Giải pháp hoàn thiện online marketing cho dòng sản phẩm trò chơi trực tuyến tại thị trường việt nam

100 35 0
Giải pháp hoàn thiện online marketing cho dòng sản phẩm trò chơi trực tuyến tại thị trường việt nam

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ TP HỒ CHÍ MINH  LÊ ĐẠI PHÚ GIẢI PHÁP HỒN THIỆN ONLINE MARKETING CHO DỊNG SẢN PHẨM TRỊ CHƠI TRỰC TUYẾN TẠI THỊ TRƯỜNG VIỆT NAM LUẬN VĂN THẠC SĨ KINH TẾ Tp Hồ Chí Minh – Năm 2014 BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ TP HỒ CHÍ MINH  LÊ ĐẠI PHÚ GIẢI PHÁP HỒN THIỆN ONLINE MARKETING CHO DỊNG SẢN PHẨM TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN TẠI THỊ TRƯỜNG VIỆT NAM Chuyên ngành: Thương mại Mã số : 60340121 LUẬN VĂN THẠC SĨ KINH TẾ NGƯỜI HƯỚNG DẪN KHOA HỌC: TSKH NGÔ CƠNG THÀNH Tp Hồ Chí Minh – Năm 2014 LỜI CAM ĐOAN Luận văn “Giải pháp hoàn thiện Online Marketing cho dòng sản phẩm trò chơi trực tuyến thị trường Việt Nam” tơi nghiên cứu, tìm hiểu vấn đề, vận dụng kiến thức học trao đổi với giảng viên hướng dẫn, chuyên gia marketing ngành trị chơi trực tuyến, bạn bè… Tơi xin cam đoan cơng trình nghiên cứu riêng tơi, số liệu kết luận văn trung thực TP.Hồ Chí Minh, ngày 15 tháng 10 năm 2014 Người thực luận văn LÊ ĐẠI PHÚ MỤC LỤC TRANG PHỤ BÌA LỜI CAM ĐOAN MỤC LỤC DANH MỤC CÁC KÝ HIỆU, CHỮ VIẾT TẮT DANH MỤC CÁC BẢNG DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ, ĐỒ THỊ MỤC LỤC .2 DANH MỤC CÁC KÝ HIỆU, CHỮ VIẾT TẮT DANH MỤC CÁC BẢNG DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ, ĐỒ THỊ LỜI MỞ ĐẦU CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT VỀ ONLINE MARKETING 1.1 Thương mại điện tử B2C 1.2 Khái niệm online marketing 1.3 Các công cụ online marketing 1.3.1 SEM (Search engine marketing) 1.3.2 Email marketing .9 1.3.3 Viral marketing 10 1.3.4 Online PR .11 1.3.5 Quảng cáo trực tuyến (Online Advertising) 12 1.3.6 Mobile Marketing 15 1.3.7 Social Media Marketing .17 1.3.8 Quan hệ đối tác trực tuyến (Online Partnership) 17 1.3.8.1 Affliate Marketing 17 1.3.8.2 Tài trợ trực tuyến (Online sponsorship) 18 1.4 Khách hàng trực tuyến (online customer) 18 1.5 Hiệu truyền thông đến khách hàng trực tuyến 20 1.6 Xây dựng mơ hình nghiên cứu giả thuyết: 20 1.7 Tổng kết chương 22 CHƯƠNG 2: THỰC TRẠNG ONLINE MARKETING TẠI VIỆT NAM 23 2.1 Tình hình Internet Việt Nam 23 2.2 Tình hình thương mại điện tử Việt Nam: 25 2.3 Tình hình online marketing sản phẩm trị chơi trực tuyến Việt Nam 28 2.3.1 Tình hình thị trường game online Việt Nam 28 2.3.2 Thực trạng online marketing ngành trò chơi trực tuyến Việt Nam 30 2.4 Phân tích kết khảo sát 33 2.4.1 Phương pháp lấy mẫu khảo sát 33 2.4.2 Thống kê nhân học 34 2.4.3 Kết phân tích cơng cụ Online Marketing 35 2.5 2.4.3.1 Kết phân tích cơng cụ SEM 36 2.4.3.2 Kết phân tích cơng cụ Email Marketing 39 2.4.3.3 Kết phân tích cơng cụ Viral Marketing 42 2.4.3.4 Kết phân tích cơng cụ Online PR 46 2.4.3.5 Kết phân tích cơng cụ Online Advertising 49 2.4.3.6 Kết phân tích công cụ Mobile Marketing 53 2.4.3.7 Kết phân tích cơng cụ Social Media Marketing 58 2.4.3.8 Kết phân tích cơng cụ Online Partnership 61 Tổng kết chương 64 CHƯƠNG 3: KẾT LUẬN VÀ GIẢI PHÁP 65 3.1 Thảo luận kết 65 3.2 Một số giải pháp nâng cao thu hút từ công cụ online marketing 67 3.2.1 Nhóm giải pháp ngắn hạn 67 3.2.1.1 Phối hợp hoạt động online offline .67 3.2.1.2 Nội dung marketing cần