0

Chuyên đề đồ họa ứng dụng.doc

42 1,468 0
  • Chuyên đề đồ họa ứng dụng.doc

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Tài liệu liên quan

Thông tin tài liệu

Ngày đăng: 24/08/2012, 15:43

Chuyên đề đồ họa ứng dụng TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNKHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TINBỘ MÔN: CHUYỂN ĐỀ ĐỒ HỌA ỨNG DỤNGGiáo viên: Thầy Lý Quốc NgọcSinh viên thực hiện:Nguyễn Lương Ngọc Minh _ 0112144Bùi Thị Quý _ 0112026Phạm Thị Hồng Thắm _ 0112279TP. HCM tháng 6/2005Chuyên đề Đồ họa Ứng dụngIII. Tạo mô hình nhân vật . 3 A. LÝ THUYẾT POLYGON 3 B. Tạo cơ thể 7 C. Tạo khung xương . 8 D. Tạo áo quần . 9 IV. Tạo chuyển động 11 A. Tạo chuyển động cho khung xương 11 Kỹ thuật IK (Inverse Kinematics) . 11 B. Gán khung xương vào cơ thể 12 C. Export, import trang phục và hoàn chỉnh nhân vật . 12 1. Export trang phục . 12 Cách export áo . 12 Cách export quần . 12 2. Import và điều khiển mẫu áo . 13 Mở tập tin chứa mô hình đã tạo chuyển động 13 Import áo . 13 Định vị trí cho mẫu áo 13 Tạo đối tượng collision . 14 Giả lập . 14 3. Import và điều khiển mẫu quần . 14 Import và định vị mẫu quần 14 Tạo đối tượng collision cho mẫu quần . 15 Giả lập . 15 4. Điều khiển các solver . 16 Di chuyển solver của mẫu quần đến mẫu áo 16 5. Tạo lưới 16 Thêm lưới cho mẫu quần 16 6. Điều chỉnh lại trang phục . 17 Điều chỉnh lại mẫu áo . 17 Tiến hành simulation cho một loạt chuyển động . 17 Thêm lưới cho mẫu quần 17 7. Lưu trạng thái khởi tạo cho trang phục . 18 Lưu trạng thái khởi tạo cho mẫu áo và quần 18 Tiến hành simulation cho chuyển động đi bộ . 19 V. Hoạt cảnh và ánh sáng. 19 A. Giới thiệu rendering. . 19 1. Quan sát kết quả render. . 19 2. Điểm quyết định thực hiện render thành công. . 19 B. Các loại rendering: 20 1. Render phần mềm: . 20 2. Render phần cứng . 21 3. Render dạng vector: . 21 4. Cách chọn loại render: . 22 C. Camera 22 1. Nhìn cảnh thông qua camera và thực hiện render qua camera. . 22 2. Các loại camera . 22 0112144_0112026_01122793. Hiệu ứng mờ đần do di chuyểnđộ sâu của vùng quan sát 23 4. Canh các đối tượng trong khung nhìn camera. . 24 5. Tạo và sử dụng camera. 26 D. Chiếu sáng (lighting): . 28 1. Các khái niệm trong chiếu sáng: . 28 2. Các loại nguồn sáng trực tiếp: 30 3. Chiếu sáng toàn cục và hiện tượng caustisc . 32 E. Đánh bóng bề mặt . 33 1. Các khái niệm: . 33 2. Shading networks: . 35 3. Các loại vật liệu: . 36 4. Các loại Texture: 37 5. Áp texture và định vị texture. 39 F. Thêm âm thanh vào hoạt cảnh. . 41 III.Tạo mô hình nhân vậtA. LÝ THUYẾT POLYGONTạo và chỉnh sửa polygons:- Nhân vật thực chất được tạo nên bởi sự nối ghép có quy tắc của nhiều Poligon. Thực chất poligon là những hình toán học với nhiều góc ,cạnh khác nhau.Nhưng ứng dụng chủ yếu chỉ là các hình tam giác và hình vuông trong việc tạo hình 1 nhân vật (còn được gọi là mô hình lưới 3 và lưới 4 ).- Trong maya có những công cụ để tạo sẵn các poligon chuẩn : Create /Poligon Primitive và nhấp chọn những hình thích hợp với các thông số về chiều cao(heigh),bán kính(radus)…phù hợp.hoặc có thể tạo các poligon với những hình theo ý muốn :Poligon/create poligon tool,nhấp chuột vẻ từng đỉnh của poligon muốn tạo,nhấn Enter để hoàn tất việc tạo hình . - Tạo hình không gian :chọn mặt cần đẩy ,Edit polygons/Extrude face ,kéo chuột đẩy hình theo các chiều khác nhau với tỉ lệ và số mặt mong muốn ,có thể làm bằng tay hoặc nhập vào thông số trong PropertyChuyên đề Đồ họa Ứng dụng - Đẩy mặt :Edit polygon/poke face ,công cụ này sẽ đẩy một mặt phẳng tạo thành một hình chóp gồm nhiều mặt phẳng ở cạnh bên ,bằng cách đẩy tại tâm của hình .