Trong thực tế, có nhiều công cụ khác nhau để tạo ra hệ thống các ảnh nguồn cũng như tích hợp các ảnh đó lại. Ở đây, chúng ta sử dụng phần mềm MS PowerPoint để tạo ảnh nguồn; dùng phần mềm MS Gif Animator để tích hợp và dịch các ảnh nguồn thành hoạt hình.
5.3.1 Tạo các ảnh nguồn
Sử dụng phần mềm MS PowerPoint để tạo các ảnh nguồn theo thứ tự các bước:
- Bước 1: Mở chương trình Power Point
- Bước 2: Định dạng kích thước cho hoạt hình
- Bước 3: Vẽ trạng thái đầu tiên của đối tượng vào slide thứ nhất
Tài liệu giảng dạy môn: PTKTDH và UD CNTT trong DH ở TH 121
- Bước 5: Thực hiện các điều chỉnh cần thiết trên hình vẽ ở slide thứ hai (theo dự kiến chuyển động của các đối tượng). Lặp lại các bước 4, 5 để tạo các trạng thái khác nhau của hoạt hình trên các slide 3, 4, 5,…
- Bước 6: Lưu các slide đã vẽ thành File dạng ảnh (.GIF)
+ Trong ô Save as type: Chọn GIF Graphics Interchange Format
+ Trong ô File Name: Nhập tên thư mục chứa các ảnh được xuất
+ Nhắp nút Save
+ Chọn Every Slides
+ Nhắp OK
Hình 117. Thao tác lưu slide đã tạo với các ảnh nguồn ở dạng gif 5.3.2 Tích hợp các ảnh nguồn
Sử dụng phần mềm Microsoft Gif Animator để tích hợp các ảnh nguồn theo thứ tự các bước:
Mở chương trình MS Gif Animator
Tài liệu giảng dạy môn: PTKTDH và UD CNTT trong DH ở TH 122
Hình 118. Giao diện phần mềm Microsoft Gif Animator
Một số thành phần chính của chương trình:
- Các nút lệnh: Theo thứ tự từ trái qua phải, chi tiết chức năng của các nút lệnh được mô tả trong bảng
STT Chức năng
1. Nút lệnh tạo mới file 2. Nút lệnh mở file đã có 3. Nút lệnh lưu tài liệu
4. Nút lệnh chèn ảnh nguồn vào để tích hợp 5. Nút lệnh lưu sang tên file khác
6. Nút lệnh cắt frame 7. Nút lệnh copy 8. Nút lệnh dán 9. Nút lệnh xoá frame 10. Nút lệnh chọn toàn bộ các frame 11.
Nút lệnh thay đổi thứ tự các frame trong hoạt hình 12.
13. Nút lệnh chạy thử hoạt hình 14. Nút lệnh trợ giúp
Tài liệu giảng dạy môn: PTKTDH và UD CNTT trong DH ở TH 123
- Phần trái của giao diện, có các khung (frame) dùng để chèn các ảnh nguồn vào tài liệu hoạt hình. Các ảnh được chèn vào frame được thể hiện bởi các tên Frame #1, Frame #2…
- Phần phải của giao diện có các tab dùng để điều chỉnh các thông số cho hoạt hình. Bao gồm Option; Animation và Image.
Các thao tác chính để tạo hoạt hình với phần mềm MS Gif Animator. - Bước 1: Nhắp vào nút lệnh mở 2 – xuất hiện hộp hội thoại Open. Chọn ảnh nguồn cuối cùng – nhắp Open
Hình 119. Hộp thoại mở các slide đã tạo với phần mềm MS Gif Animator - Bước 2: Nhắp vào nút lệnh chèn 4, hộp hội thoại Insert xuất hiện – chọn ảnh nguồn tiếp theo – nhắp Open. (Lặp lại bước này cho tới khi tất cả ảnh nguồn đã được chèn vào chương trình).
Hình 120. Tiếp tục chèn các slide
- Bước 3: Nhắp vào nút lệnh chọn tất cả 10 (Select all) để chọn tất cả frame của hoạt hình.
Tài liệu giảng dạy môn: PTKTDH và UD CNTT trong DH ở TH 124
- Bước 4: Nhắp chọn tab Image phần bên phải của giao diện – Nhập số % giây vào ô Duration để qui định thời gian chuyển đổi giữa các frame trong hoạt hình.
- Bước 5: Nhắp chọn tab Animation, nhắp chuột vào hộp chọn Looping và hộp chọn Repeat Forever.
- Bước 6: Nhắp vào nút lệnh Save As trên thanh công cụ, hộp hội thoại Save As xuất hiện. Đặt tên cho hoạt hình và nhắp chọn nút lệnh Save.
Hình 121. Lưu lại ảnh động sau khi hoàn tất
Như vậy là chúng ta đã tạo ra một ảnh động.
5.4 Kết chương
Đây là một phần mềm tiện lợi giúp chúng ta tạo ra những ảnh động mà chúng ta không thể dùng các thiết bị quay phim được. Ví dụ như: sự nảy mầm của hạt, sự phát triển của một cây con…
Câu hỏi củng cố:
1. Nguyên tắc thiết kế hoạt hình là gì? 2. Nêu qui trình xây dựng một quạt hình?
3. Tự thực hành theo hướng dẫn của phần lý thuyết.
Thực hành * Yêu cầu:
1. Vẽ cánh quạt máy bằng PowerPoint như hình bên. 2. Sử dụng Insert Duplicate Slide chèn thêm 10 Slide nữa. 3. Chỉnh cánh quạt quay theo chiều kim đồng hồ.
4. Lưu lại với định dạng .GIF
Tài liệu giảng dạy môn: PTKTDH và UD CNTT trong DH ở TH 125
Chương 6 PHẦN MỀM LOGO
Mục tiêu: Sau khi học xong chương này, người học sẽ: - Biết ứng dụng của phần mềm Logo
- Sử dụng các câu lệnh trong Logo
Tóm tắt chương
Logo là phần mềm máy tính giúp các em vừa học vừa chơi. Các em học viết các dòng lệnh điều khiển “chú Rùa” di chuyển trên màn hình. Rùa dùng bút màu vẽ lại vết đoạn đường đã đi qua. Nó là công cụ đúng nghĩa để hỗ trợ thực hiện việc học và suy nghĩ bằng cách khuyến khích các em khám phá. Logo là một họ gồm nhiều phần mềm khác nhau nhưng cùng có các chức năng cơ bản. phiên bản tiếng Pháp, tiếng Việt, tiếng Anh.