Nếu bạn muốn vậtthể cũng phản chiếu hình ảnh HDR, bạn có thể ấn định hình ảnh HDR

Một phần của tài liệu Hướng dẫn Vray for Sketch Up (Trang 81 - 90)

đó cho Background trong phần Environment, và đảm bảo rằng UVW được chỉnh là

Để so sánh, bên dưới là 3 hình ảnh sử dụng những hình ảnh HDR khác nhau để làm nguồn sáng môi trường. bạn có thể thấy ánh sáng và màu sắc thay đổi đột ngột tùy theo mỗi hình

Các hình ảnh HDR thường được quy định bởi các yếu tố khác nên ánh sáng môi trường vì thế có thể không tạo ra được tác dụng như mong muốn. Ta cần phải tốn thêm thời gian để điều chỉnh cường độ.

Mặc dù hình ảnh HDR cho kết quả đẹp hơn hình ảnh thông thường nhưng HDR vẫn chưa thể hiện được độ sáng trung thực của môi trường tự nhiên. Vì vậy thông thường nó được sử dụng làm nguồn sáng môi trường và phải thêm vào một số ánh sáng khác nữa.

Nguồn sáng môi trường Bitmap (Bitmap Environment light source)

Nếu người sử dụng không có hình ảnh HDR thì một hình ảnh Bitmap thông thường cũng có thể được sử dụng để làm nguồn sáng môi trường. Mặc dù hình ảnh Bitmap thường không có khả năng tượng tựđể tạo ra một ánh sáng năng động như ánh sáng môi trường nhưng nó lại rất dễ kiếm. Nếu bạn chọn được một hình ảnh Bitmap thích hợp và điều chỉnh cường độ ánh sáng tốt thì bạn vẫn có thể có được một nguồn sáng môi trường khá hoàn hảo.

Ba hình ảnh bên phải được render với những hình ảnh Bitmap khác nhau. Hãy so sánh những hình này với những hình được render bằng hình ảnh HDR. Không dễ để xác định hướng của ánh sáng và bóng đổ không được rõ lắm.

Nguồn sáng môi trường cho không gian nửa kín (Environment light source for semi- open space)

Trong ví dụ cuối cùng, chúng ta đã sử dụng không gian mởđể nghiên cứu về nguồn sáng môi trường. Bây giờ chúng ta sẽ sử dụng không gian nửa kín bên trong cho ví dụ này để thấy

được những điểm khác biệt giữa chiếu sáng bên trong và chiếu sáng bên ngoài.

Mở file: GI Environment-01.3dm. Trong khung cảnh ta sẽ thấy một khối khép kín và có một khoảng trống ở phía trên. Có một số vật thể ở trên tường gần với khoảng tường trống và không có ánh sáng bên trong hộp. Tất cả các vật thể đều sử dụng màu xám 190, cường độ GI hiện tại là 2, màu là xanh dương nhạt. Render nó và bạn sẽ có được một hình gần như màu

đen như hình bên phải. Đó là bởi vì ban đầu không có ánh sáng trong khung cảnh và chỉ có một khoảng không nhỏđể ánh sáng môi trường len vào.

Tăng cường độ GI lên 4 và render một lần nữa. Bạn sẽđược kết quả như hình dưới đây, sáng hơn một chút.

Tăng cường độ GI lên 8 và render một lần nữa. Kết quả thu được đã gần hơn với độ chiếu sáng thích hợp.

Ví dụ này cho thấy ánh sáng môi trường trong không gian nửa kín thường không cho kết quả

chiếu sáng phù hợp trong lần đầu tiên render.

Khi bắt đầu thiết lập sự chiếu sáng cho không gian bên trong, bước đầu tiên ta phải kiểm tra xem có bao nhiêu khoảng trống trong khung cảnh cho ánh sáng môi trường chiếu vào, bao gồm cả những vật thể trong suốt như cửa sổ hoặc cửa chính. Việc dự tính xem có bao nhiêu ánh sáng trong khung cảnh cuối cùng, và xét xem hình ảnh render miêu tả giờ nào trong ngày cũng rất quan trọng. đây là những việc rất hữu ích đề điều chỉnh ánh sáng môi trường cho

đúng.

Cho dù ánh sáng môi trường trong khung cảnh cuối cùng được chỉnh ở mức độ mong muốn, bạn sẽ vẫn phải điều chỉnh chúng dựa trên các vật liệu và những ánh sáng khác được thêm vào khung cảnh. Camera sẽ di chuyển rất thường xuyên trong suốt quá trình này. Chất lượng và độ sáng sẽ không như nhữn gì bạn mong muốn. Mặc dù ánh sáng bên trong đang được

điều chỉnh thì một khi camera được kéo khỏi hộp, bạn sẽcó được một kết quả render trắng sáng như hình bên trái.

Chúng ta vẫn cần phải thêm ánh sáng vào trong phòng, điều chỉnh độ sáng và render như

Để tính toàn ánh sáng gián tíep tring V-Ray, một công cụ render phải xác định chính xác để ước tính được những các kết quả tính toán này. Mỗi dụng cụ có một phương pháp tính toán riêng, có ưu điểm và nhược điểm riêng.

V-Ray sử dụng hai công cụ render để tính toán kết quả render cuối cùng. Mở bảng điều khiển chiếu sáng gián tiếp (Indirect Illumination) trong phần Options. Ta có hai lựa chọn là Primary Engine (công cụ chính) và Secondary Engine (công cụ thứ cấp).

Có bốn lựa chọn cho Primary Engine: Bản Đồ Bức Xạ (Irradiance Map), Bản Đồ Photon/ Bản

Đồ Lượng Tử Ánh Sáng (Photon Map), Gần Như Monte-Carlo (Quasi Monte-Carlo) và Lưu Trữ Ánh Sáng (Light Cache). Mặc định chọn Irradiance Map.

Có ba lựa chọn cho Secondary Engine: Photon Map, Quasi Monte-Carlo và Light Cache. Mặc

định chọn Quasi Monte-Carlo, hoặc bạn có thể chọn None để không sử dụng công cụ này.

Khi thay đổi qua lại giữa các công cụ khác nhau, các bảng điểu khiển cũng sẽ thay đổi tùy theo công cụđược ấn định.

Một phần của tài liệu Hướng dẫn Vray for Sketch Up (Trang 81 - 90)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(134 trang)