Giao diện cài đặt Menu Sametime

Một phần của tài liệu (LUẬN VĂN THẠC SĨ) Nghiên cứu ứng dụng mẫu thiết kế trong tương tác người - máy (Trang 84 - 87)

Sametime là chương trình thỏa mãn các chuẩn của Norman về tính sử dụng được của hệ thống phần mềm: Sự rõ ràng: phần hệ thông liên quan đến tương tác như textbox để nhập user/password là rõ ràng; Sự phản hồi: khi người dùng đăng nhập thành công. Chương trình sẽ đưa ra phản hồi bằng thị giác (hiển thị màn hình giao diện chính); Sự ràng buộc: Tên tài khoản và mật khẩu phải ít nhất có 6 ký tự trở lên hoặc user phải bắt đầu bằng một chữ cái và không được chứa các ký tự đặc biệt như $, %...; Sự ánh xạ: thứ tự của User và Password được thiết kế đúng. User được đặt trên password; Sự nhất quán: bố trí thực đơn nhất quán cả về việc nhìn và cảm giác. Thực đơn được bố trí và sắp xếp nhất quán theo chuẩn của Windows nên người sử dụng sẽ học được cách sử dụng nhanh hơn và dễ dàng hơn khi sử dụng; Sự gợi ý: nút Log In được thiết kế một cách trực quan. Những gợi ý trong trường hợp quên mật khẩu hoặc muốn đăng ký một tài khoản mới. Các biểu tượng trên thanh công cụ cũng được thiết kế trực quan và có tính diễn đạt tốt tới nhiệm vụ mà biểu tượng đó thể hiện.

3.9.3 Đánh giá

Sau khi cài đặt và triển khai cho một vài người dùng sử dụng thử chương trình Sametime. Người dùng đã đưa ra một vài đánh giá trong quá trình sử dụng Sametime: Giao diện Sametime thân thiện, gần gũi với người dùng; Chương trình đáp ứng được nhu cầu cần thiết của người dùng như: trò chuyện bằng cách gửi tin nhắn hay nói chuyện, nói chuyện và nhìn thấy nhau, khi chát người sử dụng có thể gửi kèm một file dữ liệu, người sử dụng có thể mời một người mới vào danh sách trò chuyện, người sử dụng có thể chia sẻ được một ứng dụng, toàn bộ màn hình hoặc một vùng màn hình…; Nhờ thiết kế thanh công cụ giúp người dùng dễ hình dung các lệnh và sử dụng các lệnh dễ dàng hơn. Các biểu tượng trên thanh công cụ rất gần gũi, giúp người sử dụng dễ hình dung ra các lệnh. Nhờ các phím tắt mà người dùng sử dụng các lệnh nhanh chóng hơn. Và đặc biệt Sametime là chương trình có tính sử dụng cao. Nó đáp ứng đầy đủ các nguyên lý để thiết kế một hệ thống có tính sử dụng mà Don Norman đề ra là: sự rõ ràng, sự phản hồi, sự ràng buộc, ánh xạ, nhất quán và gợi ý.

Ta thấy Sametime là một chương trình đáp ứng được các nhu cầu giao tiếp, liên lạc, kết bạn từ xa của người dùng. Giao diện của Sametime rất tốt, thân thiện, trực quan và phù hợp với người dùng.

Kết luận:

Chương 3 phát triển GUI phần mềm thử nghiệm định hướng mẫu. Tôi đã xây dựng và phát triển chương trình Sametime nhằm đáp ứng các nhu cầu giao tiếp, liên lạc, kết bạn từ xa của con người thông qua mạng Internet. Chương trình được xây dựng theo quy trình thiết kế GUI. Một số mẫu thiết kế như MVC (Model-View-Controller), Modal Panel, Button Groups, Closable Panels, Prominent “Done” Button và Card Satck đã được đưa vào để thiết kế giao diện Sametime.

Chương trình Sametime được xây dựng ngoài ứng dụng một số mẫu thiết kế thì còn sử dụng phần mềm GUI Design Studio. Do đó giao diện được thiết kế nhanh chóng. Quá trình làm bản mẫu dễ dàng và nhanh hơn rất nhiều so với cài đặt. Đặc biệt là ta có thể đánh giá sớm và nhận được phản hồi sớm về những điểm tốt và điểm xấu của thiết kế. Nhờ vậy tôi có thể thiết kế được giao diện của Sametime thân thiện, trực quan và gần gũi với người sử dụng.

KẾT LUẬN Kết quả đạt được

Mục tiêu của luận văn đã đưa ra: Tìm hiểu thiết kế GUI và mẫu thiết kế;

Tìm hiểu một số mẫu ứng dụng trong thiết kế GUI, đặc biệt là các mẫu đồ hoạ. Ứng dụng một số mẫu thiết kế để xây dựng chương trình Sametime.

Kết quả luận văn đạt được: Thứ nhất, tìm hiểu thiết kế GUI và mẫu thiết

kế gồm tìm hiểu về UI, tại sao cần thiết kế UI, tính sử dụng được của hệ thống phần mềm, nguyên lý và quy trình thiết kế GUI, mẫu trong phát triển phần mềm; Thứ hai, tìm hiểu một số mẫu ứng dụng trong thiết kế GUI gồm các mẫu kiến trúc và các mẫu đồ họa. Các mẫu đồ hoạ gồm các mẫu định vị, các mẫu tổ chức trang, các mẫu hành động, đồ hoạ thông tin; Cuối cùng, sử dụng phần mềm GUI Design Studio để xây dựng chương trình Sametime. Chương trình Sametime gồm có các chức năng: Sametime Instant Message; Sametime Call; Sametime Video Call; Sametime Screen Sharing; Sametime Send File. Khi xây dựng chương trình tôi đã ứng dụng được một số mẫu vào thiết kế giao diện như: như mẫu MVC (Model-View-Controller), Modal Panel, Button Groups, Closable Panels, Prominent “Done” Button và Card Stack.

Khi thiết kế một giao diện người sử dụng thì tôi thực hiện lần lượt theo các bước của quy trình thiết kế GUI đồng thời tận dụng các kinh nghiệm, tri thức đã có từ trước đó là mẫu thiết kế. Việc áp dụng mẫu thiết kế trong thiết kế giao diện người sử dụng đã mang lại nhiều lợi ích to lớn, nó giúp cho quá trình thiết kế giao diện được nhanh chóng và hiệu quả.

Hướng phát triển

Do thời gian thực hiện luận văn còn hạn chế nên luận văn mới chỉ tìm hiểu và áp dụng một số mẫu thiết kế trong thiết kế giao diện người sử dụng. Hướng phát triển tiếp theo của luận văn là: Tìm hiểu các mẫu thiết kế khác bao gồm các mẫu kiến trúc và các mẫu đồ hoạ. Đặc biệt là các mẫu đồ hoạ. Ứng dụng nhiều mẫu thiết kế hơn nữa vào thiết kế vào giao diện người dùng, cụ thể là chương trình Sametime. Đưa nhiều mẫu đồ hoạ hơn nữa vào chương trình để chương trình trở nên sinh động, dễ hiểu, dễ sử dụng, gần gũi với người dùng và chương trình đảm bảo có tính sử dụng cao. Từ đó đưa hệ thống Sametime vào ứng dụng trong thực tế.

TÀI LIỆU THAM KHẢO Tiếng Việt

[1] Bùi Thế Duy, Bài giảng “Giao diện người – máy”, Hà Nội – 2010. [2] Đặng Văn Đức, Bài giảng “Giao diện người - máy”, Hà Nội – 2011. [3] Đặng Văn Đức, Nguyễn Thị Phương Trà, “Giao diện người - máy”, NXB

Khoa học Tự nhiên và Công nghệ năm 2009.

[4] Võ Đình Hiếu, Bài giảng “Kiến trúc phần mềm hiện đại”, Hà Nội – 2011.

Tiếng Anh

[5] Caretta Software Ltd, “GUI Design Studio User Manual”, Version 3.0, March 2008.

[6] Cooper, A., “About Face, The Essentials of User Interface Design”, 1995 [7] Dix, A., Abowd, G., Beale, R. & Finlay, J., “Human-Computer

Interaction”, 1998,

[8] Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides, “Design Patterns Elements of Reusable Object Oriented Software”, 2002.

[9] Hix, D. & Hartson, H., “Developing User Interfaces: Ensuring Usability Through Product & Process”, 1998

[10] ISO9241part11.pdf, International Standard Organization

[11] Jenifer Tidwell, “A Pattern Language for Human-Computer Interface Design”, 1999.

[12] Jenifer Tidwell, “Designing Interfaces”, Publisher O’Reilly, November 2005.

[13] Laakso, S.A., “User Interfaces”, Lecture notes of the 581391-1 User Interfacescourse, series D405, Department of Computer Science, University of Helsinki, 2000.

[14] Martijn van Welie, “Task – Based User Interface Design”, 2001.

[15] Miller Robert, “User Interface Design and Implementation”, MIT Open Courseware, 2004.

[16] Palanque P. & Patern`o F, “Formal Methods in Human Computer Interaction”, 1997.

[17] Shneiderman, B., “Designing the User Interface: strategies for effective Human-Computer Interaction”, 1998.

Một phần của tài liệu (LUẬN VĂN THẠC SĨ) Nghiên cứu ứng dụng mẫu thiết kế trong tương tác người - máy (Trang 84 - 87)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(87 trang)