Các kịch bản

Một phần của tài liệu Bài giảng phân tích, thiết kế hệ thống thương mại điện tử (Trang 145 - 147)

Kịch bản cung cấp cách mô tả súc tích làm thế nào các hoạt động ở mức độ đối tượng có thể hoàn thành. Kịch bản chỉ rõ hệ thống máy tính và/hoặc người dùng thực hiện đối với bên khác. Một kịch bản có thể mô tả cuộc đối thoại từng bước giữa người dùng và máy tính. Trong cuộc đối thoại này, một bên nói một bên trả lời, cho đến khi lý do để tương tác được hoàn thành. Trong một số trường hợp, một bên có thể nói hoặc làm nhiều thứ trước khi bên kia trả lời. Kịch bàn thường tập trung vào các sự kiện chính trong một tương tác mà không liệt kê các bước có thể được giả sử. Vị trí đầu vào, quyết định hay các hoạt động lưu trữ là nơi nhận biết quan trọng, nên có trong kịch bản.

Kịch bản nên tập trung vào những gì người dùng/máy tính làm và không quan tâm được làm như thế nào (đầu ra). Bằng cách tập trung vào những gì người sử dụng/máy tính làm, có thể sử dụng kịch bản để đánh giá số lượng bản thiết kế có tiềm năng (xem Bảng 5.1).

144 Bảng 5.1. Ví dụ về các bước kịch bản tốt và kém Ví dụ về các bước kịch bản tốt (tập trung vào những gì màn hình sử dụng cho) Ví dụ về các bước kịch bản kém

(tập trung vào làm thế nào màn hình lại làm được như vậy)

Người dùng: Nhâp tên khách hàng

Người dùng: Yêu cầu bản ghi/thu âm được tạo ra

Máy tính: Hiển thị bản ghi của khách hàng

Đánh tên người dùng vào màn hình ghi của khách hàng

Nhấp chuột vào nút tạo trên màn hình ghi của khách hàng

Ví dụ, một khách hàng sử dụng một mẫu đặt hàng và catalog để đặt một mặt hàng minh họa các thuộc tính của một kịch bản:

- Kịch bản đầy đủ súc tích hơn một mô tả tương ứng của các hoạt động ở mức độ đối tượng;

- Kịch bản tập trung vào tập hợp các bước đơn lẻ để mô tả một trong nhiều cách có thể trong việc hoàn thành một hoạt động ở mức độ đối tượng. Ví dụ minh họa một kịch bản đề cập một trong nhiều cách có thể đặt một đơn hàng:

- Người dùng đặt một đơn hàng từ một số nơi khác trong ứng dụng; Máy tính trình diễn người dùng với một mẫu đơn đặt hàng;

- Người dùng nhập "Minh" như là tên, nhập "Trần" như là họ; - Người dùng nhập "192 cầu Giấy" như là địa chỉ;

- Người dùng nhập "1234" như là điện thoại; - Người dùng yêu cầu catalog;

- Máy tính trình diễn trang chính của catalog;

- Người dùng tìm "phần mềm ghép ảnh" trong catalog, cùng với giá cả và các thông tin khác nữa;

- Người dùng chọn phần mềm "Funny photo maker 2.4.1"; - Máy tính hỏi có bao nhiêu bản được mong muốn;

- Người dùng trả lời" 1" bản;

- Máy tính hỏi có muốn mặt hàng nào khác trong danh mục không; - Người dùng trả lời "không";

- Máy tính trở lại với mẫu bán hàng và đợi đầu vào khác từ khách hàng; - Người dùng yêu cầu đơn đặt hàng được xử lý;

145 - Máy tính kiểm tra mọi thông tin cho đơn đặt hàng được yêu cầu, nhận biết đơn đặt hàng được hoàn tất và chấp nhận.

Kịch bản thay thế có thể bắt đầu với người dùng xác nhận được một mặt hàng trong khi duyệt catalog (hoặc qua tìm kiếm một mặt hàng cụ thể trong catalog) và khi được tìm thấy, khách hàng sẽ quyết định đặt hàng.

Một phần của tài liệu Bài giảng phân tích, thiết kế hệ thống thương mại điện tử (Trang 145 - 147)