Kết quả mô hình EFA

Một phần của tài liệu NGHIÊN CỨU CÁC YẾU TỐ ẢNH HƯỞNG TỚI THÓI QUEN CHƠI GAME TRONG MÙA DỊCH CỦA SINH VIÊN (Trang 48)

Sau khi chạy ma trận xoay Varimax lần 1 thì 18 nhân tố chỉ được chia thành 2 nhóm và sau khi loại bỏ hai biến quan sát là “Có tính giáo dục cao” từ biến đọc lập “Giá trị nội dung” và “Trò chơi điện tử tạo ra động lực khiến tôi làm việc hiệu quả hơn” từ biến độc lập “Giá trị cảm xúc” thì 16 nhân tố còn lại được chia và sắp xếp thành 3 nhân tố, trong đó các biến quan sát từ 2 biến độc lập “Giá trị xã hội” và “Giá trị lợi ích” sau khi chạy ma trận xoay Varimax bị gộp thành một nhân tố và hệ số tải nhân tố của 18 biến trong bảng ma trận xoay các nhân tố > 0.5 đạt yêu cầu

48

Bảng 4.24: Tóm tắt kết quả phân tích nhân tố khám phá EFA của biến độc lập

Biến quan sát Hệ số tải nhân tố

Nhân tố 1 Nhân tố 2 Nhân tố 3

Nhân tố 1 Giá trị lợi ích và xã hội

Trò chơi điện tử giúp tôi cải thiện vốn ngoại ngữ 0.761 KOL trong game khiến tôi muốn chơi game game đó

nhiều hơn

0.745

Chơi game hỗ trợ điều trị bệnh nhân 0.705

Trò chơi điện tử giúp tôi tăng khả năng tập trung, phản xạ và quyết đoán hơn

0.656

Trò chơi điện tử giúp tôi tiếp cận tri thức mới 0.652 Các trò chơi trực tuyến giúp tôi tăng tương tác xã hội và

mở rộng mối quan hệ thông qua nền tảng trò chơi trực tuyến

0.645

Thông tin từ các mạng xã hội eWOM (truyền miệng điện tử) cung cấp đủ hấp dẫn để thu hút chú ý của tôi về trò chơi trực tuyến

0.626

Các trò chơi trực tuyến giúp người chơi giao tiếp bằng cách ẩn danh, chia sẻ kinh nghiệm được hình thành trong thế giới ảo

0.554

Nhân tố 2 Giá trị cảm xúc

49 động hơn

Trò chơi điện tử đem lại cho tôi niềm vui cá nhân 0.753 Trò chơi điện tử giúp tôi thỏa mãn hơn trong cuộc sống 0.716 Trò chơi điện tử khiến tôi cảm thấy thư giãn và giảm stress

trong công việc

0.655

Nhân tố 3 Giá trị nội dung

Câu chuyện trong game làm các nhiệm vụ trở nên có ý nghĩa

0.796

Cốt truyện làm trò chơi trở nên thu hút hơn 0.720

Tôi thường có hứng thú chơi những game chuyển thể từ các bộ truyện tôi yêu thích

0.704

Hình ảnh và âm thanh làm tăng chất lượng của trò chơi 0.681

Nguồn: Kết quả nghiên cứu, tháng 10/2021

Bảng 4.25: Tóm tắt kết quả phân tích nhân tố khám phá EFA của biến trung gian

Biến quan sát Hệ số tải nhân tố

Nhân tố Hành vi chơi game

Tôi sẽ chơi game nếu có thời gian rảnh .780

Tôi sẽ chơi game nếu nó được chơi miễn phí .771

Tôi sẽ chơi game nếu quảng cáo của nó hấp dẫn thu hút tôi .768 Tôi sẽ chơi game nếu nó phổ biến và được nhiều người chơi .745 Tôi sẽ chơi game nếu nó có nhiều sự kiện, tặng nhiều quà cho tân

