Từ những vấn đề bức x c trên và với những iến thức được nghiên cứu về CTXH tôi đã tiến hành xây dựng nghiên cứu đề tài “CTXH cá nhân trong hỗ trợ sinh viên cai nghiện game online tại Tr
Trang 1ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN
====================
NGUYỄN THỊ THU THỦY
CÔNG TÁC XÃ HỘI CÁ NHÂN TRONG HỖ TRỢ SINH VIÊNCAI NGHIỆN GAME ONLINE TẠI
TRƯỜNG ĐẠI HỌC HẢI DƯƠNG
LUẬN VĂN THẠC SĨ Chuyên ngành: Công tác xã hội
Hà Nội - 2015
Trang 2ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN
====================
NGUYỄN THỊ THU THỦY
CÔNG TÁC XÃ HỘI CÁ NHÂN TRONG HỖ TRỢ SINH VIÊNCAI NGHIỆN GAME ONLINE TẠI
TRƯỜNG ĐẠI HỌC HẢI DƯƠNG
Chuyên ngành: Công tác xã hội
Mã số: 60 90 01 01
LUẬN VĂN THẠC SĨ CÔNG TÁC XÃ HỘI
Người hướng dẫn khoa học: TS Phạm Thị Thu Hoa
Hà Nội - 2015
Trang 3MỤC LỤC
MỞ ĐẦU 5
1 Lý do chọn vấn đề can thiệp 5
2.Tổng quan những nghiên cứu, can thiệp liên quan đến đề tài 6
3 Ý nghĩa can thiệp 14
4 Mục đích can thiệp 14
5 Khách thể, vấn đề cần can thiệp 14
6 Phạm vi can thiệp 14
7 Phương pháp can thiệp 15
NỘI DUNG CHÍNH 18
CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN 18
1.1 Lý thuyết ứng dụng trong can thiệp 18
t u t n n t c - n v 18
t u t t ốn 20
1.2 Các khái niệm chính trong can thiệp 22
1.2.1 Sinh viên 22
1.2.2 Khái ni m nghi n 22
1.2.3 Game online (GO) 23
1.2.4 Nghi n game online 24
1.2.5 Công tác xã hội cá nhân 25
1.3 Cơ sở pháp lý của can thiệp 25
1.4 Dấu hiệu và tiêu chuẩn nhận biết nghiện GO 26
1.4.1 Dấu hi u nh n bi t 26
1.4.2 Tiêu chuẩn chẩn đoán 27
1.5 Những vấn đề cần quan tâm khi xây dựng chương trình can thiệp hỗ trợ cai nghiện GO cho thân chủ tại Trường Đại học Hải Dương 30
5 Đặc đ ểm phát triển tâm lý và nhân cách thanh niên sinh viên nói c un v đời sống tâm lý của s n v ên Đại học Hả Dươn 30
1.5.2 Một vài nét về Trườn Đại học Hả Dươn 34
1 Thực trạng sinh vi n nghiện game online tại Trường Đại học Hải Dương 35
Trang 41.7 Các yếu tố ảnh hưởng đến hành vi chơi GO 36
1.7.1 Y u tố chủ quan 36
1.7.2 Y u tố khách quan 37
1.8 Hậu quả của GO tác động tới sinh vi n Trường Đại học Hải Dương 40
1.8.1 Ản ưởng tới s c khỏe 40
1.8.2.Ản ưởng tới kinh t 40
1.8.3 Ản ưởng tới học t p 41
1.8.4 Ản ưởng tới hành vi của sinh viên 42
1.9 Nguồn lực hỗ trợ cho sinh viên nghiện game online 42
CHƯƠNG 2: THỰC NGHIỆM CTXH CÁ NHÂN TRONG HỖ TRỢ SINH VIÊN CAI NGHIỆN GAME ONLINE TẠI TRƯỜNG ĐẠI HỌC HẢI DƯƠNG 44
2.1 Xây dựng chương trình can thiệp cho đối tượng nghiện game online 44
2.1.1 Công cụ đán á 44
C ươn trìn can t p với TC 44
2.2 Thực nghiệm CTXH cá nhân trong hỗ trợ sinh viên cai nghiện GO 48
2.2.1 Mô tả thân chủ 1 48
2.2.2 Hoạt động thực hi n can thi p 49
2.3 Thân chủ 2 64
2.3.1 Mô tả thân chủ 64
2.3.2 Hoạt động can thi p 65
2.4 Bài học kinh nghiệm 79
2.4.1 Mối liên h giữa ki n th c, lý thuy t, p ươn p áp ng dụng và ki n th c thực t 79
2.4.2 Những thu n lợ , k ó k ăn tron quá trìn can thi p và bi n pháp khắc phục 81
KẾT LUẬN KHUYẾN NGHỊ 84
TÀI LIỆU THAM KHẢO 88
PHỤ LỤC 90
Trang 6DANH MỤC CÁC BẢNG BIỂU Danh mục bảng
Bảng 1.1: Mức độ nghiện GO của sinh viên 36
Bảng 1.2: Yếu tố ảnh hưởng từ bản thân sinh viên 37
Bảng 1.3: Ảnh hưởng từ phía gia đình 37
Bảng 1.4: Yếu tố ảnh hưởng từ phía bạn bè 39
Bảng 1.5: Yếu tố từ phía học tập 39
Danh mục biểu đồ Biểu đồ 1.1: Thực trạng sinh viên chơi GO 36
Biểu đồ 1.2: Nguồn lực hỗ trợ sinh viên nghiện GO 43
Biểu đồ 2.1.: Mức độ nghiện theo trắc nghiệm Young trước và sau can thiệp của K 62
Biểu đồ 2.2: Thời gian chơi GO trước và sau khi can thiệp của K 63 Biểu đồ 2.3: Mức độ nghiện theo trắc nghiệm Young trước và sau can thiệp của D 78
Biểu đồ 2.4: Thời gian chơi GO trước và sau can thiệp của D 79
Trang 7MỞ ĐẦU
1 Lý do chọn vấn đề can thiệp
Ngày nay với sự phát triển nhanh ch ng và vượt bậc của hoa học công nghệ thì càng c nhiều loại phương tiện truyền thông và d ch vụ giải trí ra đời để đáp ứng nhu cầu và sự phát triển ngày càng cao của con người Sự xuất hiện và phát triển nhanh ch ng của hệ thống mạng Internet đã và đang làm thay đổi nhiều m t của cuộc sống con người ch ng ta và là một công cụ rất hữu ích cho học tập làm việc
và giải trí đạt hiệu quả Đối với giới tr hiện nay với môi trường học tập và giải trí phong ph đa dạng đã làm cho nhu cầu s dụng Internet của giới tr ngày càng cao
Đ c biệt đối với sinh viên thì Internet đã c những ảnh hưởng mạnh m đến đời sống tinh thần c ng như học tập nghiên cứu trong một môi trường sống luôn n ng động và hội nhập như hiện nay Internet được s dụng như một công cụ chủ yếu phục vụ cho việc học tập nghiên cứu làm việc và giải trí của sinh viên Trong đ
s dụng game online như một cách giải trí được giới tr yêu thích và thường xuyên
ên cạnh những tác động tích cực mà game online đem lại như giải toả stress sau những giờ học tập c ng thẳng thì n c ng c những tác động tiêu cực đối với những bạn tr nào lạm dụng n và phụ thuộc quá nhiều vào game online Hiện nay game online thực sự đã và đang trở thành vấn đề bức x c của gia đình nhà trường
và xã hội Với một bộ phận hông nh học sinh và sinh viên đang đắm chìm trong thế giới ảo của các tr chơi online mà b quên thực tại cuộc sống đời thường của mình gây nên nhiều tệ nạn cho xã hội Nhiều các vụ thảm án có liên quan tới game online Ví dụ thảm án do Phạm Duy Quý (Thanh Hà - Hải Dương) giết 4 người trong gia đình do mắc tâm thần phân liệt vì nghiện game online Và con rất nhiều các vụ án cướp tài sản, gây rối trật tự xã hội do chơi GO gây ra Game online thực
sự đang lan nhanh vào các trường Cao đẳng Đại học làm cho không ít sinh viên b cuốn vào vòng xoáy của nó Hiện nay trong các trường Đại học, Cao đẳng trên các thành phố lớn như Hà Nội TPHCM … nói chung và tại Hải Dương n i riêng tốc
độ phát triển game online rất nhanh M c dù các bạn hầu hết đã c máy tính cá nhân song các điểm kinh doanh Internet vẫn chiếm số lượng lớn, nhất là tại xung quanh các khu vực trường học Tại Trường Đại học Hải Dương xung quanh khu vực
Trang 8trường theo quan sát thì có tới khoảng 20 điểm kinh doanh Internet lớn nh khác nhau, mà chủ yếu phục vụ game online Thậm chí có những điểm kinh doanh còn treo biển quảng cáo game online tốc độ cao để hấp dẫn sinh viên Theo điều tra ban đầu các điểm inh doanh luôn đầy ắp khách và có tới 95% là sinh viên, học sinh Theo giáo viên chủ nhiệm các lớp tại Trường Đại học Hải Dương cho biết thì hầu hết những sinh viên b học, b tiết đều do chơi game online quá nhiều Thậm chí
có những bạn đã phải nhập viện do chơi game online quá mức làm ảnh hưởng quá trình học tập của các em Đây là con số há báo động cho tình trạng nghiện game online tại Việt Nam nói chung và Trường Đại học Hải Dương n i riêng Từ những vấn đề bức x c trên và với những iến thức được nghiên cứu về CTXH tôi đã tiến
hành xây dựng nghiên cứu đề tài “CTXH cá nhân trong hỗ trợ sinh viên cai nghiện
game online tại Trường Đại học Hải Dương” nhằm mục đích hỗ trợ giảm thiểu hành
vi chơi game online cho sinh viên
2.Tổng quan những nghi n cứu, can thiệp li n quan đến đề tài
2.1 Các công trình nghi n cứu, can thiệp tr n thế giới
2.1.1 Những nghiên cứu về tác động của Game online
Nghiên cứu về lâm sàng nghiện game online vẫn c n đang là vấn đề gây nhiều tranh cãi Đã có những tranh luận đối với việc c hay hông đưa vấn đề nghiện internet và game online vào trong bảng tiêu chuẩn chẩn đoán các rối loạn tâm thần của Mỹ lần thứ 5 vào n m 2012 (DSM- V) và Sổ tay chẩn đoán tình trạng bệnh tật - chương các rối loạn tâm thần của Tổ chức y tế thế giới (ICD - XI)
Trên thế giới đã c nhiều nhà khoa học c ng c các nghiên cứu về nguyên nhân, triệu chứng chẩn đoán và chiến lược điều tr cho tình trạng nghiện internet, game online Tuy nhiên, các nghiên cứu và chương trình c n mang tính rời rạc
Những nghiên cứu ban đầu của TS Kimberly Young (1980) về việc lạm dụng internet cho rằng nếu s dụng Internet quá 38 giờ một tuần được coi là nghiện Kể từ n m 2007 các nhà nghiên cứu liên quan tới game tại Đại học Y khoa Stanford đã tìm thấy bằng chứng rằng các tr chơi video c các đ c tính gây nghiện
Nghiên cứu của Egger và Rauterbeg (1996) tại Thụy sỹ với 450 người cho thấy có nhiều hậu quả tiêu cực đến cuộc sống của người s dụng internet với nhiều
Trang 9thời gian Họ luôn b than phiền bởi gia đình bạn bè về việc trải qua quá nhiều thời gian trên mạng, họ có cảm giác luôn đề phòng khi trực tuyến.[19; tr14)
Một nghiên cứu khác của Brenner (1997) tại Hoa Kỳ với bảng công cụ là bảng kiểm kê hành vi nghiện liên quan tới Internet được ph ng theo tiêu chuẩn lạm dụng chất có trong DSM- IV Nghiên cứu được khảo sát trên 563 thanh niên cho thấy họ s dụng Internet khoảng 19 giờ mỗi tuần, và những người này đều có khó
h n trong đời sống thực của họ [19;tr14]
Nghiên cứu có quy mô lớn đầu tiên đ là nghiên cứu của David Greenfield (Trung tâm nghiện Internet và công nghệ Hoa Kỳ) n m 1999 với một bảng khảo sát chạy trên ABC News.com Kết quả cho thấy là có trên 18.000 tham gia trả lời câu
h i trong đ c hoảng 5,7% người đủ tiêu chuẩn nghiện Internet Ông c ng cho rằng có nhiều d ch vụ trên Internet tạo sự chia ly, sai lệch về thời gian, ảnh hưởng đến cuộc sống Ông c ng hẳng đ nh tình dục tr chơi đánh bạc, và mua sắm trực tuyến có thể tác động làm thay đổi tâm trạng người s dụng Nghiên cứu tương tự tại Trung tâm Y hoa Đại học Stanford (Hoa Kỳ) c ng cho thấy, một trong tám người Mỹ trải qua một ho c nhiều hơn dấu hiện của nghiện Internet (Aboujaoud, Koran, Gamel, Large và Serpe, 2006) [19;tr15]
Những nghiên cứu ở cộng đồng học sinh, sinh viên cho thấy có dấu hiệu nghiện Internet cao hơn cộng đồng thông thường Nghiên cứu tại Đại học Taxas bởi Scherer (1997) cho thấy 13% trên tổng số 531 sinh viên biểu lộ dấu hiệu nghiện Internet Nghiên cứu tại Phần Lam trên cộng đồng thanh thiếu niên từ 12 -18 tuổi, cho thấy có khoảng 4,7% nữ và 4 6 % nam đủ tiêu chuẩn của nghiện Internet Nghiên cứu c ng cho thấy tình dục trực tuyến là nhiều nhất và có dấu hiệu n ng nề hơn cả, theo nghiên cứu có khoảng 9% thanh thiếu niên rơi vào tình trạng nghiện hành vi tình dục trực tuyến (Cooper, 2002) [4;tr5]
Nghiên cứu của Morahan - Martin và Schumacher (1999) tìm thấy 14% sinh viên ở Trường Bryant tại Rhode Island đủ tiêu chuẩn nghiện Internet [5;tr8]
Tại các quốc gia Châu Á, báo cáo nghiện Internet như là một vấn đề sức
kh e cộng đồng nghiêm trọng Liu Guiming, phó tổng thư ý của Hội nghiên cứu tội phạm v thành niên Trung Quốc cho rằng “c sự gia t ng lượng thanh niên tr
Trang 10cuồng dại cùng những trang mạng có hại cho sức kh e và bạo lực học đường trở thành vấn đề xã hội nguy cấp” dẫn tới một thẩm phán tại Bắc Kinh, là Shan Xiuyun,
đã tuyên bố rằng có 90% phạm tội v thành niên tại thành phố có liên quan tới mạng (Sebag Montetuore, 2005) Chính phủ Hàn Quốc, Nhật Bản, Trung Quốc … đã xây dựng những trại huấn luyện như việc cung cấp can thiệp vấn đề nghiện internet (Ransom, 2007) [2;tr18]
Tại Trung Quốc, nghiên c u của F.Cao và L.Su với cỡ mẫu là 2620 học sinh
từ 12- 18 tuổi tại thành phố Thượng Hải (Trung Quốc) cho thấy khoảng 2,4% thanh thiếu niên đủ tiêu chuẩn nghiện internet Nhóm nghiện có dấu hiệu cao của các rối loạn thần kinh chức n ng loạn tâm lý và nói dối, việc s dụng chất, mất kiểm soát thời gian, và s dụng hiệu quả thời gian, triệu chứng rối loạn cảm xúc, vấn đề đạo đức, tính hiếu động Hầu hết các nghiên cứu dữ liệu gần đây về nghiện internet tại Trung Quốc (Cui, Zhao, Wu và Xu, 2006) cho thấy khoảng từ 9 72% đến 11, 06% thanh thiếu niên Trung Quốc có dấu hiệu nghiện Internet Ở Trung Quốc có khoảng
162 triệu người s dụng Internet trong đ thanh thiếu niên dưới 24 tuổi chiếm 63% (2006) [19;tr25]
Tại Hàn Quốc, nghiên c u v o năm 003 của nhóm Whang, Lee và Chang
trên cỡ mẫu l 3 588 n ười sử dụng Internet Kết quả cho thấy có khoảng 3 5% đủ
tiêu chuẩn nghiện internet và chỉ có khoảng 18 4% được coi là s dụng internet có
hiệu quả Nghiên cứu của nhóm Jang, Wang, Choi (2008) trên cỡ mẫu là 912 học
sinh từ lớp 7 đến lớp 12 tại 4 trường ở Seoul cho thấy khoảng 3,7 học sinh cấp 2 và 5,1% học sinh cấp 3 nghiện internet Hơn thế nhóm nghiên cứu cho rằng, các triệu chứng của rối loạn kiểm soát xung lực và trầm cảm có thể liên quan đến nghiện internet.[2;tr3]
Tại Singapo, nghiên c u của Subramaniam Myhily, Shijia Qiu và Munidasa
Winslow trên tổng cộng 2735 thanh thiếu niên, trong đ c 49 3% nam và 50 6% là
nữ, tuổi trung bình là 13,9 Nghiên cứu cho thấy khoảng 25% thanh thiếu niên trong nghiên cứu là không s dụng internet hàng ngày trong đ hoảng 17,1% thanh thiếu niên đã s dụng internet hơn 5 giờ mỗi ngày Nghiên cứu c ng cho thấy việc
s dụng internet quá mức ở thanh thiếu niên có quan hệ với việc mất kiểm soát s
Trang 11dụng internet ở nhà, ít có khả n n c bạn tâm giao, cảm giác buồn bã và chán nản,
và xa sút trong học tập, công việc [19;tr10]
Các tổng quan trên thế giới về chủ đề nghiện internet - game online là một vấn đề được quan tâm mạnh m Các nghiên cứu đã bước đầu làm sang t những vấn đề lý luận và thực tiễn như d ch tễ về nghiện Internet, thực trạng và nguyên nhân tác động của nó tới sức kh e và cuộc sống của con người.Tuy nhiên các nghiên cứu chỉ tập trung đi sâu mô tả đ c điểm của lâm sàng của nghiện chưa đi sâu nghiên cứu các biện pháp can thiệp, tiếp cận một cách bao quát
2.1.2 Những nghiên cứu về biện pháp can thiệp
Trung tâm phục hồi nghi n nternet được thành l p bởi TS Kimberly S.Young
v o năm 995 tại Bradford (Hoa Kỳ) Trung tâm, có thể được coi là cơ sở đầu tiên
(cùng với người sáng lập ra nó) nghiên cứu và can thiệp với các đối tượng nghiện internet - game online Đối tượng đến can thiệp tại trung tâm chủ yếu là có vấn đề nghiện internet như mua sắm trực tuyến, cờ bạc trực tuyến, khiêu dâm trực tuyến, nghiện tr chơi trực tuyến Khác hàng của trung tâm đa phần là thanh thiếu niên và nhân viên v n ph ng tại các công ty Các d ch vụ của trung tâm bao gồm: Đánh giá
và can thiệp theo giờ; tổ chức các hội thảo và đào tạo về nâng cao n ng lực s dụng internet lành mạnh và cai nghiện internet; cung cấp các nguồn tài liệu như video sách, và các nguồn tài nguyên cho khác nhằm nâng cao n ng lực cho nhà chuyên môn và hỗ trợ ca nghiện internet tại nhà
C ươn trìn p ục hồi nghi n internet tại Hoa Kỳ Chương trình c tên gọi
Hy vọng cho thanh thiếu niên bao gồm các nội dung trợ gi p đối với thanh thiếu
niên nghiện internet Đây là một tổ chức phi lợi nhuận dành cho các gia đình c vấn
đề khủng hoảng Chiến lược của trung tâm được thành lập bởi các mục sư Các d ch
vụ của trung tâm cung cấp một giải pháp đồng bộ qua những chương trình nuôi dưỡng tinh thần, phát triển tính cách, hoạt động giải trí đào tạo nghề, phục hồi nghiện, nâng cao thành tích học tập, sức kh e, cảm x c và đ ng g p cho xã hội Một số nôi dung hoạt đọng của tổ chức này như: Kh a huấn luyện thanh thiếu niên
s dụng máy tính và công nghệ tích cực; hướng dẫn cá chương trình như Photoshop đồ họa, video và audi editing, thiết kế website…; h a học để phục hồi
Trang 12nghiện internet, thảo luận nh m để xây dựng sở thích thực tế chung như cắm hoa,
đá b ng…
Trung Quốc là một trong những nước Châu Á c lượng người s dụng internet (đ c biệt là thanh thiếu niên) nhanh nhất thế giới đồng thời với n là số lượng người nghiện c ng t ng nhanh ệnh viện đa hoa quân đội ắc Kinh đã thành lập Trung tâm điều tr nghiện internet tại đ a chỉ số 5 Nanmencang Dongsishitiao Dongcheng ắc Kinh Chức n ng chính của trung tâm này tập trung vào điều tr hông c các chương trình ph ng ngừa Chương trình can thiệp tại đây chủ yếu bằng phương pháp h a dược và một số chương trình cách ly như điều tr
ma túy
2.2 Một số nghi n cứu, can thiệp tại Việt Nam
2.2.1 Những nghiên cứu về tác động của GO
Nghiên cứu về nghiện game online tại Việt Nam vẫn còn là một vấn đề mới
m Các báo cáo c n chưa tập trung và chủ yếu là nghiên cứu về thực trạng s dụng game online Nhưng vẫn mang tính chất manh nha chưa c chủ điểm nghiên cứu rõ ràng Nhóm nghiên cứu tại Trung tâm nghiên cứu Phụ nữ (ĐH Quốc gia Hà Nội) cho thấy đa phần sinh viên chơi tr chơi trực tuyến (83%) khi truy cập Internet Kết quả nghiên cứu c ng chỉ ra rằng tr chơi trực tuyến tác động mạnh m đến tâm lý người chơi dưới g c độ nhận thức, xúc cảm, tình cảm và hành vi Và nhóm nghiên cứu c ng cho biết hầu hết các phụ huynh hông quan tâm đến những tác động tiêu cực mà tr chơi trực tuyến mang đến cho con em mình [7]
Nghiên cứu của Hồ Th Luyến với đề tài “Ảnh hưởng của tr chơi trực tuyến đối với học sinh PTTH ở TP HCM” Viện nghiên cứu phát triển TP HCM (2007) cho thấy, cha mẹ chưa thực sự quan tâm đến vấn đề ảnh hưởng của tr chơi trực tuyến đến đời sống của thanh thiếu niên Đồng thời, cha mẹ chưa quan tâm nhiều đến hình thức giải trí của các em, chỉ trú trọng đến học tập chính vì điều đ là nguy cơ dẫn tới việc s dụng game online như một hình thức giải trí Tác giả cho rằng “ nghiện game online c ng đang là một cảnh báo đến xã hội về hiện tượng một
bộ phận thanh thiếu niên chơi game online hiện nay không chỉ vì mục đích đơn thuần là giải trí mà các em b lệ thuộc vào game online và không tự điều chỉnh được
Trang 13th i quen chơi tr chơi trực tuyến của mình Từ đ ảnh hưởng đến sức kh e, kết quả học tập c ng như toàn bộ sinh hoạt trong cuộc sống của các em” [5;tr6]
Nghiên cứu trong đề tài luận v n thạc sỹ của tác giả Nguyễn Th Phương Thảo (2008) với tên đề tài “ Tác động của game online tới việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô th hiện nay” (Trường Đại học KHXH& NV Hà Nội) cho thấy, sự thiếu quan tâm của gia đình sự lôi kéo của bạn bè cùng với sự hấp dẫn của các loại hình Game online là những nguyên nhân chủ yếu khiến học sinh chơi game online Tuy nhiên tác giả chưa lý giải được là nguyên nhân chủ yếu dẫn tới việc chơi game online với cường độ cao và mức độ lớn Nghiên cứu c ng cho thấy, game online không chỉ c tác động tích cực mà cong có cả tác động tiêu cực đối với hành vi học tập, sức kh e, giờ giấc sinh hoạt, hành vi ứng s và cả nhân cách đạo đức của học sinh trong và sau hi chơi game Song dưới g c độ nào đ game online
c ng c ảnh hưởng tích cực tới mối quan hệ và công việc khác của người chơi thông qua việc thường xuyên và thỉnh thoảng gi p cho người chơi được cảm thấy giải t a mệt m i c ng thẳng và ức chế được th a mãn từ những nhu cầu rất đơn giản là trí t m đến cả những nhu cầu vô cùng thầm kín và tế ngh mà người chơi không dễ bày t và giải t a với người hác đ là nhu cầu về quyền lực, bạo lực và tình dục.[18]
Một số báo cáo lâm sàng về nghiện internet của tác giả Lê Công Minh (2009, 2010) gần đây cho thấy internet đã thực sự trở thành yếu tố gây nghiện truyền thống Sự gia t ng mạnh m các trường hợp nghiện internet không chỉ ở lứa tuổi học sinh mà ở nhiều lứa tuổi khác nhau Nghiện internet có thể có sự đồng bệnh với nhiều rối loạn tâm thần hác đ c biệt là trầm cảm, rối loạn lo âu Việc điều tr cho nghiện internet là một vấn đề h h n và đa tr liệu Các báo cáo lâm sàng này cho thấy sự tương đồng trong vấn đề nghiên cứu nghiện internet tại Việt Nam và nhiều quốc gia trên thế giới [2]
Nghiên cứu thực trạng nghiện internet ở học sinh THCS tại TP Biên Hòa, Đồng Nai n m 2011 của Lê Công Minh cho thấy tỷ lệ khoảng 12, 3% học sinh THCS nghiện internet ở các cấp độ Đồng thời, nghiên cứu c ng cho thấy, internet
Trang 14trở thành nguồn cung cấp thông tin tình dục, giới tính là nơi thanh thiếu niên có thể hẹn hò, nảy sinh tình cảm và tình yêu.[4]
Gần đây n m 2010, Viện Xã hội học Việt Nam công bố kết quả nghiên cứu
xã hội học về tr chơi trực tuyến Nghiên cứu với tên đề tài “D ch vụ tr chơi trực tuyến ở Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế” được thực hiện trên phạm vi 6 tỉnh thành C 1.320 người tham gia trả lời gồm người chơi game online người hông chơi và nhiều phụ huynh Theo báo cáo, trong số những người được h i
64 1% người cho rằng “game online là bước phát triển tất yếu của xã hội khi có internet” Một điều đáng n i là đối tượng chơi game online chiếm tỷ lệ cao nhất là
c trình độ CĐ ĐH trở lên (30,1%), tiếp đến là chưa hoàn thành THPT (18,0%), chưa hoàn thành THCS (17 1%) Từ các kết quả phân tích đ nh lượng và đ nh tính, nhóm nghiên cứu cho rằng tỷ lệ người có dấu hiệu ngiện game online theo tiêu chí của WHO không cao, chỉ 5,2% và 69,3% không có các biểu hiện nào cuả tiêu chuẩn nghiện.[19;tr6]
Tác giả Nguyễn V n Thọ, Lê Minh Công với đề tài “Xây dựng mô hình hỗ trợ thanh thiếu niên nhằm giảm nghiện internet - game online tại tỉnh Đồng Nai” Nghiên cứu cho thấy thực trạng nghiện internet - game online chủ yếu tập trung vào lứa tuổi thanh thiếu niên Nhóm nghiên cứu đã đề xuất và thực nghiệm thành công
mô hình hỗ trợ thanh thiếu niên giảm nghiện internet và được áp dụng trên đ a bàn với hiệu quả khả quan Mô hình này tập trung vào việc phân loại các mức độ nghiện game online khác nhau để có biện pháp can thiệp cụ thể cho từng mức độ Có 3 mức độ trong mô hình này: Mức độ thứ nhất là dự phòng và sàng lọc, mức độ 2 là can thiệp chủ yếu là các em thanh thiếu niên s dụng Internet ở mức h h n chưa gây nên tình trạng nghiện, mức độ 3 là can thiệp với các đối tượng đã được đánh giá nghiện gây h h n cho học tập và sức kh e, tâm lý Phương pháp chủ yếu của mô hình s dụng là liệu pháp tâm lý, liệu pháp nhận thức - hành vi, nhóm, tr liệu gia đình…[19]
Tác giả Nguyễn Th Thu Nguyệt (2015) với đề tài "Công tác xã hội nhóm trong hỗ trợ sinh viên Trường Đại học Th ng Long cai nghiện game online" (Trường Đại học KHXH& NV Hà Nội) cho thấy thực trạng hành vi chơi game
Trang 15online của sinh viên và các yếu tố ảnh hưởng đến hành vi ấy Luận v n c ng bước đầu can thiệp có hiệu quả việc nghiện game online song quá trình tr liệu nhóm phần nào giảm thiểu hành vi chơi game online của sinh viên chưa thực sự đi sâu vào từng cá nhân dẫn tới việc can thiệp tới từng cá nhân còn hạn chế [14]
2.2.2 Những nghiên cứu về biện pháp can thiệp
Ở Việt Nam các mô hình can thiệp hay phòng ngừa nghiện game online còn rất mới m Gần đây c một số mô hình dạng này:
Mô hình ph ng hám điều tr nghiện chất, có bao gồm điều tr nghiện internet - game online tại các bệnh viện tâm thần Tuy nhiên đây chưa thể coi là mô hình rõ ràng vì đều chưa được công bố chưa được nghiên cứu mà mới chỉ là phát biểu trên báo chí của một số nhà thực hành lâm sàng Điểm nổi bật của mô hình là chỉ tập trung vào điều tr hông c chương trình phục hồi và hòa nhập Đồng thời các liệu pháp s dụng trong điều tr rất đơn điệu, chủ yếu là dùng thuốc
Mô hình thứ 2 là các trung tâm rèn luyện kỹ n ng sống để điều tr nghiện game online (Trung tâm thanh thiếu niên Miền Nam) Tuy nhiên chương trình này
đã được chính thức những người tổ chức xác nhận là phá sản và không khả thi
Lớp Cai nghiện game online của Trường nội trú IVS, thuộc Viện Nghiên cứu phát triển Võ Việt Nam & Thể thao Ở lớp cai nghiện game online tại đây, các em tham gia vào các hoạt động thể thao, võ thuật nhằm rèn luyện cơ thể và tách kh i thế giới ảo Tuy nhiên, hình thức này vẫn chưa được nhân rộng và chỉ mới áp dụng cho một số trường hợp học sinh
Kết luận
Qua việc tổng hợp các nghiên cứu cùng chủ đề tại Việt Nam cho thấy đây vẫn là một vấn đề còn khá mới m Các nghiên cứu chỉ dừng lại ở mức độ mô tả tác động của tr chơi trực tuyến đối với thanh thiếu niên Một số đề tài đã đề cập đến các biện pháp can thiệp theo hướng CTXH nhưng chủ yếu tập trung vào can thiệp
nh m mà chưa trọng tâm chú ý tới can thiệp cá nhân Tại Hải Dương gần như chưa
có nghiên cứu nào về nghiện game online và việc cai nghiện game online cho thanh thiếu niên Vì vậy, luận v n của chúng tôi mạnh dạn đưa ra giải pháp công tác xã
Trang 16hội cá nhân nhằm tác động đến nhận thức và hành vi của sinh viên giúp giảm tình trạng nghiện game online hiện nay trong sinh viên tại Trường Đại học Hải Dương
3 Ý nghĩa can thiệp
3.1 Ý nghĩa khoa học
Luận v n đã vận dụng một số lý thuyết của XHH và CTXH như thuyết nhận thức - hành vi, thuyết hệ thống…để xác đ nh nguyên nhân, các thức can thiệp với thân chủ Kết quả của luận v n s góp phần vào việc bổ sung và phát triển hệ thống
lý luận phương pháp trong nghiên cứu các vấn đề liên quan như CTXH CTXH cá nhân …
Ngoài ra luận v n c n làm tài liệu tham khảo cho các nghiên cứu sau
3.2 Ý nghĩa thực tiễn
Luận v n g p phần đưa ra bức tranh về thực trạng sinh viên nghiện game online tại một trường đại học của tỉnh
Luận v n nhằm mục đích hỗ trợ cho sinh viên giảm thiểu hành vi chơi game online
và phòng ngừa được tình trạng nghiện game online tại Trường Đại học Hải Dương
4 Mục đích can thiệp
Trên cơ sở nghiên cứu thực trạng và nguyên nhân sinh viên nghiện game online tại Trường Đại học Hải Dương luận v n tập trung vào xây dựng chương trình công tác xã hội cá nhân nhằm hỗ trợ sinh viên giảm thiểu hành vi chơi GO
Nghiên cứu được thực hiện từ tháng 01 đến tháng 10 n m 2015:
Tháng 1 đến tháng 3/2015 tập hợp tài liệu liên quan, xây dựng và hoàn chỉnh
đề cương nghiên cứu, thiết kế bảng h i, ph ng vấn sâu
Trang 17Từ tháng 20/3/2015 - 20/4/2015: Xây dựng bộ công cụ, thiết kế chương trình hoạt động đối với thân chủ
Từ tháng 20/4/2015 - tháng 15/9/2015: Thực nghiệm phương pháp CTXH cá nhân với thân chủ
Từ 03/9/2015 - 5/10/2015: Viết báo cáo tổng kết
7 Phương pháp can thiệp
7.1 Can thiệp cá nhân
S dụng phương pháp công tác xã hội cá nhân nhằm tác động trực tiếp đến thân chủ theo một tiến trình 7 bước giúp cho thân chủ giảm hành vi chơi game online
7.2 Can thiệp hệ thống
Trong tiến trình gi p đỡ thân chủ nghiện game online không thể thiếu các hệ thống, nguồn lực hỗ trợ Gia đình là yếu tố rất quan trọng trong tiến trình giúp thân chủ cai nghiện GO Ngoài ra trong tiến trình trợ giúp thân chủ cần có sự phối hợp của các hệ thống nh xung quanh thân chủ như nhà trường và bạn bè nhằm tạo ra những thay đổi tích cực cho thân chủ Chính vì vậy trong luận v n chúng tôi s dụng liệu pháp gia đình nhằm giáo dục toàn bộ thành viên trong gia đình c cách thức để gi p đỡ người nghiện GO Liệu pháp này bao gồm: Giải thích cho gia đình vấn đề chơi GO một cách thái quá tính cưỡng bức của chơi GO đối với con em mình; Khắc phục tình trạng thiếu lòng tin của thân chủ vào tình thương yêu của mọi thành viên trong gia đình; Giải thích về giá tr cả của GO
7.3 Can thiệp nhận thức - hành vi
Can thiệp này xác đ nh những niềm tin cốt lõi sai lầm đang chi phối những hành vi của thân chủ sau đ cố gắng thay đổi lại suy nghĩ để thân chủ suy nghĩ sâu
về sự thật hơn là những niềm tin sai lầm
Những sai lầm nhận thức này phải được tác động thông qua 3 giai đoạn: Giai đoạn 1: Giúp thân chủ nhận ra những sai lầm trong nhận thức của họ Giai đoạn 2: Xóa b những ý nghĩ c
Giai đoạn 3: Thay thế những ý nghĩ c bằng những suy nghĩ đ ng đắn mới
Trang 187.2 Các phương pháp thu thập thông tin
7.2.1 Phương pháp phân tích tài liệu
Mục đích s dụng phương pháp phân tích tài liệu nhằm để thu thập thông tin và nghiên cứu các tài liệu c liên quan đến cách can thiệp với thanh thiếu niên cai nghiện game online Trên cơ sở những lý luận đã tìm iếm phân tích và tổng hợp lý thuyết hoàn thiện thành cơ sở lý luận cho luận v n
Nội dung:
- Xây dựng cơ sở lý luận của đề tài
-Thiết kế các công cụ nghiên cứu
Phương pháp
-Thu thập thông tin lý luận, thực tiễn qua các công trình nghiên cứu của các tác giả trong và ngoài nước từ sách, báo, tạp chí các đề tài luận án, luận v n trang web, báo cáo về tình hình sinh viên của Trường Đại học Hải Dương…
- Đọc phân tích, tổng hợp, khái quát, hệ thống hóa những thông tin thu được Lựa chọn những thông tin phù hợp để tham khảo cho luận v n
Cách tiến hành: Ph ng vấn trực tiếp sinh viên chơi game online theo mẫu
ph ng vấn được thiết kế, ph ng vấn chủ quán internet, giáo viên, cán bộ quản lý HSSV và phụ huynh sinh viên
7.2.3 Phương pháp quan sát
Quan sát các hoạt động của sinh viên trong học tập, quan sát các quán intenet
gần trường học, quan sát biểu hiện hành vi của sinh viên
Trang 19Quan sát việc thực hiện các biện pháp của nhà trường ng n ch n tình trạng sinh
viên nghiện GO tại Nhà trường
Quan sát hành vi thái độ của sinh viên sau khi tiến hành can thiệp
7.2.4 Phương pháp điều tra bằng bảng hỏi
Đối tượng: Sinh viên
Dung lượng mẫu: 200 sinh viên
Về giới tính: cả nam và nữ
Về độ tuổi: 18 - 24
Mục đích: Khảo sát thực trạng sinh viên nghiện game onlnine tại Trường Đại học Hải Dương những nguyên nhân và hậu quả của nghiện game đối với sinh viên trường
- Nhằm làm rõ các biểu hiện của sinh viên nghiện game online
- S dụng để đánh giá tác động của thực nghiệm
Trắc nghiệm nghiện của TS Kimberly Young bao gồm 20 câu h i với thang
đo mức độ nghiện được s dụng theo 4 mức:
Mức I: 0-25%: ình thường
Mức II: 25- 50%: S dụng game nhiều
Mức III: 50 - 75%: Nghiện game
Mức IV: 75 - 100%: Nghiện game n ng
Trang 20NỘI DUNG CHÍNH CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN 1.1 Lý thuyết ứng dụng trong can thiệp
1.1.1 thu t nh n thức - hành vi
Theo các nhà hành vi (đai diện là J.Watson, B.F.Skinner) thì hành vi của con người là một cách trả lời, ứng x với một tác nhân ích thích tương ứng với công thức (S - R) [14;tr18]
Nhưng trên thực tế thì hành vi của con người còn phức tạp hơn nhiều chứ không phải đơn thuần là do những tác nhân kích thích Những nhà tâm lý học cho rằng con người c suy nghĩ rất phức tạp không thể quan sát và những suy nghĩ này
có ảnh hưởng vô cùng lớn đến hành vi của các nhân Họ cho rằng nhận thức sai lầm
là tâm điểm của những hành vi sai lầm Muốn thay đổi hành vi sai lầm, phải tạo ra một mô hình nhận thức mới hợp lí [19;tr29]
Tr liệu nhận thức là một trường phái tư tưởng với chủ đề chính tập trung xung quanh khái niệm tư duy Sự tư duy của cá nhân được đ nh hình bởi xã hội và hoàn cảnh trực tiếp của người ấy Trên chiều cạnh này tư duy quyết đ nh cảm xúc lẫn hành vi Như vậy việc thực hiện chức n ng xã hội của một cá nhân b khiếm khuyết thì c nghĩa là tư duy của người ấy không hoàn hảo Chính vì vậy, hành vi của con người thay đổi thì phương thức tư duy c ng phải thay đổi theo Do vậy, muốn biến đổi hành vi bất thường, phải tạo ra mô hình nhận thức mới hợp lí Như vậy vận dụng lí thuyết này vào thực hành CTXH chúng ta phải giúp cho thân chủ nhận ra những suy nghĩ hông phù hợp của mình sau đ đưa ra những liệu pháp nhằm tạo ra những mô hình nhận thức mới tích cực hơn từ đ s tạo những hành vi
Trang 21B là kết quả hành vi
Những người theo trường phái nhận thức cho rằng, các vấn đề về nhân cách
và hành vi của con người được tạo bởi những suy nghĩ sai lệch trong mối quan hệ tương tác với môi trường bên ngoài Con người nhận thức sai lầm và gán nhãn sai lầm từ cả tâm trạng ở trong ra đến hành vi bên ngoài do đ gây nên những niềm tin, hình tượng đối thoại nội tâm tiêu cực Suy nghĩ hông thích nghi tốt đưa đến các hành vi của một cái tôi thất bại Đồng thời hầu hết các hành vi mà con người học tập, trừ những phản ứng bẩm sinh đều bắt nguồn từ những tương tác với thế giới bên ngoài bản thân họ Thuyết nhận thức hành vi cho rằng cảm xúc và hành vi con người được hình thành không phải ở hoàn cảnh mà bởi cách chúng ta nhìn nhận vấn
đề đ
Vận dụng lý thuyết nhận thức hành vi ở việc NVCTXH s giúp thân chủ của mình cắt nghĩa lý giải việc chơi game nghiện game để th a mãn nhu cầu giải trí, giải t a tâm lý, giải t a strees của thân chủ là suy nghĩ tiêu cực Vì theo lý thuyết nhận thức chỉ ra nhận thức của mỗi cá nhân trong việc cắt nghĩa các biến cố và tình huống s c vai tr điều tiết các hành vi ứng x của mỗi cá nhân Nhận thức của mỗi cá nhân tồn tại trong mối quan hệ tương tác giữa cảm xúc và hành vi cùng những hậu quả của chúng trên các sự kiện xảy ra trong môi trường sống của người
ấy Vì thế NVCTXH s giúp cho sinh viên nghiện GO nhận thức được việc chỉ có
GO mới giải t a những lo âu của cuộc sống là một suy nghĩ tiêu cực, cần phải thay đổi Và trong quá trình tr liệu giúp cá nhân này thì NVCTXH s củng cố thêm nhận thức của họ, giúp họ có những suy nghĩ tích cực hơn vào những hoạt động tích cực cho việc giải t a strees hơn là việc lao vào thế giới ảo
Luận v n ứng dụng lý thuyết nhận thức - hành vi nhằm mục đích vận dụng những lý luận trong lý thuyết để gi p thân chủ s a chữa những hành vi (hành vi chơi game online quá nhiều gây nghiện) bằng việc giáo dục làm thay đổi nhận thức sinh viên nghiện game Thông thường con người hoàn toàn có khả n ng học tập những hành vi mới để th a mãn các nhu cầu trong quá trình phát triển của cá nhân,
ho c thay thế các hành vi đang c song hông c n phù hợp trong điều kiện môi trường sống của họ
Trang 221.1.2 thu t hệ th ng
Thuyết hệ thống trong công tác xã hội bắt nguồn từ lý thuyết hệ thống tổng quát của ertalanffy n m 1940 Sau này lý thuyết hệ thống được các nhà khoa học khác nghiên cứu và phát triển như Hanson (1995) Mancos e (1981) Siporin (1980)
Thuyết này dựa trên quan điểm lý thuyết sinh học cho rằng mọi tổ chức hữu
cơ đều là những hệ thống được tạo nên từ các hệ thống và đồng thời bản thân các tiểu hệ thống c ng là một phần của hệ thống lớn hơn [14;tr20]
Hệ thống được đ nh nghĩa là "một tổng thể phức hợp gồm nhiều thành tố tương tác và phụ thuộc lẫn nhau" (Bertalanffy)
Quan điểm về hệ thống cung cấp cho chúng ta một khung tổ chức gồm nhiều yếu tố, bộ phận liên quan và tác động qua lại với nhau trong môi trường xã hội Một
số khái niệm trong nghiên cứu lý thuyết hệ thống
Hệ thống mở: Là hệ thống có sự tương tác với môi trường bên ngoài hệ thống nhằm mục đích mạng lại những thay đổi trong suốt tiến trình Hệ thống mở thường linh hoạt giữa các thành tố bên trong với các yếu tố bên ngoài của môi trường Những hệ thống này sẵn sàng có những thay đổi cần thiết cho sự phát triển
Hệ thống đ ng: là hệ thống có những giới hạn ch t ch và không có sự tương tác với bên ngoài Hệ thống này thường khá cứng nhắc và không sẵn sàng với những thay đổi
Ranh giới: Là những hạn đ nh ho c biên giới với vai trò là nền tảng cho việc thiết lập một hệ thống cụ thể với những hệ thống bên ngoài n Ý nghĩa của “ranh giới đ ng hay mở” s thay đổi theo các hệ thống khác nhau Có những ranh giới giúp cho hệ thống phát triển nhưng c ng c ranh giới ng n cản sự phát triển của hệ thống
Động n ng: Là những tương tác nhằm duy trì chu trình hoạt động của hệ thống thông qua việc trao đổi với các thành tố bên ngoài ho c từ nguồn lực bên ngoài trong hệ thống
Sự phản hồi: là tiến trình đ c biệt trong một hệ thống mở, ở đ hệ thống đ n nhận và s dụng các thông tin thu nhận được, lấy đ làm nền tảng chi sự thay đổi của hệ thống
Hệ thống được phân thành các loại
Trang 23Hệ thống tự nhiên hay hệ thống không chính thức: Gia đình bạn bè, các nhóm tự nhiên thành lập
Hệ thống chính thức: Các phòng ban xã hội cơ quan đoàn thể…
Hệ thống xã hội: Trường học, bệnh viện…
Thuyết hệ thống được s dụng trong công tác xã hội như một công cụ trợ giúp nhân viên xã hội nhìn nhận vấn đề sáng t hơn
Từ góc nhìn xã hội, hành vi của con người không phải bộc lộ một cách tự phát độc lập mà nằm trong mối quan hệ qua lại với các hệ thống khác nhau trong xã hội Con người là một bộ phận của xã hội, ch u sự tác động của các hệ thống xã hội khác nhau Sự thay đổi của một bộ phận nào trong hệ thống xã hội c ng tạo ra những ảnh hưởng đến hệ thống con nằm trong nó, cụ thể là hệ thống các cá thể thuộc xã hội đ
Ở đây ứng dụng lý thuyết hệ thống vào quá trình công tác xã hội cá nhân với sinh viên nghiện game online để từ g c độ này nghiên cứu nhìn nhận cá nhân sinh viên là một hệ thống c ng c mối quan hệ tương tác với các nhóm khác với các hệ thống hác như: nh m bạn bè, lớp học gia đình các tổ chức xã hội hác đ a phương
Như đã nêu ở trên, việc nhân viên xã hội ứng dụng lý thuyết hệ thống như một công cụ giúp việc tổng hợp, nhìn nhận vấn đề một cách sáng t hơn Ở đây nhân viên xã hội s dùng lý thuyết hệ thống để xem xét nguyên nhân dẫn tới việc các bạn sinh viên tìm đến GO để làm công cụ cho việc giải trí Những hệ thống gia đình bạn bè, nhà trường có ảnh hưởng gì tới việc các bạn sinh viên nghiện GO Gia đình hông quan tâm tới con cái nhà trường chưa tổ chức được các hoạt động giúp sinh viên giải t a c ng thẳng sau giờ học, bạn bè rủ rê lôi éo… Từ đ NVCTXH s cùng thân chủ đưa ra được những nhận đ nh sáng t nguyên nhân gây nên nan đề cho mỗi cá nhân và đưa ra được giải pháp hoạt động cho cá nhân nhằm giải quyết được nan đề của mình
Ngoài ra, để thay đổi được tình trạng của sinh viên nghiện game online c ng cần sự kết hợp thay đổi của các hệ thống xung quanh như gia đình nhà trường
Nan đề của thân chủ xảy ra khi thân chủ và các hệ thống xung quanh chưa
có sự liên kết ch t ch và có sự l ng l o quản lý của các hệ thống Bởi vậy, thuyết
Trang 24hệ thống s cung cấp cho NVCTXH có cái nhìn toàn diện về nguyên nhân, vấn đề thân chủ g p phải từ đ c ế hoạch trợ giúp thân chủ một cách có hiệu quả Thuyết này giúp nhân viên xã hội xác đ nh trong hệ thống mà thân chủ đang sống thì những
hệ thống nào thân chủ liên kết ch t ch và chưa ch t ch :
1.2 Các khái niệm chính trong can thiệp
1.2.2 Khái niệm nghiện
Theo Tổ chức Y tế thế giới (WHO, 1992) "trạng thái nghi n là một nhóm
các hi n tượng sinh lý, t p tính và nh n th c ở một n ườ n o đó có t ó quen sử dụng một hay nhiều chất vớ ưu t ên cao ơn n ều so với các thớ quen trước kia Các đặc đ ểm trung tâm là giảm khả nằn làm chủ sử dụng chất, một ý muốn mạnh
mẽ (hay thèm muốn) dùng chất, ưu t ên cao đối với vi c sử dụng so với các hoạt độn k ác, độ dung nạp tăn , các tr u ch ng cai( trong một số trường hợp), hoặc
th m chí sử dụng mặc dù có hại Vi c chuẩn đoán đò ỏ ba a trên ba đặc đ ểm xảy ra cùng lúc lặp đ lặp lại trên 12 tháng" [7;tr39]
Trang 25Theo V D ng và cs (2009), nghi n là trạn thái tâm lý thường là bất
bình thườn của con người, xảy ra sau khi bị tiêm nhiễm một cách không chủ địn một chất nào đó, oặc sử dụng nh ều lần một sự v t, h n tượng nào đó kèm
t eo sự bi n đổ quá trình tâm - sinh lý của cơ t ể và biểu n ra ngoài thông qua hành vi, cách ng xử và quan của ọ vớ n ữn người xung quanh
[10,tr24]
Theo từ điển Tiếng Việt của Hoàng Phê “N n l am t íc đ n m c
thành một thói quen khó bỏ” [16,tr658]
Theo Nguyễn Khắc Viện (1992), thì thuật ngữ nghiện (tiếng Pháp:
toxicomanie; tiếng Anh: Addiction) được giải thích như sau: Để giảm đau, giải sầu
hoặc gây phấn chấn hào h ng thoát vào cảnh mơ mộng, từ xưa người ta vẫn dùng nhiều chất; lâu ngày cơ thể chịu được những liều cao, rồi đâm ra nghi n; thi u thuốc sinh ra những tri u ch ng sinh lý: uể oải, huy t áp hạ, chân tay run, có khi lên cơn gi t, và những tri u ch ng tâm l : đ ng ngồi không yên, nhớ thuốc Ngày nay dùng từ “l thuộc vào thuốc” (dependance) [14;tr24]
Thông thường nghiện được biểu hiện ở nhiều mức độ: mức độ nhẹ hành vi
và cách ứng x của người nghiện rất khó phân biệt so với người bình thường
Ở mức độ trung bình, hành vi và trạng thái bất bình thường thỉnh thoảng lại xuất hiện, nhưng người nghiện vẫn còn ý thức được hành vi, cách ứng x của mình Ở mức độ n ng, hành vi và cách ứng x của người nghiện hoàn toàn ho c gần như mất hả n ng kiểm soát ý thức
1.2.3 Game online (GO)
Theo thông tư về quản lý tr chơi trực tuyến do Bộ V n h a Thông tin ộ Công an, Bộ ưu chính viễn thông ban hành tháng 6 - 2006: Game online (Tr chơi
trực tuyến là "Trò c ơ trên mạng internet có sự tươn tác ữa nhữn n ườ c ơ
với h thống máy chủ của doanh nghi p cung cấp dịch vụ trò c ơ trực tuy n và giữa n ườ c ơ vớ n au Trò c ơ trực tuy n qu địn tron T ôn tư n l nhữn trò c ơ có n ều n ườ c ơ bao ồm: Trò c ơ trực tuy n nh p vai( MMOPRG - Massively Multiplayer online Role - Pla n Games) v trò c ơ trực tuy n t ôn t ường(Causual Games)"
Trang 261.2.4 Nghiện game online
Kimberly Young (1999) đưa ra thuật ngữ s dụng Internet bệnh lý
(Pathological Internet Use) và dựa trên khái ni m c uẩn đoán l rố loạn k ểm soát
xung lực (Impulse control disorder) để ả thích về ng n Internet Bà cho rằng,
các triệu chứng để giải thích một người mắc chứng s dụng Internet bệnh lý bao gồm: mối bận tâm liên tục về Internet; không thành công trong việc cố gắng kiểm soát s dụng Internet; sự thèm muốn dai dẳng; sức ch đựng; triệu chứng cai; chống đỡ với thời gian trực tuyến hơn dự đ nh; s dụng Internet như là cách thoát
h i các vấn đề h kh n; nói dối để che đậy tình trạng rắc rối với Internet; mối nguy hiểm vì mất các mối quan hệ có ý nghĩa công việc giáo dục hay cơ hội
ch m sóc,
Goldberg (1996) đưa ra thuật ngữ rối loạn nghiện Internet (Internet
addiction disorder) từ khái ni m c uẩn đoán l rố loạn sử dụn c ất (Substance
use disorder) để ả t íc cho vấn đề nghi n Internet Các tiêu chuẩn chẩn đoán
được Goldberg đưa ra là: sự dai dẳng thèm muốn; sức ch u đựng; triệu chứng cai
và những hậu quả tiêu cực
Shapira và cs (2003) đưa ra thuật ngữ s dụng Internet/GO khó giải quyết
(Problematic Internet Use) từ khái ni m chuẩn đoán là rối loạn kiểm soát xung lực
(Impulse Control Disorder) để giải thích cho vấn đề nghiện Internet Các tiêu chuẩn
được đưa ra là: mối bận tâm với Internet; những dấu hiệu khó h n có ý nghĩa về
m t lâm sàng hay sự xa sút chức n ng
Ko và cs (2005) đưa ra thu t ngữ ng n Internet/GO (Internet addiction) từ
khái ni m chuẩn đoán là rối loạn kiểm soát xung lực (Impulse control disorder)
và ngh n hành vi (behavioral addiction) để g ải thích về ngh n Internet/GO Các
triệu chứng là: mối bận tâm với Internet/GO; l p đi lại những thất bại với việc kháng cự những thôi thúc s dụng Internet/GO; s dụng Internet/GO nhiều hơn thời gian dự đ nh; sức ch u đựng; triệu chứng cai; dai dẳng thèm muốn Internet/GO hay cố gắng không thành công để cắt việc s dụng Internet/GO; thời gian s dụng Internet/GO quá mức; sự cố gắng quá mức để được s dụng Internet/GO; tiếp tục
s dụng Interne/GO nhiều m c dù biết có sự dai dẳng và l p đi l p lại những vấn
Trang 27đề cơ thể và tâm lý; suy giảm chức n ng
Nhà tâm thần học Michael rody đưa ra đ nh nghĩa về game online, theo
đ người nghiện game online phải th a mãn 2 tiêu chuẩn sau:
N ười nghi n ame onl ne luôn đò ỏ c ơ ame n c n n ều để giữ được tình trạng tâm lý hi n tại của mình
2 N u k ôn được ti p tục c ơ ame onl ne, ọ sẽ cáu gắt và cảm thấy rất khó chịu Nói một các đơn ản thì nhữn n ười nghi n game online là trở thành cáu kỉnh, có hành vi bạo lực hoặc bị c ch n u k ôn được c ơ ame online trên máy tính Những trẻ em nghi n game sẽ k óc lóc đò c ơ ame, k ôn ngủ, từ chố ăn uống hoặc không chịu làm gì
Cách tiếp cận để xây dựng một khái niệm về nghiện GO còn đang là vấn đề tranh cãi Tuy nhiên, chúng tôi đồng ý với ý iến của Young, Shapira, Ko, cho rằng nghiện Internet/GO phải là một rối loạn kiểm soát xung lực, bởi rõ ràng đ chỉ là một vấn đề hành vi nghiện chứ không phải là nghiện chất quan niệm như Goldberg, Griffiths và nhiều nhà nghiên cứu khác Về thuật ngữ tôi đồng ý với
ý iến của của Ko khi gọi đ là một tình trạng nghiện Internet/GO vì rõ ràng nó hội đủ tiêu chuẩn phù hợp với khái niệm nghiện (addiction) mà Tổ chức y tế thế
giới (WHO), Nguyễn Khắc Viện và V D ng đưa ra (đã khái quát ở p ần 1.2.2)
1.2.5 Công tác xã hội cá nhân
Theo Mai Th Kim Thanh "Công tác xã hội cá nhân l p ươn p áp úp
đỡ từng cá nhân thong qua mối quan h một- một nhằm giúp nhữn n ười có vấn
đề trong vi c thực hi n các ch c năn xã ội, những vấn đề liên quan đ n vai trò xã
hộ v đ n vi c thực hi n vai trò ấy" [17;32]
1.3 Cơ sở pháp lý của can thiệp
Các quy đ nh v n bản pháp luật về quản lý game của nhà nước đối với các doanh nghiệp inh doanh game:
+Ngày 1-6-2006, Bộ V n h a - Thông tin, Bộ ưu chính - Viễn thông và
Bộ Công an phối hợp ban hành Thông tư liên t ch số BBCVT-BCA về quản lý tr chơi trực tuyến;
Trang 2860/2006/TTLT/BVHTT-Tiếp sau đ vào n m 2009 Chính phủ ban hành Ngh đ nh
28/2009/NĐ-CP hướng dẫn việc x phạt vi phạm hành chính trong quản lý, cung cấp, s dụng
d ch vụ Internet và thông tin điện t trên Internet để t ng cường x phạt các tổ chức,
cá nhân vi phạm;
Ngày 15-7-2013, Chính phủ tiếp tục ban hành Ngh đ nh 72/2013/NĐ-CP
về quản lý, cung cấp, s dụng d ch vụ Internet và thông tin trên mạng, chính thức có hiệu lực vào ngày 1-9-2013, bãi b Thông tư 60/2006;
Đề án phát triển công tác xã hội: Đề án 32 ngày 25 tháng 3 n m 2010 của Thủ tướng chính phủ về phát triển công tác xã hội Trong đề án c mục tiêu xây dựng các trung tâm công tác trong các trường cao đẳng đại học
1.4 Dấu hiệu và ti u chuẩn nhận biết nghiện GO
1.4.1 Dấu hiệu nh n bi t
Thông qua các sinh hoạt hàng ngày mà hành vi nghiện game online được thể hiện rất rõ nét Điển hình là việc s dụng thời gian chơi game online quá nhiều trong một ngày Các vấn đề sinh hoạt như n uống, vệ sinh cá nhân, giấc ngủ, giờ giấc có sự biến đổi thất thường Người chơi có biểu hiện thiếu tập trung trong việc học tập, lao động, học hành sa sút, không còn quan tâm nhiều đến việc phấn đấu, lựa chọn nghề nghiệp Những công việc của tập thể c ng không tham gia ho c có tham gia nhưng hiếm khi hoàn thành nhiệm vụ Luôn viện cớ để từ chối những công việc thường ngày mà gia đình giao cho
Một biểu hiện nghiện game rất đ c trưng đ là khi nghiện game hầu như mọi thời gian và sự quan tâm dành cho gia đình bạn bè đều giảm sút và thậm chí b các
em quên lãng Thế giới của các em là thế giới game - một thế giới ảo, nhưng trong thế giới ảo ấy họ lại được khẳng đ nh giá tr bản thân mình, tìm được cảm giác mà khi trong đời thực các em không có được
Dấu hi u thông qua các biểu hi n hành vi
Những người nghiện GO rất dễ dàng xuất hiện những hành vi lệch chuẩn Ở
mức độ nhẹ, hành vi lệch chuẩn chỉ là nói dối để được chơi game online, cáu gắt với người xung quanh khi b ng n cấm Nhưng ở mức độ n ng hơn những hành vi như trốn học, b việc làm, b nhà ra đi lấy tiền ba mẹ để chơi game online không phải
Trang 29là hành vi hiếm g p Nếu nhập vai quá mức có thể ảnh hưởng từ một số game online không lành mạnh như xu hướng bạo lực ngày càng t ng những hành vi trong game được hiện thực hóa trong cuộc sống mà bản thân người chơi không kiểm soát và nhận thức được Ngay cả hành vi hành hạ chính bản thân mình, xuất hiện hành động
tự t Bên cạnh đ không ít người sa vào con đường phạm pháp như “tống tiền, cướp giật, sát nhân” chỉ để th a mãn cơn nghiện game online
Một vấn đề luôn bắt g p trong tất cả các hành vi nghiện và đối tượng nghiện là vấn đề sức kh e Việc thường xuyên thức khuya, b việc n uống để chơi game online đã dẫn đến nhiều ảnh hưởng về sức kh e, nhẹ thì ê ẩm, đau lưng m i mắt, nhức đầu, nghiêm trọng hơn có thể dẫn đến những rối loạn về vận động cơ thể do ngồi quá lâu trước máy tính Bên cạnh đ có rất nhiều ảnh hưởng về thể chất và thần kinh như nhức đầu trầm trọng, hội chứng đau thần kinh tay - cánh tay do b run, chấn thương do c động sai tư thế thường xuyên, hội chứng thần kinh cổ viêm màng cơ kinh giật, khô kết giác mạc, đại tiểu tiện không kềm chế được vấn đề stress, trầm cảm không phải là vấn đề hiếm g p ở những em nghiện n ng
1.4.2 Tiêu chuẩn chẩn đoán
Tiêu chuẩn của Beard, K., & Wolf, E (2001)
Hai tác giả cho rằng tiêu chuẩn cho việc nhận diện nghiện Internet(GO) được xác đ nh như sau: Tất cả các trường hợp phải hội tụ đủ (1-5) tiêu chuẩn có m t:
1.Mối bận tâm về s dụng Internet (suy nghĩ về hành động trực tuyến trước hay đề cập trước hoạt động ế tiếp)
2 Những mong muốn để s dụng Internet cùng với sự gia t ng thời gian trong sự nỗ lực đạt được sự thèm muốn
3 Có sự cố gắng không thành công trong việc kiểm soát, cắt s dụng Internet nhiều lần hay dừng s dụng Internet
4 Bồn chồn, buồn rầu, chán nản, cáu kỉnh khi cố gắng cắt hay dừng s dụng Internet
5 S dụng Internet nhiều hơn so với dự kiến
Và có ít nhất một trong các tiêu chuẩn sau:
1 Gây hủy hoại hay ch u rủi ro mất các quan hệ c ý nghĩa công việc, giáo
Trang 30dục hay cơ hội nghề nghiệp bởi vì s dụng Internet/GO
2 Nói dối các thành viên trong gia đình nhà tr liệu hay người khác để che dấu phạm vi s dụng Internet của mình
3 S dụng Internet như là cách để thoát h i những vấn đề hay giảm đi những khó h n cảm xúc (ví dụ như cảm giác của tình trạng không thể tự lo liệu tội lỗi lo âu, trầm cảm) [19;28]
Tiêu c uẩn của Chih-Hung Ko, Ju-Yu Yen, Sue-Huei Chen, Ming-Jen Yang, Huang-Chi Lin, Cheng-Fang Yen (2009)
Các nhà nghiên cứu trên tại Hàn Quốc thì cho rằng những đ c trưng phân biệt của nghiện Internet/GO bao gồm:
Khuôn mẫu kém thích nghi của s dụng Internet/GO, dẫn tới những suy nghĩ tiêu cực có ý nghĩa về m t lâm sàng hay những khó kh n xuất hiện liên tục trong suốt 3 tháng trước đ
A Sáu (ho c nhiều hơn) những triệu chứng xuất trong thời điểm hiện tại
1 Mối bận tâm với các hoạt động Internet/GO
2 L p lại thất bại nhiều lần với việc chống đối những thôi thúc s dụng Internet/GO
3 Sức ch u đựng (tolerance): Gia t ng một cách rõ rệt thời gian s dụng Internet/GO như một nhu cầu để đạt được sự thoải mái
4 Có hội chứng cai, hiển nhiên bởi mỗi vấn đề sau:
i, Triệu chứng của trạng thái khó ch u, lo âu, dễ nổi cáu (dễ kích thích) và buồn chán sau một vài ngày không s dụng Internet/GO
ii, S dụng Internet/GO để làm an d u ho c ng n cản những triệu chứng thoát lui
5 S dụng Internet/GO thời gian dài hơn so với thời gian dự đ nh
6 Thèm muốn liên tục hay những cố gắng không thành công để cắt hay giảm s dụng Internet/GO
7 Trải quan thời gian quá mức trên internet/GO
8 Trải qua sự cố gắng quá mức như một hành động cần thiết để dành được việc truy cập Internet/GO
Trang 319 Tiếp tục s dụng Internet/GO một cách mạnh m m c dù biết rằng có sự liên tục hay tái diễn thường xuyên những vấn đề về cơ thể và tâm lý, những vấn đề
đ có nguyên nhân hay làm t ng lên bởi s dụng Internet/GO
B Suy giảm chức n ng: một (hay nhiều hơn) những triệu chứng hiện thời
1 Tái diễn việc s dụng Internet/GO dẫn đến sự thất bại trong việc thực hiện những nghĩa vụ vai trò chủ yếu trong công việc nhà trường hay ở nhà
2 Những hoạt động xã hội hay giải trí quan trọng b suy giảm rõ rệt
3 Những vấn đề bất hợp pháp l p đi l p lại bởi hành vi s dụng Internet/GO
C Hành vi nghiện internet/GO được so sánh với rối loạn thần inh chức
n ng rối loạn phân ly tuýp 1 hay rối loạn hác được phân loại trong rối loạn iểm soát xung lực hay rối loạn hành vi ứng x trong DSM - IV - TR[19;12]
T êu c uẩn của DR K mberl Youn
ảng tiêu chuẩn bệnh lý về nghiện Internet của Kimberly Young bao gồm 8 câu h i được thiết ế thay đổi từ tiêu chuẩn đánh bạc bệnh lý c trong DSM - IV
1 ạn c cảm thấy bận tâm với GO hông (thí dụ như suy nghĩ về hoạt động online trước ho c tham gia phiên online sắp tới
2 ạn cảm thấy nhu cầu phải t ng lượng thời gian s dụng GO để đạt được
sự th a mãn hông?
3 ạn c những nỗ lực l p đi l p lại nhưng hông thành công trong việc iểm soát giảm bớt ho c ngưng chơi GO hông?
4 ạn c cảm thấy bồn chồn ủ r trầm cảm ho c dễ cáu ỉnh hi cố gắng giản bớt ho c ngưng s dụng GO hông?
5 ạn chơi GO với thời gian lâu hơn dự đ nh ban đầu hông?
6 ạn c hủy hoại ho c c nguy cơ mất mối liên hệ quan trọng mất việc làm cơ hội học tập ho c đề bạt vì GO hông?
7 ạn c n i dối những người trong gia đình nhà tr liệu ho c những người hác để che dấu mức độ b cuốn h t vào GO của bạn hông?
8 Có phải bạn s dụng Internet/GO như một cách thức để thoát kh i những vấn đề, ho c giải phóng trạng thái rối loạn cảm xúc của bạn không? Ví dụ những cảm nhận về sự thất vọng, tội lỗi, lo âu trầm cảm) [3;8]
Trang 32Theo Dr Kimberly Young hi người ta trả lời "c ” 5 ho c hơn trong 8 câu
h i trên thì có thể coi là một trong trường hợp nghiện GO [3;8]
Cập nhật các nghiên cứu trên cho thấy rằng việc xác đ nh một bản tiêu chuẩn
để đánh giá nghiện Internet/GO hiện thời là việc khó h n Hiệp hội Tâm thần học Hoa Kỳ c ng đã xác đ nh vấn đề khó h n tâm lý, xã hội và cơ thể khi s dụng Internet quá mức chưa phải là một nghiện như nghiện truyền thống Tuy nhiên, họ và nhiều nhà khoa học trên hắp thế giới đã hiển nhiên coi vấn đề với Internet/GO là một tình trạng nghiện Phù hợp thứ nhất là bản tiêu chuẩn của Young (1996) đã đề xuất Tuy nhiên, để đánh giá chính xác các mức độ nghiện GO cần phải có các công cụ chuẩn hơn về tình trạng này
1.5 Những vấn đề cần quan tâm khi xây dựng chương trình can thiệp
hỗ trợ cai nghiện GO cho thân chủ tại Trường Đại học Hải Dương
1.5.1 Đặc điểm phát triển tâm l và nhân cách thanh niên sinh viên nói chung và đời s ng tâm l của sinh viên Đại học Hải Dương
Theo nghiên cứu của các nhà tâm lý học đã chỉ ra, sinh viên là những người thuộc lứa tuổi thanh niên từ 18 đến 25 và đang học trong các trường Cao đẳng Đại học Theo quá trình phát triển của lứa tuổi đây là giai đoạn diễn ra sự phát triển mạnh m trên cả phương diện thể chất và tâm lý, tạo nền tảng cho đời sống mỗi con người Sự phát triển nhanh chóng của cơ thể và tâm lý làm cho thanh niên có nhiều
h h n bỡ ngỡ; và nếu thiếu đi sự gi p đỡ, giáo dục đ nh hướng của gia đình nhà trường và các đoàn thể xã hội, các em rất dễ mắc sai lầm đáng tiếc trong đ c nghiện GO
Khi nghiên cứu những đ c điểm tâm lý thanh niên cần làm rõ trên tất cả các khía cạnh của đời sống tâm lý như nhận thức xu hướng hoạt động tính cách…của thanh thiếu niên Đ c điểm này rất phong phú,vừa mang những đ c trưng chung của lứa tuổi vừa phản ánh điều kiện xã hội - l ch s môi trường sống và hoạt độn giao lưu của thanh thiếu niên Nhằm đáp ứng nhu cầu của đề tài, chúng tôi chỉ tập trung làm rõ những đ c điểm tâm lý trong mối liên hệ với nguyên nhân, thực trạng nghiện
GO làm cơ sở cho việc xây dựng chương trình can thiệp hỗ trợ cai nghiện GO thân chủ là sinh viên Trường Đại học Hải Dương
Trang 33Về đ c điểm chung sinh viên là giai đoạn có sự phát triển nhanh về cơ thể, tâm lý xã hội giai đoạn chuyển tiếp từ tr em sang người lớn đang đ nh hình để trở thành người lớn thực sự về m t sức kh e và quan hệ xã hội
Thời kỳ này, hoạt động và giao lưu của sinh viên phát triển đa dạng, phong
ph trong đ hoạt động và giao lưu hướng vào nhiệm vụ học tập, rèn luyện mang tính chủ đạo Các mối quan hệ gần g i như gia đình thầy cô, bạn bè, quan hệ nhóm
nh chi phối mạnh m đến quá trình hình thành phát triển nhân cách của các em Trong quan hệ xã hội, tâm lý mong muốn trở thành người lớn luôn mâu thuẫn với khả n ng hiện có của bản thân làm cho sinh viên luôn cảm thấy lo lắng và nhiều áp lực trong các quan hệ giao tiếp, nhất là giao tiếp với người lớn tuổi, thầy cô giáo và cha mẹ
Trong hi người lớn vẫn xem họ như đứa tr thường sai khiến áp đ t cứng nhắc ít ch ý đến nhu cầu nội tâm của họ để dễ dàng chia s thông cảm, thanh niên thường tìm đến nhóm bạn đồng lứa và giảm dần nhu cầu giao tiếp với bố mẹ.Trong mối quan hệ với nhóm nh , nhóm không chính thức, thanh niên ch u sự tác động mạnh m bởi các giá tr chung của nhóm theo hai chiều hướng tích cực và tiêu cực Đời sống tinh thần của thanh niên s phát triển tích cực nếu những hoạt động của nhóm phù hợp với giá tr xã hội và mong đợi của gia đình nhà trường Ngược lại,
họ s dần lây nhiễm các th i hư tật xấu nếu nhóm này hoạt động theo chiều hướng tiêu cực Thực tế cho thấy rất nhiều thanh niên, sinh viên nghiện GO là do tham gia vào những nhóm bạn hư h ng, b lôi éo ích động, dần xa rời với sự quản lý và giáo dục của gia đình nhà trường…
Về m t nhân cách nổi bật trong thời kỳ này là sự phát triển của sự tự ý thức
Đ hông chỉ là khả n ng tự đánh giá bản thân mà còn nhận biết được cái sai, cái
đ ng của người khác, tự đ nh hướng cho những hoạt động của mình theo khuôn mẫu được ý thức Trong đ ngoài những đ c điểm mang tính chất nhất thời liên quan đến hoàn cảnh cụ thể trong mối liên hệ xung quanh, họ bắt đầu chú ý nhiều hơn đến những phẩm chất nhân cách có tính bền vững như các đ c điểm trí tuệ,
n ng lực, tình cảm ý chí thái độ lao động, quan hệ với những người khác trong xã hội…Từ chỗ nhìn nhận được phẩm chất mang tính khái quát của người khác dần họ
Trang 34tự phát hiện ra thế giáo nội tâm, cảm nhận được các rung động của bản thân và hiểu rằng đ là trạng thái "cái tôi" của mình Giai đoạn này họ rất nhạy cảm với những
đ c điểm của hình thức thân thể Họ so sánh mình với người khác qua các đ c điểm bên ngoài ho c bắt chước một hình mẫu lý tưởng nào đ mà họ lựa chọn, từ thói quen, phong cách sống đến cách n m c, c chỉ…Tuy nhiên hình mẫu lý tưởng trong mắt của thanh niên sinh viên còn mang tính chủ quan, cảm tính và ch u ảnh hưởng của các trào lưu xã hội nên chưa thực sự tiêu biểu, thậm chí là lệch chuẩn với giá tr xã hội Càng ngày các đ c điểm nhân cách càng c ý nghĩa, tạo nên một hình ảnh cái tôi có chiều sâu, có hệ thống, chính xác và sống động hơn Ý thức về cái tôi
rõ ràng và đầy đủ hơn làm cho thanh niên c hả n ng lựa chọn con đường riêng cho mình trong cuộc sống chung Tuy nhiên do hiểu biết xã hội và trải nghiệm cuộc sống còn hạn chế, lại sống trong thời đại bùng nổ thông tin nên việc tự đ nh hướng của các em nhiều khi thiếu đ ng đắn Các em dễ vấp ngã, lầm lỡ nếu thiếu sự quản
lý giáo dục đ nh hướng thường xuyên của gia đình nhà trường M t khác, sự phát triển và khẳng đ nh "cái tôi thái quá" dễ làm các em nhận thức lệch lạc về cái đẹp,
l ng d ng cảm, tình bạn, tình yêu…và c những hành vi thể hiện thiếu chuẩn mực Trong điều kiện sự phát triển mạnh m của công nghệ thông tin hiện nay, nhiều sinh viên đã lựa chọn GO như một môi trường để thể hiện mình Sự hấp dẫn của môi trường GO, tâm lý tò mò, hiếu thắng, sự lơ là trong quản lý của gia đình và nhà trường… đã đẩy các em ngày càng chìm sâu trong thế giới GO
Một khía cạnh khác của quá trình hình thành thế giới quan tuổi sinh viên là trình độ phát triển ý thức đạo đức Ở giai đoạn này sinh viên đã phát triển lên một bậc cao hơn so với lứa tuổi thiếu niên về m t nhận thức, tình cảm và hành vi Về
m t nhận thức, thanh niên không chỉ có khả n ng giải thích một cách rõ ràng các khái niệm đạo đức, quy chúng vào một hệ thống nhất đ nh thể hiện trình độ khái quát cao mà ở họ còn xuất hiện một cách có ý thức nhu cầu xây dựng các chính kiến đạo đức riêng mình về các vấn đề mà cuộc sống đ t ra Ở khía cạnh tình cảm đạo đức
có những ý nghĩa riêng tư đối với thanh niên, nhờ đ các hành vi tương ứng với các chuẩn mực đạo đức nhất đ nh có thể hơi dậy ở họ những xúc cảm đ c biệt Sự hình thành niềm tin đạo đức từ chỗ là người chấp nhận, phục tùng các chuẩn mực thì lại
Trang 35trở thành chủ thể tích cực của chúng Tuy nhiên các yếu tố trong cấu trúc tâm lý của thanh niên còn thiếu ổn đ nh Sự thay đổi của hoàn cảnh sống, những biểu hiện nhiều chiều của xã hội thực tiễn, nhất là hành động thiếu gương mẫu của bố mẹ, thầy cô…
có thể làm thanh thiếu niên thay đổi hành vi bản thân Chúng ta không lạ gì khi có những sinh viên đang là con ngoan tr gi i bỗng dưng trở nên hư h ng, xa rời mục đích lý tưởng sống tốt đẹp và họ tìm đến sự đồng cảm, chia s trên mạng GO…
Về cảm xúc, tình cảm, sự phát triển mạnh m của tâm sinh lý làm cho đời sống tình cảm của họ trở nên phong ph Trên cơ sở phát triển sinh lý, mức độ chín muồi của quá trình phát triển các đ c điểm sinh lý giới, sự cảm nhận về tính chất người lớn của bản thân mình ở sinh viên không phải cảm nhận chung chung mà liên quan ch t ch với việc gắn kết mình vào một thế giới nhất đ nh Từ đ dần hình thành những nhu cầu động cơ đ nh hướng giá tr và các kiểu loại quan hệ hành vi
đ c trưng theo từng giới Dựa trên sự hiểu biết của bản thân, thanh niên có nhu cầu cao và rung động mạnh trước cái đẹp Những rung động đ ng đắn trước v đẹp của thiên nhiên, của cuộc sống lao động và học tập, sự khao khát chiếm lĩnh n đã hình thành tình cảm tích cực ở các em, giúp các em lạc quan yêu đời h ng say nghiên cứu, học tập, rèn luyện vươn lên Tuy vậy, bên cạnh sự phát triển tích cực còn một
bộ phận thanh niên phát triển lệch lạc về cảm xúc, tình cảm, lẫn lộn cái hay cái dở, cái đẹp cái xấu Nhiều sinh viên thiếu khả n ng phân biệt đ ng đắn các khái niệm như l ng d ng cảm và cường bạo đẹp và xấu, tự do và kỷ luật…Đây là yếu tố làm sinh viên say mê các tr chơi GO có cảm giác mạnh ưa thích các hành vi bạo lực và thể hiện bản thân bằng các hành vi nông nổi, thái quá, thậm chí ngông cuồng Đ c điểm này cho thấy, việc t ng cường giáo dục đ nh hướng giá tr , bồi dưỡng nhận thức thẩm mỹ đ ng đắn cho sinh viên vừa có ý nghĩa quan trọng với sự phát triển nhân cách, vừa giúp sinh viên phòng ngừa nghiện GO, internet một cách hiệu quả
Về đời sống tâm lý sinh viên tạ Trườn Đại học Hả Dươn
Cùng với sự phát triển của tâm lý con người sinh viên Đại học Hải Dương
c ng mang những nét đ c trưng chung của lứa tuổi thanh niên Sinh viên Trường Đại học Hải Dương được học tập và sinh hoạt trong môi trường thành th sôi nổi, nơi c mật độ dân cư cao c đời sống tâm lý phong phú, tr trung, tích cực, sáng
Trang 36tạo Tuy nhiên, m t trái của sự phát triển đã tác động mạnh m đến sinh viên Ngày càng có nhiều quán GO tốc độ cao xuất hiện ở quanh trường nơi c nhiều sinh viên học tập và sinh sống Vì mục đích lợi nhuận các chủ kinh doanh dùng nhiều phương thức để lôi kéo thanh thiếu niên, làm cho họ sống lệ thuộc vào GO, internet và xảy
ra nhiều hậu quả tai hại từ vấn nạn này Ngoài ra, sự phát triển kinh tế ngày càng cao nên việc mua sắm máy tính cho con em trong mỗi gia đình trở nên dễ dàng hơn ngoài những tích cực giúp cho sinh viên học tập, nghiên cứu tốt hơn thì đây c ng là tiêu cực tạo nên điều kiện thuận lợi và thời gian làm cho sinh viên lấn sâu vào thế giới GO Một số sinh viên vùng nông thôn c đời sống v n h a dân tộc, chất phác, thật thà siêng n ng cần cù lao động học tập, mong muốn vươn lên Tuy vậy, do điều kiện tự nhiên điểm xuất phát thấp hơn so với khu vực thành th nên hiểu biết của các bạn còn hạn chế, tâm lý còn thụ động, tự ti, do dự Trong điều kiện sống mới khi học tập tại Trường Đại học Hải Dương ở một hu đô th sầm uất các bạn dễ dàng là đối tượng b kích thích tò mò, lôi kéo hấp dẫn của GO
1.5.2 Một vài nét về Trường Đại học Hải Dương
Trường Đại học Hải Dương với truyền thống trên 50 n m trực thuộc UBND
tỉnh Hải Dương theo Quyết đ nh số 1258/QĐ - TTg của Thủ tướng Chính phủ
Đ a chỉ: Tại Lê Thanh Ngh - Thành phố Hải Dương
Cơ cấu tổ chức:
- Ban Giám hi u: 01 Hiệu trưởng, 03 Phó Hiệu trưởng;
- Các đơn vị trực thuộc: 10 phòng, ban; 16 khoa, 02 viện và 18 trung tâm, viện;
Tổng số cán bộ, giảng viên, viên chức lao động là 329 người trong đ : Cán
bộ chủ chốt là 80 người; Đội ng giảng viên cơ hữu đảm bảo cả về cơ cấu lẫn chất lượng với chuyên môn đa ngành inh tế, kỹ thuật, xã hội; trong đ 03 Ph giáo sư (PGS) 16 Tiến sỹ (TS) 16 Nghiên cứu sinh (NCS) và 218 thạc sỹ (ThS) và đang học cao học Ngoài ra Nhà trường đã hợp đồng với trên 30 TS, chuyên gia giảng dạy thỉnh giảng và hợp tác nghiên cứu khoa học
- Tổ ch c Đản , đo n t ể bao gồm: Tổ chức Đảng Cộng sản Việt Nam (Đảng
bộ Trườn : 67 đảng viên); Công đoàn cơ sở Đoàn Thanh niên Cộng sản Hồ Chí
Minh, Hội Sinh viên, Hội Cựu chiến binh, Câu lạc bộ Nữ …; Ngoài ra c n c các tổ
Trang 37chức hội như: Hội Khoa học - Kỹ thuật, Chi hội Kế toán - Kiểm toán, Chi hội Việt - Nga …
Cơ sở v t chất: Hiện nay Nhà trường c 2 cơ sở đào tạo với tổng diện tích
đất gần 35 ha trong đ : Cơ sở Hải Tân diện tích gần 02 ha, tại Khu 8 phường Hải Tân, thành phố Hải Dương tỉnh Hải Dương được phủ kín hệ thống Internet không dây; hệ thống an ninh trật tự bảo vệ cho người học được an toàn; vệ sinh môi trường
xanh - sạch - đẹp…; Nhà Hiệu bộ, Giảng đường trung tâm (500 chỗ ngồi) cùng 40
giảng đường đa n ng phục vụ học lý thuyết và thực hành được trang b máy chiếu Projector, các phòng thi và học có hệ thống camera hỗ trợ; khu giáo dục thể chất, sân trường và đường đi rộng, xanh, sạch đẹp; Thư viện điện t truyền thông với nhiều máy vi tính; ph ng đọc rộng…; giáo trình và tài liệu tham khảo đầy đủ các học phần theo từng chương trình đào tạo…; Ký t c xá sạch s , khép kín: 30 phòng; nhà n tập thể tiện lợi, an toàn và tiết kiệm;
Các n n đ o tạo: Hệ Đại học chính quy (Bao gồm cả hệ liên thông CĐ -
ĐH): bao gồm 09 ngành học thuộc các khối kinh tế, kỹ thuật và v n h a - xã hội như Kế toán; Tài chính - Ngân hàng; Kinh tế; Quản tr kinh doanh; Quản tr d ch vụ
du l ch và lữ hành; Phát triển nông thôn; Ch n nuôi - Thú y; Kỹ thuật Điện - Điện t
và Chính tr học Hệ Cao đẳng chính quy (Bao gồm cả h liên thông TC - CĐ): bao
gồm các ngành học thuộc các khối kinh tế, kỹ thuật và v n h a - xã hội như: Kế toán; Tài chính - Ngân hàng; Quản tr kinh doanh; Quản tr v n ph ng; Công nghệ
kỹ thuật điện điện t ; Công nghệ kỹ thuật điện t , truyền thông; Công nghệ thông
tin; Tiếng Anh (Ti n An t ươn mại)…
1.6 Thực trạng sinh vi n nghiện game online tại Trường Đại học Hải Dương
Khảo sát được tiến hành trên 200 sinh viên cả nam và nữ theo bảng h i được thiết kế dựa trên cơ sở tiêu chuẩn chẩn đoán của Kimberly S.Young và dựa trên đ c điểm của đ a bàn nghiên cứu Kết quả khảo sát cho thấy 80% các bạn sinh viên chơi GO Kết quả cụ thể như sau:
Trang 3880%
Không chơi GO Chơi GO
Biểu đồ 1.1: Thực trạng sinh viên chơi GO
Với 160 sinh viên từng chơi GO tôi tiếp tục tiến hành test trắc nghiệm của Young để kiểm tra mức độ nghiện GO của sinh viên trong trường Tỷ lệ sinh viên nghiện GO chiếm tỷ lệ 34,3% Sinh viên s dụng GO ở mức độ nhiều chiếm tỷ lệ 37,5% Cụ thể được thể hiện trong bảng sau:
Bảng 1.1: Mức độ nghiện GO của sinh viên
1.7.1 Y u t chủ quan
Nguyên nhân dẫn tới việc sinh viên nghiện GO phải kể đến đ chính là chính bản thân sinh viên, là đ c điểm tâm lý lứa tuổi tác động đến mà đã được đề cập ở phần 1.5.1 Cụ thể theo khảo sát những yếu tố này được thể hiện như sau
Trang 39Bảng 1.2: Yếu tố ảnh hưởng từ bản thân sinh viên
Cảm thấy bản thân hạn chế về n ng lực (Mong muốn đạt kết
quả cao nhưng hông được….)
50
Cảm thấy áp lực cạnh tranh với bạn bè(Thua kém bạn bè) 48
Cảm thấy không phù hợp với phương pháp giảng dạy của
một số thầy cô giáo nào đ trong trường
32
Theo số liệu điều tra được thể hiện ở bảng trên, chúng ta thấy rằng việc sinh viên thấy n ng lực bản thân mình hạn chế trong mọi công việc (mong muốn điều gì đ mà hông đạt được) là yếu tố chiếm tới 50% các bạn sinh viên được h i đều cho rằng là yếu tố dẫn tới việc sinh viên tìm đến với thế giới ảo Sau đ 48% cảm thấy thua kém bạn bè c ng là yếu tố trong việc dẫn tới sinh viên chơi GO Tiếp đến, 46% cảm thấy tự ti về bản thân dẫn tới việc tìm đến với thế giới ảo để khẳng đ nh bản thân Yếu tố này s được làm rõ hơn trong quá trình tiếp cận và can thiệp cho thân chủ nghiện GO trong chương II
1.7.2 Y u t khách quan
Ản ưởng từ p ía a đìn
Gia đình là nơi yêu thương ch m s c là nơi gần g i nhất đối với thanh thiếu niên Tuy nhiên, theo kết quả khảo sát thì có tới 48,2% sinh viên không sống chung với bố mẹ do đi học xa nhà, thuê trọ Vì vậy, thiếu đi sự quan tâm của cha
mẹ trong tình cảm, cuộc sống hàng ngày Tuy nhiên, những yếu tố bảng dưới đây
c ng c mức độ ảnh hưởng tới hành vi chơi GO của sinh viên, cụ thể như sau:
Bảng 1.3: Ảnh hưởng từ phía gia đình
Trang 40Cha mẹ bận rộn không có thời gian 20,3 Cha mẹ thường áp đ t la, mắng hông tin tưởng 34,7
Qua bảng số liệu trên, chúng ta thấy rằng việc sinh viên sống xa gia đình là yếu tố ảnh hưởng nhiều nhất chiếm tới 48,2% trong việc sinh viên chơi GO Việc sống xa gia đình hông phải ch u sự giám sát thường xuyên của gia đình dẫn tới việc sinh viên tìm đến với thế giới GO Ngoài ra việc hay b gia đình so sánh với người hác c ng là yếu tố ảnh hưởng rất lớn đến việc sinh viên tìm đến thế giới ảo, yếu tố này chiếm tỷ lệ 40,7% trong số các sinh viên được h i trả lời là có ảnh hưởng tới việc sinh viên chơi và nghiện GO Thường xuyên b cha mẹ áp đ t, la mắng, hông tin tưởng là yếu tố ảnh hưởng tới việc sinh viên nghiện GO, yếu tố này chiếm
tỷ lệ 34 7% Như đã phân tích ở phần 1.5.1 về tâm lý của sinh viên, lúc này sinh viên đang trong quá trình hẳng đ nh bản thân muốn trở thành người lớn muốn được sự tin tưởng thì lại luôn b áp đ t, la mắng, so sánh dẫn tới việc chán nản và có
xu hướng khẳng đ nh bản thân mình, thế giới ảo là một thế làm cho sinh viên cảm thấy bản thân mình được khẳng đ nh trong đ vì thế đây là lý do đẩy sinh viên vào với thế giới GO đ Ngoài ra, các yếu tố cha mẹ không quan tâm, ly hôn, mâu thuẫn c ng thẳng trong gia đình c ng là một trong nhiều yếu tố từ phía gia đình ảnh hưởng đến việc sinh viên nghiện GO
Trong quá trình khảo sát hành động mà cha mẹ hay người ch m s c thường thể hiện khi biết con em mình chơi GO đ là cấm đoán bằng các hình phạt chiếm tỷ
lệ 60% và ch i mắng chiếm 50% Một nam sinh viên chia s : " Khi em bị bố phát
hi n c ơ GO, em đã bị bố nhốt trong nhà 2 ngày liền không cho ra ngoài, th m chí
k ôn được sử dụn đ n thoạ , k ôn được đ n trường" (SV M- Khoa tài chính ngân hàng)
Y u tố ản ưởng từ bạn bè