Sau khi kiểm định hồi quy, tác giả thu được phương trình của mô hình như dưới đây: o Với biến trung gian
Y = 0,162X1 + 0,227X2 + 0,297X3 + 0,931
Hay:
Hành vi chơi game = 0,162 (Giá trị nội dung) + 0,227 (Giá trị cảm xúc) + 0,297 (Giá trị lợi ích và xã hội) + 0,931.
Vậy, cả 3 nhân tố về các giá trị có tác động đáng kể tới “Hành vi chơi game” của các sinh viên trên địa bàn thành phố Hà Nội. Mọi sự thay đổi bất kỳ trong 3 nhân tố “Giá trị nội dung”, “Giá trị cảm xúc” và “Giá trị lợi ích và xã hội” đều tác động đến “Hành vi chơi game” của sinh viên. Trong đó, nhân tố “Giá trị lọi ích và xã hội” có hệ số Beta bằng 0,297 là cao nhất, nên suy ra là yếu tố quan trọng nhất có ảnh hưởng đến “Hành vi chơi game” của sinh viên. Hệ số Beta của hai nhân tố còn lại là “Giá trị cảm xúc” và “Giá trị nội dung” lần lượt là 0,227 và 0,162 đều có ý nghĩa ảnh hưởng đến “Hành vi chơi game”, trong đó nhân tố “Giá trị cảm xúc” có hệ số Beta lớn hơn. Điều này cho thấy, cảm xúc là mối quan tâm thứ hai ảnh hưởng đến ý định hành vi của sinh viên. Và cuối cùng là nội dung, được xem như là có mức độ ảnh hưởng thấp nhất tới hành vi chơi game của sinh viên.
o Với biến phụ thuộc
Y = 0,612X1 + 0,785.
Hay:
Thói quen chơi game = 0,612 (Hành vi chơi game).
Vậy nhân tố “Hành vi chơi game tác động đáng kể tới “Thói quen chơi game” của sinh viên trên địa bàn Hà Nội với hệ số Beta bằng 0,612, nên là yếu tố quan trọng ảnh hưởng đến “Hành vi chơi game” và “Thói quen chơi game” của sinh viên.
58