thủ

.697

50

Bảng 4.26: Tóm tắt kết quả phân tích nhân tố khám phá EFA của biến phụ thuộc

Biến quan sát Hệ số tải nhân tố

Nhân tố Thói quen chơi

game

Tôi chơi game thường xuyên hơn mỗi ngày .887

Tôi thay thế việc xem tin tức mỗi ngày bằng chơi game .795 Tôi thường xuyên chơi những game có thể chơi trên điện thoại .790 Tôi thường xuyên chơi game ở khắp mọi nơi nếu rảnh tay .757 Tôi thường xuyên chơi game hơn vì muốn nâng cao xếp hạng của

mình trong trò chơi đó

.681

Nguồn: Kết quả nghiên cứu, tháng 10/2021

Bảng 4.27: Tóm tắt kết quả phân tích nhân tố khám phá EFA của biến điều tiết

Biến quan sát Hệ số tải nhân tố

Nhân tố Ảnh hưởng của Covid

– 19

Anh/chị dành nhiều thời gian chơi game hơn trong thời kì dịch .889 Tình trạng khẩn cấp về COVID 19 làm tôi lo lắng và cần một

trò chơi gì đó để giải tỏa

.888

Tình trạng khẩn cấp về COVID 19 làm tôi sợ hãi và khiến tôi tìm tới trò chơi nhiều hơn

.866

Tình trạng khẩn cấp về COVID 19 làm tôi chán nản và tìm đến trò chơi nhiều hơn

.800

51

Sau khi phân tích EFA, 2 biến độc lập “Giá trị xã hội” và “Giá trị lợi ích” thành một nhóm “Giá trị lợi ích và xã hôi”, tác giả thu được kết quả với 3 nhóm yếu tố như sau: (1) Giá trị lợi ích và xã hội; (2) Giá trị cảm xúc; (3) Giá trị nội dung.

Mô hình được xây dựng lại như sau:

Giá trị nội dung

Hình 4.5: Mô hình được điều chỉnh 4.4.3. Phân tích hồi quy đa biến

4.4.3.1. Kiểm định mức độ giải thích và mức độ phù hợp của mô hình Mức độ giải thích của mô hình:

o Với biến trung gian

Bảng 4.28: Kết quả giải thích mô hình

Mô hình R R2 R2 điều chỉnh Ước lượng sai số độ lệch chuẩn Durbin-Watson

1 .545a .297 .286 .73202 1.921

Nguồn: Kết quả nghiên cứu, tháng 10/2021

R2 điều chỉnh là 0,286 cho thấy biến độc lập đưa vào chạy hồi quy ảnh hưởng 28,6% sự thay đổi của biến trung gian, còn lại 71,4% là do các biến ngoài mô hình và sai số ngẫu nhiên.

Ảnh hưởng của Covid-19

Giá trị cảm xúc Thói quen chơi

game Hành vi chơi

game

Giá trị lợi ích và xã hội

52 o Với biến độc lập

Bảng 4.29: Kết quả giải thích mô hình

Mô hình R R2 R2 điều chỉnh Ước lượng sai số độ lệch chuẩn Durbin-Watson

1 .552a .304 .301 .80422 1.993

Nguồn: Kết quả nghiên cứu, tháng 10/2021

R2 điều chỉnh là 0,301 cho thấy biến trung gian đưa vào chạy hồi quy ảnh hưởng 30,1% sự thay đổi của biến phụ thuộc, còn lại 69,9% là do các biến ngoài mô hình và sai số ngẫu nhiên.

Mức độ phù hợp:

o Với biến trung gian

Bảng 4.30: Kết quả mức độ phù hợp của mô hình

Mô hình Tổng bình phương df Bình phương trung bình F Mức ý nghĩa Sig. 1 Hồi quy 44.524 3 14.841 27.696 .000b Số dư 105.564 197 .536 Tổng 105.088 200

Nguồn: Kết quả nghiên cứu, tháng 10/2021

Mức ý nghĩa Sig. < 0,01 chứng tỏ sự phù hợp của mô hình với dữ liệu thực tế. Hay nói cách khác, các biến độc lập với biến trung gian có tương quan tuyến tính với mức độ tin cậy xấp xỉ 99%.

