Mục tiêu : • Biết rằng viết chơng trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.. G : Lí do cần phải viết chơng trình để điều khiển máy
Trang 1Phòng giáo dục Đào tạo đức thọ
Tr
ờng THCS bình thịnh - -
Trang 2Học kỳ I Bài 1 Máy tính và chơng trình máy tính (2 tiết)
Tiết - 1 1 Con người ra lệnh cho mỏy tớnh như thế nào?
2 Vớ dụTiết - 2 3 Viết chương trỡnh – ra lệnh cho mỏy tớnh làm việc
4 Vỡ sao cần phải viết chương trỡnh
Bài 2 Làm quen với chơng trình và ngôn ngữ lập trình(2 tiết)
Tiết - 3 1 Chương trỡnh và ngụn ngữ lập trỡnh
Bài 3 Chơng trình máy tính và dữ liệu (2 tiết)
Tiết - 7 1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu
2 Cỏc phộp toỏn và kiểu dữ liệu sốTiết - 8 3 Cỏc phộp tớnh so sỏnh4 Giao tiếp người – mỏy tớnh
Bài thực hành 2 Viết chơng trình để tính toán (2 tiết)
Tiết -9 Thực hành Bài tập1,2
Tiết -10 Thực hành Bài tập 3 + tổng kết
Bài 4 Sử dụng biến trong chơng trình (2 tiết)
Tiết - 11 1 Biến là cụng cụ chớnh trong lập trỡnh
2 Khai bỏo biếnTiết -12 3 Sử dụng biến trong chương trỡnh
Tiết - 16 Kiểm tra lý thuyết
Luyện gõ bàn phím nhanh với Finger Break Out(4 tiết)
Tiết -17 1 Giới thiệu phần mềm
2 Màn hỡnh chớnh của phần mềm
Trang 3Tiết -18 3 Hướng dẫn sử dụng
Bài 5 Từ bài toán đến chơng trình (4 tiết)
Tiết - 19 1 Bài toỏn và xỏc định bài toỏn2 Quỏ trỡnh giải bài toỏn
Tiết - 20 3 Thuật toỏn và mụ tả thuật toỏn
Tiết - 21, 22 4 Một số vớ dụ về thuật toỏn
Tiết - 23,24 Bài tập
Tiết - 25 1 Giới thiệu phần mềm
2 Màn hỡnh chớnh của phần mềmTiết - 26,27,28 3 Hướng dẫn sử dụng
Bài 6 Câu lệnh điều kiện (2 tiết)
Tiết - 29 1 Hoạt động phụ thuộc vào điều kiện
2 Tớnh đỳng sai của điều kiện
3 Điều kiện và phộp so sỏnhTiết - 30 4.Cấu trỳc rẽ nhỏnh5 Cõu lệnh điều kiện
Bài thực hành 4 sử dụng lệnh điều kiện if then (2 tiết)
Tiết - 31 Thực hành Bài tập 1
Tiết - 32 Thực hành Bài tập 2,3
Tiết -33 Kiểm tra thực hành
Tiết - 34, 35 ễn tập HKI
Tiết - 36 Kiểm tra HKI
Học kỳ II Bài 7 : Câu lệnh lặp (2 tiết)
Tiết - 37 1 Cỏc cụng việc phải thực hiện nhiều lần
2 Cõu lệnh lặp – một lệnh thay cho nhiều lệnh
4 Tớnh tổng và tớch bằng cõu lệnh lặp
Bài thực hành 5 Sử dụng lệnh lặp for do (2 tiết)
Tiết - 39 Thực hành Bài tập 1,2Tiết - 40 Thực hành Bài tập 3
Bài 8 Lặp với số lần cha biết trớc (2 tiết)
Tiết - 41 1 Cỏc họat động lặp với số lần chưa biết trước
2 Vớ dụ về lệnh lặp với số lần chưa biết trước.Tiết - 42 3 Lặp vụ hạn lần – Lỗi lập trỡnh cần trỏnh
Bài thực hành 6: Sử dụng lệnh lặp while do (2 tiết)
Tiết - 43 Thực hành Bài tập 1
Trang 4TiÕt – 44 Thực hành Bài tập 2TiÕt 45,46,47 – Bµi tËp
TiÕt 48 KiÓm tra 1 tiÕt
Häc vÏ h×nh víi GeoGebra (6 tiÕt)
TiÕt - 49, 50 Giới thiệu phần mềm GeoGebra bằng tiếng ViệtTiÕt – 51, 52 Đối tượng hình học
TiÕt – 53, 54 Bài tập thực hành
Bµi 9 Lµm viÖc víi d y sè (2 tiÕt) ·
TiÕt - 55 1 Dãy số và biến mảng2 Ví dụTiÕt - 56 3 Tìm giá trị lớn nhất và nhỏ nhất của dãy số
Bµi thùc hµnh 7 xö lý d y sè trong ch · ¬ng tr×nh (2 tiÕt
TiÕt - 57 Thực hành Bài tập 1TiÕt - 58 Thực hành Bài tập 2TiÕt – 59,60 Bài tập
TiÕt - 61 Kiểm tra thực hành Quan s¸t h×nh häc kh«ng gian víi YENKA (6 tiÕt)
TiÕt - 62 1 Giới thiệu phần mềm. 2 Giới thiệu màn hình làm việc.