•- Làm mịn:công cụ này sẽ tự động đẻo gọt những phần nhô cao,những phần sắc nhọn ,việc làm này sẽ tạo ra nhiều mặt đối với vật được làm mịn .Chọn phần cần làm mịn ,Polygon/smooth hay Polygon/smooth proxy.chức năng sau cùng này sẽ tạo ra hình 2 biến thể hình làm mịn 0112144_0112026_0112279- Vạt mặt : chức năng vạt mặt gần giống như chức năng làm mịn nhưng việc vạt mặt sẽ tạo ra ít mặt hơn và vẫn duy trì độ sắc nhọn của vật thể. .Chọn mặt cần vạt Edit polygons/Bevel ,có thể sữa lại thông số offset để thay đổi độ vạt mặt- Trám lỗ hổng :chọn tất cả các mặt xung quoanh ,Edit Polygons/fill hole, chức năng này sẽ tạo ra một mặt phẳng dựa vào các mặt xung quanh tại vị trí chỗ hổng - Bỏ mặt : Edit polygon /extract ,dùng chuột để lấy mặt cần lấy ra- Lật mặt : Edit polygon / normal/conform-- Ánh xạ :Polygon/mirror ,tạo ra một ánh xạ vật thể theo hướng chọn - Chuyển đổi 1 NURBS sang polygon : Modify /convert / NURBS to polygonsChuyên đề Đồ họa Ứng dụng - Chia mặt :Có thể dùng một trong các công cụ sau để chia hoặc cắt mặt:-Edit polygons/split polygon tool:công cụ này có thể được dùng để chia một mặt thành nhiều mặt theo ý muốn bằng cách sử dụng chuột click vào vị trí muốn chia trước khi chia (1 mặt ) sau khi chia (4mặt )-Edit polygons/cut face tool : sẽ cắt ngang hình theo một chiều nào đóNối :- chọn các hình cần nối , polygon /combine -> chức năng này dùng để nối các bộ phận riêng lẽ của cơ thể lại với nhau0112144_0112026_0112279- có thể nối bằng cách nhập các điểm : Edit polygon/merge vertices ,đây là một chức năng khá mạnh khi tạo hình và chỉnh sửa hình dựa vào những đỉnh của những mặt trước khi trôn sau khi trộn- ngoài ra có thể dùng các chức năng sau để nối : Edit polygon/collapse hoặc Edit polygon /normals/conform để nối hình mà không bị vụn ô- có thể nối theo thuật toán boolean : Polygon /booleansB. Tạo cơ thể- tạo thân thể :dùng các hình lập phương cơ bản ,kết hợp với các công cụ đẩy ,tỉ lệ, chia mặt,nối mặt … (các công cụ cơ bản trình bày ờ phần lí thuyết )để tạo ra mô hình cơ thể như ý muốnChuyên đề Đồ họa Ứng dụng - tạo mặt : dùng công cụ đẻo các mô hình NURBS bằng công cụ Edit NURBS/ sculpt surface tools .Trong tạo mặt cần chú ý là cách làm tăng số isoparamatric rồi đẻo ,cách này sẽ tăng độ nét cho gương mặtC. Tạo khung xương- trước khi tạo khung xương cho cơ thể thì phải có mô hình da của cơ thể để dựa vào đó mà có tỉ lệ xương và vị trí xương cho thích hợp với từng nhân vật. Chọn công cụ để tạo xương : Skeleton/joint tool ,trên thanh công cụ bên phải màn hình sẽ hiện lên biểu tượng xương,hãy click vào và tạo như tạo polygons,hãy canh vị từng vị trí thích hợp- chỉnh kich cỡ xương : Windows/setting/references > reference ,chọn size cho phù hợp ,thường cỡ khoảng 0.5 là đủ lớn- chỉnh lại phần trăm hiển thị xương cho thích hợp : display/joint size /chọn cỡ- xương(joint chains) = khớp xương (joint)+ đoạn xương (bone)- khớp xương gồm 3 loại sau : ball joint ->là khớp co thể quay 3 hướng, hinge joint ->là khớp chỉ có thể quay 1 hướng duy nhất ,khớp cuối cùng là universal -> có thể quay được cả 2 hướng- gắn xương con vào xương cha ( ví dụ như nối khớp cột sống với xương cánh tay,hoặc xương cột sống với xương chân ) : Chọn đoạn xương con,+(shift)chọn tiếp đoạn xương cha , Skeleton / connection joint ->nhấn connect 0112144_0112026_0112279 - sau khi đã gắn xương ,chọn đoạn xương con muốn ánh xạ (như xương cánh tay và xương chân ) ,Skeleton /mirror ,chọn trục đối xứng thích hợp ->nhấn miror.chức năng này vừa tạo ra đoạn xương ánh xạ ,vừa gắn nó vào đoạn xương cha như là đoạn xương con trước đã làm - Khi tạo xương cho nhân vật việc chọn vị trí đặt xương là rất quan trọng ,nếu đặt sại vị trí ,khung xương sẽ không đỡ nổi phần da thịt và chuyển động của nhân vật trông rất kì dị- Có thể xem lại sơ đồ xương vừa tạo trong : window/hypergraphD. Tạo áo quầnNguyên liệu cơ bản ban đầu để tạo thành áo quần là các đường thẳng dạng curve tuơng tự như đường cắt áo quần ,gồm 2 mảnh chính nằm trên hai mặt phẳng trước và sau nhân vật (chú ý là các đường curve thuộc từng mảnh phải nằm trong cùng 1 mặt phẳng và phải tạo thành hình khép kín ) . Sau khi tạo xong các đường curve có hình như bên dướiChuyên đề Đồ họa Ứng dụng - May áo quần : gồm các bước : + tạo khung panel từ các đường curve ( cloth / create panel ),mỗi khung sẽ có 1 kí hieu là + tạo lưới cho panel ( cloth / create garment ) + may áo quần (cloth / create seam ) ,may tất cả những vị trí cần ghép mảnh lại + rủ áo quần 0112144_0112026_0112279[...]... động:0112144_0112026_0112279 Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng - May áo quần : gồm các bước : + tạo khung panel từ các đường curve ( cloth / create panel ),mỗi khung sẽ có 1 kí hieu là + tạo lưới cho panel ( cloth / create garment ) + may áo quần (cloth / create seam ) ,may tất cả những vị trí cần ghép mảnh lại + rủ áo quần 0112144_0112026_0112279 Chuyên đề Đồ họa Ứng dụngii. Click chọn theo... rendering lấy dữ liệu từ nhiều hệ TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNKHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TINBỘ MÔN: CHUYỂN ĐỀ ĐỒ HỌA ỨNG DỤNGGiáo viên: Thầy Lý Quốc NgọcSinh viên thực hiện:Nguyễn Lương Ngọc Minh _ 0112144Bùi Thị Quý _ 0112026Phạm Thị Hồng Thắm _ 0112279TP. HCM tháng 6/2005 Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng - tạo mặt : dùng cơng cụ đẻo các mơ hình NURBS bằng cơng cụ Edit NURBS/ sculpt surface tools... quản lý sự phát ra và những mối quan hệ khác khơng dực đốn trước được để tạo ra các hiệu ứng nhìn thấy được.o Mental ray for Maya. Mental ray cung cấp tất cả các đặc điễm cơ bản của khía cạnh photorelistis rendering và các hàm khơng thấy được trong software rendering.0112144_0112026_0112279 Chuyên đề Đồ họa Ứng dụngỞ bước này không cần phải làm cho mẫu áo quá vừa vặn với mô hình. Hãy tưởng tượng... cảnh. Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng4. Cách chọn loại render:- Khi bạn chọn một loại render, giao diện người dùng của Maya sẽ tự động cấu hình để dùng cho render. Ví dụ nếu bạn render frame hiện tại, Maya dùng renderer để xử lý hình ảnh và hiển thị nó trong Render View. Hoặc nếu bạn biếtchọn nút Display Render Globals Setting thì cửa sổ Render Globals Setting xuất hiện, chọn tab Common và tab này đáp ứng. .. phẳng trước và sau nhân vật (chú ý là các đường curve thuộc từng mảnh phải nằm trong cùng 1 mặt phẳng và phải tạo thành hình khép kín ) . Sau khi tạo xong các đường curve có hình như bên dưới Chuyên đề Đồ họa Ứng dụngthống con trong Maya và tương tác các dữ liệu có liên quan làm nền tản cho q trình áp vật liệu, độ bóng, trích đoạn phim, chiếu sáng.- Việc tạo ra hình ảnh render luôn liên quan vấn... chỗ cũ. Đặt khóa cho IK handle tại thời điểm này.• Trở vì frame đầu chuyển động và chơi thử.2. Tạo IK handle cho tay:• Tạo IK handle cho cánh tay trái:i. Chọn Skeleton > IK Handle Tool. Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng- PlaybackSpeed phải được gán theo thời gian thực ỏơ dạng có thừ tự để play âm thanh.- Khi một file âm thanh được load vào trong khung cảnh thì node audio được tạo ra với tên node... mẫu áo. (Tên của mẫu áo là shirtExport:shirt).2. Chọn File > Import … ( tương tự như cách import mẫu áo).3. Sử dụng các số liệu sau (nếu muốn):o Translate X: 10 0112144_0112026_0112279 Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng4. Điều khiển các solverMục đích: Để tạo cho áo sơ mi phủ lên quần và để khơng chỉ mơ hình nhân vật mà cả áo quần cũng được gắn đến solver Di chuyển solver của mẫu quần đến mẫu áo1.... vertice.5. Chọn Constraints > Mesh để tạo lưới. Biểu tượng lưới xuất hiện trên mẫu quần, chỉ ra vị trí mẫu quần được ràng buộc vào mơ hình nhân vật.Giấu biểu tượng mesh.0112144_0112026_0112279 Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng- Bạn có thể liên kết các nguồn sáng với các bề mặt (hoặc một nhóm các bề mặt) hoặc một đối tượng ( hoặc một nhóm các đối tượng) nhận chiếu sáng của một nguồn sáng đặc biệt.- Liên... lấy ra- Lật mặt : Edit polygon / normal/conform-- Ánh xạ :Polygon/mirror ,tạo ra một ánh xạ vật thể theo hướng chọn - Chuyển đổi 1 NURBS sang polygon : Modify /convert / NURBS to polygons Chuyên đề Đồ họa Ứng dụngảnh render lên màng hình tivi. Các hành động và text trong đường khung sẽ được hiển thị trong mọi tivi.- Các nhà sản xuất sử dụng các tube khác nhau và đặt chúng vào trong các hộp... khơng gian :chọn mặt cần đẩy ,Edit polygons/Extrude face ,kéo chuột đẩy hình theo các chiều khác nhau với tỉ lệ và số mặt mong muốn ,có thể làm bằng tay hoặc nhập vào thông số trong Property Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng Ánh sáng truyền bẻ tại đáy của cánh cửa có thể làm cho ánh sáng tràn vào phòng. Bức tường trắng phản xạ ánh sáng từ nguồn sáng đến các đối tượng khác tròng phịng. Nước có thể . Thị Quý _ 0112026Phạm Thị Hồng Thắm _ 0112279TP. HCM tháng 6/2005 Chuyên đề Đồ họa Ứng dụngIII. Tạo mô hình nhân vật . mong muốn ,có thể làm bằng tay hoặc nhập vào thông số trong Property Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng - Đẩy mặt :Edit polygon/poke
- Xem thêm -

Xem thêm: Chuyên đề đồ họa ứng dụng.doc, Chuyên đề đồ họa ứng dụng.doc, Chuyên đề đồ họa ứng dụng.doc, Tạo cơ thể Tạo khung xương Tạo áo quần, Export trang phục Import và điều khiển mẫu áo, Import và điều khiển mẫu quần Điều khiển các solver, Tạo lưới Điều chỉnh lại trang phục, Render phần mềm:, Render phần cứng Render dạng vector: Cách chọn loại render:, Canh các đối tượng trong khung nhìn camera., Tạo và sử dụng camera., Các khái niệm trong chiếu sáng:, Các loại nguồn sáng trực tiếp:, Chiếu sáng toàn cục và hiện tượng caustisc, Các khái niệm:, Shading networks: Đánh bóng bề mặt, Các loại vật liệu:, Các loại Texture:, Áp texture và định vị texture.