53

o Với biến phụ thuộc

Bảng 4.31: Kết quả mức độ phù hợp của mô hình

Mô hình Tổng bình phương df Bình phương trung bình F Mức ý nghĩa Sig. 1 Hồi quy 56.282 1 56.282 87.018 .000b Số dư 128.709 199 .647 Tổng 184.990 200

Nguồn: Kết quả nghiên cứu, tháng 10/2021

Mức ý nghĩa Sig. < 0,01 chứng tỏ sự phù hợp của mô hình với dữ liệu thực tế. Hay nói cách khác, biếm trung với biến độc lập có tương quan tuyến tính với mức độ tin cậy xấp xỉ 99%.

4.4.3.2 Kiểm định hệ số hồi quy a. Với biến trung gian

Bảng 4.32: Kiểm định hệ số hồi quy

Hệ số chưa

chuẩn hóa Hệ số chuẩn hóa Giá trị t Mức ý nghĩa Sig. Hệ số tương quan từng phần Mô hình B Sai lệch

chuẩn

Beta Tolerance VIF

1

(Hằng số) .931 .291 3.199 .002

GTND .162 .075 .155 3.465 .033 .678 1.474

GTCX .227 .086 .215 2.646 .009 .539 1.855

GTLCXH .297 .086 .274 2.143 .001 .572 1.748

54

Theo lý thuyết, mức ý nghĩa Sig. nhỏ ≤ 0,05 chứng tỏ biến đó có ý nghĩa trong mô hình và ngược lại nếu Sig. > 0,05 thì biến đó không có ý nghĩa và cần được loại bỏ. Dựa vào kết quả của kiểm định hệ số hồi quy, cả 3 biến có mức ý nghĩa Sig. đều < 0,05. Điều này chứng tỏ cả 3 biến này đều có ý nghĩa giải thích cho “Hành vi sau mua”. Hệ số VIF của các biến đều< 2, vì vậy hiện tượng đa cộng tuyến sẽ không xảy. Do đó, các biến “Giá trị nội dung”, “Giá trị cảm xúc” và “Giá trị lợi ích và xã hội” đều tương quan ý nghĩa với biến trung gian “Hành vi chơi game” với độ tin cậy 99%.

• Biến “Giá trị nội dung” có quan hệ đồng biến với “Hành vi chơi game” của sinh viên, nội dung có giá trị càng phù hợp thì hành vi chơi game của sinh viên càng cao.

• Biến “Giá trị cảm xúc” có quan hệ đồng biến với “Hành vi sau mua” của sinh viên, cảm xúc có giá trị càng cao thì hành vi chơi game của sinh viên càng cao.

• Biến “Giá trị lợi ích và xã hội” có quan hệ đồng biến với “Hành vi chơi game” của sinh viên, giá trị càng cao thì hành vi chơi game của sinh viên càng cao.

o Với biến phụ thuộc

Bảng 4.33: Kiểm định hệ số hồi quy

Hệ số chưa

chuẩn hóa Hệ số chuẩn hóa Giá trị t Mức ý nghĩa Sig. Hệ số tương quan từng phần Mô hình B Sai lệch chuẩn

Beta Tolerance VIF

1

(Hằng số)

.785 .236 3.321 .001

HVCG .612 .066 .552 9.328 .000 1.000 1.000

Nguồn: Kết quả nghiên cứu, tháng 10/2021

Sig kiểm định t hệ số hồi quy của biến trung gian đều nhỏ hơn 0.05, do đó biến trung gian này đều có ý nghĩa giải thích cho biến phụ thuộc, không bị loại khỏi mô hình. Chỉ số VIF<2 nên không xảy ra hiện tượng đa cộng biến. Biến “Hành vi chơi game có tương quan ý nghĩa với biến trung gian “Thói quen chơi game” với độ tin cậy 99%. Biến “Hành

55

vi chơi game” có quan hệ đồng biến với “Thói quen chơi game” của sinh viên, hành vi càng nhiều thì thói quen chơi game của sinh viên có tần suất càng nhiều.

