Dưới đây là hình ảnh render với thông số Render IOR là 2.5 Nó có nhiều phản chiếu hơn và trông giống một cấu trúc kim loại hơn Chiếc ghế có những nơi phản chiếu màu đen vì màu

Một phần của tài liệu Hướng dẫn Vray for Sketch Up (Trang 33 - 34)

và trông giống một cấu trúc kim loại hơn. Chiếc ghế có những nơi phản chiếu màu đen vì màu nền mặc định là màu đen. Trong mục V-Ray Environment, đổi màu Background thành màu trắng và xem bạn được gì.

Phản chiếu Fresnel (Fresnel Reflections)

Phản chiếu Fresnel là một hiện tượng tự nhiên khi một vật thể càng có tính phản chiếu thì góc nhìn của nó càng lớn. Ví dụ cho hiện tượng này là một khung cửa sổ khi nhìn chính diện và khi nhìn theo hướng ngược lại. Khi thay đổi chỉ số khúc xạ IOR (Index of Refraction) thì các

đặc tính phản chiếu của vật thể có thể bị thay đổi theo. Chỉ số IOR càng thấp thì góc nhìn giữa người quan sát và bề mặt vật thể phải càng lớn trước khi vật thể bắt đầu phản chiếu ánh sáng và ngược lại. Chỉ số IOR càng lớn thì vật càng phản chiếu sớm hơn. Để cho vật thể render của bạn trông thật hơn, bạn nên chỉnh chỉ số IOR của vật như chỉ số IOR thực của nó.

Dưới đây là 6 ví dụ render với các chỉ số IOR Fresnel khác nhau. Hình cuối cùng được render phản chiếu toàn phần để tạo ra vật liệu crôm (chrome)

Bạn thắc mắc tại sao không có chức năng highlight trong V-Ray? Thật ra Highlight được tạo ra bằng cách làm phản chiếu một vật thể rất sáng hoặc ánh sáng trong phối cảnh. Nó còn được gọi là nguồn sáng.

Một vài công cụ render sử dụng Highlights để tạo ra nguồn sáng nếu không có bất kỳ nguồn sáng nào trong phối cảnh. Nhưng phiên bản hiện tại của V-Ray for Sketchup không hỗ trợ

chức năng này. Vì vậy bạn phải tạo ra Rectangular Light hoặc các vật thể tự phát sáng khác

để làm nguồn sáng cho phối cảnh.

Mỗi vật thể có một độ phàn chiếu nhất định. Một số có độ phản chiếu rất lớn, nhưng một số lại phản chiếu rất kém. Nhưng không có nghĩa chúng ta phải điều chỉnh độ phản chiếu cho từng vật thể một trong phối cảnh vì điều đó tốn rất nhiều thời gian.

Độ bóng phản chiếu (Reflection Glossiness)

Không phải lúc nào bạn cũng có được những phản chiếu rõ nét từ vật liệu có khả năng phản chiếu ánh sáng. Kim loại thô, gỗ và một vài vật liệu nhựa không phản chiếu rõ nguồn sáng vì bề mặt không bằng phẳng của chúng.

Những bề mặt không bằng phẳng tạo ra rất nhiều góc phản chiếu để ánh sáng phản xạ. Vì vậy sự phản chiếu trên những bề mặt này không sắc bằng trên những bề mặt bằng phẳng và nhẵn mịn hơn. Cách tốt nhất để tạo ra được chất lượng phản chiếu như

thế này là điều chỉnh Highlight Glossiness và Reflection Glossiness.

Giá trị mặc định của Reflection và Highlight Glossiness là 1, có nghĩa là sự phản chiếu sắc sảo một cách hoàn hảo. Khi giá trị này nhỏ hơn 1 thì sự phản chiếu sẽ trở nên mờ đi. Khi giá trị

này bằng 0 có nghĩa sự phản chiếu là hoàn toàn mờ, trông như vật liệu không hề có lớp phản chiếu. Việc điều chỉnh này tốn rất nhiều thời gian. Giá trị phản chiếu bóng (glossy reflection) thường nằm trong khoảng từ 0.5 đến 1. Với các giá trị nhỏ hơn 0.5 thì trông vật liệu sẽ như

không có phản chiếu nào.

Dưới đây là các kết quả từ sự kết hợp các giá trị Reflection Glossiness và Fresnel IOR khác nhau.

Một phần của tài liệu Hướng dẫn Vray for Sketch Up (Trang 33 - 34)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(134 trang)