Khởi động và chạy chương trình, tạo trò chơi, tạo bối cảnh địa hình nền cho các đối tượng, nhân vật.. Tạo đối tượng, nhân vật cho trò chơi.[r]
(1)CHỦ ĐỀ: SỬ DỤNG KODU ĐỂ TẠO CẢNH HOẠT HÌNH Bước 1: Xác định vấn đề cần giải học
- Kĩ sử dụng kodu để tạo cảnh hoạt hình
Bước 2: Xây dựng nội dung chủ đề học: Gồm bài Tiết 63: Hoạt động tìm tịi, khám phá
Tiết 64: Hoạt động tìm tịi khám phá Tiết 65: Hoạt động thực hành, ứng dụng Tiết 66: Hoạt động sáng tạo dự án
Bước 3: Xác định mục tiêu học 1 Kiến thức:
- Tìm hiểu đặc điểm trò chơi điện tử
2 Kỹ năng:
- Tạo bối cảnh nền, chỉnh sửa nền, tăng diện tích nền, tạo vùng cao đồi núi, nhà cửa, tạo vùng thấp hồ nước
- Lựa chọn đối tượng, nhân vật hoạt hình (trên cạn, khơng, nước) - Điều chỉnh vị trí, hành vi đối tượng nhân vật
- Điều chỉnh góc quan sát, phóng to, thu nhỏ hình
3 Tư duy:
- Rèn luyện khả quan sát, dự đoán, suy luận hợp lý suy luận lơgic;
- Khả diễn đạt xác, rõ ràng ý tưởng hiểu ý tưởng người khác;
- Các phẩm chất tư duy, đặc biệt tư linh hoạt, độc lập sáng tạo; - Các thao tác tư duy: so sánh, tương tự, khái quát hóa, đặc biệt hóa;
4 Thái độ tình cảm:
- Có ý thức tự học, hứng thú tự tin học tập;
- Có đức tính trung thực, cần cù, vượt khó, cẩn thận, xác, kỉ luật, sáng tạo; - Có ý thức hợp tác, trân trọng thành lao động người khác; - Nhận biết vẻ đẹp toán học u thích mơn Tin học
* Giáo dục đạo đức: giáo dục cho học sinh giá trị đạo đức: trách nhiệm, hạnh phúc, trung thực đoàn kết, hợp tác
5 Phát triển lực:
- NL giải vấn đề: Xây dựng bước tạo bối cảnh
- NL tính tốn: Tính tốn bố cục cho bối cảnh
- NL hợp tác, giao tiếp: Trong hoạt động nhóm, trao đổi GV HS Bước 4: Xác định mô tả mức độ yêu cầu
Mức độ nhận biết Mức độ thông hiểu Mức độ vd vận dụng cao
Bước đầu tìm hiểu sơ đặc điểm trò chơi điện tử
Khởi động chạy chương trình, tạo trị chơi, tạo bối cảnh địa hình cho đối tượng, nhân vật
Tạo đối tượng, nhân vật cho trò chơi
Bước 5: Biên soạn hệ thống câu hoi, t p cụ thể theo mức độ yêu cầu mô tả â
Mức độ nhận biết Mức độ thông hiểu Mức độ vd vd cao
? Phần mềm KODU dùng để làm
(2)Mức độ nhận biết Mức độ thông hiểu Mức độ vd vd cao
? Một số chức chương trình KODU gì?
? Tạo trị chơi hoạt hình, tạo bối cảnh địa hình cho đối tượng, nhân vật
? Cách tạo đối tượng, nhân vật cho trò chơi
Bước 6: Thiết kế tiến trình dạy học chủ đề Ngày giảng: / /
Tiết 54 Nội dung 1: Hoạt động tìm tịi, khám phá
Hoạt động 1: Khởi động
- Mục tiêu: Giáo viên dẫn dắt vào - Thời gian: phút
- Phương pháp dạy học: Thuyết trình - Kĩ thuật dạy học: Gợi mở kiến thức
Kodu Game Labs mơi trường xây dựng trị chơi điện tử Giao diện đơn giản giấu số lượng lớn mã phức tạp, cho phép tập trung vào khái niệm thiết kế khí khơng phải cú pháp gỡ lỗi Điều cho thấy Kodu vượt lên số chương trình khác tính linh hoạt thực dụng lập trình
Kodu Game Lab giúp trẻ em tạo nhân vật đồ tự lập trình cho kiện Kodu khơng phức tạp khó khăn để học, nhiên phần mềm vui nhộn giúp trẻ sớm làm quen với lập trình
Đó lí nhiều trường học muốn có phiên dành cho PC Chuyển đổi từ hệ máy chơi game console sang PC có nghĩa Kodu dễ dàng điều khiển, sử dụng chuột, bàn phím trẻ em chia sẻ trực tuyến trò chơi lớp, dù bạn bè chúng khơng có máy Xbox
Matt MacLaurin, người sáng tạo Kodu, lấy cảm hứng từ đứa cháu gái bé nhỏ, học sinh 60 trường học giới chơi với Kodu
Trong giới thiệu tổng quan mơi trường lập trình Kodu Game Lab Hoạt động 2: Chạy tìm hiểu số chức chương trình KODU
- Mục tiêu: HS biết khởi động giải thích số chức chương trình KODU
- Thời gian: 15 phút
- Phương pháp dạy học : đàm thoại, nêu giải vấn đề - Kĩ thuật dạy học: hỏi trả lời, nghiên cứu vấn đề
Hoạt động giáo viên học sinh Nội dung ghi bảng
GV: Chương trình KODU dùng để làm gì? HS: KODU chương trình lập trình trị chơi có phần nền( nhà cửa, đồi núi, hồ, sơng suối…) có nhân vật đối tượng hoạt động có tác động tới
GV: Hướng dẫn cách chạy chương trình
(3)KODU
MÀN HÌNH CHÍNH CỦA KODU GAME LABS
Màn hình cung cấp cho lựa chọn sau:
Giao diện khởi động Kodu Game Lab
Chờ giây lát để KODU hoàn tất công việc khởi động, sau khởi động xong hình chương trình xuất sổ KODU Hãy nhận xét tìm hiểu ý nghĩa lựa chọn KODU
HS:
Resume: Mở lại chương trình chỉnh sửa
New World: Tạo chương trình mới Load World: Tải chương trình xây dựng từ ổ cứng
Community: Tải chương trình từ internet Options: Các tùy chọn Kodu
Help: Trợ giúp
MÀN HÌNH CHÍNH CỦA KODU GAME LABS
Màn hình cung cấp cho lựa chọn sau:
Giao diện khởi động Kodu Game Lab
Resume: Mở lại chương trình chỉnh sửa
New World: Tạo chương trình mới Load World: Tải chương trình xây dựng từ ổ cứng
Community: Tải chương trình từ internet Options: Các tùy chọn Kodu
Help: Trợ giúp
(4)Hoạt động giáo viên học sinh Nội dung ghi bảng Quit Kodu: Thoát Kodu Game Labs
Hoạt động 3: Tạo trị chơi hoạt hình, tạo bối cảnh địa hình cho đối tượng, nhân vật
- Mục tiêu: HS tạo bối cảnh nền, chỉnh sửa nền, tăng diện tích nền, tạo vùng cao đồi núi, nhà cửa, tạo vùng thấp hồ nước
- Thời gian: 25 phút
- Phương pháp dạy học : đàm thoại, nêu giải vấn đề - Kĩ thuật dạy học: hỏi trả lời, nghiên cứu vấn đề
Hoạt động giáo viên học sinh Nội dung ghi bảng
GV: yêu cầu HS chọn New World: Tạo chương trình mới, quan sát tìm hiểu chức menu cửa sổ xuất
(5)HS: Các ký hiệu từ trái qua phải
(1)Về menu
(2)Chạy chương trình trị chơi
(3)Thay đổi góc quan sát camera
(4)Tạo đối tượng đặc điểm
(5)Tạo đường dẫn
(6)Thêm bớt
(7)Tạo núi, thung lũng
(8)Điều chỉnh độ mấp mô
(9)Tạo đỉnh núi
(10) Đổ nước
(11) Xóa đối tượng
(12) Thay đổi q trình làm việc GV: Yêu cầu học sinh hoạt động nhóm câu hỏi hoàn thành nội dung yêu cầu phiếu học tập
1) Khi bắt đầu tạo trị chơi mới, hình có sẵn bối cảnh (hình chữ nhật mầu xanh cây), sử dụng menu để thử điều chỉnh góc quan sát camera cách di chuột, kéo thả chuột trái, chuột phải sử dụng bánh xe chuột Trao đổi với bạn thay đổi đó, ghi lại nhận xét:
2) Sử dụng menu (bút vẽ nền), dùng menu phụ kèm theo để chọn kiểu bút; sử dụng chuột trái, chuột phải để thêm, bớt diện tích nền, định mầu, tăng giảm kích thước bút vẽ Trao đổi với bạn chức thực
3) Sử dụng menu để thay đổi độ cao nền, tạo đồi núi, nhà cao tầng, thung lũng (có ý tới tác dụng chuột trái chuột phải)
Các ký hiệu từ trái qua phải
(1)Về menu
(2)Chạy chương trình trị chơi
(3)Thay đổi góc quan sát camera
(4)Tạo đối tượng đặc điểm
(5)Tạo đường dẫn
(6)Thêm bớt
(7)Tạo núi, thung lũng
(8)Điều chỉnh độ mấp mô
(9)Tạo đỉnh núi
(10) Đổ nước
(11) Xóa đối tượng
(12) Thay đổi trình làm việc *Củng cố: Cho HS hoạt động thực hành máy nội dung sau:
Sử dụng tổng hợp xen kẽ nhiều menu để điều chỉnh tạo khung cảnh gồm đồi núi mấp mô, nhà cao tầng và thung lũng giữa, sử dụng menu
(6)Hoạt động giáo viên học sinh Nội dung ghi bảng
Nhận xét chức thực - Yêu cầu HS hoạt động nhóm câu hỏi
trên ghi vào phiếu học tập HS: hoạt động nhóm
(7)Hoạt động Củng cố: phút
? Bài học hôm em cần nắm kiến thức nào?
Hoạt động Hướng dẫn nhà: phút * HDVN:
- Học
- Cài phần mềm thực hành máy tính cá nhân nhà (nếu có)
V:Rút kinh nghiệm
Ngày giảng:
Tiết 55 Nội dung 2: Hoạt động tìm tịi khám phá
Hoạt động Khởi động
- Mục tiêu: Kiểm tra việc tiếp thu kiến thức học sinh học trước - Thời gian: phút
- Phương pháp dạy học: Đàm thoại, nêu đặt vấn đề - Kĩ thuật dạy học: hỏi trả lời
Hoạt động giáo viên Hoạt động học sinh
? chương trình KODU dùng để làm gì?
