Sử dụng kết hợp một số trò chơi ở tiết bài tập thuộc chương trình tin học lớp 10 nhằm tạo hứng thú học tập bộ môn tin học cho học sinh trường THPT tĩnh gia 3

16 240 4
Sử dụng kết hợp một số trò chơi ở tiết bài tập thuộc chương trình tin học lớp 10 nhằm tạo hứng thú học tập bộ môn tin học cho học sinh trường THPT tĩnh gia 3

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

SỞSỞ GIÁO THANHHOÁ HOÁ GIÁODỤC DỤCVÀ VÀĐÀO ĐÀO TẠO TẠO THANH TRƯỜNG THPT NHƯ THANH TRƯỜNG THPT TĨNH GIAII3 SÁNG SÁNG KIẾN KIẾN KINH KINH NGHIỆM NGHIỆM TÊN TÊN ĐỀ ĐỀ TÀI: TÀI: SỬ Ô HỮ MỘTCHƠI SỐ TIẾT BÀIBÀI TẬP SỬDỤNG DỤNGTRÒ KẾT CHƠI HỢP MỘT SỐỞTRÒ Ở TIẾT CỦA THUỘC CHƯƠNG TRÌNH TIN 10 HỌC LỚP TẬPCHƯƠNG THUỘC CHƯƠNG TRÌNH TIN HỌC LỚP NHẰM 10 NHẰM TẠOTHÚ HỨNG THÚ TẬPTIN MÔN TIN HỌC TẠO HỨNG HỌC TẬPHỌC BỘ MÔN HỌC CHO CHO HỌCHỌC SINH SINH TRƯỜNG THPT TĨNH GIA Người Thị Hòng Ngườithực thựchiện: hiện:Nguyễn Phùng Văn Kiên Chức vụ: Giáo viên Chức vụ: Giáo viên SKKN SKKNthuộc thuộclĩnh lĩnhmực mực(mơn): (mơn):Tin TinHọc học THANH HỐ NĂM 2016 THANH HOÁ NĂM 2018 MỤC LỤC Trang MỞ ĐẦU……… ………………………………………… ….……… 1.1 Lý chọn đề tài ………………… ……………….…… 1.2.Mục đích nghiên cứu ……………….…… ……………………3 1.3 Đối tượng nghiên cứu …………….…………………………….3 1.4 Phương pháp nghiên cứu………….……….……………………3 NỘI DUNG ……………………………………………… 2.1 Cơ sở lí luận……………………………………………………4 2.2 Thực trạng trước áp dụng SKKN… ……………………….4 2.3 Các SKKN để giải vấn đề .… ……………… 2.3.1 Giảng dạy thử nghiệm .……………… .5 2.3.2 Điều tra, phân tích số liệu … ………………11 2.4 Hiệu SKKN ……………….…………… 12 KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ ……………………….……………… 14 3.1 Kết luận …… .14 3.1 Kiến nghị …… .14 TÀI LIỆU THAM KHẢO…………………… … ……………15 MỞ ĐẦU 1.1 Lí chọn đề tài: Trường THPT Tĩnh Gia ngơi trường đóng địa bàn ven biển, học sinh trường phần lớn em vùng bãi ngang, điều kiện kinh tế khó khăn, số học sinh lại phải học xa nhà (Tân Trường, Tùng Lâm, Trường Lâm, Phú Sơn ) Có lẽ phần lí mà ảnh hưởng không nhỏ đến việc học tập học sinh chất lượng chung nhà trường Học sinh học yếu, ngại học, nhiều môn học trường em xem nhẹ, học cho qua Làm để học sinh u thích, có hứng thú với mơn học? Làm để “Phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động, tư sáng tạo người học”[4]? Đó trăn trở cá nhân nhiều đồng nghiệp khác trường Khổng tử dạy học trò rằng: “Tri chi giả bất hiếu chi giả, hiếu chi giả bất lạc chi giả” tạm dịch là: “Biết mà học khơng thích mà học, thích mà học khơng vui say mà học”[1] Vì vậy, giải pháp đảm bảo thành công dạy học tạo hứng thú nhận thức cho học sinh Học sinh có hứng thú học tập ghi nhớ nội dung học tốt từ chất lượng học tập môn học nâng lên Phương pháp dạy học trò chơi trường Tĩnh Gia nói chung mơn tin học nói riêng nhiều giáo viên áp dụng việc giảng dạy lồng ghép dạy (ở đầu tổng kết cuối giờ) Xuất phát từ sở nên chọn đề tài “Sử dụng