- Để điều khiển Rô-bốt ta + Chương trình máy tính làmột dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được.. + Viết chương trình là hướngdẫn máy tính thực hiện cáccông việc hay giải
Trang 1Tuần: 1 Ngày Soạn: 23/08/ 2018 Tiết: 1 Ngày dạy : 25/08/2018
Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH(t1)
I Mục tiêu :
1 Kiến thức:
- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp
Nêu vấn đề và giải quyết vấn đề, giảng giải, vấn đáp, trực quan
IV Tiến trình bài dạy:
? Máy tính là công cụ giúp con
người làm những công việc gì
? Nêu một số thao tác để con
người ra lệnh cho máy tính
thực hiện
Khi thực hiện những thao tác
này => ta đã ra lệnh cho máy
+ Một số thao tác để con người
ra lệnh cho máy tính thực hiệnnhư: khởi động, thoát khỏi phầnmềm, sao chép, di chuyển, thựchiện các bước để tắt máy tính…
Con người điều khiển máy tínhthông qua các lệnh
1 Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
Con người chỉ dẫn chomáy tính thực hiện thông qualệnh
Hoạt động 2: Tìm hiểu ví dụ về Rô-bốt nhặt rác.
Trang 2? Con người chế tạo ra thiết bị
nào để giúp con người nhặt
rác, lau cửa kính trên các toà
nhà cao tầng?
- Giả sử ta có một Rô-bốt có
thể thực hiện các thao tác như:
tiến một bước, quay phải, quay
+ Để Rô-bốt thực hiện việc nhặtrác và bỏ rác vào thùng ta ralệnh như sau:
- Tiến 2 bước
- Quay trái, tiến 1 bước
- Nhặt rác
- Quay phải, tiến 3 bước
- Quay trái, tiến 2 bước
- Bỏ rác vào thùng
2 Ví dụ Rô-bốt nhặt rác:
Các lệnh để Rô-bốt hoànthành tốt công việc:
- Tiến 2 bước
- Quay trái, tiến 1 bước
- Nhặt rác
- Quay phải, tiến 3 bước
- Quay trái, tiến 2 bước
Trang 3Tuần: 1 Ngày Soạn: 23/08/ 2016 Tiết: 2 Ngày dạy : 25/08/2016
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liêntiếp
Nêu vấn đề và giải quyết vấn đề, giảng giải, vấn đáp, trực quan
IV Tiến trình bài dạy:
Hoạt động 1: Tìm hiểu viết chương trình và ra lệnh cho máy tính làm việc.
- Để điều khiển Rô-bốt ta
+ Chương trình máy tính làmột dãy các lệnh mà máy tính
có thể hiểu và thực hiện được
+ Viết chương trình giúp conngười điều khiển máy tínhmột cách đơn giản và hiệuquả hơn
3 Viết chương trình, ra lệnh cho máy tính làm việc.
+ Viết chương trình là hướngdẫn máy tính thực hiện cáccông việc hay giải một bài toán
cụ thể
Trang 4Hoạt động 2: Chương trình và ngôn ngữ lập trình.
- Để máy tính có thể xử lí,
thông tin đưa vào máy phải
đuợc chuyển đổi dưới dạng
một dãy bit (dãy số gồm 0
và 1)
- Để có một chương trình
mà máy tính có thể thực
hiện được cần qua 2 bước:
* Viết chương trình theo
- Ngôn ngữ lập trình là ngôn
ngữ dùng để viết các chương trình máy tính
- Chương trình dịch đóng vai
trò "người phiên dịch" và dịchnhững chương trình được viếtbằng ngôn ngữ lập trình sangngôn ngữ máy để máy tính cóthể hiểu được
- Chương trình soạn thảo vàchương trình dịch thường đượckết hợp vào một phần mềm,được gọi là môi trường lập
trình
Ngôn ngữ dùng để viết cácchương trình máy tính gọi làngôn ngữ lập trình
Trang 5Tuần: 2 Ngày Soạn: 01/09/2018Tiết: 3 Ngày dạy: 03/09/2018
Bài 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH
1 Giáo viên : Sách giáo khoa, giáo án điện tử, máy tính
2 Học sinh : sgk, chuẩn bị trước ơ’ nhà
III Phương pháp:
Nêu vấn đề và giải quyết vấn đề, giảng giải, vấn đáp, trực quan
IV Tiến trình bài dạy:
1 Ổn định lớp: kiểm tra sỉ số
2 Kiểm tra bài cũ: Chương trình máy tính là gì?
Tại sao cần phải viết chương trình?
+ Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được
+ Viết chương trình giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả hơn
3 Bài mới:
Hoạt động 1: Tìm hiểu ví dụ về chương trình.
Ví dụ minh hoạ một chương
trình đơn giản được viết bằng
từ khác nhau được tạo thành
Program CT_dau_tien;
Uses Crt;
BeginWriteln(‘Chao cac ban’);
End
Trang 6 Hoạt động 2: Tìm hiểu ngô n ngữ lập trình gồm những gì ?
Câu lệnh được viết từ những kí
biết được và thông báo lỗi
? Bảng chữ cái của ngôn ngữ
Học sinh chú ý lắng nghe
2 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
Ngôn ngữ lập trình là tập hợpcác kí hiệu và quy tắt viết cáclệnh tạo thành một chươngtrinh hoàn chỉnh và thực hiệnđược trên máy tính
Trang 7Tuần: 2 Ngày Soạn: 01/09/2018Tiết: 4 Ngày dạy: 03/09/2018
Bài 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH
1 Giáo viên : Sách giáo khoa, giáo án điện tử, máy tính
2 Học sinh : sgk, chuẩn bị trước ơ’ nhà
III Phương pháp:
Nêu vấn đề và giải quyết vấn đề, giảng giải, vấn đáp, trực quan
IV Tiến trình bài dạy:
1 Ổn định lớp: kiểm tra sỉ số
2 Kiểm tra bài cũ: Không kiểm tra
3 Bài mới:
Hoạt động 1: Tìm hiểu từ khoá và tên của chương trình.
- Các từ như: Program, Uses,
Begin gọi là các từ khoá
- Từ khoá là từ dành riêng của
ngôn ngữ lập trình
- Ngoài từ khoá, chương trình
còn có tên của chương trình
- Đặt tên chương trình phải tuân
theo những quy tắt nào?
* Khi đặt tên cho chươngtrình cần phải tuân theo nhữngquy tắt sau:
- Tên khác nhau tương ứng với những đại lượng khác nhau
- Tên đợc dùng để phân biệtcác đại lợng trong chương trình
và do người lập trình đặt theoquy tắc:
Trang 8+ Hai đại lượng khác nhau
trong một chương trình phải có
tên khác nhau
+ Tên không được trùng với các từ khoá.
Hoạt động 2: Tìm hiểu cấu trúc chung của chương trình.
- Cấu trúc chung của chương
trình gồm:
* Phần khai báo: gồm các câu
lệnh dùng để: khai báo tên
chương trình và khai báo các thư
* Phần thân chương trình: gồmcác câu lệnh mà máy tính cầnphải thực hiện
Hoạt động 3: Tìm hiểu ví dụ về ngôn ngữ lập trình.
Giáo viên giới thiệu về ngôn ngữ
lập trình Pascal
- Khi khởi động TP màn hình có
dạng sau:
- Giới thiệu các bước cơ bản để
HS làm quen với môi trường lập
trình
5 Ví dụ về ngôn ngữ lập trình:
1, Khởi động chương trình TP
2, Màn hình TP xuất hiện
3, Từ bàn phím soạn chương trình như trong Word
4, Sau khi soạn thảo xong nhấn
Trang 9Tuần: 3 Ngày Soạn: 06/09/2016Tiết: 5 Ngày dạy : 08/09/2016
Bài thực hành số 1 LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL (t1)
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Bước đầu làm quen với môi trường lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn hình soạnthảo, cách mở các bản chọn và chọn lệnh
- Gõ được một chương trình Pascal đơn giản
- Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả
2 Kĩ năng: Rèn luyện kĩ năng dịch, sửa lỗi và chạy chương trình.
3 Thái độ: Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số
công việc
II Chuẩn bị:
1 Giáo viên : Nội dung thực hành, giáo án điện tử, máy tính
2 Học sinh : sgk, xem trước ở nhà
III Phương pháp:
Thực hành nhóm trên máy tính
IV Tiến trình bài dạy:
1 Ổn định lớp: kiểm tra sỉ số
2 Kiểm tra bài cũ:
- Đặt tên chương trình phải tuân theo những quy tắt nào?
Tên được dùng để phân biệt các đại lượng trong chương trình và do người lập trình đặttheo quy tắc:
+ Hai đại lượng khác nhau trong một chơng trình phải có tên khác nhau
+ Tên không được trùng với các từ khoá.
3 Bài mới:
Hoạt động 1: Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal.
? Nêu cách để khởi động
Turbo Pascal
- Có thể khởi động bằng cách
nháy đúp chuột vào tên tệp
Turbo.exe trong thư mục
Học sinh chú ý lắng nghe =>
ghi nhớ kiến thức
Chọn Menu File => Exit
1 Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal:
a Khởi động Turbo Pascal bằngmột trong hai cách:
Cách 1: Nháy đúp chuột trên
biểu tượng trên màn hình nền;
Trang 10phím Alt + X để thoát khỏi
Turbo Pascal Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe trong th
mục chứa tệp này (thường là thư
mục con TP\BIN).
b Quan sát màn hình của TurboPascal và so sánh với hình 11SGK
Hoạt động 2: Nhận biết các thành phần: thanh bản chọn.
, tên tệp đang mở, con trỏ,
dòng trợ giúp phía dưới màn
Học sinh thực hiện các thaotác theo yêu cầu của giáo viên
2 Nhận biết các thành phần: thanh bản chọn, tên tệp đang
mở, con trỏ, dòng trợ giúp phía dưới màn hình.
c Nhận biết các thành phần:Thanh bảng chọn; tên tệp đangmở; con trỏ; dòng trợ giúp phíadới màn hình
d Nhấn phím F10 để mở bảng
chọn, sử dụng các phím mũi tênsang trái và sang phải (ơ và đ)
để di chuyển qua lại giữa cácbảng chọn
e Nhấn phím Enter để mở một
bảng chọn
f Quan sát các lệnh trong từngbảng chọn
- Mở các bảng chọn bằng cách
khác: Nhấn tổ hợp phím Alt và
phím tắt của bảng chọn (chữ màu đỏ ở tên bảng chọn, ví dụ
phím tắt của bảng chọn File là
F, bảng chọn Run là R, ).
g Sử dụng các phím mũi tên lên
và xuống (ư và ¯) để di chuyểngiữa các lệnh trong một bảngchọn
h Nhấn tổ hợp phím Alt+X để
thoát khỏi Turbo Pascal
4 Củng cố:
Trang 115 Hướng dẫn về nhà:
Về nhà xem trước bài tập kế
Tuần: 3 Ngày Soạn: 06/09/2016Tiết: 6 Ngày dạy : 08/09/2016
Bài thực hành số 1 LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL (t2)
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Bước đầu làm quen với môi trường lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn hình soạnthảo, cách mở các bản chọn và chọn lệnh
- Gõ được một chương trình Pascal đơn giản
- Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả
2 Kĩ năng: Rèn luyện kĩ năng dịch, sửa lỗi và chạy chương trình.
3 Thái độ: Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số
công việc
II Chuẩn bị:
1 Giáo viên : Nội dung thực hành, giáo án điện tử, máy tính
2 Học sinh : sgk, xem trước ở nhà
Hoạt động 1: Soạn thảo chương trình đơn giản.
- Yêu cầu HS gõ chương
3 Soạn thảo chương trình đơn giản.
program CT_Dau_tien; uses crt;
begin
clrscr;
writeln('Chao cac ban');
write('Toi la Turbo Pascal');
end.
Trang 12 Hoạt động 2: Dịch và chạy một chương trình đơn giản.
- Yêu cầu học sinh dịch và
chạy chương trình vừa soạn
thảo
- Nhấn phím F9 để dịchchương trình
- Tiến hành sửa lỗi nếu có
- Nhấn Ctrl + F9 để chạychương trình
4 Dịch và chạy chương trình đơn giản.
Trang 13Tuần: 4 Ngày Soạn: 13/09/2016Tiết: 7 Ngày dạy : 15/09/2016
Bài 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU (t1)
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Biết khái niệm dữ liệu và kiểu dữ liệu
- Biết một số phép toán với kiểu dữ liệu số
2 Kĩ năng: Rèn luyện kĩ năng sử dụng các phép toán với kiểu dữ liệu số.
3 Thái độ: Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn.
II Chuẩn bị:
1 Giáo viên : SGK, giáo án điện tử, máy tính
2 Học sinh : sgk, xem trước ở nhà
III Phương pháp:
Nêu vấn đề và giải quyết vấn đề, giảng giải, vấn đáp, trực quan
IV Tiến trình bài dạy:
1 Ổn định lớp: kiểm tra sỉ số
2 Kiểm tra bài cũ: Không kiểm tra.
3 Bài mới:
Hoạt động 1: Tìm hiểu dữ liệu và kiểu dữ liệu.
- Để quản lí và tăng hiệu quả
xử lí, các ngôn ngữ lập trình
thường phân chia dữ liệu
thành thành các kiểu khác
nhau
? Các kiểu dữ liệu thường
được xử lí như thế nào
+ Học sinh chú ý lắng nghe
1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu:
- Để quản lí và tăng hiệu quả xử
lí, các ngôn ngữ lập trìnhthường phân chia dữ liệu thànhthành các kiểu khác nhau
- Một số kiểu dữ liệu thườngdùng:
Trang 14Em hãy cho ví dụ ứng với
từng kiểu dữ liệu? Học sinh cho ví dụ theo yêucầu của giáo viên
- Số nguyên: Số học sinh củamột lớp, số sách trong thưviện…
- Số thực: Chiều cao của bạnBình, điểm trung bình môntoán
- Xâu kí tự: “ chao cac ban”
Hoạt động 2: Tìm hiểu các phép toán với dữ liệu kiểu số.
- Yêu cầu học sinh nghiên
cứu sách giáo khoa => Quy
- Các phép toán trong ngoặcđược thực hiện trước
- Trong dãy các phép toánkhông có dấu ngoặc, các phépnhân, phép chia, phép chia lấyphần nguyên và phép chia lấyphần dư được thực hiện trước
- Phép cộng và phép trừ đượcthực hiện theo thư tự từ tráisang phải
2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số:
Kí hiệu của các phép toán sốhọc trong Pascal:
Trang 15Tuần: 4 Ngày Soạn: 13/09/2016Tiết: 8 Ngày dạy : 15/09/2016
Bài 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU (t2)
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Biết khái niệm dữ liệu và kiểu dữ liệu
- Biết một số phép toán với kiểu dữ liệu số
2 Kĩ năng: Rèn luyện kĩ năng sử dụng các phép toán với kiểu dữ liệu số.
3 Thái độ: Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn.
II Chuẩn bị:
1 Giáo viên : SGK, giáo án điện tử, máy tính
2 Học sinh : sgk, xem trước ở nhà
III Phương pháp:
Nêu vấn đề và giải quyết vấn đề, giảng giải, vấn đáp, trực quan
IV Tiến trình bài dạy:
1 Ổn định lớp: kiểm tra sỉ số
2 Kiểm tra bài cũ:
? Hãy nêu một số kiểu dữ liệu thường dùng
Trang 16 Hoạt động 2: Tìm hiểu sự giao tiếp giữa người và máy.
Quá trình trao đổi dữ liệu
hai chiều giữa người và
máy tính khi chương trình
hoạt động thường được gọi
là giao tiếp hoặc tương tác
- Thông báo kết quả tínhtoán: là yêu cầu đầu tiên đốivới mọi chương trình
- Nhập dữ liệu: Một trongnhững sự tương tác thườnggặp là chương trình yêu cầunhập dữ liệu
- Tạm ngừng chương trình
- Hộp thoại: hộp thoại được
sử dụng như một công cụcho việc giao tiếp giữangười và máy tính trong khichạy chương trình
4 Giao tiếp người – máy tính: a) Thông báo kết quả tính toán
- Lệnh : write('Dien tich hinh tron la ',X);
- Thông báo :
b) Nhập dữ liệu
- Lệnh : write('Ban hay nhap nam sinh:');
read(NS);
- Thông báo :
c) Chơng trình tạm ngừng
- Lệnh : Writeln('Cac ban cho 2 giay nhe ');
Delay(2000);
Thông báo :
- Lệnh : writeln('So Pi = ',Pi);
Trang 17- Học bài kết hợp SGK
- Xem trước bài thực hành
Tuần: 5 Ngày Soạn: 20/09/2016Tiết: 9 Ngày dạy : 22/09/2016
Bài thực hành số 2 VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Biết cách chuyển biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal
- Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau
2 Kĩ năng: Rèn luyện kĩ năng chuyển biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal
3 Thái độ: Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số
công việc
II Chuẩn bị:
1 Giáo viên : Nội dung bài TH, giáo án điện tử, phòng máy tính
2 Học sinh : xem trước ở nhà
III Phương pháp:
Thực hành theo nhóm trên máy tính
IV Tiến trình bài dạy:
1 Ổn định lớp: kiểm tra sỉ số
2 Kiểm tra bài cũ:
?em hãy nêu các phép, phép so sánh và kí hiệu của chúng toán trong ngôn ngữ lập trình Pascal
3 Bài mới: Để củng cố thêm nội dung trong hai tiết học trước Hôm nay ta đi vào nội dung của bài thực hành.
Hoạt động 1: Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal?
Bài 1:SGK_trang 27.
a) Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal
Trang 18;
(3 + 1)
Hoạt động 2: Khởi động Turbo Pascal và gõ chương trình để tính các biểu thức trên.
Lưu chương trình với tên
CT2
Học sinh tiến hành gõ chươngtrình để tính các biểu thức đãcho ở trên
Chọn Menu File => Save đểlưu chương trình
b) Khởi động Turbo Pascal và
gõ chương trình để tính các biểu thức trên.
4 Củng cố:
Hướng dẫn họcsinh khắc phục một số lỗi thường gặp
5 Hướng dẫn về nhà:
- Xem lại nội dung đã thực hành
- Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 2(tt)
Trang 19Tuần: 5 Ngày Soạn: 20/09/2016Tiết: 10 Ngày dạy : 22/09/2016
Bài thực hành số 2 (tt) VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Biết sử dụng phép toán DIV và MOD
- Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình
2 Kĩ năng: Rèn luyện kĩ năng sử dụng phép toán DV và MOD để giải một số bài toán.
3 Thái độ: Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số
công việc
II Chuẩn bị:
1 Giáo viên : Nội dung bài TH, giáo án điện tử, phòng máy tính
2 Học sinh : xem trước ở nhà
III Phương pháp:
Thực hành theo nhóm trên máy tính
IV Tiến trình bài dạy:
1 Ổn định lớp: kiểm tra sỉ số
2 Kiểm tra bài cũ:
3 Bài mới:
Hoạt động 1: Tìm hiểu các phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư với số
nguyên Sử dụng các câu lệnh tạm ngừng chương trình.
delay(5000) vào sau mỗi câu
lệnh writeln trong chương
trình trên Dịch và chạy
chương trình Quan sát
chương trình tạm dừng 5
+ Học sinh thực hiện gõchương trình theo sự hướngdẫn của giáo viên
+ Nhấn F9 để dịch và sửa lỗichương trình (nếu có) NhấnCtrl + F9 để chạy chương trình
và đưa ra nhận xét về kết quả
Học sinh độc lập thực hiệntheo yêu cầu của giáo viên
- Nắm vững các thao tác cơ bản
để làm việc với chương trìnhtrong môi trường TP
- Nắm vững cấu trúc và tácdụng của lệnh :
Writeln(‘ câu thông báo’) ;Write (phép toán);
- Hiểu cách giao tiếp giữa người
và máy thông qua các lệnh
Trang 20giây sau khi in từng kết quả
ra màn hình
- Thêm câu lệnh Readln vào
chương trình (Trước từ khoá
end) Dich và chạy chương
trình Quan sát kết quả hoạt
động của chương trình Nhấn
phím Enter để tiếp tục
Hoạt động 2: Bài tập 3.
Mở lại tệp chương trình
CT2.pas và sửa 3 câu lệnh
cuối ở trong sách giáo khoa
trước từ khoá End Dịch và
chạy chương trình sau đó
quan sát kết quả.
Học sinh thực hiện thêm câulệnh Readln trước từ khoáEnd, dịch và chạy chươngtrình sau đó quan sát kết quả
Học sinh thực hiện theo yêucầu của giáo viên
- Củng cố lại những kiến thứccần đạt được trong tiết thựchành trước
- Nhuần nhuyễn cách giao tiếpgiữa người và máy thông quacác lệnh in dữ liệu ra màn hình
Trang 21Tuần: 6 Ngày Soạn: 27/09/2016Tiết: 11 Ngày dạy : 29/09/2016
Bài 4: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH (t1)
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Biết khái niệm về biến
- Hiểu được cách khai báo, sử dụng biến
- Biến được vai trò của biến trong lập trình
2 Kĩ năng: Rèn luyện kĩ năng khai báo biến trong chương trình.
3 Thái độ: Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn.
II Chuẩn bị:
1 Giáo viên : SGK, giáo án điện tử, máy tính.
2 Học sinh : Đọc trước bài, vở, bút.
III Phương pháp:
Nêu vấn đề và giải quyết vấn đề, giảng giải, vấn đáp, trực quan
IV Tiến trình bài dạy:
1 Em hãy viết chương trình sau và sửa lại cho đúng (6đ).
Begin
Writeln(‘12 - 3 * 8 ) - 30 = ,(12 – 3 * 8) – 30);
Writeln(‘(152 * 3 – 50) / 2) = , ‘(152 * 3 – 50)/2 )Readln
Trang 223 Bài mới:
Hoạt động 1: Tìm hiểu biến trong chương trình.
Tìm hiểu biến trong
- Biến là một đại lượng có
giá trị thay đổi trong quá
1 Biến là công cụ trong lập trình:
- Biến được dùng để lưu trữ dữ liệu
và dữ liệu này có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình
- Dữ liệu do biến lưu trữ được gọi làgiá trị của biến
* Ví dụ 1 :
In kết quả phép cộng 15+5 lên mànhình viết lệnh :
100 50 3
và
100 50 5
trong chương trình đều
phải được khai báo ngay
trong phần khai báo của
chương trình
- Việc khai báo biến gồm:
* Khai báo tên biến
* Khai báo kiểu dữ liệu của
biến
Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức
2 Khai báo biến
- Việc khai báo biến gồm :
+ Khai báo tên biến;
+ Khai báo kiểu dữ liệu của
Trang 23- m,n: là biến có kiểu sốnguyên.
- S, dientich: là các biến
có kiểu số thực
- thongbao: là biến kiểuxâu
-223 var là từ khoá của ngôn ngữ lập
trình dùng để khai báo biến,-224 m, n là các biến có kiểu nguyên
(integer),-225 S, dientich là các biến có kiểu
thực (real), -226 thong_bao là biến kiểu xâu
- Hệ thống nội dung toàn bộ bài giảng
- Cho một vài ví dụ về khai báo biến
5 Hướng dẫn về nhà:
- Học bài và làm bài tập 2,3 SGK
- Xem trước nội dung 3,4 của bi
Trang 24Tuần: 6 Ngày Soạn: 27/09/2016Tiết: 12 Ngày dạy : 29/09/2016
Bài 4: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH (t2)
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Biết khái niệm về biến- hằng
- Hiểu được cách khai báo, sử dụng biến, hằng
- Biến được vai trò của biến trong lập trình
2 Kĩ năng: Rèn luyện kĩ năng khai báo biến trong chương trình.
3 Thái độ: Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn.
II Chuẩn bị:
1 Giáo viên : SGK, giáo án điện tử, máy tính.
2 Học sinh : Đọc trước bài, vở, bút.
III Phương pháp:
Nêu vấn đề và giải quyết vấn đề, giảng giải, vấn đáp, trực quan
IV Tiến trình bài dạy:
1 Ổn định lớp: kiểm tra sỉ số
2 Kiểm tra bài cũ: Không kiểm tra
3 Bài mới:
Hoạt động 1: Tìm hiểu cách sử dụng biến trong chương trình.
Các thao tác có thể thực
hiện với biến là:
- Gán giá trị cho biến
- Tính toán với giá trị của
Tên biến <= Biểu thức cầngán giá trị cho biến
- Gán giá trị số 12 vào biếnnhớ x
- Gán giá trị đã lưu trongbiến nhớ Y vào biến nhớ X
- Thực hiện phép toán tínhtrung bình cộng hai giá trị
3 Sử dụng biến trong chương trình:
- Muốn dùng biến ta phải thực hiện các thao tác :
+ Khai báo biến thuộc kiểu nào đó.+ Nhập giá trị cho biến hoặc gán giá trị cho biến
+ Tính toán với giá trị của biến
- Lệnh để sử dụng biến :+ Lệnh nhập giá trị cho biến từ bàn phím :
Readln(tên biến);
+ Lệnh gán giá trị cho biến :
Trang 25x:=(a+b)/2; nằm trong hai biến nhớ a vàb Kết quả gán vào biến nhớ
Gán giá trị số 12 vào biến nhớ X.x:=x+1; - Tăng giá trị của biến nhớX lên một đơn vị Kết quả
gán trở lại vào biến X X:=Y;Gán giá trị đã lưu trong biến nhớ Y
vào biến nhớ X
X:=(a+b)/2;
Thực hiện phép toán tính trung bìnhcộng hai giá trị nằm trong hai biếnnhớ a và b Kết quả gán vào biến nhớ
X.
X:=X+1;
Tăng giá trị của biến nhớ X lên 1 đơn
vị, kết quả gán trở lại biến X
Hoạt động 2: Tìm hiều hằng trong chương trình.
- Hằng là một đại lượng có
giá trị không thay đổi
trong quá trình thực hiện
là 3.14 và 2
4 Hằng:
- Hằng là đại lượng để lu trữ dữ liệu
và có giá trị không đổi trong suốt quá
- Hệ thống nội dung toàn bộ bài giảng
- Nêu sự khác nhau giữa biến và hằng Cho một vài ví dụ giữa khai báo biến và hằng
5 Hướng dẫn về nhà:
- Học bài và làm bài tập đầy đủ
- Xem trước nội dung bài thực hành
Trang 26Tuần: 7 Ngày Soạn: 05/10/2015Tiết: 13 Ngày dạy : 07/10/2015
Bài thực hành số 3 KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến
- Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím
- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực
- Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng
2 Kĩ năng: Rèn luyện kĩ năng kết hợp giữa câu lệnh Write, Writeln với Read, Readln.
3 Thái độ: Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
II Chuẩn bị:
1 Giáo viên : Nội dung bài TH, giáo án điện tử, máy tính.
2 Học sinh : Đọc trước bài, vở, bút.
Hoạt động của giáo
Hoạt động 1: H ướng dẫn ban đầu
Phổ biến nội dung yêu
cầu chung trong tiết
khai báo những biến
- Đọc bài toán trong SGK
và nghiên cứu
- Nghiên cứu SGK trảlời
Viết chương trình Pascal có khai
báo và sử dụng biến.
Bài toán: Một cửa hàng cung cấp dịch vụ
bán hàng thanh toán tại nhà Khách hàng
Trang 27- Đi các máy kiểm tra
và hướng dẫn, uốn nắn
HS cách soạn thảo
chương trình
- Giải thích sơ bộ từng
phần vừa đa lên
- Làm câu b, c, d theo yêucầu SGK
program Tinh_tien;
uses crt;
var soluong: integer;
dongia, thanhtien: real;
{Nhap don gia va so luong hang}
write('Don gia = '); readln(dongia);
write('So luong = ');readln(soluong); thanhtien:= soluong*dongia+phi;
(*In ra so tien phai tra*) writeln(thongbao,thanhtien:10:2);
b) Chạy chương trình với các bộ dữ liệu
(đơn giá và số lượng) như sau (1000,20), (3500, 200), (18500, 123) Kiểm
Trang 28- Kết hợp đánh giá và
cho điểm HS qua tiết
thực hành
tra tính đúng của các kết quả in ra
c) Chạy chương trình với bộ dữ liệu (1,
35000) Quan sát kết quả nhận được.Hãy thử đoán lí do tại sao chươngtrình cho kết quả sai
Trang 29Tuần: 7 Ngày Soạn: 05/10/2015Tiết: 14 Ngày dạy : 07/10/2015
Bài thực hành số 3 (tt) KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực
- Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng
2 Kĩ năng: Rèn luyện kĩ năng kết hợp giữa câu lệnh Write, Writeln với Read, Readln.
3 Thái độ: Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
II Chuẩn bị:
1 Giáo viên : Nội dung bài TH, giáo án điện tử, máy tính.
2 Học sinh : Đọc trước bài, vở, bút.
Hoạt động 1: H ướng dẫn ban đầu
- Phổ biến nội dung yêu
cầu chung trong tiết
Hoạt động 2: Rèn kỹ năng soạn, dịch, chạy ch ơng trình có sử dụng biến
- Thực hành Tham khảochương trình hoan_doi trongSGK
- Soạn, dịch và chạy chươngtrình này trên máy
- Trả lời
Bài 2 Thử viết chương trình
nhập các số nguyên x và y, in giá trị của x và y ra màn hình Sau đó hoán đổi các giá trị của x và y rồi
in lại ra màn hình giá trị của x và y.
Tham khảo chương trình sau:
program hoan_doi;
var x,y,z:integer;
Trang 30trị của hai biến ta làm
Hoạt động 3: T ổng kết nội dung tiết thực hành
- Đa lên màn hình nội
trong đó danh sách biến gồm
tên các biến và được cách nhaubởi dấu phẩy
2 Cú pháp lệnh gán trong Pascal:
<biến>:= <biểu thức>
3 Lệnh read(<danh sách biến>)
hay readln(<danh sách biến>),
trong đó danh sách biến là tên
các biến đã khai báo, được sửdụng để nhập dữ liệu từ bànphím Sau khi nhập dữ liệu cần
nhấn phím Enter để xác nhận.
Nếu giá trị nhập vào vượt quáphạm vi của biến, nói chungkết quả tính toán sẽ sai
4 Nội dung chú thích nằm trong
cặp dấu { và }bị bỏ qua khi
dịch chương trình Các chú thích được dùng để làm cho
chương trình dễ đọc, dễ hiểu Ngoài ra có thể sử dụng cặp các dấu (* và *) để tạo chú thích
4 Củng cố: hệ thống lại kiến thức đã học
5 Hướng dẫn về nhà:
Trang 31Tuần: 8 Ngày Soạn: 10/10/2015Tiết: 15 Ngày dạy : 12/10/2015
BÀI TẬP
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Hiểu được một số kiểu dữ liệu chuẩn
- Biết cấu trúc của một chương trình TP: cấu trúc chung và các thành phần
2 Kĩ năng: Viết được chương trình TP đơn giản, khai báo đúng biến, câu lệnh vào ra để
nhập thông tin từ bàn phím hoặc đưa thông tin ra màn hình
3 Thái độ: Nghiêm túc trong học tập, có tinh thần học hỏi, sáng tạo
II Chuẩn bị:
1 Giáo viên : SGK, giáo án, phòng máy tính.
2 Học sinh : Đọc trước bài, vở, bút.
III Phương pháp:
Nêu vấn đề và giải quyết vấn đề, giảng giải, vấn đáp, trực quan
IV Tiến trình bài dạy:
1 Ổn định lớp: kiểm tra sỉ số
2 Kiểm tra bài cũ:
* Câu hỏi:
CH1: Nêu khái niệm về biến.
CH2: Khai báo biến gồm những thành phần nào? Cho ví dụ.
* Trả lời:
CH1: -Biến là các đại lượng được đặt tên dùng để lưu trữ dữ liệu Giá trị của biến có thể
thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình
CH2: - Việc khai báo biến gồm:
+ Khai báo tên biến;
+ khai báo kiểu dữ liệu của biến
VD:Var m,n:integer;
- var là từ khóa của ngôn ngữ lập trình
- m,n là các biến có kiểu số nguyên
3 Bài mới:
* Giới thiệu bài: Tiết học này ta sẽ tiếp tục tìm hiểu các bài tập về cách sử dụng biến và hằng trong một chương trình.
Hoạt động 1: Tìm hiểu bài tập 1
- Yêu cầu hs chép bài tập
-? Suy nghĩ, cho biết biến - Ghi bài vào vở.- Phát biểu: khai báo biến 1 Bài tập 1.Viết chương trình tính chỉ số
Trang 32cần khai báo trong chương
- Yêu cầu hoàn thành đoạn
chương trình này ra giấy
- Chỉnh sửa sai xót và hoàn
chỉnh nội dung
chiều cao và cân nặng
- Kiểu dữ liệu Real
- Giải thích
- Viết chương trình
- Lắng nghe, chú ý theo dõi
khối cơ thể BMI theo công thứcBMI= , trong đó w là cânnặng của một người (tính bằngkilôgam),h là chiều cao củangười đó (tính bằng mét)
Hoạt động 2: Tìm hiểu bài tập 2
- Yêu cầu hs chép bài tập
-? Suy nghĩ, cho biết biến
cần khai báo trong chương
- Yêu cầu hoàn thành đoạn
chương trình này ra giấy
- Chỉnh sửa sai xót và hoàn
- Kiểu dữ liệu Real
- Tổng số tiền=tiền thuê bao hằng tháng + đơn giá 1MB * số
Write(‘ nhap dom gia 1MB:’); readln(b);
Trang 33- Để viết được một chương trình
TP đơn giản cần phải:
- Học bài và làm bài tập đầy đủ
- Làm lại toàn bộ bài tập đã cho
- Tiết sau kiểm tra 1 tiết
Trang 34Tuần: 8 Ngày Soạn: 10/10/2015Tiết: 16 Ngày dạy : 12/10/2015
KIỂM TRA 1 TIẾT ( LT)
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Hiểu được việc con người ra lệnh để máy tính thực hiện như thế nào
- Biết được cấu trúc chung của chương trình, hiểu được nguyên tắc viết tên trong chươngtrình, phân biệt được các từ khóa và tên
- Nắm vững được các ký hiệu dùng để thực hiện các phép toán trong ngôn ngữ lập trình,biết quy tắc tính các biểu thức số học từ đó kết hợp biểu diễn các phép toán số học phức tạptrong ngôn ngữ lập trình
- Hiểu được vai trò và mục đích của việc sử dụng biến và hằng Nắm được cú pháp củaviệc khai báo cũng như gán giá trị cho biến và hằng
2 Kĩ năng: Học sinh vận dụng được những kiến thức trên và viết được một chương trình cụ
thể, nhận biết được các lỗi khi sử dụng sai các quy tắc, cú pháp…
3 Thái độ: Nghiêm túc trong khi kiểm tra, trật tự, không quay cóp.
II Chuẩn bị:
1 Giáo viên : Đề kiểm tra và đáp án.
2 Học sinh : Học bài, giấy kiểm tra.
III Phương pháp:
Kiểm tra phần lý thuyết
IV Tiến trình bài dạy:
ra lệnh cho máy tính
Trang 35với chương trình và
ngôn ngữ lập trình cáchbiết
đặt tên trong Pascal
cấu trúc của chương trình Pascal
cách chạy chương trình Pascal
Viết biểu thức toán học trong Pascal
Sửa lỗi sai trong chương trình và phân biệt tên biến, tên hằng.
3 1.5 15%
5 7.5 75%
10 10điểm 100%
ĐỀ KIỂM TRA
A Phần trắc nghiệm: khoanh tròn vào câu trả lời đúng nhất (4 điểm)
Câu 1 Thiết bị nào dưới đây thường được dùng để “ra lệnh” cho máy tính?
a Bàn phím b Màn hình c Chuột d a và c
Câu 2 Phát biểu nào dưới dây là phát biểu đúng (với ngôn ngữ Pascal)?
a Một chương trình phải có đầy đủ hai phần: phần khai báo và phần thân chương trình
b Một chương có thể gồm hai phần: phần khai báo và phần thân chương trình, trong đó thânchương trình là phần bắt buộc phải có
c Nếu chương trình có phần khai báo, phần đó phải đứng trước phần thân chương trình
d b và c
Câu 3 Trong các tên sau đây, tên nào là hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal:
Trang 36a 8a b tamgiac c program d bai tap
Câu 4 Để chạy chương trình ta sử dụng tổ hợp nào?
Câu 7 Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng?
a Var tb: real; b x:= integer; c const x: real; d Var R = 30;
Câu 8 Trong Pascal, giả sử x là biến kiểu số nguyên Phép gán nào sau đây đúng?
a x:=30 b x:=a/b c x:=20.5 d x:=’Truong THCS Son Ha’
B Phần tự luận: ( 6 điểm)
Câu 1 Viết các biểu thức toán sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal (2 điểm)
a b
Câu 2 Bạn Tuấn viết chương trình như sau:
1 program Tinh toan
10 thongbao := ‘Trung binh cong cua hai so x va y la: ‘;
11 write(‘Nhap gai tri cho x = ‘); readln(x);
12 write(‘Nhap gia tri cho y = ‘); readln(y);
Trang 37b Hãy phân biệt tên biến, tên hằng trong chương trình trên (1.5 điểm).
Câu 1 Viết các biểu thức toán sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal ? (2 điểm)
Mỗi câu đúng được 1 điểm
b Phân biệt tên biến và tên hằng: (1,5 điểm)
Tên biến x, y, tb, thongbao
Trang 38Tuần: 9 Ngày Soạn: 17/10/2015Tiết: 17 Ngày dạy : 19/10/2015
LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT (t1)
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việcliên tiếp
2 Kĩ năng:
- Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác hơn
- Vận dụng được: hình thành kỹ năng và thói quen gõ bàn phím bằng mười ngón tay
3 Thái độ: Nghiêm túc trong học tập, có tinh thần học hỏi, sáng tạo
II Chuẩn bị:
1 Giáo viên : SGK, máy tính điện tử, phần mềm Finger break out
2 Học sinh : sgk, chuẩn bị bài ở nhà
III Phương pháp:
Giới thiệu, hướng dẫn,minh họa
IV Tiến trình bài dạy:
1 Ổn định lớp: kiểm tra sỉ số
2 Kiểm tra bài cũ:
(1):Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal (5 đ)
Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm.
Trang 39 Hoạt động 2: Tìm hiểu cách khởi động và giới thiệu màn hình chính của phần mềm.
- Gv chỉ biểu tượng của
phần mềm trên máy chủ cho
- Nháy chuột vào nút Hoặc nhấn tổ hợp phím Alt + F4
- Hs quan sát
2)Màn hình chính của phần mềm:
a Khởi động phần mềm:
Nháy đúp chuột lên biểu tượng của phần mềm trên màn hình Desktop
b Giới thiệu màn hình chính:
- Hình bàn phím ở vị trí trung tâm
- Khung trống phía trên hình bànphím là khu vực chơi
- Khung bên phải chứa các lệnh
và thông tin của lượt chơi
c Thoát khỏi phần mềm
- Dừng chơi nháy chuột lên nút
Stop ở khung bên phải
- Thoát khỏi phần mềm, nháy nút
Close ở góc phải màn hình hoặc
3 Hướng dẫn sử dụng:
- Nháy chuột tại nút Start tại
khung bên phải
Trang 40- Điều khiển thanh ngang
và bắn những quả cầu nhỏbằng các phím tương ứng
- Không được để quả cầulớn “ chạm đất”
- Ở các mức khó hơn,không được để các con vật
lạ chạm vào thanh ngang
- Xuất hiện hộp
- Nhấn phím space để bắt đầuchơi
- Nhiệm vụ là phải bắn phá các ô
có dạng
- Điều khiển thanh ngang và bắnnhững quả cầu nhỏ bằng cácphím tương ứng
- Không được để quả cầu lớn “chạm đất”
- Ở các mức khó hơn, khôngđược để các con vật lạ chạmvào thanh ngang