Ma trận phân tích môi trƣờng bên trong doanh nghiệp (IFE)

Một phần của tài liệu Nghiên cứu môi trường bên trong, bên ngoài công ty vietnam esports và đề xuất chiến lược cho sản phẩm ví điện tử toppay giai đoạn 2016 2019 (luận văn thạc sỹ luật) (Trang 57)

6. Kết cấu đề tài

2.5 Ma trận phân tích môi trƣờng bên trong doanh nghiệp (IFE)

Các yếu tố bên trong Trọng số Đánh giá Số điểm Quản lý 1 Bộ máy điều hành và cơ cấu tổ chức phân bổ hợplý, chuyên nghiệp. 0.07 3 0.21

Hoạt động kinh doanh tổng các mảng sản phẩm

2 phát triển tốt, doanh thu từ mảng thanh toán 0.09 3 0.27

Khả năng điện tử (ví TopPay) gia tăng theo hằng tháng.

tài chính Doanh thu từ sản phẩm ví điện tử TopPay chiếm

3 tỉ lệ thấp, nên phải sử dụng nguồn vốn của các 0.08 1 0.08 sản phẩm khác để vận hành sản phẩm.

4 Số lượng nhân viên nhiều, tính cách trẻ, năngđộng, trình độ cao. 0.1 4 0.4

Nhân sự 5 Văn hoá doanh nghiệp tốt, tạo môi trường làmviệc thân thiện, thúc đẩy tinh thần nhân viên. 0.08 4 0.32

6 Nhân viên có thể thuyên chuyển sang bộ phận 0.03 3 0.09 khác (tuỳ theo nguyện vọng).

Cơ sở vật 7 Cơ sở vật chất hiện đại, thuận tiện cho làm việc và 0.08 3 0.24 chất phát triển sản phẩm.

Dịch vụ

chăm sóc 8 Đội ngũ chăm sóc khách hàng làm việc nhiệt tình 0.07 3 0.21 khách và tận tuỵ, trải dài trên khắp đất nước.

hàng

9 Số lượng kênh truyền thống rất lớn, với số lượngngười theo dõi cao. 0.12 4 0.48

Sản phẩm ví điện tử tận dụng được các kênh

Marketing 10 truyền thông do chính công ty quản lý mà không 0.1 3 0.3 mất tiền.

11

Phải chịu sự điều phối từ các sản phẩm khác khi

0.06 2 0.12

sử dụng kênh truyền thông nội bộ.

12

Chưa phát triển được các kênh truyền thông bên

0.12 1 0.12

ngoài (do kinh phí cao).

TỔNG CỘNG 1 2.84

Với tổng số điểm đánh giá về các yếu tố bên trong của công ty Vietnam Esports có liên quan tới ngành hàng thanh toán điện tử (ví điện tử TopPay) là 2.84/4 cao hơn mức trung bình 2.5, ta kết luận đƣợc nguồn lực bên trong của doanh nghiệp khá mạnh. Từ ma trận đánh giá yếu tố bên trong, ta thấy đƣợc một số điểm mạnh và điểm yếu của công ty:

Điểm mạnh (trọng số cao, điểm đánh giá cao): (2) Hoạt động kinh doanh hiệu quả, (4) Số lƣợng nhân viên nhiều, năng động; (9) Số lƣợng kênh truyền thông lớn, ngƣời theo dõi cao;...

Điểm yếu (trọng số cao, điểm đánh giá thấp): (3) Doanh thu từ ví điện tử chiếm tỉ lệ thấp; (12) Chƣa phát triển đƣợc các kênh truyền thông bên ngoài;...

Tóm tắt chƣơng 2

Nội dung chƣơng trình bày các số liệu minh chứng cho độ ảnh hƣởng của các yếu tố môi trƣờng bên trong và bên ngoài tới sản phẩm ví điện tử TopPay của công ty. Từ đó thiết lập nên mô hình đánh giá các yếu tố bên trong và bên ngoài doanh nghiệp. Thông qua việc phân tích và thiết lập ma trận, ta cũng rút ra đƣợc một số điểm mạnh, điểm yếu, cơ hội, thách thức liên quan đến công ty Vietnam Esports. Các yếu tố này sẽ đƣợc phân tích vào mô hình SWOT và QSPM ở chƣơng sau để lựa chọn chiến lƣợc cho công ty.