? ý nghĩa lựa chọn cửa sổ KODU
Trả lời:
- KODU chương trình lập trình trị chơi có phần nền( nhà cửa, đồi núi, hồ, sơng suối…) có nhân vật đối tượng hoạt động có tác động tới
Resume: Mở lại chương trình chỉnh sửa
New World: Tạo chương trình mới Load World: Tải chương trình xây dựng từ ổ cứng
(8)Hoạt động giáo viên Hoạt động học sinh
? Chức menu NEW WORLD
Options: Các tùy chọn Kodu Help: Trợ giúp
Quit Kodu: Thoát Kodu Game Labs
(1)Về menu
(2)Chạy chương trình trị chơi
(3)Thay đổi góc quan sát camera
(4)Tạo đối tượng đặc điểm
(5)Tạo đường dẫn
(6)Thêm bớt
(7)Tạo núi, thung lũng
(8)Điều chỉnh độ mấp mô
(9)Tạo đỉnh núi
(10) Đổ nước
(11) Xóa đối tượng
(12) Thay đổi trình làm việc Hoạt động 2: Lưu chương trình
- Mục tiêu: HS biết thao tác lưu chương trình KODU - Thời gian: 12 phút
- Phương pháp: vấn đáp gợi mở, thuyết trình, thực hành - Kĩ thuật dạy học: hỏi trả lời,
Hoạt động giáo viên học sinh Nội dung ghi bảng
GV: Hãy lưu lại chương trình theo bước sau:
- Quay menu cách chọn , - Chọn Save my world
- Ghi tên chương trình (chẳng hạn bạn Song Anh ghi “Hoat canh 1- Song Anh”, chọn Save (dưới kết quả bối cảnh Song Anh thiết kế) *Thốt khỏi chương trình KODU cách chọn “Exit To Main Menu“ sau đó chọn “Quit KODU”
3 Lưu chương trình 3.1.Lưu chương trình
- Quay menu cách chọn ,
- Chọn Save my world
- Ghi tên chương trình (chẳng hạn bạn Song Anh ghi “Hoat canh 1- Song Anh”, chọn Save (dưới kết quả bối cảnh Song Anh thiết kế)
3.2 Thốt chương trình
(9)HS: Lắng nghe, ghi chép thực hành trực tiếp máy tiết trước tạo
Hoạt động 3: Tạo đối tượng,nhân vật cho trò chơi
- Mục tiêu: HS xây dựng lập trình trị chơi KODU ăn táo - Thời gian: 24 phút
- Phương pháp: vấn đáp gợi mở, thuyết trình, thực hành
- Kĩ thuật dạy học: hoi trả lời,
Hoạt động giáo viên học sinh Nội dung ghi bảng *Lập trình trị chơi Kodu ăn táo
Thiết kế giới Thêm nhân vật
Phân tích hành vi nhân vật Lập trình nhân vật
3.1.Tạo địa hình xây dựng trị chơi, nhân vật (có thể sử dụng ln xây dựng tiết trước)
Sử dụng công cụ Ground Brush để tạo địa hình.
3.2 Tạo đối tượng nhân vật cần thiết cho trò chơi
4 Tạo đối tượng nhân vật trò chơi
Tạo KODU ăn táo
4.1.Tạo địa hình xây dựng trị chơi, nhân vật (có thể sử dụng ln xây dựng tiết trước)
(10)Hoạt động giáo viên học sinh Nội dung ghi bảng
KODU ăn táo
Sử dụng công cụ Object tool để thêm nhân vật cần thiết cây, táo, Kodu
GV: Khi chọn biếu tượng (4) tiết trước ta thấy nội dung gì?
HS: Gồm hình ảnh chữ giải thích cho biểu tượng
Rock: Tảng đá Rover: Xe tự hành Underwater: Sinh vật biển Apple: Quả táo Pipe: Ống dẫn
Tree: Cây
3.3 Phân tích hành vi nhân vật
GV: Nội dung Kodu game lab thiết kế trò chơi Kodu ăn táo, nên cần xem xét xem nhân vật game có hành vi gì?
4.2 Tạo đối tượng nhân vật cần thiết cho trò chơi KODU ăn táo
Sử dụng công cụ Object tool để thêm nhân vật cần thiết cây, táo, Kodu
Rock: Tảng đá Rover: Xe tự hành
Underwater: Sinh vật biển Apple: Quả táo
Pipe: Ống dẫn Tree: Cây
4.3 Phân tích hành vi nhân vật
4.4 Lập trình nhân vật
(11)Apple (Táo): Cần có hành vi hay hoạt động gì? Kodu: Cần có hoạt đơng, hành vi gì?
HS: Quan sát tìm táo: Nếu nhìn thấy Apple (táo) tiến lại táo
Nếu chạm vào táo ăn táo…
3.4 Lập trình nhân vật
* Để lập trình Kodu Game Lab, ta nháy chuột phải vào nhân vật Kodu, chọn Program để lập trình
GV: Hãy nghiên cứu giải thích biểu tượng HS:
Program: Lập trình hành vi
Change settings: Thay đổi cài đặt Cut: Cắt bỏ
Copy: Sao chép
Change size: Thay đổi kích thước Rotate: quay đối tượng
Program để lập trình
Program: Lập trình hành vi Change settings: Thay đổi cài đặt
Cut: Cắt bỏ Copy: Sao chép
Change size: Thay đổi kích thước
Rotate: quay đối tượng Change height: Điều chỉnh độ cao
4.5 Lập trình hoạt động hành vi nhân vật phân tích theo cú pháp
[1]
WHEN (objects) DO move toward
(12)Hoạt động giáo viên học sinh Nội dung ghi bảng Change height: Điều chỉnh độ cao
3.5 Lập trình hoạt động hành vi nhân vật phân tích theo cú pháp
[1] WHEN see (objects) apple DO move toward
[2] WHEN bumped (objects) apple DO
Giữ nguyên phần lập trình “Kodu eat Apples” thêm điều kiện màu đỏ cho táo, mục WHEN
L ập trình Kodu thấy táo màu đỏ di chuyển phía táo Khi chạm ăn táo
(13)Nhìn thấy táo màu xanh tiến đến Khị chạm táo xanh chộp lấy táo.eat it
Thế hòa thành trò chơi đơn giản phải khơng Giờ lưu lại với tên trải nghiệm
Hoạt động Hướng dẫn nhà: phút
* HDVN:
- Thực hành máy tính cá nhân (ở nhà)
- Chuẩn bị tiết sau thực hành: Chia nhóm tìm hiểu thêm số chương trình game khác dduwwocj lập trình KODU
Rút kinh nghiệm
………
Ngày giảng / /
Tiết 56 Nội dung 3: Hoạt động thực hành, ứng dụng
Hoạt động Khởi động
(14)- Thời gian: phút
- Phương pháp dạy học: Kiểm tra đánh giá, đàm thoại - Kĩ thuật dạy học: hỏi trả lời
HS1: Nêu nội dung cần nghiên cứu lập trình trị chơi KODU ăn táo
Bước 1: Tạo địa hình xây dựng trị chơi, nhân vật (có thể sử dụng ln xây dựng
trong tiết trước)
Sử dụng công cụ Ground Brush để tạo địa hình.
Bước 2: Tạo đối tượng nhân vật cần thiết cho trò chơi KODU ăn táo
Sử dụng công cụ Object tool để thêm nhân vật cần thiết cây, táo, Kodu Bước 3: Phân tích hành vi nhân vật
Bước 4: Lập trình nhân vật
* Để lập trình Kodu Game Lab, ta nháy chuột phải vào nhân vật Kodu, chọn Program để lập trình
Bước 5: Lập trình hoạt động hành vi nhân vật phân tích theo cú pháp
[1] WHEN (objects) DO move toward
[2] WHEN (objects) DO
Hoạt động 2: Hoạt động thực hành, ứng dụng
- Mục tiêu: HS sử dụng kiến thức học vào nội dung hoạt động ứng dụng - Thời gian: 35 phút
- Phương pháp dạy học: nêu giải vấn đề, thuyết trình, hoạt động nhóm nhỏ - Kĩ thuật dạy học: hỏi trả lời, chia nhóm
Hoạt động GV HS Nội dung ghi bảng
GV: 1) Hãy mở lại chương trình soạn lưu tiết trước thực thao tác sau
- Mở rộng với màu khác - Xóa phần nền
- Thêm số núi thung lũng - Tăng độ cao vài núi - Làm mịn địa hình đồi núi
- Tạo thêm thung lũng đổ nước màu
vàng vào thung lũng
- Thay đổi góc nhìn camera, phóng to và
thu nhỏ toàn cảnh để quan sát
- Yêu cầu HS trao đổi nhóm ghi lại nhận xét mình
HS: Thực hành theo nhóm, ghi nhận xét vào phiếu học tập
GV: 2) Hãy xóa đối tượng “quả táo”, “cái cây”, thêm đối tượng “con sò”, “tảng đá”, hai “cá bay”, “xe máy bánh”
5 Thực hành ứng dụng 1) Hãy mở lại chương trình soạn lưu tiết trước thực thao tác sau
- Mở rộng với màu khác - Xóa phần nền
- Thêm số núi thung
lũng
- Tăng độ cao vài
ngọn núi
- Làm mịn địa hình đồi núi - Tạo thêm thung lũng và
đổ nước màu vàng vào thung lũng
- Thay đổi góc nhìn của
camera, phóng to thu nhỏ toàn cảnh để quan sát
(15)- Sau tạo hành vi Move cho đối tượng
“xe tự hành”, “xe máy bánh”
- Tạo hành vi Turn cho “cá bay” thứ nhất, Move cho “cá bay” thứ hai
- Chạy thử chương trình, quan sát nêu hành vi đối tượng vừa tạo ta theo bảng phiếu học tập sau Tên đối tượng Mô tả hành vi
Cá bay Cá bay Xe tự hành Con sò Tảng đá
Xe máy bánh KODU
HS: Làm việc theo nhóm tiếp tục hồn thiện vào phiếu học tập
3) Lưu chương trình với tên “Hoạt cảnh 3-… ” chẳng hạn bạn Lan Anh đặt tên “ Hoạt cảnh 3-Lan Anh”
HS: Thực hành theo nhóm, hồn thiện làm máy động thời nộp phiếu học tập
GV: Thu phiếu học tập
- Sau tạo hành vi Move
cho đối tượng “xe tự hành”, “xe máy bánh”
- Tạo hành vi Turn cho “cá
bay” thứ nhất, Move cho “cá bay” thứ hai
- Chạy thử chương trình,
quan sát nêu hành vi đối tượng vừa tạo ta theo bảng phiếu học tập sau
Tên đối tượng Mô tả hành vi
Cá bay Cá bay Xe tự hành Con sò Tảng đá
Xe máy bánh
KODU
HS: Làm việc theo nhóm tiếp tục hoàn thiện vào phiếu học tập
3) Lưu chương trình với tên “Hoạt cảnh 3-… ” chẳng hạn bạn Lan Anh đặt tên “ Hoạt cảnh 3- Lan Anh”
Hoạt động Củng cố: phút
? Bài hôm học
Hoạt động Hướng dẫn nhà:
- Mục tiêu: Hướng dẫn học sinh học nhà chuẩn bị sau - Thời gian: phút
- Phương pháp: thuyết trình
* HDVN: Chuẩn bị tiết sau sáng tạo dự án theo nhóm
Rút kinh nghiệm
………
Ngày giảng / /
(16)Hoạt động Khởi động
- Mục tiêu: Thông qua việc kiểm tra việc tiếp thu kiến thức học sinh học trước để chuẩn bị thực hành
- Thời gian: phút
- Phương pháp dạy học: Kiểm tra đánh giá, đàm thoại - Kĩ thuật dạy học: hỏi trả lời
HS1: Nêu nội dung cần nghiên cứu lập trình trị chơi KODU ăn táo
Bước 1: Tạo địa hình xây dựng trị chơi, nhân vật (có thể sử dụng ln xây dựng
trong tiết trước)
Sử dụng công cụ Ground Brush để tạo địa hình.
