Bảng 4.1: Đánh giá của sinh viên đối với các nhận định
Nhận định Điểm trung bình Ý nghĩa Giá trị nội dung
Cốt truyện làm trò chơi trở nên thu hút hơn 4.0796 3.81 Sinh viên đồng ý với nhận định Hình ảnh và âm thanh làm tăng chất
lượng của trò chơi
4.2238
Tôi thường có hứng thú chơi những
game chuyển thể từ các bộ truyện tôi yêu thích
3.4229
Câu chuyện trong game làm các nhiệm vụ trở nên có ý nghĩa
3.8657
Các câu chuyện trong game có tính giáo dục cao 3.4776 Giá trị cảm xúc
Trò chơi điện tử đem lại cho tôi niềm vui cá nhân 4.0547 3.73 Sinh viên đồng ý với nhận định Trò chơi điện tử khiến cuộc sống của
tôi thú vị và sôi động hơn
3.8458
Trò chơi điện tử giúp tôi thỏa mãn hơn trong cuộc sống
3.6318
32 tôi làm việc hiệu quả hơn
Trò chơi điện tử khiến tôi cảm thấy thư giãn và giảm stress trong công việc 3.9254 Giá trị xã hội
Thông tin từ các mạng xã hội eWOM (truyền miệng điện tử) cung cấp đủ hấp dẫn để thu hút chú ý của tôi về trò chơi trực tuyến
3.5472
3.55 Sinh viên đồng ý với nhận định Các trò chơi trực tuyến giúp người
chơi giao tiếp bằng cách ẩn danh, chia sẻ kinh nghiệm được hình thành trong thế giới ảo
3.7662
Các trò chơi trực tuyến giúp tôi tăng tương tác xã hội và mở rộng mối quan hệ thông qua nền tảng trò chơi trực tuyến
3.6866
KOL trong game khiến tôi muốn chơi game game đó nhiều hơn
3.2189
Giá trị lợi ích
Trò chơi điện tử giúp tôi tiếp cận tri thức mới
3.4527
3.55 Sinh viên đồng ý với nhận định Trò chơi điện tử giúp tôi cải thiện vốn
ngoại ngữ
3.7313
Trò chơi điện tử giúp tôi tăng khả năng tập trung, phản xạ và quyết đoán hơn
3.8507
33 Thói quen
chơi game
Tôi chơi game thường xuyên hơn mỗi ngày 2.9900 2.92 Sinh viên có ý kiến trung lập Tôi thay thế việc xem tin tức mỗi
ngày bằng chơi game
2.6468
Tôi thường xuyên chơi những game có thể chơi trên điện thoại
3.3184
Tôi thường xuyên chơi game ở khắp mọi nơi nếu rảnh tay
2.5871
Tôi thường xuyên chơi game hơn vì muốn nâng cao xếp hạng của mình trong trò chơi đó
3.0896
Hành vi chơi game
Tôi sẽ chơi game nếu có thời gian rảnh
3.5771
3.50 Sinh viên đồng ý với nhận định Tôi sẽ chơi game nếu nó được chơi
miễn phí
3.8010
Tôi sẽ chơi game nếu quảng cáo của nó hấp dẫn thu hút tôi
3.3831
Tôi sẽ chơi game nếu nó phổ biến và được nhiều người chơi
3.4776
Tôi sẽ chơi game nếu nó có nhiều sự kiện, tặng nhiều quà cho tân thủ
3.2438
Ảnh hưởng của Covid – 19
Anh/chị dành nhiều thời gian chơi game hơn trong thời kỳ dịch
3.4876
Tình trạng khẩn cấp về COVID 19 làm tôi lo lắng và cần một trò chơi gì
34 đó để giải tỏa 3.17 Sinh viên có ý kiến trung lập Tình trạng khẩn cấp về COVID 19 làm tôi sợ hãi và khiến tôi tìm tới trò chơi nhiều hơn
2.9204
Tình trạng khẩn cấp về COVID 19 làm tôi chán nản và tìm đến trò chơi nhiều hơn
3.1692
Nguồn: Kết quả nghiên cứu, tháng 10/2021
Nhìn chung, điểm trung bình của các biến đều có giá trị trong khoảng từ giữa 3 đến 4 trong thang đo Likert 5 mức độ với độ lệch chuẩn đều nhỏ hơn 1. Các biến độc lập “Giá trị nội dung”; “Giá trị cảm xúc”; “Giá trị xã hội”; “Giá trị lợi ích” và biến phụ thuộc “Thói quen chơi game” có điểm trung bình lần lượt là 3,81; 3,73; 3,55; 3,55 và 2,92.
Trong tất cả các nhận định thì nhận định của các yếu tố “Giá trị nội dung” và “Giá trị cảm xúc” có điểm trung bình cao nhất, lần lượt là 3,81 và 3,73. Có thể thấy sinh viên quan tâm đến game được chuyển thể từ bộ truyện được yêu thích đến nội dung cốt truyện của game và cuối cùng là chất lượng hình ảnh và âm thanh là được quan tâm nhiều nhất. “Cảm xúc” là yếu tố quan trọng thứ hai mà sinh viên quan tâm đến, do đó, giá trị cảm xúc mà người chơi nhận được như thế nào là phù hợp và đáp ứng được cảm xúc và những sự kỳ vọng của họ là điều các đơn vị kinh doanh trong lĩnh vực nhà hàng cần quan tâm có có chiến lược phù hợp.
Điểm số về nhận định thuộc yếu tố “Giá trị xã hội” là 3,55 và “Giá trị lợi ích” là 3,55, hai nhận định này có điểm bằng nhau cho thấy rằng mức độ quan tâm của sinh viên với hai giá trị này như nhau.
Ngoài ra, đối với các nhận định thuộc “Thói quen chơi game”, các đáp viên tỏ ra thái độ trung lập với các nhận định với điểm số trung bình của biến này là 2,92 điểm.
Điều này cho thấy rằng, các trải nghiệm trong khi chơi game đều được các sinh viên sử dụng là những yếu tố quyết định đến thói quen chơi game.
35