4.4.3.3. Kiểm định biến điều tiết

Bảng 4.34: Kiểm định biến điều tiết

Coeff se t p LLCI ULCI

Hằng số 1.0937 .5157 2.1209 .0352 .0768 2.1106 F .1235 .1530 .8070 .4207 -.1783 .4253

G .2229 .1688 1.3205 .1882 -.1100 .5557

F G .0598 .0440 1.3603 .1753 -.0269 .1465

Nguồn: Kết quả nghiên cứu, tháng 10/2021

Hệ số hồi quy Coeff lớn hơn 0 thì khi biến điều tiết tăng thì mối quan hệ giữa biến trung gian với biến phụ thuộc mạnh hơn hoặc nhỏ hơn 0 thì khi biến điều tiết tăng thì mỗi quan hệ giữa biến trung gian với biến phụ thuộc yếu hơn. Hệ số p<0,05 thì biến điều tiết có sự điều tiết nên mối quan hệ giữa biến trung gian với biến phụ thuộc. Hệ số p = 0,1753 > 0,05 nên biến điều tiết “Ảnh hưởng cửa Covid – 19” không có ảnh hưởng nên mối quan hệ giữa “Hành vi chơi game” với “Thói quen chơi game”.

56

Nguồn: Kết quả nghiên cứu, tháng 10/2021

Hình 4.6: Sơ đồ biến điều tiết

Sau khi thực hiện các kiểm định của mô hình hồi quy, có ba biến có ý nghĩa thống kê gồm: Giá trị nội dung, giá trị cảm xúc và giá trị lợi ích và xã hội.

Mô hình với 3 yếu tố được giữ lại và đã được xây dựng lại qua mức độ ảnh hưởng tới “Thói quen chơi game” như sau:

Nguồn: Kết quả nghiên cứu, tháng 10/2021

57

4.4.4. Phương trình hồi quy

Sau khi kiểm định hồi quy, tác giả thu được phương trình của mô hình như dưới đây: o Với biến trung gian

Y = 0,162X1 + 0,227X2 + 0,297X3 + 0,931

Hay:

Hành vi chơi game = 0,162 (Giá trị nội dung) + 0,227 (Giá trị cảm xúc) + 0,297 (Giá trị lợi ích và xã hội) + 0,931.

Vậy, cả 3 nhân tố về các giá trị có tác động đáng kể tới “Hành vi chơi game” của các sinh viên trên địa bàn thành phố Hà Nội. Mọi sự thay đổi bất kỳ trong 3 nhân tố “Giá trị nội dung”, “Giá trị cảm xúc” và “Giá trị lợi ích và xã hội” đều tác động đến “Hành vi chơi game” của sinh viên. Trong đó, nhân tố “Giá trị lọi ích và xã hội” có hệ số Beta bằng 0,297 là cao nhất, nên suy ra là yếu tố quan trọng nhất có ảnh hưởng đến “Hành vi chơi game” của sinh viên. Hệ số Beta của hai nhân tố còn lại là “Giá trị cảm xúc” và “Giá trị nội dung” lần lượt là 0,227 và 0,162 đều có ý nghĩa ảnh hưởng đến “Hành vi chơi game”, trong đó nhân tố “Giá trị cảm xúc” có hệ số Beta lớn hơn. Điều này cho thấy, cảm xúc là mối quan tâm thứ hai ảnh hưởng đến ý định hành vi của sinh viên. Và cuối cùng là nội dung, được xem như là có mức độ ảnh hưởng thấp nhất tới hành vi chơi game của sinh viên.

o Với biến phụ thuộc

Y = 0,612X1 + 0,785.

Hay:

Thói quen chơi game = 0,612 (Hành vi chơi game).

Vậy nhân tố “Hành vi chơi game tác động đáng kể tới “Thói quen chơi game” của sinh viên trên địa bàn Hà Nội với hệ số Beta bằng 0,612, nên là yếu tố quan trọng ảnh hưởng đến “Hành vi chơi game” và “Thói quen chơi game” của sinh viên.