kết hợp số trò chơi tiết tập thuộc chương trình tin học lớp 10 nhằm tạo hứng thú học tập môn Tin học cho học sinh trường THPT Tĩnh Gia 3” 1.2 Mục đích nghiên cứu: Tạo hứng thú học tập học sinh tiết dạy làm cho em trở nên u thích mơn học từ có kết học tập tốt đẩy cao chất lượng môn học chất lượng giáo dục chung nhà trường 1.3 Đối tượng nghiên cứu: - Lấy học sinh lớp khối 10: lớp B6 lớp thực nghiệm B2 lớp đối chứng Tiến hành dạy thử để đánh giá mức độ hứng thú học tập học sinh theo phương pháp dạy học cách sử dụng trò chơi 1.4 Phương pháp nghiên cứu: - Phương pháp điều tra: sử dụng phiếu điều tra kiểm tra lớp thực nghiệm đối chứng - Phương pháp quan sát: quan sát trực tiếp mức độ hứng thú học học sinh dạy - Phương pháp thử nghiệm - Tổng hợp lấy số liệu từ phiếu điều tra, vẽ biểu đồ so sánh để đến kết luận NỘI DUNG 2.1 Cơ sở lí luận: - Theo khoản điều Văn hợp 07/VBHN-VPQH năm 2015 Văn phòng Quốc hội ban hành hợp Luật Giáo dục có nêu: ”Phương pháp giáo dục phải phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động, tư sáng tạo người học; bồi dưỡng cho người học lực tự học hợp tác, khả thực hành, lòng say mê học tập ý chí vươn lên.”[4] - Trên giới, giáo dục cổ điển, ý tưởng sử dụng trò chơi với mục đích dạy học thể đầy đủ hệ thống giáo dục nhà sư phạm người Đức Ph.Phroebel (1752-1852) ông người khởi sướng đề xuất ý tưởng dạy học với trò chơi cho trẻ Vào năm 30-40-60 kỷ XX, vấn đề sử dụng trò chơi dạy học tiết học phản ánh cơng trình R.I.Giucovxkaia, VR.Bexpalova, E.I.Udalsova R.I.Giucovxkaia nâng cao vị dạy học trò chơi Bà tiềm lợi “tiết học” hình thức trò chơi học tập, coi trò chơi học tập hình thức dạy học, giúp người học lĩnh hội tri thức mới.[3] - Ở Việt Nam, có nhiều tác giả nghiên cứu việc thiết kế sử dụng trò chơi dạy học góc độ mơn khác Một số tác Phan Huỳnh Hoa, Vũ Minh Hồng, Trương Kim Oanh, Phan Kim Liên, Lê Bích Ngọc để tâm nghiên cứu biên soạn số trò chơi trò chơi học tập Những hệ thống trò chơi trò chơi học tập tác giả đề cập đến chủ yếu nhằm củng cố kiến thức phục vụ số môn học.[3] Như vậy, từ trước tới có có nhiều tác giả có nhiều cơng trình nghiên cứu, sáng kiến trò chơi dạy học Tuy nhiên chưa có đề tài sâu vào việc sử dụng trò chơi tiết học môn tin học 10 đề tài sáng kiến kinh nghiệm “Sử dụng kết hợp trò chơi tiết tập ơn tập thuộc chương trình tin học lớp 10 nhằm tạo hứng thú học tập môn Tin học cho học sinh trường THPT Tĩnh Gia 3” viết sở 2.2 Thực trạng trước áp dụng SKKN: - Việc tổ chức tiết dạy học phương pháp sử dụng trò chơi chưa giáo viên trường Tĩnh Gia nói chung mơn tin học nói riêng sử dụng - Phương pháp dạy học cần thiết phải có phương tiện hỗ trợ máy chiếu projector, máy tính, loa sở vật chất đáp ứng nhu cầu dạy học nói chung mơn tin học nói riêng trường hạn chế - Qua nghiên cứu khảo sát trước tiến hành dạy Tiết 62 (Bài tập - PPCT) lớp khối 10 với sĩ số học sinh lực học môn tin học lớp tương đương thể bảng kết học tập (số liệu lấy từ HK1) biểu đồ so sánh sau: + Kết học tập môn tin học: Lớp Sĩ số Giỏi (810) Khá (từ 6,5 đến 8) Trung bình (từ đến 6,5) Yếu (từ 3,5đến 5) Kém (dưới 3,5) Số HS Tỉ lệ % Số HS Tỉ lệ % Số HS Tỉ lệ % Số HS Tỉ lệ % Số HS Tỉ lệ % 10B2 44 4,5 10 22,7 22 50,0 20,5 2,3 10B6 45 6,7 23 51,1 20,0 4,4 17,8 Biểu đồ so sánh lực học lớp thực nghiệm (B6) đối chứng (B2) 2.3 Các giải pháp để giải vấn đề: 2.3.1 Giảng dạy thử nghiệm - Tiến hành dạy tiết lớp thực nghiệm (10B6)-Sử dụng phương pháp dạy học trò chơi tiết lớp đối chứng (10B2)-Sử dụng phương pháp dạy học tích cực khác, khơng sử dụng trò chơi - Ở lớp thực nghiệm: + Tổ chức chia lớp thành đội chơi tổ cho lớp tiến hành tham gia trò chơi (đã chuẩn bị sẵn phần mềm trình chiếu PowerPoint) Cuối giáo viên tổng kết, đánh giá, trao thưởng cho đội thắng (phần thưởng chuẩn bị sẵn) + Trò chơi gồm phần: Khởi động, Giải đáp chữ, Đốn ý đồng đội tơi xin trình bày cụ thể sau: - Mục đích: Giúp học sinh tích cực huy động trí nhớ, tư khả phản ứng nhanh số nội dung học chương - Chuẩn bị: GV chuẩn bị nội dung câu hỏi đáp án cho đội chơi - Thời gian thực hiện: khoảng 15 phút đầu - Cách thức thực hiện: + Giáo viên phổ biến luật chơi: Phần thi gồm có gói câu hỏi, gói gồm câu hỏi trả lời nhanh Các đội chơi lựa chọn gói câu hỏi đội Mỗi câu trả lời 10 điểm, sai không bị trừ điểm Thời gian trả lời cho đội chơi phút Tất thành viên đội có quyền đưa đáp án giáo viên nhận định đội trưởng bỏ qua đáp án câu hỏi nội dung câu hỏi hiển thị + Nội dung các gói câu hỏi bao gồm: Gói  Câu 1: Trên phương diện “Phương tiện truyền thông”, ta phân loại mạng thành: Đáp án: Mạng có dây khơng dây  Câu 2: Có kiểu bố trí máy tính mạng có dây? Đáp án: (Kiểu đường thẳng, kiểu vòng hình sao)  Câu 3: Kí tự khơng thể thiếu địa thư điện tử Đáp án: @  Câu 4: Giao thức dùng phổ biến mạng Internet? Đáp án: TCP/IP  Câu 5: Từ viết tắt ngôn ngữ đánh dấu siêu văn bản? Đáp án: HTTP  Câu 6: Thiết bị có tác dụng khuếch đại tín hiệu mạng Đáp án: Repeater Gói  Câu 1: Một kiểu kết nối máy tính mạng có dây mà máy tính kết nối qua thiết bị trung tâm (có thể Hub) Đáp án: Kiểu hình  Câu 2: Phân loại mạng dựa mơ hình mạng Đáp án: Mạng ngang hành chủ khách  Câu 3: Có cách tìm kiếm thơng tin mạng Internet Đáp án: (theo danh mục địa nhờ máy tìm kiếm)  Câu 4: Mạng kết nối máy tính phạm vi hẹp tòa nhà, phòng học, quan, tổ chức gọi là: Đáp án: Mạng cục (LAN)  Câu 5: Trang web mở truy cập vào website gọi là: Đáp án: Trang chủ  Câu 6: Công nghệ kết nối mạng không dây phổ biến nhất, thuận tiện gì? Đáp án: Wifi Gói  Câu 1: Cáp truyền thơng mạng có dây thường gồm loại nào? Đáp án: loại: đồng trục, xoắn đôi cáp quang  Câu 2: Thiết bị tập trung tín hiệu dùng làm thiết bị trung tâm mạng hình Đáp án: Hub (bộ tập trung)  Câu 3: Mạng kết nối máy tính phạm vi lớn thành phố, đô thị, quốc gia hay khu vực Đáp án: WAN (mạng diện rộng)  Câu 4: Internet thiết lập vào năm Đáp án: 1983  Câu 5: Địa đơn mà thiết bị điện tử sử dụng để nhận diện liên lạc với mạng Đáp án: Địa IP (Internet Protocol)  Câu 6: Chương trình giúp người dùng giao tiếp với hệ thống World Wide Web gọi là: Đáp án: Trình duyệt web Gói  Câu 1: Thiết bị vừa thiết bị vào vừa thiết bị sử dụng kết nối internet? Đáp án: Môden  Câu 2: Địa IP dạng tên miền (dạng kí tự), thơng thường trường cuối bên phải thường thể hiện: Đáp án: Tên nước hay tổ chức quản lí  Câu 3: Địa Website mạng giáo dục Bộ Giáo dục Đào tạo: Đáp án: www.edu.net.vn  Câu 4: Một hình thức để bảo vệ thông tin mà thông điệp gốc dịch chuyển thay đổi theo vòng tròn có độ dài định Đáp án: Mã hóa liệu  Câu 5: Ai chủ sở hữu mạng Internet? Đáp án: Không chủ  Câu 6: Thiết bị có chức kết nối máy tính mạng khơng dây, kết nối mạng khơng dây với mạng có dây Đáp án: Điểm truy cập khơng dây (WAP) - Mục đích: Củng cố nhấn mạnh kiến thức chương, tạo tinh thần đồn kết, nâng cao khả hoạt động nhóm học sinh - Chuẩn bị: GV chuẩn bị nội dung ô chữ - Thời gian thực hiện: khoảng 15-20 phút - Cách thức thực hiện: * Giáo viên phổ biến luật chơi: Ơ chữ chìa khóa cần tìm hàng ngang gồm chữ cái: 7 + Các đội chơi có hai lựa chọn: Lựa chọn 1: Đốn từ chìa khóa sau kiểm tra lại qua câu hỏi hàng ngang (dùng phương pháp diễn giải) Lựa chọn 2: Các đội chơi lựa chọn câu hàng ngang trước tìm từ chìa khóa hàng dọc sau (Dùng phương pháp quy nạp) + Đội chơi trả lời chữ chìa khóa trước chọn câu hỏi hàng ngang (Lựa chọn 1) 100 điểm + Đội chơi trả lời từ hàng ngang (lựa chọn 2) 20 điểm trả lời từ khóa 40 điểm + Ơ chữ có dạng * Mỗi đội chơi quyền lựa chọn câu hỏi hàng ngang đội mình, trả lời lật mở đáp án kí tự khóa thơng qua từ hàng ngang Nếu trả lời sai, đội lại dành quyền trả lời lần, trả lời 10 điểm (Điểm lấy từ đội bạn) Nội dung câu hỏi hàng ngang là: Câu Thiết bị trung gian để nối cáp mạng với vĩ mạng? Đáp án: GIẮC CẮM Lật mở số kí tự I Câu Tên gọi dạng kí tự có tác dụng thay địa IP dạng số? Đáp án: TÊN MIỀN Lật mở số kí tự N Câu Khi nói đến mạng khơng thể khơng nói đến thiết bị này? Đáp án: MÁY TÍNH Lật mở số kí tự T Câu Tập hợp trang web hệ thống tổ chức địa truy cập Đáp án: WEBSITE Lật mở số kí tự E Câu Một thiết bị mạng máy tính có tác dụng định tuyến Đáp án: ROUTER Lật mở ô số kí tự R Câu Một kiểu bố trí máy tính mạng có dây cần có thiết bị trung tâm Đáp án: HÌNH SAO Lật mở số kí tự N Câu Đây dịch vụ phổ biến mạng Đáp án: Câu E-MAIL Lật mở ô số kí tự E Bộ quy tắt phải tuân thủ việc trao đổi thông tin mạng thiết bị truyền nhận liệu Đáp án: GIAO THỨC Lật mở số kí tự T Sau trả lời hết câu hỏi hàng ngang chữ chìa khóa có dạng sau: I N T E R N E T M G I Ắ C C Ắ T Ê N M I Ề N Á Y T Í N H W E B S I T E R O U T E R N H S A O E M A I L T H Ứ C H G I A Ì O M - Mục đích: Giúp học sinh ghi nhớ lại nội dung cần nhớ chương qua từ khóa chương trình Rèn luyện tinh thần đồn kết, tính sáng tạo học sinh - Thời gian thực hiện: khoảng 15 phút - Cách thức thực hiện: + Giáo viên đưa gói từ khóa, nhóm lựa chọn gói từ khóa, cử bạn chơi bạn giải thích (khơng dùng từ liên quan đến từ khóa), bạn lại đốn ý bạn chơi Mỗi từ đoán 10 điểm + Nội dung gói từ khóa:  Gói số 1: Mạng máy tính, Máy chủ, Giao thức, Địa IP, Siêu văn  Gói số 2: Mạng khơng dây, Wifi, Tên miền, Trang web, EMail 10  Gói số 3: Website, Máy tìm kiếm, Mạng cục bộ, Internet, Kiểu vòng  Gói số 4: Mạng diện rộng, Máy khách, Vỉ mạng, Virut, Trình duyệt web 2.3.2 Điều tra, phân tích, tổng hợp - Sau dạy thử nghiệm tiến hành khảo sát điều tra lớp thực nghiệm đối chứng mức độ hứng thú học tập học sinh môn tin học qua mẫu phiếu điều tra sau: Phiếu điều tra Sau gần năm học lớp, bạn đưa cảm nghĩ theo tiêu chí đây: Câu 1: Hứng thú học tập em môn tin thuộc mức đây:  Rất thích  Thích  Bình thường  Ghét  Rất ghét Câu 2: Em thích học mơn tin  Bài học sinh động, thầy cô dạy vui vẻ, dễ hiểu  Kiến thức dễ nắm bắt  Nội dung học tập gắn liền với thực tiễn  Ý kiến khác: Câu 3: Em khơng thích học mơn tin  Mơn học khó hiểu, rắc rối, khó nhớ  Thầy dạy khó hiểu, học nhàn chán  Mơn học khơng giúp ích cho sống 11  Ý kiến khác: Câu 4: Theo em mơn tin dễ hay khó?  Rất khó  Khó  Vừa  Dễ Câu 5: Trong học môn tin em thường  Tập trung nghe giảng, phát biểu ý kiến  Nghe giảng cách thụ động  Không tập trung  Ý kiến Khác: Câu 6: Em thường học môn tin nào?  Thường xuyên  Khi có tin  Khi kiểm tra  Khi có hứng thú  Ý kiến khác: 2.4 Hiệu SKKN: Việc áp dụng sáng kiến kinh nghiệm “Sử dụng kết hợp trò chơi tiết tập ơn tập thuộc chương trình tin học lớp 10 nhằm tạo hứng thú học tập môn Tin học cho học sinh trường THPT Tĩnh Gia 3” có hiệu tốt cụ thể là: - Học sinh có hứng thú thực môn Tin học Sau tiết tập chương em hào hứng chờ đợi tiết thực hành với tâm trạng vui tươi hứng khởi với hy vọng áp dụng hết lượng kiến thức học để thực hành tốt, khắc sâu kiến thức cho - Số liệu từ phiếu điều tra tổng hợp theo mức cụ thể sau: Lớp 10B2 10B6 Sĩ số 44 45 Hứng thú Số HS 33 Tỉ lệ % 9,1 73,3 Bình thường Số HS 14 10 Tỉ lệ % 31,8 22,2 Không hứng thú Số HS 26 Biểu đồ so sánh thái độ học lớp thực nghiệm (B6) đối chứng (B2) Tỉ lệ % 59,1 4,4 12 - Kết kiểm tra tiết số (học kỳ 2) lớp có khác biệt rõ rệt (với ma trận đề kiểm tra) thể bảng tổng hợp biểu đồ sau: Lớp Sĩ số Giỏi (8-10) Khá (từ 6,5 đến 8) Số HS Tỉ lệ % Số HS Tỉ lệ % Trung bình (từ đến 6,5) Số Tỉ lệ HS % Yếu (từ 3,5đến 5) Số Tỉ lệ HS % Kém (dưới 3,5) Số HS Tỉ lệ % 10B2 44 6,8 12 27,3 24 54,5 11,4 0 10B6 45 17,8 16 35,6 20 44,4 2,2 0 Biểu đồ so sánh kết kiểm tra lớp thực nghiệm (B6) đối chứng (B2) - Tôi hy vọng SKKN