TiÕt - 63 3 Tạo hình không gian
TiÕt - 64 4 Khám phá, điều khiển các hình không gian
TiÕt – 65 5 Một số chức năng nâng caoTiÕt 66,67 – Thùc hµnh
TiÕt - 68, 69 Ôn tập cuối năm
TiÕt - 70 KiÓm tra häc k× II
Trang 5Tiết 1 :
Bài 1 : Máy tính và chơng trình máy tính
A Mục tiêu :
• Biết con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
• Biết chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
II Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra đồ dùng của học sinh
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con ngời điều khiển máy tính thông qua cái gì
Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà
G : Chiếu sơ đồ vị trí hiện tại của
Trang 6Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy đa
ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái màn hình)
• Hớng dẫn về nhà.
1 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em
2 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo
Ngày soạn : 23/8/2008
Ngày dạy : 8A :25/8/2008 8B :26/8/2008 8C : 26/8/2008
Tiết 2 :
Bài 1 : Máy tính và chơng trình máy tính
A Mục tiêu :
• Biết rằng viết chơng trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể
• Biết ngôn ngữ dùng để viết chơng trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình
• Biết vai trò của chơng trình dịch
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
II Kiểm tra bài cũ :
Con ngời ra lệnh cho máy tính nh thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ?
III Dạy bài mới :
Hoạt động 3 : Học sinh hiểu viết chơng trình là gì.
Trang 7G : Lí do cần phải viết chơng trình để
điều khiển máy tính
H : Dựa vào khái niệm chơng trình để
Hoạt động 4 : Tìm hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình, chơng trình dịch
G : Chốt khái niệm môi trờng lập trình
và lấy ví dụ về một số môi trờng lập
để máy tính có thể hiểu đợc
- Chơng trình soạn thảo và chơng trình dịch thờng đợc kết hợp vào một phần mềm, đợc gọi là môi trờng lập trình
1 Con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh
2 Viết chơng trình là hớng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán
cụ thể
3 Ngôn ngữ dùng để viết các chơng trình máy tính đợc gọi là ngôn ngữ lập trình.
• Hớng dẫn về nhà.
Trang 81 Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi yêu cầu máy tính tìm kiếm và thay thế (Replace), thực chất ta đã yêu cầu máy thực hiện những lệnh gì ? Ta có thể thay đổi thứ tự của chúng đợc không?
2 Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì ? Em hãy
đa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái màn hình)
3 Tại sao ngời ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính đều
• Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do ngời lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân
thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình Tên không đợc trùng với các từ khoá.
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
II Kiểm tra bài cũ :
1 Viết chơng trình là gì ? tại sao phải viết chơng trình ?
2 Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ?
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình
G : Đa ra ví dụ về một chơng trình
đơn giản viết trong môi trờng Pascal
H : Quan sát cấu trúc và giao diện
của chơng trình Pascal
1 Ví dụ về chơng trình
* Ví dụ về một chơng trình đơn giản viết bằng Pascal
Trang 9G : Theo em khi chơng trình đợc
dịch sang mã máy thì máy tính sẽ đa
ra kết quả gì ?
H : Trả lời theo ý hiểu
- Sau khi chạy chơng trình này máy sẽ in lên màn hình dòng chữ Chao cac ban
Hoạt động 2 : Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì
G : Khi nói và viết ngoại ngữ để
Hoạt động 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình.
từ dành riêng, không đợc dùng các từ khoá này
cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định
- Tên đợc dùng để phân biệt các đại lợng trong chơng trình và do ngời lập trình đặt theo quy tắc :
+ Hai đại lợng khác nhau trong một chơng
trình phải có tên khác nhau
+ Tên không đợc trùng với các từ khoá.
• Củng cố kiến thức.
? Qua tiết học em đã hiểu đợc những điều gì
? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ
G : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không đợc bắt đầu bằng chữ số và không đợc chứa dấu cách (kí tự trống) Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để chỉ diện tích hình
Trang 10tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình tròn, Các tên đó là những tên hợp
lệ, còn các tên Lop em, 10A, là những tên không hợp lệ
• Hớng dẫn về nhà.
1 Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi trờng lập trình là gì
2 Hiểu, phân biệt đợc từ khoá và tên trong chơng trình
Ngày soạn : 6/9/2008
Ngày dạy : 8A : 8/9/2008 8B : 9/9/2008 8C : 9/9/2008
Tiết 4 :
Bài 2 : Làm quen với chơng trình
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
2 Thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình ?
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chơng trình
4 Cấu trúc chung của chơng trình
- Cấu trúc chung của mọi chơng trình gồm:
Phần khai báo
o Khai báo tên chơng trình;
o Khai báo các th viện (chứa các lệnh viết sẵn có thể sử dụng trong chơng trình) và một số khai báo khác
Phần thân của chơng trình gồm các câu lệnh
mà máy tính cần thực hiện Đây là phần bắt buộc phải có
Trang 11chơng trình.
H : Đọc
G : Giải thích thêm cấu tạo của từng
phần đó
- Phần khai báo có thể có hoặc không Tuy
nhiên, nếu có phần khai báo phải đợc đặt trớc phần thân chơng trình
Hoạt động 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal
G : Khởi động chơng trình T.P để
xuất hiện màn hình sau :
G : Giới thiệu màn hình soạn thảo
1 Hiểu cấu trúc của chơng trình thờng gồm những phần nào ?
2 Học thuộc các bớc cơ bản để làm việc với chơng trình trong môi trờng T.P
• Soạn thảo đợc một chơng trình Pascal đơn giản
• Biết cách dịch, sửa lỗi trong chơng trình, chạy chơng trình và xem kết quả
• Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
Trang 122 Học sinh :
- Đọc trớc bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II Kiểm tra bài cũ :
1 Cấu trúc chung một chơng trình gồm những phần nào ? Đọc tên và chức năng của một số từ khoá trong chơng trình
2 Nêu các bớc cơ bản để làm việc với một chơng trình trong Turbo Pascal
III Dạy bài mới :
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là làm
quen với ngôn ngữ lập trình Turbo
Pascal.