58

4.5. Hành vi chơi game và thói quen chơi game của sinh viên theo đặc tính nhân khẩu học khẩu học

Nhìn chung, các sinh viên đồng ý có sự ảnh hưởng của sự trải nghiệm đến hành vi sau khi sử dụng dịch vụ. Tuy nhiên, để xác định giữa các nhóm thuộc yếu tố nhân khẩu học có sự riêng biệt không, tác giả tiến hành tiếp kiểm định ANOVA cho các biến nhân khẩu là biến định tính với biến trung gian là Hành vi chơi game và biến phụ thuộc Thói quen chơi game là biến định lượng.

o Hành vi chơi game theo giới tính

Qua kiểm định Levene, mức ý nghĩa Sig. là 0,018 < 0,05 cho thấy phương sai giữa những lựa chọn trong nhóm Giới tính là không đồng nhất. Do đo, tác giả tiếp tục kiểm định ANOVA và thu được mức ý nghĩa Sig. là 0,908 > 0,05, điều này chứng tỏ rằng không có sự khác biệt có ý nghĩa thống kê về hành vi sau mua của những người trả lời thuộc các nhóm Giới tính.

Bảng 4.35: Mô tả khác biệt trung bình giữa nhóm Giới tính và Hành vi chơi game

Mẫu Trung bình Độ lệch chuẩn Sai số lệch chuẩn 95% Confidence

Interval for Mean Max Min

Lower Bound Upper Bound Nam 99 3.5232 .9029 .0906 3.3431 3.7033 5.00 1.00 Nữ 99 3.4808 .7928 .0797 3.3227 3.6389 5.00 1.00 Khác 3 3.1333 2.0133 1.1624 -1.8680 8.1346 5.00 1.00 Total 201 3.4965 .8663 .0611 3.3760 3.6170 5.00 1.00

Nguồn: Kết quả nghiên cứu, tháng 10/2021

o Thói quen chơi game theo giới tính

59

những lựa chọn trong nhóm Giới tính là đồng nhất. Do đó, tác giả tiếp tục kiểm định ANOVA và thu được mức ý nghĩa Sig. là 0,139 > 0,05, điều này chứng tỏ rằng không có sự khác biệt có ý nghĩa thống kê về thói quen chơi game của những người trả lời thuộc các nhóm Giới tính.

Bảng 4.36: Mô tả khác biệt trung bình giữa nhóm Giới tính và Thói quen chơi game Mẫu Trung bình Độ lệch chuẩn Sai số lệch chuẩn 95% Confidence

Interval for Mean Max Min

Lower Bound Upper Bound Nam 99 3.0566 .9860 .0991 2.8599 3.2532 5.00 1.00 Nữ 99 2.7899 .9082 .0913 2.6088 2.9710 5.00 1.00 Khác 3 3.1333 1.6166 .0933 -.8825 7.1491 5.00 1.00 Total 201 2.9264 .9617 .0678 2.7926 3.0601 5.00 1.00

Nguồn: Kết quả nghiên cứu, tháng 10/2021

Thêm vào đó, từ điểm trung bình của bảng trên, cũng có thể thấy rằng ít có sự khác biệt trong hành vi chơi game và thói quen chơi game giữa các nhóm Giới tính.

o Hành vi chơi game theo tần suất chơi game

Qua kiểm định Levene, mức ý nghĩa Sig. là 0,645 > 0,05 cho thấy phương sai giữa những lựa chọn trong nhóm Tần suất là không khác nhau. Do đó, tác giả tiếp tục kiểm định ANOVA và thu được mức ý nghĩa Sig. là 0,10 > 0,05, điều này chứng tỏ rằng không có sự khác biệt có ý nghĩa thống kê về hành vi chơi game của những người trả lời thuộc các nhóm giới.

60

Bảng 4.37: Mô tả khác biệt trung bình giữa nhóm Tần suất và Hành vi chơi game

Mẫu Trung bình Độ lệch chuẩn Sai số lệch chuẩn 95% Confidence

Interval for Mean Max Min

Lower Bound Upper Bound Dưới 2h/ngày 129 3.3860 .8526 .0751 3.2375 3.5346 5.00 1.00 Từ 2-

Một phần của tài liệu NGHIÊN CỨU CÁC YẾU TỐ ẢNH HƯỞNG TỚI THÓI QUEN CHƠI GAME TRONG MÙA DỊCH CỦA SINH VIÊN (Trang 48)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(81 trang)