tài liệu bổ ích cho đồng nghiệp để góp phần đổi phương pháp dạy học - Trường THPT Tĩnh Gia bước nâng cao chất lượng giáo dục, phấn đấu đạt nhiều thành tích xuất sắc học tập tất mơn học cách tồn diện 13 KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ 3.1 KẾT LUẬN: Khi áp dụng đề tài vào việc giảng dạy môn Tin học lớp thu số kết định cụ thể là: - Tạo hứng thú học tập môn cho học sinh: số học sinh yêu thích dạy xa u thích mơn học tăng - Kết học tập mơn tin học từ có chuyển biến làm thay đổi chất lượng môn học chất lượng chung trường - Tạo môi trường thi đua học tập lành mạnh cho học sinh Trên kinh nghiệm mà thân đúc rút trình giảng dạy Xin chia sẻ với giáo viên giảng dạy mơn Tin Học Trong q trình nghiên cứu đề tài khơng tránh khỏi thiếu sót Rất mong nhận ghóp ý đồng nghiệp để đề tài ngày hồn thiện Cuối tơi xin chân thành cảm ơn tập thể học sinh lớp 10B2, 10B6, BGH trường THPT Tĩnh Gia tạo điều kiện để tơi hồn thành đề tài 3.2 KIẾN NGHỊ: - Đối với Sở GD&ĐT: tăng cường công tác đạo, mở lớp tập huấn chuyên đề đổi phương pháp dạy học để nâng cao nghiệp vụ cho giáo viên - Đối với quan: ứng dụng nghiên cứu vào giảng dạy việc sử dụng phương tiện dạy học cần thiết, đóng vai trò để ghóp phần nên thành công tiết dạy Phương tiện dạy học cần dùng máy chiếu, máy tính, loa Hiện nay, phòng học học sinh trường lắp đặt máy chiếu chưa có Để áp dụng rộng rãi đề tài tất lớp phòng học nên có máy chiếu, máy tính để giáo viên tiện sử dụng Vì tơi xin kính đề nghị tổ mơn, BGH nhà trường tạo điều kiện sở vật chất để tơi ứng dụng tốt nghiên cứu vào thực tiễn năm học XÁC NHẬN CỦA THỦ TRƯỞNG ĐƠN VỊ Thanh Hóa, ngày…tháng 05 năm 2018 Tôi xin cam đoan sáng kiến kinh nghiệm viết khơng chép nội dung người khác (ký ghi rõ họ tên) Phùng Văn Kiên 14 TÀI LIỆU THAM KHẢO Internet Sách giáo khoa Tin học 10-Hồ Sĩ Đàm (Chủ biên)-NXB Giáo dục Ths Nguyễn Kim Chuyên-ĐH Đồng Tháp-Xây dựng sử dụng trò chơi dạy học nhằm tích cực hóa hoạt động học tập sinh viên sư phạm dạy môn giáo dục học trường ĐH Đồng Tháp-báo cáo đề tài KH&CN cấp sở năm 2012 Văn hợp 07/VBHN-VPQH năm 2015 Văn phòng Quốc hội ban hành hợp Luật Giáo dục Phương pháp sử dụng trò chơi dạy học-Nguyễn Thị Bích HồngTạp chí Khoa học ĐHSP Thành Phố Hồ Chí Minh 15 ... Việc áp dụng sáng kiến kinh nghiệm Sử dụng kết hợp trò chơi tiết tập ơn tập thuộc chương trình tin học lớp 10 nhằm tạo hứng thú học tập môn Tin học cho học sinh trường THPT Tĩnh Gia 3 có hiệu... học lớp 10 nhằm tạo hứng thú học tập môn Tin học cho học sinh trường THPT Tĩnh Gia 3 1.2 Mục đích nghiên cứu: Tạo hứng thú học tập học sinh tiết dạy làm cho em trở nên u thích mơn học từ có kết. .. dạy học Tuy nhiên chưa có đề tài sâu vào việc sử dụng trò chơi tiết học môn tin học 10 đề tài sáng kiến kinh nghiệm Sử dụng kết hợp trò chơi tiết tập ơn tập thuộc chương trình tin học lớp 10 nhằm

Ngày đăng: 21/10/2019, 20:27

Từ khóa liên quan

Mục lục

  • Người thực hiện: Phùng Văn Kiên

  • SKKN thuộc lĩnh mực (môn): Tin học

  • Người thực hiện: Nguyễn Thị Hòng

  • SKKN thuộc lĩnh mực (môn): Tin Học

  • MỤC LỤC

  • Trang

  • 1. MỞ ĐẦU……… …………………………………………..….………...3

  • 1.2.Mục đích nghiên cứu ……………….……...……………………3

  • 1.3. Đối tượng nghiên cứu …………….…………………………….3

  • 1.4. Phương pháp nghiên cứu………….……….……………………3 2. NỘI DUNG...………………………………………………......................4

  • 1.1. Lí do chọn đề tài:

  • 1.2. Mục đích nghiên cứu:

  • 2. NỘI DUNG

  • 2.1. Cơ sở lí luận:

  • - Theo khoản 2 điều 5 Văn bản hợp nhất 07/VBHN-VPQH năm 2015 do Văn phòng Quốc hội ban hành hợp nhất Luật Giáo dục có nêu: ”Phương pháp giáo dục phải phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động, tư duy sáng tạo của người học; bồi dưỡng cho người học năng lực tự học và hợp tác, khả năng thực hành, lòng say mê học tập và ý chí vươn lên.”[4]

  • - Trên thế giới, trong nền giáo dục cổ điển, ý tưởng sử dụng trò chơi với mục đích dạy học được thể hiện đầy đủ trong hệ thống giáo dục của nhà sư phạm người Đức Ph.Phroebel (1752-1852) ông là người đã khởi sướng và đề xuất ý tưởng dạy học với trò chơi cho trẻ. Vào những năm 30-40-60 của thế kỷ XX, vấn đề sử dụng trò chơi dạy học trên tiết học được phản ánh trong công trình của R.I.Giucovxkaia, VR.Bexpalova, E.I.Udalsova... R.I.Giucovxkaia đã nâng cao vị thế của dạy học bằng trò chơi. Bà chỉ ra những tiềm năng và lợi thế của những “tiết học” dưới hình thức trò chơi học tập, coi trò chơi học tập như là hình thức dạy học, giúp người học lĩnh hội những tri thức mới.[3]

  • - Ở Việt Nam, có nhiều tác giả nghiên cứu về việc thiết kế và sử dụng trò chơi dạy học dưới các góc độ và các bộ môn khác nhau. Một số tác giả như Phan Huỳnh Hoa, Vũ Minh Hồng, Trương Kim Oanh, Phan Kim Liên, Lê Bích Ngọc ... đã để tâm nghiên cứu biên soạn một số trò chơi và trò chơi học tập... Những hệ thống trò chơi và trò chơi học tập được các tác giả đề cập đến chủ yếu nhằm củng cố kiến thức phục vụ một số môn học.[3]

  • 2.2. Thực trạng trước khi áp dụng SKKN:

  • - Việc tổ chức tiết dạy học bằng phương pháp sử dụng trò chơi hầu như chưa từng được giáo viên trong trường Tĩnh Gia 3 nói chung và bộ môn tin học nói riêng sử dụng.

  • - Phương pháp dạy học này cần thiết phải có phương tiện hỗ trợ như máy chiếu projector, máy tính, loa.. nhưng hiện tại cơ sở vật chất đáp ứng nhu cầu dạy học nói chung và môn tin học nói riêng ở trường đang còn rất hạn chế.

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan