Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 100 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
100
Dung lượng
1,6 MB
Nội dung
BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ TP HỒ CHÍ MINH LÊ ĐẠI PHÚ GIẢI PHÁP HỒN THIỆN ONLINE MARKETING CHO DỊNG SẢN PHẨM TRỊ CHƠI TRỰC TUYẾN TẠI THỊ TRƯỜNG VIỆT NAM LUẬN VĂN THẠC SĨ KINH TẾ Tp Hồ Chí Minh – Năm 2014 BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ TP HỒ CHÍ MINH LÊ ĐẠI PHÚ GIẢI PHÁP HỒN THIỆN ONLINE MARKETING CHO DỊNG SẢN PHẨM TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN TẠI THỊ TRƯỜNG VIỆT NAM Chuyên ngành: Thương mại Mã số : 60340121 LUẬN VĂN THẠC SĨ KINH TẾ NGƯỜI HƯỚNG DẪN KHOA HỌC: TSKH NGÔ CƠNG THÀNH Tp Hồ Chí Minh – Năm 2014 LỜI CAM ĐOAN Luận văn “Giải pháp hoàn thiện Online Marketing cho dòng sản phẩm trò chơi trực tuyến thị trường Việt Nam” tơi nghiên cứu, tìm hiểu vấn đề, vận dụng kiến thức học trao đổi với giảng viên hướng dẫn, chuyên gia marketing ngành trị chơi trực tuyến, bạn bè… Tơi xin cam đoan cơng trình nghiên cứu riêng tơi, số liệu kết luận văn trung thực TP.Hồ Chí Minh, ngày 15 tháng 10 năm 2014 Người thực luận văn LÊ ĐẠI PHÚ MỤC LỤC TRANG PHỤ BÌA LỜI CAM ĐOAN MỤC LỤC DANH MỤC CÁC KÝ HIỆU, CHỮ VIẾT TẮT DANH MỤC CÁC BẢNG DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ, ĐỒ THỊ MỤC LỤC .2 DANH MỤC CÁC KÝ HIỆU, CHỮ VIẾT TẮT DANH MỤC CÁC BẢNG DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ, ĐỒ THỊ LỜI MỞ ĐẦU CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT VỀ ONLINE MARKETING 1.1 Thương mại điện tử B2C 1.2 Khái niệm online marketing 1.3 Các công cụ online marketing 1.3.1 SEM (Search engine marketing) 1.3.2 Email marketing .9 1.3.3 Viral marketing 10 1.3.4 Online PR .11 1.3.5 Quảng cáo trực tuyến (Online Advertising) 12 1.3.6 Mobile Marketing 15 1.3.7 Social Media Marketing .17 1.3.8 Quan hệ đối tác trực tuyến (Online Partnership) 17 1.3.8.1 Affliate Marketing 17 1.3.8.2 Tài trợ trực tuyến (Online sponsorship) 18 1.4 Khách hàng trực tuyến (online customer) 18 1.5 Hiệu truyền thông đến khách hàng trực tuyến 20 1.6 Xây dựng mơ hình nghiên cứu giả thuyết: 20 1.7 Tổng kết chương 22 CHƯƠNG 2: THỰC TRẠNG ONLINE MARKETING TẠI VIỆT NAM 23 2.1 Tình hình Internet Việt Nam 23 2.2 Tình hình thương mại điện tử Việt Nam: 25 2.3 Tình hình online marketing sản phẩm trị chơi trực tuyến Việt Nam 28 2.3.1 Tình hình thị trường game online Việt Nam 28 2.3.2 Thực trạng online marketing ngành trò chơi trực tuyến Việt Nam 30 2.4 Phân tích kết khảo sát 33 2.4.1 Phương pháp lấy mẫu khảo sát 33 2.4.2 Thống kê nhân học 34 2.4.3 Kết phân tích cơng cụ Online Marketing 35 2.5 2.4.3.1 Kết phân tích cơng cụ SEM 36 2.4.3.2 Kết phân tích cơng cụ Email Marketing 39 2.4.3.3 Kết phân tích cơng cụ Viral Marketing 42 2.4.3.4 Kết phân tích cơng cụ Online PR 46 2.4.3.5 Kết phân tích cơng cụ Online Advertising 49 2.4.3.6 Kết phân tích công cụ Mobile Marketing 53 2.4.3.7 Kết phân tích cơng cụ Social Media Marketing 58 2.4.3.8 Kết phân tích cơng cụ Online Partnership 61 Tổng kết chương 64 CHƯƠNG 3: KẾT LUẬN VÀ GIẢI PHÁP 65 3.1 Thảo luận kết 65 3.2 Một số giải pháp nâng cao thu hút từ công cụ online marketing 67 3.2.1 Nhóm giải pháp ngắn hạn 67 3.2.1.1 Phối hợp hoạt động online offline .67 3.2.1.2 Nội dung marketing cần gắn liền với nội dung ingame .67 3.2.1.3 Cải thiện công cụ theo dõi đánh giá hiệu kênh 68 3.2.2 Nhóm giải pháp dài hạn 69 3.2.2.1 Sử dụng kênh online marketing theo giai đoạn khác 69 3.2.2.2 Xây dựng sở liệu khách hàng .74 3.2.2.3 Nâng cao kiến thức marketing đội ngũ nhân vận hành game 74 3.3 Những hạn chế đề tài 75 TÀI LIỆU THAM KHẢO PHỤ LỤC 1: DÀN BÀI THẢO LUẬN NHÓM PHỤ LỤC 2: PHIÊU KHẢO SÁT VỀ SỰ THU HÚT CỦA CÁC CÔNG CỤ ONLINE MARKETING PHỤ LỤC 3: KẾT QUẢ THẢO LUẬN NHÓM VỀ CÁC THUỘC TÍNH CẦN KHẢO SÁT CỦA CÁC CƠNG CỤ ONLINE MARKETING DANH MỤC CÁC KÝ HIỆU, CHỮ VIẾT TẮT SPSS : phần mềm thống kê khoa học xã hội (Statistical Package for the Social Science) SEM : Marketing thơng qua cơng cụ tìm kiếm (Search Engine Marketing) Crosstabs : Phương pháp thống kê liệu sử dụng bảng chéo B2C : mối quan hệ thương mại công ty khách hàng (Business to Consumer) DANH MỤC CÁC BẢNG Bảng 1.1: Danh sách thuộc tính nhằm đo lường thu hút 22 Bảng 2.1: Tổng quan thị trường Internet Việt Nam .24 Bảng 2.2: Thống kê nhân học 34 Bảng 2.3: Số lượng người chơi biết đến công cụ SEM 36 Bảng 2.4: Thống kê kết phản hồi thuộc tính cơng cụ SEM .36 Bảng 2.5: Phân tích mức độ tác động cơng cụ SEM theo giới tính .37 Bảng 2.6: Phân tích mức độ tác động công cụ SEM theo độ tuổi 37 Bảng 2.7: Phân tích mức độ tác động công cụ SEM theo thu nhập .38 Bảng 2.8: Số lượng người chơi biết đến công cụ Email Marketing 39 Bảng 2.9: Thống kê kết phản hồi thuộc tính cơng cụ Email Marketing 39 Bảng 2.10: Phân tích mức độ tác động cơng cụ Email Marketing theo giới tính 40 Bảng 2.11: Phân tích mức độ tác động cơng cụ Email Marketing theo độ tuổi 41 Bảng 2.12: Phân tích mức độ tác động cơng cụ Email Marketing theo thu nhập 41 Bảng 2.13: Số lượng người chơi biết đến công cụ Viral Marketing 42 Bảng 2.14: Thống kê kết phản hồi thuộc tính cơng cụ Viral Marketing 43 Bảng 2.15: Phân tích mức độ tác động cơng cụ Viral Marketing theo giới tính 43 Bảng 2.16: Phân tích mức độ tác động công cụ Viral Marketing theo độ tuổi 44 Bảng 2.17: Phân tích mức độ tác động công cụ Viral Marketing theo thu nhập 45 Bảng 2.18: Số lượng người chơi biết đến công cụ Online PR .46 Bảng 2.19: Thống kê kết phản hồi thuộc tính cơng cụ Online PR .46 Bảng 2.20: Phân tích mức độ tác động cơng cụ Online PR theo giới tính 47 Bảng 2.21: Phân tích mức độ tác động cơng cụ Online PR theo độ tuổi .47 Bảng 2.22: Phân tích mức độ tác động cơng cụ Online PR theo thu nhập 48 Bảng 2.23: Số lượng người chơi biết đến công cụ Online Advertising 49 Bảng 2.24: Thống kê kết phản hồi thuộc tính cơng cụ Online Advertising .50 Bảng 2.25: Phân tích mức độ tác động công cụ Online Advertising theo giới tính 50 Bảng 2.26: Phân tích mức độ tác động công cụ Online Advertising theo độ tuổi 51 Bảng 2.27: Phân tích mức độ tác động công cụ Online Advertising theo thu nhập 52 Bảng 2.28: Số lượng người chơi biết đến công cụ Mobile Marketing 53 Bảng 2.29: Thống kê kết phản hồi thuộc tính công cụ Mobile Marketing 54 Bảng 2.30: Phân tích mức độ tác động cơng cụ Mobile Marketing theo giới tính 54 Bảng 2.31: Phân tích mức độ tác động cơng cụ Mobile Marketing theo độ tuổi 55 Bảng 2.32: Phân tích mức độ tác động công cụ Mobile Marketing theo thu nhập 57 Bảng 2.33: Số lượng người chơi biết đến công cụ Social Media Marketing 58 Bảng 2.34: Thống kê kết phản hồi thuộc tính cơng cụ Social Media Marketing .58 Bảng 2.35: Phân tích mức độ tác động