Bước 2: Tạo đối tượng nhân vật cần thiết cho trò chơi KODU ăn táo
Sử dụng công cụ Object tool để thêm nhân vật cần thiết cây, táo, Kodu Bước 3: Phân tích hành vi nhân vật
Bước 4: Lập trình nhân vật
Để lập trình Kodu Game Lab, ta nháy chuột phải vào nhân vật Kodu, chọn Program để lập trình
Bước 5: Lập trình hoạt động hành vi nhân vật phân tích theo cú pháp
[1] WHEN (objects) DO move toward
[2] WHEN (objects) DO
Hoạt động 2: Hoạt động sáng tạo dự án
- Mục tiêu: HS sử dụng kiến thức học vào nội dung hoạt động sáng tạo dự án - Thời gian: 35 phút
- Phương pháp dạy học: nêu giải vấn đề, thuyết trình, hoạt động nhóm nhỏ
- Kĩ thuật dạy học: hoi trả lời, chia nhóm
Hoạt động GV HS Nội dung ghi bảng
GV: Vậy tiết trước nghiên cứu cách tạo đối tượng, nhân vật trò chơi thơng qua việc hình thành bước lập trình trị chơi KODU ăn táo Hơm sử dụng bước để xây dựng trị chơi theo kịch tự nhóm thành lập Trước vào xây dựng dự án nhỏ em nghiên cứu chọn hành vi đối tượng sau
- Phân cơng nhóm tìm hiểu hành vi lựa chọn cho đối tượng KODU(quả táo, sị, cá bay,cây ) Các nhóm trình bày cho tạo hành vi cho đối tượng mà tìm hiểu, viết phát vào trống bảng
Đối tượng chọn Hành vi dự kiến
Các bước thực Quả táo
Cây có cành Con sị
Tảng đá Xe tự hành
6 Sáng tạo dự án
1) Chọn hành vi cho đối tượng
-Phân cơng nhóm tìm hiểu hành vi lựa chọn cho đối tượng KODU(quả táo, sị, cá bay,cây ) Các nhóm trình bày cho tạo hành vi cho đối tượng mà tìm hiểu, viết phát vào ô trống bảng
Đối tượng chọn Hành vi dự kiến
Quả táo
Cây có cành Con sị
(17)HS: Thực theo nhóm, hồn thiện theo phiếu học tập
GV: 2.a) Hãy thảo luận với nhóm phác thảo kịch hoạt cảnh gồm vài đối tượng bối cảnh địa hình gồm núi, nhà cao tầng, hồ Trong đó, có vài đối tượng di chuyển Mô tả kịch vào phiếu học tập
HS: Xây dựng kịch theo nhóm
GV: 2.b) Trên sở kịch bản, tạo hoàn thiện
HS: Hoạt động theo nhóm
GV: 2.c) Lựa chọn đối tượng đặc điểm đối tượng, đưa đốit ượng đến vị trí thích hợp bối cảnh xây dựng
2.d) Lập trình hành vi đối tượng, kèm theo lời thoại theo kịch nhóm
HS: Hoạt động nhóm
GV: Yêu cầu HS chạy thử ghi nhận xét vào phiếu học tập theo nhóm
GV: Trình chiếu cho HS lập trình game đua xe KODU để lấy tài liệu tham khảo
2 a) Hãy thảo luận với nhóm phác thảo kịch hoạt cảnh gồm vài đối tượng bối cảnh địa hình gồm núi, nhà cao tầng, hồ Trong đó, có vài đối tượng di chuyển Mơ tả kịch vào phiếu học tập b) Trên sở kịch bản, tạo hoàn thiện
c) Lựa chọn đối tượng đặc điểm đối tượng, đưa đốit ượng đến vị trí thích hợp bối cảnh xây dựng
d) Lập trình hành vi đối tượng, kèm theo lời thoại theo kịch nhóm
Hoạt động Củng cố: phút
? Bài hôm học
Hoạt động Hướng dẫn nhà:
- Mục tiêu: Hướng dẫn học sinh học nhà chuẩn bị sau - Thời gian: phút
- Phương pháp: thuyết trình
* HDVN: Chuẩn bị tiết sau “ Ôn tập”
Rút kinh nghiệm
(18)