II. CƠ SỞ THỰC TIỄN
3.2. Quy trình thiết kế câu chuyện từ phần mềm dạy học
Trước khi có ý tưởng thiết kế một câu chuyện, một hoạt động giáo dục cho trẻ mầm non cần chú ý một số điểm quan trọng sau: Lựa chọn chủ đề thích hợp, nội dung thích hợp (không phải chủ đề giáo dục nào cũng cần tới CNTT). Chủ đề thích hợp nên ứng dụng CNTT để hỗ trợ giáo dục và tạo ra hiệu quả tốt hơn khi sử dụng các thiết bị dạy học truyền thống. Khi chọn các chủ đề cần lưu ý tới các nguyên tắc thiết kế nêu ở phần trên. Cần tránh chọn những chủ đề, những nội dung mà việc thiết kế mất nhiều thời gian nhưng việc sử dụng nó trong giáo dục thì hiệu quả lại không đáng kể hoặc ảnh hưởng đến sự phát triển của trẻ.
Có thể chỉ ra một số trường hợp nên ứng dụng CNTT để hỗ trợ giáo dục mầm non, đó là: Khi các hoạt động giáo dục có các sự vật, hiện tượng trừu tượng mà các cháu khó hình dung sự vật, có thể dùng mô phỏng để thể hiện sự vật, hiện tượng một cách trực quan, giúp các cháu dễ hiểu, dễ nhớ nội dung và góp phần vào việc phát triển tình cảm, phát triển tư duy, phát triển ngôn ngữ, phát triển thẩm mỹ,…Chẳng hạn như : trong nội dung giáo dục phát triển nhận thức, có yêu cầu nhận biết:
- Tên gọi, đặc điểm nổi bật, công dụng và cách sử dụng một số đồ dùng, đồ chơi, phương tiện giao thông quen thuộc với trẻ.
- Tên gọi và đặc điểm nổi bật của một số con vật, hoa, quả quen thuộc với trẻ.
- Một số màu cơ bản (đỏ, vàng, xanh), kích thước (to - nhỏ), hình dạng (tròn, vuông), số lượng (một - nhiều) và vị trí trong không gian (trên - dưới, trước - sau) so với bản thân trẻ.
Ngoài việc trẻ được quan sát, sờ, nắm vật thật thì việc trợ giúp của công nghệ thông tin hỗ trợ rất nhiều trong những hoạt động giáo dục này.
Đặc biệt là khi kể các câu chuyện có thể dùng công nghệ thông tin hỗ trợ cho trẻ phát triển ngôn ngữ, phát triển tư duy, thông qua các hình ảnh,
nhân vật được mô phỏng trong câu chuyện, trẻ có thể sáng tạo kể theo cách riêng của mình.
Qua nghiên cứu và thử nghiệm việc thiết kế hoạt động giáo dục, thiết kế câu chuyện, có ứng dụng công nghệ thông tin, có thể kể ra ở đây các công đoạn chính của công việc thiết kế một BGĐT:
- Ý tưởng xuất phát ban đầu của hoạt động giáo dục.
- Xác định đối tượng, mục đích, mục tiêu chính của nội dung giáo dục, câu chuyện,...
- Xác định cách thức truyền tải câu chuyện.
- Thể hiện các ý tưởng cho câu chuyện trên phần mềm dạy học. - Đóng gói và ghi bài giảng vào máy tính hoặc đĩa.
Ta có thể cụ thể hoá thành các bước sau:
Bước 1: Nghiên cứu kĩ các chủ đề, nội dung, hoạt động giáo dục, tài liệu hướng dẫn giáo dục mầm non
- Đây là công việc cần làm đầu tiên của người giáo viên, qua nghiên cứu kĩ các tài liệu hướng dẫn, chương trình giáo dục mầm non hiện hành, nội dung giáo dục theo độ tuổi, yêu cầu phát triển, kết quả mong đợi,… giáo viên sẽ có ý tưởng ban đầu cho việc thiết kế các nội dung giáo dục có ứng dụng CNTT.
Nghiên cứu đặc điểm tâm sinh lí của trẻ mẫu giáo trong hoạt động giáo dục: đặc điểm nhận thức, đặc điểm phát triển ngôn ngữ có liên quan với việc giáo dục trẻ...
- Nghiên cứu nội dung của câu chuyện, trong đó chú trọng đến hoạt động kể chuyện có liên quan đến sử dụng phần mềm,...
- Những yêu cầu cần đạt được qua tiết dạy kể chuyện đó.
- Tài liệu tham khảo: xác định và thu thập những tài liệu có liên quan đến nội dung giáo dục, nhằm bổ sung, mở rộng kiến thức, nâng cao hiệu quả của tiết dạy và phù hợp với trình độ nhận thức của các cháu. Tài liệu tham khảo có thể là những tranh, ảnh minh họa, các đoạn phim video liên quan, các phần mềm công cụ có thể sử dụng để thiết kế mô phỏng một số nội dung trong câu chuyện,...
- Nghiên cứu kĩ chức năng một số phần mềm công cụ thường dùng trong hỗ trợ giáo dục cho trẻ mầm non như HappyKid, Kid Pix, Learning Fun Story, Kidsmart,... phần mềm nào có dữ liệu sẵn để hỗ trợ các nhân vật, sự vật trong câu chuyện, phần mềm nào có thể sử dụng mô phỏng một phần nào
đó của câu chuyện,... Ngoài ra có thể dùng phần mềm công cụ chung như Microsoft PowerPoint; Flash,.. để mô phỏng động một số nội dung.
- Một câu chuyện có thể ứng dụng nhiều phần mềm công cụ khác nhau, chọn những điểm mạnh của mỗi phần mềm để thiết kế mô phỏng một số nội dung sao cho đạt được hiệu quả cao nhất.
- Lập kế hoạch cho hoạt động dạy học câu chuyện đó.
- Thiết bị dạy học hỗ trợ: bảng phụ, phần mềm, máy tính, …
Bước 2: Xây dựng kịch bản sư phạm cho việc thiết kế câu chuyện trên máy tính
a. Chuẩn bị kịch bản câu chuyện: Để có một bộ phim cần có một kịch bản, tức là câu chuyện viết thành văn trên giấy. Tất cả những ý tưởng, tình tiết trong truyện sẽ được viết cặn kẽ trong kịch bản này. Ví dụ như ; nhân vật; cảnh trí...
Đây là một bước rất quan trọng trong việc thiết kế câu chuyện có sử dụng các ứng dụng của CNTT. Sau khi thực hiện bước 1 nói trên, người GV phải hình dung được toàn bộ nội dung cũng như những hoạt động sư phạm trên lớp của toàn bộ câu chuyện và xác định được phần nào, nội dung nào của bài cần sự hỗ trợ của máy vi tính để tiết học đó đạt hiệu quả cao hơn.
Dự kiến việc thể hiện nội dung câu chuyện hoặc một phần nào đó của câu chuyện bằng bằng ngôn ngữ và hình ảnh tiếp nối nhau theo một trình tự chặt chẽ có logic, phù hợp với nội dung câu chuyện, trình độ nhận thức của các cháu và đạt chuẩn kiến thức theo yêu cầu.
GV cần đặt ra nhiều câu hỏi, chẳng hạn:
Việc đưa các nội dung đó vào máy vi tính được thể hiện dưới dạng nào: - Là một đoạn văn bản hay một hình vẽ, hình ảnh tĩnh.
- Là một đoạn video, một clip do GV tự quay hay sưu tầm tư liệu từ các nguồn khác.
- Là mô phỏng một chuyển động (như con người, con vật di chuyển được, suối nước chảy,…)
Hay kết hợp nhiều loại hình nói trên!
Kịch bản phải làm sao kết hợp được ngôn ngữ của máy tính với hoạt động của GV, của các cháu trong quá trình lên lớp nhằm làm cho câu chuyện trở
trên hấp dẫn hơn, sinh động hơn, các cháu thích hơn và phát huy được tính tích cực, sáng tạo của các cháu.
b. Dự kiến các nhân vật, sự vật cần thiết kế.
Để tạo ra các nhân vật, khung cảnh cho câu chuyện trên, ta có thể lấy các ảnh từ google, lấy từ các sách báo, chụp lại từ vật mẫu,… hoặc vẽ các nhân vật đó trên phần mềm Flash, photoshop, …. Sau đó đưa vào phần mềm công cụ khác tạo hiệu ứng cho các nhân vật. Với chương trình giáo dục mầm non có thể sử dụng các nhân vật, khung cảnh có sẵn trong phần mềm KidPix hoặc có thể chèn các bức tranh, ảnh chụp ở bên ngoài vào phần mềm KidPix.
c. Tạo kịch bản hình ảnh và cảnh nền cho câu chuyện:
Từ những khung ảnh đã phác họa hình dáng các nhân vật trong câu chuyện trên, cần phải xác định chia câu chuyện ra thành các phân cảnh hay còn gọi là lớp cảnh sẽ xuất hiện trong phim để từ đó tìm ra bối cảnh chính xuất hiện trong câu chuyện, ví dụ: cảnh rừng, cảnh biển, cảnh mùa đông, mùa hè....
d. Tạo chuyển động cho nhân vật
Để các nhân vật chuyển động được như người, chúng ta cũng có thể có rất nhiều cách: - Cắt rời các bộ phận cần chuyển động ra đưa vào một phần mềm khác để thiết kế. Hoặc sử dụng ngay kho tư liệu của PM
Bước 3: Thể hiện kịch bản sư phạm trên máy vi tính
- Xử lý, chuyển các tư liệu nội dung trên thành phần mềm dạy học trên máy vi tính (có thể phải sử dụng thêm các thiết bị kỹ thuật số, máy ảnh, máy scan, phần mềm xử lý phim ảnh...).
- Thiết kế mô phỏng một số nội dung của câu chuyện trên các phần mềm công cụ (được nêu ở bước 1).
Nếu GV còn hạn chế về trình độ tin học thì ở bước này cần thêm sự hỗ trợ của người có trình độ tin học để bàn bạc, trao đổi thống nhất việc thể hiện kịch bản trên máy vi tính, cũng có thể ở đây vừa làm vừa phải điều chỉnh kịch bản cho phù hợp với ngôn ngữ mà máy tính có thể thể hiện được vì việc thể hiện kịch bản trên máy tính còn phụ thuộc về mặt thời gian, về công nghệ và trình độ của người thể hiện... Vì đây là phương tiện hỗ trợ nên việc thiết kế trên máy phải đảm bảo các yêu cầu phương tiện dạy học đòi hỏi: tính khoa học, tính sư phạm, tính thẩm mỹ và phù hợp với đặc điểm nhận thức của trẻ.
Bước 4: Xem xét, điều chỉnh, thể hiện thử (dạy thử)
- Chạy thử trên máy vi tính (chạy thử từng phần và toàn bộ các slide để điều chỉnh những sai sót về nội dung, kỹ thuật).
Sau khi kịch bản sư phạm của câu chuyện được thể hiện trên máy vi tính cần phải có sự góp ý kiến của đồng nghiệp, kỹ sư tin học (nếu có) để sửa chữa, điều chỉnh, bổ sung, hoàn thiện. Sau đó nên đưa ra dạy thử trước GV và sự góp ý thêm của đồng nghiệp xem bài giảng đã phù hợp với trình độ các cháu, khối lượng kiến thức, thời gian và đặc biệt là hiệu quả của bài giảng. GV nên tự đặt câu hỏi việc sử dụng câu chuyện vừa thiết kế trên máy vi tính để dạy học nội dung này liệu có tốt hơn so với việc chỉ sử dụng các phương tiện truyền thống hay không để có thể có những điều chỉnh cho phù hợp.
Sau khi điều chỉnh, bổ sung, hoàn thiện lại lần cuối nên ghi vào đĩa CD hoặc ổ cứng của máy vi tính.
Bước 5: Viết bản hướng dẫnsử dụng (nếu cần)
Bản hướng dẫn phải nêu được: - Kỹ thuật sử dụng (cách mở đĩa, mở bài giảng...)
-Ý đồ sư phạm của từng phần bài giảng, từng Slide được thiết kế trên máy vi tính.
- PPDH, việc kết hợp với các phương pháp khác, phương tiện khác (nếu có).
- Phần việc của GV của các cháu, sự phối hợp giữa GV và các cháu... Sau khi đưa ra quy trình trên nhóm nghiên cứu đã khảo sát, lấy phiếu hỏi của gần 50 cán bộ, GV về các quy trình trên và có tới hơn 95% số người được hỏi đều đồng ý với quy trình trên, đa phần GV nhận xét quy trình thể hiện được tính khoa học, tính sư phạm và đồng bộ.