gắn liền với nội dung ingame .67 3.2.1.3 Cải thiện công cụ theo dõi đánh giá hiệu kênh 68 3.2.2 Nhóm giải pháp dài hạn 69 3.2.2.1 Sử dụng kênh online marketing theo giai đoạn khác 69 3.2.2.2 Xây dựng sở liệu khách hàng .74 3.2.2.3 Nâng cao kiến thức marketing đội ngũ nhân vận hành game 74 3.3 Những hạn chế đề tài 75 TÀI LIỆU THAM KHẢO PHỤ LỤC 1: DÀN BÀI THẢO LUẬN NHÓM PHỤ LỤC 2: PHIÊU KHẢO SÁT VỀ SỰ THU HÚT CỦA CÁC CÔNG CỤ ONLINE MARKETING PHỤ LỤC 3: KẾT QUẢ THẢO LUẬN NHÓM VỀ CÁC THUỘC TÍNH CẦN KHẢO SÁT CỦA CÁC CƠNG CỤ ONLINE MARKETING DANH MỤC CÁC KÝ HIỆU, CHỮ VIẾT TẮT SPSS : phần mềm thống kê khoa học xã hội (Statistical Package for the Social Science) SEM : Marketing thơng qua cơng cụ tìm kiếm (Search Engine Marketing) Crosstabs : Phương pháp thống kê liệu sử dụng bảng chéo B2C : mối quan hệ thương mại công ty khách hàng (Business to Consumer) DANH MỤC CÁC BẢNG Bảng 1.1: Danh sách thuộc tính nhằm đo lường thu hút 22 Bảng 2.1: Tổng quan thị trường Internet Việt Nam .24 Bảng 2.2: Thống kê nhân học 34 Bảng 2.3: Số lượng người chơi biết đến công cụ SEM 36 Bảng 2.4: Thống kê kết phản hồi thuộc tính cơng cụ SEM .36 Bảng 2.5: Phân tích mức độ tác động cơng cụ SEM theo giới tính .37 Bảng 2.6: Phân tích mức độ tác động công cụ SEM theo độ tuổi 37 Bảng 2.7: Phân tích mức độ tác động công cụ SEM theo thu nhập .38 Bảng 2.8: Số lượng người chơi biết đến công cụ Email Marketing 39 Bảng 2.9: Thống kê kết phản hồi thuộc tính cơng cụ Email Marketing 39 Bảng 2.10: Phân tích mức độ tác động cơng cụ Email Marketing theo giới tính 40 Bảng 2.11: Phân tích mức độ tác động cơng cụ Email Marketing theo độ tuổi 41 Bảng 2.12: Phân tích mức độ tác động cơng cụ Email Marketing theo thu nhập 41 Bảng 2.13: Số lượng người chơi biết đến công cụ Viral Marketing 42 Bảng 2.14: Thống kê kết phản hồi thuộc tính cơng cụ Viral Marketing 43 Bảng 2.15: Phân tích mức độ tác động cơng cụ Viral Marketing theo giới tính 43 Bảng 2.16: Phân tích mức độ tác động công cụ Viral Marketing theo độ tuổi 44 Bảng 2.17: Phân tích mức độ tác động công cụ Viral Marketing theo thu nhập 45 Bảng 2.18: Số lượng người chơi biết đến công cụ Online PR .46 Bảng 2.19: Thống kê kết phản hồi thuộc tính cơng cụ Online PR .46 Bảng 2.20: Phân tích mức độ tác động cơng cụ Online PR theo giới tính 47 Bảng 2.21: Phân tích mức độ tác động cơng cụ Online PR theo độ tuổi .47 Bảng 2.22: Phân tích mức độ tác động cơng cụ Online PR theo thu nhập 48 Bảng 2.23: Số lượng người chơi biết đến công cụ Online Advertising 49 Bảng 2.24: Thống kê kết phản hồi thuộc tính cơng cụ Online Advertising .50 Bảng 2.25: Phân tích mức độ tác động công cụ Online Advertising theo giới tính 50 Bảng 2.26: Phân tích mức độ tác động công cụ Online Advertising theo độ tuổi 51 Bảng 2.27: Phân tích mức độ tác động công cụ Online Advertising theo thu nhập 52 Bảng 2.28: Số lượng người chơi biết đến công cụ Mobile Marketing 53 Bảng 2.29: Thống kê kết phản hồi thuộc tính công cụ Mobile Marketing 54 Bảng 2.30: Phân tích mức độ tác động cơng cụ Mobile Marketing theo giới tính 54 Bảng 2.31: Phân tích mức độ tác động cơng cụ Mobile Marketing theo độ tuổi 55 Bảng 2.32: Phân tích mức độ tác động công cụ Mobile Marketing theo thu nhập 57 Bảng 2.33: Số lượng người chơi biết đến công cụ Social Media Marketing 58 Bảng 2.34: Thống kê kết phản hồi thuộc tính cơng cụ Social Media Marketing .58 Bảng 2.35: Phân tích mức độ tác động cơng cụ Social Media Marketing theo giới tính 59 Bảng 2.36: Phân tích mức độ tác động cơng cụ Social Media Marketing theo độ tuổi 60 Bảng 2.37: Phân tích mức độ tác động cơng cụ Social Media Marketing theo thu nhập 60 Bảng 2.38: Số lượng người chơi biết đến công cụ Online Partnership 61 Bảng 2.39: Thống kê kết phản hồi thuộc tính cơng cụ Online Partnership 62 Bảng 2.40: Phân tích mức độ tác động cơng cụ Online Partnership theo giới tính .62 Bảng 2.41: Phân tích mức độ tác động cơng cụ Online Partnership theo độ tuổi 63 Bảng 2.42: Phân tích mức độ tác động cơng cụ Online Partnership theo thu nhập .64 DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ, ĐỒ THỊ Hình 1.1: Mơ hình nghiên cứu Online Marketing Kiekowski 21 Hình 2.1: Biểu đồ tình hình sử dụng Internet Việt Nam tháng năm 2014 23 Hình 2.2: Biểu đồ độ tuổi sử dụng Internet Việt Nam 24 Hình 2.3: Biểu đồ tần suất truy cập Internet Việt Nam 25 Hình 2.4: Biểu đồ hoạt động Internet .26 Hình 2.5: Biểu đồ hình thức quảng cáo website TMĐT 27 Hình 2.6: Biểu đồ top 10 mạng xã hội Việt Nam .27 Hình 2.8: Biểu đồ doanh thu thị trường game online Đông Nam Á .28 LỜI MỞ ĐẦU Ý nghĩa tính cấp thiết đề tài Theo số liệu từ report Cimigo netcitizens in VietNam năm 2012 tổ chức nghiên cứu thị trường Cimigo, có đến 35% dân số Việt Nam biết sử dụng internet, 35% người sử dụng internet cho mục đích chơi game (bao gồm web game ứng dụng game online) 9% số chí chơi game hàng ngày Internet nói chung trị chơi trực tuyến nói riêng có sức lan tỏa lớn, khơng nhu cầu giải trí, cịn nơi họ thỏa mãn khao khát, chứng tỏ thể thân theo cách riêng Bắt đầu hình thành từ năm 2004 với tựa game MU, Priston Tales trở nên phát triển thơng qua dịng game Võ Lâm Truyền Kỳ, trị chơi trực tuyến khơng cịn khái niệm xa lạ người dân Việt Nam, đặc biệt giới trẻ Từ 1-2 game thị trường, trò chơi trực tuyến trở thành ngành nghề hấp dẫn doanh nghiệp, với 100 tựa game khác Với cạnh tranh ngày khốc liệt vậy, online marketing giải pháp phù hợp để quảng bá để doanh nghiệp quảng bá rộng rãi sản phẩm trò chơi trực tuyến đến với cộng đồng Nhưng lĩnh vực chưa quan tâm mực, nhiều doanh nghiệp tiến hành online marketing công việc thường thấy mắt sản phẩm mà chưa thấy vai trị thực Việc tìm hiểu vai trị online marketing, cách thức cơng cụ hoạt động, đo lường, đánh giá hiệu từ tìm phương hướng phát triển vấn đề quan trọng phát triển doanh nghiệp kinh doanh ngành Vì tác giả lựa chọn đề tài “Giải pháp hồn thiện Online Marketing cho dịng sản phẩm trò chơi trực tuyến thị trường Việt Nam” Thông qua nghiên cứu này, tác giả hy vọng tiền đề sở tham khảo cho cơng ty vận hành trị chơi trực tuyến thị trường Việt Nam áp dụng tốt công cụ online marketing Mục tiêu nghiên cứu TÀI LIỆU THAM KHẢO Tiếng việt Bộ Công Thương, Cục thương mại điện tử công nghệ thông tin, 2013, Báo cáo thương mại điện tử Việt Nam 2013 Hoàng Trọng, Chu Nguyễn Mộng Ngọc, 2005, Phân tích liệu nghiên cứu với SPSS, Nhà Xuất Bản Thống kê Hồng Hữu Hịa, 2010, Phương pháp luận nghiên cứu khoa học, Đại học kinh tế Huế Hồng Hữu Hịa, 2001, Phân tích số liệu thống kê, Đại học kinh tế Huế Mai Văn Xuân, Nguyễn Văn Tồn, Hồng Hữu Hịa, 1997, Lý thuyết thống kê, Đại Học Huế Phạm Thu Hương & Nguyễn Văn Thoan, 2009, Ứng dụng Marketing điện tử kinh doanh, Nhà xuất Khoa Học & Kỹ Thuật Thủ tướng phủ, 2013, Nghị định số 72/2013/NĐ-CP, Quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet thông tin mạng, ban hành ngày 25/07/2013, có hiệu lực ngày 01/09/2013 Tiếng anh Chaffey, 2009, E-business and e-commerce management:strategy, implementation and practice, Pearson Education Chaffey, D & Smith, 2008, eMarketing eXcellence: planning and optimizing your digital marketing, 3rd edition Butterworth-Heinemann Cimigo, 2012, Vietnam Netcitizens Report 2012 Comscore, 2013, Southeast Asia Digital Future in Focus 2013 Comscore, 2013, US Digital Future in Focus 2013 Comscore, 2013, China – Taiwan – Hong Kong Digital Future in Focus 2013 Cruz, D & Fill, 2008, Evaluating viral marketing: isolating the key criteria Marketing Intelligence & Planning, 26, 743-758 Danaher & Rossiter, 2011, Comparing perceptions of marketing communication channels, European Journal of Marketing, 45, 6-42 Dobrowolski et al, 2008, The google Generation: the information behavior of the researcher of the future Emerald Group Publishing Limited, 290-310 10 Fabiola Igna, Attracting Customer Online, Master Thesis, Lulea University of Technology 11 GroupM, 2013, Vietnam Digital Landscape 2013 12 Hà Trung Hiếu, 2014, The Overview of Vietnamese Mobile Market OGDC 2013, TP.HCM, tháng năm 2014 13 Kierzkowski et al, 1996, Current research: marketing to the digital consumer The McKinsey Quarterly, 180-183 14 Marc J.Epstein & Kristi Yuthas, 2007, Evaluating the Effectiveness of Internet Marketing Initiatives 15 Martin, 2003, Email advertising: Exploratory insights from Finland, Journal of advertising research, 43: 293 16 Michael A.Stelzner, 2012 Social Media Marketing Industry Report, April 2012 17 Philip Kotler, 2007, Marketing Management, 11th Edition 18 Rob Stokes et al, 2008, eMarketing-the essential guide to online marketing , 2nd edition 19 Ryan, D & Jones, 2009, Understanding digital marketing: marketing strategies for engaging the digital generation, Koran Page 20 Sally J.McMillian, 2004, Internet Advertising: One Face or Many 21 Tabachnick & Fidell, 2008, Using Multivariate Statistics, 5th edition Pearson Education 22 Wang et al, 2002 Understanding consumers attitude toward advertising abstract 23 We Are Social, 2014, 2014 Asia-Pacific Digital Overview PHỤ LỤC 1: DÀN BÀI THẢO LUẬN NHÓM Phần giới thiệu Xin chào người, tên Lê Đại Phú Ngày hôm hân hạnh gặp mặt bạn để trao đổi đề tài luận văn Tơi nghiên cứu giải pháp ứng dụng Online Marketing nhằm thu hút người chơi ngành trò chơi trực tuyến Mong bạn cho nhận xét chân thành phần sau Tất ý kiến ghi nhận lại phục vụ cho nghiên cứu, quan điểm hay sai Phần tìm hiểu ban đầu Bạn biết đến công cụ công cụ Online Marketing sau đây: o SEM o Email Marketing o Viral Marketing o Online PR o Online Advertising o Mobile Marketing o Social Media Marketing o Online Partnership Nếu có cơng cụ bạn khơng hiểu ý nghĩa thuật ngữ, tơi nêu ví dụ thực tế thông qua laptop Phần đánh giá thang đo Trong phần này, tơi nêu 10 thuộc tính thu hút, bạn trình bày quan điểm thuộc tính bên công cụ Online Marketing mà nêu ra, 10 thuộc tính bao gồm: o Thú vị o Đáng tin cậy o Chứa đựng thông tin o Phù hợp o Có tính giải trí o Phủ nhận o Gây khó chịu o Mất thời gian o Bỏ qua o Phản đối Tơi giải thích sơ ý nghĩa 10 thuộc tính, sau nhờ bạn trình bày quan điểm Cơng cụ gây thuộc tính ảnh hưởng đến thu hút người đến với trị chơi trực tuyến Đầu tiên cơng cụ SEM (sau trao đổi hết công cụ Online Marketing) Trân trọng cám ơn bạn dành thời gian để trả lời cung cấp ý kiến quý giá cho luận văn mình! PHỤ LỤC 2: PHIẾU KHẢO SÁT VỀ SỰ THU HÚT CỦA CÁC CÔNG CỤ ONLINE MARKETING GIẢI PHÁP ỨNG DỤNG ONLINE MARKETING NHẰM THU HÚT KHÁCH HÀNG CHO DÒNG SẢN PHẨM TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN TẠI THỊ TRƯỜNG VIỆT NAM Tơi theo học chương trình cao học Đại Học Kinh Tế TP.HCM Bản khảo sát thiết kế nhằm tìm hiểu ảnh hưởng cơng cụ online marketing sản phẩm trị chơi trực tuyến Mọi thông tin anh/chị cung cấp giữ kín khơng sử dụng cho mục đích khác Phần I: Anh/chị chơi game online chưa? ☐ Rồi ☐ Chưa Thời gian anh/chị chơi game online ☐ Dưới tháng ☐ tháng – năm ☐ năm – năm ☐ năm – năm ☐ Trên năm Anh/chị biết đến game online thông qua phương tiện ? (có thể chọn nhiều đáp án) ☐ Tìm kiếm Internet ☐ Nhận email quảng cáo game online ☐ Từ chia sẻ bạn bè hay người thân (video clip, hình ảnh ) ☐ Từ trang web viết game online ☐ Từ quảng cáo online (banner, pop-up…) ☐ Từ quảng cáo thiết bị di động (điện thoại, máy tính bảng…) ☐ Từ trang mạng xã hội (Facebook, Zing Me…) ☐ Từ trang web trung gian toán thẻ game online Phần II: Xin anh/chị vui lòng cho biết đánh giá anh/chị ý kiến nêu bên Anh chị tìm kiếm thơng tin game online Internet? ☐ Có ☐ Khơng Nếu kết tìm kiếm hình bên anh chị ưu tiên click vào khu vực nào? ☐ Khu vực ☐ Khu vực ☐ Khu vực 3 Anh chị vui lòng cho biết đánh giá anh/chị kết tìm kiếm Mức độ đồng ý Hồn tồn khơng đồng ý Khơng đồng ý Trung lập Đồng ý Hồn tồn đồng ý Kết tìm kiếm phù hợp với mong muốn anh/chị ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Anh/chị cảm thấy kết tìm kiếm chứa đựng thơng tin mà mong muốn ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ STT Phát biểu Anh/chị cảm thấy khó chịu với kết tìm kiếm mạng ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Anh/chị thường bỏ qua kết tìm kiếm ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Anh/chị cảm thấy kết tìm kiếm làm thời gian ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Anh/chị nhận email marketing game online ☐ Có ☐ Khơng Anh/chị vui lịng cho biết đánh giá anh chị email marketing mà anh chị nhận Mức độ đồng ý Hồn tồn khơng đồng ý Khơng đồng ý Trung lập Đồng ý Hồn tồn đồng ý Anh/chị nhận thấy email có tính giải trí cao ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Anh/chị cảm thấy thú vị nhận email dạng ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Một email game online thường chứa đựng thông tin cần thiết ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Các email thường gây khó chịu cho anh/chị ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Anh/chị thường bỏ qua email ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Anh/chị cảm thấy thông tin đưa email không ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ STT Phát biểu Anh/chị xem thơng điệp (hình ảnh/ video…) chia sẻ, quảng bá game online ☐ Có ☐ Khơng Anh/chị vui lịng cho biết đánh giá anh/chị thơng điệp Mức độ đồng ý STT Phát biểu Anh/chị cảm thấy hình ảnh, video clip thú vị Anh/chị cảm thấy thơng điệp mang tính giải trí cao Các thông điệp chứa đựng thông tin mà anh/chị muốn biết Các thơng điệp gây khó chịu cho anh/chị Anh/chị không đồng ý với nội dung thông điệp đưa Các thông điệp làm anh/chị thời gian theo dõi Hồn tồn khơng đồng ý Khơng đồng ý Trung lập Đồng ý Hoàn toàn đồng ý ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Anh/chị đọc viết giới thiệu game online báo điện tử/event trực tuyến? ☐ Có ☐ Khơng Anh/chị vui lòng cho biết đánh giá anh chị viết Mức độ đồng ý STT Phát biểu Anh/chị cảm thấy viết có độ tin cậy cao Các viết chứa đựng thông tin anh chị muốn biết Nội dung viết phù hợp với kênh đăng tải viết Các viết gây thời gian anh/chị Anh/chị thường bỏ qua nội dung viết Anh/chị khơng đồng tình với nội dung viết Hồn tồn khơng đồng ý Khơng đồng ý Trung lập Đồng ý Hoàn toàn đồng ý ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ 10 Anh/chị có biết đến mẫu quảng cáo game online internet (banner, pop-up…)? ☐ Có ☐ Khơng 11 Anh/chị vui lòng cho biết đánh giá anh/chị mẫu quảng cáo Mức độ đồng ý STT Phát biểu Anh/chị thấy mẫu quảng cáo thú vị Những mẩu quảng cáo chứa đựng thông tin mà anh chị muốn biết Anh/chị thấy mẫu quảng cáo có tính giải trí cao Các mẫu quảng cáo gây khó chịu cho anh/chị Anh/chị thường bỏ qua mẫu quảng cáo Anh/chị cảm thấy thời gian quảng cáo Anh/chị không đồng ý với thơng tin mà quảng cáo đưa Hồn tồn khơng đồng ý Khơng đồng ý Trung lập Đồng ý Hồn toàn đồng ý ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ 12 Anh/chị nhận tin nhắn, mẫu quảng cáo game online thiết bị di động? ☐ Có ☐ Khơng 13 Anh/chị vui lịng cho biết đánh giá anh/chị tin nhắn/quảng cáo Mức độ đồng ý STT Phát biểu Hồn tồn khơng đồng ý Khơng đồng ý Trung lập Đồng ý Hồn tồn đồng ý Anh/chị cảm thấy tin nhắn/quảng cáo thú vị ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Anh/chị cảm thấy tin nhắn/quảng cáo đáng tin cậy ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Những mẩu quảng cáo chứa đựng thông tin mà anh chị muốn biết ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Anh/chị cảm thấy nội dung tin nhắn/quảng cáo phù hợp với hình thức quảng cáo ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Các tin nhắn/quảng cáo có tính giải trí cao ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ 10 Anh/chị thường từ chối thông tin tin nhắn/quảng cáo Anh/chị cảm thấy tin nhắn/quảng cáo gây khó chịu Anh/chị cảm thấy tin nhắn/quảng cáo gây thời gian Anh/chị thường bỏ qua tin nhắn/quảng cáo dạng Anh/chị không đồng tình với thơng tin mà tin nhắn/quảng cáo đưa 14 Anh/chị thấy thông tin game online mạng xã hội (Facebook, Zing Me, Youtube…) ☐ Có ☐ Khơng 15 Anh/chị vui lịng cho biết đánh giá anh/chị thông tin Mức độ đồng ý STT Phát biểu Anh/chị cảm thấy thông tin thú vị Anh/chị cảm thấy thông tin đáng tin cậy Anh/chị cảm thấy thơng tin mang tính giải trí cao Anh/chị thường bỏ qua thơng tin game online mạng xã hội Những thông tin gây khó chịu cho anh/chị Anh/chị cảm thấy thơng tin gây thời gian Hồn tồn không đồng ý Không đồng ý Trung lập Đồng ý Hoàn toàn đồng ý ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ 16 Anh/chị biết đến trang web trung gian nạp tiền vào game online, ví dụ trang thanhtoanonline.com đây: ☐ Có ☐ Khơng 17 Anh/chị vui lòng cho biết đánh giá anh/chị trang web dạng Mức độ đồng ý ST T Phát biểu Anh/chị cảm thấy trang web thú vị Anh/chị cảm thấy trang web có độ tin cậy cao Anh/chị cảm thấy trang web chứa đựng nhiều thơng tin có ích Anh/chị thường bỏ qua trang web Anh/chị cảm thấy trang web gây thời gian Hoàn tồn khơng đồng ý Khơng đồng ý Trung lập Đồng ý Hoàn toàn đồng ý ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ 18 Nhìn chung, cho điểm mức độ thu hút tồn cơng cụ marketing với thang điểm từ 1-5, anh/chị cho điểm:……………… Phần III: Xin vui lịng cho biết đơi nét thơng tin cá nhân anh/chị: Giới tính: ☐ Nam ☐ Nữ Độ tuổi ☐ Dưới 10 tuổi ☐ 10-17 tuổi ☐ 18-24 tuổi ☐ 25-35 tuổi ☐ Trên 35 tuổi Thu nhập ☐ Chưa có thu nhập ☐ Dưới 2,000,000 VNĐ/tháng ☐ 2,000,000-4,000,000 VNĐ/tháng ☐ 4,000,000-10,000,000 VNĐ/tháng ☐ Trên 10,000,000 VNĐ/tháng Anh/chị có sở hữu điện thoại thơng minh (smartphone) ☐ Có ☐ Khơng Nếu có, vui lịng cho biết hệ điều hành điện thoại anh chị sử dụng ☐ iOS ☐ Anrdroid ☐ Windows phone ☐ Khác:… Vui lòng cho biết số điện thoại liên lạc anh/chị: ………………… Cám ơn anh/chị hợp tác nhiệt tình, chúc anh/chị đạt nhiều thành công sống PHỤ LỤC 3: KẾT QUẢ THẢO LUẬN NHĨM VỀ CÁC THUỘC TÍNH CẦN KHẢO SÁT CỦA CÁC CÔNG CỤ ONLINE MARKETING (Dấu x đồng ý nên nghiên cứu thuộc tính) SEM Thú vị Chuyên gia Chuyên gia Chuyên gia Chuyên gia Chuyên gia Người chơi Người chơi Người chơi Người chơi Người chơi Đáng tin cậy x x x Chứa đựng thông tin x x x x x x x x x x Chuyên gia Chuyên gia Chuyên gia Chuyên gia Chuyên gia Người chơi Người chơi Người chơi Người chơi Người chơi x x x x x x x x x x Chuyên gia Chuyên gia Chuyên gia Chuyên gia Chuyên gia Người chơi Người chơi Người chơi Người chơi x x x x x Có tính giải trí Phủ nhận x x x x x x x x x x x x x x x x x x x Email Marketing x x x x x x x x x x Mất thời gian x x x x x x Bỏ qua x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x Phản đối x x x x x x Viral Marketing x x x x x x x x x x x Khó chịu x x x x x x x x x x x Phù hợp x x x x x x x Người chơi Chuyên gia Chuyên gia Chuyên gia Chuyên gia Chuyên gia Người chơi Người chơi Người chơi Người chơi Người chơi Chuyên gia Chuyên gia Chuyên gia Chuyên gia Chuyên gia Người chơi Người chơi Người chơi Người chơi Người chơi x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x Online PR x x x x x x x x x x x x x x x x x x Chuyên gia Chuyên gia Chuyên gia Chuyên gia Chuyên gia Người chơi Người chơi Người chơi Người chơi Người chơi x x x x x Chuyên gia Chuyên gia Chuyên gia Chuyên gia Chuyên gia Người chơi Người chơi x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x Mobile Marketing x x x x x x x x x x x x x x x x Social Media Marketing x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x Online Advertising x x x x x x x x x x x x x x x x Người chơi Người chơi Người chơi x x x Chuyên gia Chuyên gia Chuyên gia Chuyên gia Chuyên gia Người chơi Người chơi Người chơi Người chơi Người chơi x x x x x x x x x x x x x Online Partnership x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x ... hội Việt Nam 28 Nguồn: Báo cáo thương mại điện tử Việt Nam 2013 2.3 Tình hình online marketing sản phẩm trị chơi trực tuyến Việt Nam 2.3.1 Tình hình thị trường game online Việt Nam Thị trường trò. .. ? ?Giải pháp hồn thiện Online Marketing cho dịng sản phẩm trò chơi trực tuyến thị trường Việt Nam? ?? Thông qua nghiên cứu này, tác giả hy vọng tiền đề sở tham khảo cho cơng ty vận hành trị chơi trực. .. phẩm trò chơi trực tuyến khác Mục tiêu cụ thể: o Tìm hiểu vai trị online marketing nhóm tuổi, thu nhập giới tính o Đề xuất giải pháp phát triển online marketing sản phẩm trò chơi trực tuyến thị trường

Ngày đăng: 17/09/2020, 08:51

Mục lục

  • DANH MỤC CÁC KÝ HIỆU, CHỮ VIẾT TẮT

  • DANH MỤC CÁC BẢNG

  • DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ, ĐỒ THỊ

  • LỜI MỞ ĐẦU

    • Ý nghĩa và tính cấp thiết của đề tài

    • Mục tiêu nghiên cứu

    • Đối tượng và phạm vi nghiên cứu

    • Tổng quan và điểm mới của luận văn

    • Phương pháp nghiên cứu

    • Nội dung tóm tắt nghiên cứu

    • CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT VỀ ONLINE MARKETING

      • 1.1. Thương mại điện tử và B2C

      • 1.2. Khái niệm về online marketing

      • 1.3. Các công cụ online marketing

        • 1.3.1. SEM (Search engine marketing)

        • 1.3.5. Quảng cáo trực tuyến (Online Advertising)

        • 1.3.8.2. Tài trợ trực tuyến (Online sponsorship)

        • 1.4. Khách hàng trực tuyến (online customer)

        • 1.5. Hiệu quả truyền thông đến các khách hàng trực tuyến

        • 1.6. Xây dựng mô hình nghiên cứu và các giả thuyết

        • CHƯƠNG 2: THỰC TRẠNG ONLINE MARKETING TẠI VIỆT NAM

          • 2.1. Tình hình Internet tại Việt Nam

          • 2.2. Tình hình thương mại điện tử tại Việt Nam

          • 2.3. Tình hình online marketing sản phẩm trò chơi trực tuyến tại Việt Nam

            • 2.3.1. Tình hình thị trường game online Việt Nam

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan