùng trong suốt sẽ cho ánh sáng điqua và lớp keo vùng ánh sáng đi qua sẽ hóa cứng bám chặt vào lưới phẳng Sau đórửa lưới phẳng qua nước vùng keo chưa hóa cứng sẽ trôi đi, như vập tấm khunglưới phẳng sẽ trở thành một âm bản của Film slide.
Khuôn lưới phẳng sau đó được chuyển cho Nhân viên phòng thí nghiệm tiếnhành chọn màu cho mẫu hoa (công việc này mất rất nhiều thời gian, đòi hỏi sựnhạy cảm màu sắc của người thực hiện chọn màu in thử và tiêu tốn lượng vải inthử không nhỏ) Một tổ hợp 6 màu trên tạo thành một Mẫu in gọi là Colorway, mỗimẫu hoa có thể làm thành nhiều Colorway cho khách hàng lựa chọn (Tất cả cáccông đoạn in thử phải đảm bảo quy trình công nghệ như in chính thức – bao gồm :in, hấp, giặt tẩy để đảm bảo sự đồng đều màu sắc giữa in thử và in chính thức saunày).
Trang 6Sau khi chọn màu và in thử xong mẫu hoa trên, mẫu hoa được gởi cho kháchhàng lựa chọn, nếu khách hàng đồng ý thì nhà máy cho tiến hành sản xuất hàngloạt, nếu không có thể phải tiến hành chọn lại màu.
Trên đây tôi xin giới thiệu sơ về bài tốn và vấn đề cần giải quyết ở đây làviệc đưa các lớp phim (Layer slide) vào máy tính sao cho các bản layer trùng khítlên nhau và tiến hành chọn màu trên từng lớp để chọn màu ưng ý nhất Từ các màuđã được chọn máy tính tìm trong cơ sở dữ liệu về màu sắc và đưa ra các thànhphần thuốc nhuộm cần thiết tạo nên màu đã chọn (trong thực tế, nhà máy đã tìmhiểu dây chuyền công nghệ được tin học hóa của Hãng Stock Brabant - Hà Lantuy nhiên do giá thành quá đắt nên chưa thể nhập được dây chuyền trên) vì vậy tôichỉ mong muốn góp một phần nhỏ trong việc hợp lý hóa quá trình sản xuất của nhàmáy.
Trang 7PHẦN II : CÁC PHÉP BIẾN ĐỔI ĐỂ CÁC LỚP FILM TRÙNG KHÍT NHAUI Các khái niệm tổng quan của kỹ thuật đồ hoạ máy tính (Computer Graphics):
1 Kỹ thuật đồ hoạ máy tính :
Kỹ thuật đồ hoạ máy tính có thể định nghĩa như một lĩnh vực của công nghệthông tin mà ở đó nghiên cứu, xây dựng và tập hợp các công cụ (mô hình lý thuyếtvà phần mềm) khác nhau để kiến tạo, xây dựng, lưu trữ và xử lý các mô hình(model) và hình ảnh (image) của đối tượng, sự vật hiện tượng khác nhau trongcuộc sống, sản xuất và nghiên cứu Các mô hình và hình ảnh này có thể là các kếtquả thu được từ những lĩnh vực khác nhau của rất nhiều ngành khoa học (Vật lý,tốn học, thiên văn học v v) và bao trùm rất nhiều thể loại và dạng phong phú
2 Các kỹ thuật đồ hoạ :
Ngày nay số lượng các hệ thống sử dụng kỹ thuật đồ hoạ tương tác đã trởnên rất lớn, ngày càng nhiều và càng trở nên đa dạng hơn, phong phú hơn Tuy vậycăn cứ vào phương pháp xử lý các dữ liệu trong hệ thống mà người ta phân biệt rahai hệ thống đồ hoạ : Kỹ thuật đồ hoạ điểm (Sampled – Based Graphics) và Kỹthuật đồ hoạ vectơ (Geometry – Based Graphics).
Kỹ thuật đồ hoạ điểm :
Nguyên lý xây dựng các mô hình và hình ảnh trong kỹ thuật đồ hoạ điểmnhư sau : các mô hình, hình ảnh của các đối tượng được hiện thị thông qua từngpixel (Từng mẫu rời rạc) Trong kỹ thuật này chúng ta có thể tạo ra, thay đổi thuộctính, xố đi từng pixel của mô hình và hình ảnh các đối tượng Các mô hình hìnhảnh được hiển thị như một lưới điểm (grid) các pixel rời rạc, từng pixel đều có vịtrí xác định, được hiển thị với một giá trị rời rạc (số nguyên) các thông số hiển thịví dụ như màu sắc hoặc độ sáng Tập hợp tất cả các pixel của grid cho chúng ta môhình, hình ảnh đối tượng mà chúng ta muốn hiển thị để nghiên cứu hoặc xây dựngnên.
Có hai phương pháp để tạo ra các pixel này :
- Phương pháp thứ nhất là dùng phần mềm để vẽ trực tiếp từng pixel một,dựa trên các lý thuyết mô phỏng để xây dựng nên các đối tượng hoặchình ảnh thực của sự vật.
- Phương pháp thứ hai là rời rạc hố (số hố ) hình ảnh thực của đối tượngsau đó ta có thể sửa đổi (image editing) hoặc xử lý (image processing)mảng các pixel thu được theo phương pháp khác nhau để thu được hìnhảnh đặc trưng của đối tượng.
Kỹ thuật đồ hoạ vectơ :
Nguyên lý xây dựng các mô hình và hình ảnh trong kỹ thuật đồ hoạ vectornhư sau : trước hết người ta xây dựng mô hình hình học (Geometrical model) cho
Trang 8mô hình hoặc hình ảnh của đối tượng, xác định thuộc tính của mô hình hình họcnày, sau đó dựa trên mô hình hình học này sẽ thực hiện qua trình tô trát (rendering)để hiển thị từng điểm của mô hình, hình ảnh thực của đối tượng Ở kỹ thuật đồ hoạnày chúng ta chỉ lưu trữ mô tả tốn học của các thành phần trong mô hình hình họccùng với các thuộc tính tương ứng của nó mà không lưu lại tồn bộ pixel của hìnhảnh tô trát (rendering) được
Các thành phần này được mô tả trong mô hình hình học của đối tượng đượcgọi là thực thể cơ sở hình học của mô hình hình học Sau đó hình ảnh sẽ được xâydựng từ các thành phần của mô hình hình học, tức là chúng ta sẽ thực hiện quátrình tô trát theo điểm nhưng những pixel này không được lưu giữ lại như mộtphần của mô hình Như thế hình ảnh có thể được tô trát (rndering) từ nhiều điểmnhìn và góc nhìn khác nhau dựa trên cùng một mô hình mẫu.
So sánh kỹ thuật đồ hoạ điểm và kỹ thuật đồ hoạ vectơ :
Trong kỹ thuật đồ hoạ điểm, hình ảnh và mô hình của các vật thể được địnhnghĩa bởi các điểm của grid, khi đó chúng ta có thể dễ dàng thay đổi thuộc tính củacác điểm để thay đổi từng phần hoạc từng vùng của hình ảnh.
Trong kỹ thuật đồ hoạ điểm chúng ta có thể dễ dàng copy được các pixel từmột hình ảnh này sang hình ảnh khác.
Trong kỹ thuật đồ hoạ vector chúng ta không thay đổi thuộc tính của từngđiểm trực tiếp mà ta có thể xử lý với từng thành phần hình hộc cơ sở của nó, sau đólại thực hiện quá trình tô trát và hiển thị.
Trong kỹ thuật đồ hoạ vector chúng ta có thể quan sát hình ảnh và mô hìnhcủa hình ảnh và sự vật ở nhiều góc độ khác nhau một cách dễ dàng bằng cách thayđổi điểm nhìn và góc nhìn.
II Phép biến đổi để các lớp Film trùng khít :1.
Tạo lớp phim (Layer slide) :
Như giới thiệu trên, từ mẫu hoa được thiết kế cần phải tách thành các lớpphim theo từng màu của mẫu thiết kế
Trang 9Ví dụ :
Để đưa được tấm Film Slide vào máy tính ta sử dụng máy quét (Scan) quétfilm vào máy dưới dạng file trắng đen (.Wmf, BMP, JPEG,…) sau đó đưa vàochương trình xử lý Ở đây để tạo thành từng lớp Slide trong chương trình, mỗi mộtSlide được quét vào ta viết thủ tục quét điểm ảnh, nếu điểm ảnh màu đen lưu tọađộ vào mảng 2 chiều Cấu trúc mảng 2 chiều như sau :
Dim A() as Integer (mảng động)
- (X1,Y1), (X2,Y2) … (Xn,Yn) : Tọa độ điểm ảnh Slide.
Điểm Rappo1 và Rappo2 dùng để làm chuẩn điều chỉnh để các lớp trùngkhít họa tiết với nhau.
Các phép tốn điều chỉnh trùng khít các lớp Slide :
Các đối tượng phẳng trong tọa độ 2 chiều được mô tả như tập các điểmphẳng Các điểm được biểu diễn thông qua tọa độ của chúng viết dưới dạng matrận hay còn gọi là các vector vị trí Có 2 phương pháp biểu diễn các ma trận màphép biến đổi đồ hoạ trên đó là như nhau bao gồm phương pháp biểu diễn tọa độ
Trang 10a Phép biến đổi vị trí điểm :
Giả sử ta có điểm P(x,y) trong mặt phẳng với [ x y ] là vecto vị trí được kýhiệu bằng [X] và ma trận 2x2 [T] là ma trận biến đổi với
Điểm P’ qua phép biến đổi có giá trị { x’ y’ ] với phương trình sau :
Theo phương trình trên giá trị tương ứng của x’ = ax + cy và y’ = bx + dy,khảo sát ma trận biến đổi [T] với các tham số ta có :
Phép biến đổi bất biến :
Với phép biến đổi tịnh tiến thì a = d = 1 và b = c = 0 khi đó ma trận biến đổi có dạng :
Khi đó điểm P’ qua phép biến đổi tịnh tiến có giá trị [ x’ y’ ] với phươngtrình sau :
Với phép biến đổi trên ta có :
Trang 11x’ = x + dxy’ = y + dy
Trong đó : - dx hệ số tịnh tiến theo x- dy hệ số tịnh tiến theo y Phép biến đổi tỷ lệ :
Xét trường hợp d = 1 và b = c = 0 phương trình được viết lại :
Với kết quả thu được x’= ax và ý = y, điểm P’ dịch chuyển theo trục x với tỷlệ a xác định.
Trang 12P P’
0 1 2 3 0 1 2 3 x,x’Với trường hợp b = c = 0 và a, d là các giá trị bất kỳ thì phương trình sẽ mởrộng và thu được
Phép biến đổi tỉ lệ được thực hiện trên cả hai trục tọa độ x và y Nếu x # ythì tỷ lệ trên hai trục không bằng nhau Nếu a = d > 1 thì phép biến đổi thu được làphép phóng to và ngược lại với 0 < a = d < 1 thì phép biến đổi tương ứng là thunhỏ.
Nếu một trong hai giá trị a hoặc d = 1 ta sẽ có phép lấy đối xứng trên cáctrục tương ứng, và khi cả hai a và d đếu bằng –1 thì phép biến đổi thu được sẽ làphép lấy đối xứng qua gốc tọa độ.
Điểm gốc tọa độ sẽ bất biến qua mọi phép biến đổi Điều đó được chứngminh qua phương trình sau với điểm P = [0 0] trùng với gốc tọa độ.
P bx
0 1 2 3 0 1 2 3 P’
Trang 13Phép biến dạng theo trục y Phép biến dạng theo trục x
Phép biến đổi tổng hợp :
Phương pháp biến đổi sử dụng phép nhân ma trận với tọa độ điểm thông quacác vectơ vị trí thật sự hiệu quả và đem lại công cụ và đem lại công cụ mạnh về đồhọa cho người sử dụng Tuy nhiên những thao tác thường cần không chỉ một màrất nhiều các phép biến đổi khác nhau Phép hốn vị khi nhân ma trận không đượccho phép thực hiện nhưng khả năng tổ hợp các phép nhân lại cho phép tạo ra mộtma trận biến đổi duy nhất Điều đó làm giảm bớt được khối lượng đáng kể cácphép tính tốn trong quá trình biến đổi, làm tăng tốc đáng kể các chương trình ứngdụng và tạo điều kiện cho việc quản lý các biến đổi trong ứng dụng.
Giả sử ta có điểm P với tọa độ [X] = [x y] và 2 phép biến đổi là [T1], [T2] với
Quay điểm P quanh gốc tọa độ một góc 900 và
Lấy đối xứng qua gốc tọa độTa có :
Là tọa độ [X’] của P’ qua phép biến đổi [T1] và
Là tọa độ của P’ qua [T2]
Giả sử ta có [T3] là ma trận biến đổi tổng hợp của hai ma trận [T1] và [T2], giátrị sau khi biến đổi [x y] qua [T3] thu được có dạng :
*0*0* 00 x' y'
X y y
13*
Trang 14Điều đó đúng với mọi phép biến đổi [T1] và [T2] chúng ta có thể nói việc biếnđổi qua nhiều ma trận thành phần sẽ tương đương với phép biến đổi qua ma trậntổng hợp từ các phép biến đổi đó.
b Phép Quay :
Giả sử ta có điểm P với tọa độ ban đầu là (x, y) hay tương ứng với ma trận[ x y ] qua phương pháp biểu diễn vector ( hình dưới ) làm thành với trục X mộtgóc Cho P quay quanh gốc tọa độ O một góc có bán kính tương ứng là r thuđược điểm P’ Qua hình vẽ giá trị P và P’ có dạng :
P = [ x y ] = [ r.cos r.sin] (1)P’ = [ x’ y’ ] = [ r.cos(+) r.sin(+)] (2)
Trang 15Phương trình (2) qua phép biến đổi lượng giác được đưa về dạng :
P’ = [ x’ y’ ] = [ r(cos cos - sin.sin) r(cos sin + sin.cos)] (3)Từ (1) và (3) ta có :
P’ = [ x’ y’ ] = [x cos - y.sin x.sin + y.cos]Hay tương đương với :
X’ = x cos - y.sin Y’ = x.sin + y.cos
Phép biến đổi thông qua cách viết ma trận có dạng sau :[X’] = [X].[T] = [x’ y’]
= [x y].[x cos - y.sin x.sin + y.cos]
Như vậy ma trận biến đổi tổng quát [T] khi quay một điểm quanh gốc tọa độdưới một góc bật kỳ có dạng :
Giá trị dương thu được khi góc quay ngược chiều kim đồng hồ Giả sử khiquay P một góc - thì ma trận [T] có thể tính được như sau :
XPP ’
YY ’
X ’
T
Trang 16Từ các phép biến đổi trên đưa vào bài tốn đang xây dựng ta cần chọn trênmỗi tấm Film Slide hai điểm chuẩn (Rappo1 và Rappo2), sau đó ta chọn tấm FilmSlide đầu tiên (Gọi là lớp 0) hai điểm chuẩn đánh dấu “+” sau đó tất cả các tấmFilm Slide sau cũng đều đánh dấu “+” trùng với tấm đầu tiên.
Như vậy sau khi quét vào máy nhiệm vụ của ta là phải dùng 2 phép biến đổitrên để đưa các điểm Rappo của các tấm Film Slide sau (Từ lớp 1 trở đi) trùng với2 điểm Rappo của lớp 0 : bằng cách dịch điểm Rappo1 của các lớp 1,2, … trùngvới điểm rappo1 của lớp 0, sau đó xoay điểm Rappo2 quanh điểm Rappo1 để trùngvới điểm Rappo2 của lớp 0 như vậy ta được các tấm Film Slide trùng khít lênnhau.
Trang 17PHẦN III : TÌM HIỂU MỘT SỐ FILE ẢNH VÀ HỆ MÀUI Tìm hiểu một số File ảnh :
1 File ảnh PCX :
a Cấu trúc của PCX Header :Có chiều dài là 128 bytes.Header được chia làm 3 vùng :
- Vùng 1 : các thông tin chính bao gồm password, version, kiểu nén, sốbits lưu trữ mỗi pixel, kích thước ảnh, độ phân giải ngang, dọc.
- Vùng 2 : Các thông tin về Palette.
- Vùng 3 : Các thông tin phụ trợ bao gồm : video mode, số planes màu, sốbytes mỗi dòng quét, kiểu Palette…
Nội dung Header được mô tả chi tiết sau :
- Encode = 1 (run – length) : mã dạng tập tin PCX thông thường.- Bits per pixel : số bit dành cho một pixel trên một plane.
Đối với ảnh VGA 16 màu, 4 planes, một pixel ảnh cần 4 bit và một bit trênmột plane thì bits per pixel = 4.
Trang 18Đối với ảnh VGA 256 màu, 1 planes, một pixel cần 8 bit thì bits per pixel =8 Windows là một bộ bốn (x1, y1, x2, y2) xác định tọa độ góc trái bên trên và gócphải bên dưới của cửa sổ hình chữ nhật trên màn hình mà ảnh hiện lên, Windowxác định kích thước của ảnh Đối với tập tin PCX, (x1, y1) là góc trái bên trên mànhình (x1 = y1 = 0) và (x2 = xmax, y2 = ymax) là góc phải bên dưới tùy theo modemàn hình.
- Hres, Vres : độ phân giải ngang, dọc của màn hình.
Các thông tin phụ trợ :
- Video mode : vùng này thường được bỏ qua và có giá trị 0.
- Num of planes : là số planes cần thiết để lưu trữ 1 pixel Thường sốplanes bằng số bit cần thiết để lưu trữ 1 pixel.
Để biết giá trị của một pixel thì phải đọc đồng thời trên tất cả các planes, do đótốc độ bung ảnh sẽ chậm Giá trị của num of planes liên quan đến giá trị lưu tạibits per pixel.
- Bytes per line : là số byte cần thiết cho một dòng quét trên màn hình cho1 plane.
Với PCX, BytesPerLine = (Hres * BitsPerPixel) / 8.
Với độ phân giải 640 * 480 : BitsPerPixel = 1, BytesPerLine = 80.- Palette info : cho biết ảnh thuộc loại màu (color / mono)- Unused : là vùng không dùng đến.
b Vùng dữ liệu :
Dữ liệu ảnh được sắp xếp thứ tự từ trái qua phải và từ trên xuống dưới Mỗidòng quét ảnh được mã hóa riêng theo giải thuật run-length Dữ liệu ảnh monođược hưu như bitmaps.
c Bảng màu :
Bảng màu có kích thước 769 bytes Bảng màu là nơi lưu trữ các phần cơ bảntạo nên màu của các pixel được lưu trữ trong vùng sự liện Tỷ lệ các thành phần cơbản (red, green, blue) khác nhau sex tạo nên màu khác nhau Do đó, tỷ lệ này cầnlưu trữ trong header đồng thời với việc lưu trữ để hình ảnh được trung thực khihiện lên màn hình máy tính.
Thường với mode EGA / VGA có 16 thanh ghi Palette nên vùng lưu trữ thôngtin về bảng màu ở header gồm 16 * 3 = 48 bytes.
Mỗi thanh ghi Palette tương ứng với một bộ phận 3 thành phần màu cơ bảntương ứng với màu chỉ ra bởi Palette ở hình dưới :
…RedGreen
Trang 19 Phần Header (IFH) : có trong tất cả các file Tiff :
- 1 word : chỉ ra kiểu sử dụng để tạo file do máy PC hay Macintosh, hailoại này rất khác nhau ở thứ tự các bytes lưu trữ trong các số dài 2 hay 4bytes.
- 2 word : version Từ luôn có giá trị là 42 Có thể coi là đặc trưng của fileTiff vì nó không thay đổi.
- 3 word : giá trị Offset tính theo byte tính từ đầu file tới cấu trúc IFD(Image File Directory) là cấu trúc thứ hai của file Thứ tự các bytes ở đâyphụ thuộc vào dấu hiệu trường đầu tiên.
Phần thứ 2 (IFD) : nó không ở ngay sau IFH mà vị trí nó được xác địnhbởi trường Offset trong đầu file Có thể có một hay nhiều IFH cùng tồntại trong file (nếu file có nhiều hơn một ảnh) Phần này bao gồm :
- 2 bytes : chứa các DE (Directory Entry)
- 12 bytes : là các DE xếp liên tiếp Mỗi DE chiếm 12 bytes.
- 4 bytes : Offset trỏ tới IFD tiếp theo Nếu đây là IFD cuối cùng thì trườngnày bằng 0.
Trang 20 Phần thứ 3 : các DE
Các DE có độ dài cố định là 12 bytes và chia làm bốn phần :- 2 bytes : chỉ ra dấu hiệu mà file ảnh đã được xây dựng.- 2 bytes : kiểu dữ liệu tham số ảnh Có 5 kiểu cơ bản :
a) 1 : BYTES (1 byte)b) 2 : ASCII (1 byte)c) 3 : SHORT (2 byte)d) 4 : LONG (4 byte)e) 5 : RATIONAL(8 byte)
- 4 bytes : trường độ dài (bộ đếm) chứa số lượng chỉ mục tiêu của dữ liệuđã được chỉ ra Nó không phải tổng số bytes cần thiết để lưu trữ Để có sốliệu này ta cần nhân chỉ số mục với kiểu dữ liệu đã dùng.
- 4 bytes : đó là Offset tới điểm bắt đầu dữ liệu thực liên quan với DEkhông phải lưu trữ vật lý cùng với nó nằm ở 1 vị trí nào đó trong file.Dữ liệu được chứa trong file thường được tổ chức thành các nhóm dòng(cột) quét của dữ liệu ảnh Cách tổ chức này làm giảm bộ nhớ cần thiết cho việcđọc file Việc giải nén thực hiện theo 4 kiểu khác nhau được lưu trữ trong dấu hiệunén.
Như đã nói trên, file ảnh TIFF dùng để giải quyết vấn đề khó mở rộng củafile PCX Tuy nhiên, với cùng một ảnh thì việc dùng file PCX chiếm ít không giannhớ hơn.
Trang 21- Bitmap Info : được mô tả như sau :
15 – 16 Số bit trên pixel17 – 20 Dạng nén
33 – 36 Số màu dùng cho bitmap Thường là 0 (tất cả)37 – 40 Số màu quan trọng Thường là 0 (tất cả)Dạng nén : 0 : không nén
1 : run – length (8 bits / pixel)2 : run – length (4 bits / pixel)
- Color map : mỗi phần tử màu gồm 4 bytes :…
- Bitmap Data : các pixels được lưu trữ theo hàng, từ trái sang phải chomỗi dòng, các hàng được lưu trữ từ dưới lên trên Như vậy, bitmap sẽ được thểhiện từ góc dưới trái.
Trang 22II Tìm hiểu về hệ màu :
Màu sắc đối tượng mà chúng ta quan sát được không chỉ phụ thuộc vào bảnthân của đối tượng mà còn phụ thuộc vào nguồn sáng, môi trường xung quanh đốitượng cũng như hệ thống cảm nhận của con người Một số các đối tượng phản xạlại các tia chiếu lên chúng (như tường, giấy, kim loại) trong khi một số khác choánh sáng đi xuyên qua (như màng mỏng, kính…) Khi một bề mặt chỉ phản xạ cáctia sáng xanh dương được chiếu bởi một nguồn sáng đỏ thí nó có màu đen, tươngtự khi ánh sáng màu lục được nhìn qua một tấm kính chỉ cho tia sáng đỏ đi qua nócũng có màu đen.
Giác quan thị giác của con người cảm nhận được các vật xung quanh thôngqua các tia sáng mầu tốt hơn rất nhiều so với các vật chỉ có hai màu đen trắng Vìvậy trong kỹ thuật đồ hoạ việc xây dựng nên các đối tượng màu là những lý thuyếtcơ bản mà nền tảng cơ sở là lý thuyết về màu sắc.
Mô hình màu là một chỉ số kỹ thuật của một hệ toạ độ màu ba chiều và tập cácmàu nhỏ thành phần có thể trông thấy được trong hệ thống tọa độ màu thuộc mộtgam màu đặc trưng Ví dụ như mô hình màu RGB(Red, Green, Blue) là một tậpcác màu thành phần sắp xếp theo hình lập phương của hệ trục toạ độ Đề các.
1 Mô hình màu RGB (RED-GREEN-BLUE): ĐỎ-LỤC-LAM :
Màu đỏ, lục : Xanh lá cây, lam : Xanh da trời (RGB) được sử dụng rộng rãitrên màn hình CRT và các loại màn hình có đồ hoạ Raster màu dựa vào hệ toạ độĐề các
Gam màu được thể hiện trong hệ màu RGB được xác định bằng những đặctính của hiện tượng phát quang của các chất phốt pho trong màn hình CRT Haimàn hình CRT với 2 loại chất phốt pho khác nhau sẽ cho ra các gam màu khácnhau Sự biến đổi màu được định rõ trong gam màu của một CRT so với gam màucủa một CRT khác.
2 Mô hình màu CMY (CYAN, MAGENTA, YELLOW) Xanh tím, đỏ tươi,vàng :
Là phần bù tương ứng cho các màu đỏ, lục, lam và chúng được sử dụng nhưnhững bộ lọc loại trừ các màu này từ ánh sáng trắng Vì vậy CMY còn được gọi làcác phần bù loại trừ của màu gốc Tập hợp màu thành phần biểu diễn trong hệ toạđộ Đề các cho mô hình màu CMY cũng giống như cho mô hình màu RGB ngoạitrừ màu trắng (ánh sáng trắng) được thay thế màu đen (Không có ánh sáng) ở tạinguồn sáng Các màu thường được tạo thành bằng cách loại bỏ hoặc được bù từánh sáng trắng hơn là được thêm vào những màu tối.
3 Mô hình màu YIQ
Trang 23Mô hình màu YIQ là mô hình màu được ứng dụng trong truyền hình màubăng tần rộng tại Mỹ, và do đó nó có mối quan hệ chặc chẽ với màn hình đồ hoạmàu Raster YIQ là sự thay đổi của RGB cho khả năng truyền phát và tính tươngthích với ti vi đen trắng thế hệ trước Tín hiệu truyền sử dụng trong hệ thốngNTSC (National Television System Committee).
Thành phần Y của YIQ không phải là màu vàng mà là thể sáng và được xácđịnh giống như màu gốc Y của CIE Chỉ riêng thành phần Y của một tín hiệu ti vimàu được thể hiện trên ti vi đen trắng Màu được mã hố trong 2 thành phần còn lạilà I và Q Màu YIQ sử dụng hệ toạ độ Đề các 3 chiều với tập các thành phần nhìnthấy được biểu diễn như một khối đa diện lồi trong khối lập phương RGB.
Trang 24PHẦN IV : TÌM HIỂU CƠ SỞ DỮ LIỆU CỦA BÀI TỐN1 Giới thiệu chung về việc chọn màu cho in hoa :
Trong thực tế sản xuất, việc chọn màu cho mẫu in căn cứ trên các màu được lưutrong quá trình thử màu tại phòng thí nghiệm Các màu này được lưu trong sổ lưumẫu màu (còn gọi là Catalog màu), mỗi loại vải có một Catalog màu khác nhautrong đó có ghi công thức thuốc nhuộm tạo nên màu trong catalog Khi có mẫu hoacần in thử, nhân viên thử màu sẽ chọn màu cho mẫu hoa dựa trên các màu đã cósẵn trong Catalog màu, nếu màu khách hàng yêu cầu không có trong Catalog màuthí nhân viên thí nghiệm sẽ tiến hành thí nghiệm để tạo ra màu theo yêu cầu củakhách hàng, sau đó lưu vào sổ catalog màu.
Trang 25LOAIVAI- MSVai- TenVai- PE- Cotton
DONIN- IDDonin- Ngayin
THUOCNHUOM- MSThuocnhuom- Tenthuocnhuom
MAUIN- IDMauin- Tenmau- Mau
TYLE- IDTyle- Tyle(1,n)
(1,n)
Trang 26Field nameData TypeField sizeValidation Rule
Field nameData TypeField sizeValidation Rule
CSDL được thiết kế bằng Ascess97 được nhúng vào VB6.0 thông qua đốitượng dữ liệu ADO (ActiveX Data Objects).