cơng cụ Social Media Marketing theo giới tính 59 Bảng 2.36: Phân tích mức độ tác động cơng cụ Social Media Marketing theo độ tuổi 60 Bảng 2.37: Phân tích mức độ tác động cơng cụ Social Media Marketing theo thu nhập 60 Bảng 2.38: Số lượng người chơi biết đến công cụ Online Partnership 61 Bảng 2.39: Thống kê kết phản hồi thuộc tính cơng cụ Online Partnership 62 Bảng 2.40: Phân tích mức độ tác động cơng cụ Online Partnership theo giới tính .62 Bảng 2.41: Phân tích mức độ tác động cơng cụ Online Partnership theo độ tuổi 63 Bảng 2.42: Phân tích mức độ tác động cơng cụ Online Partnership theo thu nhập .64 DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ, ĐỒ THỊ Hình 1.1: Mơ hình nghiên cứu Online Marketing Kiekowski 21 Hình 2.1: Biểu đồ tình hình sử dụng Internet Việt Nam tháng năm 2014 23 Hình 2.2: Biểu đồ độ tuổi sử dụng Internet Việt Nam 24 Hình 2.3: Biểu đồ tần suất truy cập Internet Việt Nam 25 Hình 2.4: Biểu đồ hoạt động Internet .26 Hình 2.5: Biểu đồ hình thức quảng cáo website TMĐT 27 Hình 2.6: Biểu đồ top 10 mạng xã hội Việt Nam .27 Hình 2.8: Biểu đồ doanh thu thị trường game online Đông Nam Á .28 LỜI MỞ ĐẦU Ý nghĩa tính cấp thiết đề tài Theo số liệu từ report Cimigo netcitizens in VietNam năm 2012 tổ chức nghiên cứu thị trường Cimigo, có đến 35% dân số Việt Nam biết sử dụng internet, 35% người sử dụng internet cho mục đích chơi game (bao gồm web game ứng dụng game online) 9% số chí chơi game hàng ngày Internet nói chung trị chơi trực tuyến nói riêng có sức lan tỏa lớn, khơng nhu cầu giải trí, cịn nơi họ thỏa mãn khao khát, chứng tỏ thể thân theo cách riêng Bắt đầu hình thành từ năm 2004 với tựa game MU, Priston Tales trở nên phát triển thơng qua dịng game Võ Lâm Truyền Kỳ, trị chơi trực tuyến khơng cịn khái niệm xa lạ người dân Việt Nam, đặc biệt giới trẻ Từ 1-2 game thị trường, trò chơi trực tuyến trở thành ngành nghề hấp dẫn doanh nghiệp, với 100 tựa game khác Với cạnh tranh ngày khốc liệt vậy, online marketing giải pháp phù hợp để quảng bá để doanh nghiệp quảng bá rộng rãi sản phẩm trò chơi trực tuyến đến với cộng đồng Nhưng lĩnh vực chưa quan tâm mực, nhiều doanh nghiệp tiến hành online marketing công việc thường thấy mắt sản phẩm mà chưa thấy vai trị thực Việc tìm hiểu vai trị online marketing, cách thức cơng cụ hoạt động, đo lường, đánh giá hiệu từ tìm phương hướng phát triển vấn đề quan trọng phát triển doanh nghiệp kinh doanh ngành Vì tác giả lựa chọn đề tài “Giải pháp hồn thiện Online Marketing cho dịng sản phẩm trò chơi trực tuyến thị trường Việt Nam” Thông qua nghiên cứu này, tác giả hy vọng tiền đề sở tham khảo cho cơng ty vận hành trị chơi trực tuyến thị trường Việt Nam áp dụng tốt công cụ online marketing Mục tiêu nghiên cứu ... ? ?Giải pháp hồn thiện Online Marketing cho dịng sản phẩm trò chơi trực tuyến thị trường Việt Nam? ?? Thông qua nghiên cứu này, tác giả hy vọng tiền đề sở tham khảo cho cơng ty vận hành trị chơi trực. .. phẩm trò chơi trực tuyến khác Mục tiêu cụ thể: o Tìm hiểu vai trị online marketing nhóm tuổi, thu nhập giới tính o Đề xuất giải pháp phát triển online marketing sản phẩm trò chơi trực tuyến thị trường. ..BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ TP HỒ CHÍ MINH LÊ ĐẠI PHÚ GIẢI PHÁP HỒN THIỆN ONLINE MARKETING CHO DỊNG SẢN PHẨM TRỊ CHƠI TRỰC TUYẾN TẠI THỊ TRƯỜNG VIỆT NAM Chuyên ngành: Thương