CHƢƠNG 3: XÂY DỰNG VÀ LỰA CHỌN CHIẾN LƢỢC 3.1. Xác định mục tiêu chiến lƣợc

Sớm nhận ra đƣợc tiềm năng phát triển của ví điện tử, ban quản trị công ty Vietnam Esports xây dựng ứng dụng ví điện tử TopPay với mục tiêu phát triển ứng dụng này thành sản phẩm chính mang lại doanh thu cho công ty. Hơn thế nữa, ví điện tử TopPay còn là một công cụ để thực hiện sứ mệnh “mang lại trải nghiệm tuyệt vời trên nền tảng Internet” của công ty cho mọi ngƣời, mở rộng đối tƣợng khách hàng. Do đó, các chiến lƣợc trong phần phân tích ở dƣới sẽ dựa vào các mục tiêu này.

3.2. Xây dựng chiến lƣợc3.2.1. Ma trận SWOT 3.2.1. Ma trận SWOT

Ma trận SWOT đƣợc xây dựng bằng cách tổ hợp bốn nhóm yếu tố Điểm mạnh (S), Điểm yếu (W), Cơ hội (O) và Thách thức (T) đƣợc lấy ra từ kết quả phân tích của các ma trận IFE, EFE.

Điểm mạnh (Strength) Điểm yếu (Weakness)

(S1) Hoạt động kinh doanh (W1) Doanh thu từ ví điện ổn định, doanh thu gia tăng. tử chiếm tỉ lệ thấp.

(S2) Số lƣợng nhân viên (W2) Thƣơng hiệu TopPay trẻ, năng động. còn rất yếu.

(S3) Số lƣợng kênh truyền (W3) Chƣa phát triển đƣợc thông rất lớn, nhiều ngƣời các kênh truyền thông bên

theo dõi. ngoài.

Cơ hội (Opportunity) Chiến lƣợc S-O Chiến lƣợc W-O

(O1) Số lƣợng ngƣời dùng (S2,S3-O1) Dựa vào thế (W1-O1): Mở rộng hoạt Internet và điện thoại thông mạnh truyền thông để thu động, phát triển tính năng, minh cao. hút các khách hàng mới. đa dạng hoá dịch vụ để (O2) Chính Phủ tạo điều (S2,S3-O3)Thực hiện nâng cao doanh thu. kiện phát triển ví điện tử. những chiến dịch quảng bá (W2, W3-O1): Đầu tƣ cho (O3) Phân khúc khách hàng truyền thông năng động, thƣơng hiệu, kênh truyền game thủ chiếm số lƣợng sáng tạo để mở rộng hơn thông để khai thác thị

lớn. tập khách hàng game thủ. trƣờng.

(O4) Nền kinh tế ổn định, (O2 – W1) Tận dụng tình

lạm phát giảm, lãi suất giảm hình ổn định của kinh tế để

vay vốn mở rộng các hoạt động sản xuất kinh doanh.

Thách thức (Threat) Chiến lƣợc S-T Chiến lƣợc W-T

(T1) Ngƣời Việt có thói (S1-T2): Tận dụng chi phí (W1, W2-T1): Tập trung quen sử dụng tiền mặt và lo truyền thông thấp để giảm nguồn lực để phát triển ra lắng độ an toàn giao dịch. giá thành dịch vụ cung cấp. các thị trƣờng khác nhau. (T2) Mô hình ví điện tử có (S2-T3): Kết hợp chuyển

nhiều đối thủ cạnh tranh. đổi các dịch vụ có sẵn từ (T3) Phụ thuộc rất nhiều Cyberpay sang TopPay. vào nhà cung cấp, thời gian (S3-T1) Sử dụng kênh đàm phán lâu. truyền thông để thúc đẩy (T4) Sự cạnh tranh của các ngƣời dùng nhận diện tiện đối thủ lớn nƣớc ngoài, áp lợi của ví điện tử, thay đổi

3.2.2. Các nhóm chiến lƣợc của Ma trận SWOTa. Nhóm chiến lƣợc S-O: a. Nhóm chiến lƣợc S-O:

Đây là chiến lƣợc cho phép công ty tận dụng điểm mạnh của mình để đón đầu các cơ hội mà thị trƣờng mang lại.

(S2,S3-O1) Chiến lược thâm nhập thị trường: Dựa vào thế mạnh truyền thông để thu hút các khách hàng mới. Theo các số liệu phân tích về đối thủ cạnh tranh nhƣ ở mục 2.2.1.2, số lƣợng ngƣời dùng của ví điện tử Momo hiện nay là trên hai triệu ngƣời, trong khi ví điện tử TopPay mới có khoảng 150.000 ngƣời. Với số lƣợng ngƣời dùng Internet và Smartphone nhiều nhƣ hiện nay, ví điện tử TopPay vẫn chƣa khai thác hết đƣợc số lƣợng khách hàng tiềm năng. Bên cạnh đó, đối tƣợng sử dụng ví điện tử TopPay, ngoài game thủ còn có khách hàng đại chúng, nên nếu biết tận dụng sự ảnh hƣởng của truyền thông, TopPay sẽ có thể khai thác và thu hút khách hàng mới.

(S2,S3-O3) Chiến lược thâm nhập thị trường: Thực hiện những chiến dịch quảng bá truyền thông năng động, sáng tạo để mở rộng hơn tập khách hàng game thủ. Xu hƣớng truyền thông hiện tại là những nội dung càng ngắn gọn, hài hƣớc thì sẽ càng đƣợc chia sẻ và tiếp nhận nhiều. Với những suy nghĩ trẻ, sáng tạo và năng động của mình, các bạn nhân viên trẻ có thể tạo nên những chiến dịch quảng báo bắt kịp xu hƣớng và gây sự thu hút của các khách hàng mới.

b. Nhóm chiến lƣợc S-T

Nhóm chiến lƣợc này sẽ sử dụng những điểm mạnh bên trong của Chi nhánh để tránh hay giảm đi ảnh hƣởng của những thách thức của môi trƣờng bên ngoài.

(S1-T2) Chiến lược thâm nhập thị trường: Tận dụng chi phí truyền thông thấp để giảm giá thành dịch vụ cung cấp. Bằng cách tận dụng các kênh truyền thông miễn phí, ví điện tử TopPay sẽ không phải chi trả phí cho hoạt động truyền thông. Do đó, song song với việc tiết kiệm đƣợc chi phí truyền thông, TopPay có thể tạo nên dịch vụ với mức giá thấp hơn hiện tại (thông qua việc chiết khấu cao hơn cho khách hàng).

(S2-T3) Chiến lược phát triển sản phẩm: Kết hợp chuyển đổi các dịch vụ có sẵn từ Cyberpay sang TopPay. Hiện nay, số lƣợng dịch vụ đƣợc tích hợp trong ví điện tử TopPay là khá hạn chế. Trong khi đó, với sự phát triển khá lâu, phần mềm bán hàng và thanh toán điện tử Cyberpay đƣợc tích hợp khá nhiều chức năng (từ thanh toán hoá đơn điện, nƣớc; thẻ game; thẻ học; đến đặt vé xe,...). Với thời gian đàm phán và phát

triển dịch vụ mới từ một tới hai tháng nhƣ hiện nay, nếu đợi dịch vụ này hoàn thành rồi mới đi phát triển tiếp dịch vụ khác thì thời gian để có khoảng 100 dịch vụ phải mất tới 10 năm. Do đó, để tiết kiệm thời gian và cho ra đời các dịch vụ tích hợp nhiều nhất, Vietnam Esports có thể liên kết các dịch vụ có sẵn trong Cyberpay đang TopPay. Mặt khác, tiến hành xây dựng server cầu nối giữa TopPay và Cyberpay (khi làm việc với nhà cung cấp xong, dịch vụ sẽ cùng có ở trên hai ứng dụng này). Hơn thế nữa, cần nghiên cứu lên kế hoạch làm việc với các nhà cung cấp song song cùng lúc với nhau để tiết kiệm quỹ thời gian.

(S3-T1) Chiến lược thâm nhập thị trường: Sử dụng kênh truyền thông để thúc đẩy người dùng nhận diện tiện lợi của ví điện tử, thay đổi thói quen tiêu dùng. Tƣơng tự nhƣ phần phân tích ở trên, để có thể mở rộng ra tập khách hàng đại chúng, ví điện tử TopPay cần tận dụng các kênh truyền thông nội bộ hiện tại, đồng thời mở rộng các kênh truyền thông ngoài. Từ đó, xây dựng những hình ảnh, nội dung nói lên sự thuận tiện của ví điện tử và xu hƣớng sử dụng ví điện tử hiện nay. Thông qua đó, vừa giới thiệu đƣợc ví điện tử TopPay, vừa góp phần thay đổi thói quen tiêu dùng của mọi ngƣời.

c. Nhóm chiến lƣợc W-O

Đây là nhóm chiến lƣợc nhằm cải thiện những điểm yếu hiện tại của ví điện tử TopPay bằng cách tận dụng những cơ hội bên ngoài.