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G
H : ổn định vị trí trên các máy
Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 1trên màn hình lớn.
G : Giới thiệu biểu tợng của chơng
trình và cách khởi động chơng trình
bằng 2 cách
H : Theo dõi và quan sát tìm biểu
t-ợng của chơng trình trên máy của
H : Làm theo trên máy của mình và
Bài 1 Làm quen với việc khởi động và thoát
khỏi Turbo Pascal Nhận biết các thành phần trên màn hình của Turbo Pascal
a Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai cách:
Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu tợng trên màn hình nền;
Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe
trong th mục chứa tệp này (thờng là th mục con
TP\BIN)
b Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so sánh với hình 11 SGK
c Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía d-
ới màn hình
d Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng các phím mũi tên sang trái và sang phải (← và →)
để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn
e Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn
f Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn
- Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ
Trang 13quan sát các lệnh trong từng menu.
G : Giới thiệu cách thoát khỏi TP
H : Làm thử trên máy tính của mình
G : Theo dõi quan sát các thao tác
thực hiện của H trên từng máy và
h-ớng dẫn thêm
hợp phím Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ
màu đỏ ở tên bảng chọn, ví dụ phím tắt của
bảng chọn File là F, bảng chọn Run là R, )
g Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống (↑ và ↓) để di chuyển giữa các lệnh trong một bảng chọn h Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal Hoạt động 3 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 2 trên màn hình lớn. H : Gõ chơng trình phần a trong sgk G : Mở chơng trình đã chuẩn bị sẵn từ trong máy chủ H : Đọc và hiểu chú ý sgk H : Làm theo một cách tuần tự các bớc b, c, d sgk G : Theo dõi và hớng dẫn trên các máy G : dịch và chạy chơng trình trên máy chủ H : Quan sát và đối chiếu kết quả trên máy của mình Bài 2 Soạn thảo, lu, dịch và chạy một chơng trình đơn giản program CT_Dau_tien; uses crt; begin clrscr; writeln('Chao cac ban'); write('Toi la Turbo Pascal'); end. - Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để dịch chơng trình - Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chơng trình - Sau đó nhấn Alt+F5 để quan sát kết quả Tiết 6 :
Hoạt động 4 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 3 trên màn hình lớn. H : Làm theo các bớc yêu cầu trong SGK G : Thờng xuyên đi các máy kiểm tra, theo dõi và hớng dẫn cụ thể G : Làm các bớc a, b trên máy chủ và giải thích một số lỗi cho H hiểu H : Quan sát và lắng nghe giải thích Bài 3 Chỉnh sửa chơng trình và nhận biết một số lỗi Hoạt động 5 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành. G : Đa lên màn hình nội dung chính cần đạt trong tiết thực hành này (SGK) H : Đọc lại H : Đọc phần đọc thêm SGK G : Có thể giải thích thêm Tổng kết : SGK • Nhận xét sau tiết thực hành :
Trang 14
A Mục tiêu :
• Biết khỏi niệm kiểu dữ liệu;
• Biết một số phộp toỏn cơ bản với dữ liệu số;
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
II Kiểm tra bài cũ :
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh tìm hiểu về dữ liệu và kiểu dữ liệu.
G : Nêu tình huống để gợi ý
về dữ liệu và kiểu dữ liệu
1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu.
Ví dụ 1: Minh hoạ kết quả thực hiện một chơng trình in
ra màn hình với các kiểu dữ liệu quen thuộc là chữ và số
- Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một số kiểu dữ liệu cơ bản
Dới đây là một số kiểu dữ liệu thờng dùng nhất:
Trang 15G : Theo em có những kiểu
dữ liệu gì ? Lấy ví dụ cụ thể
về một kiểu dữ liệu nào đó
liệu đó hay còn nhiều nữa ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời
H : Viết tên và ý nghĩa của 4
kiểu dữ liệu cơ bản trong TP
G : Đa ví dụ : 123 và ‘123’
H : Đọc tên hai kiểu dữ liệu
trên
G : Đa ra chú ý về kiểu dữ
liệu char và string
• Số nguyên, ví dụ số học sinh của một lớp, số sách
trong th viện,
• Số thực, ví dụ chiều cao của bạn Bình, điểm trung
bình môn Toán,
• Xâu kí tự (hay xâu) là dãy các "chữ cái" lấy từ bảng
chữ cái của ngôn ngữ lập trình, ví dụ: "Chao cac ban", "Lop 8E", "2/9/1945"
- Ngôn ngữ lập trình cụ thể còn định nghĩa nhiều kiểu dữ liệu khác Số các kiểu dữ liệu và tên kiểu dữ liệu trong mỗi ngôn ngữ lập trình có thể khác nhau
Ví dụ 2 Bảng 1 dới đây liệt kê một số kiểu dữ liệu cơ
bản của ngôn ngữ lập trình Pascal:
Chú ý: Dữ liệu kiểu kớ tự và kiểu xõu trong Pascal
được đặt trong cặp dấu nhỏy đơn
Hoạt động 2 : HS tìm hiểu, làm quen với các phép toán và kiểu dữ liệu số.
2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số.
- Bảng dới đây kí hiệu của các phép toán số học đó trong ngôn ngữ Pascal:
Dới đây là các ví dụ về phép chia, phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần d:
char Một kí tự trong bảng chữ cái
string Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự
Kí hiệu Phép toán Kiểu dữ liệu
div chia lấy phần nguyên số nguyên
mod chia lấy phần d số nguyên
Trang 16(b+5)*(x+2)*(x+2)
Quy tắc tính các biểu thức số học:
• Các phép toán trong ngoặc đợc thực hiện trớc tiên;
• Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần d đợc thực hiện trớc;
• Phép cộng và phép trừ đợc thực hiện theo thứ tự từ trái sang phải
Chú ý: Trong Pascal (và trong hầu hết cỏc ngụn ngữ
lập trỡnh núi chung) chỉ được phộp sử dụng cặp dấu ngoặc trũn () để gộp cỏc phộp toỏn Khụng dựng cặp dấu ngoặc vuụng [] hay cặp dấu ngoặc nhọn {} như trong toỏn học
• Củng cố kiến thức.
H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài
G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài
• Hớng dẫn về nhà.
1 Học lý thuyết, làm bài tập 1, 2, 3, 4
2 Đọc trớc phần 3,4 bài 2
Trang 17Ngày soạn : 20/9/2008
Ngày dạy : 8A : 22/9/2008 8B :23/9/2008 8C : 23/9/2008
Tiết 8 :
Bài 3 : CHƯƠNG TRìNH MáY TíNH Và Dữ LIệU
A Mục tiêu :
• Biết các phép toán so sánh trong ngôn ngữ lập trình
• Biết khỏi niệm điều khiển tương tỏc giữa người với mỏy tớnh
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
II Kiểm tra bài cũ :
(?) Nêu một số kiểu dữ liệu mà em đợc học? Lấy ví dụ minh hoạ?
(?) Nêu một số các phép toán số học có trong ngôn ngữ Pascal? Lấy ví dụ?
(?) Hãy nêu ít nhất hai kiểu dữ liệu và một phép toán có thể thực hiện đợc trên một kiểu dữ liệu, nhng phép toán đó không có nghĩa trên kiểu dữ liệu kia
(?) Dãy chữ số 2010 có thể thuộc những kiểu dữ liệu nào?
HS : Trả lời
GV : Nhận xét và cho điểm
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : HS biết ý nghĩa và cách viết các phép toán so sánh trong TP
Trang 18viết trong ngôn ngữ TP có giống
Hoạt động 2 : HS làm quen với một số dạng màn hình giao tiếp với máy tính
G : Đa ví dụ về bảng thông báo kết
G : Đa ra ví dụ về hộp thoại
H : Quan sát và lắng nghe G giải
thích
4 Giao tiếp ngời - máy tính
a) Thông báo kết quả tính toán
H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài
G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài
H : Đọc phần ghi nhớ sgk
• Hớng dẫn về nhà.
1 Làm bài tập 5, 6
Trang 19II Kiểm tra bài cũ :
- Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Chốt lại kiến thức trọng tâm để áp dụng làm bài tập
G : Trong TP có những kiểu dữ liệu
Trang 20- Chia lấy phần nguyên, phần d : Div, mod.
3 Một số lệnh cơ bản để giao tiếp giữa
Có thể nêu các ví dụ sau đây:
a) Dữ liệu kiểu số và dữ liệu kiểu xâu kí tự
Phép cộng đợc định nghĩa trên dữ liệu số,
nh-ng khônh-ng có nh-nghĩa trên dữ liệu kiểu xâu.
b) Dữ liệu kiểu số nguyên và dữ liệu kiểu số thực Phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần d có nghĩa trên dữ liệu kiểu số
nguyên, nhng không có nghĩa trên dữ liệu kiểu
số thực.
Bài 2 :
Dãy chữ số 2010 có thể là dữ liệu kiểu dữ liệu
số nguyên, số thực hoặc kiểu xâu kí tự Tuy nhiên, để chơng trình dịch Turbo Pascal hiểu
2010 là dữ liệu kiểu xâu, chúng ta phải viết dãy
số này trong cặp dấu nháy đơn (')
var a: real; b: integer; c: string;
Bài 4 : Viết lại phép toán bằng TP
a) a c
b d + ;b) ax 2 + bx c + ;b) ax 2 + bx c + ;c)1 a(b 2)
x 5 − + ;
a) a/b+c/d;
b) a*x*x+b*x+c ;b) a*x*x+b*x+c ;
c) 1/x-a/5*(b+2);d)
(a*a+b)*(1+c)*(1+c)
Trang 21d) (a 2 + b)(1 c) + 3 *(1+c)
d) (a*a+b)*(1+c)*(1+c)
*(1+c)
Hoạt động 3 : Chữa bài tập 1 câu a chuẩn bị cho tiết thực hành
G : Yêu cầu H làm bài 1 câu a trên
(3 1)
+ + ; d)
2 (10 2) 24 (3 1)
+ − + .
• Luyện tập soạn thảo, chỉnh sửa chơng trình, biên dịch, chạy và xem kết quả hoạt
động của chơng trình trong môi trờng Turbo Pascal
• Thực hành với các biểu thức số học trong chơng trình Pascal
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trớc bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
Trang 22II Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là viết
ch-ơng trình để tính toán.
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G
H : ổn định vị trí trên các máy
Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 1 phần b, c và bài 2.
H : Làm bài trên máy tính của mình
G : Theo dõi và hớng dẫn từng máy
G : Kết hợp kiểm tra kĩ năng khởi
H : Hiểu đợc tác dụng của lệnh in ra
câu thông báo và in kết quả của
phép toán trong TP
Bài 1 : Phần b, c nội dung H xem trong SGK
Bài 2 : Nội dung H làm theo hớng dẫn SGK.
- Nắm vững các thao tác cơ bản để làm việc với chơng trình trong môi trờng TP
- Nắm vững cấu trúc và tác dụng của lệnh : Writeln(‘ câu thông báo’) ;
• Luyện tập soạn thảo, chỉnh sửa chơng trình, biên dịch, chạy và xem kết quả hoạt
động của chơng trình trong môi trờng Turbo Pascal
• Thực hành với các biểu thức số học trong chơng trình Pascal
Trang 23B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trớc bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là viết
ch-ơng trình để tính toán.
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G
H : ổn định vị trí trên các máy
Hoạt động 2 : Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình.
H : Làm bài trên máy tính của mình
G : Theo dõi và hớng dẫn từng máy
G : Kết hợp kiểm tra kĩ năng soạn
Bài 3 : Nội dung H làm theo hớng dẫn SGK.
- Củng cố lại những kiến thức cần đạt đợc trong tiết thực hành trớc
- Nhuần nhuyễn cách giao tiếp giữa ngời và máy thông qua các lệnh in dữ liệu ra màn hình
Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.
G : Đa lên màn hình nội dung chính
cần đạt trong tiết thực hành này
Trang 24G : Có thể giải thích thêm (nếu cần) • read hoặc readln tạm ngừng chơng
trình cho đến khi ngời dùng nhấn phím
Enter
3. Câu lệnh Pascal writeln(<giá trị thực>:n:m) đợc dùng để điều khiển cách in
các số thực trên màn hình; trong đó giá trị thực là số hay biểu thức số thực và n, m là
các số tự nhiên n quy định độ rộng in số,
còn m là số chữ số thập phân Lu ý rằng các
kết quả in ra màn hình đợc căn thẳng lề phải
• Nhận xét sau tiết thực hành :
• Học sinh nắm chắc vai trò của biến, hằng, cách khai báo biến, hằng.s
• Học sinh nắm chắc cách sử dụng biến trong chơng trình và cấu trúc của lệnh gán
• Rèn kĩ năng sử dụng biến trong chơng trình
II Kiểm tra bài cũ :
- Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Chốt lại kiến thức trọng tâm để áp dụng làm bài tập
Trang 25H : Nghiên cứu sách bài tập và trả lời
các câu hỏi của G
G : Biến là đại lợng nh thế nào ?
H : Trả lời
G : Cách khai báo biến nh thế nào ?
H : Viết lên bảng dạng tổng quát để
khai báo biến
G : Có thể thực hiện các thao tác nào
với biến ?
H : Trả lời
G : Viết cấu trúc của lệnh gán, lệnh
nhập giá trị cho biến, lệnh in giá trị
- Trớc khi sử dụng biến phải khai báo theo dạng sau : Var tên biến : kiểu của biến;
- Các thao tác có thể thực hiện với biến là gán giá trị cho biến hoặc nhập giá trị cho biến và tính toán với giá trị của biến
- Lệnh gán có dạng :Tên biến := biểu thức(gt);
- Lệnh nhập giá trị cho biến:Readln(tên biến);
- Lệnh in giá trị cho biến : Write(tên biến); hoặc Writeln(tên biến);
- Hằng là đại lợng để lu trữ giữ liệu và hằng không thay đổi giá trị trong quá trình thực hiện chơng trình
- Khai báo hằng : Const tên hằng=giá trị;
Hoạt động 2 : Bài tập áp dụng
G : Đa chơng trình bài 1 lên màn
hình
G : Liên kết với phần mềm Turbo
Pascal đã soạn sẵn chơng trình này
G : Hãy chỉ ra lần lợt các lỗi và sửa
giải bài toán này
H : Lằng nghe và trả lời từng câu hỏi
BeginR=5.5Cv=2*pi*r;
Dt=pi*r*r;
Writeln(‘chu vi la:= cv’);
Writeln(‘dien tich la:=dt’);
ReadlnEnd
Bài 2 :
Viết chơng trình để :
a) Tính diện tích S của hình tam giác với độ
dài một cạnh a và chiều cao tơng ứng h (a
và h là các số tự nhiên đợc nhập vào từ
bàn phím)
b) Tính kết quả c của phép chia lấy phần
nguyên và kết quả d của phép chia lấy
phần d của hai số nguyên a và b.
Trang 26Readln (a,h);
S:=(a*h)/2;
Writeln(‘ Dien tich hinh tam giac la :’,S:5:1);
Write(‘Nhap hai so a,b :’);
Readln (a,b);
c:=a div b; d:=a mod b;
Writeln(‘ Phan nguyen cua a va b la :’,c);
Writeln(‘ Phan du cua a va b la :’,d);
2 Kỹ năng : Chuyển đổi giữa biểu thức toán học và ký hiệu trong ngôn ngữ Pascal.
3 Kiểm tra trên giấy : Kiểm tra sau khi học phần sử dụng biến tỏng chơng trình.
Trang 27D Đề bài :
Bài 1 : Đánh dấu x vào ô lựa chọn (1 điểm)
a) Lệnh khai báo tên chơng trình trong ngôn ngữ lập trình Pascal
Bài 2 : Khoanh tròn chữ cái đứng trớc đáp án đúng trong các câu sau :
Câu 1 : Máy tính có thể hiểu trực tiếp ngôn ngữ nào trong các ngôn ngữ dới đây ?
A Ngôn ngữ tự nhiên B Ngôn ngữ lập trình
C Ngôn ngữ máy. D Ngôn ngữ …
Câu 2 : Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, từ nào không phải là từ khoá ?
Câu 3 : Dãy kí tự 20n10 thuộc kiểu dữ liệu ?
Câu 4 : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal là :
Câu 5 : Từ khoá để khai báo biến trong ngôn ngữ lập trình Pascal là :
Câu 6 : Để chạy một chơng trình Pascal ta nhấn tổ hợp phím :
Câu 7 : Cấu trúc chung hợp lý của một chơng trình Pascal là :
A Begin -> Program -> End B Program -> End -> Begin
C End -> Program -> Begin D Program -> Begin -> End
Câu 8 : Phần nguyên trong phép chia của hai số nguyên 16 và 5 là :
A 16 div 5 = 1 B 16 mod 5 = 1 C 16 div 5 = 3 D 16 mod 5 = 3
Câu 9 : A đợc khai báo biến với kiểu dữ liệu số nguyên, X là biến với kiểu dữ liệu xâu, phép gán hợp lệ là :
Câu 10 : Trong Pascal khai khai báo nào sau đây là đúng :
A Var hs : real; B Var 5hs : real; C Const hs : real; D Var S = 24;
Bài 3 (2 điểm)
a) Xác định kết quả của các biểu thức sau :
15 – 8 > 7 ;
(20 – 15)2 = 25 ;
b) Hãy liệt kê lỗi (nếu có) trong chơng trình sau :
Var a,b := integer;
Const c := 3;
Begin
a := 200
b := a/c ;write (b);
Trang 28Câu b: Có 4 lỗi sai, chỉ một lỗi sai đợc 0,5 điểm.
Bài 4:(2 điểm) Mỗi câu đúng 0,25 điểm.
• Dặn dò :
Đọc trớc bài luyện gõ bàn phím nhanh với finger break out (phần 2)
Ngày soạn :
Trang 29Ngày 07 tháng 10 năm 2008
Tiết 11:
Bài 4 : Sử dụng biến trong chơng trình
A Mục tiêu :
• Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình;
• Học sinh biết khái niệm biến
2 Viết lệnh in lên màn hình kết quả phép toán : 20+5
3 Viết lệnh điều khiển máy dừng lại đến khi nhấn phím enter thì tiếp tục
4 Viết lệnh nhập dữ liệu vào từ bàn phím
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình.
1 Biến là công cụ trong lập trình.
- Biến đợc dùng để lu trữ dữ liệu và dữ liệu n y có àthể thay đổi trong khi thực hiện chơng trình
- Dữ liệu do biến lu trữ đợc gọi là giá trị của biến
Trang 30G : Đa hình ảnh lên màn hình
và phân tích gợi mở
H : Quan sát, lắng nghe để hiểu
thế nào là biến và vai trò của
3
+ và
100 50 5
G : Viết một ví dụ về khai báo
biến rồi giải thích thành phần ?
H : Làm theo nhóm vào bảng
phụ
G : Thu kết quả nhận xét và cho
điểm
G : Viết dạng tổng quát để khai
báo biến trong chơng trình
H : Quan sát ví dụ và viết theo
nhóm
G : Kiểm tra kết quả nhóm và
đ-a rđ-a dạng tổng quát
H : Quan sát và ghi vở
2 Khai báo biến
- Việc khai báo biến gồm : + Khai báo tên biến;
+ Khai báo kiểu dữ liệu của biến.
* Ví dụ :
Trong đó :
- var là từ khoá của ngôn ngữ lập trình dùng để
khai báo biến,
- m, n là các biến có kiểu nguyên (integer),
- S, dientich là các biến có kiểu thực (real),
- thong_bao là biến kiểu xâu (string)
• Dạng tổng quát :
Var danh sách tên biến : kiểu của biến ;
• Củng cố kiến thức.
1 Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng cho khai báo biến số ?
a) var tb: real; b) var 4hs: integer; c) const x: real; d) var R = 30;
2 Hãy cho biết kiểu dữ liệu của các biến cần khai báo dùng để viết chơng trình để giải các bài toán dới đây:
Trang 31a) Tính diện tích S của hình tam giác với độ dài một cạnh a và chiều cao tơng ứng
h (a và h là các số tự nhiên đợc nhập vào từ bàn phím).
b) Tính kết quả c của phép chia lấy phần nguyên và kết quả d của phép chia lấy
phần d của hai số nguyên a và b.
Đáp án : a) Var S, a, h: integer
b) Var a, b: integer;
c, d: real;
• Hớng dẫn về nhà.
1 Nắm vững khái niệm biến và chức năng của biến trong chơng trình
2 Học thuộc cách khai báo biến và lấy ví dụ
• HS hiểu cách sử dụng biến và lệnh gán
• Biết khái niệm hằng và cách sử dụng hằng số trong chơng trình ;
2 Kiểm tra bài cũ:
1 Biến dùng để làm gì trong chơng trình ? Lệnh Readln(x) có tác dụng gì ?
2 Viết cách khai báo biến và cho ví dụ cụ thể ?
3 Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh biết cách sử dụng biến trong chơng trình.
Trang 32G : Sau khi khai báo biến, muốn
sử dụng biến phải làm cho biến
có giá trị bằng 1 trong 2 cách
(nhập hoặc gán)
H : Viết lệnh nhập giá trị cho
biến y vào bảng phụ
G : Khi khai báo biến y thuộc
kiểu Interger thì phải nhập giá trị
cho biến y nh thế nào ?
H : Nghiên cứu sgk trả lời
G : Khi nhập hoặc gán giá trị mới
cho biến thì giá trị cũ có bị mất đi
hay không ?
H : Nghiên cứu sgk trả lời
G : Giới thiệu cấu trúc lệnh gán
H : Nghiên cứu ví dụ sgk để hiểu
H : Điền vào các ô trống lệnh
hoặc ý nghĩa của lệnh
G : Nhận xét và chốt bảng nh
SGK
3 Sử dụng biến trong chơng trình
- Muốn dùng biến ta phải thực hiện các thao tác : + Khai báo biến thuộc kiểu nào đó.
+ Nhập giá trị cho biến hoặc gán giá trị cho biến.
+ Tính toán với giá trị của biến.
- Lệnh để sử dụng biến :
+ Lệnh nhập giá trị cho biến từ bàn phím :
Readln(tên biến);
+ Lệnh gán giá trị cho biến :
Tên biến := Biểu thức cần gán giá trị cho biến;
- Ví dụ :
Lệnh ý nghĩa X:=12; Gán giá trị số 12 vào biến nhớX.
X:=Y; Gán giá trị đã lu trong biến nhớ Y
vào biến nhớX.
X:=(a+b)/2; Thực hiện phép toán tính trung
bình cộng hai giá trị nằm trong hai biến nhớ a và b. Kết quả gán vào biến nhớX.
X:=X+1; Tăng giá trị của biến nhớ X lên 1
đơn vị, kết quả gán trở lại biếnX.
Hoạt động 2 : HS biết khái niệm và cách sử dụng hằng trong chơng trình.
Trang 33đổi giá trị của hằng không ? Khi
cần thay đổi giá trị của hằng ta
làm nh thế nào ?
H : N/c sgk trả lời
• Củng cố kiến thức.
H : Đọc phần ghi nhớ sgk G : Chốt khái niệm hằng và biến
1. Giả sử A đợc khai báo là biến với kiểu dữ liệu số thực, X là biến với kiểu dữ liệu
xâu Các phép gán sau đây có hợp lệ không?
• Bớc đầu làm quen cách khai báo và sử dụng biến trong chơng trình
• H S thực hiện đợc khai báo đúng cú pháp, lựa chọn đợc kiểu dữ liệu phù hợp cho biến
• Kết hợp đợc giữa lệnh write(), writeln() với read() readln() để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím
• Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: kiểu số nguyên, kiểu số thực
• Sử dụng đợc lệnh gán giá trị cho biến
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trớc bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học
C Tiến trình tiết dạy :
2 Kiểm tra bài cũ:
? Viết các kiểu dữ liệu trong Pascal.
H : Viết lên bảng
? Viết dạng tổng quát để khai báo biến
Trang 34H : Viết lên bảng và giải thích từng thành phần.
G : Chốt các kiểu dữ liệu và cách khai báo biến, viết 1 ví dụ về khai báo biến
3 Dạy bài mới :
Hoạt động của thày và trò Kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là khai
báo và sử dụng biến, hằng.
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G
H : ổn định vị trí trên các máy
Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn H rèn luyện kỹ năng qua bài 1.
Hoạt động 3 : Giáo viên hớng dẫn H rèn luyện kỹ năng qua bài 1.
H : Đọc bài toán trong SGK và
H : Làm câu a theo yêu cầu SGK
G : Đi các máy kiểm tra và hớng
dẫn, uốn nắn H cách soạn thảo
G : Đi các máy kiểm tra và hớng dẫn
giúp H hiểu cách sử dụng biến và
các thao tác để làm việc với 1 chơng
trình có sử dụng biến
Bài 1
Viết chơng trình Pascal có khai báo và sử dụng biến
Bài toán: Một cửa hàng cung cấp dịch vụ bán
hàng thanh toán tại nhà Khách hàng chỉ cần
đăng kí số lợng mặt hàng cần mua, nhân viên cửa hàng sẽ trả hàng và nhận tiền thanh toán tại nhà khách hàng Ngoài trị giá hàng hoá, khách hàng còn phải trả thêm phí dịch vụ Hãy viết ch-
ơng trình Pascal để tính tiền thanh toán trong ờng hợp khách hàng chỉ mua một mặt hàng duy nhất
tr-program Tinh_tien;
uses crt;
var soluong: integer;
dongia, thanhtien: real;
thanhtien:= soluong*dongia+phi;
(*In ra so tien phai tra*) writeln(thongbao,thanhtien:10:2); readln
end
a) Lu chơng trình với tên TINHTIEN.PAS Dịch
Trang 35và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có.
b) Chạy chơng trình với các bộ dữ liệu (đơn giá và số lợng) nh sau (1000, 20), (3500, 200), (18500, 123) Kiểm tra tính đúng của các kết quả in ra
c) Chạy chơng trình với bộ dữ liệu (1, 35000) Quan sát kết quả nhận đợc Hãy thử đoán lí do tại sao chơng trình cho kết quả sai
• Nhận xét sau tiết thực hành :
• Hớng dẫn về nhà.
Chuẩn bị bài 2 và phần tổng kết để tiết sau thực hành tiếp
Ngày 06 tháng 10 năm 2008Tiết 14 :
A Mục tiêu :
• Kết hợp đợc giữa lệnh write(), writeln() với read() readln() để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím
• Sử dụng đợc lệnh gán giá trị cho biến
• Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng
• Hiểu và thực hiện đợc việc tráo đổi giá trị của hai biến
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trớc bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học
C Tiến trình tiết dạy :
2 Kiểm tra bài cũ:
Kiểm tra trong quá trình thực hành
3 Dạy bài mới :
Trang 36Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là khai
báo và sử dụng biến, hằng.
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G
H : ổn định vị trí trên các máy
Hoạt động 2 : Rèn kỹ năng soạn, dịch, chạy chơng trình có sử dụng biến
H : Đọc đề bài 2 SGK và nghiên cứu
G : Để thực hiện tráo đổi giá trị của
hai biến ta làm nh thế nào ?
H : Trả lời
Bài 2 Thử viết chơng trình nhập các số nguyên
x và y, in giá trị của x và y ra màn hình Sau đó
hoán đổi các giá trị của x và y rồi in lại ra màn
Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.
G : Đa lên màn hình nội dung chính
cần đạt trong 2 tiết thực hành này
(SGK)
H : Đứng tại chỗ đọc lại
G : Có thể giải thích thêm (nếu cần)
TổNG KếT
1 Cú pháp khai báo biến trong Pascal:
var <danh sách biến>: <kiểu dữ liệu>;
trong đó danh sách biến gồm tên các biến và
đợc cách nhau bởi dấu phẩy
2 Cú pháp lệnh gán trong Pascal:
<biến>:= <biểu thức>
3 Lệnh read(<danh sách biến>) hay
readln(<danh sách biến>), trong đó danh sách biến là tên các biến đã khai báo, đợc sử
dụng để nhập dữ liệu từ bàn phím Sau khi nhập dữ liệu cần nhấn phím Enter để xác nhận Nếu giá trị nhập vào vợt quá phạm vi của biến, nói chung kết quả tính toán sẽ sai
4 Nội dung chú thích nằm trong cặp dấu { và }
Trang 37• Giúp học sinh hiểu tác dụng của chơng trình là gõ nhanh và chính xác hơn
• Giới thiệu cho HS cách vào ra và các thành phần chính của chơng trình
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
2 Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Giới thiệu phần mềm Finger break out
Trang 38G : Lớp 7 em đã đợc làm quen với
phần mềm luyện gõ phím nào ?
H : Trả lời phần mềm Typing test
G : Phần mềm Typing test giúp em rèn
luyện kĩ năng gì ?
H : Trả lời
G : Giới thiệu mục đích của phần
mềm Finger break out
1 Giới thiệu phần mềm.
Mục đích của phần mềm này là luyện gõ bàn phím nhanh và chính xác
Hoạt động 2 : Giới thiệu thành phần chính trên màn hình finger beak out
G : Giới thiệu biểu tợng của chơng
qua nút start và làm mẫu
G : Nhấn ENTER (OK) để chuyển
với màu nào trên bàn phím
G : Ngón út tay trái gõ những phím
nào ?, ngón áp út phải gõ những phím
nào ? ngón giữa tay trái gõ những
phím nào ?
H : Trả lời theo từng câu hỏi của G
G : Khi mới khởi động khung trống
cha hiển thị gì
G : Mở ô Level và giới thiệu mức khó
khác nhau của trò chơi
H : Quan sát và nắm vững cách chọn
G : Chọn mức chơi và và nhấn start /
space bar để bắt đầu
G : Theo em bây giờ muốn dừng chơi
- Khung trống trên màn hình bàn phím là khu vực chơi
- Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lợt chơi
Trang 39hoặc tổ hợp phím ALT+F4
• Củng cố kiến thức.
? Nêu cách khởi động và thoát khỏi chơng trình finger break out
? Màn hình của finger break out có những thành phần chính nào ?
H : Nhắc lại các kiến thức trọng tâm trong bài
G : Nhận xét và chốt kiến thức
• Hớng dẫn về nhà:- Học thuộc cách khởi động và thoát khỏi chơng trình Nắm chắc
các thành phần chính và chức năng của các ngón tay tơng ứng với các màu trên màn hình bàn phím
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
2 Kiểm tra bài cũ :
? Finger break out là phần mềm dùng để làm gì? Hãy nêu cách sử dụng phần mềm này?
3 Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : HS nắm chắc cách sử dụng phần mềm Finger break out
G : Khởi động Finger break out
G : Muốn bắt đầu chơi làm thế nào ?
H : Nghiên cứu SGK và quan sát màn
hình trả lời
G : Giới chốt từng bớc để bắt đầu chơi
G : Giới thiệu thêm một số thông tin
trên màn hình Finger break out
H : Đọc thầm và nghiên cứu SGK
G : Làm thế nào để di chuyển thanh
3 Hớng dẫn sử dụng :
- Bắt đầu chơi nháy nút Start xuất hiện
- Nhấn phím space để bắt đầu chơi
Trang 40ngang và bắn quả cầu lên ?
G : Khi nào bị mất một lợt chơi ? Trò
chơi sẽ thắng khi nào ?
H : Trả lời
G : Chơi thử để xuất hiện con vật lạ
H : Quan sát và nghiên cứu SGK
G : Giới thiệu về con vật lạ có chức
năng gì trong trò chơi
Cách chơi :
- Gõ các phím ứng với kí tự bên trái hoặc bên phải để di chuyển thanh ngang sang trái hoặc phải
- Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một quả cầu nhỏ
- Chú ý nếu có quả cầu lớn thì di chuyển thanh ngang để chặn không cho quả cầu chạm “đất”
- ở mức khó hơn sẽ có các con vật lạ Nếu để con vật chạm vào thanh ngang sẽ mất một lợt chơi
Hoạt động 2 : HS đợc rèn luyện kĩ năng chơi Finger Break Out.
G : Tổ chức cho các nhóm thi xem ai
ghi điểm nhiều hơn
H : Từng nhóm đại diện lên chơi thử
trên máy chủ
H : Quan sát và ghi nhận số điểm
G : Điều khiển thứ tự và thời gian chơi
H : Tự đánh giá nhóm của nhau
H : Nhắc lại cách chơi trong finger Break Out
G : Chốt kiến thức trọng tâm trong tiết học
• Hớng dẫn về nhà.
1 Hiểu tác dụng của finger Break Out Học thuộc luật chơi finger Break Out
2 Tự rèn luyện kĩ năng thành thạo trên bàn phím bằng finger Break Out
Thực hành finger Break Out
A Mục tiêu :
• Luyện tập soạn thảo, chỉnh sửa chơng trình, biên dịch, chạy và xem kết quả hoạt
động của chơng trình trong môi trờng Turbo Pascal
• Thực hành với các biểu thức số học trong chơng trình Pascal
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :