tỉ lệ rối loạn chơi trò chơi điện tử và mối liên quan với tình trạng trầm cảm ở học sinh trường trung học phổ thông trần phú, tuy an, phú yên năm 2017

72 24 1
tỉ lệ rối loạn chơi trò chơi điện tử và mối liên quan với tình trạng trầm cảm ở học sinh trường trung học phổ thông trần phú, tuy an, phú yên năm 2017

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

BỘ Y TẾ ĐẠI HỌC Y DƯỢC THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH BÁO CÁO TỔNG KẾT TĨM TẮT ĐỀ TÀI KHOA HỌC VÀ CÔNG NGHỆ CẤP TRƯỜNG TỈ LỆ RỐI LOẠN CHƠI TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ VÀ MỐI LIÊN QUAN VỚI TÌNH TRẠNG TRẦM CẢM Ở HỌC SINH TRƯỜNG TRUNG HỌC PHỔ THÔNG TRẦN PHÚ, TUY AN, PHÚ YÊN NĂM 2017 Mã số: Chủ nhiệm đề tài : CN Đỗ Thị Hồi Thương TP Hồ Chí Minh, Tháng năm 2018 BỘ Y TẾ ĐẠI HỌC Y DƯỢC THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH BÁO CÁO TỔNG KẾT TĨM TẮT ĐỀ TÀI KHOA HỌC VÀ CÔNG NGHỆ CẤP TRƯỜNG TỈ LỆ RỐI LOẠN CHƠI TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ VÀ MỐI LIÊN QUAN VỚI TÌNH TRẠNG TRẦM CẢM Ở HỌC SINH TRƯỜNG TRUNG HỌC PHỔ THÔNG TRẦN PHÚ, TUY AN, PHÚ YÊN NĂM 2017 Mã số: Chủ nhiệm đề tài CN Đỗ Thị Hồi Thương THÀNH VIÊN NHĨM NGHIÊN CỨU – ĐƠN VỊ PHỐI HỢP CHÍNH - Chủ nhiệm đề tài: CN Đỗ Thị Hồi Thương - Cơng tác viên chính: BS.Phạm Ân Trúc - Đơn vị phối hợp: Trường Trung Học Phổ Thông Trần Phú, Tuy An, Phú Yên MỤC LỤC MỤC LỤC DANH MỤC CHỮ VIẾT TẮT DANH MỤC BẢNG ĐẶT VẤN ĐỀ CÂU HỎI NGHIÊN CỨU MỤC TIÊU NGHIÊN CỨU DÀN Ý NGHIÊN CỨU CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN Y VĂN 1.1 Một số khái niệm thang đo rối loạn chơi trò chơi điện tử 1.2 Khái niệm thang đo trầm cảm 10 1.3 Tình hình chơi trò chơi điện tử rối loạn chơi trò chơi điện tử 12 1.4 Các nghiên cứu rối loạn chơi trò chơi điện tử 16 CHƯƠNG 2: ĐỐI TƯỢNG VÀ PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU 20 2.1 Thiết kế nghiên cứu 20 2.2 Thời gian địa điểm nghiên cứu 20 2.3 Đối tượng nghiên cứu 20 2.4 Thu thập kiện 23 2.5 Xử lý kiện 25 2.6 Phân tích kiện 29 2.7 Y đức 29 CHƯƠNG 3: KẾT QUẢ 30 3.1 Đặc tính 30 3.2 Tỉ lệ rối loạn chơi trò chơi điện tử tỉ lệ trầm cảm 33 3.3 Mối liên quan rối loạn chơi trị chơi điện tử với đặc tính 33 3.4 Mối liên quan đặc tính nền, rối loạn chơi trị chơi điện tử trầm cảm 35 CHƯƠNG 4: BÀN LUẬN 37 4.1 Một số vấn đề thống thuật ngữ 37 4.2 Đặc tính 40 4.3 Tỉ lệ rối loạn chơi trò chơi điện tử tỉ lệ trầm cảm 42 4.4 Mối quan hệ rối loạn chơi trò chơi điện tử đặc tính 44 4.5 Mối quan hệ rối loạn chơi trò chơi điện tử trầm cảm 45 4.6 Những điểm mạnh hạn chế nghiên cứu 46 4.7 Những điểm tính ứng dụng nghiên cứu 47 KẾT LUẬN 48 ĐỀ XUẤT – KIẾN NGHỊ 49 TÀI LIỆU THAM KHẢO PHỤ LỤC DANH MỤC CÁC TỪ VIẾT TẮT APA (American Psychological Association): Hiệp hội tâm thần Hoa Kỳ BAM-VG (Behavioral Addiction Measure–Video Gaming): Bộ câu hỏi đo lường hành vi gây nghiện-chơi trò chơi điện tử BID (Beck Depression Inventory): Thang đo trầm cảm tóm tắt Beck CAGR (Compounded Annual Growth rate): Tốc độ tăng trưởng hàng năm kép CES-D (The Centre for Epidemiological Studies-Depression Scale): Trung tâm nghiên cứu dịch tễ học-Thang đo trầm cảm CIUS (Compulsive Internet Use Scale): Thang đo sử dụng Internet cưỡng DASS-21 (Depression Anxiety Stress Scale): Thang đo trầm cảm lo âu stress DSM (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders): Hướng dẫn chuẩn đoán thống kê rối loạn tâm thần ESA (Entertainment Software Association): Hiệp hội phần mềm giải trí IAT (Internet Addiction Test): Bộ câu hỏi kiểm tra nghiện Internet ICD (Impulse Control Disorder): Thang đo rối loạn điều khiển xung IGD (Internet Gaming Disoder): Rối loạn chơi trò chơi điện tử Internet IGD-20 (Internet Gaming Disorder 20): Thang đo rối loạn chơi trò chơi điện tử 20 câu hỏi IGDS (The Internet Gaming Disorder Scale): Thang đo rối loạn chơi trò chơi điện tử Internet) IP (Internet Protocol): giao thức Internet GAS (Gaming Addiction Scale): Thang đo nghiện chơi trò chơi điện tử KFN-CSAS-II (The Video Game Dependency Scale): Thang đo mức độ phụ thuộc vào chơi trò chơi điện tử MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games): game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi MOBA (Multiplayer online battle arena): Đấu trường trận chiến trực tuyến nhiều người chơi NIMH (US National Institute of Mental Health): Viện Sức khỏe Tâm thần Hoa Kỳ PC (personal computer): máy tính cá nhân POGQ (Problematic Online Gaming Questionnaire): Bảng câu hỏi vấn đề chơi trò chơi trực tuyến PTUCVG (Pathological Technology Use Checklist for Video Gaming): Bảng kiểm tra bệnh học sử dụng cơng nghệ cho trị chơi điện tử PVGUS (Pathological Video Game Use Scale): Thang đo bệnh học chơi trò chơi điệnt tử RADS (Reynolds Adolescent Depression Scale): Thang đo trầm cảm vị thành niên Reynolds TCĐT: Trị chơi điện tử THPT: Trung học phổ thơng VGAS (Video Game Addiction Scale): Thang đo nghiện trò chơi điện tử VGDS (Video Game Dependency Scale): Thang đo độ phụ thuộc trò chơi điện tử VGAT (Video Game Addiction Test): Bộ câu hỏi kiểm tra nghiện trò chơi điện tử YIAS (Young Internet Addiction scale): Thang đo nghiệnInternet người trẻ DANH MỤC BẢNG Bảng 1.1 Tỉ lệ rối loạn chơi trò chơi điện tử 14 Bảng 2.1 Học sinh trường THPT Trần Phú, Tuy An, Phú Yên phân tầng theo khối lớp 21 Bảng 2.2 Học sinh khối 10 trường THPT Trần Phú phân tầng theo lớp 21 Bảng 2.3 Học sinh khối 11 trường THPT Trần Phú phân tầng theo lớp 22 Bảng 2.4 Học sinh khối 12 trường THPT Trần Phú phân tầng theo lớp 22 Bảng 2.5 Định nghĩa biến số thang đo IGD-20 26 Bảng 2.6 Định nghĩa biến số thang đo CES-D 28 Bảng 3.1 Đặc tính đối tượng toàn mẫu nghiên cứu (N=314) 30 Bảng 3.2 Đặc tính đối tượng có chơi trò chơi điện tử (N=241) 31 Bảng 3.3 Tỉ lệ rối loạn chơi trò chơi điện tử 33 Bảng 3.4 Tỉ lệ trầm cảm (N=314) 33 Bảng 3.5 Mối liên quan rối loạn chơi trò chơi điện tử yếu tố (N=241) 34 Bảng 3.6 Mối liên quan đặc tính trầm cảm (N=314) 35 Bảng 3.7 Mối liên quan rối loạn chơi trò chơi điện tử trầm cảm (N=241) 36 Bảng 4.1Sự tương đương tiêu chí mơ hình nghiện hành vi Griffiths & IGD 39 THÔNG TIN KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU ĐỀ TÀI KHOA HỌC VÀ CƠNG NGHỆ CẤP TRƯỜNG Thơng tin chung: - Tên đề tài: Tỉ Lệ Rối Loạn Chơi Trò Chơi Điện Tử Và Mối Liên Quan Với Tình Trạng Trầm Cảm Ở Học Sinh Trường Trung Học Phổ Thông Trần Phú, Tuy An, Phú Yên Năm 2017 - Mã số: - Chủ nhiệm đề tài: Đỗ Thị Hoài Thương Điện thoại: 0973831517 Email: hoaithuong2502@ump.edu.vn - Đơn vị quản lý chuyên môn (Khoa, Tổ môn): Khoa Y tế công cộng, Ban Nghiên cứu khoa học - Thời gian thực hiện: từ tháng 7/2017 – 3/2018 Mục tiêu: Mục tiêu tổng quát Xác định tỉ lệ rối loạn chơi trò chơi điện tử mối liên quan yếu tố nền, tình trạng trầm cảm với rối loạn chơi trò chơi điện tử học sinh trường THPT Trần Phú, Tuy An, Phú Yên năm 2017 Nội dung chính: Xác định tỉ lệ rối loạn chơi trị chơi điện tử, mối liên quan rối loạn chơi trò chơi điện tử với yếu tối học sinh trường THPT Trần Phú, Tuy An, Phú Yên năm 2017 Xác định mối liên quan rối loạn chơi trò chơi điện tử yếu tố với tình trạng trầm cảm học sinh học sinh trường THPT Trần Phú, Tuy An, Phú Yên năm 2017 Kết đạt (khoa học, đào tạo, kinh tế-xã hội, ứng dụng, ): kết sau: Tỉ lệ rối loạn chơi trò chơi điện tử học sinh 2,2% Có mối liên quan có ý nghĩa thống kê rối loạn chơi trò chơi điện tử với thời gian chơi trò chơi điện tử thể loại trò chơi điện tử Cụ thể:  Những học sinh chơi trò chơi điện tử trung bình từ 30 trở lên tuần có tỉ lệ rối loạn cao gấp 5,48 lần học sinh chơi 30 tuần  Những học sinh chơi thể loại trò chơi MOBA có tỉ lệ rối loạn gấp 11,63 lần học sinh chơi thể loại trò chơi khác Rối loạn chơi trị chơi điện tử có mối liên quan đến tình trạng trầm cảm học sinh Những học sinh rối loạn chơi trị chơi điện tử có tỉ lệ trầm cảm cao gấp 2,82 lần học sinh không rối loạn Hiệu kinh tế - xã hội đề tài mang lại: Về mặt phòng ngừa rối loạn chơi trò chơi điện tử, học sinh nên hạn chế không chơi 30 tuần, hay liên tục ngày, nên lựa chọn thể loại trị chơi mang tính giải trí đơn thuần, khơng mang nhiều tính chất cạnh tranh có hành vi bạo lực thể loại MOBA Thay vào đó, học sinh nên lựa chọn loại hình giải trí lành mạnh thay cho việc chơi trò chơi điện tử thể dục thể thao rèn luyện sức khỏe Để làm điều đó, phía nhà trường cần định hướng cho học sinh kỹ quản lí thời gian, xếp thời gian hiệu cho việc học tập hoạt động giả trí, tạo nên nhiều sân chơi, câu lạc thể thao, giao lưu kết bạn để học sinh mở rộng mối quan hệ thực tế Cần tiến hành nghiên cứu sâu hơn, kết hợp nghiên cứu định tính với nghiên cứu định lượng để tìm hiểu đầy đủ yếu tố nguy dẫn đến tình trạng rối loạn chơi trò chơi điện tử ảnh hưởng tiêu cực mà rối loạn chơi trò chơi điện tử gây Nên tiến hành nghiên cứu theo chiều dọc để đánh giá xác mối quan hệ nhân rối loạn chơi trò chơi điện tử với rối loạn tâm thần không loạn thần TÀI LIỆU THAM KHẢO Tiếng Việt Báo giáo dục TP HCM (2010) Công bố kết khảo sát xã hội học game online, http://www.giaoduc.edu.vn/cong-bo-ket-qua-khao-sat-xa-hoi-hoc-ve-gameonline.htm, 26/06/2017 Bộ văn hóa thơng tin, Bộ bưu viễn thơng, Bộ cơng an (2006) Thơng tư liên tịch quản lý trị chơi trực tuyến (Online game), Government Document, 37, Bộ môn tâm thần đại học y dược tp.HCM (2005) Tâm thần học, 116-123 Trương Thị Mỹ Hường (2012) Thực trạng chơi trò chơi trực tuyến yếu tố liên quan học sinh trường THPT Bình Chánh huyện Bình Chánh thành phố Hồ Chí Minh năm 2012, Khóa luận tốt nghiệp cử nhân y tế công cộng, Đại học Y Dược TP.HCM, Đỗ Thị Thu Thảo (2012) Tỷ lệ nghiện Internet mối liên quan với tình trạng trầm cảm sinh viên khoa y tế công cộng đại học y dược tp.HCM, Khóa luận tốt nghiệp cử nhân y tế công cộng, Đại học y dược tp.HCM, 10 Hồ Đức Thịnh (2012) Tỷ lệ nghiện game học sinh trường trung học phổ thông Nguyễn Khuyến thành phố Biên Hòa, Đồng Nai yếu tố liên quan., Khóa luận tốt nghiệp cử nhân y tế công cộng, Đại Học Y Dược TP.HCM, tr 51-52 Nguyễn Thị Thu Trang (2013) Tỉ lệ trầm cảm mối liên quan với tình trạng trầm cảm học sinh THPT Chợ Gạo, huyện Chợ Gạo tỉnh Tiền Giang năm 2013, Khóa luận tốt nghiệp cử nhân y tế công cộng, Đại học Y Dược TP.HCM, Tiếng Anh S Achab, M Nicolier, F Mauny, J Monnin, B Trojak, P Vandel, et al (2011) "Massively multiplayer online role-playing games: comparing characteristics of addict vs non-addict online recruited gamers in a French adult population" BMC Psychiatry, 11, 144 American Psychiatric Association (2013) Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders : DSM-5, American Psychiatric Publishing; edition (May 27, 2013), Washington, DC, 10 Geir Scott Brunborg, Rune Aune Mentzoni, Lars Roar Frøyland (2014) "Is video gaming, or video game addiction, associated with depression, academic achievement, heavy episodic drinking, or conduct problems?" Journal of Behavioral Addictions, (1), 27-32 11 Thomas M Connolly, Elizabeth A Boyle, Ewan MacArthur, Thomas Hainey, James M Boyle (2012) "A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games" Computers & Education, 59 (2), 661-686 12 Alvin Cooper, Dana E Putnam, Lynn A Planchon, Sylvain C Boies (1999) "Online sexual compulsivity: Getting tangled in the net" Sexual Addiction & Compulsivity: The Journal of Treatment and Prevention, (2), 79-104 13 Zsolt Demetrovics, Róbert Urbán, Katalin Nagygrgy, Judit Farkas, Mark D Griffiths, Orsolya Pápay, et al (2012) "The development of the problematic online gaming questionnaire (POGQ)" PloS one, (5), e36417 14 Adam Eichenbaum, Florian Kattner, Daniel Bradford, Douglas A Gentile, C Shawn Green (2015) "Role-playing and real-time strategy games associated with greater probability of Internet Gaming Disorder" Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18 (8), 480-485 15 Entertainment Software Association (2016) Essential Facts About the Computer and Video Game Industry, http://www.theesa.com/about-esa/industry-facts/, 25/06/2017 16 Héctor Fuster, Xavier Carbonell, Halley M Pontes, Mark D Griffiths (2016) "Spanish validation of the Internet Gaming Disorder-20 (IGD-20) test" Computers in Human Behavior, 56, 215-224 17 Douglas Gentile (2009) "Pathological video-game use among youth ages to 18: a national study" Psychological science, 20 (5), 594-602 18 Douglas A Gentile, Hyekyung Choo, Albert Liau, Timothy Sim, Dongdong Li, Daniel Fung, et al (2011) "Pathological video game use among youths: a twoyear longitudinal study" Pediatrics, peds 2010-1353 19 Mark D Griffiths (1993) "Are computer games bad for children?" The Psychologist: Bulletin of the British Psychological Society, 6, 401-407 20 Mark D Griffiths, Nigel Hunt (1998) "Dependence on computer games by adolescents" Psychological reports, 82 (2), 475-480 21 Mark Griffiths (2005) "A ‘components’ model of addiction within a biopsychosocial framework" Journal of Substance Use, 10 (4), 191-197 22 Mark D Griffiths, Daria J Kuss, Daniel L King (2012) "Video game addiction: Past, present and future" Current Psychiatry Reviews, (4), 308-318 23 Mark D Griffiths, Daniel L King, Zsolt Demetrovics (2014) "DSM-5 internet gaming disorder needs a unified approach to assessment" Neuropsychiatry, (1), 1-4 24 Mark D Griffiths, Orsolya Király, Halley M Pontes, Zsolt Demetrovics (2015) "An overview of problematic gaming" Mental health in the digital age: Grave dangers, great promise, 27, 27-44 25 Yves Henchoz, Joseph Studer, Stéphane Deline, Alexandra A N’Goran, Stéphanie Baggio, Gerhard Gmel (2016) "Video gaming disorder and sport and exercise in emerging adulthood: a longitudinal study" Behavioral Medicine, 42 (2), 105111 26 E J Jeong, D H Kim (2011) "Social activities, self-efficacy, game attitudes, and game addiction" Cyberpsychol Behav Soc Netw, 14 (4), 213-21 27 Daniel L King, Paul H Delfabbro (2013) "Issues for DSM-5: Video-gaming disorder?" Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 47 (1), 20-22 28 Daniel L King, Paul H Delfabbro (2013) "Video-gaming disorder and the DSM-5: some further thoughts" Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 47 (9), 875-876 29 Daria J Kuss, Mark D Griffiths (2012) Online gaming addiction in children and adolescents: A review of empirical research Akadémiai Kiadó, co-published with Springer Science+ Business Media BV, Formerly Kluwer Academic Publishers BV 30 Daria Joanna Kuss, Mark D Griffiths (2012) "Internet gaming addiction: A systematic review of empirical research" International Journal of Mental Health and Addiction, 10 (2), 278-296 31 Daria J Kuss, Mark D Griffiths, Jens F Binder (2013) "Internet addiction in students: Prevalence and risk factors" Computers in Human Behavior, 29 (3), 959-966 32 Daria J Kuss, Antonius J Van Rooij, Gillian W Shorter, Mark D Griffiths, Dike van de Mheen (2013) "Internet addiction in adolescents: Prevalence and risk factors" Computers in Human Behavior, 29 (5), 1987-1996 33 Daria J Kuss, Joël Billieux (2016) "Technological addictions: Conceptualisation, measurement, etiology and treatment" Addictive behaviors, 34 Daria J Kuss, Mark D Griffiths, Halley M Pontes (2016) "Chaos and confusion in DSM-5 diagnosis of Internet Gaming Disorder: Issues, concerns, and recommendations for clarity in the field" Journal of Behavioral Addictions, (0), 1-7 35 Junghan Lee, Seojung Lee, Ji Won Chun, Hyun Cho, Dai-jin Kim, Young-Chul Jung (2015) "Compromised prefrontal cognitive control over emotional interference in adolescents with Internet Gaming Disorder" Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18 (11), 661-668 36 M S Lee, Y H Ko, H S