(W1-O1)Chiến lược phát triển sản phẩm: Mở rộng hoạt động, phát triển tính năng, đa dạng hoá dịch vụ để nâng cao doanh thu. Theo kết quả phân tích ở trên cho thấy mặc dù doanh thu thu đƣợc từ hoạt động của ví điện tử TopPay hằng tháng đang tăng cao, nhƣng chỉ chiếm một tỉ lệ rất thấp so với doanh thu từ mảng sản phẩm khác. Việc tiếp tục mở rộng những liên kết với các nhà cung cấp để cho ra đời các dịch vụ mới là bắt buộc. Song, để tạo sự khác biệt với vô vàn các đối thủ hiện nay trên thị trƣờng, TopPay có thể nghĩ tới việc mở rộng tính năng mới chƣa có trên thị trƣờng, nhƣ việc Starbucks đã làm – cho phép thanh toán tiền cho các dịch vụ ăn uống.

(W2, W3-O1) Chiến lược thâm nhập thị trường: Đầu tư cho thương hiệu, kênh truyền thông để khai thác thị trường. Theo kết quả phân tích của ma trận, ta thấy hai yếu tố là thƣơng hiệu và kênh truyền thông bên ngoài của ví điện tử TopPay có số

thanh toán điện tử, Vietnam Esports cần phải có những chiến lƣợc nhằm khắc phục hai điểm yếu này để gia tăng thị phần. Trong tƣơng lai, Vietnam Esports nên phát triển chức năng nạp tiền vào ví TopPay ở các đại lý Cyberpay. Chức năng này sẽ hỗ trợ đắc lực cho ngƣời muốn dùng ví điện tử mà không có tài khoản ngân hàng. Tuy nhiên, để truyền thông cho nhiều ngƣời biết tới chức năng thì công ty phải thực hiện các chƣơng trình quảng bá thƣơng hiệu, kết hợp với các đại lý để xây dựng bộ nhận diện thƣơng hiệu ngoài thị trƣờng bắt mắt hơn.

d. Nhóm chiến lƣợc W–T:

(W1, W2-T1) Chiến lược thâm nhập thị trường: Tập trung nguồn lực để phát triển ra các thị trường khác nhau. Trong thị trƣờng hiện tại, các đối thủ cạnh tranh đã quá mạnh, dẫn đến ví điện tử TopPay sẽ gặp nhiều khó khăn nếu muốn cạnh tranh trực tiếp với các đối thủ này trên phạm vi diện rộng. Vì vậy, để phát triển, cần xác định đƣợc những thị trƣờng tiềm năng và phù hợp với nguồn lực doanh nghiệp. Hiện nay thị trƣờng mục tiêu của TopPay là game thủ, song chƣa khai thác hết đƣợc sức mạnh của thị trƣờng này. Sau khi TopPay chiếm đƣợc ƣu thế trên thị trƣờng game thủ, cụ thể là ở khu vực Thành phố Hồ Chí Minh, công ty mới nên mở rộng thƣơng hiệu ra các thành phố lớn nhƣ Hà Nội, Đà Nẵng,...

3.3. Lựa chọn chiến lƣợc

Có bốn ma trận QSPM đƣợc xây dựng dƣới đây tƣơng ứng với bốn nhóm chiến lƣợc trong ma trận SWOT là S-O, S-T, W-O, W-T. Ta đặt tên các chiến lƣợc tƣơng ứng nhƣ sau:

 Chiến lƣợc SO1: Dựa vào thế mạnh truyền thông để thu hút các khách hàng mới.

 Chiến lƣợc SO2: Thực hiện những chiến dịch quảng bá truyền thông năng động, sáng tạo để mở rộng hơn tập khách hàng game thủ.

 Chiến lƣợc WO1: Mở rộng hoạt động, phát triển tính năng, đa dạng hoá dịch vụ để nâng cao doanh thu.

 Chiến lƣợc WO2: Đầu tƣ cho thƣơng hiệu, kênh truyền thông để khai thác thị trƣờng.

 Chiến lƣợc ST1: Tận dụng chi phí truyền thông thấp để giảm giá thành dịch vụ cung cấp.

 Chiến lƣợc ST2: Kết hợp chuyển đổi các dịch vụ có sẵn từ Cyberpay sang TopPay.

 Chiến lƣợc ST3: Sử dụng kênh truyền thông để thúc đẩy ngƣời dùng nhận diện tiện lợi của ví điện tử, thay đổi thói quen tiêu dùng.

 Chiến lƣợc SW: Tập trung nguồn lực để phát triển ra các thị trƣờng khác nhau. Áp dụng mô hình QSPM để lựa chọn chiến lƣợc, ta đƣợc kết quả:

Tổng

Chiến lƣợc điểm đánh Nhận xét

giá Nhóm chiến lƣợc S-O

Chiến lƣợc SO1: Dựa vào thế mạnh truyền thông để thu hút 122

Tổng điểm đánh

các khách hàng mới giá của chiến

lƣợc SO2 và SO1 chênh lệch Chiến lƣợc SO2: Thực hiện những chiến dịch quảng bá không nhiều. Vì vậy ở nhóm S-O truyền thông năng động, sáng tạo để mở rộng hơn phân 126

này, ta sẽ chọn khúc khách hàng game thủ cả hai chiến lƣợc SO1 và SO2 Nhóm chiến lƣợc W-O

Chiến lƣợc WO1: Mở rộng hoạt động, phát triển tính năng, Chiến lƣợc

165 WO2 có giá trị

đa dạng hoá dịch vụ để nâng cao doanh thu

không chênh lệch nhiều với Chiến lƣợc WO2: Đầu tƣ cho thƣơng hiệu, kênh truyền

168

WO1 nên áp

thông để khai thác thị trƣờng dụng cả hai

chiến lƣợc này

Nhóm chiến lƣợc S-T

Chiến lƣợc ST1: Tận dụng chi phí truyền thông thấp để

87

Chiến lƣợc ST3

giảm giá thành dịch vụ cung cấp và ST2 có điểm

Chiến lƣợc ST2: Kết hợp chuyển đổi các dịch vụ có sẵn từ

153 đánh giá cao

Cyberpay sang TopPay hơn so với mức

trung bình và Chiến lƣợc ST3: Sử dụng kênh truyền thông để thúc đẩy

ngƣời dùng nhận diện tiện lợi của ví điện tử, thay đổi thói 124 cao hơn hẳn so

quen tiêu dùng. với chiến lƣợc

Tập trung nguồn lực để phát triển ra các thị trƣờng khác nhau. Đây là chiến lƣợc duy nhất, mang tính phòng thủ, hạn chế điểm yếu và rủi ro nên sẽ áp dụng chiến lƣợc này

Bảng 3.2: Tổng hợp kết quả ma trận QSPM

Nhƣ vậy, dựa trên kết quả tổng hợp của bảng 3.2, có bảy chiến lƣợc đƣợc chọn, vì có số điểm đánh giá tƣơng đƣơng nhau / cao hơn các chiến lƣợc còn lại. Bảy chiến lƣợc này đƣợc nhóm theo hai loại chiến lƣợc cơ bản nhƣ sau:

1. Nhóm chiến lƣợc thâm nhập thị trƣờng: Sử dụng lợi thế về kênh truyền thông để thúc đẩy ngƣời dùng nhận diện sự tiện lợi của ví điện tử, giúp thay đổi thói quen tiêu dùng. Thực hiện những chiến dịch quảng bá truyền thông năng động, sáng tạo để xây dựng thƣơng hiệu, mở rộng hơn phân khúc khách hàng game thủ, cũng nhƣ phân khúc khách hàng đại chúng. Từ đó thu hút đƣợc nhiều khách hàng mới sử dụng ví điện tử TopPay.

2. Chiến lƣợc phát triển sản phẩm: Tận dụng lợi thế về các dịch vụ đã có của Cyberpay để chuyển đổi tích hợp trong ví điện tử TopPay. Sự tích hợp này vừa nhằm mở rộng hơn các dịch vụ của ví điện tử TopPay, vừa làm giảm thời gian đàm phán. Từ đó, nâng cao khả năng cạnh tranh của TopPay so với các ví điện tử khác trên thị trƣờng. Đồng thời, ví điện tử TopPay cũng nên đƣợc tích hợp các yếu tố công nghệ hiện đại nhằm tạo lợi thế cạnh tranh và mở rộng phƣơng thức thanh toán cho ngƣời dùng để thu hút thêm nhiều khách hàng sử dụng TopPay.

3.4. Đề xuất các giải pháp nhằm thực hiện đƣợc các chiến lƣợc

Theo nhƣ kết quả phân tích, để có thể thực hiện đƣợc những mục tiêu ở Mục 3.1, công ty cần phải thực hiện hai nhóm chiến lƣợc là phát triển sản phẩm và thâm nhập thị trƣờng. Để thực hiện đƣợc hai nhóm chiến lƣợc này, khoá luận đề xuất sáu nhóm

Một phần của tài liệu Nghiên cứu môi trường bên trong, bên ngoài công ty vietnam esports và đề xuất chiến lược cho sản phẩm ví điện tử toppay giai đoạn 2016 2019 (luận văn thạc sỹ luật) (Trang 57)

Tải bản đầy đủ (DOC)

(87 trang)
w