Song, K H Kwon, H S Lee, M Nam, et al (2007) "Characteristics of Internet use in relation to game genre in Korean adolescents" Cyberpsychol Behav, 10 (2), 278-85 37 Mario Lehenbauer-Baum, Armin Klaps, Zuzana Kovacovsky, Karolin Witzmann, Raphaela Zahlbruckner, Birgit U Stetina (2015) "Addiction and engagement: an explorative study toward classification criteria for internet gaming disorder" Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18 (6), 343-349 38 Jeroen S Lemmens, Patti M Valkenburg, Jochen Peter (2009) "Development and validation of a game addiction scale for adolescents" Media Psychology, 12 (1), 77-95 39 Jeroen S Lemmens, Patti M Valkenburg, Douglas A Gentile (2015) "The Internet Gaming Disorder Scale" Psychological assessment, 27 (2), 567 40 Jeroen S Lemmens, Stefan JF Hendriks (2016) "Addictive online games: Examining the relationship between game genres and Internet Gaming Disorder" Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19 (4), 270-276 41 Niko Männikkö, Joël Billieux, Maria Kääriäinen (2015) "Problematic digital gaming behavior and its relation to the psychological, social and physical health of Finnish adolescents and young adults" Journal of behavioral addictions, (4), 281-288 42 Rune Aune Mentzoni, Geir Scott Brunborg, Helge Molde, Helga Myrseth, Knut Joachim Mår Skouverøe, Jørn Hetland, et al (2011) "Problematic video game use: estimated prevalence and associations with mental and physical health" Cyberpsychology, behavior, and social networking, 14 (10), 591-596 43 Newzoo (2017) The Vietnam Gamer 2017, https://newzoo.com/insights/infographics/vietnamese-gamer-2017/, 25/06/2017 44 Newzoo (2017) The Global game market will reach $108.9 billian in 2017 with mobile taking 42%, https://newzoo.com/insights/articles/the-global-gamesmarket-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/, 25/06/2017 45 Niko partners (2016) Southeast Asian Games Market Report with Forecast through 2020, http://nikopartners.com/news/southeast-asian-pc-online-mobile-gamesrevenue-projected-reach-3-3-billion-2020/, 25/06/2017 46 Elena Novak, Janet Tassell (2015) "Using video game play to improve educationmajors’ mathematical performance: An experimental study" Computers in Human Behavior, 53, 124-130 47 N M Petry, F Rehbein, C H Ko, C P O'Brien (2015) "Internet Gaming Disorder in the DSM-5" Curr Psychiatry Rep, 17 (9), 72 48 H M Pontes, O Kiraly, Z Demetrovics, M D Griffiths (2014) "The conceptualisation and measurement of DSM-5 Internet Gaming Disorder: the development of the IGD-20 Test" PLoS One, (10), e110137 49 Halley M Pontes, Mark D Griffiths (2015) "Measuring DSM-5 internet gaming disorder: Development and validation of a short psychometric scale" Computers in Human Behavior, 45, 137-143 50 QuyenDinh Do (2007) "Depression and stress among the first year medical students in university of medicine and pharmacy at Ho Chi minh city, Vietnam" Master theses Chulalongkorn Universit, 51 Lenore Sawyer Radloff (1977) "The CES-D scale: A self-report depression scale for research in the general population" Applied psychological measurement, (3), 385-401 52 Florian Rehbein, Grad Psych, Matthias Kleimann, Grad Mediasci, Thomas Mưßle (2010) "Prevalence and risk factors of video game dependency in adolescence: results of a German nationwide survey" Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13 (3), 269-277 53 Florian Rehbein, Sören Kliem, Dirk Baier, Thomas Mưßle, Nancy M Petry (2015) "Prevalence of internet gaming disorder in German adolescents: diagnostic contribution of the nine DSM‐ criteria in a state‐ wide representative sample" Addiction, 110 (5), 842-851 54 Antonius J van Rooij, Daria J Kuss, Mark D Griffiths, Gillian W Shorter, Tim M Schoenmakers, Dike Van De Mheen (2014) "The (co-) occurrence of problematic video gaming, substance use, and psychosocial problems in adolescents" Journal of behavioral addictions, (3), 157-165 55 James L Sanders, Robert J Williams (2016) "Reliability and Validity of the Behavioral Addiction Measure for Video Gaming" Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19 (1), 43-48 56 E Sarda, L Begue, C Bry, D Gentile (2016) "Internet Gaming Disorder and WellBeing: A Scale Validation" Cyberpsychol Behav Soc Netw, 19 (11), 674-679 57 Zachary L Schmitt, Michael G Livingston (2015) "Video game addiction and college performance among males: results from a year longitudinal study" Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18 (1), 25-29 58 Marko M Skoric, Linda Lay Ching Teo, Rachel Lijie Neo (2009) "Children and video games: addiction, engagement, and scholastic achievement" Cyberpsychology & behavior, 12 (5), 567-572 59 W Barlow Soper, Mark J Miller (1983) "Junk-time junkies: An emerging addiction among students" The School Counselor, 31 (1), 40-43 60 Vladan Starcevic (2013) "Video-gaming disorder and behavioural addictions" Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 47 (3), 285-286 61 Vladan Starcevic, Elias Aboujaoude (2017) "Internet addiction: Reappraisal of an increasingly inadequate concept" CNS spectrums, 22 (1), 7-13 62 Statista (2017) Vietnam Videos Game, https://www.statista.com/outlook/203/127/video-games/vietnam, 25/06/2017 63 Michael J Stroud, Susan Krauss Whitbourne (2015) "Casual video games as training tools for attentional processes in everyday life" Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18 (11), 654-660 64 The Nielsen Company (2014) Multi-platform gaming: For the win! , http://www.nielsen.com/us/en/insights/news/2014/multi-platform-gaming-forthe-win.html, 22/04/2017 65 Tatjana Vukosavljevic-Gvozden, Severina Filipovic, Goran Opacic (2015) "The mediating role of symptoms of psychopathology between irrational beliefs and internet gaming addiction" Journal of Rational-Emotive & Cognitive-Behavior Therapy, 33 (4), 387-405 66 WHO (2017) Depression http://www.who.int/mediacentre/factsheets/fs369/en/, 23/04/2017 67 Charlotte Thoresen Wittek, Turi Reiten Finserås, Ståle Pallesen, Rune Aune Mentzoni, Daniel Hanss, Mark D Griffiths, et al (2016) "Prevalence and predictors of video game addiction: A study based on a national representative sample of gamers" International Journal of Mental Health and Addiction, 14 (5), 672-686 68 K Wölfling, KW Müller (2010) "Pathological gambling and computergameaddiction Current state of research regarding two subtypes of behavioural addiction" Bundesgesundheitsblatt, Gesundheitsforschung, Gesundheitsschutz, 53 (4), 306-312 69 Richard TA Wood (2008) "Problems with the concept of video game “addiction”: Some case study examples" International Journal of Mental Health and Addiction, (2), 169-178 70 Yuan-Wei Yao, Ling-Jiao Wang, Sarah W Yip, Pin-Ru Chen, Song Li, Jiansong Xu, et al (2015) "Impaired decision-making under risk is associated with gaming-specific inhibition deficits among college students with Internet gaming disorder" Psychiatry research, 229 (1), 302-309 71 Chloe Shu-Hua Yeh (2015) "Exploring the effects of videogame play on creativity performance and emotional responses" Computers in Human Behavior, 53, 396-407 72 Kimberly S Young (1998) "Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder" Cyberpsychology & behavior, (3), 237-244 73 Hongsik Yu, Jaehee Cho (2016) "Prevalence of internet gaming disorder among Korean adolescents and associations with non-psychotic psychological symptoms, and physical aggression" American journal of health behavior, 40 (6), 705-716 PHỤ LỤC Phụ lục A: Tính tin cậy nội câu hỏi IGD-20 Mã câu Cronbach’s Alpha B1 0.8552 B2 0.8718 A3 0.8556 B4 0.8577 B5 0.8538 B6 0.8498 B7 0.8468 B8 0.8502 B9 0.8654 B10 0.8511 B11 0.8464 B12 0.8567 B13 0.8549 B14 0.8618 B15 0.8543 B16 0.8497 B17 0.8431 B18 0.8523 B19 0.8635 B20 0.8538 0.8612 Phụ lục B: Bộ câu hỏi khảo sát ĐẠI HỌC Y DƯỢC THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH KHOA Y TẾ CƠNG CỘNG TỈ LỆ RỐI LOẠN CHƠI TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ VÀ MỐI LIÊN QUAN VỚI TÌNH TRẠNGTRẦM CẢM Ở HỌC SINH TRƯỜNG TRUNG HỌC PHỔ THÔNG TRẦN PHÚ, TUY AN, PHÚ YÊN NĂM 2017 Xin chào bạn, sinh viên lớp Bác sĩ Y học dự phòng 2011, thuộc khoa Y Tế Công Cộng, Đại học Y Dược Thành phố Hồ Chí Minh Tơi thực nghiên cứu tìm hiểu “Tỉ lệ rối loạn chơi trị chơi điện tử mối liên quan với tình trạng trầm cảm học sinh trường trung học phổ thông Trần Phú, Tuy An, Phú Yên năm 2017” Nghiên cứu giúp chúng tơi có nhìn khái qt, để từ có sở xây dựng chương trình giáo dục sức khỏe cho lứa tuổi vị thành niên Các thông tin mà bạn cung cấp sử dụng cho mục đích nghiên cứu hồn tồn giữ bí mật Mong nhận tham gia bạn nghiên cứu Xin chân thành cảm ơn! Nghiên cứu viên: Phạm Ân Trúc GV hướng dẫn: PGS.TS Đỗ Văn Dũng CN Đỗ Thị Hoài Thương XÁC NHẬN ĐỒNG Ý THAM GIA NGHIÊN CỨU Khi đồng ý tham gia nghiên cứu tơi hiểu rằng: Tơi tham gia nghiên cứu hồn tồn tự nguyện Tơi từ chối trả lời câu hỏi muốn Tôi hiểu tất câu trả lời mà đưa giữ riêng tư bí mật Không ai, kể cha mẹ thầy cô giáo biết người trả lời câu hỏi Tơi giải thích rõ mục đích nghiên cứu đồng ý tham gia Ngày _ _/ _ _/ _ _ _ Ký tên (không cần ghi tên) Ngày điều tra: … /… /…… phiếu: …… PHẦN A: THÔNG TIN CHUNG Mã số Hướng dẫn: Các bạn đọc kỹ câu hỏi khoanh tròn vào số tương ứng với thông tin phù hợp với bạn Ghi vào chỗ trống (…) câu hỏi tự điền Để ý phần ghi hướng dẫn chuyển câu cho phù hợp Trò chơi điện tử nghiên cứu bao gồm trò chơi trực tuyến (game online) ngoại tuyến (game offline), trò chơi điện tử chơi nhiều thiết bị như: điện thoại, máy tính bảng, máy vi tính, laptop, máy chơi điện tử cầm tay MÃ CÂU HỎI CÂU A1 TRẢ LỜI GHI CHÚ Năm sinh …………………… A2 A3 A4 A5 A6 Giới Dân tộc Bạn học lớp mấy? Xếp loại học lực học kỳ I vừa qua Bạn gia đình bạn có sở hữu thiết bị phục vụ cho việc chơi trò chơi điện tử nhà điện thoại thơng minh, máy tính bảng, máy vi tính, laptop, máy chơi điện tử cầm tay không? Nam Nữ Kinh Khác ……… Lớp 10 Lớp 11 Lớp 12 Giỏi Khá Trung bình Yếu Kém Có Khơng Ghi rõ chọn Khác A7 A8 A9 A10 Trong vòng 12 tháng vừa qua, bạn có Có chơi trị chơi điện tử lần Khơng khơng? (trị chơi điện tử bao gồm trò chơi trực tuyến ngoại tuyến, trò chơi điện tử chơi nhiều thiết bị như: điện thoại, máy tính bảng, máy vi tính, laptop, máy chơi điện tử cầm tay) Thời gian chơi trò chơi điện tử trung bình tuần bao nhiêu? (giờ/tuần phút/tuần) Trong ngày có chơi trị chơi điện tử, thời gian chơi trị chơi điện tử trung bình ngày bao nhiêu? (giờ/ngày phút/ngày) Tên trò chơi điện tử mà bạn thường xuyên chơi gì? …………………… …………………… …………………… Chọn không chuyển qua câu C1 PHẦN B: TÌNH TRẠNG CHƠI TRỊ CHƠI ĐIỆN TỬ Hướng dẫn: Xin vui lòng cho biết mức độ đồng ý mà bạn cảm nhận số thói quen bạn có 12 tháng vừa qua (khoanh tròn vào số tương ứng) MỨC ĐỘ ĐỒNG Ý MÃ Trong vịng 12 tháng vừa qua CÂU Rất Khơng Không Đồng Rất không đồng ý ý kiến ý đồng đồng ý ý Tơi thường bị ngủ lần chơi trò chơi điện tử thời gian dài Tôi không chơi trò chơi điện tử để cảm thấy tâm trạng tốt Tôi tăng đáng kể lượng thời gian tơi chơi trị chơi điện tử vòng năm vừa qua B4 Khi tơi khơng chơi trị chơi điện tử, cảm thấy dễ cáu gắt B5 Tôi hứng thú với sở thích khác chơi trị chơi điện tử B6 Tôi muốn giảm thời gian chơi trị chơi điện tử tơi khó để thực Tơi thường nghĩ tới lần chơi trị chơi điện tử không chơi chúng Tơi chơi trị chơi điện tử để giúp đương đầu với cảm giác tệ hại mà tơi gặp phải Tôi cần phải dành nhiều thời gian để chơi trò chơi điện tử B1 B2 B3 B7 B8 B9 B10 Tôi cảm thấy buồn chơi trò chơi điện tử B11 Tơi nói dối với thành viên gia đình tơi việc chơi trị chơi điện tử B12 Tôi không nghĩ tơi ngừng chơi trị chơi điện tử B13 Tơi nghĩ chơi trị chơi điện tử trở thành hoạt động tiêu tốn nhiều thời gian sống B14 Tơi chơi trị chơi điện tử để quên thứ làm phiền B15 Tôi thường nghĩ ngày không đủ để làm tất tơi cần phải làm trị chơi điện tử Tơi có xu hướng lo lắng tơi khơng thể chơi trị chơi điện tử lý Tơi nghĩ việc chơi trị chơi điện tử làm nguy hại đến mối quan hệ tơi với bạn bè B18 Tôi thường cố gắng chơi trị chơi điện tử tơi khơng thể B19 Tôi biết hoạt động hàng ngày tơi (ví dụ: học tập, làm việc, v.v.) không bị ảnh hưởng tiêu cực chơi trị chơi điện tử Tơi tin việc chơi trị chơi điện tử tơi tác động tiêu cực đến lĩnh vực quan trọng sống B16 B17 B20 PHẦN C: TÌNH TRẠNG SỨC KHỎE TINH THẦN Hướng dẫn: Xin vui lòng cho biết mức độ thường xuyên mà bạn cảm nhận số thói quen bạn có tuần vừa qua (khoanh tròn vào số tương ứng) MỨC ĐỘ THƯỜNG XUYÊN MÃ CÂU C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 Trong vịng tuần vừa qua Khơng Thỉnh Rất hay bao giờ, Một vài thoảng, xảy khi đơi hầu hết từ đến từ thời gian ngày/tuần đến từ đến ngày/tuần ngày/tuần ngày/tuần Tơi cảm thấy khó chịu, bực với điều mà trước bình thường tơi Tôi cảm thấy không thèm ăn Ăn không thấy ngon miệng Tôi cảm thấy khơng thể khỏi nỗi buồn dù gia đình bạn bè giúp đỡ Tôi cảm thấy tốt/bình thường bao người khác Tơi cảm thấy khó khăn kiểm sốt suy nghĩ (khó tập trung) 3 3 Tôi cảm thấy chán nản, thất vọng Tơi cảm thấy phải cố gắng để hồn tất việc Tơi hi vọng tương lai C9 Tơi nghĩ sống tồn thất bại C10 Tôi cảm thấy lo lắng, sợ hãi 3 C11 Tôi ngủ không yên giấc C12 Tôi cảm thấy hạnh phúc C13 Tơi cảm thấy nói bình thường C14 Tôi cảm thấy cô đơn C15 Mọi người không thân thiện với C16 Tôi tận hưởng sống 3 C17 Tơi có lúc khóc lóc C18 Tơi cảm thấy buồn C19 Tơi cảm thấy người khơng thích C20 Tơi khơng thể tiếp tục điều gì, hay chán nản (bỏ việc chừng) CẢM ƠN CÁC BẠN ĐÃ DÀNH THỜI GIAN THAM GIA NGHIÊN CỨU CHÚC CÁC BẠN HỌC TẬP TỐT! BỘ Y TẾ ĐẠI HỌC Y DƯỢC THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM Độc Lập – Tự – Hạnh Phúc GIẤY XÁC NHẬN ĐÃ BỔ SUNG, SỬA CHỮA KHÓA LUẬN THEO Ý KIẾN CỦA HỘI ĐỒNG CHẤM KHÓA LUẬN Sinh viên: Phạm Ân Trúc Tên đề tài: Tỉ lệ rối loạn chơi trò chơi điện tử mối liên quan với tình trạng trầm cảm học sinh trường trung học phổ thông Trần Phú, Tuy An, Phú Yên năm 2017 Khóa luận bổ sung sửa chữa điểm sau: Nội dung -Bổ sung thêm số năm bảng 1.1, dẫn chứng phân nhóm thời gian chơi trị chơi điện tử, nêu cụ thể ý nghĩa thống kê giá trị p, bàn luận thêm gia tăng khối -Mục tiêu cụ thể gom lại thành mục tiêu, mục tiêu thành mục tiêu mang tính thăm dị, tỉ lệ ước lượng rối loạn trầm cảm thêm KTC, phân tích yếu tố liên quan đến trầm cảm -Bỏ bảng 3.5, bỏ kiến nghị không phù hợp, bỏ phần hạn chế nghiên cứu cắt ngang Hình thức -Thống danh mục từ viết tắt Thành phố Hồ Chí Minh, ngày ……… tháng ……… năm …… Người hướng dẫn (ký ghi rõ họ tên) Người hướng dẫn (ký ghi rõ họ tên) Sinh viên (ký ghi rõ họ tên) PGS.TS Đỗ Văn Dũng CN Đỗ Thị Hoài Thương Phạm Ân Trúc Thư ký Tiểu ban (ký ghi rõ họ tên) Trưởng Tiểu ban (ký ghi rõ họ tên) CN Huỳnh Ngọc Thanh PGS.TS Nguyễn Đỗ Nguyên ... tối học sinh trường THPT Trần Phú, Tuy An, Phú Yên năm 2017 Xác định mối liên quan rối loạn chơi trò chơi điện tử yếu tố với tình trạng trầm cảm học sinh học sinh trường THPT Trần Phú, Tuy An, Phú. .. tình trạng trầm cảm với rối loạn chơi trò chơi điện tử học sinh trường THPT Trần Phú, Tuy An, Phú Yên năm 2017 Mục tiêu cụ thể Xác định tỉ lệ rối loạn chơi trò chơi điện tử, mối liên quan rối loạn. .. loạn chơi trò chơi điện tử với yếu tối học sinh trường THPT Trần Phú, Tuy An, Phú Yên năm 2017 Xác định mối liên quan rối loạn chơi trò chơi điện tử yếu tố với tình trạng trầm cảm học sinh học sinh

Ngày đăng: 20/03/2021, 10:43

Mục lục

  • 04.Chuong 1: Tong quan y van

  • 05.Chuong 2: Doi tuong va phuong phap nghien cuu

  • 09.Tai lieu tham khao

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan